GBA火焰纹章凹点教程(有图有真相)
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《火焰纹章》系列作凹点教程
一直以来,论坛上都有一些朋友询问GBA火纹乱数和凹点的问题,而本区还没有一篇专门系统地讲解凹点方法的文章。为了方便大家,我把自己所会的一些这方面的东西拿来和大家一起探讨一下,希望那些还不会凹点的朋友能从中得到一些启发。
(以下内容只针对GBA上3作火焰纹章)
一、乱数
1、乱数的作用
要想学会随心所欲地凹点,就必须了解乱数的概念和作用。在FE中,乱数是所有随机事件用以判断结果的依据。比如,我们在游戏中攻击是否命中、升级时是否增长某项能力、瞬杀等职业特技是否发动等都是靠乱数来决定的。为了判断这些随机事件的结果,游戏的内存中准备了一系列的乱数。GBA火纹中的乱数都是0~99之间的散乱无规律的自然数(也包括0这个非自然数),随着游戏的进行和随机事件的发生,这些乱数依次被消耗掉。那么,这些乱数的具体工作方式是什么样呢?也就是说,它们是如何来判定随机事件的结果的?我们都知道,随机事件是和百分率挂钩的,拿角色升级来举例说:封印之剑中路特加的HP 成长率为80%、力量成长为30%,假设在他某次LV UP时,当前系统中的头两个乱数是70和33,它们分别对应着HP判定和力判定,因为70小于80、33大于30,所以这次升级长了HP而没有长力。再比如:某角色在某次攻击中的必杀率为50%,此时如果相应的乱数为49时则必杀成立,为50时则必杀否决。从这两个例子我们可以看出,乱数对随机事件的判定方式为:当乱数%小于随机事件的概率数时,该事件判定为成立;当乱数%大于等于随机事件的概率数时,该事件判定为否决。在游戏中乱数就是以这种方式来判定随机事件的结果的。可以说认识了这一点,我们就已经“透过现象看到了本质”。
2、游戏中乱数的消耗规则
了解了以上的常识后,我们来看一下乱数在游戏中的消耗规则,这也是掌握凹点方法的必要基础之一。我们已经知道,乱数是为随机事件服务的,它的职责是判定随机事件的结果,从另一个角度也就是说,在游戏中并不是所有事件都要消耗乱数。GBA火纹里,乱数的消耗只出现在战斗、LV UP加能力点、回合结束、挖宝、变化移动线路、控制中毒角色每回合扣血数量以及敌人行动方式的判定中。具体说明如下:
1)战斗:
A、封印之剑中:一次单方面攻击的判定顺序为“命中→必杀”,若本次攻击的命中判定为成立,则继续判定必杀是否发动;若命中判定为否决即MISS,则不再进行必杀的判定,也就是说不存在必杀被MISS的情况(烈火和圣魔亦如此)。其中,判定命中需要消耗2个乱数(但具体是哪一个起作用还未得到确定,有说法是取这2个乱数的平均数),判定必杀消耗1个乱数。由此,实际情况为:若攻击落空(MISS)则消耗2个乱数,攻击命中而无必杀则消耗3个乱数,命中且必杀也消耗3个乱数。此外,必须记住:即使命中率是100%,
也同样是要消耗掉2个乱数来判定命中的(烈火、圣魔同)。
B、烈火之剑中:与封印比多了一个瞬杀特技,因此情况稍微复杂一点。单方面攻击的判定顺序变成了“命中→必杀→瞬杀”,若本次攻击的命中判定为成立,则继续判定必杀是否发动,若必杀判定也成立,则继续判定瞬杀是否发动(若必杀不成立则不继续判定瞬杀)。其中,判定命中需要消耗2个乱数(同封印),判定必杀消耗1个乱数,判定瞬杀也要消耗1个。由此,实际情况为:若攻击落空(MISS)则消耗2个乱数,攻击命中而无必杀则消耗3个乱数,命中且必杀消耗4个乱数,命中且瞬杀也是4个。瞬杀的具体发动条件为:必杀判定成立且随后用来判定瞬杀的那个乱数必须小于50。需要注意的是,按照游戏设定,烈火中的火龙以及魔封者是不能被瞬杀的。此外,虽然游戏中只有刺客这种职业拥有瞬杀特技,但系统为了省却特殊计算的麻烦,在所有职业的必杀判定成立后也都进行瞬杀的判定,所以在烈火中,任何一次必杀攻击都要消耗掉4个乱数。
C、圣魔光石中:由于多种职业特技的加入,情况比烈火更加复杂了。每种特技的判定规则各不相同,必须逐个记熟。不过特技之外的战斗判定方式和烈火是一样的,所以以下只说说特技相关:
瞬杀:同烈火。且刺客之外的职业在发动必杀后也一样会进行瞬杀判定。对魔王、里昂无效。
大盾:发动几率为对方的LV%,判定时机为对手的命中判定成立之后,消耗一个乱数。(若对手的命中判定为否决,则不再进行大盾的判定)
贯穿:发动几率为自身的LV%,判定时机为自身命中判定成立后、自身必杀判定之前,消耗一个乱数。(贯穿发动后依然可以发动必杀,若命中不成立则不进行贯穿的判定)(实际战斗中,大盾优先于贯穿的判定,大盾判定成立后则不再进行贯穿的判定)
必中:发动几率为自身的LV%,判定时机为自身的命中判定之前,消耗一个乱数。若必中判定成立,则不再进行对命中的判定。
召唤:召唤这一特技本身不消耗乱数,但判定召出来的亡灵战士的能力则要消耗乱数,具体消耗规则不详……其他职业特技不发生乱数消耗。补充一下,3作中,攻击墙壁和古木也被视为一次战斗,攻击一次即消耗3个乱数;而舞蹈、偷窃、使用杖等职业技能由于不涉及随机事件,因此不消耗乱数。
2)LV UP时对乱数的消耗:
封烈魔3作在角色升级时,系统会根据乱数来判定角色的各项能力值是否增长。由于所有角色都具有7项具体能力,因此将依次消耗7个乱数来判断这些能力的增长。判断的顺序为:HP、力、技、速、守、魔、运。只要某能力的成长率大于相对应的乱数,这项能力就会增长。
3)我方“回合结束”的同时,自动消耗1个乱数。
4)沙漠寻宝:
使用盗贼在指定区域内待机就会100%得到宝物,这是众所周知的。非盗贼职业取得宝物则与自身幸运值有关,幸运越高,取得的几率就越大。关于非盗贼职业的挖宝概率,以前我一直以为是将角色的幸运值与待机时的首个乱数作比较,即乱数小于幸运时就得宝。但最近几次测试烈火发现,在乱数表相同的情况下,有时可以拿到宝物,有时却拿不到。看来挖宝并不只与乱数有关,或者说:并不只与我们所谈及的这个“乱数”有关。
5)中毒扣血
角色受到毒系武器攻击或被毒雾击中后进入中毒状态,中毒后每回合随机减掉1~3点HP。具体的减血规律我还没研究过,不过这个一般不是很重要,注意一下及时回复就行了。
6)敌人行动对乱数的消耗:
敌人与我方在战斗过程中的乱数消耗和判定规则是一样的,但敌人的AI对乱数的消耗情况还是未知的,也是比较难测试的,比如哪个敌人会先攻击、站在什么位置攻击,都是会消耗一定乱数的。所以我们要凹点最好还是在自军回合内进行。不过这也并不意味我们对掌握敌人完全束手无策,在熟练地掌握凹点技术后,我们有时也可以根据实际条件控制敌人行动的结果。
3、如何预测乱数
上面讲到的乱数消耗规则中还差一条“移动路线对乱数的消耗”,而这个内容同时也是预测乱数的方法,是这个帖子里最重要的内容,所以把它拿出来单独讲解。
在了解了乱数消耗规则的内容后,我们下一步就要看一下如何预测游戏中的乱数。只有正确预测了乱数的大小,才能在实际中运用它们。GBA火纹中,预测乱数的唯一手段就是利用角色的移动路线。尽管目前还没有办法能够预测出游戏中每个乱数的具体数字,但我们可以通过控制角色移动路线来测出未来所有乱数的大小范围,即它们分别是属于0~49之间(俗称小乱数)还是50~99(俗称大乱数)之间。
一起来实验一下。首先,在地图上找一片“开阔地”,也就是没有特殊地形和敌人干扰的一块地方,目的是使角色的移动不受影响(不受地形影响的飞行系单位要方便得多了)。让我方任意一名角色“甲”站在这块地面上,设其移动力为x。现在我们用A键激活甲,可以看到以甲为中心出现了一个“半径”为x的兰色正菱形即该角色的行动区域。然后,我们用方向键移动光标,就出现了角色的移动线路指针。随着我们在兰色区域内任意地移动指针,指针后面的线路轨迹也跟着不断变长。当总移动长度达到x+1格时,由于已经超出了角色的移动上限,轨迹线无法继续变长,系统就会强制改变轨迹的样式,使其长度小于x而又可以到达移动目的。好,现在按B键取消线路,然后重新激活甲,用刚才的步法再来几次,我们会发现:经系统调整后的轨迹线样式以及指针方向并不都是一样的,是随机变化的。而决定轨迹线路与指针产生样式变化的家伙正是乱数。轨迹线路与指针将乱数的信息显现到画面上,从而为我们预测乱数大小提供了最重要的凭借。那么,这些七拐八折的轨迹该如何解读呢?下面我们结合几种常用的步法来解读轨迹、学会判断乱数的大小。
1)图一所示为烈火的尼尔斯,职业吟游诗人,移动力5。我们将移动轨迹绕至图一的状态,此时轨迹的总长度已经达到5格,若继续移动则会使轨迹产生样式变化:
当光标向右一格时,轨迹的终点(即指针)将与角色处于同一直线上,由于“两点之间线段最短”,而系统的工作原则就是“捷径优先”,所以这时的轨迹一定会变为一条没有任何曲折的直线(图二)。由于绝对不会有第2种轨迹出现,所以也就不涉及随机判定,也就是说,这种直线轨迹的产生不需要消耗乱数。既然不消耗乱数,对我们来说也就没有意义,在实际操作中应避免这种情况的出现。
当光标向上一格时,轨迹的终点将位于角色的斜方向,由于游戏中没有斜线,所以轨迹会变成折线的形式,这时将随机有图三和图四两种情况出现。既然涉及到随机,就一定离