计算机图形学北工大光照模型

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以下公式中的常量均具有三个分量
M
IkaIakd fiIli(NLi) i1
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交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics
说明2:Lambert模型的适用范围
适用于:理想漫反射物体,如:石灰墙面、 羊皮纸等。
不适用于:对诸如金属表面的物体不能描 述其镜面反射效果。
光(light)的概念
电磁波(Electromagnetic radiation, EMR) 在空中的传播
R(l) 表示EMR,用功率来衡量
• l 是波长(wavelength)
日光光谱能量
钨丝灯泡光谱能量
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交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics
高光指数n的影响
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交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics
Phong模型与Lambert模型的结合
在多点光源照射下,并考虑入射光的距离衰减效 应,得到改进后的Phong模型:
续:
计算表面镜面反射光亮度的经验模型:
Is ksIl cons
其中ks为 :景物表面的 率镜 , n为面 镜反 面射 高光指
为视线与镜面 之反 间射 的光 夹 Is为 线 角 镜, 面反
N
L
HR
V
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交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics
可见光(Perceiving light)
是 在 谱光 人 很 确的 眼 窄 定“ 可范 外 见围 表 的内 ”
的由 电其 磁能 波量
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交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics
可见波谱转换为“颜色(color)”
人眼是一个复杂的视觉系统
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续:
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交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics
考虑有向光源的情形
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交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics
续:Urban75.org
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交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics
光亮度(lighteness)计算依据:光照明模型
• 局部光照明模型
•Lambert模型 •Phong模型
• 整体光照明模型
•Whitted模型 •光能辐射度方程(隐式)
追求目标:光照效果的真实感
物体表面的反射率和透射率的光谱分布 输入条件的不同抽象方式定义不同的光照明模型
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交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics
仅考虑环境光的光照明模型
模拟环境中众多表面的光反射效果
模型抽象
物体表面发生漫反射 不考虑有向光源
光照计算公式:I = Ia*ka
M
IkaIa fiIl( ikdcoi sksco n is ) i 1
可见,Phong模型是几何模型,光源和颜色确定后,光亮
度只与和有关
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交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics
Phong模型的特点(简化之处)
理想的点光源,且不考虑辐射光强的空间分布 只考虑物体表面的法方向 漫反射光是入射光的直接反射 镜面反射光是对入射光的直接反射,且亮度由经
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点光源
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交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics
光照明模型定义
定义:
根据光学物理有关定律,计算景物表面任一点 投向观察者眼中的光亮度的大小和色彩组成的 公式
其中Ia表示环境光强度,可假设为常数;ka表示环境光
反射系数,由物体表面属性确定,在[0,1]取值
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漫反射模型 ---Lambert 模型
漫反射(diffuse reflection) 模型
光源:无向光或者方向光 模拟效果:入射光向各向均匀反射
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交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics
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交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics
Lambert漫反射模型的改进
部分光线发生“反射reflected”
可能向多个方向反射
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续:
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交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics
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交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics
同时考虑环境光及光源效果的模型为:
IkaIakdIl(N L )
其中 I a 为入射的泛光光强,k a 为表面对泛光的漫反射系数
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交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics
续:
考虑入射光的距离衰减效果,改进模型为: IkaIakdflI(N L )
• 较暗或不光滑表面(如粉笔或乳胶涂料) • 具有微结构的表面
diffuse reflection ---Lambertian reflection
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无向光源下的漫反射Demo
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Hale Waihona Puke Baidu
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第7章 光照明模型
(Illumination Mode)
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交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics
光亮度计算
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交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics
像素的光亮度值对图形真实感的影响
Final Fantasy
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交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics
续:Antz
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4
交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics
续:Antz
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Demo---Control n
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Demo
Only Diffuse
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phong
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Demo
N=1, 4 ,7
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Phong模型
是考虑物体镜面反射效果的一种“高光”模 型
N
L
R
N
L
R
理想镜面反射
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一般光滑表面的镜面反射
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交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics
根据Lambert定律,得到Lambert光照模型:
IkdIl cos
其中:I为景物表面在被照射点P处的漫反射光的光亮度,
I l 为点光源所发出的入射光亮度
I d 为景物表面的漫反射率
为入射光与表面法向之间的夹角
N L
P
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交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics
与Phong模型综合得到如下的透射模型:
变是光 换个到 过非颜 程常色
复的 杂转 的换
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交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics
物体的颜色
光线照射到物体上一点时:
部分光线被吸收(absorbed)
转换为其它形式的能量(如热能)
部分光线通过物体本身
发生 “折射refraction”
光源类型
环境光照
例如:天空、地面、墙面
方向光源
例如:太阳
点光源
光线从一点发出
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环境光
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方向光源
续:
可见的折射和反射光在人眼视网膜上形成 物体的影像
反射和折射光的强度确定物体表面的明暗效果 反射和折射光的光谱能量确定物体表面的颜色
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交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics
颜色的表示
人眼对于三种颜色极为敏感:红绿蓝-三基
色(tricolor)
光亮度的相关因素:
光源的性质(几何分类:点、线、面、体) 景物表面的材料 景物表面的朝向及景物与光源之间的相对位置 等等
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交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics
光照模型所需的输入条件
环境的光源分布 入射光的光谱分布 景物表面的材料属性
续:
该光照模型公式可改写为: N L
IkdIl(NL)
P
当夹角大于90度时,光源位于物体背面,此时应取亮度为0 当夹角为0时,光源直接照射在物体表面,此时反射光最强
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Demo
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交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics
光亮度计算方法:表面绘制算法
• 扫描线方法 • 光线跟踪方法 • 光能辐射度方法
追求目标:画面生成的实时性
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第一节 光照模型
概念
• 可见光与视觉的形成 • 物体的颜色 • 光源
模型
• 局部光照明模型
• Lambert漫反射光照模型 • Phong模型 • 简单透射模型
• 整体光照明模型
• 统一光照明模型
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交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics
green yellow
构成线性系统RGB 系统,cyan
white
其中任意颜色可表示为:
red black
C(r,g,b)=rR+gG+bB blue
fuchsine
RGB 颜色系统
Grassmann定理: RGB 颜色系统是连续的
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续:
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Lambert’s Cosine Law
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=
cos
max(cos,0)
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Lambert漫反射光照模型
其中:f为光源强度衰减因子,与距离成反比
考虑多个点光源的叠加作用,改进模型为:
M
IkaIakd fiIli(NLi) i1
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交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics
说明1:光照明模型的颜色表达
假设颜色由红、绿、蓝三原色组合而成
对各颜色分量分别进行如上计算,所得 结果的组合即为物体表面的颜色。
验模型来确定 环境光被设定为常数 物体颜色被视为与物体材料无关
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交互式计算机图形学-Interactive Computer Graphics
简单透射模型
考虑表面上一点的透射效果:Ipt ktIpb
其中 Ipb是到P达 点背后的光强, 一可 光由 照任 明模型得 kt是P点的透射系数 Ipt是该点透射出的光强
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