3ds max高层建筑物的效果图制作

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应用3DSMAX绘制建筑效果图的几点技巧

应用3DSMAX绘制建筑效果图的几点技巧
m n ( 令 )列 表 中 选 Байду номын сангаас 要 设 定 快 捷 键 的 命 令 如 ad 命
A i n ( 齐 )命 令 ,这 时 在 列 表 的 下 方 提 示 我们 1g 对
该 命 令 已有 快 捷 键 “ 1 + A t A9 9 击 “ eoe 9单 R m v ”按 钮 可 取 消 该 命 令 原 有 的快 捷 键 “ 1 + ’ 然 后 再 单 击 A t A 右 边 的 “ r s e ”按 钮 , 此 时将 弹 出 一 个 消 息 Pe sKy
维普资讯
应 用 荟 萃
应 用 3 MAX S D
绘 制 建 筑 效 果 图 的 几 点 技 巧
徐 德 慧
湖 南 冶金 职 业 技 术 学 院
如 今 市 场 上 可 用 于 效 果 图 制 作 的软 件 很 多 , 其 中 既 有 国外 软 件 ,也 有 国 产 软 件 ;既有 大 型 综 合 设 计 软 件 ,也 有 专 化 功 能 很 强 的 小 型 软 件 ,而 在 这 众 多 的流 行 软 件 中 , 由美 国 A t D s u o e k公 司 旗 下 的 K n t x公 司 开 发 并 推 出 的 可 以在 微 机 上 应 用 的 三 ie i 维 造 型 、 染 和 进 行 动 画 制 作 的 套 装 软 件 3 S A 以 渲 DM X 其 强 大 的 造 型 、材 质 编 辑 、渲 染 及 动 画 功 能 ,形 象 直 观 的 使 用 方 法 ,被 许 多 设 计 师 所 采 用 。本 文 介 绍 的 是笔 者 在 从 事 3 S A 3 0 件 的 培 训 教 学 和 效 果 DM X. 软 图制作中总结 的几点使用技 巧 。 1 效 果 图 制 作 中 的 几 点 技 巧 11 设 置 符 合 我 国视 图 习惯 的 视 口布 局 . 由于 3 S A 软 件 是 美 国A t D s 公 司 丌 发 的 , DM X uo ek 所 以在 进 入 该 程 序 界 面 后 , 们 会 发 现 绘 图 区域 的 我 四个 视 口布 局 是 按 美 国 制 图标 准 设 置 的 , 顶 视 图 即

3dmax 怎么做效果图_3dmax效果图制作

3dmax 怎么做效果图_3dmax效果图制作

3dmax 怎么做效果图_3dmax效果图制作(1)前期准备。

在作图之前首先要确定所用的单位是毫米,然后用Shift+I将CAD导入3DMAX中。

(2)生成实体。

有了底图的帮衬,在上面拉墙体就极为容易了,这时候重要的是要确保新建的墙体的面最少,计算量尽可能的少。

(3)摄像机。

在完成塌陷后就可以对物体追加目标聚光灯了。

在任一视窗内按C键,就将其切换成摄像机窗了。

然后调整摄像机及目标点的高度,一般是在前视图种将其向Y方向移动16mm即可。

2、材质部分建筑效果图中往往材质是反映制作深度的以项重要的指标,犀利的材质经常能引起人们最深切的感动。

我们在制图过程中常见的材质就是实体的砖石,虚体的玻璃,以及钢体塑料等现代构材。

3、光源的设置.在TOP图中设置主要光源,用以模拟太阳光,入射角一般与摄像机的视角关于法线对称这样的阴影效果好。

4、后期处理:3D得出的模型最终还得通过后期处理才干实现三维到二维的完美转换,才干将空间的进深感在二维的纸面上体现。

23dmax效果图制作一、建模在3dmax中,首先拿到制定师的图纸,了解制定师的意图后是要建模,将我们所要展示的室内的物品用模型做好,还必须要参照实际的尺寸和比例,模型中物品的比例是很重要的。

不管是室内或者室外的建筑制定,整体协调的比例,才干显示出建筑的效果。

二、材质当我们把模型建好后,我们所看到的物品,房屋都是没有色彩的,那我们就必须要给我们看到房子添上外衣,包括室内各个物品的贴图,地板的贴图,室外天空的贴图。

有时候一些很不起眼的东西放到整个模型中会对图面有很大的改善。

比如一个白色的坐垫上放一本以红色为主的封面的书或是一个黑色台面的茶几上放一个白色陶瓷的茶杯等等,这些细节都能让图面生动起来。

三、灯光我们还必须要给物品、天空打上灯光,白天室外的灯光,夜晚室内的灯光都是不同的,不同时间段的光线,会照出不同的环境色。

不同材质的物体它的高光、反射、漫反射都是不同的,物体四周的反射可以承托出物体的体积感。

高教社20243ds Max 2024中文版案例教程(第3版)教学课件第1章 室内效果图的基础知识

高教社20243ds Max 2024中文版案例教程(第3版)教学课件第1章 室内效果图的基础知识

1.2.2ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ渲染设置
另外一种发光图的搭配操作如下。按快捷键F10打开【渲染设置】 窗口,选择【GI】选项卡,打开【全局照明】卷展栏,分别设置 【首次引擎】和【二次引擎】为“发光贴图”和“灯光缓存”。 打开【灯光缓存】卷展栏,勾选【显示计算相位】复选框。然后 选择【V-Ray】选项卡,打开【环境】卷展栏,勾选【GI环境】 复选框,然后把【颜色】的强度改为“3.”,如图1-29所示。
1.1.1 行业分析
建筑效果 行业是指提供建筑设计效果 服务的产业,其客户包括房地产开发商、室内设计师、装修公司等。随着人们 对居住环境品质要求的不断提高,建筑设计效果 在装修过程中的重要性也越来越突出。同时,随着互联网的普及和 技术的发展,效果 行业也在不断壮大。以下是建筑效果 行业的一些分析: 市场规模和增长潜力 竞争格局 技术和人才 未来趋势
对于一张优秀的商业效果图,除了高质量的渲染外,还需要好的后期处理。后期处理既可以解决渲染时出 现的如曝光、色彩、色调等小问题,还可以增加一些特效。
1.2.6 后期处理
对于一张优秀的商业效果图,除了高质量的渲染外,还需要好的后期处理。后期处理既可以解决渲染时出现的如 曝光、色彩、色调等小问题,还可以增加一些特效。
1.1.2 效果图制作相关软件
学习效果 表现之前,不仅要了解建筑效果 的制作流程,还要清楚流程中各个环节需要用到的制作软件。就目前 而言,效果 涉及的常用软件有AutoCAD、3ds Max、VRay和 Photoshop。
1.2 效果图的表现流程
随着技术的发展和普及,效果图制作的技术和工具也得到了不断地提升和更新,发展 到一个非常成熟的阶段 ,有了一个模式化的操作流程,制作时一般遵循“图纸处理→场景 建模→构图/灯光/材质/渲染→后期处理” 这一流程,这也是能够细分出专业的建模师、 渲染师、灯光师、后期制作师等岗位的原因之一。对于每一个 效果图制作人员而言,正确 的流程能够保证效果图的制作效率与质量,增强设计方案的可视性和吸引力。

3ds Max VRay全套家装效果图制作典型实例(第2版)

3ds Max VRay全套家装效果图制作典型实例(第2版)

5.5 Photoshop
后期处理
5.6本章小结
6.1空间简介
6.2创建摄影机及检 查模型
6.3设置客厅材质 6.4布置客厅灯光
6.5 Photoshop
后期处理
6.6本章小结
7.1空间简介
7.2创建摄影机及检 查模型
7.3制作场景材质 7.4创建灯光
7.5 Photoshop
后期处理
7.6本章小结
0 4
13.4布置 灯光
0 6
13.6本章 小结
0 3
13.3制作 场景中的材 质
Байду номын сангаас
0 5
13.5 Photosho p后期处理
14.1空间简介
14.2创建摄影机及 检查模型
14.3设置书房材质 14.4布置书房灯光
14.5 Photoshop
后期处理
14.6本章小 结
15.1空间简介
15.2创建摄影机及 检查模型
目录分析
1.2色彩
1.1概述
1.3灯光
0 1
1.4材质
0 2
1.5构图
0 4
1.7选择恰 当的时间段
0 6
1.9本章小 结
0 3
1.6熟悉常 见设计风格
0 5
1.8体现设 计师的意志
2.1制作精细模型的 原因
2.2制作干净整齐的 房屋框架模型
2.3制作常用室内家 具模型
2.4本章小结
3.1 VRay的来 1
17.5 Photoshop
后期处理
17.6本章小 结
1
18.1空间简介
2
18.2检查模型
3 18.3制作场景
中主要物体材 质

《3D MAX》课件——项目五 建筑效果图制作

《3D MAX》课件——项目五  建筑效果图制作

PART 02
5.2 外眺窗制作
外眺窗制作
使用到了挤出修改器,可编辑多变形 的连接命令、创建图形命令、分离命 令,二维物体的可渲染等。
外眺窗制作
基本结构:先从顶视图创建矩形着手,使用编辑样条线命令将其中的两个点进行圆角,然后使用 挤出修改器生成外跳窗的基本结构;
外眺窗制作
外跳窗窗框:将基本结构转化为可编辑的多边形,使 用连接命令连出窗框需要的线条,将相应的线条选择 后,使用创建图形命令将这些线条生成,并设置可渲 染成矩形;最后将玻璃物体分离出来,设置透明材质。
PARTHale Waihona Puke 035.3 门及整体楼墙制作
门及整体楼墙制作
提示:灵活运用捕捉命令是完成制 作的关键门的制作:通过勾选【自 动栅格选项,结合【长方体】工具 绘制门的结构模型
公共楼墙制作
楼层的复制,要注意位置的对齐,在选择一层楼体后,开启三维捕捉的点模 式,能精确复制出后面的楼层,然后配合镜像,旋转等命令得到整栋楼层结 构。
动漫与游戏制作
项目五 建筑效果图制作
目 录 CONTENTS
01 一楼外墙制作 02 外眺窗制作 03 门及整体楼墙制作
PART 01
5.1 一楼外墙制作
一楼外墙制作
外墙的制作包括墙体和窗框,墙体的制作比较 简单,绘制三个矩形(需要附加在一起)然后 添加【挤出】修改器完成。 窗框的制作:先复制墙体,将墙体的挤出修改 器删除,然后通过修改样条线的子对象生成需 要的窗框结构,设置渲染参数【长度】:5; 【宽度】:3,最后制作一个平面作为窗体的 玻璃物体。
谢谢观看

3d_max_室内建模教程_客厅效果图的制作精讲

3d_max_室内建模教程_客厅效果图的制作精讲

一、制作客厅的基本框架1、设置系统单位为“毫米”。

2、顶:绘制一个矩形(长度:5040,宽度:8906),添加“编辑样条线”修改器,进入“分段”级别,删除右侧的线段,进入“样条线”级别,设置“轮廓”为240。

添加“挤出”命令,数量为2800,命名为“墙体”。

3、顶:创建一个长方体(长度:3540,宽度:900,高度:2800),调整其位置。

4、选择“墙体”,单击“复合对象”面板中的“布尔”按钮,拾取刚创建的长方体进行“差集”运算。

择“编辑/反选”命令,将其余多边形的ID设置为1。

6、顶:创建一个长方体(长度:5034,宽度:8926,高度:0),命名为“地面”,调整其位置。

添加“晶格”命令(勾选“仅来自边的支柱”,半径:1.5)。

8、前:选择“地面”,沿Y轴移动复制一个,命名为“顶”,调整其位置。

分别调整其位置。

设置“数量”为80,命名为“吊顶”,调整其位置。

视”视图切换为“摄影机”视图。

二、窗户的制作1、顶:通过“线”按钮,绘制一条封闭的二维线形,添加“挤出”命令,设置“数量”为300,命名为“墙面01”,调整其位置。

出”命令,数量为45,命名为“窗台”,调整其位置。

别,设置“轮廓”数量为60。

添加“挤出”命令,数量为60,命名为“窗框”,调整其位置。

命令,数量为“270”,命名为“窗包边”,调整其位置。

设置“轮廓”为60。

添加“挤出”命令,数量为60,命名为“侧窗框”。

调整其位置。

6、顶:选择“窗包边”,沿Z轴旋转90度复制一个,命名为“窗包边01”,调整大小及位置。

7、左:取消勾选“开始新图形”,通过“线”按钮连续绘制4条直线。

整其位置。

9、顶:绘制一条开放的二维线形,添加“挤出”命令,数量为2307,命名为“玻璃”,调整其位置。

置。

11、左:选择“窗帘”,沿X轴向右移动复制1个,调整其位置。

三、室内造型饿制作1、在“左”视图中绘制一个“长度”为80、“宽度”为15的封闭二维线形作为倒角剖面,在“顶”视图中绘制一个开放的二维线形作为倒角路径。

3dmax案例

3dmax案例

3dmax案例3Dmax案例。

在3D设计领域中,3Dmax作为一款功能强大的建模和渲染软件,被广泛应用于建筑、影视、游戏等领域。

下面我们将通过一个实际案例来介绍3Dmax的应用。

案例一,建筑模型设计。

某建筑设计公司接到一个新项目,需要设计一个现代化的办公楼。

设计师们决定使用3Dmax来完成建筑模型的设计和渲染工作。

首先,设计师们收集了办公楼的平面图和立面图,然后利用3Dmax中的建模工具,按照实际尺寸和比例,搭建起办公楼的三维模型。

在建模过程中,设计师们可以通过3Dmax强大的参数化建模功能,快速调整建筑的各个部分,实现快速迭代和修改。

接下来,设计师们利用3Dmax的材质编辑器,为办公楼的外墙、玻璃幕墙等部分添加逼真的材质。

通过调整材质的反射率、折射率等参数,设计师们可以让建筑在渲染后呈现出非常真实的质感。

最后,设计师们利用3Dmax的渲染器,对建筑模型进行渲染。

在渲染设置中,他们可以调整光源、阴影、环境等参数,以获得高质量的渲染效果。

通过3Dmax强大的渲染功能,设计师们可以为客户呈现出一个栩栩如生的办公楼设计效果图。

通过这个案例,我们可以看到,3Dmax作为一款专业的建模和渲染软件,具有强大的建模、材质编辑和渲染功能,能够帮助设计师们快速高效地完成各种设计任务。

总结。

通过以上案例,我们可以看到,3Dmax作为一款功能强大的建模和渲染软件,在建筑、影视、游戏等领域有着广泛的应用前景。

无论是建筑模型设计、影视特效制作还是游戏场景建模,3Dmax都能够为设计师们提供强大的工具和功能,帮助他们实现各种创意想法。

相信随着科技的不断进步和软件的不断更新,3Dmax在未来会有更加广阔的发展空间,为各行各业的设计师们带来更多的惊喜和可能。

3DSMAX室内效果图渲染设置方案

3DSMAX室内效果图渲染设置方案

{ P, P j ,2…, ,将这个分布序列带入公式 () 1 即可得到当前种群
种属 性来进 行 调整 。调 整的 好与坏 ,直 接 影响 室 内场景 的光 照效 果 ,造成 室 内场景 的过 亮或 者过 暗 ,再就 是物 体之 间 的颜色 染色 严 重 。材 质和 贴 图可 以使用 标准 材质 也可 以使 用建 筑材 质 。使用 标准 材质 ,在 光 能传递 后 出现 的问题 ,解 决方 法就 是在 给 该材 质 再 嵌套个 高级 灯光 照 明覆盖材 质 ,便 于根 据测 试渲 染 出来 出现 的 颜色 染色 过分 的 问题 ,更改 其颜 色溢 色 的值 、反射 的值 ,还 原物
率 p: № /
和P’ c 以及 “ 和 ’ 达式 进行 了改进 ( 统 的 自适 应遗 传 的表 在传 算法 中, “ 和 以及 “ 和 ’ 为静态 的、根 据经 验人 为 的值 S e :计算 种群 个体 出现 在 第 S( l ,… ,m类 的 概 tp 3 i ,2 : ) 指 定 的) 改进之 后 的公 式分 别如 下式 () () , 8和 9 所示 : Se : 这 样 种 群 中 的 个 体 又 会 对 应 着 一 个 分 布 序 列 tp 4
摘 要 :论述 了从 建模一 材 质 贴图一 灯光一 渲 染设 置整 个工作 流程 中特 别 注意的 知识要 点 ,让 大家 了解 室 内渲染的设
置 方案 。 关键 词 :光 能传递 ;灯 光
中图分类号 :T 2 8 U 3
文献标识码 :A 文章编号:10— 59( 0 ) 6 02 — 2 07 99 2 1 0 — 19 0 1
Ke ywo d : eg r n f rLi h r sEn r y ta se ; g t

3dmax 室内建模书房效果图的制作

3dmax 室内建模书房效果图的制作

一、制作书房的基本框架1、设置系统单位为“毫米”。

2、顶:选择“文件/导入”命令,将“书房平面图.dwg”导入(勾选“重缩放”,传入的文件单位:毫米)。

全选导入的平面图,选择“组/成组”命令,命名为“书房平面图”。

右击选择“冻结当前选择”。

(为了方便观察,选择“自定义/自定义用户界面”命令,单击“颜色”标签,选择“几何体”元素,在列表中选择“冻结”,单击右侧的颜色块,建议尽量不要选择多余鲜艳的颜色。

)3、右击“捕捉开关”按钮,在“捕捉”选项卡中,勾选“栅格点”和“顶点”;在“选项”选项卡中,勾选“捕捉到冻结对象”。

4、顶:通过“线”按钮绘制一个二维线形。

5、添加“挤出”命令,设置数量为2700,命名为“墙体”。

6、左:选择“墙体”,添加“编辑多边形”命令,进入“边”级别,选择上下两条边。

7、在“编辑边”卷展栏中,单击“连接”旁边的“设置”按钮,设置分段数为2。

8、选择分段后的两条边,用同样的方法设置分段为2。

9、进入“多边形”级别,选择中间的多边形。

10、在“编辑多边形”卷展栏中,单击“挤出”旁边的“设置”按钮,设置“挤出高度”为-240。

11、按Delete键删除选中的多边形。

12、左:进入“顶点”级别,选择左侧的顶点,右击“选择并移动”按钮,设置“偏移:屏幕”中X为-300;选择右侧的顶点,偏移X为300;选择上方顶点,偏移Y为300。

13、用同样的方法制作另一侧的墙壁。

14、顶:创建一个平面(长度:3040,宽度:3950),命名为“地板”,调整其位置。

15、前:选择“地板”,沿Y轴以“实例”方式复制一个,命名为“顶”,调整其位置。

16、顶:创建一架目标摄影机,设置“镜头”为28,“视野”为65.47,“目标距离”为3466.4,调整其位置,将“透视”视图切换为“摄影机”视图。

二、创建室内造型1、前:选择“文件/导入”命令,将“书房立面图.dwg”文件导入,沿X轴旋转900,调整其位置,右击选择“冻结当前选择”。

中文版3ds Max 2014--VRay效果图制作实用教程

中文版3ds Max 2014--VRay效果图制作实用教程

3.1.2 参数化对象与可编辑 对象
3.2 创建标准基本体
3.2.1 长 方体
3.2.4 几 何球体
3.2.2 圆 锥体
3.2.5 圆 柱体
3.2.3 球 体
3.2.6 管 状体
3.2 创建标准基本体
01
02
03
04
3.2.7 圆环
3.2.8 四棱 锥
3.2.9 茶壶
3.2.10 平 面
3.2 创建标准基本体
2.5 主工具栏
2.5.15 角度捕捉切换
课堂案例 用“角度捕捉切换”工具制作 挂钟刻度
2.5 主工具栏
2.5.20 镜像
课堂案例 使用“镜像”工具镜像椅 子
2 3ds Max的基 本操作
2.6 视口区域
2 3ds Max的基本操作
A
2.7.1 创 建面板
D
2.7.4 运 动面板
B
2.7.2 修 改面板
2.4 菜单栏
2.4.1 关 于菜单栏
2.4.4 组
2.4.2 编 辑
2.4.5 视 图
2.4.3 工 具
2.4.6 创 建
2.4 菜单栏
2.4.7 修改器 2.4.9 图形编辑器
2.4.11 自定义
2.4.8 动画
2.4.10 渲染
2.4.12 MAXScript (MAX脚本)菜单
2.4 菜单栏
2.4.13 帮助
2.4 菜单栏
2.4.13 帮助
课堂案例 加载背景图像
2.5 主工具栏
06
2.5.6 选择区 域
05
2.5.5 按名称
选择
04
2.5.4 选择对

03

建筑模型制作过程(3D MAX)PPT学习课件

建筑模型制作过程(3D MAX)PPT学习课件
继续根据cad图纸 进行立面其他模型 的制作。必须要按 照参考cad图纸进 行制作,保证模型 的尺寸准确。
9
3dsmax中建筑模型制作3
建筑南立 面半边模 型制作完 毕。
10
3dsmax中建筑模型制作4
继续根据侧cad图纸进行侧立面模型的制 作。同样必须要按照参考cad图纸进行制 作,保证模型的尺寸准确。
1
3dsmax建筑模型制作流程
3dsmax建筑模型的制作需要有建 筑的cad图纸(包括建筑的各个立面图以 及各层平面图)。如果是大场景最好能有 建筑的整体规划cad图纸。如果要保证建 筑与现有建筑保持一致最好还能有建筑的 照片。如果只是要求建筑的外观与现成建 筑保持一致,对建筑的尺寸没有特别要求 则只需要建筑照片和建筑的整体平面图。
11
3dsmax中建筑模型制作5
继续根据北立面 cad图纸进行北 立面模型的制作。 同样必须要按照 参考cad图纸进 行制作,保证模 型的尺寸准确。
12
3dsmax中建筑模型制作5
根据cad图纸进行各个 立面中的窗户、阳台 等细节模型的制作。 同样必须要按照参考 cad图纸进行制作,保 证模型的尺寸准确。
163dsmax中建筑模型制作9提取屋顶外缘线制作屋顶外围模型173dsmax中建筑模型制作10提取屋顶外缘线完成制作屋顶外围模型183dsmax中建筑模型制作11封闭屋顶外围墙体模型193dsmax中建筑模型制作12整体模型制作完成这是整个制作中最重要的工作也是最耗时间的工作
建筑模型制作过程
3dsmax建筑模型制作流程展示
完成 整个 屋面 的贴 图坐 标工 作, 整个 屋面 已经 很真 实。
24
3dsmax中模型材质制作5
进行底层石头照片贴图的提取同样赋予材质球 并赋予模型,完成贴图坐标的制作。

渲染参数设置_3ds Max 2014室内效果图制作实例教程(第4版)_[共2页]

渲染参数设置_3ds Max 2014室内效果图制作实例教程(第4版)_[共2页]

第9章 渲染与特效
9.1
渲染输出
渲染场景可以将场景中物体的形态、受光照效果、材质的质感以及环境特效完美地表现出来。

所以,在渲染前进行渲染输出的参数设置是必要的。

渲染的主命令位于主工具栏右侧和渲染帧窗口上。

通过单击相应的工具图标可以快速执行这些命令,调用这些命令的另一种方法是使用默认的“渲染”菜单,该菜单包含与渲染相关的其他命令。

在工具栏中单击(渲染产品)按钮,即可对当前的场景进行渲染,这是3ds Max 2014提供的一种产品快速渲染工具,按住该按钮不放,在弹出的按钮中可以选择(渲染迭代)和(ActiveShade)工具。

3ds Max 2014还提供了另一种渲染类型(渲染帧窗口)工具。

下面分别对这几种渲染工具进行介绍。

● (渲染设置):使用“渲染”可以基于3D 场景创建2D 图像或动画。

从而可以使用所设置的灯光、所应用的材质及环境设置(如背景和大气)为场景的几何体着色。

● (渲染帧窗口):(渲染帧窗口)会显示渲染输出。

● (渲染产品):在主工具栏的“渲染”弹出按钮上,可以通过“渲染产品”命令,使用当前产品级渲染设置渲染场景,而无需打开“渲染设置”对话框。

● (渲染迭代):渲染迭代命令,可从主工具栏上的渲染弹出按钮中启用,该命令可在迭代模式下渲染场景,而无需打开“渲染设置”对话框。

● ActiveShade:可从渲染弹出按钮中启用ActiveShade 按钮,单击该按钮可在浮动窗口中创建 ActiveShade 渲染。

9.2 渲染参数设置
在工具栏中单击(渲染设置)按钮,会弹出“渲染设置”参数控制面板,如图9-1所示。

图9-1。

学习使用3dsMax进行建筑可视化和动画制作

学习使用3dsMax进行建筑可视化和动画制作

学习使用3dsMax进行建筑可视化和动画制作一、简介3dsMax是由美国公司Autodesk开发的一款专业三维建模和动画渲染软件。

它被广泛应用于建筑行业,通过使用3dsMax可以方便地进行建筑可视化和动画制作。

二、3dsMax的建筑可视化功能1. 建筑模型的创建在3dsMax中,可以通过多种方法创建建筑模型。

其中,基本的几何体(如立方体、圆柱体等)可以直接创建,并通过参数调整来修改形状和大小。

此外,还可以导入CAD图纸或其他格式的建筑文件,然后对其进行优化和编辑。

2. 纹理贴图的应用3dsMax支持导入和编辑各种纹理贴图,如砖石、木材、玻璃等。

用户可以根据需要选择相应的贴图,并将其应用到建筑模型的不同部分,以增强其视觉效果。

此外,还可以调整纹理的亮度、对比度等属性,进一步改善建筑场景的真实感。

3. 光照和阴影的设置3dsMax提供了多种灯光类型供用户选择,并可通过调整其位置、亮度和颜色等参数来实现不同的光照效果。

此外,还可以设置环境光、阴影和反射等属性,将建筑场景的光照效果调整到最佳状态,使得可视化效果更加逼真。

4. 相机视角的调整通过调整3dsMax中的相机参数,可以实现不同的视角效果。

例如,可以通过设置焦距、光圈和景深等参数来模拟不同的相机镜头效果,为建筑场景增添更多的层次感和艺术感。

三、3dsMax的动画制作功能1. 动画关键帧的设置在3dsMax中,可以为建筑模型设置多个关键帧,然后通过插值计算来生成中间帧,以实现流畅的动画效果。

用户可以调整关键帧的位置、旋转、缩放等参数,进而控制建筑模型的运动和变化。

2. 路径动画的创建通过3dsMax的路径动画功能,可以为建筑模型设置运动路径,并调整运动速度和方向。

这样,建筑模型可以沿着路径进行运动,从而形成更加生动和自然的动画效果。

3. 物理模拟的应用3dsMax支持使用物理引擎进行模拟,可以模拟碰撞、重力、弹力等物理效果,使建筑模型的动画更加真实。

3ds Max建筑室内外效果图实用教程最新版课件第5-8章

3ds Max建筑室内外效果图实用教程最新版课件第5-8章

5.3 3ds max 的基本概念
5.3.1 对象 1.面向对象的特征 2.参数化对象 3.操作示例——参数化的长方体 4.次对象
5.3.2 层级结构
1.场景的层级结构 2.材质/贴图的层级结构 3.对象的层级结构
5.3.3 视图
1.正投影视图 2.正交视图 3.透视图 4.摄影机视图
5.3.4 空间坐标系统
1.空间坐标系统的类型 2.空间坐标系统的变换
5.3.5 轴心
在3ds max 中,对象产生的各种编辑操 作的结果都是以轴心作为坐标中心来操作的。 “轴心” 是指对象编辑时中心定位的位置,用户 可以设定不同对象的.4.1 选择对象
1.最基本的方法——单击选择 2.区域选择 3.属性选择 4.过滤选择集
绘制两条长短不一的波浪曲线作为截面图形进行放样,并在修改命令面板下的“变
形”卷展栏中单击
命令进行修改。为表现两边对称,可进行“镜像”。最终
效果参见文件“双层窗帘.max”, 如图6-167所示。
11)3ds max 2017有几种高级建模方式?分别是哪几种?
12)在3ds max 2017中存在着几种类型的面片?分别是哪几种?
4.利用胶囊体创建沙发靠垫
6.2 二维线型的创建与编辑
6.2.1 创建二维线型
1.“名称和颜色” 卷展栏 2.“插值” 卷展栏 3.“渲染” 卷展栏 4.“创建方法” 卷展栏 5.“键盘输入” 卷展栏
6.2.2 二维线型的编辑
二维线型的编辑是指对绘制完成的线型进行修改和编辑, 可以改变线型形状、合并线型、打开线型等,操作包括点、 线段和曲线3个级别。
3. 操作示例—创建有机形态的葫芦
6.5 实训操作 创建窗帘
1.制作窗帘的上部曲线

学习如何使用3ds Max进行建筑可视化和渲染

学习如何使用3ds Max进行建筑可视化和渲染

学习如何使用3ds Max进行建筑可视化和渲染随着计算机技术的不断发展,建筑可视化正在成为现代建筑设计领域中的一个重要工具。

它不仅可以帮助建筑师更好地与客户沟通和展示他们的设计理念,还可以提供更逼真的效果图和动画,使人们可以更好地理解建筑设计。

而3ds Max作为一款功能强大且广泛应用的软件,成为了建筑可视化和渲染的首选工具之一。

首先,学习使用3ds Max进行建筑可视化和渲染需要掌握基本的建模技巧。

建模是建筑可视化的基础,它可以帮助我们创建真实感的建筑模型。

在3ds Max中,可以使用多种建模工具,如盒建模、棱柱建模、多边形建模等,根据需要选择合适的工具进行建模。

此外,在建模过程中还可以使用修饰器和变形器来优化和调整模型,以达到更好的效果。

其次,学习使用3ds Max进行建筑可视化和渲染还需要熟悉材质和贴图的设置。

材质和贴图可以给建筑模型添加颜色和纹理,使其更加真实和具有视觉冲击力。

在3ds Max中,可以使用内置的材质库来选择和应用材质,还可以通过自定义贴图来增加细节和真实感。

此外,还可以利用3ds Max中自带的UVW编辑器对贴图进行调整和优化,以适应不同的建筑模型。

另外,学习使用3ds Max进行建筑可视化和渲染还需要了解灯光和相机的设置。

灯光和相机是营造建筑场景氛围和表现其特点的重要因素。

在3ds Max中,可以选择不同类型的灯光,如点光源、聚光灯、太阳光等,根据实际需要来调整灯光的颜色、强度和位置。

同时,相机的设置也很重要,可以通过调整焦距、视角和景深等参数来实现不同的效果,如透视和鱼眼效果等。

此外,学习使用3ds Max进行建筑可视化和渲染还需要了解渲染设置和后期处理。

渲染是将建筑模型转化为逼真图像或动画的过程,而3ds Max提供了多种渲染引擎和设置选项。

可以选择不同的渲染引擎,如标准扫描线渲染器、光线跟踪渲染器、物理渲染器等,还可以调整渲染参数,如光照、阴影、反射、折射等,以达到所需的效果。

三维建筑效果图的设计与制作方法

三维建筑效果图的设计与制作方法

三维建筑效果图的设计与制作方法摘要:本文针对目前广泛应用的3DS MAX软件在建筑装饰中的应用,从实用的角度全面的、系统的阐述了三维建筑效果图的设计流程和制作方法。

以供从事三维建筑效果图的设计者们参考和借鉴。

关键词:三维模型建模效果图设计不同的三维效果图虽然都具有各自的特性,但万变不离其宗,它们也具有很多共性。

下面以三维建筑效果图制作的常规流程为例介绍其设计与制作方法。

三维建筑效果图制作分两个阶段。

第一阶段:三维模型成图。

这个阶段的主要任务是根据设计内容,利用3DS MAX将三维模型以及材质光影等元素创建成图,主要包括以下四个步骤。

1、三维建模建模是效果图制作过程中的第一步,也是后续工作的基础。

在建模阶段应当遵循以下原则:1)要有准确的外形轮廓。

2)分清细节层次。

在满足结构要求的前提下,应尽量减少模型的复杂程度(即尽量减少点、线、面数),因为过于复杂的模型将会使系统陷入瘫痪,这是在建模阶段需要着重考虑的问题。

3)灵活选用建模方法。

在3DS MAX系统中提供了多种建模方法,用不同的方法建造出来的模型,其点、线、面的复杂程度却千差万别,因此,不仅要选择一种既准确又快捷的方法来完成建模,而且还要考虑到后续编辑工作中是否利于修改。

4)兼顾贴图坐标。

在3DS MAX系统中,所创建的物体都有其默认的贴图坐标,但是经过一些优化或编辑修改后,其默认贴图坐标将会错位,应该重新为此物体创建新的贴图坐标。

2、赋材质材质是指某种材料本身所固有的颜色、纹理、反光度、粗糙度、透明度等属性的统称。

如果只创建了精确的模型,而没有赋予其恰当的材质,将永远无法表现出真实感。

在制作过程中,要在每个模型创建完成后,立即为其赋基本材质。

赋材质应当遵循以下原则:1)要有正确的纹理。

一种材料的表面纹理可以为物体赋予一张纹理贴图实现。

但要注意尽量选用边缘能无缝链接的无缝贴图。

2)选择适当的明暗方式。

不同的材质对光线反射程度有很大区别,针对不同的材质应当选用适当的明暗方式。

基于3DSmax的小区模型制作方法

基于3DSmax的小区模型制作方法
VRMap 引擎不支持 3DS max 材质的所有属性。材质类型 只能是标准材质或者多维次物体材质。
在材质编辑窗口中, 一般模型的材质不勾选双面。但对于带 有 透 明 贴 图 的 单 面 物 体 必 须 选 择 双 面 , 如 栅 栏 、树 木 、花 草 等 。 Ambient 和 Diffuse 默认灰色。如不作特别要求, Self- Illumination 一般设为 20 ̄30。Specular Level 和 Glossiness 在 VRMAP 中是 隐 藏 属 性 , 也 就 是 说 导 入 到 VRMAP 后 将 不 可 调 节 , 必 须 前 期 在 max 中设置好。
0 引言
VRMap 是北京灵图软件 技 术 有 限 公 司 的 三 维 地 理 信 息 系 统( GIS) 平 台 软 件 , 可 以 在 三 维 地 理 信 息 系 统 与 虚 拟 现 实 领 域 提供从底层引擎到专业应用的全面解决方案。目前 VRMap 已 在 数 字 城 市 、军 事 作 战 指 挥 、电 子 沙 盘 及 地 形 仿 真 、智 能 大 厦 、 房 地 产 展 示 、水 利 与 自 然 灾 害 等 专 题 分 析 与 仿 真 、遥 感 测 绘 与 土 地 管 理 、环 保 、气 象 、地 质 、石 油 化 工 、文 物 保 护 、电 信 设 备 设 施管理等领域获得广泛应用。
利用 3DS max 软件制作建筑 模 型 所 需 的 资 料 有 : 小 区 的 二维矢量图, 小区内各建筑物的外观数字摄影相片等。在收集 了小区二维矢量图后, 再到实地踏勘, 利用数码相机对小区的 外观及每一建筑物和标志性建筑进行拍照, 并将影像数据储存 到计算机中, 以供贴纹理时使用。 1.3 底图生成
社,1999.
[3] 和平鸽工作室编著.OpenGL 高级编程与可视化系统开发— ——高级 编程篇( 第二版) .中国水利水电出版社,2002.
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9.2 制作多层建筑物的层板和柱子
多层建筑物中的层板和柱子是构成建筑物的主要外形框架, 多层建筑物中的层板和柱子是构成建筑物的主要外形框架,在建立 了这个外形框架后,就可以在主体模型上完成其他的模型体。 了这个外形框架后,就可以在主体模型上完成其他的模型体。下面就来 学习一下这个部分的建模。继续使用上面建立的平面图。 学习一下这个部分的建模。继续使用上面建立的平面图。 (1) 首先将在 首先将在AutoCAD中绘制的平面图导入到 中绘制的平面图导入到3ds max 6 中。运行 中绘制的平面图导入到 3ds max 6,选择 命令, ,选择File | Import命令,在弹出的对话框中选择 节中绘制 命令 在弹出的对话框中选择9.1 的平面图形,将图形导入到3ds max 6中,如图 所示。 所示。 的平面图形,将图形导入到 中 如图9.8所示 (2) 分别选择其中一个平面图形 ,然后打开 Modify 命令面板,在 命令面板, Modifier List下拉列表中选择 下拉列表中选择Extrude修改器,在面板中的 修改器, 下拉列表中选择 修改器 在面板中的Parameters卷 卷 展栏中的Amount微调框中输入“100”。将平面图形挤压成厚度为 100 的 微调框中输入“ 展栏中的 微调框中输入 。 模型体,如图9.9所示 所示。 模型体,如图 所示。
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(4) 按照相同的方法,绘制中下层的楼板的平面图。依然使用Line 按照相同的方法,绘制中下层的楼板的平面图。依然使用 工具来完成,每条线段的长度请参考图 所示的尺寸标注 所示的尺寸标注。 工具来完成,每条线段的长度请参考图9.4所示的尺寸标注。 (5) 第四层和第五层的平面图如图9.5所示。 第四层和第五层的平面图如图 所示 如图 所示。 (6) 接下来绘制第三层的平面图,如图9.6所示。 接下来绘制第三层的平面图,如图 所示 所示。 (7) 第一层和第二层的平面图及相关尺寸信息,如图9.7所示。在分 所示。 第一层和第二层的平面图及相关尺寸信息,如图 所示 别将各个层的图形绘制完毕后,单击工具栏中的 按钮, 别将各个层的图形绘制完毕后,单击工具栏中的Save按钮,将绘制的图 按钮 像存储为*.DWG的格式。 的格式。 像存储为 的格式
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(6) 用同样的方法阵列一、二层和三层和四、五层,并且将它们在 用同样的方法阵列一、二层和三层和四、五层, Top视图中进行对齐,效果如图 视图中进行对齐,效果如图9.13所示。 所示。 视图中进行对齐 如图 所示 (7) 接下来完成制作的模型。打开Create命令面板,在Object Type 接下来完成制作的模型。打开 命令面板, 命令面板 卷展栏中单击Cylinder按钮,建立一个半径为700、高度为 按钮,建立一个半径为 卷展栏中单击 按钮 、高度为80000的圆柱 的圆柱 所示, 卷展栏为圆柱体的参数面板。 体。位置如图 位置如图9.14所示,图中 如图 所示 图中Parameters卷展栏为圆柱体的参数面板。 卷展栏为圆柱体的参数面板 (8) 模型中的圆柱体一共有两种,在四角的圆柱体半径较大,而在 模型中的圆柱体一共有两种,在四角的圆柱体半径较大, 边缘的圆柱体半径相对较小,半径尺寸参数为 边缘的圆柱体半径相对较小,半径尺寸参数为600。使用相同的方法完成 。 圆柱体建模,参考图 所示柱子的位置, 圆柱体建模,参考图9.15所示柱子的位置,完成所有柱子的建模。在制 所示柱子的位置 完成所有柱子的建模。 作时可以使用阵列和复制的方法完成一边的柱子排布, 作时可以使用阵列和复制的方法完成一边的柱子排布,然后再使用镜像 工具完成所有的柱子模型。这样楼体的整体结构模型就制作完毕了。 工具完成所有的柱子模型。这样楼体的整体结构模型就制作完毕了。
9.1 绘制层平面图
我们建模的思路有些类似Loft变形的方式 ,通过截面定义整体的形 变形的方式 我们建模的思路有些类似 状 ,所以要绘制准确的界面图形 ,就要先把握好建筑物模型外形的特 点。在第一个步骤中来绘制高层建筑物各层平面图。 在第一个步骤中来绘制高层建筑物各层平面图。 (1) 运行 运行AutoCAD 2004,在工具栏中单击直线工具,然后在视图上 ,在工具栏中单击直线工具, 的任意点单击,然后在命令栏中输入“ 的任意点单击,然后在命令栏中输入“3047” 。这样就在视图中画出了 一条长为3047单位长度的直线,如图 所示。 单位长度的直线,如图9.1所示 所示。 一条长为 单位长度的直线
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(1) 从建筑物的模型的左立面开始 ,打开 Create 命令面板 ,单击 Shape按钮,在Type卷展栏中单击 按钮, 卷展栏中单击Line按钮,在Left视图中绘制如图 按钮, 视图中绘制如图 按钮 卷展栏中单击 按钮 视图中绘制如图9.16 所示的两条直线。 所示的两条直线。 (2) 参考图9.17所示,复制出 条Line对象。选择最初建立的对象右 参考图 所示, 对象。 所示 复制出3条 对象 在快捷菜单中选择Convert To | Convert to Editable Spline命令。继 命令。 击,在快捷菜单中选择 命令 续右击,在快捷菜单中选择Attach命令,然后分别单击复制出的 Line对 命令, 续右击,在快捷菜单中选择 命令 对 将它们合并为一个整体。 象,将它们合并为一个整体。 (3) 接下来对垂直的线条进行相同的操作。先复制出多个 接下来对垂直的线条进行相同的操作。先复制出多个Line对象, 对象, 对象 然后再将它们合并成一个对象,如图9.18所示。 所示。 然后再将它们合并成一个对象,如图 所示 (4) 下面分别对垂直的直线组和水平的直线组进行复 制并且进行合 最终形成如图 如图9.19所示的由直线构成的网格 。将水平的直线合并成 并,最终形成如图 所示的由直线构成的网格 为一个对象,将垂直的直线合并成为一个对象。 为一个对象,将垂直的直线合并成为一个对象。 (5) 选择水平的直线组右击 ,在快捷菜单中选择 Spline 命令,然后 命令, 选择所有的直线对象,如图9.20所示。 所示。 选择所有的直线对象,如图 所示
பைடு நூலகம்
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(3) 使用相同的方法挤压所有的平面图形,然后在Top视图中使用 使用相同的方法挤压所有的平面图形,然后在 视图中使用 对齐工具让不同的平面图在XY方向中对齐,如图 所示。 对齐工具让不同的平面图在 方向中对齐,如图9.10所示。 方向中对齐 所示 (4) 在Front视图中选择顶层的平面图形,然后选择 视图中选择顶层的平面图形, 视图中选择顶层的平面图形 然后选择Tools | Array命 命 对话框, 选项中的Y微调框中输入 令,打开Array对话框,在Move选项中的 微调框中输入“-6000”,“-” 打开 对话框 选项中的 微调框中输入“ , 表示阵列的方向为Y轴的负方向, 表示阵列后对象之间的距离。 表示阵列的方向为 轴的负方向,6000表示阵列后对象之间的距离。在 轴的负方向 表示阵列后对象之间的距离 Count的1D微调框中输入 8”,表示阵列对象的数量,单击OK按钮完成 Count的1D微调框中输入“8”,表示阵列对象的数量,单击OK按钮完成 微调框中输入“ 阵列操作,如图 所示。 阵列操作,如图9.11所示。 所示 (5) 接下来完成中下层的楼板的阵列,阵列的距离为-3000,阵列 接下来完成中下层的楼板的阵列,阵列的距离为 , 的数量为5,单击 按钮阵列楼板, 所示。 的数量为 ,单击OK按钮阵列楼板,如图 按钮阵列楼板 如图9.12所示。 所示
高层建筑物的建模
教学提示 : 高层建筑物效果图是室外建筑效果图的另外一种类 型 ,建模的重点也从表现每个元素的形状,转换为对众多模型体的组 织、合并 ,批量建立多个相同的模型对象,简化操作等内容。主要涉 及AutoCAD 2004和3ds max 6的文件共享样条编辑、阵列关联的方法。 这些知识讲解将穿插在对实例的介绍中。 教学目标: 教学目标:通过本章的学习 ,要求读者学会高层建造物制作的流 程,以及建模方法的特点。 高层建筑物的建模要首先把握建筑物的整体结构 ,对高层建筑物 的每个楼层的隔板进行建模,然后对这些层间隔板进行组合 ,完成建 筑物的整体的结构。高层建筑物通常会有多个形式的楼板 ,要对不同 的形式的楼板分别进行建模,建模时使用的方法通常是利用AutoCAD 建立楼板的平面图,再利用3ds max的Extrude修改器进行挤压变形。
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9.3 制作立面铝架模型
室外建筑效果图中铝架模型的制作是经常用到的 ,而且结构和复杂 模型对象进行组合。 程度也各有不同 ,在制作的时候要利用 Box 模型对象进行组合。但是对 于复杂的铝架模型, 于复杂的铝架模型,也要结合使用其他的方法来进行制作 。下面就来制 作一个室外建筑的铝架模型体。 作一个室外建筑的铝架模型体。 继续使用上面的模型作为基础进行建模 ,采用的建模方法分为四个 步骤:第一是建立铝架的基本线条; 步骤:第一是建立铝架的基本线条;第二是合成同类线条 ;第三是将线 条转换为双线;第四是挤压线条 。下面就从第一个步骤开始,建立铝架 条转换为双线; 下面就从第一个步骤开始, 的基本线条模型。 的基本线条模型。
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(2) 继续完成第二段线条的绘制,将鼠标向上移动,按F8键打开 继续完成第二段线条的绘制,将鼠标向上移动, 键打开 正交功能。 正交功能。这时可以保证绘制出的直线与水平直线相垂直 。在命令栏 中输入“ 中输入“1738”,将鼠标向左移动,在命令栏中输入“398”,这样就绘 ,将鼠标向左移动,在命令栏中输入“ , 所示。 制了两条分别长1738单位长度和 单位长度的直线,如图 所示。 单位长度和398单位长度的直线 如图9.2所示 单位长度的直线, 制了两条分别长 单位长度和 (3) 参考图中的尺寸标注 , 使用上面的方法绘制剩下的所有直 如图9.3所示 这样顶层的平面图就绘制完毕了。 所示。 线,如图 所示。这样顶层的平面图就绘制完毕了。
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(6) 打开 打开Modify命令面板 ,在 Parameters 卷展栏中单击 Center 选 命令面板 然后在Outline微调框中输入“70”,将所有的线条转换为双线。如图 微调框中输入“ ,将所有的线条转换为双线。 项,然后在 微调框中输入 9.21所示。 所示。 所示 (7) 用同样的方法将所有的垂直线条转换为双线 ,不同的是在调节 Outline参数的时候,将其设为 ,调整后所有的线条如图 参数的时候, 如图9.22所示。 所示。 参数的时候 将其设为50,调整后所有的线条如图 所示 (8) 下面就来完成网格的挤压操作,选择垂直的线条 ,打开 下面就来完成网格的挤压操作, 打开Modify 命令面板,单击Modifier List下拉列表,在列表中选择 下拉列表, 选项。 命令面板,单击 下拉列表 在列表中选择Extrude选项。这 选项 时系统会按照默认参数对被选择的对象进行修改。 时系统会按照默认参数对被选择的对象进行修改。在Parameters 卷展栏 中的 Amount 微调框中输入 “ 100 ”,然后选择水平的线条,给线条施加 ,然后选择水平的线条, Extrude修改器,然后在 修改器, 微调框中输入“ 。效果如图 如图9.23所示。 所示。 修改器 然后在Amount微调框中输入“70”。效果如图 微调框中输入 所示 (9) 下面来欣赏一下我们制作的成果 ,在工具栏中单击 Render 按 渲染透视图,可以得到如图 如图9.24所示的铝架的渲染效果。 所示的铝架的渲染效果。 钮,渲染透视图,可以得到如图 所示的铝架的渲染效果 上面讲述了铝架的基本制作方法 ,依照这种制作方法可以完成建筑 外部所有的钢架模型, 外部所有的钢架模型,在制作时要找到不同钢架结构的共同特征 ,充分 地利用复制、阵列等工具,这样可以大大简化建模工作,如图9.25所示。 所示。 地利用复制、阵列等工具,这样可以大大简化建模工作,如图 所示
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