基于Java的超级玛丽游戏的设计与实现答
java超级玛丽游戏计算机毕业设计任务书
java超级玛丽游戏计算机毕业设计任务书毕业设计(论文)任务书第1页毕业设计(论文)题目:基于JAVA的超级玛丽的设计和实现毕业设计(论文)要求及原始数据(资料):1. 深入了解超级玛丽的游戏环境和可研究性;2(熟练掌握Java,html编程语言并能灵活运用;3. 设计实现游戏的功能模块;4 熟练地运行程序和修改程序;5. 对java环境有深入的研究;6(训练检索文献资料和利用文献资料的能力;7(锻炼自我完成论文的能力。
第2页毕业设计(论文)主要内容:1 详细了解基于java的超级玛丽游戏的功能与应用。
具体说明超级玛丽游戏的编写目的参照文献以及技术说明。
2 实现的简单功能是实现超级玛丽到水沟和食人花的上面时会使Mario死掉,跳跃的过程中可以顶破砖块等,实现原版游戏中的玛丽游戏的主要功能,游戏人物Mario可以根据玩家的操作进行移动和跳跃,在落到蘑菇人头上时会让蘑菇人死掉,落基本游戏要素3 包括具体的设计目的,游戏的功能需求,具体的功能模块,功能描述,程序的整体框架,程序的详细设计等等对设计java的超级玛丽游戏进行可行性研究的报告。
涉及到可行性研究的前提对现有系统的分析,所建议技术可行性的分析。
可行性研究的前提。
4 对java超级玛丽游戏进行概要设计和详细设计5 系统的设计和实现包括5.1开发工作5.2游戏素材管理5.3游戏场景布置5.4游戏用例图5.5游戏状态图5.6游戏例图6 对设计进行具体的总结。
7 参考文献8 致谢学生应交出的设计文件(论文):1(内容完整、层次清晰、叙述流畅、排版规范的毕业设计论文;2(包括毕业设计论文、源程序等内容在内的毕业设计电子文档及其它相关材料。
第3页主要参考文献(资料):1 夏人青,罗志敏,严军.中国大学生创业政策的回顾与展望(1999-2011),高教探索,2012(1):123~1282 王光亚. 手机下Java游戏开发概述,电子科学,2009(2):25~263 车战斌,韩玉民,刘安战. 高职Java手机游戏开发专业课程体系建设研究,职业教育研究,2012(2):44~454 丁峰,徐鹏,蔡月茹. 基于Java的Web应用概览,计算机世界,2004(1):124~127 5 籍炜. 基于Java的拼图游戏开发,学园,2013(5):1506 李德平. 基于JAVA的指纹考勤机统计软件的开发,清远职业技术学院学报,2012,5(3):34~397 Weirich S, Huang L. A Design for Type-Directed Programming in Java, ElectronicNotes in Theoretical Computer Science ,2005 .117~1368 迟伟雅. Java语言简介,电脑与网络,23~259 陈涵生. Java语言与Java技术,计算机工程,1997,27(5):3~610 J. Martinez-Llario,M. Gonzalez-Alcaide. Design of a Java spatial extension forrelational databases,The Journal of Systems and Software,2011 (84):2314~2323 11 张小红. 浅谈ORACLE中基于JAVA的存储查询优化,电子技术与软件工程,2013(5):200~20112 Claudia B, Stephan D. Educational and technical design of a Web-based interactivetutorial on programming in Java,Science of Computer Programming2004(53):25~36 13 吴越胜,李新磊等. Eclipse 3.0 程序开发技术详解,清华大学出版社, 2010: 13~15 14 吴亚峰,苏亚光等. 30天学通java项目案例开发,电子工业出版社, 2009: 153~190 15 唐大仕. JAVA程序设计第二版,清华大学出版社, 2003:1~1016 吕聃. 基于Java的在线考试系统设计与实现,吉林大学,学位论文,201217 尚蔚. 基于Java的多形式WEB视频监控系统的设计与实现,东华大学,学位论文,2010 18 强锋科技. Java开发利器: Eclipse从入门到精通,清华大学出版社, 2005: 24~111 19 宋全德. 基于Java的Madlib自动化测试框架,计算机系统应用,2014,23(2):28~35 20 (英)伊乐斯, 克里普斯著, 蔡黄辉, 马文涛译.架构实战—软件架构设计的过程,机械工业出版社, 2010: 42~76专业班级学生要求设计(论文)工作起止日期 2014年3月17日~2014年6月27日指导教师签字日期 2014年3月17日教研室主任审查签字日期系主任批准签字日期。
超级玛丽JAVA小游戏详细设计文档
无关,需要表示层调用定义好的接口与逻辑层的通信 数据持久层。保存游戏中的数据,载入游戏中需要的资源,与程序逻辑层无
关,用 XML 文档存储数据
2.7 程序的三层结构图
表现层(绘制屏幕)
逻辑层(程序的逻辑)
数 据 持 久 层 ( 数 据 存4储 )
不同的操作; 查询记录:查询五个最高游戏分数,排名由上往下递减。 游戏设置(包括音乐设置和按键设置):玩家可以设置游戏进行时的音乐开
或关以及修改相应的控制键。
2.6 程序的总体架构
本程序采用 3 层程序架构,业务表现层,业务逻辑层和数据持久层。 业务表现层。主要是游戏界面的绘制,通过指定的接口绘制,与游戏的逻辑
private void walk()
//人物走的动作
private boolean checkTileCollisionVertical() //检查与地图的纵
向碰撞
private boolean checkTileCollisionHorizon() //检查与地图的横
向碰撞
private void fire() //发射子弹
地图,以提高游戏的运行速度 5) 居于多线程,实现进度条
2.2 游戏功能划分
游戏的基本功能应该包括菜单处理,程序逻辑处理,持久性处理和挂起恢复处理。 关于菜单的处理,包括可以选择的进入游戏、保存、帮助和音效开关等。 程序的逻辑处理就是涵盖了程序中除菜单外几乎所有的功能。 持久性处理就是资源的载入和游戏的进度保存。
private boolean checkSpriteCollisionVertical() //检查纵向与
超级玛丽详细设计文档
超级玛丽详细设计文档超级玛丽JA V A小游戏详细设计目录1.导言 ............................................................................................ 错误!未定义书签。
1.1编写目的 .................................................................... 错误!未定义书签。
1.2项目范围 .................................................................... 错误!未定义书签。
1.3参考资料 .................................................................... 错误!未定义书签。
1.4缩写说明 .................................................................... 错误!未定义书签。
1.5术语定义 .................................................................... 错误!未定义书签。
2.功能需求 .................................................................................... 错误!未定义书签。
2.1界面设计技术............................................................ 错误!未定义书签。
2.2游戏功能划分............................................................ 错误!未定义书签。
超级玛丽JAVA小游戏需求规格说明书
目录1.导言 (2)1.1编写目的 (2)1.2项目背景 (2)1.3参考资料 (2)2.任务概述 (2)2.1目标 (2)2.2开发环境 (3)2.3 运行环境 (3)3.功能需求 (3)3.1功能划分 (3)3.2功能描述 (3)4.面向对象设计 (4)4.1用例图 (4)4.2用例图叙述 (4)4.3顺序图 (6)4.4 活动图 (7)5.运行需求 (7)5.1用户界面 (7)5.2硬件接口 (7)5.3软件接口 (7)5.4故障处理 (8)6.其它需求 (8)6.1可扩展性要求 (8)7.签字 (8)1.导言1.1编写目的本需求规格文档的目的是说明超级玛丽游戏平台的功能和设计方向、目标,为全体开发人员进一步的设计和实现提供统一的依据。
本文档将供开发本游戏的团队成员查阅使用,其中包括:编程人员,数据库设计人员,美工,测试人员,用户。
1.2项目背景游戏,供给现在人们进行悠闲娱乐,在市场上占了很大的份额,所以编写一个适应多平台的游戏尤为重要。
超级玛丽作为一个经典的益智游戏相当的应景。
1.3参考资料《软件工程案例教程》机械工业出版社韩万江编著《Java课程设计案例精编》清华大学出版社张广彬孟红蕊张永宝编著2.任务概述2.1目标超级玛丽游戏是一款居于多种平台的游戏,目的是为用户提供一个轻便的游戏环境,随时可以pc中进行放松休闲娱乐。
2.2开发环境开发环境:Eclipse+window 7 +JDK1.6以上+Tomcat 5.0.28以上数据库:SQL2005以及以上2.3 运行环境软件环境:配置了JDK,支持java运行环境操作系统:windows xp/windows 7及以上硬件环境:客户机:普通PC数据库:SQL2005以及以上3.功能需求3.1功能划分游戏控制模块查询记录模块关卡选择模块游戏设置模块3.2功能描述玩家打开程序,在游戏菜单页面有四个选项。
1.关卡选择:选择已玩过的关卡进行游戏;2.开始游戏:从游戏的第一关进行游戏,玩家通过按键控制主人公马里奥进行不同的操作;3.查询记录:查询五个最高游戏分数,排名由上往下递减。
超级玛丽JAVA小游戏概要设计文档
目录1.导言 (2)1.1编写目的 (2)1.2项目范围 (2)1.3参考资料 (2)1.4缩写说明 (2)1.5术语定义 (2)2.任务概述 (3)2.1目标 (3)2.2开发环境 (3)2.3运行硬件环境要求 (3)3.功能需求 (3)3.1游戏功能划分 (3)3.2功能划分的架构图 (4)3.3具体的功能模块 (4)3.4功能描述 (4)3.5程序的总体架构 (4)3.6程序的三层结构图 (5)4.面向对象设计 (5)4.1用例图 (5)4.2顺序图 (6)4.3活动图 (6)4.4主要类图 (7)4.5各个模块的方法或类名类表示 (7)4.6地图绘制中的坐标说明 (8)5.运行需求 (8)5.1界面设计技术 (8)5.2硬、软件接口要求 (8)5.3故障处理 (9)6.其它需求 (9)6.1可扩展性要求 (9)1.导言1.1编写目的该文档的目的是说明超级玛丽游戏的功能和设计方向、目标等描述游戏项目的概要设计。
其主要内容包括:游戏项目的功能简介,接口设计,模块设计,界面设计。
本文档预期读者包括:项目管理人员,编程人员,数据库设计人员,美工,测试人员。
1.2项目范围该文档定义了游戏的模块,结构单元,但未确定单元的实现方法,这部分内容将在详细设计/实现中确定。
1.3参考资料《软件工程案例教程》机械工业出版社韩万江编著《J2ME手机游戏开发技术详解》清华大学出版社李振鹏龚剑编著1.4缩写说明UML:Unified Modeling Language(统一建模语言)的缩写,是一个标准的建模语言。
1.5术语定义MIDP2.0定义:MIDP2.0也叫MIDP_NG,它的编号是JSR118。
MIDP2.0与1.0相比有很大提高,增加的特性包括:提供域安全模型,以允许对应用程序进行签名和论证;提供TCP、UDP网络接口;内置OTA;更好的用户界面;基本的声音API。
2.任务概述2.1目标实现超级玛丽游戏的主要功能,主人翁可以吃到蘑菇变大,吃到花可以发射子弹,有的水管可以下去,可以踩到乌龟,可以顶破砖块,实现大家熟悉的基本功能。
java超级玛丽游戏计算机毕业设计开题报告
8迟伟雅. Java语言简介,电脑与网络,23~25
9陈涵生. Java语言与Java技术,计算机工程,1997,27(5):3~6
10J. Martinez-Llario,M. Gonzalez-Alcaide.Design of a Java spatial extension for relational databases,The Journal of Systems and Software,2011 (84):2314~2323
17尚蔚.基于Java的多形式WEB视频监控系统的设计与实现,东华大学,学位论文,2010
18强锋科技. Java开发利器: Eclipse从入门到精通,清华大学出版社, 2005: 24~111
19宋全德.基于Java的Madlib自动化测试框架,计算机系统应用,2014,23(2):28~35
20(英)伊乐斯,克里普斯著,蔡黄辉,马文涛译.架构实战—软件架构设计的过程,机械工业出版社, 2010: 42~76
毕业设计开题报告
2.本课题要研究或解决的问题和拟采用的研究手段(途径):
一.系统开发环境
超级玛丽java游戏课程设计
超级玛丽java游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解Java编程语言的基本语法和结构,掌握面向对象编程的基本概念。
2. 学生能够运用Java编程实现游戏界面设计、角色控制、碰撞检测等基本功能。
3. 学生了解游戏开发中的坐标系统和动画原理,并能够将其应用于超级玛丽游戏设计中。
技能目标:1. 学生掌握使用Java编写程序的方法,培养编程思维和解决问题的能力。
2. 学生能够运用面向对象的设计思想,设计出结构清晰、可维护性强的游戏代码。
3. 学生通过团队协作,学会使用版本控制工具,提高项目管理和团队协作能力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程和游戏开发的兴趣,激发创新意识和探索精神。
2. 学生在项目实践中,增强自信心,培养面对困难和挑战时的积极态度。
3. 学生通过团队协作,学会尊重他人意见,培养良好的沟通能力和团队精神。
课程性质:本课程为实践性较强的课程,结合Java编程语言和游戏开发技术,使学生能够在实际操作中掌握编程知识和技能。
学生特点:学生处于初中或高中年级,具有一定的计算机操作基础,对游戏开发感兴趣,具备一定的逻辑思维能力。
教学要求:课程注重理论与实践相结合,强调动手实践,引导学生通过自主学习和团队协作完成游戏设计项目。
在教学过程中,关注学生的个体差异,鼓励学生提问和分享,提高学生的综合素质。
通过课程学习,使学生在知识、技能和情感态度价值观方面取得具体的学习成果。
二、教学内容1. Java基础语法:变量、数据类型、运算符、控制流程(条件语句、循环语句)、数组等基本概念。
2. 面向对象编程:类与对象、构造方法、继承与多态、接口与实现等。
- 相关章节:课本第3章至第5章。
3. Java图形用户界面(GUI):Swing库的使用,窗口、标签、按钮、文本框等组件的创建与应用。
- 相关章节:课本第7章。
4. 游戏设计基础:- 坐标系统与动画原理:游戏中的坐标系,帧动画原理。
- 碰撞检测与角色控制:矩形碰撞检测,角色移动、跳跃等控制逻辑。
超级玛丽小游戏设计毕业设计
摘要《超级玛丽》全名《超级马里奥兄弟》,是任天堂公司出品的著名横版过关游戏,最早在红白机上推出,有多款后续作品,迄今多个版本合共销量已突破4000万套。
其中的主角马里奥、路易、桃子公主、蘑菇王子等等已成为任天堂的招牌人物。
该课题主要是模仿经典的《超级玛丽》完成相应的游戏功能。
本游戏以java为主要技术核心,通过各种核心类实现了游戏中的主要人物和角色,并通过各类函数实现了地图的绘制、碰撞检测、键控、滚屏等核心功能,并对游戏进行了一系列优化,例如产生新对象,收集垃圾,对时间、空间的权衡,实现了电脑版的超级玛丽。
关键字:超级玛丽;Java;碰撞检测;滚屏Abstract"Super Marie" full name "super Mario Bros." version of the cross, is a famous Nintendo Co produced the pass of the game, the first introduced in red and white machine, there are a variety of subsequent works, so multiple versions of total sales have exceeded 40000000 sets. One of the main characters Mario, Louis, Princess Peach, mushroom Prince has become Nintendo sign characters. The main issue is to imitate the classic "super Marie" to complete the corresponding game function. This game is the main core technology in Java, through a variety of core class implements the main characters and the characters in the game, and implements map rendering, collision detection, key control, scrolling and other core functions through various kinds of function, and the Games were a series of optimization, such as creating a new object, garbage collection, to balance time, space, achieve 1 computer version of super Marie.Key words: Super Marie ,Java, Collision detection ,Roller screen目录1. 绪论 (1)1.1 java介绍 (1)1.2 超级玛丽游戏的历史 (1)2. 基本概要 (2)2.1 游戏应用环境的构建 (2)2.1.1游戏需要的硬件环境 (2)2.1.2游戏需要的软件环境 (2)2.2 操作 (2)2.3 游戏界面 (2)3. 系统分析 (4)3.1 本程序需要解决的主要技术问题 (4)3.2 游戏的总体构架 (4)3.3 程序的类结构以及流程图 (5)3.3.1 类结构 (5)3.3.2 流程图 (6)4. 详细设计及实现 (7)4.1 地图的实现 (7)4.1.1地图的结构 (7)4.1.2约定规则 (7)4.1.3地图的产生 (8)4.2 滚屏的实现 (9)4.2.1原理 (9)4.2.2地图内部对象的移动 (9)4.2.3小结 (9)4.3 地图切换的实现 (9)4.4 碰撞检测 (10)4.4.1原理 (10)4.4.2碰撞检测在游戏中的应用 (10)4.5 玛丽以及键控处理的实现 (10)4.5.1 Mario类的实现 (11)4.5.2键控处理 (12)4.6 砖头的实现 (12)4.6.1分类 (12)4.6.2结构 (13)4.7 敌人的实现 (13)4.7.1分类 (13)4.7.2结构 (14)4.8 重力模拟 (15)5. 游戏的优化及注意点 (16)5.1 游戏中屏幕绘制技术的优化 (16)5.2 游戏中新对象的产生和垃圾收集 (16)5.3 游戏对系统资源占用的优化 (17)6. 总结 (18)参考文献 (20)致谢 (21)附录 (22)1.绪论1.1java介绍Java是一种可以撰写跨平台应用软件的面向对象的程序设计语言,是由Sun Microsystems公司于1995年5月推出的Java程序设计语言和Java平台(即JavaEE, JavaME, JavaSE)的总称。
超级玛丽--Java课程设计
超级玛丽--Java课程设计《面向对象程序设计》课程设计报告题目:超级玛丽软件的设计与实现院(系):信息科学与工程学院专业班级:计算机科学与技术1201班学生姓名:程伟学号:20121183011指导教师:吴奕20 14 年 12 月 29 日至20 15 年 1 月 9 日华中科技大学武昌分校制总体设计1天详细设计1.5天编制源程序实现3.5天测试与修改1天撰写课设报告2天六、主要参考资料[1] 张广彬. Java课程设计案例精编(第二版).北京:清华大学出版社, 2011.[2] 耿祥义. Java课程设计(第二版).北京:清华大学出版社, 2008.[3] 耿祥义.JAVA大学实用教程.北京:清华大学出版社,2009.[4] 邹林达.陈国君 Java2程序设计基础.北京:清华大学出版社,2010.[5] 邹林达.Java2程序设计基础实验指导.北京:清华大学,2010.目录1需求与总体设计 (2)1.1需求分析 (2)1.2程序功能图 (3)1.3程序类图 (3)2详细设计 (4)2.1 MyFrame实现 (4)2.1.1窗体对象的序列图 (4)2.1.2 Myframe详细类图 (5)2.2 Mario实现 (6)2.2.1 Mario对象的序列图 (6)2.2.2 Mario类图 (7)2.3 Enemy类的实现 (8)2.4 Obstruction类的实现 (9)2.5 BackGround类实现 (9)3编码实现 (10)3.1 MyFrame类的详细代码....... 错误!未定义书签。
3.2 BackGround类的详细代码.错误!未定义书签。
3.3 Mario类的详细代码........... 错误!未定义书签。
3.4 Enemy类的详细代码........... 错误!未定义书签。
3.5 Obstruction类的详细代码错误!未定义书签。
4系统测试 (60)4.1 游戏开始界面的测试 (60)4.2 游戏运行的测试 (60)4.3 排除错误的处理 (64)总结 (64)1需求与总体设计1.1需求分析提供一个友好的用户交互界面,简单明了容易操作。
超级玛丽JAVA小游戏测试报告文档
超级玛丽JAVA小游戏测试报告文档目录1.导言 (2)1.1编写目的 (2)1.2项目范围 (2)1.3参考资料 (2)1.4缩写说明 (2)1.5术语定义 (2)1.6版本更新信息 (3)2. 测试设计 (3)2.1测试要点 (3)2.2测试时间、地点、人员 (3)2.3测试覆盖设计 (4)2.4测试环境描述 (4)2.5功能测试执行情况 (4)2.6界面测试 (8)2.7测试进度度量 (8)2.8测试工作量度量 (8)2.9.1测试任务评估 (9)2.9.2测试对象评估 (9)1.导言1.1编写目的该文档的目的是描述超级玛丽JA VA小游戏的系统测试的总结报告,其主要内容包括:系统环境的介绍、功能的实现的测试、系统结果评估。
本文档预期读者包括:开发人员,项目管理人员,测试人员。
1.2项目范围该文档定义了对超级玛丽游戏的主要功能,主人翁可以前进、后退、跳跃、吃到蘑菇变大、可以踩到乌龟、可以顶破砖块、等功能的实现情况以及项目的运行的测试。
1.3参考资料《LoadRunner使用手册》北京长江软件有限公司出版社编制《超级超级玛丽JA VA小游戏概要设计文档》《软件测试技术概论》古乐史九林遍著/清华大学出版社《软件测试:第二版》Paul.C.Jorgensen 著/机械工业出版社1.4缩写说明无1.5术语定义功能性测试:按照系统需求定义中的功能定义部分对于系统实行的系统级别的测试;非功能性测试:按照系统需求定义中的非功能定义部分对系统实行系统级别的测试;测试用例:测试人员设计出来的用来测试软件某个功能的一种情形。
1.6版本更新信息修改编号修改日期修改后版本修改位置修改内容概述000 2012.6.10 1.0 全部初始发布版本2.测试设计2.1测试要点被测特性:●对软件进行功能性测试●对软件进行非功能性测试不被测特性●源代码,逻辑等;●模块的接口,模块的错误处理,模块的局部数据结构,模块在执行时执行的独立路径,模块在处理边界值时的情形;●单元(模块)之间的可用性等2.2测试时间、地点、人员本次测试的时间,地点,人员总结如下。
java超级玛丽概要设计说明书
四、概要设计说明书1.引言 (2)1.1编写目的 (2)1.2项目背景 (2)1.3定义 (2)1.4参考资料 (2)2.任务概述 (2)2.1目标 (2)2.2运行环境 (2)2.3需求概述 (2)2.4条件与限制 (3)3.总体设计 (3)3.1处理流程 (3)3.2总体结构和模块外部设计 (3)3.3功能分配 (3)4.接口设计 (4)4.1外部接口 (4)4.2内部接口 (5)5.数据结构设计 (5)5.1逻辑结构设计 (6)5.2物理结构设计 (6)5.3数据结构与程序的关系 (6)6.运行设计 (6)6.1运行模块的组合 (6)6.2运行控制 (6)6.3运行时间 (6)7.出错处理设计 (6)7.1出错输出信息 (6)7.2出错处理对策 (6)8.安全保密设计 (7)9.维护设计 (7)1.引言1.1编写目的随着科学技术的发展,人们的生活水平的提高,然而也越来越繁忙。
在充满竞争的社会条件,压力往往带给人们很多烦恼。
为了给大家提供一个合理的解压平台,在本次课程设计中为大家开发了一款适合休闲解压的小游戏,超级玛丽。
1.2项目背景1.3定义1.4参考资料佘志龙《Google Android SDK开发范例大全》(第一版)人民邮电出版社2010.6.12.任务概述2.1目标完成基本的超级玛丽动作2.2运行环境运行在Android2.2的版本Android手机操作系统上。
2.3需求概述为了满足期待android版超级玛丽的玩家而制作此游戏。
此游戏要有操作方便,界面美观,内容丰富的特色,并且在后续要让游戏更加完善。
2.4条件与限制无限制3.总体设计3.1处理流程3.2总体结构和模块外部设计前进 后退 跳跃 吃花打怪物 吃蘑菇变大 顶金币加分系统控制时钟处理 物品结构 字体处理 跟踪打印 游戏逻辑 精灵结构 地理信息表 玩家控制3.3功能分配控制 功能游戏逻辑 玩家控制 系统控制 马里奥变大 √√吃花打怪物√√顶金币加分√√马里奥前进√√马里奥后退√√马里奥跳跃√√4.接口设计4.1外部接口4.1.1用户界面用户界面部分要在画质方面要强于经典版,风格继续保持原版本不变,只是人物和其他精灵的设计要符合更多现代人的喜好。
java超级玛丽基于Android的超级玛丽游戏最终作业
目录一、可行性分析 (5)1.引言 (5)1.1编写目的 (5)1.2项目背景 (5)1.3定义................................................................................错误!未定义书签。
1.4参考资料 (6)2.可行性研究的前提 ............................................................. 错误!未定义书签。
2.1要求................................................................................错误!未定义书签。
2.2目标 (6)2.3条件、假定和限制 (7)2.4可行性研究方法 (7)2.5决定可行性的主要因素 (7)3.对现有系统的分析 (7)3.1工作负荷 (7)3.2费用支出 (7)3.3人员 (7)3.5局限性 (7)4.所建议技术可行性分析 (8)4.1对系统的简要描述 (8)4.2与现有系统比较的优越性 (8)4.3采用建议系统可能带来的影响 (8)4.5技术可行性评价 (9)5.社会因素可行性分析 (9)5.1法律因素 (9)5.2用户使用可行性 (9)6.其他可供选择的方案 (10)二.需求规格说明书 ................................................................. 错误!未定义书签。
1.引言........................................................................................ 错误!未定义书签。
1.1编写目的........................................................................错误!未定义书签。
Java课程设计报告-超级马里奥游戏的设计与开发
超级马里奥游戏的设计与开发目录1.课程设计要求.................................................. - 2 -1.1课设题目................................................. - 2 -1.2课设目的................................................. - 2 -1.3开发环境................................................. - 2 -1.4课设内容................................................. - 2 -1.4.1游戏介绍........................................... - 2 -1.4.2开发流程........................................... - 4 -2.设计过程...................................................... - 5 -2.1总体设计................................................. - 5 -2.1.1所用类的设计....................................... - 5 -2.1.2功能设计........................................... - 5 -2.2详细设计................................................. - 5 -2.2.1窗体的设计......................................... - 6 -2.2.2游戏场景的开发..................................... - 6 -2.2.3障碍物的开发....................................... - 6 -2.2.4将障碍物添加到场景中去............................. - 7 -2.2.5马里奥的开发....................................... - 7 -2.2.6将马里奥对象加入到窗体中........................... - 8 -2.2.7将马里奥与障碍物进行设置........................... - 8 -2.2.8敌人的开发......................................... - 9 -2.2.9敌人放到场景中..................................... - 9 -2.2.10其他游戏相关..................................... - 10 -3.具体实现..................................................... - 10 -3.1窗体类.................................................. - 10 -3.2马里奥类................................................ - 11 -3.3场景类.................................................. - 14 -3.4障碍物类................................................ - 15 -3.5敌人类.................................................. - 15 -4.调试过程..................................................... - 17 -4.1系统测试................................................ - 17 -4.2出现的问题和解决的方法.................................. - 19 -5.小结......................................................... - 20 -6.参考资料..................................................... - 20 -1.课程设计要求1.1课设题目超级马里奥游戏的设计与开发1.2课设目的《Java程序设计》课程是网络工程专业的一门专业必修课程,特针课程进行为期两周的实践教学,旨在提升本专业学生对此课程中的理论知识的综合应用能力、提高学生的逻辑思维能力、软件开发能力。
超级玛丽游戏设计(java)
Java程序设计实验报告专业:嵌入式工程技术年级:2012姓名:黄泽康学号: 20125003指导教师:贺伟阿坝师专物理与电子科学系Java编程超级玛丽的游戏设计题目简介:本游戏是利用java语言在JCreator Pro和jdk的环境下,经过两个星期的编写与调试完成的一个超级玛丽游戏。
本游戏代码长度约3000行,编写过程中历经两个版本(V1.0 版大约2000行代码、V2.0 版大约3000行代码)。
V1.0版本用时一个星期,V2.0版本用时一个星期,此游戏操作简单、界面美观、功能基本较齐全。
整个游戏分功能类模块,约实现了超级玛丽游戏经典版的所有功能的 80%。
一、实验目的:1、熟悉类和了解如何创建类,对创建的类进行测试。
让我们更加了解学习面向对象设计的目的和作用;2、了解java面向对象编程设计与C语言、C++编程的区别;3、学会使用各种程序命令、了解各种包的作用和功能,从而设计图形界面等;4、掌握java面向对象中的各种使用语句;5、学会设计和编写简单的程序或游戏。
二、实验原理、要求及主要设计思想:原理:利用建立的各种类和包的调用来实现各自的作用,并且实现游戏编写的效果。
设计要求:实现一个简单的超级玛丽游戏程序的基本要求:①在二维平面里画出地图(道具、敌人等)、玛丽,根据超级玛丽的动作和高度在确定地图的高度,并且还要对人的动作进行设计,;②玩家能通过控制按键A左走、D右走、L大跳、J小跳、K发子弹等来控制玛丽的动作;③在游戏中添加声音效果,如:游戏进行的声音、玛丽吃金币的声音、玛丽撞墙的声音、玛丽发子弹的声音、玛丽死亡的提示音等等;④玛丽游戏界面上有文件(退出游戏、打开地图)、游戏(暂停、开始、新游戏)、工具(自定义地图)、帮助(关于、使用说明)的菜单,并且在每个子菜单上添加特定的标志;设计思路:1、首先设计游戏主界面、游戏界面上的控制菜单,控制菜单包括:文件、游戏、工具、游戏帮助。
文件、游戏等菜单又包含了以下子菜单:文件:单击打开地图,就可以选择已创建好的地图关卡;单击退出游戏,就直接退出整个游戏主界面。
Java小程序之山寨版超级玛丽
Java小程序之山寨版超级玛丽一、游戏基本功能1、能够向左向右行走(键盘监听)2、能够跳跃3、能够发射子弹4、能够检测和障碍物之间的碰撞5、背景图片的移动二、游戏运行界面三、游戏大致实现思路:1.窗体2.自己角色的添加3.背景图片的添加4.背景图片的移动5.人物的移动和跳跃6.砖头、水管等等障碍物的添加7.任务和障碍物的碰撞难点分析:1.人物的多键控制1)给人物设定方向boolean变量:向左、向右、向上、向下2)通过键盘监听来修改方向的变量值按下某个键的时候,我们把相应方向改为true,释放的时候改false 2.地图配置自定义文件读取方式实现:文件流的使用和字符串String类的方法调用3.碰撞检测封装一个Rectangle类的对象4.子弹添加1)先定义一个容器,这个用于封装所有的子弹对象2)按下某个键的时候,创建一个子弹对象(以角色的坐标为基准初始化)3)把子弹对象添加到容器当中4)在paint方法中,遍历容器,取出子弹对象并进行绘制5)检测子弹如果超出了窗体边界,则需要把当前子弹从容器当中移除掉四、程序源代码:代码结构图:分了三个包、敌人类包、游戏界面类包、游戏地图配置包com.huaxin.mario包:[java] view plain copy print?在CODE上查看代码片派生到我的代码片package com.huaxin.mario;import java.awt.Color;import java.awt.Graphics;import java.awt.image.BufferedImage;import java.util.ArrayList;import javax.swing.ImageIcon;import javax.swing.JFrame;import com.huaxin.enery.Enery;import com.huaxin.enery.Pipe;import Util.Map;public class GameFrame extends JFrame{public Mario mario;public Enery pipe,cion,brick;//背景图片public BackgroundImage bg ;//容器装敌人public ArrayList<Enery> eneryList = new ArrayList<Enery>();//子弹容器public ArrayList<Boom> boomList = new ArrayList<Boom>();//子弹的速度public int bspeed=0;//画地图,制定规则,是1画砖头,是2画金币,是3画水管public int [][] map =null;//构造函数里面初始化背景图片和马里奥对象public GameFrame() throws Exception {mario = new Mario(this);mario.start();Map mp= new Map();bg = new BackgroundImage();//窗体重绘线程new Thread(){public void run(){while(true){//重绘窗体repaint();//检查子弹是否出界checkBoom();try {Thread.sleep(10);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}}}}.start();map=mp.readMap();//读取地图,并配置地图for (int i = 0; i < map.length; i++) {for (int j = 0; j < map[0].length; j++) {//读取到的是1,画砖头if(map[i][j]==1){brick = new Pipe(j*30,i*30,30,30,new ImageIcon("image/brick.png").getImage());eneryList.add(brick);}//读到2画金币if(map[i][j]==2){cion = new Pipe(j*30,i*30,30,30,new ImageIcon("image/coin_brick.png").getImage());eneryList.add(cion);}//读到3画水管if(map[i][j]==3){pipe = new Pipe(j*30,i*30,60,120,new ImageIcon("image/pipe.png").getImage());eneryList.add(pipe);}}}//设置背景音乐com.huaxin.music.Util.startMusic("music/bg1.wav");}public void initFrame(){//设置窗体相关属性this.setSize(800,450);this.setTitle("山寨版超级玛丽");this.setResizable(false);this.setLocationRelativeTo(null);this.setDefaultCloseOperation(3);this.setVisible(true);//该窗体添加键盘监听KeyListener kl = new KeyListener(this);this.addKeyListener(kl);}public void paint(Graphics g) {//利用双缓冲画背景图片和马里奥BufferedImage bi =(BufferedImage)this.createImage(this.getSize().width,this.getSize().height);Graphics big =bi.getGraphics();big.drawImage(bg.img, bg.x, bg.y, null);for (int i = 0; i <eneryList.size(); i++) {Enery e =eneryList.get(i);big.drawImage(e.img, e.x, e.y, e.width, e.height,null);}//画子弹for (int i = 0; i < boomList.size(); i++) {Boom b =boomList.get(i);Color c =big.getColor();big.setColor(Color.red);big.fillOval(b.x+=b.speed, b.y, b.width, b.width);big.setColor(c);}//画人物big.drawImage(mario.img, mario.x, mario.y, mario.width, mario.height,null);g.drawImage(bi,0,0,null);}//检查子弹是否出界,出界则从容器中移除,不移除的话,内存会泄漏public void checkBoom(){for (int i = 0; i < boomList.size(); i++) {Boom b = boomList.get(i);if(b.x<0 || b.x>800){boomList.remove(i);}}}}[java] view plain copy print?在CODE上查看代码片派生到我的代码片package com.huaxin.mario;import java.awt.Image;import java.awt.Rectangle;import javax.swing.ImageIcon;import com.huaxin.enery.Enery;//自己的角色类public class Mario extends Thread{public GameFrame gf;public boolean jumpFlag=true;//马里奥的坐标public int x=0,y=358;//马里奥的速度public int xspeed=5,yspeed=1;//马里奥的宽高public int width=30,height=32;//马里奥的图片public Image img = new ImageIcon("image/mari1.png").getImage();public boolean left=false,right=false,down=false,up=false;public String Dir_Up="Up",Dir_Left="Left",Dir_Right="Right",Dir_Down="Down";public Mario (GameFrame gf) {this.gf=gf;this.Gravity();}public void run(){while(true){//向左走if(left){//碰撞到了if(hit(Dir_Left)){this.xspeed=0;}if(this.x>=0){this.x-=this.xspeed;this.img=new ImageIcon("image/mari_left.gif").getImage();}this.xspeed=5;}//向右走if(right){if(hit(Dir_Right)){this.xspeed=0;}//任人物向右移动if(this.x<400){this.x+=this.xspeed;this.img=new ImageIcon("image/mari_right.gif").getImage();}if(this.x>=400){//背景向左移动gf.bg.x-=this.xspeed;//障碍物项左移动for (int i = 0; i <gf.eneryList.size(); i++) {Enery enery = gf.eneryList.get(i);enery.x-=this.xspeed;}this.img=new ImageIcon("image/mari_right.gif").getImage();}this.xspeed=5;}//向上跳if(up){if(jumpFlag && !isGravity){jumpFlag=false;new Thread(){public void run(){jump();jumpFlag=true;}}.start();}}try {this.sleep(20);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}}}//向上跳的函数public void jump(){int jumpHeigh=0;for (int i = 0; i < 150; i++) {gf.mario.y-=this.yspeed;jumpHeigh++;if(hit(Dir_Up)){break;}try {Thread.sleep(5);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}}for (int i = 0; i <jumpHeigh; i++) {gf.mario.y+=this.yspeed;if(hit(Dir_Down)){this.yspeed=0;}try {Thread.sleep(5);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}}this.yspeed=1;//还原速度}//检测碰撞public boolean hit(String dir){Rectangle myrect = new Rectangle(this.x,this.y,this.width,this.height);Rectangle rect =null;for (int i = 0; i < gf.eneryList.size(); i++) {Enery enery = gf.eneryList.get(i);if(dir.equals("Left")){rect = new Rectangle(enery.x+2,enery.y,enery.width,enery.height);}else if(dir.equals("Right")){rect = new Rectangle(enery.x-2,enery.y,enery.width,enery.height);}else if(dir.equals("Up")){rect = new Rectangle(enery.x,enery.y+1,enery.width,enery.height);}else if(dir.equals("wn")){rect = new Rectangle(enery.x,enery.y-2,enery.width,enery.height);}//碰撞检测if(myrect.intersects(rect)){return true;}}return false;}//检查是否贴地public boolean isGravity=false;public void Gravity(){new Thread(){public void run(){while(true){try {sleep(10);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}if(!jumpFlag){}while(true){if(!jumpFlag){break;}if(hit(Dir_Down)){break;}if(y>=358){isGravity=false;}else{isGravity=true;y+=yspeed;}try {sleep(10);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}}}}}.start();}}[java] view plain copy print?在CODE上查看代码片派生到我的代码片package com.huaxin.mario;import java.awt.event.KeyAdapter;import java.awt.event.KeyEvent;import javax.swing.ImageIcon;//键盘按下监听类public class KeyListener extends KeyAdapter{public GameFrame gf;public boolean jumpFlag=true;public KeyListener(GameFrame gf) {this.gf=gf;}//键盘监听public void keyPressed(KeyEvent e) {int code = e.getKeyCode();switch(code){//向右走case 39:gf.mario.right=true;break;//向左走case 37:gf.mario.left=true;break;case 66:addBoom();break;//向上跳case 74:gf.mario.up=true;break;}}//添加子弹public void addBoom() {Boom b = new Boom(gf.mario.x,gf.mario.y+5,10);if(gf.mario.left) b.speed=-2;if(gf.mario.right) b.speed=2;gf.boomList.add(b);}//键盘释放监听public void keyReleased(KeyEvent e) {int code=e.getKeyCode();if(code==39){gf.mario.right=false;gf.mario.img=new ImageIcon("image/mari1.png").getImage();}if(code==37){gf.mario.left=false;gf.mario.img=new ImageIcon("image/mari_left1.png").getImage();}if(code==74){gf.mario.up=false;}}}[java] view plain copy print?在CODE上查看代码片派生到我的代码片package com.huaxin.mario;import java.awt.Image;import javax.swing.ImageIcon;public class BackgroundImage {public int x=0,y=0;public int ox=0,oy=0;public Image img=new ImageIcon("image/startBack.jpg").getImage();}[java] view plain copy print?在CODE上查看代码片派生到我的代码片package com.huaxin.mario;//子弹类public class Boom {//子弹的坐标,大小,速度int x,y;int width;int speed=1;public Boom(int x, int y, int width) {super();this.x = x;this.y = y;this.width = width;}}主函数类,作为整个程序的入口[java] view plain copy print?在CODE上查看代码片派生到我的代码片package com.huaxin.mario;public class Test {//主函数,程序入口public static void main(String[] args) throws Exception {GameFrame gf = new GameFrame();gf.initFrame();}}com.huaxin.enery包:[java] view plain copy print?在CODE上查看代码片派生到我的代码片<span style="color:#333333;">package com.huaxin.enery;import java.awt.Image;//障碍物的抽象父类public abstract class Enery {public int x,y;public int width,height;public Image img;public Enery(int x, int y, int width, int height,Image img) {this.x = x;this.y = y;this.width = width;this.height = height;this.img=img;}}</span><span style="color:#ff0000;"></span>[java] view plain copy print?在CODE上查看代码片派生到我的代码片package com.huaxin.enery;import java.awt.Image;//金币类public class Coin extends Enery{public Coin(int x, int y, int width, int height, Image img) {super(x, y, width, height, img);}}[java] view plain copy print?在CODE上查看代码片派生到我的代码片package com.huaxin.enery;import java.awt.Image;//砖头类public class Brick extends Enery {public Brick(int x, int y, int width, int height, Image img) {super(x, y, h, height, img);}}[java] view plain copy print?在CODE上查看代码片派生到我的代码片package com.huaxin.enery;import java.awt.Image;//水管类public class Pipe extends Enery {public Pipe(int x, int y, int width, int height, Image img) {super(x, y, width, height, img);}}com.huaxin.util包:[java] view plain copy print?在CODE上查看代码片派生到我的代码片package Util;import java.io.BufferedReader;import java.io.FileInputStream;import java.io.FileNotFoundException;import java.io.InputStreamReader;import java.util.ArrayList;//地图配置类public class Map {//数据容器public ArrayList<String> list = new ArrayList<String>();public int [][] map=null;public int[][] readMap() throws Exception {// 构造文件输入流FileInputStream fis = new FileInputStream("map.txt");InputStreamReader isr = new InputStreamReader(fis);BufferedReader br = new BufferedReader(isr);//直接读取一行数据String value =br.readLine();while(value!=null){//将读取到的一行数据加入到容器中list.add(value);value =br.readLine();}br.close();//得到多少行多少列int row=list.size();int cloum=0;for (int i = 0; i < 1; i++) {String str=list.get(i);String [] values=str.split(",");cloum=values.length;}map = new int [row][cloum];//将读到的字符创转换成整数,并赋值给二位数组mapfor (int i = 0; i < list.size(); i++) {String str=list.get(i);String [] values=str.split(",");for (int j = 0; j < values.length; j++) {map[i][j]=Integer.parseInt(values[j]);}}return map;}}五、项目总结:这个小项目看起来挺简单的,其实里面也有很多功能需要仔细去思考的,以前觉得游戏人物在窗体走的时候,觉得一直是人在走,其实,人物走到中间或者走到某一位置的时候,人物已经是在原地踏步了,取而代之的是背后那张长度很长的背景的图片在移动,任务的左右移动相对而言比较简答实现,跳跃功能就不是那么简单了,需要永达线程,跟后面障碍物碰撞检测又有关系,当没有碰到的时候,人物要往下掉,一不注意就会出现各种bug,比如,可以一直跳,在跳的同时还能再跳,还有就是下降可能不会落地面的同一高度,可能会高于地面的高度,可能会低于地面的高度;障碍物的添加,我们是通过配置地图的方式,配置地图有时通过读入文件的操作,大致的原理是将后面的那张的背景图片划分成很多的小格子,将这些小格子用代码转换为二位数组,二维数组可以存入不同数字,代表不同的障碍物,通过操作文件就可以轻易配置地图;首先通过文件输入流将文件数据读入,将字符转换为数字,并存储在二维数组中,后面,通过遍历二维数组的不同位置的值,在相应的格子填充相应的障碍物;地图就这样配置好了;觉得配地图很炫酷,因为以前有位学长在演示的时候,觉得好难,现在自己掌握了觉得也不是很难了,当然了,这里离不开老师的指导;碰撞检测类似之前小球的碰撞检测,这里主要需要处理碰撞之后的一些逻辑,如何避免一直碰撞(人物贴着障碍物不能动)等;发射子弹的话,也比较简单了,利用容器装子弹,不过需要注意的是要及时将容器中子弹移除,不然内存会很快被吃完的;。
超级玛丽课程设计报告
超级玛丽课程设计报告一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握游戏编程中的基础概念,如角色移动、碰撞检测等。
2. 学生能够运用所学的编程知识,设计并实现一个具有基本功能的“超级玛丽”游戏。
技能目标:1. 学生能够运用编程软件(如Scratch或Python等)进行游戏设计和开发。
2. 学生能够通过分解问题、设计算法,培养逻辑思维和问题解决能力。
情感态度价值观目标:1. 学生对编程产生兴趣,树立学习信息技术的自信心,形成积极的学习态度。
2. 学生在团队协作中学会沟通、分享和合作,培养集体荣誉感和责任感。
3. 学生能够认识到编程在现实生活中的应用价值,激发创新精神和实践能力。
课程性质:本课程为信息技术课程,结合游戏设计,让学生在动手实践中学习编程知识。
学生特点:五年级学生,具备一定的信息技术素养,对游戏有浓厚兴趣,喜欢动手操作。
教学要求:结合学生特点,以实践为主,注重培养学生的动手能力和创新能力。
通过本课程的学习,使学生能够将所学的编程知识应用到实际的游戏设计中,提高学生的综合素质。
同时,关注学生的情感态度价值观的培养,使他们在学习过程中形成积极向上的人生态度。
课程目标分解为具体学习成果,以便后续教学设计和评估。
二、教学内容1. 游戏编程基础概念:介绍编程中的角色、场景、事件等基本元素,使学生理解游戏编程的基本框架。
- 教材章节:第一章《游戏编程概述》2. 角色移动与控制:学习如何使用编程软件实现角色的移动、跳跃等基本操作。
- 教材章节:第二章《角色移动与控制》3. 碰撞检测:让学生掌握碰撞检测的原理和实现方法,为游戏中的互动环节打下基础。
- 教材章节:第三章《碰撞检测与游戏互动》4. 游戏界面设计:教授学生如何设计美观、实用的游戏界面,提高游戏的整体效果。
- 教材章节:第四章《游戏界面设计》5. 游戏音效与动画:介绍如何为游戏添加音效和动画,使游戏更具趣味性。
- 教材章节:第五章《游戏音效与动画》6. 团队协作与项目实践:分组进行项目实践,培养学生团队协作能力和实际操作能力。
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2.5障碍物类 绘制场景中所需要的障碍物,例如地面、砖块、水管等等。该类中的属性包 括了障碍物的坐标,障碍物所需要显示的图片等。并且在该类中也定义了障碍物 类的重置方法,当马里奥死亡时,场景类会调用该方法。
2.6敌人类 该类中主要设置了两种敌人,一种是蘑菇怪,可以被马里奥踩死,另一种是
食人花,不能被踩死。该类中的属性包括了敌人的坐标,敌人的初始坐标,需要
系统概要设计
1.设计目标
本软件是针对超级玛丽小游戏的JAVA程序,进入游戏后首先按空格键 开始,利用方向键来控制的马里奥的移动,同时检测马里奥与场景中的障碍 物和敌人的碰撞,并判断马里奥的可移动性和马里奥的生命值。当马里奥通 过最后一个场景后游戏结束。
2.系统模块设计
2.1窗体类 该类主要用于存放游戏的场景以及其他各类,并且实现KeyListener接口,用 于从键盘的按键中读取信息。该类中的一些属性主要包括了用于存放所有场景的list 集合 allBG,马里奥类 mario,当前的场景 nowBG以及其他一些游戏中需要的标 记等。而且在该类中,运用双缓存的技术使得游戏的流畅度更高,解决了游戏中出 现的闪屏问题。 2.2初始化类 用于存放游戏所需要的所有静态文件,在游戏开始的时候将所有文件导入,提 高游戏的运行速度。并且在该类中将所有需要用到的图片进行分类,分为障碍物类, 马里奥类,敌人类以及背景图片。当游戏运行时可以直接调用这些集合中的图片进 行遍历,在调用的时候更加方便,而且可以使马里奥或者敌人在移动的时候产生动 态效果。
一条生命。
(4)马里奥顶到金币会增加分数,当马里奥失去3条生命时游戏结束。
3.界面设计需求分析
1) 选取和谐Q版的图片,使画面色彩和谐自然。 2) 固定游戏界面大小与初始显示位置。 3) 游戏采用900*600像素显示,对于马里奥和障碍物选用60*60像素 的正方图片,对于较大的障碍物分割成多个60*60的小正方形。
可行性的分析
可行性研究的目的,就是用最小的代价在尽可能短的时间内确定问题是否
能够解决。要达到这个目的,必须分析几种主要的可能解法的利弊,从而判断 原定的系统规模和目标是否现实,系统完成后所能带来的效益是否大到值得投 资开发这个系统的程度。因此,可行性研究实质上是要进行一次大大压缩简化 了的系统分析和设计的过程,也就是在较高层次上以较抽象的方式进行的系统 分析和设计的过程。
显示的图片,以及敌人的移动方向和移动范围等。敌人的初始坐标主要是为了当 敌人执行重置方法后将敌人的位置还原。
系统的实现
1.游戏逻辑展示
2.游戏关卡展示
致 谢
经过一两个月的忙碌和工作,本次毕业设计业已完成了,作为一个本科生 的毕业设计,由于经验的匮乏和业务逻辑的不熟悉,难免有许多考虑不周全和 不完善的地方,但是在指导老师.任课老师和同学的帮助下很多困难都得以解决, 所以在此本人要特别感谢他们对我的帮助。 首先我要感谢我的学校指导老师田玉玲老师和我的基地指导老师崔略老师, 感谢他们在整个毕业设计过程中的指导,为我提示游戏设计的逻辑思路;为我 提供参考书籍;为我提供了技术方面资料,而且在遇到问题的时候,总是鼓励 我去解决;尤其在论文格式的修改方面,让我明白了要写出一个标准的论文, 它的格式的重要性,哪怕就算是一个标点符号都要符合其标准和格式要求。在 设计的整个过程中从最初的毕业设计题目的选定,以及中期检查,以及定稿的 过程中都给予了我细心的指导。 其次,感谢我们班级的几位同学,在我遇到一些难以解决的问题时,给与 我支持,鼓励和帮助,在论文撰写过程中,认真仔细的帮我修改,包括一些难 以发觉的语法,符号错误,使我受益匪浅。 最后感谢我的院系和我的母校——太原理工大学软件学院这四年来对我的 精心培养。
个虚拟机。NeatBeans IDE 5.5是SUN公司开发的Java可视化集成开发工具,是目 前最优秀的Java集成开发工具之一。
2. 经济可行性
由于本系统使用到的工具一般机器都具备,使用环境也很简单,开发成本低, 本课题研究的内容是涉及网络的游戏对战。当今形式下网络游戏俨然已经成为年轻 人最时兴的消费方式之一,JAVA一直以来由于其可以“跨平台”以及“一次编译, 到处运行”等特点,许多人直接它为网络编程语言,且由于JAVA游戏一般来说简
基于Java的超级玛丽游戏的设计与实现
2011届本科生毕业论文答辩
导
师:
2015年6月8日
摘
要
近年来,Java作为一种新的编程语言,以其简单性、可移植性和平台无关性等 优点,得到了广泛地应用。J2SE称为Java标准版或Java标准平台。J2SE提供了标 准的SDK开发平台。利用该平台可以开发Java桌面应用程序和低端的服务器应用程 序,也可以开发Java Applet程序。
“超级玛丽”游戏是一个经典的游戏,它因操作简单、娱乐性强而广受欢迎。 本游戏中通过总结和分析JAVA游戏的开发流程和代码功能的设计,采用面向对象的 设计模式,对游戏中的所有物体赋予对象的概念和属性。开发了一款超级玛丽游戏, 该游戏主要分为窗体类、场景类、马里奥类、敌人类、障碍物类等几个类。在主程 序运行的线程中,用户控制的超级玛丽随方向键的操作而移动,并且可以实现马里 奥游戏中的一些基本功能,例如踩死敌人或者顶掉砖块。本游戏采用双缓存技术, 解决了游戏过程中的闪屏问题。通过本游戏的开发,达到学习Java技术和熟悉软件 开发流程的目的。
1.技术可行性
本游戏是在Windows 7环境下开发的,一般的机器配置就可以了,对机器本
身没有太高的要求,一般当前学校或个人电脑完全可满足要求,环境只需装上 jdk 1.4或以上版本就行了,Java是现在全球最时髦言需要靠库甚至是操作系统才能支持的功能,拥有一
单有趣,并且对用户硬件要求极小,所以JAVA游戏通常对85%的计算机用户都有
吸引力。且政府态度和政策都是一种信号,表明2005年对本土网络游戏的扶持力 度将加大;国内游戏厂商将可获得发展的核心技术平台;政策有利于保护中国游戏 软件的自主知识产权;这为网络游戏发展创造了良好的政策环境。
3.操作可行性
谢
谢
Thank You
1.用户需求分析
超级玛丽这款游戏是很多人童年经典的回忆,是一种简单的大众的游戏,自 从计算机实现以来,深受广大电脑玩家的喜爱。并且随着社会的快速发展,人们 的生活节奏越来越快,人们对于童年的美好已经不愿意仅仅停留在回忆阶段。所 以利用java语言开发一款超级玛丽游戏正是人们迫切需要的。
2.功能需求分析
由于在整个系统的开发过程中从操作简便、界面美观、灵活实用 的用户要求为出发点,界面设计时充分考虑玩家的感受,界面比较直
观,交互性很好,所以操作起来简单明了。
需求分析
所谓系统分析,就是指在整个系统开发工程中,解决“做什么”的问题,把 要解决哪些问题,满足用户哪些具体的信息需求调查分析清楚,从逻辑上或是说 从信息处理的功能需求上提出系统的方案,即逻辑模型,为下一阶段进行物理方 案设计,解决怎么办提供依据。
2.3背景类 该类表示马里奥及障碍物和敌人所处的场景,并且将障碍物和敌人绘制到场 景中。在该类中包括用于存放敌人和障碍物的list集合,以及当敌人或者障碍物 被消灭后用于存放已经消失的敌人和障碍物的集合,这样做是为了在马里奥死亡 时重置场景所用的。其次在该类中还使用了控制敌人移动的方法,是为了在程序 之初控制敌人静止,然后在玩家点击空格以后在使得敌人开始移动。并且在第六 个关卡处设置了一个隐形通关要点,只有当马里奥顶到这个隐形砖块时才会出现, 马里奥就可以借助这个砖块通过关卡。 2.4马里奥类 用来控制马里奥的行动,并且在该类中加入碰撞检测,判断马里奥是否与障 碍物或者敌人发生碰撞。该类中的属性主要定义了马里奥所在的场景,马里奥的 移动和跳跃的速度,以及马里奥在移动过程中需要显示的图片。另外该类中还定 义了玩家的生命值和所获得的分数。并且在run()方法中还定义了当马里奥到 达最后一关的旗子时,玩家将失去对马里奥的控制,剩下的由程序控制走到城堡, 完整全部游戏。
本系统主要是完成超级玛丽游戏的基本操作。本系统需要满足以下几点要求: (1) 在开始界面按空格键进入游戏。 (2) 利用方向键来控制马里奥的运动。 (3) 碰撞检测: A.马里奥在运动的过程中如果碰到障碍物则停止运动,在移动到悬崖上方是会掉 下去,并失去一条生命。 B.对于有些敌人,如果马里奥跳到敌人头顶上,则敌人消失,否则马里奥失去