3.3.2 随机数的含义与应用 课件(人教B版必修3)

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

(2)用计算机软件产生随机数(这里介绍的是Scilab中
产生随机数的方法): ①Scilab中用 rand( ) 函数来产生0~1的均匀随机 数.每调用一次rand( )函数,就产生一个随机数. ②如果要产生a~b之间的随机数,可以使用变换 rand( )*(b-a)+a 得到.
3.计算机随机模拟法或蒙特卡罗方法 (1)建立一个概率模型,它与某些我们感兴趣的量 有关. (2)设计适当的试验,并通过这个试验的结果来确
2.某篮球爱好者做投篮练习,假设其每次投篮命中的概率 是60%,那么在连续三次投篮中,三次都投中的概率是
多少?
解:我们通过设计模拟试验的方法来解决问题,利用计 算机或计算器可以产生0到9之间的取整数值的随机数. 我们用1,2,3,4,5,6表示投中,用7,8,9,0表示 未投中,这样可以体现投中的概率是60%.因为是投篮三
2
的近似值.(5)设阴影部分面积为S.由几何概型的概率公式的 S S N1 12N1 点落在阴影部分的概率为 ,所以 ≈ .所以S≈ 即为 12 12 N N 阴影部分面积的近似值.
[一点通]
解决本题的关键是利用随机模拟法和几
何概型概率公式分别求得几何概型概率,然后通过解方程 求得阴影部分面积的近似值,解决此类问题时注意两点: 一是选取合适的对应图形,二是由几何概型正确计算概 率.
5.如图,在长为4、宽为2的矩形中有一 以矩形的长为直径的半圆,试用随机 模拟法近似计算半圆面积,并估计π 值.
解:事件A:“随机向矩形内投点,所投的点落在半圆 内”. S1 S2 经过变换x=rand( )*4-2,y=rand( )*2. 统计出试验总次数N和满足条件x2+y2<4的点(x,y)的
点此进入
[例2]
两根相距6 m的木杆上系一根绳子,并在绳
子上挂一盏灯,用随机模拟法估算灯与两端的距离都不
小于2 m的概率.
[思路点拨]
由条件可知取得[2,4]内的随机数个
数与[0,6]内的随机数个数之比就是事件A发生的频率.
[精解详析] 记事件A={灯与两端的距离都不小于2 m}. (1)利用计算器或计算机产生一组0到1区间的均匀随机数, a1=rand(); (2)经过伸缩变换,a=a1*6; (3)统计出试验总次数N和[2,4]内的随机数个数N1; N (4)计算频率fn(A)= 1即为概率P(A)的近似值. N
(2)经过伸缩变换a=a1*24得到一组[0,24]上的均匀随 机数; (3)统计出试验总次数N和[5,8]内的随机数个数N1(即 满足5≤a≤8的个数); N1 (4)计算频率fn(A)= 即为概率P(A)的近似值. N
4.如图所示,向边长为4的大正方形内投
入飞镖,求飞镖落在中央边长为2的小
正方形内的概率.并用计算机模拟这
[一点通]
用随机模拟法估算几何概型概率的关键
是把事件A及基本事件空间对应的区域转化为随机数的 范围.
3.在长为24 cm 的线段AB上任取一点M,并以线段AM 为边作正方形.用随机模拟法估算该正方形的面积介
于25 cm2 与64 cm2 之间的概率.
解:设事件A=“正方形的面积介于25 cm2 与64 cm2 之间”. (1)利用计算器或计算机产生一组[0,1]上的均匀随机 数a1=rand( );
个数N1. S3 N1 计算频率fn(A)= ,即为概率P(A)的近似值. N
半圆的面积为S1=2π,矩形的面积为S=8.由几何概率公式 π N1 π 得P(A)= .所以 ≈ . 4 N 4 4N 8N 所以 1即为π的近似值,半圆的面积的近似值即为 1. N N
利用随机模拟法估计图形面积的步骤是: ①把已知图形放在平面直角坐标系中,将图形看成某规则 图形(长方形或圆等)内的一部分,并用阴影表示; ②利用随机模拟方法在规则图形内任取一点,求出落在阴 N1 影部分的概率P(A)= ; N ③设阴影部分的面积是S,规则图形的面积是S′,则有 S N1 N1 N1 = ,解得S= S′,则已知图形面积的近似值为 S′. N N S′ N
提示:不相同.
问题2:能用古典概型概率公式求解吗? 提示:不能. 问题3:如何求概率? 提示:可用随机数的方法.
1.随机数 随机数就是 在一定范围内随机 产生的数,并且得到
这个范围内的每一个数的 机会 一样.
2.产生随机数的方法 (1)用函数型计算器产生随机数的方法: 每次按 shift、Ran# 键都会产生0~1之间的随机数, 而且出现0~1内任何一个数的可能性是 相同 .
次,所以每三个随机数作为一组.
例如:产生20组随机数: 812 907 932 569 683 113 271 989 730 537 925 556 834 755
966 191 432 256 393 027
这就相当于做了20次试验,在这组数中,如果3个数均在 1,2,3,4,5,6中,则表示三次都投中,它们分别是 113,432,256,556,即共有4个数,所以三次投篮都投 4 中的概率近似为 =20%. 20
[例3]
利用随机模拟的方法近似计
算如图所示阴影部分(函数y=2-2x-x2
与x轴围成的图形)的面积.
[思路点拨] 首先计算与之相应的规则多边形的面
积,然后由几何概型的概率公式进行面积估计.
[精解详析]
(1)利用计算机产生两组0~1上的均匀随
机数,a1=rand( ),b1=rand( ).(2)经过变换a=a1*4-3, b=b1*3得到一组-3~1和一组0~3上的均匀随机数.(3)统 计试验总数N和落在阴影部分的点数N1(满足条件b<2-2a- N1 a 的点(a,b)数).(4)计算频率 就是点落在阴影部分的概率 N
3.2 第 三 章 概 率 随 机 数 的 含 义 与 应 用
3.3. 2
理解教材新知
随 机 数 的 含 义 与 应 用
考点一
把握热点考向
考点二 考点三
应用创新演练
3.2
随机数的含义与应用
3.3.2
随机数的含义与应用
种植某种树苗成活率为0.9,若种植这种树苗5棵, 求恰好成活4棵的概率. 问题1:每棵树苗成活的可能性相同吗?
表示掷骰子出现的点数:用1表示1点,用2表示2点,
用3表示3点,„,用6表示6点;
S3
判断是否出现1点,即是否满足x=1.如果是,则计数
器m的值加1,即m=m+1.如果不是,m的值保持不变; S4 表示随机试验次数的计数器n的值加1,即n=n+1.如
果还要继续试验,则返回步骤S2继续执行,否则,程序结 m 束.程序结束后事件A发生的频率 作为事件A的概率的近 n 似值.
定这些量.
按这样的思路建立起来的方法称为计算机随机模 拟法或蒙特卡罗方法.
用均匀随机数模拟试验时,首先把实际问题转 化为可以用随机数来模拟试验结果的概率模型.
[例1]
点的概率.
同时抛掷两颗骰子,用随机模拟法估计都是1
[思路点拨]
可根据抛掷两颗骰子,需要产生两组
1~6之间的整数随机数来分别表示两颗骰子的点数.
S3 判断(x,y)是否落在中央小正方形内,也就是看是否满 足|x|≤1,|y|≤1.如果是,则计数器m的值加1,即m=m+1. 如果不是,m的值保持不变. S4 表示随机试验次数的计数器n值加1,即n=n+1.如果还 需要继续试验,则返回步骤S2继续执行,否则,程序结束. m 程序结束后,事件A发生的频率 作为A的概率的近似值. n
[精解详析]
S1
设事件A表示“掷两颗骰子都得到1点”.
用计数器n记录做了多少次试验,用计数器m记录
其中有多少次随机数x和y都出现1(即同时出现1点),首先置 n=0,m=0. S2 用变换int(rand()*5)+1产生1~6之间的整数随机数
x表示掷一颗骰子出现的点数;用变换int(rand()*5)+1产生
个试验估计飞镖落在小正方形内的概率,写出算法步 骤.
解:设“飞镖落在中央小正方形内”为事件A,由几何概型 S小正方形 1 的计算公式得P(A)= = . S大正方形 4 用计算机模拟这个试验,步骤如下: S1 用计数器n记录做了多少次投飞镖的试验,用计数器m 记录其中有多少次飞镖落入中央小正方形内.首先置n=0, m=0. S2 用变换rand()*4-2产生-2~2之间的随机数x表示所投 飞镖的横坐标;用变换rand()*4-2产生-2~2之间的随机 数y表示所投飞镖的纵坐标.
1~6之间的整数随机数y表示掷另一颗骰子出现的点数,用1 表示1点,用2表示2点,用3表示3点,„,用6表示6点.
S3 判断是否同时出现1点,即是否满足x=1且y=1, 如果是,则计数器m的值加1,即m=m+1,如果不是,m 的值保持不变. S4 表示随机试验次数的计数器n值加1,即n=n+1, 如果还要继续试验,则返回步骤S2继续执行,否则,程序 结束. m 程序结束后事件A发生的频率 作为事件A的概率的近 n 似值.
[一点通]
解决此题的关键是产生两组整数随机数
Baidu Nhomakorabea
来表示点数,要注意用取整函数产生整数.
1.本例中条件改为“抛掷一颗骰子”结果如何? 解:设事件A“掷骰子得到一点”.
S1 用计数器n记录做了多少次试验,用计数器m记
录其中有多少次随机数x出现1(即出现1点).首先n= 0,m=0; S2 用变换rand()*5+1产生1~6之间的整数随机数x
相关文档
最新文档