Flash培训讲义
第1课 Flash 8入门基础
第1课Flash 8入门基础♦本课要点♦具体要求♦本课导读♦上机练习本课要点♦摄制Flash 8工作界面♦管理Flash 8文档♦设置Flash 8动画制作环境♦了解Flash 8的应用领域。
♦认识Flash 8基本界面并掌握设置工作界面的方法。
♦掌握Flash 8中管理动画文档的基本操作。
♦掌握设置动画制作环境的基本操作。
本课导读Flash是目前功能最强大的矢量动画制作软件之一,利用Flash制作的动画作品被广泛应用于网页广告、动画MTV以及网站片头等领域中。
在学习Flash 8的过程中,首先需要对Flash 8的工作界面有所了解,并掌握文档管理以及设置动画制作环境等基本操作,为以后的学习做好必要的准备。
在正式学习Flash之前,首先对Flash 8的基本概念以及应用领域等知识进行了解。
1.1 常用的二维图形修改命令为了对Flash 8有一个更全面的了解,下面分别对Flash 8的基本概念、应用领域、学习方法以及启动和退出的方法进行简单的介绍1. 什么是Flash 8Flash是美国Macromedia公司出品的专业矢量图形编辑和动画创作软件,主要用于网页设计和多媒体创作。
利用Flash自带的矢量图绘制功能,并结合图片、声音以及视频等素材的应用,可以制作出精美、流畅的二维动画效果。
通过为动画添加Action动作脚本,还能使其实现特定的交互功能。
2. 使用Flash 8可以做什么利用Flash 8制作的动画作品,风格各异、种类繁多,若将其以作品目的和应用领域来划分,可将其归纳为以下几个方面。
⏹动画短片⏹网页广告⏹动态网页⏹交互游戏⏹多媒体教学3. 怎样学好Flash 8采用正确的学习方法,可以节约时间,提高效率。
为了能更合理、更快速地学好Flash 8,下面就介绍几点学习Flash 8的基本方法,以供参考。
⏹打好基础⏹通过实践练习⏹注意观察和思考⏹交流和学习4. Flash 8的启动与退出启动Flash 8启动Flash 8主要有以下三种方式:♦在Windows桌面中选择【开始】→【所有程序】→【Macromedia】→【Macromedia Flash 8】命令,启动Flash 8。
Flash培训课件
Flash提供了多种绘图工具,包括线条、椭圆、矩形、多边形 等。利用这些工具,可以创建各种形状和图形,并使用“补 间动画”功能来制作动画。补间动画允许用户在两个关键帧 之间创建平滑的过渡效果。
文字动画制作
总结词
在Flash中,文本不仅可以用来传达信息 ,还可以制作出各种酷炫的动画效果。
VS
FlashCS系列
2004年,Adobe公司推出了FlashCS系列,标 志着Flash技术的成熟和规范化。
3
HTML5的冲击
随着HTML5技术的兴起,Flash在网页设计领 域的优势逐渐减弱,但在动画制作和游戏开发 等领域仍有一席之地。
flash的应用领域
网页设计
01
Flash技术可以制作动态网页和丰富的交互效果,是早期网页
详细描述
Flash支持使用声音和视频文件,可以将它们导入到时间轴中并精确地控制它们的时间和显示。例如,可以在 动画中添加背景音乐、旁白或音效等声音效果,同时还可以将视频嵌入到Flash文件中,实现更丰富的互动和 娱乐效果。
04
flash游戏开发
flash游戏的特点和优势
跨平台
Flash游戏可以在浏览器、桌面、移动设备等多个 平台上运行,具有广泛的市场前景。
实例演示
通过实例演示,深入理解 Flash与Ajax结合使用的具体 实现方法和技巧。
06
flash进阶技巧
flash的特殊效果制作
运动追踪
利用运动追踪功能,可以制作出复杂的动 画效果。
遮罩动画
利用遮罩功能,实现遮罩动画效果。
变形动画
通过使用变形工具,制作出自然流畅的动 画效果。
3D 空间
利用3D旋转、调整透视等技巧,制作出更 立体的视觉效果。
Flash培训课件
05
03
运动动画制作技巧
重点讲解运动动画的基本概念、制作 步骤和技巧,包括旋转、缩放、移动 等运动形式。
04
遮罩动画制作技巧
从遮罩原理入手,介绍如何使用遮罩 功能制作各种复杂的动画效果,如水 波纹、渐变等。
04
flash高级功能
遮罩动画
遮罩动画的概念
Flash遮罩动画是一种高级动画效果,通过遮罩层来控制显示内容,实现各种视觉特效。
图形矢量化
Flash生成的图形是矢量图形,可以 在不同分辨率和尺寸下保持清晰度 。
动画流畅
Flash支持关键帧动画技术,可以轻 松实现各种动画效果。
交互性强
Flash支持ActionScript脚本语言, 可以制作出各种交互性强的动画和 游戏。
跨平台
Flash可以在多种操作系统和设备上 运行,具有较强的跨平台性。
创建遮罩动画的步骤
创建遮罩层、设置遮罩层的属性、创建被遮罩层、将图层组合为遮罩图层。
遮罩动画的应用
文字遮罩、形状遮罩、图像遮罩等。
骨骼动画
01
骨骼动画的概念
02
创建骨骼动画的步骤
Flash骨骼动画是一种高级动画形式, 通过骨架来控制角色造型的动画效果 。
创建角色造型、添加骨骼、设置骨骼 动画属性、调整动画时间轴。
flash动画导出格式和参数设置
导出格式
Flash动画可导出为GIF、JPEG、 PNG等格式,根据实际需求选择 合适的格式。
导出参数设置
包括分辨率、颜色、背景等参数 ,可根据实际需要进行设置。
导出过程
在Flash中完成动画制作后,选择 “文件”-“导出”-“导出图像 ”,选择导出格式和参数后,点 击“导出”按钮进行导出。
Flash多媒体课件培训讲义
一、Flash多媒体课件概述1.1 Flash多媒体课件的概念1.2 Flash多媒体课件的优势1.3 Flash多媒体课件的应用领域二、Flash基本操作与功能2.1 Flash工作环境及界面熟悉2.2 图形绘制与编辑2.3 文本操作与处理2.4 帧与时间轴的使用2.5 按钮的制作与使用三、Flash动画制作技巧3.1 动画的基本原理3.2 传统动画制作流程3.3 补间动画的制作3.4 引导动画的制作3.5 遮罩动画的制作四、Flash音视频与交互4.1 音视频的导入与编辑4.2 音视频的同步与控制4.3 交互式元件的制作4.4 动作脚本的编写与应用4.5 组件的应用与编程五、Flash多媒体课件实战案例解析5.1 课件设计的基本原则5.2 课件结构与布局设计5.3 课件动画设计要点5.4 课件交互设计技巧5.5 课件发布与打包六、Flash CS6的新功能6.1 概述6.2 新的绘图工具和功能6.3 改进的动画制作工具6.4 新的交互式元件和功能6.5 优化的性能和兼容性七、图形和绘图工具7.1 绘图基础7.2 线条和形状工具7.3 填充工具和颜色选择7.4 滤镜和效果应用7.5 图形组合与转换八、文本与字体8.1 文本概念与类型8.2 文本工具的使用8.3 字体属性与样式8.4 文本动画与特效8.5 文本域与输入框九、Flash动画原理与制作9.1 动画基本原理9.2 帧与时间轴9.3 传统帧动画制作9.4 补间动画制作9.5 动画预设与模板十、音频与视频10.1 音频概念与导入10.2 音频编辑与控制10.3 视频概念与导入10.4 视频编辑与控制10.5 音视频同步与输出十一、Flash交互式元件与动作脚本11.1 交互式元件的类型与创建11.2 按钮元件的制作与属性11.3 电影剪辑元件的使用11.4 声音和视频元件的应用11.5 动作脚本基础与语法十二、高级动画技巧与特效12.1 遮罩动画的制作12.2 引导动画的制作12.3 骨骼动画的制作12.4 3D转换与光照效果12.5 特效工具与组件应用十三、ActionScript 3.0编程进阶13.1 ActionScript 3.0语法回顾13.2 面向对象编程13.3 事件处理与事件流13.4 定时器与动画循环13.5 类库与框架应用十四、Flash游戏开发基础14.1 游戏设计基本原则14.2 游戏架构与模块划分14.3 角色与场景设计14.4 游戏逻辑编程14.5 游戏测试与优化十五、Flash多媒体课件实战与案例分析15.1 课件设计流程与步骤15.2 课件结构与布局规划15.3 动画与交互设计实践15.4 课件优化与调试15.5 课件发布与传播重点和难点解析Flash多媒体课件的优势和应用领域Flash基本操作与功能,包括工作环境、图形绘制、文本操作、帧与时间轴、按钮制作Flash动画制作技巧,包括动画原理、传统动画制作、补间动画、引导动画、遮罩动画Flash音视频与交互,包括音视频导入、同步控制、交互式元件制作、动作脚本编写、组件应用Flash CS6的新功能,包括绘图工具、动画制作工具、交互式元件、性能优化图形和绘图工具的使用,包括线条、形状、填充、滤镜、图形组合文本与字体的编辑和应用,包括文本类型、字体属性、文本动画、文本域Flash动画原理与制作,包括帧动画、补间动画、动画预设音频与视频的导入和编辑,包括音频概念、音频控制、视频概念、视频控制交互式元件与动作脚本的使用,包括元件类型、按钮制作、电影剪辑、动作脚本基础高级动画技巧与特效的制作,包括遮罩、引导、骨骼动画、3D效果、特效工具ActionScript 3.0编程进阶,包括语法、面向对象编程、事件处理、定时器、类库框架Flash游戏开发基础,包括游戏设计原则、架构、角色场景设计、游戏逻辑编程Flash多媒体课件实战与案例分析,包括设计流程、结构布局、动画交互设计、课件优化调试、发布传播。
Flash培训课件
《flash培训课件》xx年xx月xx日•flash软件简介•flash基本操作•动画制作基础•flash角色动画目•flash场景动画•flash动画的发布与导出录01 flash软件简介flash的发展历程初识flashflash最早作为一款动画设计软件,由macromedia公司于1999年发布。
发展与壮大随着互联网的普及,flash成为网页动画设计和交互动画设计的首选工具。
acrobat和flash的结合2005年,adobe公司收购macromedia公司,将flash与acrobat整合在一起,成为adobe创意软件的重要组成部分。
flash广泛应用于动画短片、影视特效、网络广告等领域。
flash的应用范围动画设计flash可以用于创建具有交互动画和动画效果的网站,提高用户体验。
网站设计flash曾是网络游戏开发的重要工具之一,但随着其他游戏引擎的发展,flash在游戏开发领域的应用逐渐减少。
游戏开发flash的特点和优势flash使用矢量图形,文件小且可任意缩放,适用于各种屏幕尺寸。
基于矢量图形支持交互动画丰富的特效和滤镜效果多平台兼容flash支持交互动画设计,可以实现用户与动画的交互效果。
flash提供了丰富的特效和滤镜效果,可以轻松实现各种视觉效果。
flash可以在多种操作系统和平台上运行,具有良好的跨平台性。
02 flash基本操作flash的界面介绍包括文件、编辑、视图、插入、修改等基本操作。
菜单栏提供常用的选择、绘图、填充等工具。
工具栏用于调整颜色、属性等参数,以及进行各种效果的处理。
面板显示帧的序列,可进行动画的制作和编辑。
时间轴用于选择、移动和对齐对象。
选择工具包括线条、矩形、椭圆等绘图工具,可绘制各种形状。
绘图工具用于填充颜色、渐变和纹理。
填充工具可创建各种文本格式和效果。
文本工具工具面板的使用文档的基本操作新建文档打开文档Array可打开已保存的Flash文档。
Flash MX动画兴趣小组培训讲义
Flash MX动画兴趣小组培训讲义凤凰中学韦迪仁三、基本动画制作实例11:逐帧动画(变脸)(一)学习目标:1、了解动画的概念和Flash动画的特点。
2、理解逐帧动画的概念。
3、学习关键帧的操作。
4、掌握逐帧动画的制作过程。
温馨提示:1、动画是通过连续播放一系列的静止画面,给视觉造成连续变化的效果。
2、在Flash 动画中,这一系列的单幅画面就叫做帧,它们出现在时间线窗口中,所形成的动画就是以时间线为基础的帧动画。
3、Flash的动画一般分为:逐帧动画、补间动画、引导动画和遮罩动画四种。
4、逐帧动画是通过每一个关键帧的变化来产生的动画效果。
(二)操作步骤:1、新建一个Flash文件,将文件以“逐帧动画”为文件名保存起来。
2、将帧频设置为:6 舞台设置为:600 X 6003、单击第1帧,导入表情1图片,并将图片设置为:宽=400 高=400 X=100 Y=1004、右击第2帧,插入关键帧,导入表情2图片,并将图片设置为:宽=400 高=400 X=100 Y=1005、右击第3帧,插入关键帧,导入表情3图片,并将图片设置为:宽=400 高=400 X=100 Y=1006、右击第4帧,插入关键帧,导入表情4图片,并将图片设置为:宽=400 高=400 X=100 Y=1007、右击第5帧,插入关键帧,导入表情5图片,并将图片设置为:宽=400 高=400 X=100 Y=1008、右击第6帧,插入关键帧,导入表情6图片,并将图片设置为:宽=400 高=400 X=100 Y=1009、右击第7帧,插入关键帧,导入表情7图片,并将图片设置为:宽=400 高=400 X=100 Y=10010、控制——测试影片。
(三)实例效果图:(四)实例素材下载:中华人民共和国。
FLASH讲义(讲稿)
Flash 部分首先通过一个实例,“制作一个移动的球”主要步骤:(1)新建一个flash文档,修改文档属性(宽400像素,高300像素,背景色为黑色)(2)用插入/新建元件命令并利用工具栏中的椭圆工具,(填充色为灰色球形渐变),同时按住shift键在舞台中画一个正圆。
(3)返回到场景1,从库中将刚才新建的小球元件拖到舞台的左边,在第20帧处插入关键帧,把小球拖到舞台右边。
(4)在1到20帧处创建传统补间动画(5)测试影片(举一反三,对上面的例子稍加修改,制作“文字运动”或“图片运动”)FLASH是由美国的Macromedia公司推出的一款多媒体动画制作软件,是一种交互式动画设计工具,可以将音乐、声效和动画方便地融合在一起,以制作出高品质的动画。
它采用矢量绘图技术,矢量图可以无限放大而不会失真。
动画文件小。
基本术语及概念动画实质是一幅幅静态图像的连续播放。
所以其生成的实质是若干幅页面。
动画的连续播放既包括时间上的连续,更要求动画内容上的连续。
Flash 的工作环境1场景(Scene):Flash动画文件的层次结构是这样的:一个Flash动画文件可能包含几个场景,每个场景中又包含若干层和帧。
每个场景上的内容可能是某个相同主题的动画。
Flash利用不同的场景组织不同的动画。
在“窗口/其他面板/场景”中可以选择场景。
工作区是用户设计动画和布置场景对象的场所,中间的矩形区域是舞台,动画中的对象可以放置在工作区中也可以放置在舞台中,区别是放在舞台外面的工作区的内容在动画播放时不可见,只有在舞台中的对象才可见。
可以在舞台的空白区域右击鼠标打开快捷菜单,在“文档属性”中设置舞台大小尺寸,在场景栏右边的比例框中或者在视图/缩放比例中可以调整工作区的大小。
2. 时间轴(Timeline )“时间轴”面板用于管理动画中的图层和帧,影片中的图层位于“时间轴”面板的左侧,每个图层包含的帧位于该图层名右侧的行中。
在“时间轴”面板的图层区域,其上方和下方的几个按钮用于创建图舞台:用于显示动画放映的区域 工具箱 时间线图层 工作区面板场景:用于表现一幕动画的片段层和调整图层的状态。
Flash培训课件
Flash 动画制作培训
第2课 Flash绘图基础
位图与矢量图 Flash绘图工具栏的使用
2.1 位图与矢量图
放大了3倍的位图与矢量图
2.2 绘图工具的类型
【工具】面板
2.3 典型案例──绘制小屋
最终设计效果
【操作步骤】
小结
本课主要介绍了位图和矢量图的概念,以及Flash的图 形绘制功能。通过结这一课的学习,了解矢量图的特点, 并掌握Flash中各种图形绘制的基本使用方法,以及综 合利用各种绘图工具创建复杂图形的技巧。
创意和完善是动画作品得以升华的关键,所以技术只是 动画制作的基石,而动画修养才是成就动画艺术殿堂的 砖瓦。
Flash动画制作培训
第5课 Action Script基础
了解ActionScript 3.0的基本语法。 掌握一些常见特效的制作方法。 掌握代码的书写位置及方法。 掌握类的使用及扩展方法。
工作界面
1.3 牛刀小试──大红大吉
下面将进行一个动画实例制作。希望通过这个简单的动 画案例,对Flash CS3的基本操作有一个感性的认识。
【设计思路】
•新建文档。 •制作背景。 •制作文字。 •导入素材。 •保存影片。 •发布影片。
最终效果
【操作步骤】
1. 创建新文件。 选择【新建】/【Flash文件(ActionScript 3.0)】命 令,新建一个Flash文档。
实训练习 绘制下面三个简单的图形
Flash动画制作培训
第3课 基本动画制作
Flash动画的基本对象 元件、实例、库的概念 形状补间动画 动作补间动画
3.1 Flash动画的基本对象
相关的一些基本概念
影片——Flash中所有动画最终得到的一个文件 场景——有多个场景的情况,实际上每个场景是独立的动画 图层——每个场景可以包含多个图层 图形——图层上的形状 元件——可以重复使用的封装对象 实例——元件在场景中的实际表现 时间轴——时间帧的组合
Flash培训讲义
FlashMX培训讲义第一节熟悉Flash窗口一、启动Flash:单击“开始>程序〞,在程序菜单中寻到Macromedia菜单项选择择“MacromediaFlashMX〞项。
假设桌面有相应图标的话,也可双击图标来启动。
二、Flash窗口的组成:1.启动Flash后会出现一个窗口,窗口的最上面是蓝色的标题栏,当前影片自动给了一个名称[无标题-1],在“保持〞文件时可将其改为一个有意义的文件名称。
2.标题栏下面是菜单栏,菜单是一组命令,其中“文件〞下拉菜单中要求记住“保持〞、“导进〞几项,文件下拉菜单中的命令都与文件操作有关。
要记住“插进〞下拉菜单中“新建元件〞和“转换成元件〞两个命令,“修改〞下拉菜单的“组合〞和“取消组合〞命令。
“窗口〞菜单中放着各个面板。
3.菜单栏下面是工具栏,工具栏中放的是最常用的菜单命令,是用图标来表示的,便于经历。
工具栏下面确实是根基工作区了,在工作区的左边有一个长方形框框,那是工具箱,里面有许多的绘图和修改工具,跟Windows中的画图差不多,要求掌握黑“箭头〞工具,它是用于选择图形的。
里面还有两个瓶子,要区分开,左边的“墨水瓶〞工具是用来给铅笔和直线喷颜色,右边的“颜料桶〞工具用来给圆和框内部填充颜色〔必须要封闭〕,也可给刷子喷色。
工具下边还有缩放工具和手形工具,双击手形工具能够自动调整工作区的大小。
许多工具下边都有下拉选项,能够完成不同的功能。
比方颜色选项里有的给线条涂色的笔触颜色,有的给内部里面喷色的填充色;在工具箱旁边是时刻轴面板,分成了两块,左边是图层面板,自动有一个黑色的“图层1〞,黑色上面有三个按钮:一个眼睛一把小锁和一个方框,图层面板用来操纵图层的添加、删除、选中等操作。
右边是时刻轴,上面有许多的小格子,每个格子代表一帧,整数的帧上有数字序号,而且颜色也深一些,一帧能够放一幅图片,动画确实是根基由许许多多帧组成的。
帧上面有一个红色的线,这是时刻指针,表示当前的帧位置,同时下面的时刻轴状态栏也有一个数字表示第几帧。
FLASH讲义
FLASH 课件制作教学计划第一节主要通过一个简单的动画事例来讲解动画的制作过程,给以基本思路和兴趣第二节讲解FLASH动画原理,基本概念(图层、帧、关键帧、时间轴、元件、库等),主要工具的使用(绘制简单图形)第三节工具的使用,运动渐变动画,图形渐变动画,逐帧动画第四节元件,按钮元件的制作、按钮动作的使用第五节导入外部素材(图像、视频、声音)第六节闪客精灵的使用第一节制作一个简单的动画▲初识flashflash是Macromedia公司的一个的网页交互动画制作工具。
用flash制作出来的动化是矢量的,不管怎样放大、缩小,它还是清晰可见。
用flash制作的文件很小,这样便于在互联网上传输,而且它采用了流技术,只要下载一部分,就能欣赏动画,而且能一边播放一边传输送数据。
交互性更是flash动画的迷人之处,可以通过点击按钮、选择菜单来控制动画的播放。
正是有了这些优点,才使flash 日益成为网络多媒体的主流。
下面我们一起来学习flash8.0的使用。
▲熟悉工作环境画面最上面是菜单和工具栏;画面左边是绘图工具栏;时间轴,也就是动画的脚本区,在这里可以分层摆放各元素并规划其出场顺序,上面的数字表示帧数。
画面上最广阔的白色区域是舞台,这是编辑区,在这里摆放一些图片、文字、按钮、动画等。
下面我们开始制作一个小动画。
1、设置动画大小和颜色这是两个运动的小球,我们来看看它是如何制作的。
打开文件菜单,点“新建”,建立一个新动画。
这个编辑区有些大,我们把它改小点。
在窗口的下端有一个属性面板,它是用来改变文档属性的,大小设为320×240。
单击属性面板标题栏,可以展开\折叠属性面板.2、生成符号此时在时间轴上自动生成了“层1”,而且在第1帧显示了一个空心蓝色圆点,表示该帧中没有内容。
选择椭圆工具,填充属性选"无",按SHIFT键,画一个小正圆.点“油漆桶”工具,在填充颜色中选择“红黑渐变”填充色,把鼠标移到在圆环内点一下,圆环就被填上颜色,这时圆就变了一个小球了。
Flash课程讲义
(亦可使用[动作路径]工具)
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2-7.SWISHmax精灵角色概念与制作
屏蔽动画
学习重点: • 曲线工具的应用
•将两个以上对象「群组合为精灵」 •精灵中的「屏蔽」设定 •屏蔽内的动画制作
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2-8.SWISHmax声音的汇入与使用
音效资源网站
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2-16.Motion Guide导线动画制作(三)
飞机绕圆
学习重点: •移动补间动画的设定 •圆形路径的起点与终点 •沿向路径的设定 •图层顺序的调整
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2-16.Motion Guide导线动画制作(四)
鱼儿水中游
学习重点: •移动补间动画的设定 •导线动画移动过程中若有翻 转时,旋转选项需设为「无」
Flash Professional 8是主要的Macromedia产品,具备许多全新功能,其中包括: 令人叹为观止的绘图特效、整合式与可独立执行的视讯编码功能,加上支持alpha 透明模式、提供进阶抗锯齿控制功能的高质量转换文字效果、改良的文字工具, 以及全新的视讯插件,可从专业视讯产品导出Flash Video (FLV)档案。
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2-14.移动补间动画制作(三)
夜景动画
学习重点: •移动补间动画的设定 •进阶加减速的设定 •空白关键影格的使用 •组件的Alpha属性设定
•声音的汇入与使用
•声音同步设定
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2-15.Motion Guide导线动画
经由路径的指定,让组件或群组对象沿着该路径移动,以创造出较复杂 的动画。
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2-16.Motion Guide导线动画制作(一)
飞机
学习重点: •移动补间动画的设定 •进阶加减速的设定 •空白关键影格的使用 •组件的Alpha属性设定
Flash 培训
b、按钮(button)——能接受各种鼠标事件;
c、电影片段(movie clip)——独立的影片片段
11、动画片段(MovieClip)将一个物 体的运动定义为一个独立的片段(元素), 可在任何场景中调用该片段。
12、打散(Break Apart)——作用: 取消群组;将位图和文字打散变为矢量图进 行编辑。
4、时间轴——用以显示动画在每个时 刻运行的情况。时间轴上每一个小方格代表 一帧。在时间轴上组织对象的出场顺序。
5、层(Layer)——时间轴上的每一横 排表示一层。每一层可视为一张透明纸,用 户在不同的层中组织不同的对象,叠加成一 个完整画面。
6、场景(Scene)——相当于电影中的一个个 镜头。使用场景可方便地将时间轴划分为几人 部分,按设置顺序播放。 7、遮照(mask)——被遮照层上的对象被遮照 层遮照的部分才能显示出来。
峨边彝族自治县五渡镇小学 教师信息技术教育
主讲:卢光军
基本要求:
掌握FLASH基本概念,能熟 练运用FLASH的关键帧、层、运 动引导线、遮照等技术制作动画
Flash 主要特色
Flash MX 特色与功能:
1、文件数据量小,有效提高了网上传输速度; 2、所见即所得; 3、插件工作方式;能快速启动并观看动画; 4、支持屏蔽层操作,增强了动画效果; 5、支持事件响应和交互功能; 6、过渡动画变形效果;
9、效果测试:‚控制/播放‛ 10、编辑修改。 附:关于元件‚变化‛的编辑:均在插入关 键帧后进行。
1、位置变化:将元件拖到新位置。
2、变形:利用菜单:‚修改/变形‛— —选择变形方式。 3、变色:选中变色对象——打开属性— —颜色——色调——选定颜色。
二、‚电视‛制作要点:
flash讲义
Flash动画制作培训讲义第1页目录第一节讲义1.1 Flash的界面---------------------------------------------------------------------------- 31.1.1 工具栏要点-------------------------------------------------------------------- 41.1.2 时间轴要点-------------------------------------------------------------------- 61.1.3 其他面板要点----------------------------------------------------------------- 71.2 逐帧动画-------------------------------------------------------------------------------- 81.2.1 小人走路----------------------------------------------------------------------- 81.3 动作补间动画-------------------------------------------------------------------------- 91.3.1 小球滚动----------------------------------------------------------------------- 91.3.2 动作补间动画要点----------------------------------------------------------- 91.4 常用操作及热键----------------------------------------------------------------------- 10 第二节讲义2.1 复合动画-------------------------------------------------------------------------------- 112.1.1 可移动型小人走路----------------------------------------------------------- 112.1.2 群星闪烁----------------------------------------------------------------------- 122.2 动作脚本基础-------------------------------------------------------------------------- 132.2.1 五句最常用脚本-------------------------------------------------------------- 132.2.2 按钮型元件-------------------------------------------------------------------- 142.2.3 (选学)影片剪辑的常用属性-------------------------------------------- 152.3 (选学)滤镜-------------------------------------------------------------------------- 16第一节1.1Flash的界面Flash的工作界面是由若干面板组成。
FLASH培训讲义
FLASH培训资料目标:应用Flash设计制作教学动画素材和简单课件的能力。
第一节 Flash 的基本功能和用户界面一、 Flash 的基本功能(了解Flash的基本功能)二、 Flash 的用户界面(熟悉Flash的各种界面元素)第二节 Flash 基本概念一、矢量图形和位图图形(理解矢量图、位图的概念和特点)二、帧和关键帧(理解帧的概念、关键帧的作用)三、层(理解层的概念、与帧的关系)四、场景(理解场景的概念、场景与动画序列的关系)五、动画(理解动画的类型及其特点)六、交互(理解交互的概念与作用)第三节 Flash 的基本制作一、文件基本操作(熟练掌握新建、打开、关闭、存储、取消、另存为等操作)二、窗口基本操作(熟练掌握窗口的新增、排列、切换、显示属性改变等操作)三、场景的基本操作(熟练掌握场景的新增、切换、移动、删除、更名、复制等操作)四、素材库窗口基本操作(素材库窗口的概念,掌握打开、改变、排序、管理方法)第四节创建和编辑动画一、基本动画制作(熟练掌握关键帧的编辑,掌握创建静态对象、逐帧动画、过度动画)二、动画的编辑(熟练过渡变形动画帧序列长度改变、帧顺序翻转、多帧同时显示与编辑)第五节用Flash 制作教学课件实例(根据学科熟练掌握几个范例并举一反三)Flash操作题具体内容:Flash操作题1(绘图工具的使用)例1:创建一个椭圆:宽118,高56,填充颜色RGB(220,10,25),线宽3.5,线颜色RGB(0,10,180),x:216,y:172操作步骤:1、运行FLASH mx 。
2、在第一层上,选定椭圆工具,在场景上画一任意椭圆;3、框选椭圆,在"属性"面板中,设置宽为118,高为56 ,设线宽3.5,x:216, y:172,回车;打开"窗口--混色器面板",设置填充色为RGB( 220,10,25)回车,线颜色RGB(0,10,180)回车;Flash操作题2(图片形状渐变动画)一、形变动画的制作(一)操作步骤:1、运行FLASH mx,插入一个图层,导入一张图片。
FLASH授课讲义
第一章基本操作与位移动画制作1、本课程的特点学习时要注意以下几个方面第一,我们是以flash cs4 这个版本进行讲解的,建议大家学习时也用同样的版本,保持统一性;第二,教学方法采用理论和案例相结合的方式;有的章节先讲理论知识,然后做几个动画,还有的是一边讲动画,一边讲理论知识。
第三,教学模式采用:短平快模式。
即利用最短的时间,教大家flash中最常用和最实用的一些命令,让大家迅速掌握flash这个软件。
2、flash cs4软件界面介绍先启动flash软件,先进入欢迎界面,然后新建一个文件,就可以进入软件的操作界面。
标题栏,菜单栏,舞台(做动画的地方),时间轴面板(由图层和帧两个部分组成),属性,库面板,工具箱。
舞台太小,是因为面板太多,太大,怎么把舞台调大?双击“时间轴”文字,可以把时间轴面板折叠起来,再双击,恢复。
属性面板和库面板点右边两个三角形。
3、椭圆工具的使用让工具完整显示,鼠标放工具左边,出现双向箭头时往左拉,出现两列工具按钮。
再选择椭圆工具,按住鼠标拖动即可。
绘制正圆,拖动之前按住shift键;由中心向四周绘制椭圆:按住alt键;由中心向四周绘制正圆:按住alt+shift键;所画图形默认边框颜色和填充色是:黑色和白色;如何调整所画图形的边框色和填充色?恢复边框色和填充色方法和调换边框色和填充色方法?4、更改椭圆的颜色随便画一个椭圆,默认情况下边框色是黑色,填充色是白色,更改一下填充色画一个椭圆,然后要再去更改椭圆的填充色,怎么办?即如何更改已经画好的椭圆的颜色。
方法:用颜料桶工具(填充色)和墨水瓶工具(边框色)。
更改填充色方法:先选择其他填充色;再选择颜料桶工具;最后再单击要更改的椭圆内部任意位置。
注意把填充色改为渐变色时还可以更改高光点。
更改边框色的方法:先选择其他边框色;再选择墨水瓶工具;最后再单击要更改的椭圆任意位置。
注意把填充色改为渐变色时还可以更改高光点。
在更改填充色后,要把填充色改为无色,用如下方法是否可行?先选择无色的填充色,再选择颜料桶工具;最后再单击要更改的椭圆内部任意位置。
flash的讲义 小学教材版
平移动画的制作
几个概念: 组件:是一种特殊的对象,一旦创建可多次使用,从而减 小文件的尺寸。分为三类:图形、按钮、影片剪辑。 实例:创建组件后,当具体应用组件时就建立了组件的实 例。
例2:太阳在蓝天天背景下运动。 提示:插入一层,在新层中制作蓝天背景。
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平移动画的制作
例3:太阳在蓝天背景下的落山运动(加”山”的图形) 提示:再插入一层,在新层中绘制“山”的图形。
(提示:三种动画的组合)
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路径动画的制作
所谓路径动画,是指运动对象(符号、组或文本)沿 预先设计好的路径运动,从而形成动画。
运动路径可以是直线、曲线、折线等任意线条,运动 路径要单独置于一层,称为路径层。
例10:一个圆沿一条曲线运动。
主要步骤: 1 制作符号:圆 ; 2 添加“引导线层”,并在其上绘制路径(任意
动画的交互性
例21:用按钮来控制两个场景的切换。 提示:将按钮动作设置为转到播放下一场景。 例22 制作几个按钮,分别用来演示前面讲到的几种 动画。
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添加声音文件
在Flash中可以添加声音,使动画更富有趣味性 ,从而成为一种影片。
添加声音时, 声音要作为元件来处理。先将声 音文件导入到库中,然后再从元件库中播放到图层 中。
例11:让两个圆沿同一条曲线相对运动。 例12:让一个圆沿一个椭圆运动。
提示:在路径层上绘制一个椭圆,并在欲想作为起点 处开一个缺口,作为路径的起点和终点。
例13:三颗行星的椭圆运动,并且要有轨迹。
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形变动画的制作
形变动画是指由一个几何形体变化为另一个几何形体,其 变化过程所形成的动画效果。
该动画中的运动对象可直接绘制,不能是符号。
例14:让一个圆变为一个正方形。
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Flash MX培训讲义第一节认识Flash窗口一、启动Flash:单击“开始>程序”,在程序菜单中找到Macromedia菜单选择“Macromedia Flash MX”项。
若桌面有相应图标的话,也可双击图标来启动。
二、Flash窗口的组成:1.启动Flash后会出现一个窗口,窗口的最上面是蓝色的标题栏,当前影片自动给了一个名称[无标题-1],在“保存”文件时可将其改为一个有意义的文件名称。
2.标题栏下面是菜单栏,菜单是一组命令,其中“文件”下拉菜单中要求记住“保存”、“导入”几项,文件下拉菜单中的命令都与文件操作有关。
要记住“插入”下拉菜单中“新建元件”和“转换成元件”两个命令,“修改”下拉菜单的“组合”和“取消组合”命令。
“窗口”菜单中放着各个面板。
3.菜单栏下面是工具栏,工具栏中放的是最常用的菜单命令,是用图标来表示的,便于记忆。
工具栏下面就是工作区了,在工作区的左边有一个长方形框框,那是工具箱,里面有许多的绘图和修改工具,跟Windows中的画图差不多,要求掌握黑“箭头”工具,它是用于选择图形的。
里面还有两个瓶子,要区分开,左边的“墨水瓶”工具是用来给铅笔和直线喷颜色,右边的“颜料桶”工具用来给圆和框内部填充颜色(必须要封闭),也可给刷子喷色。
工具下边还有缩放工具和手形工具,双击手形工具可以自动调整工作区的大小。
许多工具下边都有下拉选项,可以完成不同的功能。
比如颜色选项里有的给线条涂色的笔触颜色,有的给内部里面喷色的填充色;在工具箱旁边是时间轴面板,分成了两块,左边是图层面板,自动有一个黑色的“图层1”,黑色上面有三个按钮:一个眼睛一把小锁和一个方框,图层面板用来控制图层的添加、删除、选中等操作。
右边是时间轴,上面有许多的小格子,每个格子代表一帧,整数的帧上有数字序号,而且颜色也深一些,一帧可以放一幅图片,动画就是由许许多多帧组成的。
帧上面有一个红色的线,这是时间指针,表示当前的帧位置,同时下面的时间轴状态栏也有一个数字表示第几帧。
时间轴下方是场景栏左边显示是当前的场景1,右边还有两个按钮,一个是场景按钮,一个是组件按钮,旁边是显示比例。
工作区的中央空白是场景,所有的画图和操作都在这个白色的区域中实现,也只有这个区域的图像才能在动画中播放出来。
窗口的最下方是状态栏,状态栏左边有一个显示比例列表框,可以放大或者缩小场景的显示比例。
第二节Flash工具箱介绍一、工具箱介绍:1.几何图形工具中主要有直线、椭圆、矩形工具。
a. 直线工具:用于绘制直线,按住shift键可以绘制横线、竖线或45°角的斜线段。
b. 椭圆工具:用于绘制椭圆形状的图形。
按住shift键可以绘制正圆。
c. 矩形工具:用于绘制矩形。
按住shift键可以绘制正方形。
2.手绘图形工具主要包括钢笔、铅笔、画笔、部分选取工具。
a. 钢笔工具:依据的是贝赛尔曲线绘图原理,分别带有两个调整柄的两个点决定了一条线段。
按Del键删除前面刚画过的那一段,拖曳可改变曲线的弧度。
b. 铅笔工具:可以随意地画线条和形状。
线条的颜色、线条的宽度以及样式均可在“属性”面板选择。
c. 画笔(刷子)工具:可以给各种形状涂抹上颜色。
属性包括形状、大小、颜色。
d. 部分选取工具:可以选择线条上的定位点,并且执行修改定位点调整柄的功能并可移动该定位点的位置。
要删除定位点可单击目标,然后按Del键。
3.任意变形工具主要有自由变形工具。
它组合了缩放、旋转、偏移以及扭曲等功能。
亦可单独使用每个功能。
4.颜料桶工具:可以给对象填充颜色,也可给刷子喷色。
选中该工具后在工具箱下方将选项用户可选择允许存在的空隙大小。
5.墨水瓶工具:可以修改和勾勒及改变对象的外框,也可给铅笔和直线喷颜色。
6.填充变形工具:可以修改填充的内容,主要运用于渐变色中。
若选择的渐变类型是放射性渐变填充,则显示为圆形,若是线性渐变填充,则为平行线.通过填充变形工具的调整柄可以使填充对象旋转、缩放和偏移等。
若选择的是单一色彩图形,则无任何反应。
7.滴管工具:可以从Flash舞台的任意位置取色。
选用该用具直接在目标颜色上单击便可。
8.箭头工具:使用箭头工具可以选择并移动对象(在图形内部双击可全部选中该图形填充部分和边线),要小幅移动对象,可在选中之后按键盘上的箭头键。
Shift+箭头,一次移动10像素。
9.套索工具:可选择不规则区域。
若单击工具箱下方的“选项”栏,可用多边形选取模式,通过单击多个角点获得多边形区域。
10.视图工具,主要有放大镜和手形移动工具.a. 缩放工具:包括放大和缩小两种功能,通过其选项板可以切换放大和缩小两种设置。
也可按住Alt键不放,则实现相反的功能,如当前为放大,则变为缩小。
b. 手形工具:便用于用户移动查看图形细节,双击该按钮则可由在当前窗口内以最大画面来显示场景上的内容。
11.文本工具:此工具允许用户输入文本。
用户可以设置文字的字体、字号、样式、间距、颜色和对齐方式等,还可以通过“任意变形工具”对文字进行旋转、调整大小比例、倾斜和翻转形操作。
通常选择静态文本,动态文本则通常和变量一起使用。
输入文本通常用在表单中。
12. 擦除工具:擦除工具允许擦除形状中不必要的部分。
双击该按钮则擦除场景上当前帧的全部内容。
选中该工具后,在工具箱下方将出现一选项,,它们分别是橡皮擦模式和水龙头(去掉填充颜色)按钮。
二、注意事项:Flash图形是二维的,所以在同一平面上的形状会发生融合现象。
当用户使用铅笔工具、直线工具、椭圆工具、矩形工具或画笔工具绘制一个形状于其他形状重叠时,叠放在上面的形状将在相交位置被分割。
当用户在形状或线条上面喷涂颜色时,下面的部分将被上面重合的部分替换。
相同颜色将被合并,而不同颜色则仍然保持区别。
第三节Flash面板介绍注:打开各个面板的方法:单击“窗口”菜单选择相应的子菜单即可。
也可根据自已需要,打开“窗口>面板设置”菜单,选择相应的布局。
推荐使用“设计者布局1024*768”。
1.“属性”面板:根据当前选定的内容,显示当前文档、文本、元件、形状、位图、视频等相关的的信息和设置。
2、“信息”面板:显示选定物件的长宽高,以及鼠标处的颜色值、坐标值的显示面板。
注意:坐标的原点从左上角开始3.“变形”面板:主要对所选对象的各种变形操作,包括缩小、放大,旋转,倾斜等。
4.“对齐”面板:本面板用来处理多个物件的相应位置关系,分别有左对齐、水平中齐、右对齐,、上对齐、垂直中齐、底对齐,垂直平均间隔、水平平均间隔等。
提示:要选中多个物件,只需在进行选择时按住 Shift 键就行了。
5、“颜色样本”面板:简单的颜色只需直接在采样面板上进行就可以了,但对于复杂的、有多种色值变化的填充,则需借助下面的混色器面板来进行。
6、“混色器”面板:主要用于设置边框颜色和填充颜色,并可进行透明度的设置。
填充方式有“无、纯色、线性、放射状、位图”等。
颜色值即可用鼠标拖曳也可输入。
7、“动作”面板:在交互性影片中,使用动作脚本可使用户使用鼠标或键盘跳到影片中的不同部分或移动对象或在表单中完成输入等许多操作。
通常给某一帧及按钮添加相关的动作脚本。
8、“库”面板:在 Flash 中,库窗口相当于一个资源仓库,所有元件及从外部导入的声音、视频、图片等都可以在这里看到,并要拖至舞台上合适的地方。
第四节Flash术语简解一、帧(Frame)和帧频(每秒几帧):我们知道一段动画(电影)是由一幅幅的静态的连续的图片所组成的,我们称每一幅的静态画面为“帧”。
一个个连续的“帧”快速的切换就形成了一段动画。
我们把单位时间内播放帧的多少称为“帧频”,在Flash中“帧”一般分为三种:关键帧、空白关键帧和过渡帧,这三种类型在时间线上有明确的表示;另外,我们可以通过“修改>文档”菜单来修改所创建的动画的帧频,以达到我们的要求。
在Flash里,把有标记的帧称为关键帧,它的作用跟电影片断是一样的。
除此之外,关键帧还可以让Flash识别动作开始和结尾的状态。
比如在制作一个动作时,我们将一个开始动作状态和一个结束动作状态分别用关键帧表示,再告诉Flash动作的方式,Flash就可以做成一个连续动作的动画。
了解关键帧(空白、非空白)、插入关键帧、清除关键帧、删除帧的操作及作用。
二、层(Layer):在Flash中,层可分为动画层、普通层、遮罩/被遮罩、引导/被引导层等。
其中遮罩/被遮罩、引导/被引导层是成对出现的。
对层的操作主要有添加/删除、显示/隐藏、锁定/开放这六种,在FlashMX 中又增加了“层文件夹”这个功能来方便的对层进行操作。
需要注意的是:每一个动画层中只允许有一个动态的“元件(Symbol)”存在,否则所生成的动画可能会“惨不忍睹”的。
在Flash MX中,Flash的层是附加在“时间轴”面板上的,该面板可以折叠,以获取更大的编辑空间。
三、场景(Scene):在Flash中“场景”可以看作是舞台是容器。
构成Flash影片的所有元素都被包含在场景中。
所以场景在一段Flash影片中是不可缺少的(至少要有一个场景)。
当一段Flash影片包含n个场景时,播放器会在播放完第一个场景后自动播放下一个场景的内容直至最后一个场景播放完。
我们可以通过“场景面板”来完成对场景的重命名、添加/删除操作,并可以拖拽其中各场景的排列顺序来改变播放的先后次序。
通过“窗口>场景”菜单,我们可以很方便地打开或关闭该面板。
四、元件(Symbol):元件是Flash中极其重要并且经常要用到的概念,在开发Flash影片的时候通过引用元件可以有效的减少所生成影片的大小也可以在开发小组各成员之间方便的交换使用。
在Flash中元件可分为三类,分别是:影片剪辑、按钮、图形。
我们可以通过“插入>新件元件”菜单来创建新的元件,这时将弹出一个新的对话框,我们可以选择要创建的元件后单击“确定”按钮然后进行设计。
也可以先在舞台上创建好图形,选中它,通过“插入>转换为元件”将所选中的图形元素转换为元件。
通过库面板,我们可以对影片中的元件进行预览和操作。
当需要使用元件时只需将合适的元件从“库”面板中拖拽至舞台上合适的位置即可,当元件被改变时舞台上所有的“实例”将随之而改变。
当把一个元件放到舞台或另一个元件中时,就创建了一个该图符的实例,也就是说实例是元件的实际应用,元件的运用可以缩小文档的尺寸,这是因为不管创建了多少个实例,Flash在文档中只保存一份副本。
同样,运用元件可以加快动画播放的速度。
三种元件的区别:【图形】:可以是矢量图形、图像、动画或声音。
它主要用来制作作动画中的静态图形,没有交互性。
通常对图形不能施加动作,若需要的话,需在“属性”面板临时把相应的实例转换成“按钮”,才可以加上动作脚本。