简述flash中的元件类型及其特点。

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flash基础教程-影片剪辑元件、按钮元件、图形元件概念及区别介绍

flash基础教程-影片剪辑元件、按钮元件、图形元件概念及区别介绍

flash基础教程-影⽚剪辑元件、按钮元件、图形元件概念及区别介绍 本教程为⼤家介绍flash中最基本的三种元件:影⽚剪辑元件、按钮元件、图形元件。

1. 概念 元件是指在Flash中创建且保存在库中的图形、按钮或影⽚剪辑,可以⾃始⾄终在影⽚或其他影⽚中重复使⽤,是flash动画中最基本的元素; 影⽚剪辑元件——可以理解为电影中的⼩电影,可以完全独⽴于主场景时间轴并且可以重复播放。

按钮元件——实际上是⼀个只有4帧的影⽚剪辑,但它的时间轴不能播放,只是根据⿏标指针的动作做出简单的响应,并转到相应的帧。

通过给舞台上的按钮实例添加动作语句⽽实现flash影⽚强⼤的交互性。

图形元件——是可以重复使⽤的静态图像,或连接到主影⽚时间轴上的可重复播放的动画⽚段。

图形元件与影⽚的时间轴同步运⾏。

2. 相同点 ⼏种元件的相同点是都可以重复使⽤,且当需要对重复使⽤的元素进⾏修改时,只需编辑元件,⽽不必对所有该元件的实例⼀⼀进⾏修改,flash会根据修改的内容对所有该元件的实例进⾏更新。

3. 区别及应⽤中需注意的问题 1)影⽚剪辑元件、按钮元件和图形元件最主要的差别在于,影⽚剪辑元件和按钮元件的实例上都可以加⼊动作语句,图形元件的实例上则不能; 影⽚剪辑⾥的关键帧上可以加⼊动作语句,按钮元件和图形元件则不能。

2)影⽚剪辑元件和按钮元件中都可以加⼊声⾳,图形元件则不能。

3)影⽚剪辑元件的播放不受场景时间线长度的制约,它有元件⾃⾝独⽴的时间线;按钮元件独特的4帧时间线并不⾃动播放,⽽只是响应⿏标事件;图形元件的播放完全受制于场景时间线; 4)影⽚剪辑元件在场景中敲回车测试时看不到实际播放效果,只能在各⾃的编辑环境中观看效果,⽽图形元件在场景中即可适时观看,可以实现所见即所得的效果。

5)三种元件在舞台上的实例都可以在属性⾯板中相互改变其⾏为,也可以相互交换实例。

6)影⽚剪辑中可以勘套另⼀个影⽚剪辑,图形元件中也可以勘套另⼀个图形元件,但是按钮元件中不能勘套另⼀个按钮元件;三种元件可以相互勘套。

Flash中不同类型元件与实例的比较分析

Flash中不同类型元件与实例的比较分析
21 0 2年第 8期

建 电

11 3
Fah中不 同类型元件与 实例 的比较分 析 Is
梁 俊 娟 .胡 彬
(河 南 工 业 职 业 技 术 学 院 河 南 南 阳 4 3 0 ) 70 9
【 摘 要 】 F s : l h是 目前 最 流行 的二 维动 画制作软 件 。在 利 用 Fa a lh制作 动 画 时, 用元件 和 s 使 实例 , 以明显 减 小文件 大 小 , 可 也避 免 了对 同一 对 象的重 复设 计 , 高工作 效率 。 文首先 介绍 了 提 本 元 件 和 实 例 的 概 念 以及 类 型 , 然后 通 过 实 验 对 元 件 和 实例 的联 系和 区 别 进 行 了详 细 的 介 绍 。
【 关键 词 】 ls , 画 , :f h 动 a 元件 , 实例
度 和位置 。常用 的工具 为任 意变 形工 具 以及属 性 Fah 目前 最 流行 的二 维动 画制 作 软件 . 面 板 。 l 是 s 以 矢 量 技术 和流 媒体技术 为 核心 .制 作 的动 画短 小 实例 的行为分为三种 : 按钮 、 图形和影 片剪辑 。 精悍 , 广 泛应 用 于 网页 动 画 、 被 教学 课 件 、 电视 广 元件实例 的行为为 “ 影片剪辑 ” . 时 可在属 性面 告、 游戏 开发 等作 品 的设计 中。利 用 Fah制作 动 板设 置实例的名称 , ls 以及高度 、 宽度和位置 、 色 、 颜 以 画时 , 遇到 一些 图形 、 画片段 等对 象 需 要多 次 及 实现 与其他元 件进行交 换。“ 片剪辑 ” 在 动 影 实例可以 使 用 , 以将 它转换 为元 件 。 用 的时候 将 其放 置 用 于 A 脚本语言 , 可 使 S 实现对动 画过程的控制 。 到舞 台上成 为实 例 。 使用元 件 和实例 , 以明显 减 可 元 件 实 例 的行 为 为 “ 图形 ” . 仅 可 以在 属 时 不 小 文件 大小 . 也避免 了对 同一对 象 的重 复设 计 . 提 性 面 板 设 置实 例 的名 称 , 以及 高度 、 度 和 位 置 、 宽 颜色、 以及 实 现与 其他元 件进行 交换 。 “ 但 图形 ” 实 高 工作 效率 。 面对元 件 和实例 的概 念 、 型 以及 下 类 联 系 和 区别 一一 进行分 析 例不 可 以用 于 A S脚本 语 言 。“ 图形 ” 实例 也 可 以 2fs 、a h元件概 念与 类型 l 设 置 图形元 件 动画 的播放 方式 : 环 、 放一 次 和 循 播 元 件 是 创 建 Fah动 画 最 重 要 的 元 素 之 一 . 单 帧 。 l s 是 fs l h中 的一种 特殊类 型 的对 象 . 可 以反 复 使 a 是 循 环 : 例动 画循 环播 放 实 用 的一 个 小 部 件 。Fah中 的元 件 主 要 存 放 在 库 l s 播 放 一次 : 例动 画播放 一次 就停 止 实 中 。元 件分 为 图形 、 影片剪 辑 、 钮三 种类 型 。 按 单 帧 : 示实 例动 画 的其 中一 帧 。 体 显示 哪 显 具 图形元 件 主要用 于在动 画 中需要 多 次使 用 的 帧 . 以通过 后 面 的空 白框输 入 帧编号 。 可 静 态对 象 以及简单 的动 画 。 它可 以包 括矢 量 图形 、 元 件 实 例 的行 为 为 “ 按钮 ” . 仅 可 以在 属 时 不 位 图 图像 、 文本 对象 和动 画等 。 但声 音 和交互 式控 性 面 板设 置实 例 的名 称 , 以及 高度 、 度 和 位 置 、 宽 件 在 图形 元 件 中不 起作 用 。 颜色、 以及 实 现与其 他元 件进行 交换 。 也可设 置 按 影 片 剪辑 元 件 中可 以包 含 动 画 的所 有元 素 . 钮 为 “ 当做 按钮 ” “ 和 当做 菜单 ” 包 括声 音 和交互 式控件 。 因此 。 片剪 辑元 件用 于 影 当做 按钮 : 略其 他按 钮上 引发 的事件 忽 创 建可 重复 使用 的动 画部分 。 当做 菜单 : 受 同样 性 质 的按 钮发 出的事件 。 接 按 钮元 件 可 以创 建动 画 中响应 鼠标 事 件 的交 4 元件 与实例 的 联 系与 区别 、

flash元件

flash元件

一、flash元件1、在flash中什么是元件,有哪几类,特点是什么?Flash动画中元件可以分为图形元件、按钮元件、影片剪辑元件三种类;影片剪辑元件:影片剪辑是包含在flash影片中的影片片段,有自己的时间轴和属性。

具有交互性,是用途最广、功能最多的部分。

可以包含交互控制、声音以及其他影片剪辑的实例,也可以将其放置在按钮元件的时间轴中制件动画按钮。

按钮元件:按钮元件实际上是四帧的交互影片剪辑,它只对鼠标动作做出反应,用于建立交互按钮。

图形元件:在flash中图形元件适用于静态图像的重复使用,或者创建与主时间轴相关联的动画。

它不能提供实例名称,也不能在动作脚本中被引用。

2、绘制建图形元件:(1)、执行【插入】︱【新建元件】命令(快捷键 Ctrl+F8),打开【创建新元件】对话框。

在【创建新元件】对话框中,输入元件的【名称】为“小球”,【行为】选择【图形】前面的单选按钮,然后单击【确定】按钮,如图1-1-7所示。

图1-1-7创建小球元件的设置(2)进入元件编辑状态创建元件完成以后,编辑动画的【舞台】已经从“场景1”切换到“小球”图形元件的编辑状态,在【时间轴】的上方有“场景1”|“小球”的提示,如图1-1-8所示。

图1-1-8小球图形元件的编辑场景(3).绘制图形步骤1 设置圆形的颜色选择【工具】面板上的【椭圆工具】,单击【工具】面板下面“颜色”区域的【笔触颜色】,在弹出的【颜色样本】面板上选择【没有颜色】;再单击【填充颜色】,在弹出的【颜色样本】面板上选择蓝色“#0000FF”,如图1-1-9和图1-1-10 所示。

图1-1-9设置圆形的笔触颜色图1-1-10设置圆形的填充颜色说明:在绘制某个形状时,它的颜色有两个部分:外部线条称为【笔触颜色】,它描绘形状的轮廓;形状内部的着色称为【填充颜色】。

在绘制图形之前,通常要先设置【笔触颜色】和【填充颜色】。

2 绘制圆形移动鼠标到【舞台】的中间,按住键盘“Shift”键同时按住鼠标左键拖动,绘制出一个随意大小的圆形,如图1-1-11所示。

Flash元件重认识

Flash元件重认识

1 6 3 l
C D S o f t w a r e a n d A p p l i c a t i o n s
F l 件 象 a s 库 不 h 元 中 同 件 , 的 是 用 图 指 形 户 在 使 、 F 用 按 l a 元 钮 s h 件 或 中 有 创 影 着 建 片 重 并 剪 要 保 辑 的 存 。 好 在 与 处 动 其 : 画 他 元 对
( 1 )可 以无 限调 用 。在动 画 制 作 中 ,将 频 繁使 用 的 设 计 元 素 做 成 元 件 可 以在 整 个 文 档 或 其 他 文 档 中无 限调
关键词 :F l a s h 动 画;元件 与 实例 ;元件 类型 ;元件应 用
1 F l a s h 元 件基本 概 念与优 点
到 舞 台 时 ,它 的实 例 是 会 继 承 元 件 全 部 的 ,包 括 它 的类 型 。 因此 ,元 件和 实例 都 有三 种相 同的类 型 ,即 图形 、按 钮 和影 片 剪辑 。 为适 应动 画制 作 需要 , 以灵活 利 用各类 型 实 例具 有 的功 能 ,用户 可 修改 实例 类 型 ,但 务必记 住 :这 并 不 影 响实 例元 件 的类 型 ,例如 : 实例 A是 从 影 片剪辑 元 件 产 生 的 ,现 在 实 例A类 型变 更 为 按钮 ,实 例A只 是被 用
用,不必每次都重新编辑对象,大大简化了动画制作的过
程。 ( 2 )方 便 编辑 修 改 。当库 中 的元件 在 编 辑 区被 修 改 后 ,在 场景 中 该元 件 的所有 实 例都 会 随之 改变 ,从 而节 省 了时 间 ,方 便 了操 作 。 ( 3 )缩 小 了文件 大 小 。用户 可 以 从 元 件 库 中反 复 取 出 同一 元 件 ,却 不 会 再 次 增 加 存 储 空 间 。这对 于 视频 和 声音 体积 较 大 的文件 来 说是很 有用 的 。 ( 4 )方 便 网络 传输 。在 文 件传 输 过程 中 ,虽 然 该元 件 在 动 画 中用过 多次 ,但 只 需下 载 一次 即可 ,这 样就 缩 短 了下

flash元件

flash元件
Flash元件是一种特殊的对象,它只需创建一次,即可在整 个文件中重复使用。 在flash中如果要频繁地使用一个对象,可以将它转换为元 件,从而减小文件。元件共有3种类型,分别为图形元件、 按钮元件和影片剪辑元件,不同的元件类型适用于不同的 环境。
1、图形元件:用于制作动画中的静态图形,没有交互性。 图形元件拥有相对独立的编辑区域和播放时间,当应用到 场景中时,会受到帧序列和交互设置的影响。 2、按钮元件:用于创建响应鼠标事件的交互式按钮,有 弹起、指针经过、按下和点击四个状态帧。 3、影片剪辑元件:用于创建可以重复使用的动画片段, 拥有独立的时间轴,是主动画的一个组成部分。可以将影 片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,从而创建动画按钮。
1、元件的创建 (1)插入菜单----元件 (2)按快捷键 ctrl+m (3)先绘制好对象再转换为元件(F8) 2、元件的编辑 (1)打开库面板(ctrl+L)进入后台编辑

Flash基础知识

Flash基础知识
基础知识
动画基础
应用提高
返回断点
退出系统
认识Flash
一.Flash 简介
Flash是一款制作二维平面动画的优秀软 件,它使用矢量图格式,具有占用空间小、 缩放不失真、易于在网上传播等特点,是多 媒体课件中动画素材制作的首选软件。
二.Flash 的工作环境
菜单栏
工具栏
时间轴面板 舞台工作区 动作面板
(2)选中 “视图”→“网格”→“编辑网格” 菜单选 按钮,弹出“网格”对话框,如图所示。利用该对话框, 可以编辑网格的颜色,调整网格线间距,确定是否显示 网格线、是否对齐网格线和移动对象时贴紧网格线的精 确度等。加入网格的舞台工作区如图所示。
2.面板
(1)面板的基本操作:面板的种类很多,但它们具有相 同的一些基本操作,具体介绍如下。 单击面板左上角的 按钮或标题栏,可以折叠面板。同 时面板右下角的 按钮会变为 图标状。再单击 图 标,又可以将面板展开。单击面板的标题栏,也可以将面板 折叠。
2.工具箱:
工具箱中提供了用于图 形绘制和编辑的各种工 具。共分为 4个栏:
“工具”栏: 提供各种制 作工具。
“颜色”栏: 进行轮廓线 与填充色的 着色。
“查看”栏: 进行移动翻 看与放大。
“选项”栏: 进行相关属 性的设定。
⑴.“工具”栏:工具箱中“工具”栏是用来绘制编辑各种图形、
输入文本、进行着色的。常用工具按钮作用如下:
8.3.1 学习目标

“沿矩形框架移动的鼠标”动画播放后, 一个绿色彩球沿七彩矩形框架的内边缘转圈 移动,其中的两幅画面如图8-3-1所示。通过 制作该案例,可以掌握设置图形颜色、将对 象对齐等方法,掌握移动对象的起点和终点 位置一样的动画制作方法。

flash图形元件的名词解释

flash图形元件的名词解释

flash图形元件的名词解释随着科技的迅速发展,动画设计成为了越来越重要的一种媒体和交流方式。

在这其中,Flash图形元件作为一种重要的设计工具,起到了关键的作用。

本文将对Flash图形元件进行全面的解释。

一、什么是Flash图形元件?Flash图形元件是Adobe Flash软件中的一个重要功能,它是一种独立的可重用对象,可以嵌入到Flash动画中进行使用。

Flash图形元件可以是一个简单的形状,也可以是一个复杂的多层次结构,具有独立的属性和动画效果。

二、Flash图形元件的属性1. 容器属性:Flash图形元件可以容纳各种不同的对象,如文本、图片、动画和其他元件。

它可以被设计师自由地组织和管理,以实现特定的设计效果。

2. 转换属性:Flash图形元件可以旋转、缩放和平移,使其在动画中具有更多的变化和效果。

这些转换属性可以通过设定关键帧来实现,从而创建出更加生动和多样化的动画效果。

3. 颜色属性:Flash图形元件可以设定颜色,包括填充颜色和边框颜色。

这些颜色可以根据设计师的需求进行调整,使其与整个动画的色调一致,创造出更加统一和美观的视觉效果。

三、Flash图形元件的优势1. 可重用性:Flash图形元件可以在同一个动画或不同的动画中反复使用。

这大大提高了设计的效率,节省了时间和精力。

设计师只需要创建一次图形元件,就可以在多个场景中使用,避免了重复绘制和编辑的麻烦。

2. 独立性:Flash图形元件可以作为一个独立的对象进行编辑和修改,而不会影响到其他元件和动画效果。

这样一来,设计师可以灵活地调整元件的属性和动画效果,确保动画的合理性和完整性。

3. 动态性:Flash图形元件可以添加动画效果和交互功能,使其具有更多的表现力和交互性。

通过设定关键帧和动作脚本,设计师可以实现图形元件的自动播放、触发事件和响应用户操作,使动画更加生动有趣。

四、Flash图形元件的应用Flash图形元件在广告设计、网页制作、游戏开发等领域有着广泛的应用。

flash元件的名词解释

flash元件的名词解释

flash元件的名词解释Flash元件是一种在互联网应用中常见的技术,它具有丰富的动画效果和交互性能,被广泛应用于网页设计、游戏开发和多媒体制作等领域。

在本文中,我们将对Flash元件进行名词解释,探讨其特点、分类以及应用场景。

一、Flash元件的特点Flash元件是由Adobe公司开发的一种多媒体技术,通过将矢量图形、音频、视频和动画等元素进行整合,实现了丰富多样的视觉效果和交互操作。

与传统的静态网页相比,Flash元件具有以下几个显著特点:1. 动画效果:Flash元件能够呈现流畅的动画效果,通过使用关键帧动画技术,可以实现图像的平滑过渡和连续运动,为用户带来更具吸引力和趣味性的观感。

2. 交互性能:Flash元件支持丰富的用户交互操作,例如按钮点击、鼠标悬停、拖拽等。

通过编写ActionScript脚本语言,开发者可以实现自定义的交互逻辑和动态效果,提升用户体验和参与度。

3. 跨平台支持:Flash元件在不同操作系统和浏览器中具有良好的兼容性。

只需安装Flash Player插件,用户即可在任何支持Flash技术的环境中正常浏览和使用Flash元件。

二、Flash元件的分类根据功能和用途的不同,Flash元件可以分为以下几类:1. 图形元件:图形元件是Flash中最基本的元素,可以创建各种形状的图案、图标和装饰,具有较为丰富的编辑和变形功能。

开发者可以利用图形元件构建用户界面、按钮和背景等视觉元素。

2. 动画元件:动画元件是Flash中实现动态效果的重要组成部分,通过使用关键帧和补间动画技术,开发者可以轻松创建复杂的运动效果和转场动画。

动画元件广泛应用于广告宣传、产品演示以及游戏动画等领域。

3. 媒体元件:媒体元件允许在Flash中插入音频和视频文件,实现声音和影像的播放和控制。

开发者可以在网页中添加背景音乐、语音导航和视频教程等媒体元素,丰富用户的听觉和视觉体验。

4. 交互元件:交互元件是实现用户与Flash元件交互的重要工具,包括按钮、文本输入框、下拉菜单等。

简述flash中的元件类型及其特点

简述flash中的元件类型及其特点

简述flash中的元件类型及其特点Flash中的元件类型包括图形元件、按钮元件、电影剪辑元件和文本元件。

每种元件类型都有其自身的特点和用途。

1. 图形元件是Flash中最基本的元件类型,用于创建静态图形。

它可以是简单的形状或复杂的插图,可以自由地绘制和编辑。

图形元件可以被重用,并且可以在整个动画中以不同的方式使用。

2. 按钮元件是用于创建交互式控件的元件类型。

它可以包含不同的状态(正常、鼠标悬停、按下等),并且可以与动作脚本关联,实现各种交互效果。

按钮元件常用于创建导航菜单、链接和用户界面中的交互元素。

3. 电影剪辑元件是用于创建复杂动画效果的元件类型。

它可以包含多个图形和动画序列,并且可以在主时间轴中以单个实例的形式使用。

电影剪辑元件可以具有自己的时间轴,可以实现更复杂的动画效果,如逐帧动画、补间动画等。

4. 文本元件是用于添加和格式化文本内容的元件类型。

它可以包含静态文本、输入文本和动态文本。

静态文本是不可编辑的文本,可以用于显示固定的文本内容。

输入文本是可编辑的文本,用户可以输入和修改内容。

动态文本是通过动作脚本从外部数据源获取文本内容的文本。

这些元件类型各具特点,可以在Flash中灵活地创建不同类型的动画和交互元素。

图形元件和电影剪辑元件可以用于创建各种静态和动态图形效果,按钮元件可以实现用户与动画的交互,文本元件可以添加和格式化文本内容。

通过使用不同的元件类型,可以实现更复杂和丰富的动画效果。

例如,可以使用图形元件创建动画角色的外观,使用电影剪辑元件将这些角色的动画序列组织起来,使用按钮元件添加用户交互,使用文本元件添加说明和对话。

Flash还提供了丰富的元件库,其中包含了各种预定义的元件,如图标、按钮、滚动条等。

这些预定义元件可以快速地创建常见的界面元素,加快开发速度。

总的来说,Flash中的元件类型各具特点,可以满足不同的创作需求,使得动画和交互元素的创建更加灵活和高效。

通过合理运用这些元件类型,可以创造出丰富多样的Flash动画作品。

简述flash中的元件类型及其特点

简述flash中的元件类型及其特点

简述flash中的元件类型及其特点Flash中的元件类型主要分为图形元件、按钮元件和影片剪辑元件。

1. 图形元件:图形元件是Flash中最基本的元件类型,用于创建静态的图形对象。

图形元件可以包含矢量图形、位图和文本等内容,可以通过修改属性和效果来实现各种视觉效果。

图形元件的特点是可以在舞台上独立使用,也可以在其他元件中嵌套使用,具有较高的灵活性和可重用性。

2. 按钮元件:按钮元件是Flash中用于实现交互功能的元件类型,可以添加鼠标事件和动画效果。

按钮元件通常包含了四个状态:正常状态、鼠标移上状态、按下状态和禁用状态,可以通过修改每个状态的外观和行为来实现不同的交互效果。

按钮元件的特点是可以响应用户的鼠标操作,例如点击、悬停和释放等,可以用于创建导航菜单、交互式表单等功能。

3. 影片剪辑元件:影片剪辑元件是Flash中最复杂和最强大的元件类型,用于创建动态的动画效果。

影片剪辑元件可以包含多个图层和帧,可以通过在时间轴上设置关键帧和补间动画来实现复杂的动画效果。

影片剪辑元件的特点是可以在舞台上独立使用,也可以在其他元件中嵌套使用,可以通过动画控制器和动作脚本来实现更高级的交互功能。

不同类型的元件在Flash中的使用方式和特点也有所不同。

图形元件适用于创建静态的图形对象,可以通过修改属性和效果来实现各种视觉效果。

按钮元件适用于创建交互功能,可以添加鼠标事件和动画效果来实现不同的交互效果。

影片剪辑元件适用于创建动态的动画效果,可以通过设置关键帧和补间动画来实现复杂的动画效果。

除了以上三种常见的元件类型,Flash中还有一些其他类型的元件,如文本输入框元件、组合元件等。

文本输入框元件用于创建可编辑的文本输入框,用户可以在运行时输入和编辑文本内容。

组合元件用于将多个元件组合在一起,形成一个整体,可以方便地进行管理和编辑。

Flash中的元件类型包括图形元件、按钮元件、影片剪辑元件等,每种类型都有其特点和用途,可以根据需要选择合适的元件类型来创建丰富多样的交互性和动画效果。

flash 存储器分类

flash 存储器分类

flash 存储器分类全球闪速存储器的技术主要掌握在AMD、ATMEL、Fujistu、Hitachi、Hyundai、Intel、Micron、Mitsubishi、Samsung、SST、SHARP、TOSHIBA,由于各自技术架构的不同,分为几大阵营。

1. NOR技术NORNOR技术(亦称为Linear技术)闪速存储器是最早出现的Flash Memory,目前仍是多数供应商支持的技术架构。

它源于传统的EPROM器件,与其它Flash Memory技术相比,具有可靠性高、随机读取速度快的优势,在擦除和编程操作较少而直接执行代码的场合,尤其是纯代码存储的应用中广泛使用,如PC的BIOS固件、移动电话、硬盘驱动器的控制存储器等。

NOR技术Flash Memory具有以下特点:(1) 程序和数据可存放在同一芯片上,拥有独立的数据总线和地址总线,能快速随机读取,允许系统直接从Flash中读取代码执行,而无需先将代码下载至RAM中再执行;(2)可以单字节或单字编程,但不能单字节擦除,必须以块为单位或对整片执行擦除操作,在对存储器进行重新编程之前需要对块或整片进行预编程和擦除操作。

由于NOR技术Flash Memory的擦除和编程速度较慢,而块尺寸又较大,因此擦除和编程操作所花费的时间很长,在纯数据存储和文件存储的应用中,NOR技术显得力不从心。

不过,仍有支持者在以写入为主的应用,如CompactFlash卡中继续看好这种技术。

Intel公司的StrataFlash家族中的最新成员——28F128J3,是迄今为止采用NOR技术生产的存储容量最大的闪速存储器件,达到128Mb(位),对于要求程序和数据存储在同一芯片中的主流应用是一种较理想的选择。

该芯片采用0.25μm制造工艺,同时采用了支持高存储容量和低成本的MLC技术。

所谓MLC技术(多级单元技术)是指通过向多晶硅浮栅极充电至不同的电平来对应不同的阈电压,代表不同的数据,在每个存储单元中设有4个阈电压(00/01/10/11),因此可以存储2b信息;而传统技术中,每个存储单元只有2个阈电压(0/1),只能存储1b信息。

flash电路结构

flash电路结构

flash电路结构Flash电路结构Flash电路是一种非易失性存储器,广泛应用于各种电子设备中。

它的特点是擦写速度快、功耗低、可靠性高,因此被广泛应用于存储数据的场景。

本文将介绍Flash电路的结构和工作原理。

1. 介绍Flash电路Flash电路是一种基于金属氧化物半导体场效应晶体管(MOSFET)的存储器。

它由一系列的存储单元组成,每个存储单元可以存储一个位(0或1)。

Flash电路的存储单元采用了浮栅结构,即在晶体管的栅极和通道之间加入了一个浮栅层,用于存储电荷。

2. Flash电路的结构Flash电路的结构主要包括选择传输门(select gate),位线(word line),源极(source),漏极(drain)和浮栅(floating gate)等部分。

其中,选择传输门用于选择要读取或写入的存储单元,位线用于传输数据,源极和漏极则是MOSFET的两个极端,浮栅则是存储电荷的地方。

3. Flash电路的工作原理Flash电路的工作原理主要涉及读取和擦写两个过程。

(1)读取过程当需要读取一个存储单元的数据时,首先通过选择传输门选择对应的存储单元,并将位线上的电压设为适当值。

然后,通过源极和漏极的电压差,控制MOSFET的导通与否。

如果存储单元中存储的是0,那么浮栅上的电荷会影响MOSFET的导通特性,导致位线上的电流较小;如果存储单元中存储的是1,那么浮栅上的电荷不会影响MOSFET的导通特性,导致位线上的电流较大。

通过测量位线上的电流大小,就可以读取存储单元中存储的数据。

(2)擦写过程当需要擦写一个存储单元时,首先通过选择传输门选择对应的存储单元,并将位线上的电压设为适当值。

然后,通过源极和漏极的电压差,控制MOSFET的导通与否。

在擦写过程中,浮栅上的电荷会被移除,使得存储单元中存储的数据被擦除为0。

具体的擦写过程涉及高压和较长时间的操作,因此需要特殊的擦写电路来实现。

4. Flash电路的优点相比于其他存储器,Flash电路具有以下优点:(1)擦写速度快:Flash电路的擦写速度相比于传统的EEPROM(电可擦除可编程只读存储器)更快,可以在很短的时间内完成擦写操作。

Flash三种原件概述

Flash三种原件概述

Flash三种原件概述flash有三种元件:图形(grahp)以下简称gra,影片剪辑(MovieClip)以下简称mc,按钮(button)以下简称btn。

三种元件的区别:gra虽然也有自己的时间轴,但它的时间轴并不独立,而受控于主场景的时间轴。

它的时间轴和主场景的时间轴是绑定的,主场景的时间轴走到哪,它就走到哪。

比如你建一个gra,里面做10帧的动画,然后拖到主场景中,然后测试,动画是不走的,你主场景时间轴时间轴的第5帧点F5,再测试,动画会走一半。

这下你应该明白了吧。

mc的时间轴是独立的,只要它存在于舞台上,它就会按自己的时间轴进行。

上面两点概括一下,不论你往场景里放多少个gra,影片中始终只有一个时间轴,这就是主场景的时间轴。

而每往场景里加一个mc,影片就会多出一个时间轴,而这些时间轴都是彼此独立、互不干扰的。

btn里只有4帧,所以是不能作动画的,因为它根本没有自己的时间轴。

这里再简单说说4帧的作用:弹起(up),即按钮呈现在舞台上的样子;指针经过(over),鼠标移动到按钮上面按钮呈现出的样子;按下(down),鼠标按下时按钮呈现的样子;点击(hit),这一帧的东西在舞台上是看不到的,它用来限定按钮感应的范围。

举个例子:你用文字做按钮,输入文字后转换成按钮,测试会发现鼠标会在手个指针之间不停的变,这是因为只有鼠标移动到有笔画的地方才会感应到按钮,然后变成手。

所以作文字按钮时,要在hit帧画个实心矩形把文字包起来。

关于元件的使用:其实mc可以搞定一切,因为它也有onPress和onRelease方法,所以完全可以替代btn。

只是没有btn方便罢了。

gra实在是个用的很少的东西,它唯一的特点就是和主场景有统一的时间轴,也许有些地方能用的到这个。

另外就是mc和btn都可以有自己的名字(name),而gra不行,这表示gra是不能用as去控制的,所以gra其实是个很少用到的东西。

Flashcs6动画制作扫盲教程:[14]三大元件

Flashcs6动画制作扫盲教程:[14]三大元件

Flashcs6 Actionscript3.0 一、图形元件简介 图形元件的作用 1.图形元件是三种元件中的最基本的一种 元件,不能对它进行编程,但可以在它里面存放 的影片剪辑里添加代码,但这样做不方便从根本
上进行控制,所以一般不用。
芳罔喜欢在奔走的痋虓里向外面看着黑夜,瞬间的微光而过,视觉还停留了片刻
2.图形元件有一个特点,在时间轴上有多少 帧,它里面的内容就有可以播放多少帧,比如我 们制作一个有 20 帧动画的图形元件,把这个图 形元件从库里拖放到时间轴上的时候在时间轴 上只有 10 帧,那么这个图形元件里的动画最终 就只能播放 10 帧。
3.图形元件从哪一帧开始播放,也是可以进 行设置的,对此我们将单独进行讲解。
图形元件有一个特点在时间轴上有多少帧它里面的内容就有可以播放多少帧比如我们制作一个有20帧动画的图形元件把这个图形元件从库里拖放到时间轴上的时候在时间轴上只有10帧那么这个图形元件里的动画最终就只能播放103
Flash 的有几大利器,一是三种补间,二是 三个工具(直线、圆形、方形),还有三种元件, 对于补间和工具,在前几节穿插补间动画的制作 做了一些分析学习,本节再来介绍一下三种元 件,Flash 的三种元件包括图形、按钮、影片剪 辑。对此我在前面写过一篇 Flash 的元件功能详 解,有兴趣的朋友可以搜索下。
4.图形元件通常用来制作不需要循环显示 动画或都背景。
5、用在传统动作补间中。
图形元件的制作
芳罔喜欢在奔走的痋虓里向外面看着黑夜,瞬间的微光而过,视觉还停留了片刻
制作方法比较简单,一般通过三种途径可以 得到。
一是选择图形按 F8 转换为图形元件。 二是 ctrl+F8 直接新建图形元件。
三是使用直接复制工具复制一个新的图形 元件。二、按钮元件简介

flash 存储器分类

flash 存储器分类

flash 存储器分类全球闪速存储器的技术主要掌握在AMD、ATMEL、Fujistu、Hitachi、Hyundai、Intel、Micron、Mitsubishi、Samsung、SST、SHARP、TOSHIBA,由于各自技术架构的不同,分为几大阵营。

1. NOR技术NORNOR技术(亦称为Linear技术)闪速存储器是最早出现的Flash Memory,目前仍是多数供应商支持的技术架构。

它源于传统的EPROM器件,与其它Flash Memory技术相比,具有可靠性高、随机读取速度快的优势,在擦除和编程操作较少而直接执行代码的场合,尤其是纯代码存储的应用中广泛使用,如PC的BIOS固件、移动电话、硬盘驱动器的控制存储器等。

NOR技术Flash Memory具有以下特点:(1) 程序和数据可存放在同一芯片上,拥有独立的数据总线和地址总线,能快速随机读取,允许系统直接从Flash中读取代码执行,而无需先将代码下载至RAM中再执行;(2)可以单字节或单字编程,但不能单字节擦除,必须以块为单位或对整片执行擦除操作,在对存储器进行重新编程之前需要对块或整片进行预编程和擦除操作。

由于NOR技术Flash Memory的擦除和编程速度较慢,而块尺寸又较大,因此擦除和编程操作所花费的时间很长,在纯数据存储和文件存储的应用中,NOR技术显得力不从心。

不过,仍有支持者在以写入为主的应用,如CompactFlash卡中继续看好这种技术。

Intel公司的StrataFlash家族中的最新成员——28F128J3,是迄今为止采用NOR技术生产的存储容量最大的闪速存储器件,达到128Mb(位),对于要求程序和数据存储在同一芯片中的主流应用是一种较理想的选择。

该芯片采用0.25μm制造工艺,同时采用了支持高存储容量和低成本的MLC技术。

所谓MLC技术(多级单元技术)是指通过向多晶硅浮栅极充电至不同的电平来对应不同的阈电压,代表不同的数据,在每个存储单元中设有4个阈电压(00/01/10/11),因此可以存储2b信息;而传统技术中,每个存储单元只有2个阈电压(0/1),只能存储1b信息。

FLASH实体元件描述

FLASH实体元件描述

FLASH實體元件描述在FLASH中,雖然對每個「按鈕元件或影片元件」都會給予命名,不過,在一個FLASH的畫面中,經常的,我們很可能將一個元件用在好幾個地方,就好像一個演員在一個影片中分飾二個角色一樣,這時,我們就必須再針對每一個角色給予不同的命色,在FLASH中,我們對這樣的元件,稱為「實體元件」。

每一個實體元件都要有自己的專有名稱,稱為「實體名稱」除了「按鈕」與「影片」外,在FLASH中還包含了「字串、文字欄位、日期、聲音、顏色與視訊」等實體。

對於上述各種實體,FLASH又給予一個專有名稱,叫「物件類別」※注意名稱的(大小寫)必須相同每一個「物件類別」都有一個規定的符號,這個符號必須放在實體名稱後面,又稱為「名稱後置字串」。

我們將這些「物件類別」及其規定符號列示如下:下面,我們分別用「E3_6.fl a、E3_7.fl a、E3_8.fl a」三個範例來說明:範例E3_6.fl a:1.如何為「按鈕實體」命名2.另外一種「按鈕事件」的設計方法操作步驟:1.開啟「E3_6.fl a」,我們會看到在元件庫中已經有二個「按鈕元件」及一個「圖像元件」2.a利用「修改→文件」設定畫面背景顏色b建立「左拉幕」及「右拉幕」二圖層的動作c.建立「按鈕與Action」圖層,將二個按鈕分別放在適當位置結果如下圖:3.為「按鈕實體」命名選取「Play按鈕」,依序點選「視窗→屬性→屬性」在「實體名稱」處建立【仿上,建立「Stop【Stop_btn】4.另外一種「按鈕事件」的設計方法選取「按鈕與Action」圖層的第一影格,再點選「視窗→動作」輸入如下程式內容點選「控制→測試影片」觀看結果補充說明:1.當輸入指令【Play_btn.】時,Flash會自動出現指令選項如下左圖2.=及function() 等符號可依如下方式選取3.在第一列加入Stop(); 看看結果範例E3_7.fl a:1. 如何使畫面元件實做水平翻轉的動作2. 使用屬性面板的「顏色」欄中的「進階」功能來進行顏色的變更3. 如何設定「影片片段實體」命名4. 設定「影片片段實體」的方法或屬性操作步驟:1. 開啟「E3_7.fl a」,另外開啟一空白檔,應用「E3_7.fl a」元件庫的元件,建立如「E3_7.fl a」檔案的各個圖層說明:a應用【複製/貼上】影格即可B按鈕及魚動畫請自行拖曳建立2. 使畫面元件實做水平翻轉的動作選取其中一個「魚動畫」圖,依予點選「修改→變形→水平翻轉」3.進行顏色的變更選取其中一個「魚動畫」圖,點選屬性面板的「顏色」欄中的「進階」再選鈕將魚改為黃色4.設定「影片片段實體」命名選取紅色魚影片實體,依序點選「視窗→屬性→屬性」在「實體名稱」處建立【redfish_mc】名稱仿上,建立黃色魚影片實體的「實體名稱」為【yellowfish_mc】5.設定「影片片段實體」的方法或屬性(撰寫程式碼)選取紅魚的「Play」按鈕,點選視窗→動作輸入如右指令紅魚的「Stop」按鈕黃魚的「Play」按鈕黃魚的「Stop」按鈕說明:因為魚影片的播放程式是寫在按鈕內因此必須在實體名稱前面加上【_root. 】範例E3_8.fl a:在範例E3_7.fl a 中並没有針對「按鈕」設定「實體名稱」,因此,我們將程式碼寫在按鈕的動作面板中。

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Flash中的元件类型及其特点
Flash是一款非常流行的矢量动画制作软件,它具有丰富的元件类型,每种类型都有其特点和用途。

本文将就Flash中常见的元件类型及其特点做一个简要的介绍。

一、图形元件
1.1、形状元件
形状元件是Flash中最基本的元件,它由线条、填充或渐变构成。

形状元件具有良好的编辑性,可以进行分组、旋转、缩放等操作。

但是形状元件不支持动画效果,适合静态的图形展示。

1.2、按钮元件
按钮元件是一种交互式的图形元件,可以响应鼠标或键盘事件。

按钮元件可以包含正常状态、鼠标经过状态、按下状态和禁用状态,具有丰富的交互效果。

按钮元件在制作网页导航、游戏界面等方面有着广泛的应用。

二、影片剪辑元件
2.1、影片剪辑元件
影片剪辑元件是Flash中最常用的元件类型,它可以包含动画、音频
和交互效果。

影片剪辑元件具有独立的时间轴,可以在同一个场景中
多次使用而不需要重复制作。

影片剪辑元件在制作动画、广告和多媒
体应用中非常方便。

2.2、按钮影片剪辑元件
按钮影片剪辑元件是按钮和影片剪辑的结合体,具有按钮的交互特性
和影片剪辑的动画效果。

按钮影片剪辑元件在制作动态按钮和交互式
动画中起着重要作用。

三、文字元件
3.1、静态文本
静态文本是不可编辑的文本元件,它的内容在制作时就确定下来,无
法通过程序改变。

静态文本常用于标题、标签等不需要动态更新的文
本显示。

3.2、输入文本
输入文本是可以接收用户输入的文本元件,它具有编辑功能和特定的
文本格式设定。

输入文本常用于表单、输入框等需要用户交互的场景。

四、组合元件
4.1、组合元件
组合元件是将多个元件合并成一个整体的元件类型。

组合元件可以方便地在场景中移动、复制和修改,减少了制作过程中的重复劳动。

总结:Flash中的元件类型丰富多样,每种类型都有着自己的特点和优势。

通过合理的运用各种元件类型,可以高效地制作出丰富多彩的动画、交互效果和多媒体应用。

希望本文对读者对Flash元件类型有所了解和启发。

Sure, here's the continuation of the article:
五、绘制元件
5.1、笔画元件
笔画元件是一种利用绘图工具(笔刷、铅笔、椭圆等)绘制而成的元件,它可以具有动画效果,非常适合进行手绘风格的动画制作。

笔画元件在制作卡通、手绘动画和特效方面有着独特的应用价值。

5.2、位图元件
位图元件是由像素构成的图像元件,它可以包含照片、贴图和实景图像。

位图元件对颜色、光影和细节的表现非常丰富,适合用于制作真实感的图像和特效效果。

六、共享元件
6.1、共享元件
共享元件是可以在多个Flash文件中共享使用的元件类型,它可以集成复杂的动画制作和交互效果。

共享元件可以大大提高动画制作的效率,减少重复劳动和资源浪费。

七、声音元件
7.1、音效元件
音效元件是用来存放声音片段的元件类型,它可以包含音效、音乐和语音等各种声音资源。

音效元件在制作多媒体应用、游戏开发和动画音效方面有着重要的作用。

七、特效元件
8.1、特效元件
特效元件是用来存放特效效果的元件类型,它可以包含闪光、烟雾、火焰、爆炸等各种特效效果资源。

特效元件在制作动画、游戏和影视特效方面有着不可替代的作用。

扩展内容:
元件的组合和嵌套:
除了单独存在的各种元件类型,Flash还支持元件的组合和嵌套,通过
组合和嵌套可以创造出更加复杂和生动的效果。

组合:多个元件可以组合在一起,形成一个整体。

组合后的元件可以
作为一个整体进行移动、旋转、缩放等操作,方便制作复杂的布局和
场景。

嵌套:元件可以嵌套在另一个元件内部,形成父子关系。

父元件可以
控制子元件的动画、交互效果等,通过嵌套可以实现更加细致和精密
的动画效果。

元件的优势与应用:
在Flash中,合理地运用各种元件类型能够带来许多优势和便利,下
面我们来看一些典型的应用场景。

1. 制作动画:影片剪辑、笔画和特效等元件类型在制作动画时具有重
要的作用,可以实现复杂的动画效果和过渡效果。

2. 制作游戏:按钮、音效、特效等元件类型在游戏开发中起着关键作用,能够实现交互效果、音效效果和特效效果。

3. 制作界面:按钮、输入文本、静态文本等元件类型在制作网页导航、应用界面等方面非常实用,可以提高用户体验和界面美观度。

4. 制作多媒体应用:影片剪辑、组合、共享等元件类型在制作多媒体应用时具有很大的便利性,能够实现复杂的交互和动画效果。

总结:
Flash中的元件类型丰富多样,每种类型都有着自己的特点和优势。

通过合理的运用各种元件类型,可以高效地制作出丰富多彩的动画、交互效果和多媒体应用。

希望本文能够对读者了解Flash元件类型有所启发。

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