Flashcs5中使用按钮控制声音播放和暂停

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按钮控制声音的暂停与播放

按钮控制声音的暂停与播放

按钮控制声音的暂停与播放我们经常在 Flash课件中加入声音,比如背景音乐、旁白等。

那么如何用一个按钮来控制声音的播放和暂停呢?步骤 1 创建“声音”影片剪辑执行【文件】|【导入】|【导入到库】命令,将声音文件导入到库中。

新建一个影片剪辑,命名为“声音” ,F11 打开库面板,将声音文件拖放在场景中,在时间轴上添加普通帧至音频结束。

在属性面板上设置其【同步】为【数据流】。

步骤 2 用一个按钮来控制声音的播放和暂停回到需添加声音的主场景,从库中拖出“声音”影片剪辑,在属性面板上设置其实例名为“mc”。

执行【窗口】|【其他面板】|【公用库】|【按钮】命令,从公用库中拖出一个按钮。

放在场景中。

选中按钮,打开动作面板,输入语句:on(press){ //按下按钮if (bofang==1) { //如果变量播放等于1执行下面的动作mc.play(); // 音乐 mc。

播放bofang = 0 //赋 0 给变量 bofang} else { //否则执行下面的动作mc.stop(); //音乐 mc停止bofang=1 //赋予 1 给变量 bofang}}这样就可以很便捷控制声音了,反复播放暂停均可。

在Flash课件中实现导航设计的方法(2012-01-18 10:52:18)转载▼分类:flash应用与研究标签:课件模块程序设计导航跳转场景关键帧教育我们在规划课件时,应根据课件内容的多少,利用结构化、模块化的程序设计思想来实现课件的导航,具体方法是:将课件其分解为一个主控模块和几个功能模块,再将功能模块细化为几个子功能模块。

主控模块用来控制和调度各个功能模块的播放,各个功能模块具体实现相应课件内容的展示。

这种化大为小、分而治之的模块化设计方法,可以使课件的制作变得更容易,导航更清晰。

本文主要从Flash课件导航结构的实现来介绍这种结构化、模块化的思路,基本方法有以下四种。

一、帧跳转法将教学内容分解成若干模块,每个模块分别制作成一个影片剪辑元件,将每个影片剪辑分别放在一个关键帧,并在每个影片剪辑元件的第一帧用Stop()函数控制影片剪辑不自动播放。

用Flash控制音乐的播放和暂停

用Flash控制音乐的播放和暂停

一个按钮控制音乐的播放和暂停在使用电脑的过程中,我们可以发现一些软件的一个按钮可以实现两种功能,比如Windows Media Player的播放和暂停按钮就是二合一的,在播放时按钮显示为暂停,在暂停时显示为播放。

在课件中,我们也可以实现以上这种效果。

下面就以Flash MX为例进行说明。

一、实现思路定义一个变量,在每次单击按钮时,该变量自动加1,然后对该变量除以2获得余数,余数有两种情况或者为0,或者为1;再根据余数的不同,来改变按钮的状态,并通过AS语句分别控制音乐的播放和暂停。

二、实现方法1. 启动Flash MX,单击“文件→导入到库”,出现“导入到库”对话框,将所需的声音文件导入到Flash MX库中;按Ctrl+L组合键,打开库,在导入的声音文件上点击右键,选择“链接”;在“链接属性”对话框中,把“为动作脚本导出”选项选中,在标识符中填入“beijing”(图1),为后面的动作脚本调用该声音文件做好准备。

2. 选定主场景中的第一帧,打开动作面板,输入如下语句:mysound = new Sound();//定义一个新的声音对象mysound.attachSound("beijing");//绑定库中的声音,注意加上引号mysound.start();//开始播放声音在这一帧中,首先定义了一个声音对象,然后把刚才库中的声音文件绑定到该声音对象,并开始播放声音。

注意:“//”后面的是注释。

3. 打开组件面板,拖入一个“PushButton”至主场景中,在属性面板中,将之命名为“kongzhi_bt”,在参数设置中,将“Label”设置为空(这个参数用来设置按钮上的文字,后面我们要动态改变上面的文字),在“Click Handler”中填入“kongzhi”(这里设置的是单击按钮后执行的一个自定义函数,我们下面要来定义它)。

设置如图2所示。

4. 下面我们继续在第一帧中自定义刚才所要用到的函数——“kongzhi”。

flash按钮如何控制音乐播放,一个播放按钮一个暂停按钮

flash按钮如何控制音乐播放,一个播放按钮一个暂停按钮

flash按钮如何控制音乐播放,一个播放按钮一个暂停按钮如果的flash里面只有一个歌曲的话,不牵涉其他动画的前提下。

可以选择数据流~然后在按钮上直接加on (release) {stop();} on (release) {play();}就行.这样就能控制整个影片和声音的stop 和play如果有其他的动画,并且控制声音的时候其他动画不受影响就用下面的方法:步骤1 创建“声音”影片剪辑将声音文件导入到库中。

新建一个影片剪辑,命名为“声音”,ctrl+l打开库,将声音文件拖放在影片剪辑的场景中,在时间轴上添加普通帧至音频结束。

在属性面板上设置其【同步】为【数据流】。

步骤2 用一个按钮来控制声音的播放和暂停回到主场景,从库中拖出“声音”mc,在属性面板上设置其实例名为“mc”。

从公用库中拖出一个按钮,或者自己制作一个。

放在场景中。

选中按钮,打开动作面板,输入语句如下:on(press){//按下按钮if (bofang==1) {//如果变量播放等如1执行下面的动作mc.play();//音乐mc。

播放bofang = 0//赋0给变量bofang} else {//否则执行下面的动作mc.stop();//音乐mc停止bofang=1//赋予1给变量bofang在flash中如何实现同一个按钮第一点击音乐播放,第二次点击音乐停止的效果第一步,把你要音乐都导入到库中,然后右键单击音乐文件->属性->高级->勾选上“为actionscript导出”在标识符里命名,我们假设是命名叫做1mp3,以此类推,你有多少个就改多少个。

第二步,把你的按钮命名(有好多人总是把库的名字与实例名混淆,然后总是说为什么不行...无语,记得是在属性面板那里的实例名),我们把第一个就叫做a_btn吧,第二个叫b_btn,以此类推,你有多少首歌就名多少个。

第三步,呵呵,直接就上代码了。

如下:var mySound:Sound=new Sound();a_btn.onRelease=function(){stopAllSounds();mySound.attachSound(id="1mp3"); mySound.start(0,1);}b_btn.onRelease=function(){ stopAllSounds()mySound.attachSound(id="2mp3"); mySound.start(0,1);}c_btn.onRelease=function(){stopAllSounds()mySound.attachSound(id="3mp3"); mySound.start(0,1);}搞定,你可以根据你歌曲的数目来改动代码。

用Flash制作音量大小控制程序

用Flash制作音量大小控制程序

用 Flash 制作音量控制程序笔者在《中国电脑教育报》2002 年第 12 期第 A28 版发表了一篇《音量大小任我调》, 相对 Authorware而言,Flash中音量大小的动态调节要简单许多,它不需要外挂函数,只需 使用自身的 Actions 函数就可以解决。

制作思路:通过拖动影片(MovieClip)改变其位置,然后将位置的值作为音量的值, 从而达到动态调节音量的目的。

下面就为朋友们介绍音量控制程序的具体制作方法:1、 启动 Flash 5,新建一个名为“音量控制”的文件,单击“File→Import…(Ctrl+R)” 导入需要的声音文件,按 Ctrl+L打开“Library库”,选中导入的声音文件,单击鼠标右键, 选择菜单中的“Linkage…”打开“Symbol Linkage Properties”对话框,选择“Export this symbol”,然后在 entifier 中输入“sound ”。

2、 按 Ctrl+F8 创建一个名为“音量面板”的MovieClip,然后绘制一个直角三角形(如 图 1),三角形的宽(W) 100,高(H)7,数值的调节可以通过 Info面板(Ctrl+Alt+I);按 Ctrl+F8 创建一个名为“音量滑块”的 Buttons,在 Up帧绘制一个小圆作为滑块,宽和高都是 8,然 后在其他的帧按 F6 键插入关键帧。

图 13、 按 Ctrl+F8 创建一个名为“滑块移动”的 MovieClip,将“音量滑块”拖放在场景 中,然后为按钮加上如 Actions 语句:on (press) {startDrag ("/hk", true, x­65, y+3, x+35, y+3);}on (release) {stopDrag ();}//说明:这里的 hk为“滑块移动”的 Instance name ;后面的代数式主要是用来控制音 量滑块的移动范围,目的是使滑块能够在“音量面板”上移动,这里要根据实际情况调节。

12.1.3 给按钮添加声音[共2页]

12.1.3 给按钮添加声音[共2页]

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声音与视频
文件时,事件和声音混合在一起。

事件声音的一个示例就是当用户单击一个按钮时播放的声音。

如果事件声音正在播放,而声音会再次被实例化(例如,用户再次单击按钮),则第一个声音实例继续播放,另一个声音实例也会开始播放,这样会造成声音的混杂。

“开始”与“事件”选项的功能相近,但是如果声音已经在播放,则新声音实例不会播放。

“停止”将选中声音指定为静音。

“数据流”与事件声音不同,音频流随着 SWF 文件的停止而停止。

而且,音频流的播放时间绝对不会比帧的播放时间长。

当发布 SWF 文件时,音频流混合在一起。

这样同步声音,可以方便地在 Web 站点上播放,Flash 强制音频流和动画同步。

7.为“重复”键入一个指定的值,以指定声音循环的次数,或者选择“循环”以连续不断地重复 声音,如图12-1-7所示。

图12-1-7
要连续播放,可以输入一个足够大的数,以便在扩展持续时间内播放声音。

例如,要在10 分钟内循环播放一段10秒的声音,可以输入60。

不建议使用循环音频流,如果将音频流设为循环播放,帧就会添加到文件中,文件的大小就会根据声音循环播放的次数而倍增。

12.1.3 给按钮添加声音
1.单击时间轴底部的“插入图层”按钮,新建一个图层,命名为“按钮”,如图12-1-8所示。

图12-1-8。

【VIP专享】flash里添加声音控制按扭

【VIP专享】flash里添加声音控制按扭
三.制作声音控制按钮:(注意:按钮可以自己制作,也可以使用现成的.从 共用库里拉到场景里,设置按钮的动作脚本,就可以使用了.另外,在场景 层里增加一层脚本层,目的是打开文件的时候音乐不自动播放,唱完也 不自动返回,具体做法是:在脚本层第二帧和尾帧分别插入关键帧,再右 击首帧和尾帧,设置<动作>,在专家模式下,双击<影片控制>的<stop>就 可以了)
四.按钮,进度,音量的组合使用:(这里使用的按钮,是在影片元件里动作 脚本设置好的,同上面的按钮起一样的作用,你用上面的按钮设置就行 了)
五.如果显示进度秒数或设置更多的按钮,还有左右声道控制等等,还需
A. B. 10C0C. . AD.D.A..99B. B. A.98C.B. D9.7CC.A.“.” DD.A..96 BB..A9.5C“”.B. D9.4C. C. D.A.DA.9. 3B. B. C92.C). AD. .9AD1. “.B‘’?. ”B. A9.0C“”.B. D8.9CC. . AD.D. .C88. B“”. A. A.8D7B. . B. 86C. AA.D.D. .8BB5.<.< 8C4C.. AD..D8. 3BCA... DA8..2“” B.BA.8.1C“”. B. AD.8.0C.B. AD7.9.C(). B. AD.7.8C.B. D77.C“C”.. AD.D. .76B“”C. . A.D. 75BC.. A. DA..74 BB. . A7.3C“”.B. 7D2“./C”C“.”. AD.D. . 71BC.. A.D7.0“”B“C”.“.A” . DA6..9“” ABB... 68BC“”..A6.7C“D”..B. D6.6C. D.DC. . B. A6. 5C. A. D. 6B4. C. A. D. 63CB..A. DA6..2“?” BB.A. . 61C.B. AD.6.C0. B. D5.•9CC. . AD.D.A.5.8B“”. B. A.57C. B. D5.6CC. . AD.D. . 55BC.. A.D.54BC. . A.DA..53B. B. 52CC. . AD.D.A.5. 1B. B. A.50C.B. D49.C“C”. .A. DD.A.B.4.8 B. A.47C.B. 4D6.“C”C“.”. AD.D. . 4A5B. . B. A.44C.B. AD.4.3C.B. D4.2CC. . AD.D.A.4.1“B” .B. 40C. AD.D. .39BC. . A.DA.3.8B“”. B. A3.7C“”. B. DA36. C“”. B.AD3. 5.C(). AB..D.34BC.. 33CD.. AD.D.. 32BC.. A.D.31B“C”.. A.D.30BC. . A.D. 29BC. . A.D. 28B. C. A.D. 27BC. . AA.D.1.2961B(1). B.1921C59. CA.1D92.14B7C. . A.D. 23BC. . A.D.22B“C”. . A.D. 21CBA.. D2. 0C“”.QAB.. 1D9.“??CB?..” A.D. 18BC.. A.DA..17B. B. 16C. D.DC.. B. A1. 5 D. C. B. A1. 4C. A.D.C13.B1.9 A. D.2102 B.D. C. B. A1. 1 D. C. B. A1.0A. B. C. D. “”“” 9 D. C. B. A.8 D. C. B.C. A7.“” A. D6.CB.. A. D.5B. D. C. B. A.4 D. C. B. A.3 D.“C.“”B.“A” .“” 2C. A. D.1B[.03]

flash cs5 为影片添加声音

flash cs5  为影片添加声音

flash cs5 为影片添加声音
将声音从【库】面板添加到影片中,并放置在单独的图层后,用户便可以听到声音的原始效果。

1.为影片添加声音
首先将声音文件导入到【库】面板。

然后创建一个新图层,将声音文件从【库】面板中拖入到舞台,即可在当前的图层中添加声音。

拖入
到舞台
新建
2.为按钮添加声音
为按钮元件添加声音,首先要进入该元件的编辑环境,然后在任意空白关键帧上添加声音,它对应于要添加声音的按钮状态。

例如在按下按钮时播放声音。

首先进入按钮元件的编辑环境,新建一个图层,用于放置声音。

进入
新建
然后,在【按下】状态帧处插入空白关键帧,将声音文件从【库】面板拖入到舞台中,即可使按钮在按下时播放声音。

插入
拖入到舞台。

用按钮控制声音的方法

用按钮控制声音的方法

一、影片剪辑控制法步骤1:将声音文件导入到库中。

执行【文件】|【导入】|【导入到库】命令,在弹出的对话框中找你要添加的声音文件然后打开。

步骤2:创建“声音”影片剪辑。

执行【插入】|【新建元件】命令,创建一个元件,名称为“声音”,类型为“影片剪辑”,单击“确定”按钮,进入“声音”影片剪辑编辑状态。

敲F11键打开库面板,将声音文件拖放在场景中,在时间轴上添加普通帧至音频结束。

在属性面板上设置其【同步】为【数据流】。

步骤3:回到主场景,添加新图层,命名为声音。

从库中拖出“声音”影片剪辑到场景中,在属性面板上设置其实例名为“mc”。

步骤4:新建一层,取名语句层,单击第一帧按,敲F9键打开动作面板,加语句:_root.mc.stop();步骤5:用按钮来控制声音的播放和停止。

再新建一层,取名按钮层,执行【窗口】|【其他面板】|【公用库】|【按钮】命令,从公用库中拖出两个按钮(播放按钮和停止按钮),放在场景中。

选中场景中的播放按钮,打开动作面板加语句:on (press) { //鼠标单击按扭后_root.mc.play(); //声音 mc播放}再选中停止按钮,加语句:on (press) { //鼠标单击按扭后_root.mc.stop(); //声音 mc停止}也可以用一个按钮来控制声音的播放和停止,具体方法如下:从公用库里拖一个按钮到按钮层,放在场景中的合适位置,然后选中此按钮,打开动作面板加如下语句:on(press){ //鼠标单击按扭后if (bofang==1) { //如果变量bofang等于1执行下面的动作_root.mc.play(); // 声音 mc播放bofang = 0 //赋 0 给变量 bofang} else { //否则执行下面的动作_root.mc.stop(); //声音 mc停止bofang=1 //赋予 1 给变量 bofang}}二、链接控制法步骤1:将声音文件导入到“库”中。

flash中声音的控制代码

flash中声音的控制代码

flash中声音的控制代码简单播放音乐1. 首先打开新的Flash文件, 把声音导入库中(还摸不清介面的朋友就按ctrl+r)2. 导入之后到库中定义声音的ID, 如图:*** 这里的ID和场景上的实体名是不一样的***3. 接下来就在第一帧编写代码, 如下mySound = new Sound(); //定义声音类mySound.attachSound("tomato"); //提取库中我们所设定的ID mySound.start(); //开始播放声音4. 测试结果..音乐的开始, 停止和循环mySound.start([Secondsoffset], loop);start当中的两个参数分别为Secondsoffset, Seconds就是秒数而offset就是抵消或取消的意思...所以简单的说就是取消开始播放,以秒数来计算... 没有定义的话就是0, 另外一个loop就是循环了... mySound.start(5, 99);这个意思就是音乐从第5秒开始播放, 并循环99次, 这里提供了个例子为mySound.start(0,99);点击浏览该文件mySound.stop();mySound.stop("tomato"); //如果new Sound没有定义的话就这样使用, 不然多个声音会全部停止这个很简单不用解释了吧...就是停止音乐我们看到某些网站所使用的一个按钮控制播放和停止的效果就是使用这些就可以达成了, 如:mySound = new Sound();mySound.attachSound("tomato");mySound.start(0,99); //音乐开始播放并循环99次var music = true; //定义一个变量记录目前音乐是否是在播放, 因为音乐已经播放所以设定为truebtn.onRelease = function() {if(music) { //当变量为true时就表示音乐是在播放mySound.stop(); //使用stop设定音乐停止music = false; //变量记录false为音乐停止} else { //以下的和以上相反mySound.start(0,99);music = play;}}setPan和setVolumemySound.setPan(pan);pan的值是介于-100 到100, 用意在于设定喇叭的平衡 (100)只能左边的喇叭听到声音, 100为右边的, 而0就是平衡点, 两个喇叭都能听到声音例如:mySound = new Sound();mySound.attachSound("tomato");mySound.start(0, 10);var speaker = -100; //变量设定为-100, 即是从左边喇叭开始mySound.setPan(speaker); //设定喇叭平衡function pan() { //设定函数并通过setInterval每秒调整平衡speaker += 20; //每秒平衡偏移20mySound.setPan(speaker); //设定喇叭的平衡if(speaker > 100) { //当音乐完全偏移到右边喇叭播放的时候就停止mySound.stop();clearInterval(p);}}var p = setInterval(pan, 1000); //开始每秒执行喇叭平衡mySound.setVolume(volume);volume为0 - 100, 0为静音, 100为最大mySound = new Sound();mySound.attachSound("tomato");mySound.start(0, 99);var top = key.vol._y; //定义拖动按钮的最高点var left = right = key.vol._x; //定义拖动左右的范围var bottom = key.vol._y+100; //定义拖动按钮的最低点key.vol.onPress = function() {this.startDrag(true,left,top,right,bottom); //按钮按下拖动范围}onEnterFrame = function() {v = int(key.textInput.value.text); //取得输入框内的值mySound.setVolume(v); //设定音量}Position, Duration 和暂停mySound.position();唯读指令, 主要是取得目前播放音乐的毫秒数(1秒= 1000毫秒), 在音乐播放之后才能够取得, 在一开始start()之后使用是无法取得的mySound.duration();唯读指令, 主要是取得音乐的总毫秒数要使音乐暂停, 播放的时候再继续之前暂停的位置开始播放, 我们可以先取得按钮按下暂停时的position以取得位置, 然后再次按下播放的时候就使用start()当中的SecondsOffset使音乐从暂停的部分开始播放, 如:mySound = new Sound();mySound.attachSound("tomato");varSecondsOffset = 0; //设定SecondsOffset为0p1.onRelease = function() {mySound.start(SecondsOffset, 0); //播放按钮按下开始从0offset播放}p2.onRelease = function() {SecondsOffset = mySound.position/1000; //暂停按钮按下时记录目前位置并换成秒数mySound.stop(); //音乐暂停}onEnterFrame = function() { //这里是循环部分if(mySound.position == mySound.duration) { //如果播放的毫秒数等于音乐总毫秒数mySound.start(0, 99); //开始循环播放99次}}只要会了以上的方法, 倒退播放和快速播放就非常简单了, 如下:1. 场景上建立两个按钮, 分别为(倒退rev 和快速播放ff)2. 在第一帧使用以下代码:mySound = new Sound();mySound.attachSound("tomato");mySound.start();varSecondsOffset = 0;var reverse = foward = false; //设定倒退和前进变量为false onEnterFrame = function () {if (reverse &&mySound.position> 0) { //当倒退按下且音乐秒数大于0mySound.stop(); //音乐停止SecondsOffset -= .5; //offset倒退0.5秒mySound.start(SecondsOffset, 0); //音乐从倒退的0.5秒开始播放}if (foward&&mySound.position<= mySound.duration) { //当快速播放按下且音乐不为结束mySound.stop();SecondsOffset += .5; //offset前进0.5秒mySound.start(SecondsOffset, 0);}rev.onPress = function() { //当倒退按下并取得position SecondsOffset = mySound.position/1000;reverse = true; //reverse变量为true};rev.onRelease = function() { //当倒退放开就设定reverse变量为falsereverse = false;}ff.onPress = function() { //同上SecondsOffset = mySound.position/1000;foward = true;};ff.onRelease = function() {foward = false;}};至于loadSound部分就写一下进度条的写法1. 在场景上建立一个为100%长度的MC(loadBar)2. 在第一帧使用以下代码:onLoad = function () {mySound = new Sound();mySound.loadSound("tomato.mp3"); //载入同一目录中的MP3 var percent = 0; //%一开始为0loadBar._xscale = percent; //进度条的宽度比例为percent };onEnterFrame = function () {mySoundBytesTotal = mySound.getBytesTotal(); //取得文件的sizemySoundBytesLoaded = mySound.getBytesLoaded(); //取得目前文件所载入的sizepercent =int(mySoundBytesLoaded/mySoundBytesTotal*100); //计算出文件所载入的比例loadBar._xscale = percent; //设定进度条宽度比例if (percent>=100) { //当完全载入之后delete onEnterFrame; //删除循环mySound.start(); //音乐开始播放}};Q1. 为何loadMovie当中的swf音乐无法播放?ans: 只要在swf当中把mySound = new Sound() 换成mySound = new Sound(this) 就可以了Q2. 为何不能同时设定两首音乐不同的音量? ans: 一般你们会这样使用ASmySound1 = new Sound();mySound1.attachSound("tomato1");mySound1.start();mySound2 = new Sound();mySound2.attachSound("tomato2");mySound2.setVolume(50); //另外一首音量为50 mySound2.start();但这样是错误的, 正确方法是分别把音乐分开在不同的层当中: mySound1 = new Sound(this);mySound1.attachSound("tomato1");mySound1.start();createEmptyMovieClip("mc", 0);mySound2 = new Sound(mc);mySound2.attachSound("tomato2");mySound2.setVolume(50);mySound2.start();。

Flash 里的声音控制

Flash 里的声音控制

Flash 里的声音控制有两种方法:1.把声音直接在拖倒时间轴上的关键帧里,然后在属性面版进行相关属性设置.需要注意几个同步方式的区别.事件(Event):将声音设置为事件,可以确保声音有效地播放完毕,不会因为帧已经播放完而引起音效的突然中断,制作该设置模式后声音会按照指定的重复播放次数一次不漏地全部播放完。

开始(Start):将音效设定为开始,每当影片循环一次时,音效就会重新开始播放一次,如果影片很短而音效很长,就会造成一个音效未完而又开始另外一个音效,这样就造成音效的混合而乱了。

停止(Stop):结束声音文件的播放,可以强制开始和事件的音效停止。

数据流(Stream):设置为数据流的时候,会迫使动画播放的进度与音效播放进度一致,如果遇到机器的运行不快,FLASH电影就会自动略过一些帧以配合背景音乐的节奏。

一旦帧停止,声音也就会停止,即使没有播放完,也会停止。

注意:其中应用最多的是事件选项,它表示声音由加载的关键帧处开始播放,直到声音播放完或者被脚本命令中断。

而数据流选项表示声音播放和动画同步,也就是说如果动画在某个关键帧上被停止播放,声音也随之停止。

直到动画继续播放的时候声音才开始从停止处开始继续播放,一般用来制作MTV2.用AS控制.要先创建声音对象,关联某个声音,然后运用声音对象的方法进行操作.For example: mysound=new Sound(); //创建声音对象mysound.attachSound("sound1"); // 链接声音sound1. 这里要先对声音的链接属性进行设置,两个选项(a.为ActionScript 运行导出 b. 在第一帧导出)都要打勾.标识符不能为空,在as中对声音的引用要用到.这里标识符是sound1.mysound.start(); //声音开始播放.Sound functions: <1> mysound.start(offsettime,loop) //offsettime:时间偏移量,单位s. loop,循环次数.这句话表示声音从offsettime开始播放到声音结束,播放loop次.(BTW,做声音开关的时候,本来想通过offsettime来让动画和声音同步的,发现根本不好用.特别是声音文件导出时如果压缩了,那通过这个来同步更是没戏.<2>mysound.stop();<3>mysound.setVolume(volume); volume:0-100. 0是最低音量,100最高.(通过按钮操作,设置音量做声音开关时发现,点击按钮,改变音量时,声音会从头开始播放,根本不是只改变当前时间及以后播放的声音音量)<4>mysound.getVolume();<5>mysound.setPan(pan) pan: -100到100 .这个是左右声道均衡值.<6>mysound.getPan()<7>mysound.duration() //声音持续播放时间<8>mysound.position() //声音播放的当前时间<9>mysound.onSoundComplete() {mysound.start();} //通过这个语句可以让声音无限制循环.mysound.onSoundComplete(){}//是声音结束时需要执行的操作还有两个系统函数:getTimer() 获取动画播放的时间stopAllSounds() 合理应用上面的声音对象方法或函数能够满足flash 对声音控制的一般需求.比如,1.可以做声音开关.简单的控制声音的播放和停止.2.做暂停按钮,(flash本身没有提供暂停的函数)用mysound.position() 记录声音停止时的位置,下次播放的时候从这个位置播放.3.背景音乐的无限循环.mysound.onSoundComplete() {mysound.start();} 经典案例:我做一个flash ,遇到这样的需求:我的音乐比较长且完整而且需要和画面配合,不是简单的声音循环.又需要做个声音开关按钮,开关控制声音播放时,声音要从和画面同步的声音处开始播放而不能从头开始播放.这样的话按钮代码on(press) {mysound.start();} 肯定是不能满足需求了.于是我试图通过下面几种方法解决问题:方法一:1.在动画开始时定义一个变量并赋值. var starttime=getTimer(); // record the start time of flash2.在按钮"on"上增加这样的代码:on(press){r_time=(getTimer()-starttime)/1000; //想获得动画从开始到点击按钮时总共播放的时间.getTimer()获得的时间单位是ms.mysound.start(r_time,1); //声音从r_time处开始播放.循环一次}照理说,这样应该让声音同步才是,但事实结果是声音和动画在声音关闭--再次开始播放后无法同步.方法二:通过设置声音音量来做声音开关.我想着这种方法只是改变一下音量,并没有让声音真正停止,声音应该和动画同步播放才是.事实结果是---声音会从头播放,无法同步.也不能达到我的要求.开关按钮代码:on(press){ //stop buttonmysound.setVolume(0);}on(press){ //play buttonmysound.setVolume(100);}很奇怪的是,声音也有fade in 和fade out .也就是说volume 能够动态改变的,不明白这样为什么还是不行.最后网上的一片文章给了我灵感.我通过下面的方法解决了我的问题.1.创建一个mc,把声音sound1拖倒mc的时间轴上.同步方式为数据流.(上面说过了,数据流能让声音和动画很好的同步.相当于声音流和每帧绑定)mc的帧长和我在主场景需要的声音帧长相同.2.在主场景创建mc实例.实例名:sd.持续帧长和mc的帧长相同.3.在主场景添加声音开关按钮,并添加按钮代码.on(press){ //stop按钮sd.gotoAndStop(455); //455 帧是我mc的最后一帧,这帧已经没有声音}on(press){ //play buttonsd.gotoAndPlay(_root._currentframe); //声音从主场景的当然帧这个时间开始播放}ok ,这样就能满足我的需求,解决我的问题拉!Happy 一下:)心得:其实最后这个方法是一个很巧妙而且折中的方法.巧妙的将as 控制声音和时间轴引用声音结合在了一起.时间轴上引用声音,能够设置数据流同步方式,将声音和动画绑定,保证了很好的同步.把声音做成mc ,让按钮发挥了很好的作用.通过控制mc从而控制声音的开关.。

flash cs5 编辑声音

flash cs5  编辑声音

flash cs5 编辑声音
在Flash 中,为了使声音达到最佳的播放效果,可以对其进行编辑,如定义声音的播放起点、声音的大小以及声音的长短等。

选择声音图层的任意一帧,在【属性】检查器中单击【效果】选项右侧的【编辑声音封套】按钮,打开【编辑封套】对话框。

在音频时间线上通过拖动起点和终点游标,可以改变音频的起点和终点。

如果要改变音频的幅度,可以单击幅度包络线来创建控制柄,然后拖动幅度包络线上的控制柄,可以改变音频上不同点的高度。

图标
停止声音播放声音放大缩小秒帧起点游标
终点游标
音频时间线
控制柄
包络线。

按钮控制声音的暂停与播放9页word文档

按钮控制声音的暂停与播放9页word文档

按钮控制声音的暂停与播放我们经常在 Flash课件中加入声音,比如背景音乐、旁白等。

那么如何用一个按钮来控制声音的播放和暂停呢?步骤 1 创建“声音”影片剪辑执行【文件】|【导入】|【导入到库】命令,将声音文件导入到库中。

新建一个影片剪辑,命名为“声音” ,F11 打开库面板,将声音文件拖放在场景中,在时间轴上添加普通帧至音频结束。

在属性面板上设置其【同步】为【数据流】。

步骤 2 用一个按钮来控制声音的播放和暂停回到需添加声音的主场景,从库中拖出“声音”影片剪辑,在属性面板上设置其实例名为“mc”。

执行【窗口】|【其他面板】|【公用库】|【按钮】命令,从公用库中拖出一个按钮。

放在场景中。

选中按钮,打开动作面板,输入语句:on(press){ //按下按钮if (bofang==1) { //如果变量播放等于1执行下面的动作mc.play(); // 音乐 mc。

播放bofang = 0 //赋 0 给变量 bofang} else { //否则执行下面的动作mc.stop(); //音乐 mc停止bofang=1 //赋予 1 给变量 bofang}}这样就可以很便捷控制声音了,反复播放暂停均可。

在Flash课件中实现导航设计的方法(2019-01-18 10:52:18)转载▼分类:flash应用与研究标签:课件模块程序设计导航跳转场景关键帧教育我们在规划课件时,应根据课件内容的多少,利用结构化、模块化的程序设计思想来实现课件的导航,具体方法是:将课件其分解为一个主控模块和几个功能模块,再将功能模块细化为几个子功能模块。

主控模块用来控制和调度各个功能模块的播放,各个功能模块具体实现相应课件内容的展示。

这种化大为小、分而治之的模块化设计方法,可以使课件的制作变得更容易,导航更清晰。

本文主要从Flash课件导航结构的实现来介绍这种结构化、模块化的思路,基本方法有以下四种。

一、帧跳转法将教学内容分解成若干模块,每个模块分别制作成一个影片剪辑元件,将每个影片剪辑分别放在一个关键帧,并在每个影片剪辑元件的第一帧用Stop()函数控制影片剪辑不自动播放。

制作Flash影片播放器(播放进度条、音量调节滑块、控制按钮)的方法和代码

制作Flash影片播放器(播放进度条、音量调节滑块、控制按钮)的方法和代码

制作Flash影片播放器(播放进度条、音量调节滑块、控制按钮)的方法和代码制作Flash影片播放器(播放进度条、音量调节滑块、控制按钮)的方法和代码一、制作音量控制滑块1.启动FLASH软件。

2.确立文档属性设置动画尺寸帧频背景等。

3.首先将准备好的素材图片和歌曲导入到库中待用。

4.创建影片剪辑元件选择“插入-新建元件”,建立一个名为“音量控制”的影片剪辑元件,点击确定,进入元件编辑区。

添加一个图层,共两个图层。

自下而上命名为底板、滑块。

A.选择底板图层第一帧,用矩形工具在舞台拖一个规格80*14的,无边线的橙色矩形(图2-1),然后,用选择工具将其左边上角向下拖至底角,成为三角形(图2-2),点击该实例,左对齐-垂直中齐。

上锁。

B.选择滑块图层第一帧,用矩形工具在舞台拖一个规格5*18的,无边线的浅绿色矩形,将其放置在底板的中间,垂直中齐。

将其转换为影片剪辑元件。

点击该实例,按f9,打开动作面板,在as编辑区输入,如下影片剪辑指令语句:onClipEvent (enterFrame){mex = getProperty(this, _x);vol.setVolume(mex / 9.800000E-001);}onClipEvent (load){vol = new Sound();}onClipEvent (mouseDown){if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)){startDrag (this, false, 0, 0, 80, 0);}}onClipEvent (mouseUp){stopDrag ();}锁定该图层。

二、制作播放进度条选择“插入-新建元件”,建立一个名为“播放进度”的影片剪辑元件,点击确定,进入元件编辑区。

添加一个图层,共两个图层。

自下而上命名为底板、滑块。

A.选择底板图层第一帧,用矩形工具在舞台拖一个规格220*8的,无边线的黄色矩形,点击该实例,左对齐-垂直中齐。

关于控制FLASH中的声音播放,很有用的

关于控制FLASH中的声音播放,很有用的

关于控制FLASH中的声音播放,很有用的一般我们控制声音的播放、暂停都是先把导入声音定义为stream的方式来实现的。

这里介绍一下用Sound对象来实现的方法:1、导入声音文件,例子中用Windows 中的“Windows Logon Sound.wav”2、打开library右键点导入的声音,选Linkage,在对话框中勾上Export for ActionScript,其他可以照默认的不用改。

3、在第一帧写如下AS:song=new Sound(); //定义一个名为song的声音对象song.attachSound("Windows Logon Sound.wav");//绑定声音对象为Windows Logon Sound.wav,此处引号内就是在2中对话框中设置的Identifier。

play_status = false;//用于检测是否在播放中,防止重复播放song.onSoundComplete = function() { //播放结束则触发的事件sp = 0; play_status = false; }; 4、建立3个BT:start、pause和stop 以控制播放、暂停。

5、start的AS:on (release) { if (play_status == false) { //如果没有开始播放song.start(sp); //播放声音,开始时变量sp没有赋值,默认从头开始放,如果已经赋值,则按相应值播放,单位秒。

play_status = true; //播放状态为真} } 6、pause的AS:on (release) { if (play_status == true){ sp = song.position/1000;//在停止前获取当前播放的位置,单位是毫秒song.stop(); play_status = false; } } 7、stop的AS:on (release) { if (play_status == true){ sp = 0; song.stop(); play_status = false; } }。

flash场景跳转及声音控制

flash场景跳转及声音控制

flash场景之间相互跳转的方法归纳2004-11-7 8:15:00作者:北溟来源:未知网友评论0 条论坛制作flash动画的时候,可能会有很多的mc有时会把它放到几个场景中,那么在场景中的跳转如何实现呢?这可能是初学者常遇到的问题,我查了一些资料,对此作了一些总结:方法一:(使用telltarget命令)按钮上的as为:on (release) {tellTarget ("/") {gotoAndPlay ("场景1", 1);}}方法二(用gotoandplay命令)主场景2中的mc放到场景2的时间轴上按钮的as:onrelease{gotoAndPlay("场景1",1)}并且在最后一帧加stop()法三(利用路径_root.gotoandplay())第二个场景2里面只有一个mc,在这个mc的最后一帧是stop和一个replay按钮按钮的as:_root.gotoAndPlay(1)这样点击按钮就可以回到场景1的第一帧,实现场景间的跳转!方法四(给场景起不同的名字)如果你的as这样写:第二个sence里面只有一个mc,在这个mc的最后一帧是stop和一个replay按钮按钮的as:onrelease{gotoAndPlay("sence1",1)}结果按下后却是从这个mc的第一帧开始播放,而不是从sence1的第一帧这是因为主场景的名字默认为senceNMC里也可以有多个场景,而mc也是默认为senceN所以当你在MC用上gotoAndPlay ("scene1", 1);时,指的是所在场景中MC里的第一帧,而不是主场景解决的方法,就是给场景定义不同的名字scene1我们改名为:主场景scene2我们改名为:次场景1正确的as应该为:on (release) {tellTarget (_root) {gotoAndPlay (1);}}如果想实现按钮点击后从次场景播放就可以在按钮上写上:on (release) {tellTarget (_root.次场景) {gotoAndPlay (1);}}方法五(利用标签label)我们在控制动画的时候一般也不是从开始播放,可能是希望从某个场景的某一个关键帧开始播放,那么标签是最好的实现方法;例如我们希望点击上面的按钮的时候让动画从主场景中的label1开始播放,那么按钮上的as应该为:on (release) {tellTarget (_root) {gotoAndPlay ("label1");}例如有3个场景,我们希望点击上面的按钮的时候让动画从次场景1中的label4开始播放,那么按钮上的as应该为:on (release) {tellTarget (_root) {gotoAndPlay ("次场景1", "label4");}}}}如果想实现按钮点击后从次场景播放就可以在按钮上写上:on (release) {tellTarget (_root.次场景) {gotoAndPlay (1);}}终于复制-粘贴完了,声音相关的详细代码和例子如下,看完就会了:Sound对象方法摘要方法描述attachSound附加参数中指定的声音.getPan返回前一次setPan设置的值.getTransform返回前一次setTransform设置的值.getVolume返回前一次setVolume设置的值.setPan设置声音的左/右平衡.setTransform设置声音转换.setVolume设置声音大小.start从起始处, 或从参数中指定的偏移点处开始播放声音.stop停止所有声音或当前指定的声音.Sound对象构造器语法new Sound();new Sound(target);参数target 声音对象应用到的电影夹实例. 此参数可选.描述方法; 为指定电影夹创建新的声音对象. 如果没有指定target, 声音对象控制主时间线上的所有声音.播放器Flash 5 或更高.例子GlobalSound = new Sound();MovieSound = new Sound(mymovie);Sound.attachSound语法mySound.attachSound("idName");参数idName 新声音实例的名称. 它和在Symbol Linkage Properties对话框中输入的用于标识的名称是一样的. 此参数必须包含在" " (引号)中.描述方法; 使参数idName指定的声音附加到指定的声音对象. 此声音必须在当前电影的库中, 并在Symbol Linkage Properties对话框中指定输出. 要开始播放声音必须调用Sound.start.Sound.getPan语法mySound.getPan();参数无.描述方法; 返回上一次setPan设置调用的面板水平, 一个从-100 到100的整数. 面板设置控制电影声音当前和以后的左-右平衡.此方法是setVolume 和setTransform 方法的累加.Sound.getTransform语法mySound.getTransform();参数无.描述方法; 返回上一次setTransform调用设置的指定声音对象的声音转换信息.Sound.getVolume语法mySound.getVolume();参数无.描述方法; 返回音量大小, 一个从0到100的整数, 0 是关闭, 100 是最大音量. 默认设置是100.Sound.setPan语法mySound.setPan(pan);参数pan 定义声音左-右平衡的整数. 有效值范围是-100 到100, -100 为只使用左声道, 100 只使用右声道, 0 是在两声道间平衡分布声音.描述方法; 决定声音在左右声道(音箱)如何播放. 对单声道声音, pan 将影响播放声音的声道.此方法是setVolume 和setTransform 方法的累加, 可调用此方法删除或更新先前setPan 和setTransform 的设置.例子下面的例子使用setVolume 和setPan 控制目标"u2"指定的声音对象:onClipEvent(mouseDown) {// create a sound object ands = new Sound(this);// attach a sound in the librarys.attachSound("u2");//set volume at 50%s.setVolume(50);//turn off the sound in the right channels.setPan(-100);//start 30 seconds into the sound and play it 5 timess.start(30, 5);Sound.setTransform语法mySound.setTransform(soundTransformObject);参数soundTransformObject 用普通Object对象构造器创建的对象.描述方法; 为声音对象设置声音转换信息. 此方法是setVolume 和setPan 方法的累加, 可调用此方法删除或更新先前所有的setPan 或setVolume的设置. 此调用用于专业用户为声音添加趣味效果.声音会占用大量的内存和磁盘空间. 因为立体声使用两倍于单声道声音的数据, 所以通常最好使用22-Khz 6-bit 单声道声音. 可以使用setTransform 方法播放单声道声音, 播放双声道立体声, 和为声音添加趣味效果.soundTransformObject 参数是一个可使用普通Object对象的构造器方法创建的对象, 它带有指定声音如何在左右声道分布的参数.soundTransformObject 的参数如下:11 左扬声器演奏的左声道输入信号的百分比值(-100 to 100).1r 左扬声器演奏的右声道输入信号的百分比值(-100 to 100).rr 右扬声器演奏的右声道输入信号的百分比值(-100 to 100).rl 右扬声器演奏的左声道输入信号的百分比值(-100 to 100).参数的净值由下面的公式计算:leftOutput = left input * ll + right input * lrrightOutput = right lnput * rr + left input * rl左或右声道输入值由电影中声音的类型(立体声或单声道)决定.立体声在声音输入在左右扬声器间均匀分开, 转换的默认设置如下:ll = 100lr = 0rr = 100rl = 0单声道声音在左扬声器播放所有声音, 转换的默认设置如下:ll = 100lr = 100rr = 0rl = 0例子下面的例子创建了一个声音转换对象, 在左声道播放左右两声道的声音:mySoundTransformObject = new ObjectmySoundTransformObject.ll = 100mySoundTransformObject.lr = 100mySoundTransformObject.rr = 0mySoundTransformObject.rl = 0为了应用此声音转换对象到一个Sound对象, 需要如下使用setTransform传送此对象到Sound 对象:mySound.setTransform(mySoundTransformObject);下面是设置的例子, 可以使用setTransform设置, 但不能使用setVolume 或setPan, 即使是两者的组合.下面的代码通过左声道播放左右两声道的声音:mySound.setTransform(soundTransformObjectLeft);在上面的代码中, soundTransformObjectLeft 有如下参数:11 = 1001r = 100rr = 0rl = 0下面的代码播放立体声为单声道声音:setTransform(soundTransformObjectMono);在上面的代码中, soundTransformObjectMono 有如下参数:ll = 50lr = 50rr = 50rl = 50下面的代码把左声道声音的一半在左声道播放, 把剩下的一半添加到右声道:setTransform(soundTransformObjectHalf);上面的代码中, soundTransformObjectHalf 有如下参数:11 = 50lr = 0rr = 100rl = 50Sound.setVolume语法mySound.setVolume(volume);参数volume 从0 到100 的表现音量大小的数值. 100 是全部音量, 0 是没有声音. 默认设置为100.描述方法; 设置声音对象的音量.此方法是setPan 和setTransform 方法的累加.播放器Flash 5 或更高.例子下面的例子设置音量为50% 并随着时间推移把声音从左扬声器转送到右扬声器:onClipEvent (load) {i = -100;s = new sound();s.setVolume(50);}onClipEvent (enterFrame) {S.setPan(i++);}Sound.start语法mySound.start();mySound.start([secondOffset, loop]);secondOffset 可选项, 允许在某特定位置开始声音的播放. 例如, 如果有一段30秒的声音, 想要从中间开始播放, 可指定参数secondOffset为15. 前15秒不会出现声音, 会在15秒处开始播放.loop 可选项, 指定声音循环的次数.描述方法; 如果没有指定参数, 即从开始点播放最后附加的声音, 或由参数secondOffset 指定的声音点开始播放.Sound.stop语法mySound.stop();mySound.stop(["idName"]);参数idName 可选项, 使指定声音停止播放. The idName 参数必须带引号(" ").描述方法; 如果没有指定参数, 即停止所有当前播放的声音, 或只停止播放参数idName指定的声音.究国外flash中的音乐控制2005-10-2918:15?今天主要研究了一下国外的几个flash中的音乐控制,主要要实现的功能为:一个音乐开关,当点击之后,声音由大到小减弱到0,并且暂停。

Flash CS3 为电影和按钮添加声音

Flash CS3  为电影和按钮添加声音

Flash CS3 为电影和按钮添加声音将声音从库添加到影片中并放置于单独的图层上后,用户既可以聆听声音的原始效果,还可以通过【属性】面板中【声音】控制区域的设置选项,将声音制作淡入淡出或者音量由高到低等的效果,当然还可以控制声音在某个时候播放或停止。

1.为影片添加声音文件为影片添加声音,不仅可以丰富其内容,而且能够在欣赏画面的同时,聆听到优美的声音。

在Flash 中要为影片添加声音文件,可以执行【文件】|【导入】命令,打开【导入】对话框。

在【声音】列表框中选择所需要添加的音频文件,将其导入到库。

接着,执行【插入】|【图层】命令,为声音创建一个新图层并将其选择,再将声音从【库】面板中拖到舞台中,如图9-2所示,此时声音就被添加到了当前层中。

图9-2 在文档中使用声音2.声音控制区对象的图层上。

但是,对于初学者来说,建议将每个声音放在一个独立的图层上,所有层上的声音混合在一起。

导入新建拖动在时间轴上,选择包含声音文件的任意帧。

执行【窗口】|【属性】命令,并单击右下角的箭头以展开【属性】面板,如图9-3所示。

声音控制区图9-3 声音控制区在【效果】列表框中不仅可以简单设置音频的效果,还可以通过【编辑封套】对话框精确制作所需的效果。

●无不对声音文件应用效果,并可以删除以前应用的效果。

●左声道仅播放左声道的声音。

此时单击【编辑】按钮,可打开【编辑封套】对话框,在上面一个波形预览窗口(左声道)中的直线位于最上面,表示左声道以最大的声音播放,而下面一个波形预览窗口(右声道)的直线位于最下面,表示右声道不播放,如图9-4所示。

选择单击图9-4 左声道效果●右声道仅播放右声道的声音,选择该项,则右声道会以最大声音播放,左声道不播放,这时的波形预览窗口与选择左声道时正好相反。

●从左到右淡出把声音从左声道切换到右声道,这时左声道的声音逐渐减小,而右声道的声音逐渐增大,波形预览窗口如图9-5所示。

选择图9-5 从左到右淡出●从右到左淡出把声音从右声道切换至左声道,这时右声道的声音逐渐减小,而左声道的声音逐渐增大。

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Flashcs5中使用按钮控制声音播放和暂停、停止
方法一:
在库里面找到你的音乐,右击,点选“链接...”在“标识符”栏给此声音定一个名字如“love”,然后在根时间轴第一格上定义一下此声音:_root.S1 = new Sound();//定义一个名为“S1”的新声音
_root.S1.attachSound("love");//将S1链接到“love”
然后此声音就可以用了,播放按钮上加一句:
_root.S1.start();//S1开始播放
停止按钮上加一句:
_root.s1.stop();//S1停止播放
如果声音多,就用不同的名字多定义几个就是。

方法二:
建一个空的影片剪辑,把音乐拉进去,在时间轴上增加空帧直到音乐结束,在属性栏把音乐设为数据流,在第一帧上写上stop();,以免加入场景后自动播放。

回到场景,把刚才那个只有音乐的影片剪辑从库中拉到场景中(是个空的圆圈),属性中定义名称,如music。

在你三个不同的控制按钮中写:
播放:on (release) {_root.music.play();}
暂停:on (release) {_root.music.stop();}
停止:on (release) {_root.music.gotoAndStop(1);}。

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