轻松搞定用户故事地图

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需求金字塔
需求金字塔
需求金字塔
• 金字塔的顶端是需求的目标,也就是解决什么用户或 业务问题?
• 金字塔的中间层次是操作和操作流程,为了实现上面 目标,系统需要支持哪些用户操作?这些操作的流程 是什么样的?
• 金字塔的底层是业务规则,各个操作步骤对应的业务 规则是什么样的?
需求金字塔
• MECE原则是麦肯锡方法的核 心,在各个层次上都要做到:
• 最终,根据排列好的故事优先级,排出迭代计划,并确保 我们的第一个发布越小越好,大约在1-2个迭代后可以发 布第一个MVP版本。
案例讨论
• 某服装公司需要快速开发一套在线服装销售网站,请 讨论完成以下工作:
– 10min:请帮忙输出开发该网站的用户故事地图! – 5min:请挑出你认为无效的故事,同时补充你认为缺
Userstory212
Userstory232
Userstory21 …
Epic3 Theme31
Epic…
用户故事地图结构
很大的故 事
Epic1
Epic2
Epic3
Epic…
存放类 似故事 的篮子
Theme11
Theme12
Theme21
Theme22
Theme23
Userstory111
Userstory121
Userstory211
Userstory221
Userstory231
Theme31
Time Release1
业务角 度拆分
Userstory122
Userstory212
Userstory232
Userstory21…
Release2
Release和时间线平行,确保在放入Release的过程中考虑故事的完整性。
• 1)条目之间相互独立( Mutually Exclusive),通俗 的讲就是要“分清”各个条目 ,做到无重叠;
• 2)这些条目作为一个整体要 完全穷举( Collectively Exhaustive),也就是要“分 净”,做到无遗漏。
• 这两点合起来就是ME-CE。
02
故事地图步骤
用户故事地图步骤
用户故事地图结构
User Activities (主干)
Epic1
Epic2
Theme11
Theme12
Theme21
Theme22
Theme23
User Tasks (梗概)
Userstory111
Userstory121
Userstory211
Userstory221
Userstory231
Userstory122
步骤三:拆分故事
一级需求 二级需求 三级需求
步骤三:拆分故事
• 从业务角度,拆分故事,建议分析维度:故事细节、 想法、痛点、机会……
• 使用静默头脑风暴方式,把自己的想法写在一张卡片 上,相互不干扰,然后每个人大声说出自己的卡片内 容,让所有人了解并贴在墙上。
• 这时不必使用用户故事的标准句法(As a …),因为 每张便签都处于地图的特定位置,大家很容易识别其 所处的场景和角色。
故事地图作用
• 了解整个产品的全貌。 • 找到整个产品的主干,也就是路径。 • 促使产生更多用户故事。
可解决的问题
• 防止只见树木不见林,更容易看清backlog全貌
• 确保backlog覆盖了最重要的用户体验路径,及当前 所规划的场景是否可以为用户提供价值
• 确定发布计划以及发布目标,同时确保早期的发布可 以验证整体架构和解决方案
案 例
用户故事地图
黄河敏捷
01
结构与作用
故事地图产生背景
Backlog中的 需求该如何
产生?
故事地图产生背景
• 用户故事地图就是将story用可视化的方式展现在团 队面前,让团队可以仔细梳理、讨论,确认这个 story包含的内容,最终产出需求进行开发。
• 用户故事地图是Userstory的前传!
步骤三:拆分故事
一级 需求
会控入口
会控界面
二级 需求
会议控制 权限
控制按钮
顶部
中部
底部
个性定制 Time

故事 细节
权限管理 控制鉴权 产品Logo 导航栏 版权信息
想法
会控人昵 称
操控区域
痛点
机会
多语言
参会人管 理
优先级
退出会控
关闭会议 室

步骤三:拆分故事
• 大家在写想法的时候,可以通过一些问题来刺激大家 脑暴出更多的内容,比如:
步骤一
明确方向
步骤二
骨干故事
步骤三
拆分故事
步骤四
精简故事
步骤一:产品定义
• PO召集3-5人参与故事地图讨论会,讨论以下议题:
– 目标用户,用户目标----用户诉求
用户为什么要用这个?能为用户带来什么价值?
– 产品目பைடு நூலகம்,解决什么问题----业务诉求
我们为什么要做这个?能为我们带来什么价值?
故事地图特点
• 不是另外一种写需求的方式 • 故事是用来讲的,不是用来写的 • 侧重事件发展过程的描述 • 故事不是忽悠,不是夸大
故事的听众
老板
听众
团队
用户
用户故事地图结构
• 地图的核心是一条从左到右的时间线 • 通过时间线和卡片进行约束
– 时间线上第一行放置最大粒度的需求,即Epic – 时间线上第二行放置二级粒度需求,即Theme – 时间线下自上而下放置三级粒度需求,即Userstory
度优先,而非深度,不要过早沉浸到细节中。
步骤二:骨干故事
• 然后,将桌面上所有的便签按类似的任务分为一组。 • 选择另外一个颜色的便签,对每个组命名,作为User
Activities(一级需求) • 最后,对这些摆放好组的便签进行排序,一般按照用
户完成操作的顺序,从左到右摆放
– 如果大家无法决定顺序,那么顺序可能没有那么重要。
• 明确方向,防止迷失方向,陷入设计细节的纠结。
步骤二:骨干故事
• 每个人写下自己认为重要的“所要做的事情”User tasks (二级需求)。
• 完成后,每个人轮流读出自己的内容,并把便签纸放在桌 面上。
– 尽量把故事讲完整,便于对整个产品有全局的印象。 – 做到对产品只见森林不见树木的状态。讲完整的故事,一定要广
– 用户在这步具体做什么? – 用户还有其他选择么? – 出现问题如何处理? – 其他用户来到这里该如何处理? – 使用之后有什么变化? – 别的产品怎么做?
步骤四:精简故事
• 这时我们的故事已经变得很臃肿。接下来要对卡片内容讨 论,把公认的留下,无用的剔除,同时区分优先级。
– 首先,要对大家写的所有卡片进行对标,排除无效故事。 – 其次,不可能一口吃成胖子,对选定的故事排出优先级。 – 最后,无法梳理清楚的故事卡片,可以先写个占位符。
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