新手建模必看:次世代角色制作整流程
次世代女性角色制作教程
应朋友们的一些要求,我将前段时间制作的女性角色制作一个教程。
本人也是才疏学浅,还希望通过这个教程对大家有一定的帮助,并一起探讨和学习,共同进步。
这个教程总共分为六个部分:第一节、美术基础知识讲解;第二节、高模的制作;第三节、模型拓扑;第四节、UV拆分;第五节、法线贴图和AO贴图的烘焙;第六节、贴图的绘制;第一节、美术基础知识讲解在制作前,我先简单介绍一下关于女性人体的基本美术知识。
我个人总结了一下,有些地方需要我们去注意,首先肯定是角色整体比例的把握,你要确定你的角色是几头身的。
这个是女性8头身的比例图。
一般8头身是游戏中的美女比较标准的比例。
当然你也可以做成9头身的比例,这个就根据个人爱好了。
在制作女性角色的时候注意女性的身理特征。
1、肩宽略窄于胯骨的宽度,女性的肩宽略小于两个头的长度,这样显得你所做的女性角色更柔美一些。
2、女性胯骨横向宽度相对于男性来说要宽一些。
3、女性的腰部基本上是一个头宽,相对男性来说,腰细臀宽。
4、女性腹部分成上下两半,上腹圆润下腹凸起,最高点在肚脐下方。
5、女性cg动漫是呈放射状的,当你看到一个cg动漫是正面时,另一侧cg动漫必然是侧面。
6、女性大腿特别是股内侧的脂肪比较多,因此,女性下肢整体形态明显是上大下小的。
总之,个人感觉要把女性角色做的性感一些要注意把握女性身体轮廓的曲线,比如大腿到脚跟的正面和侧面的曲线,女性背部到臀部的曲线等等。
我建议大家去网上搜一下“女性最性感的几个部位”,然后在制作的时候重点把握这几个地方。
(请大家不要说我猥琐哈,为了照顾视觉效果嘛)第二节、高模的制作接下来我们进入真正的3D阶段了。
关于基础人体模型在这里就不再细说了,网上有太多相关的教程,需要注意的地方我在第一部分提到了。
高模部分我给大家提供一个我制作时的思路以供参考,因为每个人做模型的习惯也不一样。
我在制作高模的时候,一般是从最难的地方先开始做,或者是比较复杂的地方开始。
这两个地方我认为是我制作的这个角色较为复杂的部分。
用Maya和Zbrush制作次世代模型流程
大 众 文 艺347摘要:次世代,源自日语,即未来时代。
这里的次世代,指还未广泛应用的先进的(技术)。
游戏业为了应对越来越激烈的竞争,应用“次世代”技术,使得游戏画面的精细效果向着超越电影的方向发展。
随着次世代的技术的应用领域越来越广,其对行业人才的技能提出了更高的要求,对人才数量的需求也更多了。
因此,学习次世代技术就显得很热门。
本文介绍了使用Maya和Zbrush制作次世代模型的从“中模”→“高模”→“拓扑游戏低模”→“uv制作”→“烘焙贴图”→“贴图制作”的基本流程以及制作中的要领,希望能和大家进行交流。
关键词:Maya;Zbrush;次世代;模型;流程一、准备工作首先要分析原画,对所塑造模型的形体特征要胸中有数,尤其是对于复杂的模型,制作前要思考模型制作的方法。
分析好每一部分在进行颜色贴图和高光制作的时候是要做成什么样的效果,比如,布料、皮革等一些质感的表现,因为每块的质感和表现手法都不一样,制作之前先要有个大的思路,这样才能保证在制作的过程中一气呵成。
二、制作基础模型基础模型又称中模,是用来在Zbrush中制作高模用的,可以用任何三维软件制作,我习惯用Maya制作,因为MAYA支持的面数较多,操作起来比较流畅。
基础模型的制作要求:只建出大的形体,不需要细节;布线要简洁,避免多星线;布线要均匀,避免五边面;做好后,将模型根据结构切分为若干部分,这样导入Zbrush中可以得到最大程度的细分,切开的边要放在隐蔽的部位;模型拆分成几个部分时,先分大部分然后再拆分局部。
这样做使雕刻更方便且模型更加有层次,细节更丰富。
三、高模的制作对于复杂的模型,可以把模型拆分成几个部分来进行制作,先分大部分然后再局部拆分。
这样做便于雕刻并能使模型更加有层次,细节更丰富。
将基本模型导入ZBrush,使用笔刷进行细节雕刻,在大型雕刻上,Inflat(膨胀笔刷)使用起来会得心应手;Clay(黏土笔刷),使用起来有做泥雕的感觉,而且在模型的硬边处理上效果较好。
次世代建模和pbr流程
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次世代角色模型汇总
2.模型细节刻画
头部细节刻画
面部肌肉小而纤细, 毛孔变化繁杂.需要 对细节进行深入刻 画,对肌肉穿插关系 仔细推敲才可以制 作出高质量的高精 度头部模型.
全身人体肌肉的细 节刻画练习,帮助我 们迅速提高人体结 构知识
角色衣褶体现模型的质感,只有提高对着衣人体速写和,熟 练使用工具才可以做到
作业
做完一套完整的角色高模,包括头,人体,衣物
要求
形体准确,通过细节体现出质感
资料图片
角色扩展
内容包括
1.四足动物结构特征及中模制作 2.鸟类结构特征及中模制作
四足动物形体特征
四足动物的结构在游戏中也占相当大比重,它的形体结构也有自己 的独特性
鸟类形体特征
鸟类也是角色的一部分
作业要求
制作简单四足动物和鸟类中模各一个, 形体准确,布线合理
头部布线分析
游戏角色的头部需要有准确的拓扑布线才可以制作准确的角 色面部表情动画.所以对布线知识的深刻掌握也是一个角色模 型师必备的能力.我们把布线围绕面部肌肉走向去分布,这样 也更利于我们去制作形体结构.
头部的布线主要集中在脸部.我们需要按照口轮匝肌和眼轮 匝肌的形状去分布脸部布线,即在脸部正面用三组环形线去 概括出角色脸部大的布线规律.然后再将其他部位跟上,比 如在鼻唇沟部位划分合理的布线,在皱眉肌的部位划分合理 的布线.这样的布线基本和肌肉结构的走向象匹配,可以做 出我们所需要的大部分面部表情动画.
资料图片
耳: 耳孔位于头侧1/2处。长度于鼻相等,其宽度为长度的1/2。 主要的结构有耳廓、耳窝、耳壳、耳垂。
头部中模制作
头部建模方法分析
模型的制作始终都要把形体放在第一位.一个优秀的写实角色头 部作品,应该首先满足一个头部雕塑的所有形体标准,即形体准确. 在这个基础上我们把合理的拓扑布线知识贯穿进去.这样完成的 作品,首先形体准确,而且布线合理,才可以被游戏中期制作的其 它环节使用.
次世代制作流程
次世代制作流程首先,次世代制作流程在制造业中的应用已经成为了不可逆转的趋势。
随着智能制造、工业互联网的发展,传统的生产流程已经无法满足市场对个性化、定制化产品的需求。
因此,制造业需要借助先进的技术手段,优化生产流程,提高生产效率和产品质量。
例如,采用3D打印技术可以实现快速原型制作,减少产品开发周期;智能制造系统可以实现生产过程的自动化和智能化管理,提高生产效率和灵活性。
次世代制作流程的应用,将为制造业带来更大的发展空间和竞争优势。
其次,次世代制作流程在文化创意产业中也具有重要意义。
随着数字技术的不断进步,传统的文化创意制作流程已经无法满足人们对多样化、个性化文化产品的需求。
因此,文化创意产业需要借助虚拟现实、增强现实等新技术,优化制作流程,创作出更具创意和趣味性的作品。
例如,利用虚拟现实技术可以实现沉浸式的文化体验;利用人工智能技术可以实现个性化的内容推荐和创作。
次世代制作流程的应用,将为文化创意产业带来更多的创新和惊喜。
最后,次世代制作流程在科技研发领域也发挥着重要作用。
随着科技的不断进步,科研人员需要借助先进的制作流程,加快科研成果的转化和应用。
例如,利用大数据分析和机器学习技术可以加速科研数据的处理和分析;利用云计算和高性能计算技术可以加快科研模拟和实验的速度。
次世代制作流程的应用,将为科技研发领域带来更多的突破和创新。
综上所述,次世代制作流程已经成为了各行业发展的必然趋势。
无论是制造业、文化创意产业还是科技研发领域,都需要不断优化和更新制作流程,以适应市场的需求和变化。
只有不断创新,才能赢得未来的竞争优势。
希望本文的讨论能够为各行业的发展提供一些启发和思路。
让我们共同努力,推动次世代制作流程的发展,为社会的进步和发展贡献力量。
经典教程:次世代法师角色制作流程解析
导言:抽空制作了一个次世代的法师,想把自己一点点的经验分享给大家,避免大家走一些我走过的弯路,而浪费了更多学习知识的精力。
新人学习,高人批判。
火星时代论坛链接:简模的制作过程模型的制作每个人都有自己习惯的一套流程,这里我就不罗嗦了,只要注意人体比例就可以,因为后期还是要重新拓扑的。
需要注意的是,在后期进ZBrush雕刻细节的地方要多布几根线,可以让雕刻的时候更加方便。
打个比方,大家都知道细节是需要足够的面数支撑的。
(图01)图01可以看到,同样是一条斜线的凹槽,如果我们没有布一条斜线的话,那么要得到一条斜线凹槽就需要更多更多的面才能达到效果。
那么在ZB里也是这样,比如每个手指关节的地方,这里是需要雕刻纹路的,如果面数不够,细节出不来,但是如果需要雕刻的地方,开始多布几条线条的话,那么我们就不需要圆滑太高级别就能有足够的面数来得到细节。
我个人更喜欢用方盒子建模,因为大型更容易自己来定义,有的朋友可能喜欢用球形或者用面片挤压,各有各的好处。
耳朵的话,可以只做个简单的模型,再进ZB雕刻,也可以直接Maya制作然后后期拓扑简模。
(图02)图02耳朵的话,可以只做个简单的模型,再进ZB雕刻,也可以直接Maya制作然后后期拓扑简模。
(图03)图03身体其他部件就简单很多,因为做的是个法师,所以袍子能让我省去很多身体的制作步骤。
(图04)图04手指的制作,应该是大同小异,个人喜欢从一个指头做起,然后摆放成手放松的姿态,再拿一个方盒子作为手掌,几个部件合并再单独缝合、布线。
(图05)图05ZBrush雕刻部分在ZBrush里,我更喜欢使用黏土笔刷Clay,我觉得这个笔刷更有在做泥塑雕刻的感觉,而且在做一些工业模型的硬边处理上效果更好。
那么在大型雕刻上,膨胀笔刷Inflat的使用会让你更加的得心应手,相对大家常用的标准笔刷,膨胀更适合大型的雕刻。
在做细节的硬边处理上,收缩笔刷Pinch应该是不容置疑的,它配合上面所提到的膨胀笔刷一起使用,可以做出很多丰富的细节。
游戏角色设计1 第一章
•
把法线贴图用于高摸细节表现
• • 这里是从高模创建法线贴图的步骤: 1. 创建一个高模,包含了丰富的细节。不需要任何uv或者材质的处理,仅仅只需要包 含丰富细节的高模。下面这个头部模型有30000以上的多边形。也用到了凸凹贴图,但 是你的不需要用凸凹贴图。
把法线贴图用于高摸细节表现
• 2.为这个高模创建一个相匹配的底模。需要分好UV,这个底模的多边形在632个左右。
把法线贴图用于高摸细节表现
实践部分
• • 练习1. 观摩老师掩饰如何利用Nvidia Photoshop plug-in来实现从凸凹贴图直接转换成法线贴图, 以及如何将得到的法线贴图 练习2. 创建一个模型,为这个模型制作一张凸凹贴图,并从这张凸凹贴图转换成一张法线贴 图,并赋予模型,达到即时渲染效果能看到模型表面的丰富细节。
把法线贴图用于高摸细节表现
• 3.用某种程序,从高模提供的信息烘培法线贴图,烘培的过程是基于底模的UV分布的。
把法线贴图用于高摸细节表现
• 4.打开低模,
把法线贴图用于高摸细节表现
• 将法线贴图运用到底模上。记住这个模型现在仍然只有632个多边形。但是得到的及诶 过是非常漂亮的。尤其是跟运用法线贴图之前进行对比,效果很明显。这样你就有一 个底模,看上去如同它的高摸版本一样。
法线贴图专题讲座 Part I
• • • 灯光是如何工作的 在正式讲解法线贴图之前,对于灯光如何照亮三维模型的过程原理有一个基本了解是 非常重要的。这样你才能有一个了解法线贴图工作原理的基础。 灯光是如何工作的呢?我们是如何去区分屏幕上哪个像素应该是亮还是暗,以便于所 有这些像素点集合在一起看上去好像是场景里面的物体被某种灯光照亮了呢?首先一 点非常重要的是必须要去了解模型表面每一个点所指向的方向。
Maya 制作次世代未来英雄角色
Maya 制作次世代未来英雄角色一.设计思路最初的灵感来源于未来科幻战争,讲述的是一个在战争中出现的英雄人物。
关于主角,我参考了X-men里面的金刚狼。
我很喜欢从他脸上透出的那种野性和坚韧,这也是我想要表达的对战争英雄性格的理解。
至于服装,我找了很多美军、英军的作战服以及装备,并调整了服装的颜色和质感,让它看起来更像未来装备。
关于背景,我参考了一下电影《黑鹰计划》里面的场景。
《黑鹰计划》是我印象最为深刻的电影,场景、气氛都很棒,临场感极强,我从里面找到了不少灵感,并设计和制作出了很多带破坏性的未来建筑来烘托气氛。
作品基本上是按照次时代游戏的标准去制作的,所有的模型都是低面的游戏模型,并使用法线贴图,运用Ambient Occlusion;人物完成制作后导入游戏引擎,串写shadercode模拟皮肤、金属等材质,在引擎里完成打光并即时渲染;场景在Maya8.0中完成制作并分通道完成渲染,最终效果的合成分别在AfterEffect和phoshop里面完成,下面就为大家详细讲解制作的过程。
二.模型制作1.首先是游戏模型制作部分。
其实制作方法是因人而异的,不同的游戏案子有不同的做法,我选择的方法是先做高模再拓扑低模,这样做的好处是很容易把握住整体风格,高模和低模匹配度很高就极易产出质量很高的Normalmap。
这项技术普遍运用在游戏制作里面,战争机器就是一个最好的例子。
当开始一个新角色制作的时候,我通常会用最快的时间做一个大概的简模,做高模前再花几秒的时间分析角色,决定哪些部分需要做中模并细分,作为高模,再减面做出低模,等清楚了哪些部分需要进ZBrush雕出高模再拓扑低模。
下面以头为例,先做一个概括的模型,并且保证输出的模型都是四边面而且平滑的,布线的走向尽量符合脸部肌肉的走向,尽可能避免三角和五边面,以防止ZBrush造型发生弯曲和扭结现象。
将ZBrush雕好的高模导入Maya进行拓扑。
我使用Maya的一个插件Nex拓扑出低模,它比ZBrush自带的拓扑工具更为方便高效。
次世代角色建模
建模教程:次世代游戏角色制作流程解析来源:火星时代编辑:FLY发布时间:2011-02-16火星时代原论坛地址:/showthread.php?t=10068026导言:很久很久没在火星发帖了,忙着工作,忙着换工作,忙着适应新工作,直到最近才开始有点私人时间,决定写一些可以帮助到大家的东西。
火星高手很多,如果有不妥的地方欢迎拍砖~杜绝恶意谩骂,吵架我还没碰到对手(哈哈)。
这次想写次时代的角色,其实严格说现在已经没有次时代了,因为如果现在说次时代就是对应下一代主机了,但是还没有下一代主机出现,现在这个也最多就是现时代了。
要解释一下为什么我中间省去了很多步骤,因为我认为在看这篇教程的朋友应该都要具备软件方面的基础知识,那就可以看得明白,如果还不明白的朋友,应该去先从一些简单的物件开始做起,一是练习对型的认识,一是为了多了解软件的功能。
还有一个目的就是不希望在看的朋友被这些步骤所捆绑,尽量可以在制作过程中积累自己的经验,最后我们要的是那个结果,而不是过程。
我们会先从一个女性素体开始制作,素体可用来作为将来批量制作时候使用,做一个比较大众化的人体,然后用来修改成别的样子。
我的习惯是从球开始,也有人习惯从Box开始,都没关系,我们要的是最后的结果过程根据个人喜好。
(图01)图01删掉一半,随便左边还是右边,看个人喜好,然后加一个Symmetry,再加一个FFD,目的是调整球的形状,让它看起来更接近人的头。
(图02)图02初步调整后得到一个雏形,不像?没关系,不用着急,我们后面还要做比较细致的调整。
(图03)图03选择如图上的面,用挤压命令基础一段来,当做脖子。
数值根据自己的模型来决定,长短也根据自己的喜好。
(图04)图04因为我们加了symmetry的命令,中间的点会自动合并,所以挤压出来的中间的面我们要删除,然后手动把中间的点调整到0,0的位置去!(图05)图05我今天要做一个女人,所以头型我要调成一个女人的样子,我们加一些线,让调整可以更加细致一些,但是我们不要加过多的线,因为点越多,调整起来越麻烦。
次世代角色制作整流程
这是我参考刺客信条主角原画做的一个中世纪次世代角色,因为本人还是比较喜欢这款游戏,也更偏爱中世纪的布料的感觉,所以有做这个角色的冲动,还有很多的不足,希望大家提出宝贵意见。
现在各大论坛也没有次世代制作的完整教程,我就把这个这个角色的整个制作过程做成教程与大家一起分享,希望能给大家带来一些帮助!首先看看最终成品效果,这是在MAYA里即时截图效果,觉得MAYA2009即时显示的效果不错,就没有去做渲染。
如图:接下来是布线和法线效果图示一、看完上述图之后很多同学肯定有不少的疑问在脑海中存在了,都不知道制作次世代角色改如何下手,接下来我会把整个制作过程都毫无保留的写出来,有兴趣的同学请大家耐心的把整个教程看完,少安毋躁!废话少说,我们就开始制作模型了,首先我们制作头部的初模。
打开MAYA,在视窗里创建一个BOX,在mesh菜单栏下给一个xxooth命令,然后对点进行编辑。
如图:用环切命令在模型上横竖加两条线,把底部后面四个面按Delete键删除,选择开口边,用挤出命令将脖子的型挤出,得到如下模型:在脖子部分环切一条线,把喉结部分表现出来,沿着髌骨和颅骨往下顺两条线下来,把下巴和脖子的转折部分,胸锁乳突肌的结构表现出来。
加的线用红色线表示出来,如图:在额头处加一根线把鼻子和眉弓的位置定下来,再在鼻骨处加两根线绕到下巴处,把嘴巴大体的位置也定下来了。
如图:接下来就要开始细化五官了,这一步很重要,而且布线也是比较麻烦的,这种布线是根据结构和肌肉的走向来布的,对于没有美术基础的同学可能理解起来要稍微难一些,但我相信多练多去理解结构应该也是没问题的!a、选择眼窝处的面,用挤出命令挤出一个面,塑造出眼廓的结构,把眼角的三角面处理成四边面。
b、找到耳朵的位置,把多余的线删除,在颅骨和枕骨加两条线顺到耳朵部分。
c、选择耳朵的面用挤出命令挤出,然后把耳朵和颧骨链接处的点合并了。
如图:a、接续把耳朵细化,选择耳朵部位的面挤出,调节点。
[索卡夫突击兵]-次世代角色制作过程JiaJun Yi讲解-[初级教程]
本章我们介绍下如何制作一个欧式的次代角色.其实最早是想做个和战争机器一样的角色,但是做到后期变动太大,所以成了个混血.角色被限制不得超过5000面(三角面),附加700面左右,使用了AO、高光、法线、凹凸、不透明度、贴图,共计算2048X2048单张.本人也没绘画原画的习惯,所以大致都是想到什么做什么.制作次代角色所需要的工具很多,但是没什么限制,建模分解UV主要MAYA MAX两大主流软件以及XSI等,雕刻细节一般用,ZBrush3D-brush Mudbox等,贴图绘画本人习惯用CINEMA4D配合PS,可以达到2-3D完美结合.首先我们大致的介绍下法线的主要趋势和制作流程.略微了解些过程对以后的制作会有很大的帮助.这些都是制作法线的基础知识.么是法线贴图?法线贴图是可以应用到3D表面的特殊纹理,不同于以往的纹理只可以用于2D表面.作为凹凸纹理的扩展,它包括了每个像素的高度值,内含许多细节的表面信息,能够在平平无奇的物体上,创建出许多种特殊的立体外形你可以把法线贴图想像成与原表面垂直的点,所有点组成另一个不同的表面.对于视觉效果而言,它的效率比原有的表面更高,若在特定位置上应用光源,可以生成精确的光照方向和反射。
让低模上体现出高精度模型的效果。
现在的的次时代游戏模型一般用多大的贴图以及做法?或许许多朋友都受早期游戏的影响.贴图已经停留在256-512的年代,时代已经不同.1024*1024为普遍2048*2048一般用在角色上.1角色出现1-3张2048*2048不足以为奇.主流还是MAX与MAYA,高模映射底模,说白些就是把高模上的凹凸信息以贴图的方式给予低模型.还有的制作方法就是用PS的法线插件转换.(下次我会追加教程以及下载。
),其次就是ZB雕刻软件。
2D法线基本手绘法线,固用法线插件以及修改法线通道来得到自己想要的法线效果。
此方法能快速的制作出大量的法线模型。
缺点是不够直观;立体感觉不够强。
次世代模型制作流程
次世代模型制作流程
次世代模型制作流程主要包括以下步骤:
根据二维原画设定制作中模。
这一阶段需要确定模型的气质,解决整体比例、部件大小、位置关系等问题,并对模型的布线进行整理。
将中模导入到ZBrush等雕刻软件中进行高模雕刻。
这一步是制作流程中最需要细心和耐心的一个环节,也是决定最终效果的关键步骤。
雕刻时需要根据参考图进行细节制作,并反复调整模型以达到最佳效果。
拓扑低模。
由于高模的面数可能非常高,无法直接导入游戏引擎,因此需要通过拓扑的方式将其转换为一个低模,以供导入游戏引擎使用。
这一步通常使用专门的拓扑软件或3D建模软件中的自动拓扑功能来完成。
展开低模的UV。
UV展开是将3D模型表面的纹理映射到2D 平面上的过程,这一步是为了烘焙法线贴图等后续操作做准备。
烘焙。
烘焙是将高模上的细节信息烘焙到低模上的过程,这一步通常使用专门的烘焙软件来完成。
烘焙后的低模将具有与高模相似的细节效果。
绘制贴图。
根据模型的需求,在相应的软件中进行材质贴图的绘制,如Substance Painter等。
引擎中调整。
将制作好的模型导入到游戏引擎中,进行最后
的调整和优化,以确保模型在游戏中能够正确显示和运行。
请注意,上述流程仅为一般情况下的次世代模型制作流程,具体步骤可能会因项目需求和团队习惯而有所不同。
次世代游戏解决方案连载系列之角色制作
前言:次世代游戏的到来,使游戏行业向前迈进了一大步。
次世代本来代表的是拥有更高cpu硬件设施的电视游戏,即戴着头盔能感到wii拳击的震动、拿着拳套能感应阴森恐怖的氛围。
绝对让玩家融入气氛的Xbox360的《生化危机5》还带有场景破坏,能打下一片墙。
次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮。
总之,美术上增添的法线、高光、自发光和节点式材质(unreal3引擎)、occlusion等高端技术促使了我们由2D到3D的跨越。
人体也可以按照肌肉去布线,这使得我们的模型更漂亮,K动作的时候也会更有运动规律,画起贴图来也一样会容易得多。
用更强大的引擎来制作照明,只需要画上物体本身的diffise,用occlusion叠加材质,让美术师们可以在制作中享受雕刻等喜欢的制作过程。
可是次世代的教程并不多,学习起来或感觉没有头绪。
借这次机会,与大家分享一下我个人的次世代制作经验和插件,包括下文提到的制作规范和技巧、提高效率的插件和一个完整的制作流程及制作思路。
在刚过去的火星参与的D3比赛里面,有很多不为人知的技术,比如CGTalk上一些经典的获奖作品用到的xnormal和crazybump等。
在这篇文章里我给大家介绍的是次世代游戏解决方案之角色制作。
Ps2过渡的时期也叫次世代。
过去id software的doom和quake(毁灭战士和雷神之锤)引擎时期也叫做一个次世代,如今有了应用广泛的unreal3(虚幻3引擎)把电视游戏更新换代,ps3、xbox360、wii.也用在了网络游戏技术上。
总之国内的次世代开发是少之又少,但是这是一个游戏的发展方向。
包括现在的网络游戏也有法线贴图、高光贴图、布料柔体、场景破坏。
Occlution环境遮挡靠拢,hdr,软阴影alpha阴影这些技术。
相信国内次世代的游戏在不久的将来会掀起游戏业的一个小浪潮。
做角色的设计,首先在心里要对所塑造的角色有个概念,这样做起来才会觉得得心应手,不会显得没有中心。
次时代人物制作流程
先做一个卡通人物
按照人物设定制作人物模型先做一个长方体制作人头
然后删除一半做人头细节
复制头的面做头发
然后加上发团
用圆环做了小姑娘的辫子
再建一个方块做身体还是删除一半制作
模型大致做好开始分uv
头发uv
调整了身体大小
展好uv放在一张图上
画贴图
加天光后渲染完成
做一个锅
先做一个圆柱体
复制那个圆柱体做锅盖
做完后选中面挤压出厚度
做出锅体的两个环绕凹痕
挤压出锅体的空锅身
做出锅把手
加线成这样
做出锅把手的一半然后复制
做出锅把手的钉子
做盖子上的把手
挤压做把手形状
做出大形
展开锅的uv
添加bulin材质球加上贴图
渲染成品
做一个蒸汽朋克
先做一个圆柱体
挤压出齿轮
下面的圆柱体挤出眼睛边框
挤出眼睛的鼓面
做出眼睛的玻璃外鼓面
做出螺丝
制作其他螺丝
做好模型后开始分uv 避免接缝
先做好眼珠的部分
再展好黄铜部分
加灯光后渲染。
次时代建模流程步骤
次时代建模流程步骤宝子,咱来唠唠次时代建模流程哈。
第一步呢,概念设计。
这就像是给咱要建的模型画个蓝图。
你得先有个超酷的想法,不管是从游戏、电影还是自己的小脑袋瓜里冒出来的。
比如说要建个超级英雄的模型,那你就得先把这个超级英雄的形象大概定下来,是肌肉猛男型的,还是那种敏捷的瘦子型的,他的服装风格啥样,武器是啥,这些都得先想好画出来,就像画漫画草图一样有趣呢。
第二步就是创建基础模型啦。
这时候就开始用3D建模软件啦,像Maya或者3ds Max这些。
把之前概念设计里的那些想法,用简单的几何形状先搭个架子。
比如说超级英雄的身体就用圆柱体表示躯干,四肢用长方体来先代替,就像搭积木一样。
这个步骤主要是把大概的形状和比例弄对,可别把超级英雄的腿建得比身子还粗,那就搞笑啦。
第三步是雕刻细节。
这可就到了让模型变得超精致的时候喽。
用上雕刻工具,就像你拿着小刻刀在一块泥巴上精雕细琢一样。
把肌肉的纹理、衣服的褶皱都弄出来。
超级英雄身上那些肌肉的线条得清晰又帅气,衣服上的小装饰也不能马虎。
这一步需要耐心,就像绣花一样,一点点地把细节都抠出来,模型就开始变得有血有肉啦。
第四步是UV拆分。
这一步可能有点抽象哈。
简单说呢,就是给模型的表面展开,就像把一个立体的东西剪开然后平铺在一个平面上。
这样做是为了后面能更好地给模型贴纹理。
要是这一步没做好,那后面贴纹理的时候就会乱成一团麻,就像给衣服穿错了图案一样尴尬。
第五步就是绘制纹理啦。
这时候就可以发挥你的美术功底啦。
给模型画上皮肤的颜色、衣服的图案。
超级英雄的战衣得画得超级酷炫,颜色搭配要很亮眼。
这就像是给模型穿上漂亮的衣服,让它从一个光溜溜的模型变成一个有个性的角色。
最后一步就是导入到引擎里啦。
把做好的模型放到游戏引擎或者动画制作软件里,看看在实际的环境里效果咋样。
要是有哪里不对,还得再调整调整。
这样,一个次时代模型就大功告成啦,是不是还挺好玩的呀? 。
次世代角色流程和思路老头制作小结
参考照片10454640J-1.jpg(7.71 KB, 下载次数: 38)下载附件次世代角色流程和思路2013-7-23 10:53 上传Unreal3 ScreenshotMax 截图渲染图1在这篇小节中,我希望大家从中学到的是一个崭新的次世代角色流程和制作思路,以及把一些新技术的应用到游戏制作中去。
总的来说,这个角色的制作思路是:先从高模入手,在ZB中雕刻精细的高模然后在高模的基础上,在ZB中拓扑出低模。
再导入Maya,Max或其他工具中分UV,并在Maya或Max中将高低模匹配烘焙好Normal Map。
接着回到ZB中用真人照片投射Diffuse贴图。
进入PS修改Diffuse Map,去除与Normalmap不相吻合的细节,比如面部的皱纹,并增加皮肤的纹理细节。
完成DiffuseMap后,开始用插片的方法制作人物头发的低模。
并在PS中手绘头发贴图。
最后在DiffuseMap的基础上调整制作SpecularMap,并在NormalMap上叠加更多Diffuse上的细节。
以上就是我做整个角色的流程(总时间6 Mandays)。
下面我会挑一些重点的步骤进行详细叙述。
一制作高模在导入ZB制作高模前,我们需要做一个相对简单的低模,原则是布线尽量均匀,以保证在ZB中细分后高模型都能刷上细节。
大型要准确,抓住头部的主要特征。
(可以直接拿其他角色的人头非常快的修改出来),如右图。
然后导入ZB雕刻高模。
在这里我只提几个要点。
刚开始刷高模的时候多注意整个形体带给你的感觉,比如,这个老头是个比较骨感,并且额头非常饱满,下颌瘦削,眼神深邃,牙齿可能也剩得不多的老人,整个脸型呈倒梯形,鼻头比较大,而且两边必须雕成不对称的,以表现得更加自然。
再大型调整准确后,再细分更多的层级去雕刻细节。
比如大的皱纹及嘴角眼角等结构。
雕的时候一定要注意皱纹的体积感,不要雕成脸上的伤疤了。
凡属皱纹应该是皮肤老化挤压形成的褶皱,既然是挤压,那么就不光只有凹陷,凹陷的周围会形成皮与皮挤压的突起。
次世代建模项目流程
次世代建模项目流程
次世代建模项目流程一般可以分为以下几个步骤:
1. 项目准备阶段:确定项目目标、范围和需求,并进行初步调研,制定项目计划和预算。
2. 数据采集阶段:收集与建模相关的数据,如地形、气候、土地利用等,可以通过遥感影像、测量等方式获取。
3. 数据预处理阶段:对采集到的数据进行初步处理和清洗,如矢量化、分块、筛选等,以便后续建模程序的处理。
4. 建模阶段:根据项目目标和需求,选择合适的建模工具和算法,进行建模。
常用的建模工具包括可视化建模软件、3D建模软件、计算机辅助设计(CAD)软件等。
5. 模型验证和调整阶段:对建好的模型进行检验和验证,对模型进行调整,以提高模型的准确性和可靠性。
可以进行模拟、温度场分析、流场分析等作为验证手段。
6. 模型优化和改进阶段:根据模型验证结果和项目要求,对模型进行优化和改进,包括调整参数、改变算法等。
7. 结果分析和应用阶段:对优化后的模型进行结果分析,并对项目做出启示和建议,以便应用于实际工程中。
以上是一般的次世代建模项目流程,具体的流程可以根据项目不同的需求和要求进行调整和改进。
次世代建模流程
次世代建模流程
一、前瞻(建模)
1.弄清项目的目标。
明确项目的目标,以及实现此目标所需要的资源,以便指导项目
方向。
2.研究技术趋势。
研究当前最新的技术趋势,以确定未来的发展方向,为未来的建模
和设计奠定基础。
3.确定需求。
与用户等各方协商,了解其期望和要求,以便确定未来项目的功能需求
和性能要求,以便进行后续的设计。
1.定义需求。
根据需求,分析项目要实现的功能,以及所需要的资源,形成需求文档,以便指导后续的建模。
2.构建模型。
根据需求,通过文本和测试设计语言,结合建模工具构建项目的模型,
以便研究项目的结构特征和行为特征。
3.测试和集成模型。
通过测试模型,检查其功能、性能和可靠性,以确保与需求相符,并将所测试的模型集成到设计中,以使其成为一个整体系统。
三、实现(实现)
1.实现技术。
为了实现模型,选择合适的技术,包括硬件和软件,并结合实际应用进
行实现。
2.开发和调试。
根据实现技术进行开发和调试,完成系统的电路设计,以及优化软件
的运行性能。
3.总结和持续改进。
分析实现的项目,总结其性能,并据此进行持续的改进,使其达
到设定的目标。
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这是我参考刺客信条主角原画做的一个中世纪次世代角色,因为本人还是比较喜欢这款游戏,也更偏爱中世纪的布料的感觉,所以有做这个角色的冲动,还有很多的不足,希望大家提出宝贵意见。
现在各大论坛也没有次世代制作的完整教程,我就把这个这个角色的整个制作过程做成教程与大家一起分享,希望能给大家带来一些帮助!首先看看最终成品效果,这是在MAYA里即时截图效果,觉得MAYA2009即时显示的效果不错,就没有去做渲染。
如图:接下来是布线和法线效果图示一、看完上述图之后很多同学肯定有不少的疑问在脑海中存在了,都不知道制作次世代角色改如何下手,接下来我会把整个制作过程都毫无保留的写出来,有兴趣的同学请大家耐心的把整个教程看完,少安毋躁!废话少说,我们就开始制作模型了,首先我们制作头部的初模。
打开MAYA,在视窗里创建一个BOX,在mesh菜单栏下给一个xxooth命令,然后对点进行编辑。
如图:用环切命令在模型上横竖加两条线,把底部后面四个面按Delete键删除,选择开口边,用挤出命令将脖子的型挤出,得到如下模型:在脖子部分环切一条线,把喉结部分表现出来,沿着髌骨和颅骨往下顺两条线下来,把下巴和脖子的转折部分,胸锁乳突肌的结构表现出来。
加的线用红色线表示出来,如图:在额头处加一根线把鼻子和眉弓的位置定下来,再在鼻骨处加两根线绕到下巴处,把嘴巴大体的位置也定下来了。
如图:接下来就要开始细化五官了,这一步很重要,而且布线也是比较麻烦的,这种布线是根据结构和肌肉的走向来布的,对于没有美术基础的同学可能理解起来要稍微难一些,但我相信多练多去理解结构应该也是没问题的!a、选择眼窝处的面,用挤出命令挤出一个面,塑造出眼廓的结构,把眼角的三角面处理成四边面。
b、找到耳朵的位置,把多余的线删除,在颅骨和枕骨加两条线顺到耳朵部分。
c、选择耳朵的面用挤出命令挤出,然后把耳朵和颧骨链接处的点合并了。
如图:a、接续把耳朵细化,选择耳朵部位的面挤出,调节点。
b、从额头顺一条线到下巴,把三角面处理成四边面,链接耳朵里面的线。
c、选择眼睛里的面,用挤出命令把面往里挤,调节点,把眼窝做出来,其次在脖子处环切一条线,调节点,明确喉结,胸锁乳突肌,斜方肌的结构。
好了,到这我们人头的初模就差不多了,接下去要做的就是导入Zbrush进行雕刻了。
写到这,很多同学会问,用Zbrush雕刻还要这么麻烦的去建一个头像的模型,拿直接用Z球,或是在MAYA或是MAX里随便建个初型就可以导入Zbrush进行雕刻了。
那样确实是可以的,但是你做的初型越接近模型,越细化导入Zbrush里雕刻效果就更好,你也能更好的把握大形,还有就是这样做重建拓扑就要方便很多,基本上就不用再去拓扑了,只要增加一些细节和匹配下高模就OK了,更重要的是节省面。
根据角色需要,把角色的人物特征都大体的表现出来,最后头部细化效果如图:接下来我们开始制作身体其他部位的初模了,考虑到人头建模比较困难,所以在这我也把头部的制作步骤全写出来了,之后身体上的衣服和部件的初模制作过程在这就不一一介绍了,都是比较简单的建模操作。
我只把初模最后的效果图展示给大家参考就可以了。
在制作过程中一定要注意人体结构和比例,对于比较难把握形体的同学可以用一个比较规范的默认人体做参考。
在这还要提醒大家的是准备要雕刻的初模布线最好都是四边面,而且分布要均匀。
角色身上的衣服大多数都是用面片做的,也有用圆柱体或是BOX来编辑而成的。
到这所有的初模基本制作完成了,接下来就是导入到雕刻软件里进行高模制作了,本人习惯用Mudbox来雕刻布料,而用Zbrush来雕刻人头。
首先我们做好的人头初模在MAYA里导出OBJ格式,打开Zbrush,在右上角的菜单里点击Import,找到OBJ人头文件导入进来,开始把上面做的人头模型导入到Zbrush里开始雕刻,模型在MAYA或MAX里建的越到位,在ZB里雕刻起来就越顺心,所以我在这还是建议同学们好好的去把人体的布线研究下,当你理解了角色布线的重要性,你会一劳永逸的!下图是把OBJ格式导入ZB的效果,默认是红泥材质,我个人比较习惯就黑白雕刻,也就换了个白灰色的材质。
按Ctrl+D键把模型细分一级,用移动和标准雕刻工具对模型进行调整和大体的雕刻,在这一步雕刻过程中不要急着去雕刻一些细节,只是对大的结构和形体转折进行雕刻。
如图:最后细分到六级,使用Alpha笔刷配合纹理雕刻出皮肤毛孔,最终人头高模雕刻完成。
如图:雕完头之后我们接下来把手也再Zbrush里雕刻完,雕刻过程不做详解了,只把手雕刻细分级别的图展示给大家。
如图:人头和手的高模制作完之后,我们接下来就把身上的衣服和部件导入到Mudbox中来进行布纹的雕刻。
很多同学朋友可能对这个软件还不是很熟悉,Mudbox也是Autodesk旗下的一个雕刻软件,操作习惯和MAYA相似,我最喜欢的还是这款软件的操作界面和Photoshop 相似,看见右边的图层面板让我们一下就想起了Photoshop的图层面板,用起来非常快顺手。
建议没用过的朋友可以尝试去下载一个来用用!身上有些配件高模是在MAYA里圆滑两次导进来的,有手上的护甲,长剑,皮带和小刀,导入进来是为了匹配衣服布纹的雕刻。
因为考虑到时间和教程过大问题,对于布纹的雕刻在这就不一一的讲述了,我只拿帽子和上衣来做讲解。
在右边图层面板里找到你要雕刻的物体,按Shift+D键进行细分,第一步确定雕刻布纹的大体纹路,不用过细的去进行雕刻,就像我们画素描一样,首先是画轮廓,把大的形体表现出来,而且面数太少,你也不能进行细节的雕刻。
继续细分雕刻,最后细分5级把布纹的细节都雕刻完成!雕刻完最终效果正视和背视图,如图:三、到这所有高模就制作完成了,下一步我们要做的就是拓扑低模,这个角色大部分高模制作都是用雕刻软件来完成的,如果要在Zbrush或是Mudbox里直接把模型导出,MAYA或MAX很难支持那么高的面数,所以接下来我们要对导出的高模进行优化,在MAX2010之前PolygonCruncher是一个独立的优化插件,这个软件能优化掉模型75%的面数。
MAX2010把这个插件都整合进了MAX里。
这样让我们制作起来就更方便了。
我们把模型从Mudbox里导出OBJ格式再导入MAX2010里。
在修改命令面板里添加ProOptimizer命令,点击Calculate按钮开始计算。
如图:在减面参数里输入25,这样模型的面数就剩下了高模的25%了,但是减完面之后会在模型上出现很多凸起的黑点。
如图:用Relax/Soften笔刷把黑点刷平,我们再来看减过面的模型基本上和减面前的高模没有什么任何的区别了。
如图:四、高模优化步骤不再一一讲述了,若是不需在MAYA或是MAX里展示高模的话,也可以省掉这一步,不需要优化,直接单个部件导出单独的拓扑+烘培,现在一般的家用机器MAYA都能支持到一到二百万的面数。
喜欢MAYA也是因为其支持的面数要比MAX多,所以愿意用MAYA来做模型,MAX支持的面数还不够MAYA的一半。
接下来我们就开始重建拓扑低模了,因为在雕刻高模前我们建的初模还是比较到位的,所以在这一步我们会省去很多的时间,只要把初模匹配高模,再把多余的一些面删除就好了,用最少的面表现出最好的效果,当然还有的部件可以整体的拓扑在一块,所以就必须得重建拓扑了,下面就这两种拓扑方法作个详细的讲解。
把减面后的头像模型和雕刻前的初模一同导入,如图:先用低模匹配高模,我们发现低模还是包不住高模,可以稍微用放缩工具放大一点。
还有没有包住的那是因为布线少的原因,这时我们要手动的来对点进行编辑,以至于把高模包住,因为人头结构都是对称的,所以在编辑点的时候可以只编辑一半,完成了再镜像过去就好了,在拓扑的过程中对一些多余的面可以进行删除,有些不必要的四边面可以用三角面来结束,这样可以节省一些面。
最后在Normels菜单下给一个软边的命令,这样人头头的低模拓扑就OK了。
如图:上述人头拓扑是用初模匹配高模再进行减面而成,而腰甲高模雕刻的时候是分了三个部分制作的初模然后倒入Mudbox进行雕刻的,所以这个时候我们就要重建拓扑了,首先在视窗中建立一个圆柱,把圆柱体的两个底面删除,对点进行调节,把大体的形体匹配好,在这还有个重要的环节就是给圆柱体一个透明的材质,这样能让我们更好的观察高模形体的结构的变化。
只需要8个边,一开始建议不需要用太多的边数,边越少就更容易编辑。
匹配好大的形体就开始继续加线来拓扑模型。
如图:继续加线细化模型,知道把高模合理的包裹住,在拓扑的时候要合理的运用面,也不要太过省面而忽略了模型的细节。
如图:整个角色拓扑完成。
拓扑的模型越贴近高模,烘培出来的法线和AO质量就越好。
如图:五、拓扑完成之后开始把拓扑的低模逐个的来分UV了,本人在分UV的时候比较习惯用Unfold3d这个软件来进行UV的分解。
有了Unfold3d大大的提高了我们分解UV的速度,也就提升了制作效率,这里就拿人头来讲解吧,先把拓扑好的人头导入Unfold3d里。
如图:在头顶沿着中线切一刀,然后再额头那横切一条线,点击分展UV按钮把UV分展开来,这样会有很多地方会出现很深的橘红色,有橘红色越深的地方证明UV有一点程度的拉伸,再用放松UV工具放松几次就好很多,下图的UV我们是可以接受的。
如图:身上部件的UV比较简单,在这就不一一的详解了,最后把分展好的UV模型导入到MAYA里,对其UV进行编辑,合理的摆放UV。
整合好UV,我们开始要做次世代最核心的一部分工作了,那就是烘培Normel贴图和AO贴图。
把拓扑好的低模匹配好高模,在Rendering渲染模块下的Lighting/Shading菜单栏下打开Transfer Maps面板。
如图:打开烘培面板,我把烘培Normel和AO贴图的参数设置都标示出来了。
如图:点击图片看清晰大图烘培完的人头Normel和AO贴图如下:点击图片看清晰大图点击图片看清晰大图身体上的部件有重叠的地方可以分几个部分来烘培,之后可以到PS里进行贴图的叠加,下面是所有叠加好的Normel贴图和AO贴图:五、Normel和AO贴图烘培出来,开始制作Color和Speclar贴图了,前段时间写了一个盔甲贴图的制作教程,本人觉得次世代的贴图制作都差不多。
这次的角色是以布料为主,布料质感的制作和金属的制作也没有多大的区别,只是需要在高光贴图上下些功夫!打开Photoshop,新建一个2048×2048文件,把AO加载进来。
选择图层模式为正片叠底,在最底层给一个大体的基色,我把底层设置的是衣服布料的白颜色。
再用多边形套索工具把不同部件选取出来填充不同的颜色,选取完之后记得给选取添加快速蒙版,以便在后面的制作过程中更快速的提取选区。