5.数字媒体概论第五章(声音)
数字媒体中数字声音的使用
数字媒体中数字声音的使用数字媒体已经成为我们日常生活中不可或缺的一部分。
从电视广告到社交媒体,数字媒体在各个领域中都有着相当大的影响力。
数字声音是其中一项非常重要的组成部分,对于数字媒体的声音设计、传递和技术都有着至关重要的影响。
本文将会讨论数字媒体中数字声音的使用,以及数字声音在数字媒体中的未来发展趋势。
数字声音的种类数字声音可以分为两种主要的类型:自然声音和人工声音。
自然声音是指来自自然环境、生物和物体的声音,如雨滴声,风声,鸟鸣声等等。
人工声音则是由人类制造出来的声音,如音乐,声效,广告声音等等。
这两种声音类型在数字媒体中都有着不同的应用和作用。
数字声音的应用数字声音在数字媒体中的应用非常广泛。
从传统广播电视到现代的在线视频和社交媒体,数字声音在这些媒体中都有着不同的应用。
其中,数字声音最重要的用途之一是为数字媒体提供声音效果。
例如,声音的音量、节奏、音高和音调等都可以改变一个视频或广告的氛围和情感效果。
而声音也可以为数字媒体增添有趣和创造性的效果,比如配乐、游戏音效和声音修饰等。
数字声音设计师的角色数字声音设计师是数字媒体产业中不可或缺的一环。
数字声音设计师不仅需要具备音乐和声音制作的专业技能,还需要了解数字媒体的技术和平台。
数字声音设计师通常负责数字媒体中的声音特效和伴奏配乐等方面的工作。
因此,数字声音设计师需要精通过程音频编辑工具,具备音乐和声音制作的专业知识,以及优秀的沟通和合作能力。
数字声音的未来发展在数字媒体的快速发展和技术进步的推动下,数字声音在数字媒体中的未来发展趋势将会更加多样、创新和普及化。
例如,声音应用程序将有更多的技术支持,数字声音体验将更加个性化和互动化,同时,数字声音的技术也将不断改进,以实现更好的音质和传输效果。
随着互联网的普及和数字媒体的不断发展,数字声音在未来将会变得更加普遍,这将为数字媒体行业带来更多的商业机会和创新空间。
结论数字声音在数字媒体中具有重要的作用,不仅能够为数字媒体增添趣味和情感效果,同时也是数字媒体产业不可或缺的一环。
(完整版)数字媒体概论
数字媒体概论第一章导论一、有关名词界定1.媒体、媒介、媒质2.在人类社会中, 信息的表现形式是多种多样的, 这些表现形式称为媒体。
媒体原有两层含义, 一是指储存信息的实体, 一般也称之为媒质,如磁盘、光盘、磁带、半导体存储器等;二是指传递信息的载体(或称之为媒介), 如数字、文字、声音、图像等。
3.多媒体·计算机应用技术和发展的四大方向是多媒体计算机技术、开放系统、缩小化和网络计算机技术。
4.简单地说, 多媒体就是多种媒体的组合, 如文本、数据、声音、图像、动画等的混合。
“多媒体”来源于“多媒体计算机”, 因此所谓多媒体就是能对多种载体(媒介)上的信息和多种存储体(媒质)上的信息用计算机进行采集、存储、编辑、显示、传播等综合处理的技术, 所以也称为多媒体技术;通过这种多媒体传播的信息称为多媒体信息;能够产生、存储、传播多媒体信息的系统称为多媒体系统。
·第四媒体, 网络媒体·在大众传播领域, 报刊是最早的“第一媒体”。
·广播和电视称为后来相继出现的为大众提供信息的“第二媒体”和“第三媒体”。
5.万维网称为继传统的三大媒体之后的“第四媒体”, 网络同时也是多媒体。
6.数字媒体7.数字媒体, 简单地说就是采用数字化的方式通过计算机产生、获取、记录、处理和传播的信息媒体。
这个概念的核心包括两方面: 一是数字化的手段, 显然这与计算机有关;二是媒体, 也就是说与信息传播或传达有关。
·手机媒体, 第五媒体·手机的发明是为了解决移动中的语音通讯问题。
·第三代手机与前两代的主要区别而是传输速率的提升。
·手机又被称为“网络的延伸”。
手机被视为最有希望成为继报纸、广播、电视、网络之后的“第五媒体”, 它已经从最初的人际语音通信工具向综合型媒体发展。
二、数字信息的分类(人类最容易获取的信息是通过视觉和听觉所得到的视频和音频信息)1.文本信息·文本信息又包括文字信息和数字信息, 它是最基本的传播媒体, 也是在数字媒体信息系统中出现最频繁的媒体。
数字媒体艺术概论要点
数字媒体艺术概论要点《网络艺术》复习资料参考教材:《数字媒体艺术概论》2021年1月份考试专用第一章数字媒体艺术设计概论1.P6数字媒体艺术:是指以数字科技和现代传媒技术为基础,将人的理性思维和艺术感性思维融为一体的新艺术形式。
2.P6数字媒体艺术以计算机高科技媒介为基础。
3.P7数字媒体艺术是基于数字媒体的一门艺术,是视觉艺术、设计学、计算机图形图像学和媒体技术相互交叉的学科,这是它的的本质和内涵。
数字媒体艺术的核心是艺术设计和计算机科技的交叉。
数字媒体艺术的表现形式为电子媒体或数字媒体。
数字媒体艺术的表达内容是数字媒体形式的美术作品或设计产品。
3.数字媒体艺术的表现特征:P15-P21(1)主要以计算机为主要创作工具或展示手段;(2)数字媒体艺术的交互性和结果不确定性;(3)数字媒体艺术作品具有更丰富的媒体表现形式;(4)数字媒体艺术作品具有更广泛的表现题材4.P20数字艺术的本质是“多媒体”和“超媒体”的艺术。
5.P31数字媒体艺术最典型的表现形式就是“网络交互多媒体艺术”。
6 数字媒体艺术设计的分类广义:数字美术、文学、影视、设计,多媒体设计,新媒体。
狭义:动态:电脑动画,视频编辑,后期特效。
静态:电脑绘画,图像处理。
7. 新媒体艺术的双重属性广义:数字内容的设计艺术:应用性、社会性、媒体性、大众性。
狭义:基于网络和新媒体的艺术:交互性、沉浸性、虚拟现实性。
8.“网络多媒体艺术”的作品一般具有以下特点:P31-P34 (1)网络数字媒体作品可借网络迅速传播;(2)网络数字媒体艺术具备“网络互动性”和“虚拟沉浸性”(3)大众化特征人人都可以参与,打破时空界限。
9.P42数字媒体艺术具有两个基本特点:(1)它是一个艺术活动;(2)这个活动是使用以计算机为手段实现的。
10. 数字媒体艺术创作方法(1)算法式。
(2)交互式。
(3)人工智能的数字媒体艺术。
11.交互式数字媒体艺术:是目前数字媒体艺术创作和商业设计的主要方式,该方法效果丰满,操作方便。
数字媒体概论教学大纲
42
2
合
计
总
计
36
12
16
64
六、参考教材
章洁、吴中浩.数字媒体概论-技术与艺术的多维度融合[M]:人民邮电出版社,2017.12
七 、有关说明
先修课程: 后续课程: 学生自学部分的内容与要求: 是否双语教学: 双语教学的要求与比例: 实践环节的纪律与注意事项:有实践环节的请填写此部分,无实践环节的请填写“无 实践环节”。 其他需要说明.1 计算机硬件和软件 8.2 媒体艺术的应用软件
(本章教学着重介绍数字媒体技术和艺术方面的实施方法,帮助学生全面的了解数字媒体实 施的具体手段,支撑“二、课程培养目标”中第*3*条)
第 9 章 数字媒体的实践与创业 9.1 数字产品开发 9.2 综合作品
(本章教学从实践和创业角度结合具体步骤和案例介绍数字媒体行业的作品与产品的产出, 帮助学生从艺工融合的角度掌握数字媒体的具体实践,支撑“二、课程培养目标”中第 *3*条)
《数字媒体概论》课程教学大纲
课程名称:数字媒体概论
学 分:
理论学时:
实验学时:
开设实验项目总数 个;其中:必修(
开课单位:
适用专业:数字媒体专业
课程编码: 总学时: 上机学时: )个,选修(
)个
实践学时:
一、课程的性质、目的
数字媒体概论是数字媒体专业的通识课程。该课程在数字媒体专业培养方案中是宏观 介绍数字媒体艺工交叉,艺工融合特征的主要课程,侧重基础理论及表达手段等普及性知 识的教授,本课程教学的基本任务是介绍数字媒体技术和艺术两方面的基本概念,及数字 媒体的五大表现形式的技术相关和艺术相关方面,并最终达到使初学者全面、宏观的了解 数字媒体行业的基本特征、涉及范围、相关表现手段等方面的目的,为后续的数字媒体专 业课程的系统培养奠定艺工交叉的理论基础,培育艺工融合的基本认知,积累数字媒体表 达的基本手段。
《数字媒体概论》读书笔记思维导图
第7章 数字媒体的表现形式之 五——动画
7.1 数字技 术范畴的动
画
7.2 数字艺 术范畴的动 画
第8章 数字媒体的实施与应用 基础
8.1 计算机 硬件和软件
8.2 媒体艺 术的应用软 件
第9章 数字媒体的实践与创业
9.1 数字产 品开发
9.2 综合作 品
感谢观看
读
书
笔
记
内容提要
第1章 绪论
1.1 媒体的形 1
态和内容
1.2 数字媒体 2
的定义
3 1.3 数字媒体
的应用
4 1.4 数字媒体
的历史演进
5 1.5 数字媒体
产业
第2章 数字媒体的表达基的表现形式之 一——文字
3.1 数字技 术范畴的文
字
3.2 数字艺 术范畴的文 字
第4章 数字媒体的表现形式之 二——图像
4.1 数字技 术范畴的图
像
4.2 数字艺 术范畴的图 像
第5章 数字媒体的表现形式之 三——声音
5.1 数字技 术范畴的声
音
5.2 数字艺 术范畴的声 音
第6章 数字媒体的表现形式之 四——视频
6.1 数字技 术范畴的视
频
6.2 数字艺 术范畴的视 频
06 第5章 数字媒体的表 现形式之三——声音
目录
07 第6章 数字媒体的表 现形式之四——视频
09
第8章 数字媒体的实 施与应用基础
08 第7章 数字媒体的表 现形式之五——动画
010
第9章 数字媒体的实 践与创业
本书从艺工交叉的视角,立足于数字媒体作为一个整体的学科,将数字媒体技术与数字媒体艺术的相关基础 知识进行融合介绍。全书共分9章,首先讲述了数字媒体表达的基本表达语言,随后从应用的角度讲述重点介绍 数字媒体的文字、图像、声音、视频、动画五大媒体表现形式,最后从整体的数字产品开发的实践和创业角度介 绍了典型艺工交叉的游戏、影像、装置、VR体验等方向的综合作品。
数字媒体基础知识实用教案
声卡
❖ 声卡,也叫音频卡,是多媒体电脑中用来处理(chǔlǐ)声音的 接口卡。
第第1十6六页页,/共共323页2。页
❖ 声卡的接口一般包括:线型输入接口、线型输出 (shūchū)端口、话筒输入端口、扬声器输出(shūchū) 端口、MIDI及游戏摇杆接口等。
第第4四页页,/共共332页2。页
声音(shēngyīn)的属性
❖ 1.声波的频率
❖
声波的频率就是声源振动的频率,即每秒钟内来
回往复振动的次数。频率的单位通常用Hz(赫兹)来表
示,简称赫。声波的频率对人耳的听觉感受影响很明显。
按照声波的频率不同,声音可以(kěyǐ)分为次声波、超声
波、人耳可听声三种。
第第5五页页,/共共323页2。页
声音(shēngyīn) 频率分布
次声波
<20Hz
人耳可听域 20~20,000Hz
超声波 >20,000Hz
男性语音
100Hz ~ 9,000Hz
声
频
源
带
种
宽
类
度
第第6六页页,/共共323页2。页
① 人耳可听声
②
人耳可听到的声音频率范围是20Hz-20kHz,介于这段频率之间的声音是人耳可听声,而老年人
1.了解音频及音频编辑环境
第第1一页页,/共共323页2。页
学习(xuéxí)目 声音的标概念、基本特征
声音的分类、属性、特征 模拟(mónǐ)音频和数字音频 数字音频处理技术常用软件 音频编辑的硬件环境
第第2二页页,/共共323页2。页
基本概念 声音在物理学上称之为声波,是通过一定介质(如空气、水等)传播的一种(yī zhǒnɡ)连续振动 的波,也称为声波。
数字媒体技术概论 5数字游戏PPT课件
角色扮演游戏
魔戒
16
轩辕剑
策略游戏
17
模拟游戏
仿真城市
18
模拟市民
动作游戏
毁灭战士
19
战栗时空
运动游戏
NBA LIVE系列
20
益智类
…
21
九十年代后的主流游戏机
索尼 Sony
PlayStation => PlayStation 2 => PlayStation 3 PSP
就拿网络游戏人才来说,最为缺乏的游戏设计、开发与编程人员,只要 具备2年以上相关工作经验;掌握C或C++编程,熟悉Win32/VC++开发 平台或Lunix/Unix开发平台;熟悉TCP/IP、Socket编程或MySQL、Oracle 数据库;有良好的面向对象设计、分析能力、规范的编程风格;有个人 作品和良好英文技术资料阅读能力者优先。这类人员月薪一般都有万元 以上,属于“金领”一族。此外,游戏策划人员、美工等也是热销的职 位。有经验的策划人月薪也能达到上万元,而资深的美工如果设计的速 度和质量俱佳,最高月薪能达到2-3万元,而一般美工月薪维持在40005000元。
45
我要逼真的交互性
物理引擎: 近年来兴起的技术,PPU 实现基于立方体、球体、胶囊体和三角形面的碰撞检
测 支持刚体力学 支持基本流体力学 实现人偶格斗 实现车辆系统
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我要酷酷绚绚的效果
特效引擎: 包括显示特效和物理特效 支持粒子系统 支持全屏特效 其他:Lens flare, bullet trail, Glow, 等
四是引进的游戏占据市场主导地位,不利于中华民族文化的 传播,也不利于满足广大消费者特别是未成年人的精神需求 和健康成长;
数字新媒体概论-5
5.2.1 数字媒体版权管理的基本概念
数字版权管理(DRM,Digital Rights Management)
是利用先进的信息技术,在提供数字化和网络化信息服务的 同时,有效地阻止对这些信息的非法使用和拷贝,以达到 保护数字媒体版权的目的。
核心思想是通过各种技术手段,实现在媒体内容的整个生命 周期内对其进行永久保护的目的,保护著作权人及内容提 供商的版权利益。
─ 数据采集技术 ─ 传输技术 ─ 编码技术等
2. 数字媒体资产管理系统的应用
从数字媒体资产生命周期,内容管理要兼顾媒体资产的创 作(创建),媒体资产的管理以及媒体资产的分发。
媒体资产的内容管理起着承上启下、融会贯通的重要作 用,而数字化的技术可以以更低的成本来实现更广泛的信 息共享,实现更多的价值。
示例:上海文广媒体资产管理系统结构示意图
5.1.3 数字媒体资产管理的发展趋势
元数据的标准渐趋统一,具备良好的互操作 多工作流引擎支持,工作流灵活多样 内容管理、媒体资产管理、知识产权管理的融合
与统一 检索功能更加强大、快捷、准确
5.2 数字媒体版权管理
建立一套完整的数字媒体版权管理基础设施成为数字 新媒体健康发展的必要保障,包括:
数字版权管理(DRM),实现对数字媒体内容的保护与 追踪,以确保数字内容的安全可靠发行、使用,即对知 识产权的保护
数字新媒体的资产管理技术与水平的提高,有助于推动 和保证数字新媒体产业的深入与健康的发展。
5.1 数字媒体资产管理
媒体行业在数字化浪潮中面临的突出问题:
有效管理现有媒体文件,提高创作效率,节约成本 最大限度地发挥数字新媒体内容的信息价值和商业价值 提高内容创建企业的竞争力
数字媒体版权管理系统的功能结构
新版数字媒体概论中文大纲
数字媒体概论Introduction to Digital Media【课程编号】【课程种类】专业必修课【总学时数】72 【周学时数】 4【学分数】 4 【先修课程】程序设计基础【适用专业】数字媒体技术一、授课目的1.认识数字媒体的发展历史和现状。
2.系统掌握数字媒体相关的基本看法。
3.扎实掌握数字媒体相关的原理和技术。
4.认识数字媒体艺术的发展、美学及表征。
5.认识数字媒体产业与文化创意产业。
二、授课内容、要求和学时分配(一)第一章媒体概论学时: 2授课内容:1.媒体的定义2.媒体的分类3.媒体的特点授课要求:掌握媒体的相关知识重点、难点:媒体的分类和特点(二)第二章流传学基础学时:2授课内容:1.流传的定义和种类2.人类流传学发展史3.流传学相关理论授课要求:掌握流传学相关知识重点、难点:流传学相关理论2(三)第三章数字媒体归纳学时:授课内容:1.数字媒体的定义和特点2.数字媒体的流传模式和流传特点3.数字媒体与传统媒体授课要求:掌握数字媒体基本知识重点、难点:数字媒体与传统媒体的联系与差异学时:2 (四)第四章数字音频办理技术(一)授课内容:1.声音定义2.声音的物理特点3.声音的心理特点授课要求:掌握声音的基本知识重点、难点:声音的物理特点和心理特点学时:2 (五)第四章数字音频办理技术(二)授课内容:1.音频的数字化2.常用的音频文件格式授课要求:掌握音频数字化的过程重点、难点:音频数字化的过程和常用的音频文件格式学时:2 (六)第四章数字音频办理技术(三)授课内容:1.数字音频的获取2.音频采集设备3.常用的数字音频办理软件授课要求:掌握音频采集设备和数字音频办理软件重点、难点:音频采集设备和数字音频办理软件学时:2 (七)第四章数字音频办理技术(四)授课内容:1.MIDI 音乐的基本看法和合成技术2.MIDI 音乐的创作系统和制作工具授课要求:掌握 MIDI 音乐的合成技术、创作系统和制作工具重点、难点:MIDI 音乐的合成技术、创作系统和制作工具学时:2 (八)第五章数字图像办理技术(一)授课内容:1.色彩的基本看法2.色彩空间模型授课要求:掌握色彩学基本知识重点、难点:色彩空间模型学时:2 (九)第五章数字图像办理技术(二)授课内容:1.图像的数字化过程2.数字图像的基本属性和种类3.常用数字图像文件格式授课要求:掌握图像数字化过程和常用的数字图像文件格式重点、难点:图像数字化过程和常用的数字图像文件格式(十)第五章数字图像办理技术(三)学时: 2授课内容:1.数字图像的获取和采集设备2.常用数字图像办理软件授课要求:掌握数字图像的获取和采集设备及常用的数字图像办理软件重点、难点:数字图像的获取和采集设备及常用的数字图像办理软件(十一)第六章数字视频办理技术(一)学时: 2授课内容:1.电视的基本看法和电视制式2.电视信号授课要求:掌握电视的基本看法和电视制式重点、难点:电视的基本看法(十二)第六章数字视频办理技术(二)学时: 2授课内容:1.视频的数字化过程2.数字视频及其传输制式3.常用数字视频文件格式授课要求:掌握视频数字化过程和常用的数字视频文件格式重点、难点:视频数字化过程学时:2(十三)第六章数字视频办理技术(三)授课内容:1.数字视频的获取和采集设备2.线性编写与非线性编写3.常用的数字视频办理软件授课要求:掌握数字视频的获取和采集设备以及常用的数字视频办理软件重点、难点:数字视频的获取和采集设备以及常用的数字视频办理软件(十四)第七章数字动画技术(一)学时: 2授课内容:1.动画发展简史2.动画种类3.常有数字动画文件格式授课要求:掌握动画的种类和发展历史重点、难点:动画的种类和常有数字动画文件格式学时:2(十五)第七章数字动画技术(二)授课内容:1.二维数字动画制作流程2.常用二维数字动画制作软件授课要求:掌握二维数字动画制作流程重点、难点:二维数字动画制作流程学时:2(十六)第七章数字动画技术(三)授课内容:1.三维数字动画制作流程2.常用三维数字动画制作软件授课要求:掌握三维数字动画制作流程重点、难点:三维数字动画制作流程学时:2 (十七)第七章数字动画技术(四)授课内容:1.动画大师及作品介绍2.动画作品赏析授课要求:掌握动画大师及其作品重点、难点:动画作品赏析学时:2 (十八)第八章数字压缩技术(一)授课内容:1.数字压缩的基本看法2.数字压缩技术的发展授课要求:掌握数字压缩技术基本知识重点、难点:数字压缩技术基本知识学时:2 (十九)第八章数字压缩技术(二)授课内容:1.常用数字压缩编码种类2.数字压缩分类授课要求:掌握常用数字压缩编码种类重点、难点:数字压缩编码种类(二十)第九章网络多媒体技术(一)学时:2 授课内容:1.网络的定义和功能2.网络的划分和传输授课要求:掌握网络的定义、功能和划分及传输重点、难点:网络的功能和划分(二十一)第九章网络多媒体技术(二)学时:2 授课内容:1.Internet 和万维网2.HTTP授课要求:掌握超媒体基本知识重点、难点:超媒体基本知识(二十二)第九章网络多媒体技术(三)学时: 2 授课内容:1.网络流媒体的基本看法2.流媒体的传输原理和协议3.流媒体的应用授课要求:掌握网络流媒体的基本知识重点、难点:流媒体的传输原理和协议学时:2 (二十三)第九章网络多媒体技术(四)授课内容:1.网络多媒体的应用授课要求:掌握网络多媒体的应用重点、难点:网络多媒体的应用(二十四)第九章网络多媒体技术(五)学时: 2 授课内容:1.3G搬动通信2.4G搬动通信授课要求:掌握无线网络多媒体重点、难点:无线网络多媒体(二十五)第十章数字游戏技术(一)学时: 2授课内容:1.数字游戏的定义、特点和分类授课要求:掌握数字游戏的特点和分类重点、难点:数字游戏的特点和分类(二十六)第十章数字游戏技术(二)学时: 2授课内容:1.游戏开发设计流程授课要求:掌握数字游戏开发设计流程重点、难点:数字游戏的开发设计流程(二十七)第十章数字游戏技术(三)学时: 2授课内容:1.数字游戏开发工具简介2.数字游戏开发语言简介3.数字游戏开发引擎简介授课要求:掌握数字游戏开发工具、语言和开发引擎重点、难点:数字游戏开发工具、语言和开发引擎学时:2(二十八)第十章数字游戏技术(四)授课内容:1.外国游戏发展历史和现状2.国内游戏发展历史和现状授课要求:掌握国内外游戏发展历史和现状重点、难点:国内外游戏发展历史和现状学时:2 (二十九)第十一章虚假现实技术(一)授课内容:1.虚假现实的基本看法和特点2.虚假现实系统的构成及分类授课要求:掌握虚假现实的基本知识重点、难点:虚假现实系统的构成及分类学时:2(三十)第十一章虚假现实技术(二)授课内容:1.虚假现实技术的硬件2.虚假现实技术的软件3.虚假现实的核心技术和建模语言授课要求:掌握虚假现实的硬件、软件、核心技术和建模语言重点、难点:虚假现实的硬件、软件、核心技术和建模语言(三十一)第十二章近现代数字艺术的发展学时:2 授课内容:1.20 世纪数字艺术发展归纳2.21 世纪数字艺术发展归纳授课要求:认识近现代数字艺术的发展重点、难点:近现代数字艺术的发展(三十二)第十三章数字媒体艺术的美学及表征(一)学时: 2 授课内容:1.传统电影的美学特点2.数字影像的美学特点授课要求:认识传统电影和数字影像的美学特点重点、难点:传统电影和数字影像的美学特点(三十三)第十三章数字媒体艺术的美学及表征(二)学时: 2 授课内容:1.数字影视作品赏析授课要求:掌握数字影视作品赏析重点、难点:数字影视作品赏析(三十四)第十四章数字媒体产业综述(一)学时: 2授课内容:1.数字内容产业2.数字娱乐产业授课要求:掌握数字内容产业和娱乐产业基本知识重点、难点:数字内容产业和数字娱乐产业(三十五)第十四章数字媒体产业综述(二)学时: 2新版数字媒体概论中文大纲授课内容:1.网络多媒体产业2.搬动多媒体产业3.数字初版产业授课要求:掌握网络多媒体产业、搬动多媒体产业和数字初版产业基本知识重点、难点:网络多媒体产业、搬动多媒体产业和数字初版产业基本知识(三十六)第十五章数字媒体与文化创意产业学时: 2 授课内容:1.数字媒体与文化创意产业2.数字媒体创意人才的培养3.数字媒体产业发展战略授课要求:掌握数字媒体创意人才的培养和发展战略重点、难点:数字媒体创意人才的培养和发展战略三、教材与学习资源《数字媒体导论》闫兴亚清华大学初版社2012年11月初版四、核查方式闭卷考试,最后成绩包括平时成绩和期终考试成绩。
数字媒体艺术概论(艺术媒体艺术与服装CAD)
服装CDA系统
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①款式设计系统 ②结构设计系统 ③推板设计系统 ④排料设计系统 ⑤试衣设计系统 ⑥服装管理系统 服装CDA软件是现代服装行业的常用工具,也是服装企业的生产效 率和产品质量控制的重要手段。 服装CDA作为计算机技术高科技的产物必将引起行业重视。
服装设计手稿
服装CDA软件设计图
服装CDA的优势
A、减少工作上的重复。 B、文件储存量大等优点。 C、提高工作效率,缩短了服装的设计周期。
(据有关的数据统计和企业的应用调查显示,使用 服装CDA的工作效率可以比手工操作效率提高近2 0倍。)
服装CDA分为两种设计
• ①款式设计 • ②结构设计
用电脑来做款式设计,摒弃了传统设计的手工绘画方式,通过电 脑内部大量的模特及部件库,使用CDA软件描绘效果图,可以在没 有生产之前,就看到这件衣服的大概效果,节省产品的开发成本。结 构设计又称为做纸样或打板,包括出头样、放码和排料。通过电脑出 头样,省去了手工绘制的重复测量和计算,速度快,准确度高。一套 复杂的纸样放码,使用电脑放码可以把原本需要将近一天的手工放码 缩短到十几分钟。而电脑排料则自由度大,准确度高,可以非常方便 地对纸样进行移动、调换、旋转、反转等,排好后用绘图仪打印出来 就可以用于裁剪了。
Ending......
谢谢大家!!!
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
服装CAD软件设计图
服装CDA的发展趋势
服装CDA在今后的发展有几个反面:
①网络化。服装CDA开发商、经销商和用户通过网络相互联系,共享资源,互通 有无,并可针对一些问题相互讨论,相互学习。 ②智能化。给定服装各部位尺寸数据,按照一定款式模型,系统自动生成样板图。 ③三维立体化。根据平面样板生成三维服装图、在人台上进行立体裁剪并自动生 成样板图。 ④标准化。目前服装CDA没有一个统一的标准,都是各自为政以后随着服装CDA 系统逐步成熟,应该进行标准化建设,使得各个CDA系统能够统一输入输出 格式,有利于企业的管理。 ⑤其他,服装CDA与服装生产能够十句共享,逐步走向服装生产自动化。
《多媒体技术》讲稿第5章
常用的视频格式
12
视频编码原理
视频压缩(编码)是将大数据量的原始视频序列 精简为小数据量的比特流的过程
对于一个分辨率为QCIF大小的彩色视频序列,每 个分量采用8比特量化,在帧率为每秒30帧的情况 下,数据量为9M比特/秒
视频压缩时通过去除图像中的冗余来实现的
冗余是指为了可信的重建原始数据而不需要的部 分
视觉图像的表现精度需要用某种方法度 量,以衡量一个视觉处理(通信)系统的性 能 主观评价标准非常耗时,并且对观察者 的反映很敏感 客观评价标准易于实现,但不能准确的 匹配人的主观感觉
4
视频基本概念
PSNR=6.24
PSNR=5.98
5
视频基本概念
典型的自然视频场景是由多个对象组成的,每 个对象具有各自的形状、深度、纹理以及亮度 等 自然场景的颜色和亮度会随着场景缓慢变化 (连续) 典型的自然视频场景的特点分为空域和时域两 类
第5章 视频编码
1
提纲
视频基本概念 视频编码原理
视频编码标准简介
2
视频基本概念
数字视频是自然视觉图像在时间和空间 上采样后的表现结果 自然视觉图像在某个时间点上被采样, 从而形成一帧或一场 采样以某一固定间隔重复进行,从而获 得运动视频图像
1/25秒或1/30秒
3
视频基本概念
' ˆ FD ( m , n ) x ( m , n ) x ( m , n ) x ( m , n ) x 1 ( m , n )
25
规定一个阈值TH,若满足
(完整版)数字媒体概论
GIF文件的数据时经过压缩的,在一个GIF文件中可以存多幅彩色图像,如果把存于一个文件中的多幅图像数据逐幅读出并显示到屏幕上,就可以构成一种最简单的动画效果。
4.JPEG文件
第一个压缩静态数字图像国际标准,是一个适用范围很广的通用标准,可实际应用于任何一类数字图像源。
JPEG在图像压缩率和压缩效果方面是当前的最高水平。
·掌上电脑如个人数字助理,主要用于个人信息获取、交换和记录,而媒体处理能力较弱。
2. 媒体输入输出设备
3. 媒体传输设备
·数字媒体借助于数字网络来传输信息,而目前应用最广的数字网络就是因特网。
·计算机网络系统是将多个计算机连接起来以实现计算机的通信以及计算机数据及资源的共享,计算机网络可以是由几台计算机近距离连接而成的局域网,也可以是跨地域链接而成的广域网。
2.色彩对比(两种以上色相位于同一界面上产生的相互影响和感觉)
(1)色相对比:基于两种以上色相之间的差别形成的对比;
(2)明度对比:敏感的对比效果强烈明显,对配色效果影响很大;
(3)饱和度对比:也称彩度对比,对比色明度直接影响。
3.色彩调和(通过两种以上的色彩的合理搭配产生的统一和谐效果)
(1)同种色调和:用相同色相、不同明度和纯度的色彩进行调和;
4.YUV色彩模式
采用YUV色彩模式的重要性是它的亮度信号Y和色度信号U、V是分离的。实现黑白电视机也能接受彩色信号。
(五)色彩深度与效果
色彩深度也称图像深度,它是指位图中每个像素点记录颜色所占的位数(bit),它决定了彩色图像中可出现的最多颜色数,或者灰度图像中的最大灰度等级数。计算机采用RGB色彩模式,其图像深度与色彩的映射关系主要由以下三类:
3.第四媒体,网络媒体
数字媒体中数字声音的使用
数字媒体中数字声音的使用随着科技的不断发展,数字媒体对我们的生活影响越来越大。
从以前简单的文字和图片传递信息,到现在的新闻、电影、音乐这些数字媒体产品,声音的应用与作用也愈发重要,不仅需要用音效来表现场景气氛,还需要用语音来讲述故事,引领着听众的思维和情绪。
那么在数字媒体中,数字声音又有哪些使用方式呢?一、数字声音的应用场景1、音效在游戏、电影、动画等场景中,音效是必不可少的。
一个完整的场景不仅需要有图像,还需要有声音来助力其真实性的呈现。
有了丰富的音效,才能让人感觉到更加真实的体验,让情感和感觉更加准确地表达出来。
2、AI语音交互AI语音交互是目前较为流行的数字声音的运用方式之一,通过智能设备进行条理清晰的对话。
人们可以通过语音进行搜索、操作智能家居以及实现音乐播放等。
而语音交互技术在数字媒体中是非常必要的一项需求,推动我们向真正的智能化转变。
3、录音在数字化的世界中,录音也成为了数字声音的一种主要应用场景。
不仅可以进行对话录音、语音留言等操作,而且可以对音乐制作进行录制和后期制作,根据需要调整节奏和声音质量以获得更好的效果。
二、数字声音的有效使用数字声音的使用一定程度上影响着媒体的用户体验和产品反应,如何有效使用数字声音对于数字媒体运营有着重要的意义。
1、丰富的音效音效的多样性能增添场景氛围,是数字声音灵魂之一。
制作过度的音效可能会让用户感觉疲惫,反而会被忽略。
因此,生动的声音要基于场景、人物形象、电影气氛、音乐节奏等元素,从而打造出更具质感的数字声音方案。
2、精心的声音设计不同的声音需要对应不同的场景,使得声音效果更加具有可信度和真实性。
比如,电影中的高音效果通常只是强调音乐的元素,而在恐怖片中则是用来强化恐怖气氛。
3、人机互动人机互动是数字声音的大众化应用,对于数字媒体的需求是最多的。
为了实现粘性更强的产品体验,可以适当增加语音交互和唤醒功能等,让用户更快捷和方便地初步接触到产品。
4、语言文字语言文字的灵活运用也是数字声音的重要组成部分,比如多功能的语音拨号,可通过声音指令实现电话留言,短信发送和电话接通等。
数字媒体技术导论习题集
第一章数字媒体技术概论一、填空题1、对于媒体的含义,可以从_______和________两个范畴理解。
传递信息的载体、存储信息的实体2、国际电信联盟定义了五种媒体,它们分别是_______、_______、_______、_______和________。
感觉媒体,表示媒体,显示媒体,存储媒体,传输媒体。
3、计算机记录和传播的信息媒体的一个共同的重要特点就是信息的最小单元是_______。
比特4、数字媒体的特点有_______、_______、_______、_______和________。
数字化,交互性,趣味性,集成性,技术与艺术的融合5、数字媒体概念第二章数字音频技术基础一、单项选择1、声音的数字化过程不包括()。
AA.解码B.采样C.编码D.量化2、下列文件格式属于音频格式的是()。
BA.ASF B.WAV C.MOV D.RMVB3、下列采集的波形声音质量最好的是()。
BA.单声道、16位量化、22.05kHz采样频率B.双声道、16位量化、44.1kHz采样频率C.单声道、8位量化、22.05kHz采样频率D.双声道、8位量化、44.1kHz采样频率4、下列软件不是音频专业处理软件的是()。
CA.Cool Edit B.Adobe Audition C.Auto CAD D.Vegas Audio5、以下的采样频率中,()是目前声卡所支持的。
DA.100kHz B.20kHz C.22.5kHz D.48kHz6、在PC中播放音频文件必须安装下列()设备。
CA.网络适配卡器 B.视频卡C.声卡 D.光驱7、模拟音频处理设备不包括()。
DA.音箱B.话筒C.模拟调音台D.声卡二、填空题2、按照声音的来源与作用,可分为______、_______和________。
人声、乐音、响音3、人耳可感受声音频率的范围为20-20000Hz。
声音高于20000Hz为_______,低于20Hz为_______。
5.数字媒体概论第五章(声音)
第五章
5
数字媒体的五大媒体表现形式——声音
数字技术彻底改变了声音的生成、使用和分布。 声音可以表达不同的心情和步调,配合其他的媒体元素可以为电玩游戏或者其他交互式数 字媒体产品提供惊人的沉浸式体验。
在人的五感中,听觉作为重要感官承担着丰富的情感感知功用。 现代媒体手段中,将视觉和听觉结合而成为多媒体,可见视觉和听觉这两个感觉通道对人 们的生活影响巨大。 声音作为一个媒体要素,能极大地影响人们意识世界中的情境。
混叠现象
5.1.2 数字化声音
4. 采样声音文件
一个单声道的声音文件的大小可由采样率(kHz)乘以每个采样信号的大小(B)再乘以录音 的时间(s)计算得知。
5.1.2 数字化声音
文件压缩分为无损型和有损型两种。 常用的有损型编译码器(Codecs)采用不同的压缩技术来减少文件大小。利用心理声学( Psychoacoustics)中人的感知和声音特性之间的关系,可以更进一步压缩文件。使用最常用 的MP3压缩方式,在不影响原有激光唱片音质的状况下,可以减少80%的文件大小。除此之外 ,也可以使用可变比特率编码(Variable Bit Rate Encoding,VBR)进行压缩。它会依照声 音的复杂度使用不同的采样率来编码。
5.1.2 数字化声音
5. 声音合成
声音合成是指由计算机下达指令给一个叫作合成器(Synthesizer)的电子设备来产生对应 的声音。这些指令最常用的格式就是乐器数字接口(Musical Instrument Digital Interface,MIDI)。
5.1.2 数字化声音
乐器数字接口以数字码表示音乐的组合元素如下。 ● 指定的乐器 ● 单音 ● 音乐的强度和持续时间 ● 不同合成器频道的连接指令,以产生多重乐器的音乐 ● 其他控制功能 这些乐器数字接口指令又称为信息(Messages),它可以指定哪个乐器接到哪个频道或者 切换频道。大部分的乐器数字接口系统是多音色的(Multitimbral),也就是说,它可以同 时处理不同频道的信息或者同时弹奏不同的乐器。它也可以控制单音的振幅、速度和长度。 除此之外,它也产生复调(Polyphonic),也就是能同时弹奏多个单音。
数字媒体技术导论课声音物理基础
数字媒体技术导论课声音物理基础1.声音是一种机械振动,振动越强,声音就越大。
例如话筒把机械振动转换成电信号,这是一种模拟的音频,它是以模拟电压的幅度表示声音的强弱。
2.按照人耳可听到的频率范围,声音可分为超声、次声和正常声。
人耳可感受声音频率的范围介于20~20000赫兹间。
声音高于20000赫兹为超声波,低于20赫兹为次声波。
3.按照声音的来源以及作用来看,可分为人声、乐音和响音。
人声包括人物的独白、对白、旁白、歌声、啼笑,感叹等;乐音也可成为音乐,是指人类通过相关乐器演奏出来的声音,如影视作品中的背景声音,一般起着渲染气氛的作用;响音是指除语言和音乐之外电影中所有声音的统称,如动作音响、自然音响、背景音响、机械音响、特殊音响。
4.数字音频技术和数字音频:数字音频技术是把表示声音强弱的模拟电压用数字表示,如0.5V 电压用数字 20表示,2V 电压用80 表示。
模拟电压的幅度,即使在某电平范围内,也可以取无穷多个,如1.2V、1.21V、1.215V.…..而用数字来表示音频幅度时,只能把无穷多个电压幅度用有限个数字表示。
把某一幅度范围的电压用一个数字表示,这叫做量化。
5.数字音频是:通过采样量化把模拟量表示的音频信号转换成许多二制数1和0组成数字音频文件音频卡的工作原理音频卡的工作原理主要由以下几个部分组成:① 声音的合成与处理这是音频卡的核心部分,它由数字声音处理器、调频(FM)音乐合成器及乐器数字接口(MIDI)控制器组成。
这部分的主要任务是完成声波信号的模/数(A/D)和数/模(D/A)转换,利用调频技术控制声音的音调、音色和幅度等。
②混合信号处理器混合信号处理器内置数字/模拟混音器,混音器的声源由以下几种信号如MIDI信号、CD音频、线路输入、麦克风等。
可以选择一个声源或几个不同的声源进行混合录音。
③功率放大器由于混合信号处理器输出的信号功率还不够大不能推动扬声器或音箱,所以一般都有一个功率放大器作为功率放大使得输出的音频信号有足够的功率。
CH5数字音频处理技术-数字媒体技术基础-宗绪锋-清华大学出版社
5.3音频的数字化
5.3.1音频数字化过程 (2)量化 采样所得到的声波上的幅度值,即某一瞬间声波幅度的电压 值,影响音量的高低,该值的大小需要用某种数字化的方法 来表示。通常把对声波波形幅度的数字化表示称之为量化。 量化的过程是先将采样后的信号按整个声波的幅度划分成有 限个区段的集合,把落入某个区段内的采样值归为一类,并 赋于相同的量化值。
5.2音频处理设备
5.2.1声音记录设备 1.机械留声机 2.钢丝录音机 3.磁带录音机 4.激光唱机 5.MP3播放器
5.2音频处理设备
5.2.2 音频制作设备 1.话筒(Microphone,麦克风)主要功能就是进行声音能 量的收集。 2.音箱(Speaker,扬声器)的主要功能就是还原声音,将 音频电流信号变换成声音信号,可以说是留声机中大喇叭另 一功能的转化。 3.模拟调音台具有多路输入,每路的声音信号可以单独被 处理。
5.3音频的数字化
5.3.1音频数字化过程 模拟声音的数字化处理包括采样、量化和编码三个过程。
5.3音频的数字化
5.3.1音频数字化过程 (1)采样 为实现A/D转换,需要把模拟声音信号波形进行分割,以转 换成数字信号,这种方法称为采样(Sampling)。 采样的过程是每隔一个时间间隔在模拟声音的波形上取一个 幅度值,把时间上的连续信号变成时间上的离散信号。该时 间间隔称为采样周期,其倒数为采样频率。
5.3音频的数字化
5.3.3 数字音频编码标准 1.ITU-T G系列声音压缩标准 CCITT和国际标准化组织(ISO)先后提出一系列有关声音 编码的建议,对语音信号压缩编码的审议在国际电报电话咨 询委员会(CCITT)下设的第十五研究组进行,相应的建议 为G系列,多由ITU发表 。
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第五章
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数字媒体的五大媒体表现形式——声音
数字技术彻底改变了声音的生成、使用和分布。 声音可以表达不同的心情和步调,配合其他的媒体元素可以为电玩游戏或者其他交互式数 字媒体产品提供惊人的沉浸式体验。
在人的五感中,听觉作为重要感官承担着丰富的情感感知功用。 现代媒体手段中,将视觉和听觉结合而成为多媒体,可见视觉和听觉这两个感觉通道对人 们的生活影响巨大。 声音作为一个媒体要素,能极大地影响人们意识世界中的情境。
采样的例子
5.1.2 数字化声音
数字采样使用一组离散数字样本代表声音的原始波形。 由于采样时只能在连续变化的模拟声音上采取有限数量的样本值,所以一些声音的信息 在采样时会丢失。 采样型声音的品质取决于两个因素:采样过程中的采样分辨率(Sample Resolution) 和采样率(Sample Rate)。
本节首先介绍什么是自然的声音以及它们的组成元素。 接下来介绍什么是数字化声音,包括采样型和合成型两种声音。 最后讨论这两种声音的使用和比较。
5.1.1 自然声音
声音是由物体振动产生的声波,通过空气、固体或液体的介质传播并能被人或动物听觉器官所感 知的波动现象。最初发出振动的物体叫声源,声音以波的形式振动传播。最简单的声波又叫纯音 (Pure Tone)。一个纯音可由音叉(Tuning Fork)产生,它可以用一个简单的周期性( Periodic)波形来表示。这种周期性波叫作正弦波(Sine Wave)。一个正弦波捕捉到声音的二 个主要特性:振幅(Amplitude)和波长(Wavelength),如图所示。
数字媒体概论
Introduction to Digital Media from Art and Technolgy Aspects
目录
绪论
数字媒体表达基础 媒体表现形式—文字 媒体表现形式—图像
媒体表现形式—声音
媒体表现形式—视频 媒体表现形式—动画 数字媒体的实施与 应用基础 数字媒体的实践与创业
5.1.2 数字化声音
使用过低的采样分辨率进行声音数字化会产生量子化失真。 过度的量子化会产生嘶嘶叫或模糊不清的背景噪音。 解决此噪音的唯一方法就是提高采样分辨率,比如使用16bit以取代8bit。
5.1.2 数字化声音
剪短是另外一种波形振幅的失真。为了避免剪短失真, 在录音前可先预测录音设备并调整到可以接受的最高声 音振幅。进行混音(Mixing)时,也可个问题 。除此之外,也可以选用较高的采样分辨率,如24bit 以增加波形振幅值的范围。
声音设计这个词最早源自沃尔特·默奇(Walter Murch)在《现代启示录》中的声音创 作,这个名词的提出为了强调经过设计的声音为这部影片做出的突出贡献。 沃尔特默奇对声音的创造性使用改变了人们对电影声音的传统看法,使声音和其他电影要 素一样,成为影片设计的元素之一,深刻影响着电影的创作。
5.1 数字技术范畴的声音
5.1.2 数字化声音
数字声音由一系列离散的信息元素组成。 有两种类型的数字声音:采样型(Sampled)和合成型(Synthesized)。
5.1.2 数字化声音
1. 采样型声音
在进行声音数字采样时,使用模数转换器(Analog to Digital Converter,ADC)来捕捉并记录声音波型许多 不同振幅的信息。模拟型声音由连续改变化的电压模式组 成。模数转换器会以每秒上千上万次的速度对此声音的电 压值进行采样并记录其数字值。
5.1.1 自然声音
大部分声音波形比简单纯音波形复杂得多。不同的乐器弹奏相同的单音(note)会产生不同 的波形,由于此特性,我们可以分辨出不同的乐器。交响乐的声音更是由非常复杂的不同波 形混合而成。 传统的声音记录可将声音通过麦克风隔板振动的轨迹刻画在腊制的滚筒上,再生声音时,可 使用唱针沿着滚筒上的轨迹产生振动,振动产生的电子信号通过扩音器放大由扬声器发出声 音。经过多年的改进,仿真式声音系统越来越进步,在声音的捕捉和再生上已达到高保真( High Fidelity)的水平。
振幅和波长
5.1.1 自然声音
振幅是声音的能量,也就是声音的音量,通常用分贝(Decibels,dB)来表示。 通常,分贝数越高 , 音量越高。一般人的听觉范围大约是3~140dB。 频率是在一个时间区间内波形重复的次数,它的单位为赫兹(Hertz,Hz)也就是每秒中波形重 复的次数。频率被视为声音的音高(Pitch),也就是高频率会产生较高音高的声音,反之低频 率产生较低音高的声音。 一般人的频率为20~20,000Hz。 音长是声音的时间长度。
剪短的失真波形
5.1.2 数字化声音
3. 采样率
采样率是在固定时间区间内的采样数目。 1Hz表示每秒集一个样本。
5.1.2 数字化声音
混叠是在采样后还原声音信号时产生彼此交迭的失真现象。混叠发生时,原始的声音信号无法从 采样信号还原,因此无法准确重建原始声音信号。图为混叠的现象,其中高频率和低频率的正弦 波在采样后有相同的样本值。为了避免此情况发生,采样前可先进行滤波的处理。此外,我们也 可用过度采样(Oversampling)方式解决此问题。
数字媒体概论
本书从艺工交叉的视角,立足于数字 媒体作为一个整体的学科,融合介绍 数字媒体技术与数字媒体艺术的相关 基础知识。 全书共9章,首先讲述了数字媒体表 达的基本语言,随后从应用的角度重 点介绍数字媒体的文字、图像、声音 、视频、动画五大媒体表现形式,最 后从整体的数字产品开发的实践和创 业角度,解读典型艺工交叉的游戏、 影像、装置、虚拟现实等方向综合作 品的创作理念、艺术特点、艺工融合 的方式以及组员之间的分工合作等。
5.1.2 数字化声音
2. 采样分辨率
模数转换器测量声音振幅时,使用固定的比特数,这个比特数又称为采样分辨率。数字声音的分 辨率范围一般为8~32bit。其中最常用的是16bit的激光唱片音频标准以及24bit的数字化通用磁 盘音频标准。 8bit可以代表256个不同的振幅。数字化通用磁盘则使用24bit可表示高达1600多万个不同的值 。 使用太低的采样分辨率会造成两种失真:量子化(Quantization)失真和剪短(Clipping)失真 。