Trapcode的3D粒子系统 参数详解

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AE插件详解Trapcode3DStroke

AE插件详解Trapcode3DStroke

AE插件详解Trapcode3DStroke3D Stroke插件效果:Mask画线Panth选择使用的MaskPresets预设,各种预设图形,预设图形可与Mask同时使用Use All Paths使用所有MaskStroke Sequentially顺序画线,这个选项在Use All Pahts勾选时生效,使画线过程按照Mask从上到下的顺序进行顺序画线Color线颜色Thickness线粗细Feather线边缘羽化Start开始点相对Mask位置End结尾点相对Mask位置Offset线条整体偏移,取值范围-100-0-100,-100整体向开始点偏移整段线条,100整体向结束点偏移整段线条Loop循环,勾选后,偏移时再次出现线条Taper锥形Enable开启开关,影响线条两头Compress to fit勾选,以Start/End点作为压缩端点,不勾选,以Mask的头尾点作为压缩端点Start Thickness开始点粗细End Thickness结束点粗细Taper Start线条开始端,锥形开始位置Taper End线条结束端,锥形开始位置Start Shape线条开始端,锥形形状,取值范围0.1-1-10End Shape线条结束端,锥形形状,取值范围0.1-1-10(0.1)(1)(10)Step Adjust Method步幅调节方式---None线条是由一个个的步幅点组成,不采用任何计算处理出现一个个的点---Dynamic默认选项,使步幅之间没有空隙更为圆滑(None)(Dynamic)Transform变化(三维空间内的变化)Bend弯曲变形,Z方向的弯曲变形,以固态层X方向中线为弯曲中心开始弯曲,参数调节到2为一个圆Bend Axis弯曲轴角度,角度沿X轴旋转,效果为Y方向产生错位Bend Around Center勾选,使线条(XY平面)扭曲包围世界中心。

因为线条长度在扭曲时不变化,所以扭曲值越小时,为了包围世界中心,线条离世界中心越远,反之越近,Band为2时刚好包围世界中心(限于Mask范围刚好为固态层尺寸内)。

AE插件扩展教程 应用Trapcode插件

AE插件扩展教程 应用Trapcode插件

AE插件扩展教程:应用Trapcode插件Trapcode是After Effects软件中常用的插件之一,它提供了强大的粒子效果和3D运动模糊等功能,让我们能够创造出更加生动和真实的效果。

本教程将向大家介绍如何使用Trapcode插件,实现一些酷炫的效果。

步骤一:安装Trapcode插件首先,确保你已经从Red Giant官网下载并安装了Trapcode插件。

在After Effects软件中,点击“文件”→“首选项”→“一般”→“在AE 启动时扫描打开效果选项”,确保这个选项是选中的。

然后关闭软件,重新打开After Effects,Trapcode插件就会被成功添加到软件中。

步骤二:应用Trapcode插件在用完基本素材之后,我们就可以开始使用Trapcode插件来增加一些华丽的效果了。

首先,创建一个新的合成,并将你需要添加效果的素材导入到该合成中。

在“窗口”菜单中,找到“效果与预设”,点击展开,你就能看到所有安装的插件选项。

在这些选项中找到“Trapcode”文件夹,点击展开,在里面你可以找到各种不同的插件。

步骤三:使用Trapcode插件选择一个你喜欢的Trapcode插件,例如“Trapcode Particular”。

将其拖动到合成中,然后在效果控制面板中进行一些调整。

你可以通过调整参数来控制粒子的数量、大小、速度、方向等等。

你还可以为粒子添加颜色、纹理、发射器等。

另外,你还可以使用“Trapcode Form”来创建独特的3D粒子网格,通过调整参数来改变形状、大小、速度等等。

“Trapcode Mir”插件可以让你创建自定义的3D几何体,增加更多的创意自由度。

“Trapcode Shine”插件可以添加光晕和亮点效果,使你的画面更加亮丽动人。

步骤四:效果调整与渲染在使用Trapcode插件之后,你可能需要对效果进行一些微调。

你可以点击效果控制面板中的各种参数,进行调整和实时预览。

AE特效插件—Trapcode系列插件合集(Shine、Particular、3DStroke等)

AE特效插件—Trapcode系列插件合集(Shine、Particular、3DStroke等)

AE特效插件—Trapcode系列插件合集(Shine、Particular、3DStroke等)AE特效插件—Trapcode系列插件合集(Shine、Particular、3D Stroke等) Trapcode 一套包含7种Adobe After Effects 滤镜特效的软体版本,里面包含了Echospace 3D、Particular 3D、Shine、Starglow、3D Stroke、SoundKeys、Lux,主要的功能是在影片中建造独特的粒子效果与光影变化,当然也包括了声音的编修,与摄影机的控制等等功能。

拥有Trapcode 的7个滤镜,相信可以为你的影片带来更加丰富的光影粒子效果,让人留下更深刻的印象!压缩包内包含以下插件(含序列号)Trapcode Particular:Particular是一个3d粒子系统,它可以产生各种各样的自然效果,像烟、火、闪光。

也可以产生有机的和高科技风格的图形效果,它对于运动的图形设计是非常有用的。

Trapcode StarGlow:Starglow 是一个能在Adobe After Effects 中快速制作星光闪耀效果的滤镜,它能在影像中高亮度的部分加上星型的闪耀效果。

而且您可以个别指定八个闪耀方向的颜色和长度,每个方向都能被单独的赋予颜色贴图和调整强度。

这样的效果看起来类似"diffusion"滤镜,它可以为您的动画增加真实性,或是制作出全新的梦幻的效果,甚至模拟镜头效果(lens artifacts)。

用在分子或文字上也能做出很不错的效果。

Trapcode Shine:Shine 是一个能在Adobe After Effects 中快速制作各种炫光效果的滤镜,这样的炫光效果您可以在许多电影片头看到,有点像3D 软件里的质量光(volumetric light),但实际上它是一种2D 效果。

Shine 提供了许多特别的参数,以及多种颜色调整模式。

AE插件Trapcode Particular使用技巧

AE插件Trapcode Particular使用技巧

AE插件Trapcode Particular使用技巧Trapcode Particular是一款广泛使用的Adobe After Effects插件,它允许用户创建各种各样的粒子效果。

无论你是一个新手还是一个经验丰富的设计师,这些使用技巧将帮助你更好地使用Trapcode Particular插件。

1. 创建新的合成和图层要开始使用Trapcode Particular插件,首先需要创建一个新的合成。

在After Effects中,选择“文件”菜单,然后选择“新建”和“合成”。

在弹出的对话框中,根据你的需要设置合成的属性,并点击“确定”。

接下来,在合成中创建一个新的图层。

选择“图层”菜单,然后选择“新建”和“图层”。

在弹出的对话框中,选择“Solid Color”选项,并为新图层选择一个颜色。

点击“确定”。

2. 应用Trapcode Particular插件在After Effects界面的右侧,找到“效果和预设”面板。

打开该面板后,展开“Red Giant”文件夹,并找到“Trapcode”文件夹。

在该文件夹中,找到“Trapcode Particular”插件,并将其拖动到图层上。

3. 修改粒子属性在图层上应用Trapcode Particular插件后,你可以开始调整粒子的属性。

首先,点击图层上的“Effect Controls”面板来显示插件的属性。

在“Effect Controls”面板中,你可以修改诸如粒子的数量、速度、大小、颜色等属性。

通过调整这些属性,你可以创建出各种类型的粒子效果,例如雪花、火焰、爆炸等。

4. 使用粒子发射器Trapcode Particular插件还提供了许多不同类型的粒子发射器,可以帮助你更好地控制粒子的生成和行为。

在“Effect Controls”面板中,找到“Emitter”选项并展开它。

在“Emitter”选项中,你可以选择不同类型的发射器,例如点发射器、线发射器、面发射器等。

After Effects CS5 Trapcode

After Effects CS5  Trapcode

After Effects CS5 TrapcodeTrapCode公司推出的特效插件是在AE中最为常用的插件。

作为AE CS5的第三方插件的有利供应商,提供了Form特效插件可为用户提供炫目的粒子效果;3D Stroke特效、Shine特效和Starglow特效等插件可做出丰富各异的光线效果。

如图12-37所示。

图12-37 TrapCode特效类型1.光效特效光效特效主要是为素材添加光线、光斑和扫光的效果,其中,3D Stroke特效可以制作出划过的光线效果、Shine特效可以在三维空间内为动态文字添加扫光效果,Starglow特效添加绚丽的光斑效果。

下面介绍常用的Shine特效,其属性面如图12-38所示。

图12-38 Shine特效属性面板预处理设置原素材的添加效果区域。

阈值调整原素材的黑白对比程度。

使用蒙板启用该选项将为原素材添加蒙板效果。

蒙板半径设置添加蒙板的大小。

默认数值范围为0~500,可调数值范围为0~10000。

蒙板羽化调整添加蒙板的边缘虚化程度。

默认数值范围为0~500,可调数值范围为0~10000。

●发光点设置产生发光的中心点位置坐标。

●光线长度调整添加光线的长短程度。

默认数值范围为0~10,可调数值范围为0~1000。

●闪光通过调整该下拉选项参数,可设置光线闪光的细节属性。

如图12-39所示。

图12-39 设置闪光效果幅度调整闪光效果的强弱程度,数值越大效果就越突出。

细节设置添加效果的光线细节。

发光点影响闪光启用该选项,可以使发光点影响到闪光的产生效果。

半径调整闪光效果半径大小。

减少闪烁启用该选项,可减少闪光产生的闪烁效果。

阶段设置产生闪过效果的阶段。

使用循环启用该选项,可使闪光产生循效果。

循环旋转调整产生闪烁效果的次数。

●提高高度设置添加效果区域的明亮程度。

默认数值范围为0~10,可调数值范围为0~1000。

●着色通过调整该下拉选项参数,可精确设置光线的颜色。

并在【基于】选项中提供了7个通道选项。

AE三部曲之三进入Trapcode的世界——另辟蹊径使用Trapcode+Particular插件制作三维动态流光效果

AE三部曲之三进入Trapcode的世界——另辟蹊径使用Trapcode+Particular插件制作三维动态流光效果
我们Leabharlann 始吧。 首先,为了提高场景的刷新速度,
我们可以隐藏一些无关的光效层、只 显示背景层、主体(神灯)层和背景层。 新建一个红色soli d层.大小设置为 40}40.命名为guide.拖拽入场景,转 化为3D层。为该层设置关键帧动画.让 它从灯嘴出发.盘旋上升,然后在空中 盘旋一周.从摄像机前飞过后回到出
图9
似乎很简单,只要把粒子用自定 义的形状替换就可以了.然而答案是 否定的。因为这样获得的粒子不会随 路径变形,甚至连拐弯都不会。(由于 篇幅限制.具体原因和错误的效果这 里不再赘述)
那怎么才能够做到呢7其实我们 可以认为右边的图形是由许多左边的 图形组成的,如图10所示。
图3
设置Particle展卷部分参数如图4 所示。
一切都感觉差不多了以后.新建 一个点光源灯光.并且命名为“Motion Path 1”,注意.这里必须选择点光源, 并且以“Motion Path#”的格式命名, 否则将无法起作用。选择刚才的guide 层,选择所有位移关键帧复制.然后粘 贴到Motion Path 1的位移属性上。现 在这个灯光已经可以沿刚才的路径运 动了,把灯光和guide层隐藏起来吧。 另:这里guide已经没用了,要想删除 也可以,其实已开始就可以直接给灯 光做位移动画的.但是我们这之所以 要用一个so¨d做一下过渡,那是因为 灯光在预览中看不到.而so㈨可以在
再次观察流光效果.感觉还是有 些规则了.我们需要纹理更加无序一 些。打开物理学展卷,找到s p n amp¨tude参数,改为20。这个参数可 以给粒子加入无序的扰动,之后的效 果如图1 6所示。
下的只需要耐心对上面的参数按照个 人的爱好做一些小的调整即可。
如果觉得流光太大,太乱也可以 适当调节,笔者调整得到的效果如图 1 7所示。

3Dmax粒子系统的高级调节技巧

3Dmax粒子系统的高级调节技巧

3Dmax粒子系统的高级调节技巧3Ds Max是一款常用的三维建模和渲染软件,其中的粒子系统可以帮助我们创建逼真的特效和动画。

本文将介绍一些3Ds Max粒子系统的高级调节技巧,帮助读者更好地掌握该软件的特效功能。

一、了解粒子系统基本原理1. 粒子系统的概念:粒子系统是由许多小粒子组成的特效,可以模拟自然界中的各种效果,如烟雾、火焰、爆炸等。

2. 粒子的属性:粒子可以具有不同的属性,如位置、速度、大小、颜色等,通过调整这些属性可以实现不同的效果。

二、使用内建的粒子系统1. 创建粒子系统:打开3Ds Max软件,在创建面板中选择粒子系统,然后在场景中点击鼠标左键生成一个粒子系统。

2. 调整粒子属性:在属性编辑器中,可以调整粒子系统的各项属性,如发射器的位置、速度、形状等。

3. 添加动力场:通过添加动力场,可以为粒子系统添加引力、风力等效果,使得粒子表现更真实。

三、使用外部插件扩展粒子系统功能1. 下载插件:在互联网上搜索并下载适合的粒子系统插件,如Particle Flow、Thinking Particles等。

2. 安装插件:将插件文件夹复制到3Ds Max的插件目录下,并在软件中启用插件。

3. 调整高级属性:使用插件后,可以调整更多高级属性,如粒子之间的互动、碰撞检测、流体模拟等,以达到更逼真的效果。

四、制作特定的粒子效果1. 烟雾效果:通过调整粒子的颜色、大小和透明度等属性,使用外部插件实现更真实的烟雾效果。

2. 火焰效果:使用粒子发射器模拟火焰的形状,并调整粒子的颜色、速度和亮度等属性,结合插件的高级功能,实现逼真的火焰效果。

3. 水流效果:通过设置粒子的速度和方向,结合动力场的模拟,可以实现流动的水流效果。

五、优化粒子系统性能1. 减少粒子数量:在粒子系统中,粒子数量越多,渲染速度越慢。

可以通过减少粒子数量,提高软件的性能。

2. 调整渲染设置:在渲染设置中,可以调整阴影、反射和抗锯齿等参数,以提高渲染效果和速度。

After Effects课件第14章 Trapcode第3方滤镜包

After Effects课件第14章  Trapcode第3方滤镜包

Shine(发光)滤镜是一个二维滤镜,主要是用来制作
体积光等特效,如图14-3所示。虽然Shine(发光)滤镜是
一个二维滤镜,但是利用三维摄影机就能让它产生真实的三
维光效。
课堂案例——音频特效
学习如何使用Form(形态)滤镜制作形态变化特效以及使用
Shine(发光)滤镜制作发光特效。
课堂案例——光芒特效
14.2.6 Trapcode的其他滤镜
在前面的内容中详细讲解了Trapcode公司出品的Shine(发光)、 Starglow(星光)、3D Stroke(3D描边)、Particular(粒子) 和Form(形态)滤镜,其他的4个滤镜在实际工作中使用的频率不 是很高,因此下面只对这4个滤镜进行简单讲解。
14.4 课后习题
本节内容
课后习题1——数字头像动画 课后习题2——星球爆炸特效
14.4.1 课后习题1——数字头像动画
练习使用Form(形态)滤镜制作粒子汇聚动画。
14.4.2 课后习题2——星球爆炸特效
练习使用Fractal Noise(分形噪波)滤镜制作火焰贴图以及
使用Particular(粒子)滤镜制作爆炸特效。
都可以单独进行调整。
课堂案例——心形光效
学习如何使用Vegas(勾画)滤镜制作光线特效以及使用
Starglow(星光)滤镜制作星光特效。
14.2.3 3D Stroke(3D描边)滤镜
使用3D Stroke(3D描边)滤镜可以将图层中的一个或多个遮
罩转换为线条,在三维空间中可以自由地移动或旋转这些线条,
或变形等效果。正因为这些
功能,Form(形态)滤镜经
常被用来创建各种有机几何
样式、复杂的三维结构、受

3dmax粒子系统详细介绍

3dmax粒子系统详细介绍

3dmax粒⼦系统详细介绍粒⼦系统喷射( Spray )喷射模拟⾬、喷泉、公园⽔龙带的喷⽔等⽔滴效果。

“粒⼦”组Particles group视⼝计数Viewport Count —在给定帧处,视⼝中显⽰的最⼤粒⼦数。

提⽰:将视⼝显⽰数量设置为少于渲染计数,可以提⾼视⼝的性能。

渲染计数Render Count —⼀个帧在渲染时可以显⽰的最⼤粒⼦数。

该选项与粒⼦系统的计时参数配合使⽤。

如果粒⼦数达到“渲染计数”的值,粒⼦创建将暂停,直到有些粒⼦消亡。

消亡了⾜够的粒⼦后,粒⼦创建将恢复,直到再次达到“渲染计数”的值。

⽔滴⼤⼩Drop Size —粒⼦的⼤⼩(以活动单位数计)。

速度Speed —每个粒⼦离开发射器时的初始速度。

粒⼦以此速度运动,除⾮受到粒⼦系统空间扭曲的影响。

变化Variation —改变粒⼦的初始速度和⽅向。

“变化”的值越⼤,喷射越强且范围越⼴。

⽔滴、圆点或⼗字叉Drops, Dots, or Ticks —选择粒⼦在视⼝中的显⽰⽅式。

显⽰设置不影响粒⼦的渲染⽅式。

⽔滴是⼀些类似⾬滴的条纹,圆点是⼀些点,⼗字叉是⼀些⼩的加号。

“渲染”组Render group四⾯体Tetrahedron —粒⼦渲染为长四⾯体,长度由您在“⽔滴⼤⼩”参数中指定。

四⾯体是渲染的默认设置。

它提供⽔滴的基本模拟效果。

⾯Facing —粒⼦渲染为正⽅形⾯,其宽度和⾼度等于“⽔滴⼤⼩”。

⾯粒⼦始终⾯向摄影机(即⽤户的视⾓)。

这些粒⼦专门⽤于材质贴图。

请对⽓泡或雪花使⽤相应的不透明贴图。

注意:“⾯”只能在透视视图或摄影机视图中正常⼯作。

“计时”组Timing group计时参数控制发射的粒⼦的“出⽣和消亡”速率。

在“计时”组的底部是显⽰最⼤可持续速率的⾏。

此值基于“渲染计数”和每个粒⼦的寿命。

为了保证准确:最⼤可持续速率= 渲染计数/寿命因为⼀帧中的粒⼦数永远不会超过“渲染计数”的值,如果“出⽣速率”超过了最⾼速率,系统将⽤光所有粒⼦,并暂停⽣成粒⼦,直到有些粒⼦消亡,然后重新开始⽣成粒⼦,形成突发或喷射的粒⼦。

AE插件详解Trapcode-particular

AE插件详解Trapcode-particular

Particular插件效果:粒子发射系统Effects Builder打开新的界面更直观的调节粒子属性Emitter发射器属性Emitter Behavior---Continuous持续发射粒子---Explode第一帧发射粒子Particles/sec粒子每秒发射数量Emitter Type发射器类型---Point点发射,粒子从一个点发射源发射---Box方块发射,粒子在一个方块范围内发射(粒子发射源平局分布在方块内)---Sphere球形发射,粒子在一个球体范围内发射(粒子发射源不平局分布在球体内,球体中心发射源密集)---Grid网格发射,粒子发射源网格分布发射,发射器直接发射整个网格粒子(如2*2*1的网格,当持续发射数量为1时,4s后再次发射整个网格;发射数量为4时,1s后再次发射整个网格)---Light(s)灯光发射,粒子发射源为灯光,灯光属性可调节发射器部分属性(spot灯光角度可控制粒子发射角度)---layer层图案发射,发射源受图层Alpha影响(层必须为三维层)---layer Grid层网格发射,层为网格的一个面,其他同上Light Naming Chose Names...Light Emitters-Light name starts with作为发射器的灯光由首字母决定(如:输入E开头为E的灯光均发射粒子)Shadowlet-Light name照射阴影的灯光Position XY PositionZ发射器中心位置(可用于发射类型Point Box Sphere Grid)Position Subframe---Linear---10x Linear---10x Smooth---Exact(slow)当粒子运动很快时增加粒子运动的圆滑度。

明显案例:用粒子做勾勒线条Direction发射方向---Uniform(统一)由发射源向四周发射,平均分布---Directional(方向)由发射点粒子向一个方向发射---Bi-Directional(双向)由发射点粒子向两个180度的方向发射---Disc(圆盘)由发射点粒子向四周发射,发射方向锁定在两个维度---Outwards(向外)粒子由发射源发射,发射方向为发射器原点向外发射(Uniform为粒子由发射源发射,发射方向为各个发射源位置向外发射)(Box Sphere Grid发射器较为明显)Direction Spread[%]发射方向分散度限定发射方向时,单一方向可扩散的角度。

3DS MAX图文教程粒子系统教学文稿

3DS MAX图文教程粒子系统教学文稿

3D S M A X图文教程粒子系统3DS MAX图文教程粒子系统篇——烟雾效果烟雾效果● Super Spray粒子系统● Wind空间弯曲● Drag空间弯曲粒子系统(Particle System)是3DS MAX提供的一种效果和动画制作手段,它适用于需要大量粒子的场合,具体来说比如暴风雪、水流、爆炸、烟雾,当然不限于此,有些非常复杂的场景也可以用粒子系统来实现,比如下文将详细介绍的导弹击毁目标的动画。

3DS MAX粒子系统可以分成两种类型,分别是非事件驱动粒子系统(Non-Event-Driven)和事件驱动粒子系统(Event-Driven)。

非事件驱动粒子系统比较适用于制作一般化的场景,相对来说比较简单。

就拿下雪场景来说吧,雪花的数量虽然非常多,但是所有雪花的运动规律是相同的,这种粒子系统就可以胜任这样的场景。

而事件驱动粒子系统又称为粒子流(Particle Flow),它的使用比较复杂,适宜于制作复杂的粒子动画效果,比如飞机发射导弹击中目标的过程就可以使用这种粒子系统来实现。

因为飞机发射出来的导弹是粒子,而导弹喷射出来的尾气也是粒子,这些粒子何时产生、粒子是否具有追逐目标的特性等等,都需要比较细致的控制。

而这些细致入微的控制正是事件驱动粒子系统的长项,因为使用这种系统我们可以通过检测一系列的事件来确定粒子的行为。

第一部分非事件驱动粒子系统实例一:烟雾效果1、最终效果和制作步骤首先让我们来熟悉一下将要制作的效果。

这是一个300帧的动画,前150帧中,烟头冒出来的烟缓缓沿直线上升,150帧时窗户打开,风吹了进来,烟雾开始随着风抖动。

示例场景中有烟头、烟灰缸、桌子和窗户。

窗户的动画已经制作好了,它会在150帧左右的时候自动打开。

2、创建并设置粒子系统1)启动3DSMAX,打开面板Create(创建)->Geometry(几何体),选择子类型为Particle System(粒子系统)。

AE特效常用插件介绍

AE特效常用插件介绍

AE特效常用插件介绍AE(After Effects)是一款常用于制作动态图像和视觉效果的专业软件,它提供了强大的特效功能来实现各种创意和效果。

为了进一步增强AE的特效能力,许多第三方插件被开发出来,以满足用户的不同需求。

在本文中,我将介绍一些常用的AE特效插件。

1. Trapcode SuiteTrapcode Suite是一套专门用于创建高质量的3D粒子效果的插件包。

它包含了多个插件,如Trapcode Particular、Trapcode Form、Trapcode Mir等。

这些插件可以让用户轻松地制作各种粒子效果,如烟雾、火焰、爆炸等,同时还提供了多个预设和定制选项,以满足不同需求。

2. Optical FlaresOptical Flares是一个强大的镜头光晕插件,可以模拟逼真的光晕效果。

它提供了多种光晕预设和动画选项,可以让用户轻松地为图像添加光晕效果,增强视觉冲击力。

3. Element 3DElement 3D是一个专门用于创建3D模型和动画的插件。

它通过与AE的标准工具结合,让用户能够在AE中创建和操控3D对象,并为其添加材质、纹理、光照等效果。

Element 3D具有高度简化的界面和功能,使得3D制作变得更加容易。

4. TwitchTwitch是一个用于制作电视插件效果的插件,可以快速地给图像添加震动、抖动、闪烁等效果,以模拟电视信号的干扰效果。

它提供了多种预设和定制选项,可以根据用户的需求来调整插件效果的强度和频率。

5. Magic Bullet LooksMagic Bullet Looks是一个用于调整和增强影像外观的插件。

它提供了多种预设和调整选项,可以让用户轻松地实现不同的调色效果,如电影电影、时尚、复古等。

Magic Bullet Looks还具有非常直观的界面,让用户能够快速地进行颜色校正和调整。

6. Video Copilot Action Essentials 2Action Essentials 2是一个专门用于制作动作片特效的插件包。

3Dmax粒子系统教程:创造出华丽的粒子特效

3Dmax粒子系统教程:创造出华丽的粒子特效

3Dmax粒子系统教程:创造出华丽的粒子特效引言:3Dmax是一款强大的三维建模和渲染软件,在影视制作和游戏开发领域有着广泛的应用。

其中的粒子系统是一项非常重要而又常用的功能,可以用来创造出各种华丽的粒子特效,给作品增添炫目的效果。

本文将详细介绍3Dmax粒子系统的使用方法和步骤,帮助读者快速上手并创造出自己心仪的粒子效果。

一、了解3Dmax粒子系统的基本概念1.1 粒子系统是什么粒子系统是3Dmax中用来模拟和渲染各种粒子效果的工具,可以根据设定的参数表现出烟、火、水、雨、烟花等各种效果。

1.2 主要组成部分粒子系统主要由发射器(Emitter)、粒子(Particles)、行为(Actions)和显示器(Display)四个部分组成。

发射器用来控制粒子的发射方式和范围,粒子是实际的粒子对象,行为是用来控制粒子的动画和行为,显示器是用来调整粒子的外观和渲染效果。

二、创建和设置粒子系统2.1 创建粒子系统在3Dmax中,可以通过点击“Create”菜单下的“Particle Systems”来创建粒子系统。

2.2 设置粒子系统属性创建完成后,打开“Particle Systems”窗口,可以看到各种粒子系统的属性,其中包括发射器、粒子、行为和显示器等相关设置。

通过调整这些属性可以实现不同的特效效果。

三、调整粒子的外观和行为3.1 调整粒子的外观通过选择“Display”窗口可以调整粒子的外观,包括大小、形状、颜色和纹理等方面。

3.2 调整粒子的行为通过选择“Actions”窗口可以调整粒子的行为,包括速度、方向、旋转和碰撞等方面。

可以根据需要自定义粒子的动画和行为效果。

四、调整粒子的渲染效果4.1 添加材质和纹理可以通过添加材质和纹理来调整粒子的渲染效果,使其更加真实和细致。

可以选择3Dmax自带的材质和纹理,也可以导入自定义的材质和纹理。

4.2 调整光照和阴影通过调整光照和阴影效果,可以使粒子效果更加逼真和立体。

particular参数详解

particular参数详解

在Trapcode 3D粒子系统中的干扰是由4D displacement perlin noise fractal (这并非是基于流体动力学)。它为以一种特殊的方式为每个粒子赋予一个随机的运动速度,使它们看起来更加真实,。这对于创建火焰或烟雾类的特效尤为有用,而且它的渲染速度非常快。
3.4.4.1 Affect Size
2.19 Transfer Mode over Life
用来控制粒子在整个生命周期内的转变方式。这对于当火焰转变为烟雾时非常有用。当粒子为火焰时,转变方式应该是add或screen方式,因为火焰具有加法属性(additives properties),当粒子变为烟雾时,转变方式应该改为normal型,因为烟雾具有遮蔽属性(obscuring properties)。
该参数组只有在粒子类型为custom时才起作用。
2.6 Rotation
用来控制粒子的旋转属性,只对Star, Cloudlet, Smokelet 和Custom类型的粒子起作用。可以对该属性进行设定关键帧。
2.7 Rotation Speed
用来控制粒子的旋转速度。
2.8 Size
用来设定粒子颜色的随机变化范围,当该参数值不为0时,粒子的颜色将在所设定的范围内变化。
2.17 Color over Life
该参数决定了粒子在整个生命周期内颜色的变化方式。
如图所示,Trapcode Particular采用渐变条编辑的方式来达到控制颜色变化的目的。
其中Opacity区域反映出了不透明的属性,粒子系统以此作为alpha通道来控制粒子的透明属性。Result区域就是用户编辑好的颜色渐变条,粒子系统用它来控制粒子在整个生命周期中颜色的变化。

Trapcode Particular粒子插件学习

Trapcode Particular粒子插件学习

插件学习-Trapcode Particular 3d粒子系统Trapcode公司是很有名的视频软件公司,开发了Shine、SoundKeys、Lux、3Dstroke、StarGlow、Particular整套插件这里学习Trapcode Particular粒子插件( 3d粒子系统)。

一、启动1.建立新合成文件,Composition->New Composition,名字自取,比如Trapcode。

2.建立新层,Layer->New->Solid,取名Particular。

3.引入特效:Effect->Trapcode->Particular。

二、Particular系统的组成(图1)三、预设置的使用(Using Presets)1.多达38种动画效果的预设置系统:点击Animation Presets,可以看到Trapcode Particular配置的预设置效果。

(图2)这些预设置的帧大小在640*480到PALD1之间,帧速率在20-40fps。

当然你完全可以根据你的喜好和需要调整参数,比如粒子的大小、速率和运动快门角度等。

可以选择"Save Selection as Animation Preset"保存你自己建立的特效效果,为了避免和系统中内置的效果发生混乱,保存自定义的效果时注意不要再使用前缀名"t_"。

同时还得注意在选择预设置之前,必须确保引入特效的当前时间点在时间线控制窗口工作区的开始端。

也就是0秒处。

如图3。

(图3)选择了预设置,可以在如图1的预览窗口中预览。

2.实现预览的两种方法:一是在预览窗口中点击并按住鼠标左键不放,拖移鼠标,动画随着鼠标移动的路径而运动;二是按住shift,在预览窗口中点击,当前的鼠标位置点位置作为发射器的发射点,动画效果就会播放出来,松开鼠标,发射器停止发射,再按住鼠标,又继续发射粒子。

AE Trapcode

AE  Trapcode

AE Trapcod eTrapCode公司推出的特效插件是在AE中最为常用的插件。

作为AE CS5的第三方插件,存在于其安装目录下的【Support Files】|【Plug-ings】文件夹中,扩展名为AEX。

Form特效插件可为用户提供炫目的粒子效果;3D Stroke特效、Shine特效和Starglow特效插件也可做出丰富各异的光线效果。

1.3D Stroke3D Stroke特效主要功能是制作出划过的光线效果。

●路径设置在【合成】窗口利用【钢笔工具】选项,可绘制出的光线路径。

●预览设置路径模式,在下拉列表中提供了41个选项。

●使用所有路径启用该选项,激活显示所有路径。

●仅用一条路径启用该选项,仅能显示一条指定路径。

●厚度设置光线的厚度。

默认数值范围为1.0~50.0,可调数值范围为0.2~1000.0。

●起始设置光线开始点的位置。

数值越大,起点越退后,显示光线越少。

●End 设置光线结束点的位置,数值越大,结束点越退后,显示光线越多。

●循环启用该选项,设置光线循环运动。

当启用【仅用一条路径】选项时,不可使用。

●锥形通过调整该下拉选项属性,可设置光线前后的形状,使其接近真实的光线效果。

●变换通过调整该下拉选项属性,可设置光线的外形变化,使制作动画可模拟更加自然真实的光线效果。

●重复通过调整该下拉选项参数,可设置多个光线的重复属性。

●高级设置通过调整该下拉选项中Alpha通道属性,可设置光线的色度、亮度以及饱和度。

●摄像机通过调整该下拉选项属性,可从六个方位查看并局部调整图像。

●运动模糊通过调整该下拉选项属性,可设置光线的动画模糊。

●合成方式设置光线与背景的混合模式。

在该下拉选项提供了18个选项。

2.FormForm特效主要功能是通过形状粒子在三维空间中进行形状变换,还可以用来制作液体,复杂的有机图案、复杂几何学结构和涡线动画,将其他层作为贴图,使用不同参数,可以进行无止境的独特设计。

此外该特效还可以用来制作音频可视化效果,为您的音频加上惊人的视觉效果。

AE插件详解Trapcode-Form

AE插件详解Trapcode-Form

From插件效果:固定粒子系统Base Form基础设置属性Base Form网格粒子形态---Box-Grid生成粒子矩阵网格---Box-Strings生成由线条组成的矩阵网格---Sphere-Layered生成同心圆网格---OBJ Model通过OBJ模型生成,粒子分布为模型点分布Size X/Y/Z三个方向网格的尺寸(From的大小)Particles in X/Y/Z三个方向网格粒子的数量Center XY/Z网格粒子的空间位置,位置与球形场的位置不同,因此可以做出穿过场的动画X/Y/Z Rotation三方向网格粒子旋转String Settings线属性设置,网格形态选择Box-Strings时生效Density线的密度(由点组成),默认值15刚好形成线,10以下将出现点,数值越大渲染时间越长Size Random不同线之间的尺寸随机Size Rnd Distribution尺寸随机的分布,数值越大产生随机的线越少Taper Size锥形尺寸,从线中间向两边变细,开始变细位置与两头粒子尺寸都无法调节---Off关闭---Smooth缓和变化---Linear直线变化Taper Opacity锤形透明,内容同上控制透明度OBJ Settings OBJ物体设置,网格形态选择OBJ Model时生效3D Model OBJ格式物体选择,支持OBJ序列,导入AE的OBJ物体只支持FormRefresh刷新插件的OBJ缓存Skip Vertex粒子位置识别模型点位置,此参数调节跳过一些点,参数越大跳过的点越多Normalize定义导入OBJ位置,勾选时OBJ中心点位置为(图层中心X,图层中心Y,0),不勾选时OBJ 中心点位置为(0,0,0)Invert Z整体Z方向反向Speed序列动画速度,0.5为50%的原速度,2为200%的原速度Offset序列动画帧偏移Particle粒子属性Particle Type粒子类型---Sphere球形---Glow Sphere(No DOF)球形辉光无景深---Star(No DOF)星星辉光无景深---Cloudlet云朵(由一堆球形组成一朵云)---Streaklet条痕状,散粒子(与云朵相似球形更为分散)---Sprite精灵贴片(永远朝向相机)---Sprite Colorize精灵贴片,可调节颜色,颜色叠加贴片本身亮度信息---Sprite Fill精灵贴片,直接覆盖整体颜色,只识别Alpha---Textured Polygon多边形纹理,效果与精灵贴片相似,区别为贴片为三维物体可在立体空间内旋转---Textured Polygon Colorize效果同上---Textured Polygon Fill效果同上---Square方片,仅为方形的精灵贴片Sphere Feather边缘羽化Texture贴图(用于Sprite/Textured Polygon)Layer选择贴图图层,贴图图层像素尺寸不要太大Time Sampling时间采样---Current Time全部粒子显示内容为此时选用粒子层内容---Random-Still Frame每个粒子随机抽取粒子层的一帧,保持直至粒子死亡---Random-Loop每个粒子随机抽取粒子层的一帧,从此帧播放粒子层内容且循环播放---Split Clip-Loop随机粒子抽取粒子层的一段动画循环播放此段Random Seed粒子随机种子Number of Clips效果为把粒子层时长分为几段(Split时生效)Subframe Sampling在粒子层内容为动画时,可提取两帧之间的内容(Still Frame时生效,粒子层内容为视频素材时无效)Rotation粒子旋转Rotate X/Y全部粒子根据粒子层自身中心固定旋转(Textured Polygon时生效)Rotate Z全部粒子根据粒子层自身中心固定旋转(Textured Polygon/Split/Star/Square时生效)Random Rotation使粒子随机旋转一定角度Rotation Speed X/Y给粒子定义一个自身旋转速度(Textured Polygon时生效)Rotation Speed Z给粒子定义一个自身旋转速度(Textured Polygon/Split/Star/Square时生效)Random Speed Rotate对旋转速度进行随机Random Speed Distribute随机速度分布,采用高斯分布,0为不随机,数值越大随机越强(默认0.5为正常)效果越夸张Size粒子大小Size Random粒子大小随机Opacity粒子透明度Opacity Random粒子透明度随机Color粒子颜色Transfer Mode类似合成混合模式---Normal粒子之间使用Normal混合方式---Add粒子之间使用Add混合方式---Screen粒子之间使用Screen混合方式---Lighten更亮的颜色可以被显现,亮的颜色可以遮挡暗的颜色,与Add有所不同,如:白色粒子在黑色粒子前面,白色粒子遮挡黑色粒子。

TrapcodeParticular5-Particle

TrapcodeParticular5-Particle

TrapcodeParticular5-ParticleParticle(粒子)属性组用于设置发射出的粒子的外观、形态,比如大小、颜色、不透明度以及生命期等。

▪Life (seconds)生命期(秒)粒子从诞生到死亡的时间,以秒为单位。

▪Life Random生命期随机设置粒子的寿命在生命期数值的基础上加减百分之多少的范围内随机。

▪Particle Type粒子类型设置粒子的类型(形态)。

--Sphere 球体--Glow Sphere(No DOF) 发光球体(无景深)--Star(No DOF) 星形(无景深)发光的四角(点)星形粒子。

--Cloudlet云朵类似云朵的随机形状。

--Streaklet条纹类似条状痕。

--Sprite 精灵贴片自定义粒子。

▪Sprite精灵贴片使用自定义图像(图层)来替换粒子的外形。

既可以是静止图像,亦可是动态视频。

Choose Sprite选择精灵贴片被选中的精灵贴片同时被载入为当前合成的一个图层,且被隐藏(眼睛图标关闭)。

▪Sprite Controls精灵贴片控制Layer图层指定用于替换粒子外形的源图层。

一般来说图层的尺寸要控制在 500 x 500 像素以内。

Face Camera面对摄像机默认勾选。

若取消勾选,将使得粒子具有常规的3D 图层属性。

类似于旧版中的 Texture Polygon(纹理贴图)行为。

Time Sampling时间采样设置如何对源图层进行采样以生成粒子外观。

--Current Time当前时间当前时间从源图层采样作为所有粒子的外观。

--Start at Birth - Play Once开始于诞生 - 播放一次从源图层的第一帧开始播放。

仅播放一次(按源图层的持续时间)。

--Start at Birth - Loop开始于诞生 - 循环从源图层的第一帧开始播放。

循环播放直至粒子死亡。

--Start at Birth - Stretch开始于诞生 - 拉伸从源图层的第一帧开始播放。

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Trapcode的3D粒子系统参数详解1.Emitter面板粒子发生器:用于产生粒子,并设定粒子的大小、形状、类型、初始速度与方向等属性。

1.1 Particles/sec控制每秒钟产生的粒子数量,该选项可以通过设定关键帧设定来实现在不同的时间内产生的粒子数量。

1.2 Emitter Type设定粒子的类型。

粒子类型主要有point、box、sphere、grid、light、layer、layer grid等七种类型。

1.3 Position XY & Position Z设定产生粒子的三维空间坐标。

(可以设定关键帧)1.4 Direction用于控制粒子的运动方向。

1.5 Direction Spread控制粒子束的发散程度,适用于当粒子束的方向设定为Directional、Bi-directional、Disc和Outwards等四种类型。

对于粒子束方向设定为Uniform和以灯光作为粒子发生器等情况时不起作用。

1.6 X,Y and Z Rotation用于控制粒子发生器的方向。

1.7 Velocity用于设定新产生粒子的初始速度。

1.8 Velocity Random默认情况下,新产生的粒子的初速度是相等的,我们可以通过该选项为新产生的粒子设定随机的初始速度。

1.9 Velocity from Motion让粒子继承粒子发生器的速度。

此参数只有在粒子发生器是运动的情况下才会起作用。

该参数设定为负值时能产生粒子从粒子发生器时喷射出来一样的效果。

设定为正值时,会出现粒子发生器好象被粒子带着运动一样的效果。

当该参数值为0时,没有任何效果。

1.10 Emitter Size X,Y and Z当粒子发生器选择Box, Sphere, Grid and Light时,设定粒子发生器的大小。

对于Layer and Layer Grid粒子发生器,只能设定Z参数。

2.Particle面板在particle参数组可以设定粒子的所有外在属性,如大小、透明度、颜色,以及在整个生命周期内这些属性的变化。

2.1 Life [sec]控制粒子的生命周期,它的值是以秒为单位的,该参数可以设定关键帧。

2.2 Life Random [%]为粒子的生命周期赋予一个随机值,这样就不会出现“同生共死”的情况。

2.3 Particle Type在该粒子系统中共有八种粒子类型:球形(sphere)、发光球形(glow sphere)、星形(star)、云团(cloudlet)、烟雾(smokelet)、自定义形(custom、custom colorize、custom fill)等。

自定义类型(custom)是指用特定的层(可以是任何层)作为粒子,custom colorize类型在custom类型的基础上又增加了可以为粒子(层)根据其亮度信息来着色的能力,custom fill 类型在custom类型的基础上又增加了为粒子(层)根据其Alpha通道来着色的能力。

对于custom类型的粒子,如果用户选择一个动态的层作为粒子时,还有一个重要的概念:时间采样方式(time sampling mode)。

系统主要提供了以下几种方式:(1)Start at Birth –Play Once从头开始播放custom层粒子一次。

粒子可能在custom层结束之前死亡(die),也可能是custom 层在粒子死亡之前就结束了。

(2)Start at Birth –Loop循环播放custom层粒子。

(3)Start at Birth –Stretch从头开始或者是对custom层进行时间延伸的方式播放custom层粒子,以匹配粒子的生命周期。

(4)Random –Still Frame随机抓取custom层中的一帧作为粒子,贯穿粒子的整个生命周期。

(5)Random –Play Once随机抓取custom层中的一帧作为播放起始点,然后按照正常的速度进行播放custom层。

(6)Random –Loop随机抓取custom层中的一帧作为播放起始点,然后循环播放custom层。

(7)Split Clip –Play Once随机抽取custom层中的一个片断(clip)作为粒子,并且只播放一次。

顶2010-5-21 15:02 回复lobog_ha3位粉丝2楼(8)Split Clip –Loop随机抽取custom层中的一个片断(clip)作为粒子,并进行循环播放。

(9)Split Clip –Stretch随机抽取custom层中的一个片断,并进行时间延伸,以匹配粒子的生命周期。

2.4 Sphere/Cloudlet/Smokelet Feather控制球形、云团和烟雾状粒子的柔和(softness)程度,其值越大,所产生的粒子越真实。

2.5 Custom该参数组只有在粒子类型为custom时才起作用。

2.6 Rotation用来控制粒子的旋转属性,只对Star, Cloudlet, Smokelet 和Custom类型的粒子起作用。

可以对该属性进行设定关键帧。

2.7 Rotation Speed用来控制粒子的旋转速度。

2.8 Size用来控制粒子的大小。

2.9 Size Random [%]用来控制粒子大小的随机值,当该参数值不为0时,粒子发生器将会产生大小不等的粒子。

2.10 Size over Life用来控制粒子在整个生命周期内的大小。

Trapcode Particular采用绘制曲线来达到控制的目的。

如图所示,提供生成控制曲线的两种方式:直接在绘图区(drawing area)绘制曲线;选择一条预设的曲;同时也提供以用来修改曲线的一些命令:Smooth:用来控制平滑曲线,按住shift键可以加快平滑的速度。

Random:用来产生一条随机的控制曲线。

Flip:用来水平翻转控制曲线。

Copy:将控制曲线拷贝到剪切板中。

Paste:粘贴剪切板中的控制曲线。

2.11 Opacity用来控制粒子的透明属性。

2.12 Opacity Random [%]用来控制粒子透明的随机值,当该参数值不为0时,粒子发生器将产生透明程度不等的粒子。

2.13 Opacity over Life控制粒子在整个生命周期内透明属性的变化方式2.14 Set Color选择不同的方式来设置粒子的颜色。

2.14.1 At Birth 在粒子产生时设定其颜色并在整个生命周期内保持不变。

颜色值通过color 参数来设定。

2.14.2 Over Life 在整个生命周期内粒子的颜色可以发生变化,其具体的变化方式通过color over life参数来设定。

2.14.3 Random from Gradient 为粒子的颜色变化选择一种随机的方式,具体通过color over life参数来设定。

2.15 Color当Set Color参数值设定为At Birth时,该参数用来设定粒子的颜色。

2.16 Color Random [%]用来设定粒子颜色的随机变化范围,当该参数值不为0时,粒子的颜色将在所设定的范围内变化。

2.17 Color over Life该参数决定了粒子在整个生命周期内颜色的变化方式。

如图所示,Trapcode Particular采用渐变条编辑的方式来达到控制颜色变化的目的。

其中Opacity区域反映出了不透明的属性,粒子系统以此作为alpha通道来控制粒子的透明属性。

Result区域就是用户编辑好的颜色渐变条,粒子系统用它来控制粒子在整个生命周期中颜色的变化。

颜色渐变条由一系统的颜色块组成,在不同的颜色块之间通过内插值的方式进行渐变。

用户可以通过增加、移动、删除、改变颜色块的颜色或者选择系统提供的预设等方式来编辑颜色渐变条。

编辑渐变条的命令:Random :随机产生渐变条;Flip:水平翻转渐变条;Copy:拷贝渐变条到剪切板中;Paste:粘贴剪切板中的渐变条。

2.18 Transfer Mode该参数用来控制粒子的合成(composite)方式。

2.18.1 Normal 普通的合成方式。

2.18.2 Add 以Add叠加的方式,这种方式对产生灯光和火焰效果非常有用。

2.18.3 Screen 以Screen方式进行叠加,这种方式对产生灯光和火焰效果非常有用。

2010-5-21 15:02 回复lobog_ha3位粉丝3楼2.18.4 Lighten 使颜色变亮。

2.18.5 Normal/Add over Life 在整个生命周期中能够控制normal和add方式的平滑融合。

2.18.6 Normal/Screen over Life在整个生命周期中能够控制normal和screen方式的平滑融合。

2.19 Transfer Mode over Life用来控制粒子在整个生命周期内的转变方式。

这对于当火焰转变为烟雾时非常有用。

当粒子为火焰时,转变方式应该是add或screen方式,因为火焰具有加法属性(additives properties),当粒子变为烟雾时,转变方式应该改为normal型,因为烟雾具有遮蔽属性(obscuringproperties)。

3.Physics面板用来控制粒子产生以后的运动属性,如重力、碰撞、干扰等。

3.1 Physics Model系统提供了两种物理模型:air和bounce3.2 Gravity该参数为粒子赋予一个重力系数,使粒子模拟真实世界下落的效果。

3.3 Physics time factor该参数可以控制粒子在整个生命周期中的运动情况,可以使粒子加速或减速,也可以冻结或返回等,该参数可以设定关键帧。

3.4 Air:这种模型用于模拟粒子通过空气的运动属性,在这里用户可以设置空气阻力、空气干扰等内容。

3.4.1 Air Resistance该参数用来设置空气阻力,在模拟爆炸或烟花效果时非常有用。

3.4.2 Spin该参数用来控制粒子的旋转属性,当参数值不为0时,系统将为粒子赋以在该参数范围内的一个随机旋转属性。

3.4.3 Wind该参数用来模拟风场,使粒子朝着风向进行运动。

为了达到更加真实的效果,用户可以为该参数设定关键帧,增加旋转属性和增加干扰场来实现。

3.4.4 Turbulence Field在Trapcode 3D粒子系统中的干扰是由4D displacement perlin noise fractal (这并非是基于流体动力学)。

它为以一种特殊的方式为每个粒子赋予一个随机的运动速度,使它们看起来更加真实,。

这对于创建火焰或烟雾类的特效尤为有用,而且它的渲染速度非常快。

3.4.4.1 Affect Size该参数使用不规则碎片的图形(fractal)来决定粒子的大小属性,通过设置该参数来影响粒子的位置与大小的属性。

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