计算机图形学必考知识点
计算机图形学基础知识重点整理
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计算机图形学基础知识重点整理一、图形学的概念计算机图形学简单来说,就是让计算机去生成、处理和显示图形的学科。
它就像是一个魔法世界,把一堆枯燥的数字和代码变成我们眼睛能看到的超酷图形。
你看那些超炫的3D游戏里的场景、超逼真的动画电影,那可都是计算机图形学的功劳。
这个学科就是想办法让计算机理解图形,然后把图形按照我们想要的样子呈现出来。
二、图形的表示1. 点点是图形里最基本的元素啦。
就像盖房子的小砖头一样,很多个点组合起来就能变成各种图形。
一个点在计算机里就是用坐标来表示的,就像我们在地图上找一个地方,用经度和纬度一样,计算机里的点就是用x和y坐标(如果是3D图形的话,还有z坐标呢)来确定它在空间里的位置。
2. 线有了点,就能连成线啦。
线有各种各样的类型,直线是最简单的,它的方程可以用我们学过的数学知识来表示。
比如说斜截式y = kx + b,这里的k就是斜率,b就是截距。
还有曲线呢,像抛物线、双曲线之类的,在图形学里也经常用到。
这些曲线的表示方法可能会复杂一点,但也很有趣哦。
3. 面好多线围起来就形成了面啦。
面在3D图形里特别重要,因为很多3D物体都是由好多面组成的。
比如说一个正方体,就有六个面。
面的表示方法也有不少,像多边形表示法,就是用好多条边来围成一个面。
三、图形变换1. 平移平移就是把图形在空间里挪个位置。
这就像我们把桌子从房间的这头搬到那头一样。
在计算机里,平移一个图形就是把它每个点的坐标都加上或者减去一个固定的值。
比如说把一个点(x,y)向右平移3个单位,向上平移2个单位,那这个点就变成(x + 3,y + 2)啦。
2. 旋转旋转就更有意思啦。
想象一下把一个图形像陀螺一样转起来。
在计算机里旋转图形,需要根据旋转的角度和旋转中心来计算每个点新的坐标。
这就得用到一些三角函数的知识啦,不过也不难理解。
比如说以原点为中心,把一个点(x,y)逆时针旋转θ度,新的坐标就可以通过一些公式计算出来。
3. 缩放缩放就是把图形变大或者变小。
计算机图形学复习总结
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一、名词解释:1、计算机图形学:用计算机建立、存储、处理某个对象的模型,并根据模型产生该对象图形输出的有关理论、方法与技术,称为计算机图形学。
3、图形消隐:计算机为了反映真实的图形,把隐藏的部分从图中消除。
4、几何变换:几何变换的基本方法是把变换矩阵作为一个算子,作用到图形一系列顶点的位置矢量,从而得到这些顶点在几何变换后的新的顶点序列,连接新的顶点序列即可得到变换后的图形。
6、裁剪:识别图形在指定区域内和区域外的部分的过程称为裁剪算法,简称裁剪。
7、透视投影:空间任意一点的透视投影是投影中心与空间点构成的投影线与投影平面的交点。
8、投影变换:把三维物体变为二维图形表示的变换称为投影变换。
9、走样:在光栅显示器上绘制非水平且非垂直的直线或多边形边界时,或多或少会呈现锯齿状。
这是由于直线或多边形边界在光栅显示器的对应图形都是由一系列相同亮度的离散像素构成的。
这种用离散量表示连续量引起的失真,称为走样(aliasing )。
10、反走样:用于减少和消除用离散量表示连续量引起的失真效果的技术,称为反走样。
二、问答题:1、简述光栅扫描式图形显示器的基本原理。
光栅扫描式图形显示器(简称光栅显示器)是画点设备,可看作是一个点阵单元发生器,并可控制每个点阵单元的亮度,它不能直接从单元阵列中的—个可编地址的象素画一条直线到另一个可编地址的象素,只可能用尽可能靠近这条直线路径的象素点集来近似地表示这条直线。
光栅扫描式图形显示器中采用了帧缓存,帧缓存中的信息经过数字/模拟转换,能在光栅显示器上产生图形。
2、分别写出平移、旋转以及缩放的变换矩阵。
平移变换矩阵:⎥⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎢⎣⎡1010000100001z y xT T T (2分) 旋转变换矩阵: 绕X 轴⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡-10000cos sin 00sin cos 00001θθθθ(2分) 绕Y 轴⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡-10000cos 0sin 00100sin 0cos θθθθ(2分)绕Z 轴⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡-1000010000cos sin 00sin cos θθθθ(2分) 缩放变换矩阵:⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡1000000000000zy x S S S (2分) 3、图形变换有什么特点?最基本的几何变换有哪些?答:图形变换的特点:大多数几何变换(如平移、旋转和变比)是保持拓扑不变的,不改变图形的连接关系和平行关系。
计算机图形学基础知识重点整理

计算机图形学基础知识重点整理一、图形学基础知识1、图形学的定义:图形学是一门研究图形的计算机科学,它研究如何使用计算机来生成、处理和显示图形。
2、图形学的应用:图形学的应用非常广泛,它可以用于计算机游戏、虚拟现实、图形用户界面、图形设计、图形处理、图形建模、图形分析等。
3、图形学的基本概念:图形学的基本概念包括图形、坐标系、变换、光照、纹理、投影、深度缓冲、抗锯齿等。
4、图形学的基本算法:图形学的基本算法包括几何变换、光照计算、纹理映射、投影变换、深度缓冲、抗锯齿等。
5、图形学的基本技术:图形学的基本技术包括OpenGL、DirectX、OpenCL、CUDA、OpenGL ES等。
二、图形学的基本原理1、坐标系:坐标系是图形学中最基本的概念,它是一种用来表示空间位置的系统,它由一系列的坐标轴组成,每个坐标轴都有一个坐标值,这些坐标值可以用来表示一个点在空间中的位置。
2、变换:变换是图形学中最重要的概念,它指的是将一个图形从一个坐标系变换到另一个坐标系的过程。
变换可以分为几何变换和光照变换,几何变换包括平移、旋转、缩放等,光照变换包括颜色变换、照明变换等。
3、光照:光照是图形学中最重要的概念,它指的是将光照投射到物体表面,从而产生颜色和纹理的过程。
光照可以分为环境光照、漫反射光照和镜面反射光照。
4、纹理:纹理是图形学中最重要的概念,它指的是将一张图片映射到物体表面,从而产生纹理的过程。
纹理可以分为纹理映射、纹理坐标变换、纹理过滤等。
5、投影:投影是图形学中最重要的概念,它指的是将一个三维图形投射到二维屏幕上的过程。
投影可以分为正交投影和透视投影,正交投影是将三维图形投射到二维屏幕上的过程,而透视投影是将三维图形投射到二维屏幕上,从而产生透视效果的过程。
计算机图形学总结复习
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第一章复习重点:计算机图形学的概念:计算机图形学:是研究怎样用计算机表示、生成、处理和显示图形的一门学科。
几个图形学中的基本概念:计算机图形:用计算机生成、处理和显示的对象;由几何数据和几何模型,利用计算机进行显示并存储,并可以进行修改、完善后形成的;图象处理:将客观世界中原来存在的物体影象处理成新的数字化图象的相关技术;如CT扫描、X射线探伤等;模式识别:对所输入的图象进行分析和识别,找出其中蕴涵的内在联系或抽象模型;如邮政分检设备、地形地貌识别等;计算几何:研究几何模型和数据处理的学科,讨论几何形体的计算机表示、分析和综合,研究如何方便灵活、有效地建立几何形体的数学模型以及在计算机中更好地存贮和管理这些模型数据;图像(数字图像):点阵表示,枚举出图形中所有的点(强调图形由点构成)简称为参数表示图形:由图形的形状参数(方程或分析表达式的系数,线段的端点坐标等)+属性参数(颜色、线型等)来表示图形图形:计算机图形学的研究对象,主要分为两类:基于线条信息表示。
明暗图(Shading)能在人的视觉系统中产生视觉印象的客观对象。
包括自然景物、拍摄到的图片、用数学方法描述的图形等等构成图形的要素几何要素:刻画对象的轮廓、形状等非几何要素:刻画对象的颜色、材质等常用的图形输入设备分为两种:矢量型图形输入设备与光栅型的区别:矢量型输入设备采用跟踪轨迹、记录坐标点的方法输入图形。
主要输入数据形式为直线活折线组成的图形数据。
光栅扫描型图形输入设备采用逐行扫描、按一定密度采样的方式输入图形,主要输入的数据为一幅由亮度值构成的像素矩阵——图像。
常用的图形输出设备分为两类:向量型向量型设备的作画机构随着图形的输出形状而移动并成像光栅扫描型光栅扫描型设备的作画机构按光栅矩阵方式扫描整张图面,并按输出内容对图形成像。
显示器原理:1.随即扫描显示器:应用程序发出绘图命令,→解析成显示处理器可接受2.命令格式,存放在刷新存储器中。
计算机图形学【笔记】
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第一章计算机图形学简介1、什么是计算机图形学(定义):计算机图形学是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。
计算机图形学一个主要的目的就是要利用计算机生成图形。
2、研究内容--图形○研究计算机生成的图形○到处是计算机生成的图形:电视、书籍、杂志○当前的屏幕3、图形系统的基本构成4、光栅图形:也称为图像,以像素数组的形式贮存在帧缓冲区中。
利用光栅图形既可以绘制直线与曲线以及线框图,也可以生成填充的多边形。
5、应用领域:○科学可视化○计算机辅助设计○显示模拟○流程控制○图像处理○艺术、娱乐、出版业计算机图形学应用举例:※计算机辅助设计应用领域:飞机、轮船、汽车外形,大规模集成电路,建筑,服装,玩具优点:设计周期短,成本低,质量高※科学计算可视化–必要性:直接分析大量的测量数据或统计数据有困难–目标:用图形表现抽象的数据–应用领域:医学,遥感,流场等等※信息可视化:信息流量,商业统计数据,股市行情……※科技、教育、商业领域的交互式绘图※计算机艺术–书法、艺术图片–输入工具:键盘、鼠标、手写笔等等–软件工具:PhotoShop、CorelDraw、PaintBrush等等–优点:功能多、创作轻松、调色方便等等–缺点:目前难以容入人的灵感(未来的研究课题)※地理信息系统–建立在地理图形之上的关于各种资源的综合信息管理系统※计算机动画及广告影视创作–传统动画:费时费力,质量差,–例子:《大闹天宫》,90*60*24=129,600张胶片,几十位动画工作者近两年的时间–计算机动画(Computer Animation):效率高,质量高–例子:《侏罗纪公园》–计算机动画创作工具:3D MAX,MAYA等等※电脑游戏–逼实性–实时性–蕴含了先进的图形处理技术※多媒体系统-在计算机控制下,对多种媒体信息进行生成、操作、表现、存储、通信、或集成的信息系统,其中媒体至少应包括一种“连续媒体”及一种“离散媒体”-计算机处理的常见媒体:文本、图形、图像、语音、音频、视频、动画-特点:媒体的多样性、操作的交互性、系统的集成性※增强虚拟现实系统–Virtual Reality或称虚拟环境(Virtual Environment)–是用计算机技术来生成一个逼真的三维视觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉世界,让用户可以从自己的视点出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界客体进行浏览和交互考察。
计算机图形学基础知识重点整理
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计算机图形学基础知识重点整理一、图形学基本概念1. 图形学是啥呢?它就像是一个魔法世界,研究怎么在计算机里表示图形,然后对这些图形进行各种操作。
比如说,我们玩的那些超酷炫的游戏,里面的人物、场景都是通过计算机图形学搞出来的。
2. 图形在计算机里可不是随便存着的哦。
有矢量图形,就像我们数学里的向量一样,用数学公式来描述图形的形状、颜色等信息。
还有光栅图形,这个就和屏幕上的像素点有关啦,它是把图形表示成一个个小格子(像素)的组合。
二、图形的变换1. 平移是最基础的啦。
就好比你在一个平面上把一个图形从一个地方挪到另一个地方,很简单对吧。
比如一个三角形,从左边移到右边,它的每个顶点的坐标都按照一定的规则发生变化。
2. 旋转也很有趣。
想象一下把一个正方形绕着一个点转圈圈。
在计算机里,要根据旋转的角度,通过数学公式来计算图形每个点旋转后的新坐标。
这就像我们小时候玩的陀螺,不停地转呀转。
3. 缩放就更直观了。
把一个小图形变大或者把一个大图形变小。
不过要注意哦,缩放的时候可不能让图形变得奇奇怪怪的,得保持它的形状比例之类的。
三、颜色模型1. RGB模型是最常见的啦。
红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue),这三种颜色就像三个小魔法师,通过不同的组合可以创造出各种各样的颜色。
就像我们画画的时候,混合不同颜色的颜料一样。
2. CMYK模型呢,主要是用在印刷方面的。
青(Cyan)、品红(Magenta)、黄(Yellow)、黑(Black),这几种颜色的混合可以印出我们看到的书本、海报上的各种颜色。
四、三维图形学1. 在三维图形学里,多了一个维度,事情就变得更复杂也更有趣啦。
我们要考虑物体的深度、透视等。
比如说,我们看远处的山,它看起来就比近处的树小很多,这就是透视的效果。
2. 三维建模是个很厉害的技能。
可以通过各种软件来创建三维的物体,像做一个超级逼真的汽车模型,从车身的曲线到车轮的纹理,都要精心打造。
五、图形渲染1. 渲染就像是给图形穿上漂亮衣服的过程。
计算机图形学基础知识重点整理
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计算机图形学基础知识重点整理一、定义与研究内容定义:计算机图形学是研究通过计算机将数据转换为图形,并在专门显示设备上显示的原理、方法和技术的学科。
它涉及图形的生成、表示、处理与显示等多个方面。
研究内容:图形的生成和表示技术。
图形的操作与处理方法。
图形输出设备与输出技术的研究。
图形输入设备、交互技术及用户接口技术的研究。
图形信息的数据结构及存储、检索方法。
几何模型构造技术。
动画技术。
图形软硬件的系列化、模块化和标准化的研究。
科学计算的可视化。
二、图形与图像图形:是从客观世界物体中抽象出来的带有颜色及形状信息的图和形。
图形的构成要素包括几何要素 (点、线、面、体等)和非几何要素 (颜色、材质等)。
图形按数学方法定义,由线条和曲线组成,强调场景的几何表示。
图像:狭义上又称为点阵图或位图图像,是指整个显示平面以二维矩阵表示,矩阵的每一点称为一个像素,由像素点所取亮度或颜色值不同所构成的二维画面。
图像在表现色彩、色调方面的效果比矢量图更加优越,但文件所占的空间大,且放大到一定的倍数后会产生锯齿。
三、图形学过程3D几何建模:构建物体的三维几何模型。
3D动画设置:为模型设置动画效果。
绘制:包括光照和纹理的处理,使模型更加逼真。
生成图像的存储和显示:将绘制好的图像存储并在显示设备上显示出来。
四、计算机图形系统基本功能:计算、存储、输入、输出、对话等五个方面。
构成:主要由人、图形软件包、图形硬件设备三部分构成。
其中,图像硬件设备通常由图形处理器 (GPU)、图形输入设备和输出设备构成。
五、基本图形生成算法1. 直线生成算法:DDA算法:从直线的起点开始,每次在x或y方向上递增一个单位步长,计算相应的y或x坐标,并取整作为当前点的坐标。
该算法简单直接,但每次加法后都需要进行取整运算。
Bresenham算法:通过比较临近像素点到直线的距离,设法求出该距离的递推关系,并根据符号判别像素取舍。
该算法避免了浮点运算和乘除法运算,节省运算量,并适合硬件实现。
计算机图形学知识点大全
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计算机图形学知识点大全计算机图形学是计算机科学中的一个重要分支,涵盖了图像处理、计算机视觉、图形渲染等多个领域。
本文将介绍计算机图形学的一些重要知识点,帮助读者更好地理解和应用这些知识。
一、基础概念1. 图形学概述:介绍计算机图形学的定义、发展历史以及应用领域。
2. 图像表示:探讨图像的表示方法,包括光栅图像和矢量图像,并介绍它们的特点和应用场景。
3. 坐标系统:详细介绍二维坐标系和三维坐标系,并解释坐标变换的原理和应用。
二、图像处理1. 图像获取与预处理:介绍数字图像的获取方式和常见的预处理方法,如去噪、增强和平滑等。
2. 图像特征提取:讲解图像特征提取的基本概念和方法,例如边缘检测、角点检测和纹理特征提取等。
3. 图像分割与目标识别:介绍常见的图像分割算法,如阈值分割、基于区域的分割和基于边缘的分割等,以及目标识别的原理和算法。
三、计算机视觉1. 相机模型:详细介绍透视投影模型和针孔相机模型,并解释摄像机矩阵的计算和相机标定的方法。
2. 特征点检测与匹配:讲解常用的特征点检测算法,如Harris 角点检测和SIFT特征点检测,并介绍特征点匹配的原理和算法。
3. 目标跟踪与立体视觉:介绍目标跟踪的方法,如卡尔曼滤波和粒子滤波,以及立体视觉的基本原理和三维重建方法。
四、图形渲染1. 光栅化:详细介绍光栅化的原理和算法,包括三角形光栅化和线段光栅化等。
2. 着色模型:介绍常见的着色模型,如平面着色、高光反射和阴影等,并解释经典的光照模型和材质属性。
3. 可视化技术:讲解常用的可视化技术,如体数据可视化、流场可视化和虚拟现实等,以及它们在医学、工程等领域的应用。
五、图形学算法与应用1. 几何变换:介绍图形学中的几何变换,包括平移、旋转、缩放和矩阵变换等,并解释它们在图形处理和动画中的应用。
2. 贝塞尔曲线与B样条曲线:详细介绍贝塞尔曲线和B样条曲线的定义、性质和应用,以及它们在曲线建模和动画设计中的重要作用。
计算机图形学-知识点
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一,填空1.构成图形的要素包括()和(),在计算机表示图形的方法有两种,他们是()和().2.填充一个特定区域,其属性选择包括(),()和().3.平行投影根据()可以分为()投影和()投影.4.字符的图形表示可以分为()和()两种形式.5.计算机中表示带有颜色及形状信息的图和形常用()和参数法,其中用参数法描述的图形称为(),用()描述的图形称为().6.文字裁减的方法包括(),()和()。
7.平面几何投影根据()可以分为()和().二,名词解释1.什么是光点什么是象素点什么是显示器的分辨率2.扫描线,水平回扫期,垂直回扫期,查色表,帧缓冲器容量,刷新,刷新频率,扫描转换3.图像,图形:,像素点:,混淆:4.直线线宽的处理方式,线型控制方法5.区域填充,4连通区域,8连通区域:,四连通区域与八连通区域有什么区别6.视区,齐次坐标,固定坐标系与活动坐标系7.投影中心,投影面,投影线,观察坐标系,观察参考点,投影参考点,观察空间,灭点,主灭点,规范视见体8.投影变换,透视投影9.构成图形的要素,在计算机中如何表示它们10.明度,亮度,饱和度,计算机图形显示器和绘图设备表示颜色的方法各是什么颜色模型(rgb模型、cmy模型、hsv模型的定义、应用场合)?扫描转换:1.扫描转换直线段的方法有哪些?画圆弧的算法有哪几种?2.直线段的DDA算法、中点算法的基本原理3.圆弧和椭圆弧的中点算法4.直线的中点算法较DDA算法的优点5.生成圆弧的正负法扫描转换多边形:1.扫描转换多边形的各种算法a)逐点判断算法:原理b)扫描线算法:原理,应用c)边缘填充算法:原理2.扫描转换扇形区域:原理3.区域填充:原理a)递归算法b)扫描线算法4.以图像填充区域:原理,计算5.字符的表示:点阵表示法和矢量表示法的显示原理和存储空间混淆:1.什么是混淆什么是反混淆常用的反混淆技术有哪些2.产生混淆的原因:采样定理裁剪:1.直线裁剪:a)Cohen-Sutherland直线裁剪算法:原理b)直线中点分割算法:原理2.多边形裁剪:a)sutherland-hodgman算法:原理,应用b)weiler-hodgman算法:原理,应用3.字符裁剪方法图形变换:1.二维(三维)平移、旋转、放缩、对称、错切变换矩阵,计算投影:1.1点透视投影:计算三维实体表示1.空间分割表示法:原理2.正则集合运算与普通集合运算的区别3.欧拉公式曲线:1.三次hermite曲线:定义,形状控制方法2.Bezier曲线:定义,性质(端点位置,端点切矢量,凸包性,直线再生性)3.Bezier曲线的离散生成算法(de casteljau算法):计算过程6.二、判断题()1.计算机图形生成的基本单位是线段。
计算机图形学考点整理
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第一章绪论●基本概念●图形及其要素、表示法;图像;图形:指能够在人的视觉系统中形成视觉印象的客观对象。
构成图形的要素:1、刻画形状的点、线、面、体等几何要素;2、反映物体本身固有属性的非几何要素表示法:1、点阵法:用具有灰度或颜色信息的点阵来表示图形2、参数法:以计算机中所记录图形的形状参数与属性参数来表示图形细分:图像:用点阵法描述的图形图形:用参数法描述的图形●OpenGL等图形标准;●主要的图形输入和输出设备;(见第二章1、2)●计算机图形学的应用领域:计算机辅助设计与制造;计算机辅助绘图;计算机辅助教学;办公自动化和电子出版技术;计算机艺术;工业控制;交通;医疗卫生方面;图形用户界面。
●当前计算机图形学的研究热点:计算机动画;地理信息系统;人机交互;真实感图形显示;虚拟现实;科学计算可视化。
第二章图形设备1.输入设备:光笔、鼠标、键盘、触摸屏、跟踪球、操纵杆、数据手套、数字化仪、扫描仪、音频和视频输入系统;2.输出设备:阴极射线管(CRT):光栅扫描图形显示器;平板显示器,液晶显示器、等离子显示器等;3.基本概念:光点、像素、帧缓存(frame buffer)、位平面;三种分辨率(屏幕、显示、存储);●光点:一般是指电子束打在显示器的荧光屏上,显示器能够显示的最小的发光点●象素(pixel或pel,是picture element的简写)象素信息从应用程序转换并放入帧缓冲区的过程称之为扫描转换过程象素点-图形显示在屏幕上时候,按当前的图形显示分辨率所能提供的最小元素点光点是物理上的概念,象素是逻辑上的概念●位平面是与象素一一对应的一个bit矩阵。
每个象素的单一颜色值对应一个bit,就构成了一个位平面。
●帧缓冲存储器(frame buffer)或称刷新缓冲存储器(refresh buffer):内存(显存)中一块连续的存储区域,用于存放一帧图像的全部数据。
帧缓存包括一个或者log2n个位平面。
计算机图形学完整复习资料
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计算机图形学第一章1.计算机图形学(Computer Graphics)计算机图形学是研究怎样利用计算机来生成、处理和显示图形的原理、方法和技术的一门学科。
2.计算机图形学的研究对象——图形通常意义下的图形:能够在人的视觉系统中形成视觉印象的客观对象都称为图形。
计算机图形学中所研究的图形从客观世界物体中抽象出来的带有颜色及形状信息的图和形。
3.图形的表示点阵法是用具有颜色信息的点阵来表示图形的一种方法, 它强调图形由哪些点组成, 并具有什么灰度或色彩。
参数法是以计算机中所记录图形的形状参数与属性参数来表示图形的一种方法。
通常把参数法描述的图形叫做图形(Graphics)把点阵法描述的图形叫做图象(Image)4.与计算机图形学相关的学科计算机图形学试图从非图象形式的数据描述来生成(逼真的)图象。
数字图象处理旨在对图象进行各种加工以改善图象的视觉效果。
计算机视觉是研究用计算机来模拟生物外显或宏观视觉功能的科学和技术。
图1-1 图形图象处理相关学科间的关系5.酝酿期(50年代)阴极射线管(CRT)萌芽期(60年代)首次使用了“Computer Graphics”发展期(70年代)普及期(80年代)光栅图形显示器提高增强期(90年代至今)图形显示设备60年代中期, 随机扫描的显示器60年代后期, 存储管式显示器70年代中期, 光栅扫描的图形显示器。
图形硬拷贝设备打印机绘图仪图形输入设备二维图形输入设备三维图形输入设备6.图形软件标准与设备无关、与应用无关、具有较高性能 7.计算机图形学的应用1.计算机辅助设计与制造(CAD/CAM )2.计算机辅助绘图3.计算机辅助教学(CAI )4.办公自动化和电子出版技术(Electronic Publication)5.计算机艺术6.在工业控制及交通方面的应用 7、在医疗卫生方面的应用 8、图形用户界面 8.计算机图形系统的功能9.图1-2 图形系统基本功能框图10.计算机图形系统的结构图形硬件图形软件图形应用数据结构图形应用软件图形支撑软件图形计算机平台图形设备图形系统图1-3 计算机图形系统的结构11.人机交互按着用户认为最正常、最合乎逻辑的方式去做-一致性12.真实感图形的生成:场景造型→取景变换→视域裁剪→消除隐藏面→可见面光亮度计算第二章1.图像扫描仪(Scaner)灰度或彩色等级被记录下来, 并按图像方式进行存储。
计算机图形学复习重点(优秀版)word资料
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20:在基本交互任务的基础上,可以形成三种形式的组合交互任务:对话框(用来设定多个参数);构造(用来构造需要两个或多个位置的形体);操作(修改已有的几何形体的形状,调整物体之间的相对位置。
21:文件编辑器中文件存储的是字符图形。字符:在计算机中,字符是由数字编码来唯一识别的图案。该编码所显示的字符图形是由该编码所属的字符集决定。最基本的字符编码是ASCII码,它可以表示128个基本字符,包括英文字母、数字、标点符号,另一类字符是各国的语言文字字符。根据存储与显示方式的不同,字库主要有:存储字库和显示字库。
3:I.E萨瑟兰德被誉为计算机图像学之父,1963年他的SKETCHPAD被作为计算机图像学作为一个新学科的出现的标志。
4:列举计算机图像学的应用领域:计算机辅助绘图设计;事务管理中的交互式绘图;科学技术可视化;过程控制;计算机动画及广告;计算机艺术;地形地貌和自然资源的图形显示。
5:计算机图形系统包括哪些组成:硬件设备和相应的程序系统(即软件)两部分组成。
13:什么是显存,它与内存的区别:显存全称显示内存,即显示卡专用内存。它负责存储显示芯片需要处理的各种数据。电脑的内存是指CPU在进行运算时的一个数据交换的中转站,数据由硬盘调出经过内存条再到CPU。区别:显存是显卡缓冲内存。内存是电脑的内部存储器。是不同的概念。
计算机图形学基础知识重点整理
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计算机图形学基础知识重点整理1.计算机图形学是研究和开发用于创建、处理和显示图像的计算机技术领域。
它涵盖了图像生成、图像处理、图像显示等方面的知识。
本文将重点整理计算机图形学的基础知识,包括基本概念、图形编程、图像处理等内容。
2. 基本概念2.1 图形学基本概念•点:图形学中最基本的元素,用于构建图形对象。
•线段:由两个点连接而成,是构建更复杂图形的基础。
•多边形:由多个线段连接而成,可以构建更为复杂的图形。
•直线方程与曲线方程:描述线段和曲线的数学表达式。
•三角形:最简单的多边形,广泛应用于计算机图形学中。
•二维坐标系:用于描述图形位置的平面坐标系。
•三维坐标系:用于描述图形位置的立体坐标系。
2.2 图形学算法与技术•光栅化:将连续曲线或曲面转化为离散像素的过程。
•扫描线算法:用于处理复杂图形填充的算法。
•边缘检测:用于检测图像中的边缘信息。
•图像变换:包括平移、旋转、缩放等操作,用于对图形进行变换和处理。
•隐式曲线:用一种隐含的方式表达的曲线或曲面。
•着色模型:用于给图形上色的模型,如灰度模型、RGB模型等。
3. 图形编程3.1 图形编程环境•OpenGL:跨平台的图形编程接口,支持高性能图形渲染。
•DirectX:微软开发的多媒体编程接口,专注于游戏图形渲染。
•WebGL:基于Web标准的图形编程接口,用于在浏览器中渲染图形。
3.2 图形渲染流程•顶点处理:对图形中的顶点进行变换和处理。
•图元装配:将顶点组装成基本图元,如线段、三角形等。
•光栅化:将基本图元转化为像素点。
•片元处理:对每个像素点进行颜色计算。
3.3 图形效果实现•光照模型:用于模拟光照效果的算法。
•材质:描述图形的表面特性,如光滑、粗糙等。
•纹理映射:将二维纹理贴到三维图形表面的过程。
•反射与折射:模拟物体表面的反射和折射效果。
4. 图像处理4.1 基本图像处理操作•图像读取与保存:从文件中读取图像数据并保存处理结果。
•图像分辨率调整:改变图像的大小和分辨率。
计算机图形学复习资料汇总
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计算机图形学复习指导一、考试大纲要求掌握计算机图形学和图形系统所必须的基本原理,其主要内容包括:(一)计算机图形学和图形系统基本知识计算机图形学研究对象及应用领域;图形系统的硬软件及图形标推接口。
(二)二维基本图形生成算法直线和二次曲线生成的常用算法;字符和区域填充的实现方法。
(三)图形的剪裁和几何变换窗口视图变换;二维图形的裁剪的原理与方法;二维和三维图形的各种几何变换及其表示。
(四)三维物体的表示方法与输出显示处理各种不同类型曲面的参数表示;实体的定义、性质及各种几何表示方法;投影变换原理与实现;观察空间的定义和转换;三维裁剪。
(五)常用的光学模型及其算法实现(六)消隐显示和阴影生成等实现真实感图形的常用技术二、复习指南(一)计算机图形学和图形系统基本知识1.计算机图形学研究对象及应用领域2.图形硬件设备3.图形软件系统4.图形标准接口(二)二维图形生成1.直线的生成算法(1)生成直线的常用算法---逐点比较法、数字微分(DDA)法和Bresenham 算法。
(2)直线属性——线型、线宽和线色。
2.曲线的生成算法(1)二次曲线的生成算法---圆弧的逐点比较插补法、圆/椭圆弧的角度数字微分(DDA)法、Bresenham 画圆算法和参数拟合法。
(2)自由曲线的设计---抛物线参数样条曲线、Hermite 曲线、三次参数样条曲线、Bezier 曲线和B 样条曲线。
3.字符(1)字符编码---ASCII 码和汉字国标码。
(2)矢量字符的存储与显示。
(3)点阵字符的存储与显示。
4.区域填充(1)种子填充算法。
(2)扫描转换填充算法。
(3)区域填充属性---式样、颜色和图案。
(三)图形的剪裁和几何变换1.窗口视图变换窗口区与视图区及其变换。
2.二维图形的裁剪(1)二维图形的裁剪的策略及原理。
(2)二维线段的裁剪方法---矢量裁剪法、编码裁剪法和中点分割裁剪法。
(3)字符的裁剪---矢量裁剪、字符裁剪和字符串裁剪法。
计算机图形学基础知识重点整理
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计算机图形学复习资料第一章1 图形学定义ISO的定义:计算机图形学是研究怎样利用计算机表示、生成、处理和显示图形的原理、算法、方法和技术的一门学科。
通俗定义:计算机图形学以表达现实世界中的对象与景物为主要目标,其核心是解决如何用图形方式作为人和计算机之间传递信息的手段,即人机界面问题。
计算机图形学的研究对象——图形。
图形是从客观世界物体中抽象出来的带有颜色与形状信息的图和形。
图形的构成要素:几何要素:点、线、面、体等描述对象的轮廓、形状。
非几何要素:描述对象的颜色、材质等。
图形的表示方法:点阵法:枚举出图形中所有点(简称图像)。
参数法:由图形的形状参数(简称图形)。
2 图形与图像图像:狭义上又称为点阵图或位图图像。
图像是指整个显示平面以二维矩阵表示,矩阵的每一点称为一个像素,由像素点所取亮度或颜色值不同所构成的二维画面。
特点:A文件所占的空间大。
B位图放大到一定的倍数后会产生锯齿。
C位图图像在表现色彩、色调方面的效果比矢量图更加优越。
图形:狭义上又称为矢量图形或参数图形。
按照数学方法定义的线条和曲线组成,含有几何属性。
或者说更强调场景的几何表示,是由场景的几何模型和景物的物理属性共同组成的。
特点:A文件小。
B可采取高分辨印刷。
C图形可以无限缩放。
3 图形学过程3D几何建模、3D动画设置、绘制〔光照和纹理〕、生成图像的存储和显示4 与图像处理计算机图形学:研究模型与数据的建立和由模型生成图像的过程和方法。
〔模型到图像〕图像处理:将客观景物数字化成图像,研究数字化图像的采集、去噪、压缩、增强、锐化、复原与重建等。
〔图像到特征〕对立统一的关系。
5 计算机图形信息的特点图形信息表达直观,易于理解。
图形信息表达精确、精炼。
图形信息能“实时〞的反映事物的分布和变化规律6 计算机图形学的应用计算机辅助设计与计算机辅助制造科学计算可视化地图制图与地理信息系统计算机动画、游戏用户接口计算机艺术7 计算机图形系统作为一个图形系统,至少应具有计算、存储、输入、输出、对话等五个方面的基本功能。
计算机图形学必考知识点
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Phong Lighting该模型计算效率高、与物理事实足够接近。
Phong模型利用4个向量计算表面任一点的颜色值,考虑了光线和材质之间的三种相互作用:环境光反射、漫反射和镜面反射。
Phong模型使用公式:I s=K s L s cosαΦα:高光系数。
计算方面的优势:把r和v归一化为单位向量,利用点积计算镜面反射分量:I s=K s L s max((r,v)α,0),还可增加距离衰减因子。
在Gouraud着色这种明暗绘制方法中,对公用一个顶点的多边形的法向量取平均值,把归一化的平均值定义为该顶点的法向量,Gouraud着色对顶点的明暗值进行插值。
Phong着色是在多边形内对法向量进行插值。
Phong着色要求把光照模型应用到每个片元上,也被称为片元的着色。
颜色模型RGB XYZ HSVRGB:RGB颜色模式已经成为现代图形系统的标准,使用RGB加色模型的RGB三原色系统中,红绿蓝图像在概念上有各自的缓存,每个像素都分别有三个分量。
任意色光F都可表示为F=r [ R ] + g [ G ] + b [ B ]。
RGB颜色立方体中沿着一个坐标轴方向的距离代表了颜色中相应原色的分量,原点(黑)到体对角线顶点(白)为不同亮度的灰色XYZ:在RGB 系统基础上,改用三个假想的原色X、Y、Z建立了一个新的色度系统, 将它匹配等能光谱的三刺激值,该系统称为视场XYZ色度系统,在XYZ空间中不能直观地评价颜色。
HSV是一种将RGB中的点在圆柱坐标系中的表示法,H色相S饱和度V明度,中心轴为灰色底黑顶白,绕轴角度为H,到该轴距离为S,沿轴高度为S。
RGB优点:笛卡尔坐标系,线性,基于硬件(易转换),基于三刺激值,缺点:难以指定命名颜色,不能覆盖所有颜色范围,不一致。
HSV优点:易于转换成RGB,直观指定颜色,’缺点:非线性,不能覆盖所有颜色范围,不一致XYZ:覆盖所有颜色范围,基于人眼的三刺激值,线性,包含所有空间,缺点:不一致交互式计算机程序员模型(应用模型<->应用程序<->图形库)->(图形系统<->显示屏).应用程序和图形系统之间的接口可以通过图形库的一组函数来指定,这和接口的规范称为应用程序编程人员接口(API),软件驱动程序负责解释API的输出并把这些数据转换为能被特定硬件识别的形式。
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Phong Lighting该模型计算效率高、与物理事实足够接近。
Phong模型利用4个向量计算表面任一点的颜色值,考虑了光线和材质之间的三种相互作用:环境光反射、漫反射和镜面反射。
Phong模型使用公式:I s=K s L s cosαΦα:高光系数。
计算方面的优势:把r和v归一化为单位向量,利用点积计算镜面反射分量:I s=K s L s max((r,v)α,0),还可增加距离衰减因子。
在Gouraud着色这种明暗绘制方法中,对公用一个顶点的多边形的法向量取平均值,把归一化的平均值定义为该顶点的法向量,Gouraud着色对顶点的明暗值进行插值。
Phong着色是在多边形内对法向量进行插值。
Phong着色要求把光照模型应用到每个片元上,也被称为片元的着色。
颜色模型RGB XYZ HSVRGB:RGB颜色模式已经成为现代图形系统的标准,使用RGB加色模型的RGB三原色系统中,红绿蓝图像在概念上有各自的缓存,每个像素都分别有三个分量。
任意色光F都可表示为F=r [ R ] + g [ G ] + b [ B ]。
RGB颜色立方体中沿着一个坐标轴方向的距离代表了颜色中相应原色的分量,原点(黑)到体对角线顶点(白)为不同亮度的灰色XYZ:在RGB 系统基础上,改用三个假想的原色X、Y、Z建立了一个新的色度系统, 将它匹配等能光谱的三刺激值,该系统称为视场XYZ色度系统,在XYZ空间中不能直观地评价颜色。
HSV是一种将RGB中的点在圆柱坐标系中的表示法,H色相S饱和度V明度,中心轴为灰色底黑顶白,绕轴角度为H,到该轴距离为S,沿轴高度为S。
RGB优点:笛卡尔坐标系,线性,基于硬件(易转换),基于三刺激值,缺点:难以指定命名颜色,不能覆盖所有颜色范围,不一致。
HSV优点:易于转换成RGB,直观指定颜色,’缺点:非线性,不能覆盖所有颜色范围,不一致XYZ:覆盖所有颜色范围,基于人眼的三刺激值,线性,包含所有空间,缺点:不一致交互式计算机程序员模型(应用模型<->应用程序<->图形库)->(图形系统<->显示屏).应用程序和图形系统之间的接口可以通过图形库的一组函数来指定,这和接口的规范称为应用程序编程人员接口(API),软件驱动程序负责解释API的输出并把这些数据转换为能被特定硬件识别的形式。
API提供的功能应该同程序员用来确定图像的概念模型相匹配。
建立复杂的交互式模型,首先要从基本对象开始。
良好的交互式程序需包含下述特性:平滑的显示效果。
使用交互设备控制屏幕上图像的显示。
能使用各种方法输入信息和显示信息。
界面友好易于使用和学习。
对用户的操作具有反馈功能。
对用户的误操作具有容忍性。
Opengl并不直接支持交互,窗口和输入函数并没有包含在API中。
简单光线跟踪、迭代光线跟踪光线跟踪是一种真实感地显示物体的方法,该方法由Appel在1968年提出。
光线跟踪方法沿着到达视点的光线的相反方向跟踪,经过屏幕上每一象素,找出与视线所交的物体表面点P0,并继续跟踪,找出影响P0点光强的所有的光源,从而算出P0点上精确的光照强度。
光线跟踪器最适合于绘制具有高反射属性表面的场景。
优缺点:原理简单,便于实现,能生成各种逼真的视觉效果,但计算量开销大,终止条件:光线与光源相交光线超出视线范围,达到最大递归层次。
一般有三种:1)相交表面为理想漫射面,跟踪结束。
2)相交表面为理想镜面,光线沿镜面反射方向继续跟踪。
3)相交表面为规则透射面,光线沿规则透射方向继续跟踪。
描述光线跟踪简单方法是递归,即通过一个递归函数跟踪一条光线,其反射光想和折射光线再调用此函数本身,递归函数用来跟踪一条光线,该光线由一个点和一个方向确定,函数返回与光线相交的第一个对象表面的明暗值。
递归函数会调用函数计算指定的光线与最近对象表面的交点位置。
图形学算法加速技术BVH, GRID, BSP, OCTree加速技术:判定光线与场景中景物表面的相对位置关系,避免光线与实际不相交的景物表面的求交运算。
加速器技术分为以下两种:Bounding Volume Hierarchy 简写BVH,即包围盒层次技术,是一种基于“物体”的场景管理技术,广泛应用于碰撞检测、射线相交测试之类的场合。
BVH的数据结构其实就是一棵二叉树(Binary Tree)。
它有两种节点(Node)类型:Interior Node 和Leaf Node。
前者也是非叶子节点,即如果一个Node不是Leaf Node,它必定是Interior Node。
Leaf Node 是最终存放物体/们的地方,而Interior Node存放着代表该划分(Partition)的包围盒信息,下面还有两个子树有待遍历。
使用BVH需要考虑两个阶段的工作:构建(Build)和遍历(Traversal)。
另一种是景物空间分割技术,包括BSP tree,KD tree Octree GridBSP:二叉空间区分树OCTree:划分二维平面空间无限四等分Z-buffer算法算法描述:1、帧缓冲器中的颜色设置为背景颜色2、z缓冲器中的z值设置成最小值(离视点最远)3、以任意顺序扫描各多边形a) 对于多边形中的每一个采样点,计算其深度值z(x,y) b) 比较z(x, y)与z缓冲器中已有的值zbuffer(x,y)如果z(x, y) >zbuffer(x, y),那么计算该像素(x, y)的光亮值属性并写入帧缓冲器更新z缓冲器zbuffer(x, y)=z(x, y)Z-buffer算法是使用广泛的隐藏面消除算法思想为保留每条投影线从COP到已绘制最近点距离,在投影后绘制多边形时更新这个信息。
存储必要的深度信息放在Z缓存中,深度大于Z缓存中已有的深度值,对应投影线上已绘制的多边形距离观察者更近,故忽略该当前多边形颜色,深度小于Z缓存中的已有深度值,用这个多边形的颜色替换缓存中的颜色,并更新Z缓存的深度值。
void zBuffer() {int x, y;for (y = 0; y < YMAX; y++)for (x = 0; x < XMAX; x++) {WritePixel (x, y, BACKGROUND_VALUE);WriteZ (x, y, 1);}for each polygon {for each pixel in polygon’s projection {//plane equationdoubl pz = Z-value at pixel (x, y); if (pz < ReadZ (x, y)) {// New point is closer to front of viewWritePixel (x, y, color at pixel (x, y))WriteZ (x, y, pz);}}}}优点:算法复杂度只会随着场景的复杂度线性增加、无须排序、适合于并行实现缺点:z缓冲器需要占用大量存储单元、深度采样与量化带来走样现象、难以处理透明物体着色器编程方法vert. frag 着色器初始化:1、将着色器读入内存2、创建一个程序对象3、创建着色器对象4、把着色器对象绑定到程序对象5、编译着色器6、将所有的程序连接起来7、选择当前的程序对象8、把应用程序和着色器之间的uniform变量及attribute变量关联起来。
Vertex Shader:实现了一种通用的可编程方法操作顶点,输入主要有:1、属性、2、使用的常量数据3、被Uniforms使用的特殊类型4、顶点着色器编程源码。
输入叫做varying变量。
被使用在传统的基于顶点的操作,例如位移矩阵、计算光照方程、产生贴图坐标等。
Fragment shader:计算每个像素的颜色和其他属性,实现了一种作用于片段的通用可编程方法,对光栅化阶段产生的每个片段进行操作。
输入:Varying 变量、Uniforms-用于片元着色器的常量,Samples-用于呈现纹理、编程代码。
输出:内建变量。
观察变换建模变换是把对象从对象标架变换到世界标架观察变换把世界坐标变换成照相机坐标。
VC是与物理设备无关的,用于设置观察窗口观察和描述用户感兴趣的区域内部分对象,观察坐标系采用左手直角坐标系,可在用户坐标系中的任何位置、任何方向定义。
其中有一坐标轴与观察方向重合同向并与观察平面垂直。
观察变换是指将对象描述从世界坐标系变换到观察坐标系的过程。
(1):平移观察坐标系的坐标原点,与世界坐标系的原点重合,(2):将x e,y e轴分别旋转(-θ)角与x w、y w轴重合。
规范化设备坐标系规范化设备坐标系是与具体的物理设备无关的一种坐标系,用于定义视区,描述来自世界坐标系窗口内对象的图形。
光线与隐式表面求交将一个对象表面定义为f(x,y,z)=f(p)=0,来自P0,方向为d的光线用参数的形式表示为P(t)=P0+td. 交点位置处参数t的值满足:f(P0+td)=0,若f是一个代数曲面,则f是形式为X i Y j Z k的多项式之和,求交就转化为寻求多项式所有根的问题,满足的情况一:二次曲面,情况二:品面求交,将光线方程带入平面方程:p*n+c=0可得到一个只需做一次除法的标量方程p=p0+td。
可通过计算得到交点的参数t的值:t=(p0*n+c)/(n*d).几何变换T R S矩阵表示三维平移T 三维缩放S旋转绕z轴Rz( )100dx010dy001dz0001Sx0000Sy0000Sz00001cos-sin00sin cos0000100001θθθθ旋转绕x轴Rx(θ) 旋转绕y轴Ry(θ)10000cos-sin00sin cos00001θθθθcos0sin00100-sin0cos00001θθθθ曲线曲面Bezier曲线性质:Bezier曲线的起点和终点分别是特征多边形的第一个顶点和最后一个顶点。
曲线在起点和终点处的切线分别是特征多边形的第一条边和最后一条边,且切矢的模长分别为相应边长的n倍;(2)凸包性;(3)几何不变性(4)变差缩减性。
端点插值。
均匀B样条曲线的性质包括:凸包性、局部性、B样条混合函数的权性、连续性、B样条多项式的次数不取决于控制函数。
G连续C连续C0连续满足:C1连续满足:(1)(0)p(1)=(1)(0)(0)(1)(0)px qxpy q qypz qz==⎡⎤⎡⎤⎢⎥⎢⎥⎢⎥⎢⎥⎣⎦⎣⎦(1)(0)p'(1)=(1)'(0)(0)(1)(0)p x q xp y q q yp z q z==⎡⎤⎡⎤⎢⎥⎢⎥⎢⎥⎢⎥⎣⎦⎣⎦C0(G0)连续:曲线的三个分量在连接点必须对应相等C1连续:参数方程和一阶导数都对应相等G1连续:两曲线的切线向量成比例三维空间中,曲线上某点的导数即是该点的切线,只要求两个曲线段连接点的导数成比例,不需要导数相等,即p’(1)=aq’(0) 称为G1几何连续性。