HTML5 Canvas游戏开发实战
学习HTML5Canvas这一篇文章就够了_做人要厚道2013的博客-CSDN博客
学习HTML5Canvas这一篇文章就够了_做人要厚道2013的博客-CSDN博客一、canvas简介<canvas> 是HTML5 新增的,一个可以使用脚本(通常为JavaScript)在其中绘制图像的HTML 元素。
它可以用来制作照片集或者制作简单(也不是那么简单)的动画,甚至可以进行实时视频处理和渲染。
它最初由苹果内部使用自己MacOS X WebKit推出,供应用程序使用像仪表盘的构件和 Safari 浏览器使用。
后来,有人通过Gecko内核的浏览器 (尤其是Mozilla和Firefox),Opera和Chrome和超文本网络应用技术工作组建议为下一代的网络技术使用该元素。
Canvas是由HTML代码配合高度和宽度属性而定义出的可绘制区域。
JavaScript代码可以访问该区域,类似于其他通用的二维API,通过一套完整的绘图函数来动态生成图形。
Mozilla 程序从Gecko 1.8 (Firefox 1.5)开始支持<canvas>, Internet Explorer 从IE9开始<canvas> 。
Chrome和Opera 9+ 也支持 <canvas>。
二、Canvas基本使用2.1 <canvas>元素<canvas id="tutorial" width="300" height="300"></canvas> <canvas>看起来和<img>标签一样,只是 <canvas> 只有两个可选的属性 width、heigth 属性,而没有 src、alt 属性。
如果不给<canvas>设置widht、height属性时,则默认width 为300、height为150,单位都是px。
也可以使用css属性来设置宽高,但是如宽高属性和初始比例不一致,他会出现扭曲。
HTML5 Canvas 游戏开发实例详解
显示对象继承树(DisplayObject Inheritance)
DisplayObject
Shape Bitmap Text
DisplayObjectContainer
Sprite
MovieClip Button
Stage
显示对象列表图(DisplayObject List Diagram)
李正林 @flashlizi
一些Canvas游戏Demo
Canvas – 可编程式图片(Scriptable Image)
Canvas绘图方法
• 内置图形绘制(fill,stroke,moveTo,lineTo,rect,arc,
bezierCurveTo etc)
• 外部图片(drawImage,translate,scale,rotate,globalAlpha, setTransform etc) • 低级像素处理(getImageData,putImageData,CanvasPixelArray)
一些开发经验
图片资源打包 (如TexturePacker)
顺手的开发工具 (JSEclipse或其他) 资源集中管理(如R.js) 代码组织和管理:包、模块 代码编写:继承、接口、组合等OOP思想 多个Canvas组合,减少重绘,提高效率 编译发布:Google Closure Compiler或其他
CasualJS特性
类似AS3的面向对象的显示对象列表结构封装 内置显示对象渲染机制
基亍帧的MovieClip动画片段实现
显示对象碰撞检测(矩形或像素碰撞) 内置简单的事件模型 原则上兼容所有支持Canvas的浏览器
项目主页: /p/casualjs/ /flashlizi/casualjs/
html5 画布及多媒体实验调试过程和体会
文章标题:深度探究HTML5画布及多媒体实验一、HTML5画布概述在Web开发领域,HTML5画布(Canvas)是一个非常强大的元素,可以用来绘制图形、创建动画和处理多媒体。
它为开发者提供了丰富的API,使得我们可以更加灵活地控制页面上的图形和多媒体内容。
作为一个前端工程师,我对HTML5画布及多媒体实验进行了深度探究和调试,希望通过这篇文章和大家共享我的体会和经验。
二、调试过程1.准备工作为了进行HTML5画布及多媒体的实验,我首先准备了一个简单的HTML页面,并在其中引入了一个Canvas元素。
随后,我使用JavaScript来操作画布,绘制基本的图形和实现动画效果。
在多媒体方面,我利用HTML5的视频和音频标签,嵌入了一些多媒体内容。
通过这些准备工作,我可以进行接下来的实验和调试工作了。
2.绘制基本图形在实验过程中,我首先尝试使用Canvas来绘制基本的图形,如矩形、圆形和线条。
通过研究Canvas的API文档和示例代码,我逐渐掌握了Canvas的绘图基本知识,理解了如何设置画布的大小、绘制不同的形状和填充颜色。
在这个过程中,我特别关注了Canvas的坐标系统和绘图方法,以便更加灵活地控制图形的位置和样式。
3.实现动画效果我开始尝试在Canvas上实现一些简单的动画效果。
我使用JavaScript的定时器功能,定期更新画布上的图形位置,从而呈现出流畅的动画效果。
在实现动画效果的过程中,我遇到了一些性能和兼容性的问题,通过不断调试和优化代码,最终实现了较为稳定和流畅的动画效果。
我意识到,实现高质量动画效果需要综合考虑性能、浏览器兼容性和用户体验等因素,这对于我以后的开发工作非常重要。
4.处理多媒体内容除了Canvas绘图,我还尝试在HTML页面中嵌入了一些多媒体内容,包括视频和音频。
通过学习HTML5多媒体标签的用法和属性,我成功在页面上展示了一些多媒体内容,并实现了一些简单的交互效果。
我通过调试和测试,了解了不同浏览器对多媒体内容的支持情况,以及如何优化多媒体内容的加载和播放效果。
HTML5新特性Canvas的应用实战
HTML5新特性Canvas的应用实战随着互联网的快速发展和应用的广泛普及,前端开发也逐渐成为了人们日常生活中不可或缺的一部分。
而HTML5的出现,则让前端开发的工作更加方便和高效。
在HTML5中,Canvas就是一项非常重要的新特性,它为前端开发人员提供了一个在页面上绘制图形和动画的媒介。
Canvas主要是通过JavaScript来控制,而且在网页中使用起来非常简单,只需要在HTML标签中添加"canvas"即可。
但是,为了更好地了解Canvas的应用实战,我们需要学习更多的内容。
接下来,本文将介绍HTML5新特性Canvas的应用实战。
一、基本应用场景1、绘制基本图形Canvas可以用来绘制基本图形,比如线条、圆形、矩形、三角形等。
可以通过zIndex属性来设置图形的层级关系,从而实现更复杂的绘图功能。
2、图像操作Canvas还可以用来进行图像操作,比如裁剪、旋转、缩放等。
使用Canvas进行图像操作的好处在于,可以实时对图像进行修改和调整,不用像传统的图像编辑器那样需要多次保存和运行才能看到效果。
3、动画制作Canvas可以用来制作各种动画效果,比如粒子效果、动态图形等。
使用Canvas制作动画的优点在于,可以灵活地调整效果,同时也可以实时查看修改后的效果。
二、实战案例1、游戏开发Canvas可以被广泛应用于游戏开发中,比如利用Canvas实现各种游戏动画效果、物理碰撞、英雄技能、剧情演绎等。
可以说,Canvas为游戏开发人员提供了丰富多彩的创作空间,使得游戏画面更加精美、细致和流畅。
2、数据可视化Canvas可以用来进行数据可视化操作,为用户提供更加直观、清晰和有趣的数据呈现方式。
通过Canvas,用户可以看到各种折线图、柱状图、饼状图等各种各样的数据图形。
数据可视化是目前越来越受到重视的一项工作,而Canvas则成为了不可或缺的一部分。
3、网页特效Canvas可以用来为网页增加很多特效,比如闪烁的文字、流光溢彩的背景、神秘的小球等。
HTML5游戏开发实例精品PPT课件
• 我的开发感受 • 开发工具和调试环境 • 画布与资源管理 • 游戏开发简述 • 实例说明
分享内容
我的开发感受
• 开发方便,脚本语言开发效率高,不适合大规模程序 • 性能问题不大 • 音频功能不够完善,兼容性有问题 • 代码安全与资源保护有待进一步了解
开发工具
Notepad++
WebStrom
调试环境
Chrome
• 和GDI使用比较类似 • drawImage • fillText • fillRect • ...
HTML5的画布
• 在代码中下载 • 显示一个进度条 • 浏览器会缓存 • 注意文件名大小写 • 简单资源管理方法
资源管理
基本结构
Game Init
加载资源,初始化游戏数据
Game Loop Game End
检查用户输入 更新游戏状态和数据 绘制一帧画面
基本结构
• Jump and Fun
游戏开发实例
课件下载后可自由编辑,如有不理解Hale Waihona Puke 之处可根据本节内容进行提问
Thank you for coming and listening,you can ask questions according to this section and this courseware can be downloaded and edited freely
HTML5高级篇-canvas
• 参数:
– centerX, centerY:定义一个中心点。 – radius:半径。 – startingAngle, endingAngle:起始角度,结束 角度。 – antiClockwise:绘图方向,顺时针或逆时针。
实例:绘制曲线。
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var context = canvas.getContext("2d"); var centerX = 288; Math.PI表示 var centerY = 160; 180度。 var radius = 75; var startingAngle = 1.1 * Math.PI; var endingAngle = 1.9 * Math.PI; var counterclockwise = false; context.arc(centerX, centerY, radius, startingAngle, endingAngle, counterclockwise); context.lineWidth = 15; context.strokeStyle = "black"; // line color context.stroke();
练习:绘制如下图形。
实例:体会beginPath的作用。
脚本分析
var canvas = document.getElementById("canvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.strokeStyle = "#666"; function useBeginPath() { for (var i = 0; i < 5; ++i) { ctx.beginPath(); ctx.rect(10 + i*20, 10 + i*20, 210 - i*40, 210 - i*40); ctx.stroke(); } }
HTML5 游戏开发练习题及答案
HTML5 游戏开发练习题及答案HTML5 游戏开发是当今互联网领域的热门话题之一。
随着技术的进步和浏览器的支持,越来越多的开发者投身于 HTML5 游戏的开发。
为了帮助大家提升游戏开发技能,下面将介绍一些 HTML5 游戏开发的练习题目及答案。
练习题目一:创建一个简单的打飞机游戏要求:使用 HTML5 Canvas 绘制游戏界面,支持玩家控制飞机的移动,敌机的生成和碰撞检测。
解答:首先,创建一个 HTML 文件,添加 Canvas 元素用于绘制游戏界面。
```html<!DOCTYPE html><html><head><title>打飞机游戏</title><style>#gameCanvas {border: 1px solid black;}</style></head><body><canvas id="gameCanvas" width="400" height="600"></canvas><script>// 绘制游戏界面的代码// 监听玩家操作的代码// 生成敌机的代码// 碰撞检测的代码</script></body></html>```接下来,使用 JavaScript 在 Canvas 上绘制游戏界面。
可以通过调用`getContext('2d')` 方法获取绘图上下文,然后使用该上下文绘制图形、文本等。
```javascriptvar canvas = document.getElementById('gameCanvas');var context = canvas.getContext('2d');// 绘制玩家飞机context.fillStyle = 'blue';context.fillRect(180, 500, 40, 40);// 绘制敌机context.fillStyle = 'red';context.fillRect(180, 100, 40, 40);```为了让玩家能够控制飞机的移动,我们可以添加键盘事件监听器,根据玩家的按键操作来改变玩家飞机的位置。
html5之canvas
HTML5之canvasCanvas是html5中的新标签,用它来定义图形,完成页面的矢量图形!它自己基本上没有什么行为,而是把API交给了javascript!如何使用canvas来画图?Canvas是一块画布,完成画图的是脚本!所以在javascript中实现canvas的API一般需要以下几步:●获取画布上下文环境,既常见的各种context代码如下下:var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');●定义路径,因为canvas的路径是有几个函数来确定的,所以,必须调用函数,getContext、act......●开始画图:画图的思路和java等GUI程序的思路一样!基本步骤基本上就这么点,下面是用canvas画的骰子!实践出真知!<html ><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=gb2312" /><title>Throwing a die</title><script >var cwidth = 400;//画布宽度var cheight = 300;//画布长度var dicex = 50;//骰子顶点X坐标var dicey = 50;//骰子顶点Y坐标var dicewidth = 100;//骰子宽度var diceheight = 100;//骰子长度var dotrad = 6;//骰子半径var ctx;//画图上下文环境context/* 初始化*/function init(){var ch = 1 + Math.floor(Math.random()*6);drawface(ch);}/* 画出骰子轮廓*/function drawface(n){ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');//得到contextctx.linewidth = 5;//线条宽度ctx.clearRect(dicex, dicey, dicewidth, diceheight);//先清除原来的图像ctx.strokeRect(dicex, dicey, dicewidth, diceheight);//画一空心矩形ctx.fillStyle = "#009966";//设置骰子颜色switch(n){case 1:Draw1();break;case 2:Draw2();break;case 3:Draw2();Draw1();break;case 4:Draw4();break;case 5:Draw4();Draw1();break;case 6:Draw4();Draw2mid();break;}}/* 画出中间的一点*/function Draw1(){var dotx;var doty;ctx.beginPath();//打开路径dotx = dicex + .5*dicewidth;doty = dicey + .5*diceheight;ctx.arc(dotx, doty, dotrad, 0, Math.PI*2, true);ctx.closePath();//关闭路径ctx.fill();//填充所构造出来的图画}/* 画出对角线的两点*/function Draw2(){var dotx;var doty;ctx.beginPath();dotx = dicex + 3*dotrad;doty = dicey + 3*dotrad;ctx.arc(dotx, doty, dotrad, 0, Math.PI*2, true);dotx = dicex + dicewidth - 3*dotrad;doty = dicey + diceheight - 3*dotrad;ctx.arc(dotx, doty, dotrad, 0, Math.PI*2, true);ctx.closePath();ctx.fill();}/* 画出四个顶点*/function Draw4(){var dotx;var doty;ctx.beginPath();dotx = dicex + 3*dotrad;doty = dicey + 3*dotrad;ctx.arc(dotx, doty, dotrad, 0, Math.PI*2, true);dotx = dicex + dicewidth - 3*dotrad;doty = dicey + diceheight - 3*dotrad;ctx.arc(dotx, doty, dotrad, 0, Math.PI*2, true);ctx.closePath();ctx.fill();ctx.beginPath();dotx = dicex + 3*dotrad;doty = dicey + diceheight - 3*dotrad;ctx.arc(dotx, doty, dotrad, 0, Math.PI*2, true);dotx = dicex + dicewidth - 3*dotrad;doty = dicey + 3*dotrad;ctx.arc(dotx, doty, dotrad, 0, Math.PI*2, true);ctx.closePath();ctx.fill();}/* 画出水平位置中间的两点,再画6点时会用到*/ function Draw2mid(){var dotx;var doty;ctx.beginPath();dotx = dicex + 3*dotrad;doty = dicey + .5*diceheight;ctx.arc(dotx, doty, dotrad, 0, Math.PI*2, true);dotx = dicex + dicewidth - 3*dotrad;doty = dicey + .5*diceheight;ctx.arc(dotx, doty, dotrad, 0, Math.PI*2, true);ctx.closePath();ctx.fill();}</script></head><body onload="init();"><canvas id="canvas" width="400" height="300"> You browser doesn't support HTML5 element canvas!</canvas></body></html>。
最新跨平台HTML5实战任务11 使用Canvas设计动画
任务陈述
• 本任务将使用Canvas实现在网页上绘制一式和绘制文字
• 2 变型
1 应用颜色、样式和阴影
1 应用颜色、样式和绘制文字
(1)颜色
<head> <meta charset="utf-8"> <title>HTML5应用之时钟</title> <script type="text/JavaScript"> function init() { draw(); } function draw() { var c = document.getElementById("clock");// 找到clock画布元素 var ctx = c.getContext("2d"); //获取绘图对象 ctx.fillStyle = "red"; ctx.arc(200, 100, 4, 0, Math.PI * 2, true); //画圆 ctx.fill(); //填充路径 } </script> </head> <body onload="init();"> <!--创建一个长宽为400像素的Canvas画布--> <canvas id="clock" width="400" height="400"></canvas> </body>
任务实施
的基本结构 任务实施
• 本任务为动态显示的在线时钟功能。 • 基本动画制作步骤如下: • 1. 清空canvas • 除非接下来要画的内容会完全充满canvas(例如背景图), 否则需要清空所有。 • 2. 保存canvas状态 • 若要改变一些可变canvas状态的设置(样式,变形等),如 要在每画一帧前保留其原始状态,则需要先保存一下。 • 3. 绘制动画图形(animated shapes)
HTML5游戏开发案例教程PPT-第二章
在Canvas上画线,将使用以下两种方法:moveTo(x,y) 定义线条开始坐标;lineTo(x,y) 定义线 条结束坐标;绘制线条必须使用到"ink"的方法,就像stroke().
【案例2-4】:用moveTo()绘制Canvas线条
<script> var c=document.getElementById("myCanvas"); var ctx=c.getContext("2d"); ctx.moveTo(0,0); ctx.lineTo(200,100); ctx.stroke(); </script> 代码运行效果如图2-6所示
参数值如表 参数值如表2-6 2-6所示。 所示。
参数 x 描述 矩形左上角的 x 坐标。
程序运行效果如图2-9所示。
y
width height
矩形左上角的 y 坐标。
矩形的宽度,以像素计。 矩形的高度,以像素计。
}
function cnvs_clearCoordinates() { document.getElementById("xycoordinates").innerHTML=""; } 程序运行效果如图2-4所示。
画布的X和Y坐标用于在画布上对绘画进行定位。鼠标移动 的矩形框上,显示定位坐标。
【案例2-6】:使用moveTo与lineTo绘制复杂图形
<script>
function draw(id){ var canvas = document.getElementById(id); var context = canvas.getContext("2d"); context.fillStyle = "#eeeeef"; //设置绘图区域颜色 context.fillRect(0,0,300,400); //画矩形
HTML5 Canvas游戏图形开发教程
canvas标签的历史Canvas简介Canvas 元素是HTML5的新元素之一,用于在网页上绘制图形,相当于在HTML中嵌入了一张画布,这样就可以直接在HTML上进行图形操作了,所以它具有极大的应用价值。
Canvas 元素本身是没有绘图能力的,它需要借助JavaScript来实现绘图功能。
Canvas标签的历史Canvas这个HTML 元素是为客户端矢量图形而设计的。
它自己没有行为,只是把一个绘图API 展现给了客户端JavaScript,以使脚本能够把想绘制的东西都绘制到一块画布上。
<canvas>标记由Apple 在Safari 1.3 Web 浏览器中引入。
对HTML进行这一扩展的原因在于,希望HTML 在Safari 中的绘图能力也能为Mac OS X 桌面的Dashboard 组件所使用,并且Apple 希望有一种方式在Dashboard 中支持脚本化的图形。
Firefox 1.5 和Opera 9 都跟随了Safari 的引领,这两个浏览器都支持<canvas>标记。
可以在IE 中使用<canvas>标记,并在IE 的VML 支持基础上用开源的JavaScript 代码(由Google 发起)来构建具有兼容性的画布。
<canvas>的标准化工作正在由一个Web 浏览器厂商的非正式协会进行推动。
目前<canvas>已经成为HTML5 草案中一个正式的标签。
Canvas的定义和用法Canvas的定义和用法使用Canvas标签,只需要向HTML5里添加Canvas元素即可,代码如下:<canvas id="myCanvas" width="200" height="100"></canvas>如何使用Canvas来绘图前面已经提到,Canvas 元素本身是没有绘图能力的,所有的绘制工作必须在JavaScript 内部完成。
HTML5游戏开发与Canvas图形绘制教程
HTML5游戏开发与Canvas图形绘制教程章节一:HTML5游戏开发的基础概念HTML5游戏开发是指利用HTML5技术和相关Web API开发游戏应用的过程。
HTML5游戏的特点包括跨平台、无需安装、即时更新等。
在开发HTML5游戏之前,我们需要了解一些基础概念:1.1 HTML5和CanvasHTML5是一种用于构建和呈现Web内容的标准。
Canvas是HTML5提供的一个图形绘制元素,允许我们通过JavaScript代码在其中实时绘制图形。
1.2 游戏引擎游戏引擎是游戏开发的核心工具。
它提供了游戏开发所需的一些基础功能,如图形渲染、物理模拟、碰撞检测等。
目前比较流行的HTML游戏引擎包括Phaser、Cocos2d-js等。
1.3 JavaScriptJavaScript是一种用于Web应用程序开发的脚本语言。
在HTML5游戏开发中,我们通常使用JavaScript来实现游戏的逻辑控制和交互功能。
章节二:Canvas图形绘制基础Canvas提供了丰富的图形绘制API,我们可以通过JavaScript代码在Canvas上绘制各种形状、图像和动画。
2.1 获取Canvas元素在HTML文档中,我们可以通过标签或JavaScript代码获取到Canvas元素。
例如:```html<canvas id="myCanvas" width="800" height="600"></canvas>``````javascriptvar canvas = document.getElementById("myCanvas");```2.2 绘制基本形状Canvas提供了绘制线条、矩形、圆形等基本形状的方法。
例如,我们可以使用以下代码绘制一个红色的矩形:```javascriptvar ctx = canvas.getContext("2d");ctx.fillStyle = "red";ctx.fillRect(50, 50, 200, 100);```2.3 绘制图像我们可以通过Image对象加载图片,并使用Canvas的drawImage方法绘制图像。
HTML5游戏开发实例分享-百度
Effects
Character
Game Driver Sprite Resource Data
Game Controller Resource Loader
入口
Base
游戏细节的把握
• 每一个像素,每一帧,每个动作都力求与 原作一致。 • 使用Winkawaks模拟器的截图工厂,配合 Fireworks图形处理,以及SpriteEditor工具, 打造出完美的游戏角色。 • 同样使用Winkawaks的音频录制功能,配合 Goldwave音频处理软件,保持原汁原味。
Canvas的效率与兼容性
• Canvas渲染的效率很不错,在Chrome里分 辨率384*224轻松跑到200帧以上。不过拉 伸后效率下降较严重。 • 值得一提的是IE9,得益于强大的硬件加速, 即使放大10倍以上,帧率也不低于60。相 比之下其他浏览器惨不忍睹,帧数不到两 位数。 • Chrome开发版开启硬件加速反而变慢了。
Audio的效率与兼容性
• Firefox还不支持loop循环播放属性。 • Chrome在密集调用play,pause或设臵 currentTime时会导致延迟,甚至浏览器崩 溃。 • Safari不支持脚本化的audio,如果使用脚本 创建audio标签将无法正常工作。
Audio的效率与兼容性
存在的问题
• 有许多过程没有抽象出来,硬编码比较多。
• 耦合性较高,在对象间的交互中知道太多 对方的细节。 • 将进行重构,运用更合理的设计模式。 • 需要开发更完善的辅助工具。
总结与展望
• 目前HTML5还相当不成熟,但仍值得期待。
• 缺ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ成熟的开发框架和环境。 • 仍然存在较大的兼容性问题。 • 商业化难题,JS程序易被篡改,只能作为渲染 终端。
html5游戏开发的五个最佳实践
HTML5是伟大的,因为它多才多艺的- 它没有具体针对单一的平台.更重要的是,HTML5是无所不在的. 就我所知的,它在你的PC上,你的手机上,你的平板设备上,甚至在你的厨房电器上.就凭HTML5-多才多艺和无所不在这两个特点-- 不辩自明, 为什么众多的开发者们备受鼓舞. 然,众所周知,"一旦开发者们被激发了灵感,他们常常会编写游戏."(好吧,可能只是我做了.)幸运的是,有关HTML5游戏开发的文章比比皆是. 然而, 在你打算使用HTML5编写游戏之前, 我不得不给你一些建议.你能从本文中学习到什么? 我將提及HTML5游戏开发框架, 怎样通过支持智能手机和手持设备使受众更广泛, 怎样管理游戏状态, 怎样解决性能问题, 怎样支持大多数浏览器平台. 因此,直奔主题,这里有5个创建HTML5游戏的最佳实践,实战!("实战"增加了戏剧效果) 最佳实践#1:使用框架编写简单游戏在HTML5中是很容易的,但是当你押宝在HTML5上,你就需要做更多的准备,确保游戏顺利运行.例如,当你使用了很多的图片,声音效果,和其它的资源,它们会花费一些时间等待浏览器从服务器下载. 如果在编写游戏时, 你不把它放在心上, 你会焦头烂额. 因为图片和声音文件是异步加载的,你的JavaScript代码会在资源全部加载完成前执行.这常常导致"popping"(图片不可用),声音效果在需要时不播放. 好的修正方法是创建一个预加载器,延后脚本代码的执行,直到所有的资源都下载完毕为止.一个好例子是ImpactJS, 它不仅提供图形显示的抽象或播放声音效果, 也织入了自定义对象和继承模型,如上所示.Ascend Arcade delivered three games in three months using the ImpactJS framework.尽管有很多的HTML5游戏现在依赖于某种形式的框架, 很多开发者仍然坚持一路颠簸, 试图重新构建一切. 然而这可能是一个好的学习经验, 但如果你想在合理的时间完成, 使用框架是正确的方法. 一个好的例子是, Ascended Arcade 使用ImpactJS框架, 在三个月中发布了三款有意思的(有些受到好评)游戏.最佳实践#2: 认真考虑小的和触摸屏的设备可能HTML5的销售卖点之一是,它可以工作于桌面PC, 手持电脑甚至智能手机.(如果你还没有看过Windows Phone 7 Mango上运行的IE9, 看看这个视频).跨平台(take that,Webster's 字典!)特性是HTML5与身俱来的, 常常只需付出少量的额外工作便可做到. 然而, 有几个你需要认真考虑的事情...首先也是最重要的, 屏幕尺寸可能在不同设备中区别很大. 如果想让你的HTML5游戏在移动设备上运行良好,你要么确保它们支持多个分辨率,要么不超过WVGA框架大小800x480.就算游戏在小屏幕设备上渲染没问题, 你也应该停下来思考一下输入问题. 大多数仅支持触摸式的设备拥有个虚拟键盘,他们可能会占用太多屏幕空间来控制游戏角色. 如果严格的触摸式输入出了问题, 你应该创建一个受限的虚拟键盘,仅仅创建游戏需要的按钮(如方向键). 然而,最好的做法是控制你的游戏,不需要额外的屏幕元素. 一个很好的例子是Spy Chase游戏,你用一个手指控制自动车(一些你不可能在实际生活中尝试的东西).最佳实践#3:自动保存玩家进度像site pinning特性, 试图给web浏览器web应用程序和常规的桌面应用同样的地位. 然而, 作为应用程序运行的网站想法太新了, 网页要维持客户端状态. 关闭Microsoft Word 前,你可能会三思后行, 但是可能不会对于一个开放的网页谨慎行事.大部分时间, 它不是问题--- 大多数网页要嘛是无状态的, 要嘛是在服务器上维护记录你的信息.然而, 浏览器游戏, 是非常不同的小怪兽. 既然JavaScript代码运行在客户端, HTML5游戏状态通常都保持在瞬时内存中(又称RAM).关闭游戏器窗口,你辛苦赚取的积分就付之东流了.最佳实践#4: 使用监控器开发游戏的一个最大挑战是加入越来越多的游戏特性的同时能保持高帧率.好消息是, 浏览器比过去几年快了很多,HTML5游戏运行在恒定的60fps已经成为现实. 这实属不易. 对于IE9,意味着要编写一个全新的JavaScript引擎, 使用多CPU内核和基于Direct2D的完全的硬件加速渲染管道.IE9的内置监控器能帮助你定位性能漏洞.对于简单游戏,你不需要担心性能问题.但既然HTML5是平台无关的,你很可能会针对大量的设备和浏览器开发, 有些不像你想像的那么快速. 即使你只针对高性能电脑, 性能仍然会成为一个问题.如果你想游戏运行在60fps, 单个帧渲染不能超过16毫秒. 这可能看起来像是个艰巨的任务, 但这是可以做到的.很幸运,有一些工具可以帮助你. 在IE9中(或者10),单击F12,打开开发者工具,选择"Profiler"选项卡并单击"Start profiling".现在导航到你感觉性能应被改善的地方,给监控器大概30秒的时间收集数据,然后单击"Stop profiling." 將给你展现一个关于每个游戏函数累计执行时间的概览. 大多数时候, 你会发现, 少数几个函数占用了大部分执行时间.优化这些函数將给你超值回报, 分析这些代码, 拖后腿的子程序將原型毕露.不要盲目的相信直觉, 在当今的JavaScript引擎中, 看起来慢可能实际上运行得很快. 最佳优化方案是时常监控和判断代码的改变是否对性能有负面影响.社会化游戏: Warimals 基于HTML5而允许你身边的Facebook好友一起玩游戏.最佳实践#5 创意!HTML5不光在技术上是有趣的, 浏览器本身也是一个完美的游戏平台.感谢浏览器... 它存在于很多不同的设备中,他们常常(总是)在线的,它们是人们彼此交流的工具, 通过email,聊天室和社交网络.做为一个浏览器的游戏开发者, 你可以创建游戏, 让世界各地的人聚集在一起, 带给他们快乐.如果你是一个HTML5游戏的开发新手,可能编写你曾经玩过的线下游戏的克隆会很诱人. 这种做法没有错误. 但是,如果你想让做线上游戏, 现在是一个好的机会, 请拿出全新的, 极具创意的游戏理念. 一个有趣的例子是Warimals, 第一个基于HTML5的Facebook游戏.在Warimals 中,你可以扮演小狗或小鸡,还能让你的Facebook好友和你一起玩. 何乐不为呢?总结:感谢框架开发者的工作和JavaScript开拓者, HTML5已经成为一个相当成熟的游戏开发平台. 这是好消息, 因为web是个普适的应用环境,只要有合适的工具(很多已经集成到IE9和IE10或者可以免费下载)和合适的框架,HTML5的开发体验会充满愉悦并令人振奋,尤其是在分享有趣的和创造性的经验的时候。
用canvas开发H5游戏小记
⽤canvas开发H5游戏⼩记 ⾃神经猫风波之后,微信中的各种⼩游戏如⾬后春笋般⽬不暇接,这种低成本,⾼效传播的案例很是受开发者青睐。
作为⼀名前端,随⼿写个这样的⼩游戏出来应该算是必备技能吧。
恰逢中秋节,部门决定上线⼀个⼩游戏,在微信⾥传播⼀下与⽤户互动互动。
这任务⾃然落在了我头上。
前段时间⽤DOM+CSS3写了个⼩游戏,在Android机器上巨卡⽆⽐,有了上次的经验,这次决定⽤canvas来写。
其实这些⼩游戏在业界也都是canvas来做,已经有很成熟的技术和框架,由于不会频繁修改DOM树,所有的动画都是在⼀块画布上完成,所以在⼿机上的效果⽐DOM要优秀很多。
楼主本⼈⽤canvas做游戏的经验为0,只在⼤学的时候⿎捣过⼀次,知识全部忘却了。
这次也是边学边做,鉴于游戏逻辑⽐较简单,⿎捣了⼀天,终于搞出⼀个能玩的了。
在此把实现原理记录⼀下。
也给像我这样的初上⼿的⼀些参考资料。
先来说说这个游戏,名字叫⽟兔吃⽉饼,很有中秋的氛围哈~玩法⾮常简单,⽤⼿指触控屏幕来控制⼀只开着飞碟的兔⼦移动,天上会不停掉⽉饼,有好⽉饼和坏⽉饼之分,吃到好⽉饼就得分,吃到坏⽉饼就挂掉。
主要逻辑就这么简单。
看⼀下游戏的截图: ,点击试玩。
下⾯就把整个游戏的实现细节来说⼀下,其实整体来看还是没有什么难度的。
游戏舞台的尺⼨先从最基本的来说起。
游戏的舞台就是我们的canvas元素,这个元素的尺⼨应该如何设置呢?既然要适配各种⼿机屏幕,那我在css中给它宽⾼都设为100%不就可以喽。
其实这个朴素的想法是错误的,canvas元素的使⽤与普通的html元素并不相同,它有⼀个默认尺⼨300*150,在css中设置宽⾼只能改变canvas的显⽰宽⾼,⽽并没有改变画布绘制时的尺⼨,所以要为canvas设置绘制的尺⼨,必须写在元素标签上。
例如,我的canvas元素是这样的:<div id="gamepanel"><canvas id="stage" width="320" height="568"></canvas></div> 这⾥你可能要问了,为什么尺⼨是320*568呢?这⾥有必要说⼀下,我们在做⼿机端页⾯时,给iPhone的容器宽度是320px,给Android 的容器宽度是360px,这⾥想要兼容两者,所以只能取最⼩的320了,否则iPhone出现滚动条是很蛋疼的。
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HTML5 Canvas游戏开发实战《HTML5 Canvas游戏开发实战》基本信息作者:张路斌丛书名:实战系列出版社:机械工业出版社ISBN:9787111419129上架时间:2013-4-15出版日期:2013 年4月开本:16开页码:336版次:1-1所属分类:计算机内容简介计算机书籍《html5 canvas游戏开发实战》主要讲解使用html5 canvas来开发和设计各类常见游戏的思路和技巧,在介绍html5 canvas相关特性的同时,还通过游戏开发实例深入剖析了其内在原理,让读者不仅知其然,而且知其所以然。
在本书中,除了介绍了html5 canvas 的基础api之外,还重点阐述了如何在javascript中运用面向对象的编程思想来进行游戏开发。
本书在介绍每个游戏开发的过程时,都会包括游戏分析、开发过程、代码解析和小结等相关内容,以帮助读者了解每种类型游戏开发的详细步骤,让读者彻底掌握各种类型游戏的开发思想。
最后,还通过数据对比分析,指导读者提升程序的性能,写出高效的代码,从而开发出运行流畅的游戏。
目录《html5 canvas游戏开发实战》前言第一部分准备工作篇第1章准备工作 / 21.1 html5介绍 / 21.1.1 什么是html5 / 21.1.2 html5的新特性 / 21.2 canvas简介 / 51.2.1 canvas标签的历史 / 51.2.2 canvas的定义和用法 / 61.2.3 如何使用canvas来绘图 / 61.2.4 canvas的限制 / 71.3 开发与运行环境的准备 / 71.3.1 浏览器的支持 / 71.3.2 准备一个本地的服务器 / 81.4 开发工具的选择 / 81.5 测试与上传代码 / 121.6 javascript中的面向对象 / 131.6.1 类 / 131.6.2 静态类 / 161.6.3 继承 / 161.7 小结 / 17第二部分基础知识篇第2章canvas基本功能 / 202.1 绘制基本图形 / 202.1.1 画线 / 202.1.2 画矩形 / 222.1.3 画圆 / 242.1.4 画圆角矩形 / 262.1.5 擦除canvas画板 / 272.2 绘制复杂图形 / 282.2.1 画曲线 / 282.2.2 利用clip在指定区域绘图 / 302.2.3 绘制自定义图形 / 312.3 绘制文本 / 322.3.1 绘制文字 / 322.3.2 文字设置 / 332.3.3 文字的对齐方式 / 382.4 图片操作 / 412.4.1 利用drawimage绘制图片 / 412.4.2 利用getimagedata和putimagedata绘制图片 / 45 2.4.3 利用createimagedata新建像素 / 472.5 小结 / 49第3章canvas高级功能 / 503.1 变形 / 503.1.1 放大与缩小 / 503.1.2 平移 / 533.1.3 旋转 / 543.1.4 利用transform矩阵实现多样化的变形 / 563.2 图形的渲染 / 653.2.1 绘制颜色渐变效果的图形 / 653.2.2 颜色合成之globalcompositeoperation属性 / 67 3.2.3 颜色反转 / 693.2.4 灰度控制 / 703.2.5 阴影效果 / 713.3 自定义画板 / 723.3.1 画板的建立 / 723.3.2 canvas画布的导出功能 / 793.4 小结 / 81第4章lufylegend开源库件 / 824.1 lufylegend库件简介 / 824.1.1 工作原理 / 824.1.2 库件使用流程 / 834.2 图片的加载与显示 / 844.2.1 图片显示举例 / 844.2.2 lbitmapdata对象 / 864.2.3 lbitmap对象 / 874.3 层的概念 / 884.4 使用lgraphics对象绘图 / 904.4.1 绘制矩形 / 904.4.2 绘制圆 / 914.4.3 绘制任意多边形 / 924.4.4 使用canvas的原始绘图函数进行绘图 / 934.4.5 使用lsprite对象进行绘图 / 944.4.6 使用lgraphics对象绘制图片 / 954.5 文本 / 1014.5.1 文本属性 / 1014.5.2 输入框 / 1024.6 事件 / 1034.6.1 鼠标事件 / 1034.6.2 循环事件 / 1044.6.3 键盘事件 / 1054.7 按钮 / 1064.8 动画 / 1084.9 小结 / 113第三部分开发实战篇第5章从简单做起—“石头剪子布”游戏 / 1165.1 游戏分析 / 1165.2 必要的javascript知识 / 1175.2.1 随机数 / 1175.2.2 条件分支 / 1175.3 分层实现 / 1175.4 各个层的基本功能 / 1195.4.1 基本画面显示 / 1195.4.2 结果层的显示 / 1265.4.3 控制层的显示 / 1275.5 出拳 / 1295.6 结果判定 / 1315.7 小结 / 137第6章开发“俄罗斯方块”游戏 / 1386.1 游戏分析 / 1386.2 必要的javascript知识 / 1386.3 游戏标题画面显示 / 1396.4 向游戏里添加方块 / 1416.5 控制方块的移动 / 1526.5.1 键盘事件 / 1526.5.2 触屏事件 / 1556.6 方块的消除和得分的显示 / 1576.7 小结 / 160第7章开发“是男人就下一百层”游戏 / 161 7.1 游戏分析 / 1617.2 游戏标题画面显示 / 1617.3 读取图片与背景显示 / 1627.4 添加一个静止的地板 / 1677.5 添加游戏主角 / 1707.5.1 让游戏主角出现在画面上 / 1707.5.2 通过键盘事件来控制游戏主角的移动 / 177 7.5.3 通过触屏事件来控制游戏主角的移动 / 178 7.6 添加多种多样的地板 / 1797.6.1 会消失的地板 / 1797.6.2 带刺的地板 / 1817.6.3 带有弹性的地板 / 1827.6.4 向左和向右移动的地板 / 1847.7 游戏数据的显示 / 1877.8 游戏结束与重开 / 1907.9 小结 / 192第8章开发射击类游戏 / 1938.1 游戏分析 / 1938.2 添加一架可控飞机 / 1948.2.1 添加一个飞机类 / 1948.2.2 可控飞机类 / 1978.3 为飞机添加多样化的子弹 / 2038.3.1 建立一个子弹类 / 2038.3.2 单发子弹 / 2058.3.3 多发子弹 / 2078.3.4 环形子弹 / 2088.3.5 反向子弹 / 2098.4.1 建立一个敌机类 / 2108.4.2 建立一个敌机boss类 / 2148.5 碰撞检测 / 2178.5.1 飞机与子弹的碰撞 / 2178.5.2 我机与敌机的碰撞 / 2208.6 子弹的变更 / 2218.6.1 建立一个弹药类 / 2228.6.2 弹药与我机的碰撞 / 2238.7 飞机生命值的显示 / 2258.8 游戏胜利与失败判定 / 2268.9 小结 / 228第9章开发物理游戏 / 2299.1 box2d简介 / 2299.2 box2dweb在lufylegend库件中的使用 / 229 9.3 创建各种各样的物体 / 2349.3.1 矩形物体 / 2349.3.2 圆形物体 / 2379.3.3 多边形物体 / 2399.4 响应鼠标拖拽物体 / 2429.5 关节(joint) / 2439.5.1 距离关节(b2distancejointdef) / 243 9.5.2 旋转关节(b2revolutejointdef) / 245 9.5.3 滑轮关节(b2pulleyjointdef) / 2479.5.4 移动关节(b2prismaticjoint) / 2489.5.5 齿轮关节(b2gearjoint) / 2509.5.6 悬挂关节(b2linejoint) / 2529.5.7 焊接关节(b2weldjoint) / 2539.5.8 鼠标关节(mouse joint) / 2549.6 力 / 2549.7 碰撞检测 / 2569.8 镜头移动 / 2609.9 做一个简单的物理游戏 / 2639.10 小结 / 267第10章开发网络游戏 / 26810.1 http通信 / 26810.1.1 如何实现http通信 / 26810.1.2 http通信的弊端 / 27510.2 socket通信 / 27510.2.1 区分socket通信和http通信 / 276 10.2.2 服务器端 / 27610.2.3 客户端 / 28110.3 利用websocket实现简单的聊天室 / 283 10.4 做一款多人在线的坦克大战 / 29310.4.2 客户端 / 29310.5 小结 / 307第四部分技能提高篇第11章提高效率的分析 / 31011.1 绘图时使用小数的影响 / 31011.2 drawimage和putimagedata的效率比较 / 31111.3 区域更新和图片大小对绘图效率的影响 / 31111.4 图片格式对绘图效率的影响 / 31311.5 优化代码以提高整体效率 / 31411.5.1 使用位运算 / 31411.5.2 少用math静态类 / 31611.5.3 优化算法 / 31911.6 小结 / 322本图书信息来源:中国互动出版网。