最新3DMAX 使用修改器教学提纲
3dMax编辑法线修改器的用法之一
3dMax编辑法线修改器的⽤法之⼀编辑法线修改器
图1
如图1所⽰,模型中缺失了2个⾯,这时需要把2个⾯给补上,
图2
图3
把缺失的⾯补上以后,如图2、3所⽰,这两个⾯与周围的⾯之间并不平滑,能够明显感觉到这两个⾯和周围的⾯相当不匹配,应该怎么解决呢?
如下图4所⽰,我们可以通过“编辑法线”修改器对⾯的法线进⾏修改,实现⼀个⾯的四个点的法线与周围⾯的法线的统⼀,进⽽与周围的⾯匹配。
图4
图5
如图5所⽰,当我们加载“编辑法线”修改器后,可以发现,这两个⾯周围的点的法线并不统⼀。
图6
如图6所⽰,这些红框选中的点,每个点都具有多个法线,以点1为例,点1处在4个平⾯上,按理说要有4条法线,但是原来的⾯的法线是统⼀的,只有1条法线,再加上刚加上的⾯的法线,所以共有2条法线。
这时候,我们需要使⽤“编辑法线”修改器对这些法线进⾏统⼀。
选中这些法线,点击“统⼀”按钮,如图7所⽰
图7
图8
图9
如图8、9所⽰,统⼀后,每个点只有⼀条法线,即与点相邻的⾯的法线实现了统⼀,⾯和⾯之间法线也得到了统⼀和匹配。
相邻⾯之间也显得平滑。
最终实现了⾃⼰想要的效果。
真的很⽜掰!
这就是“编辑法线”修改器的功能之⼀。
3ds max编辑修改器与变形放样基础(第四章)
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红色水平线代表了放样物体的路径,可以通过对它变形来修改物体的外观形态 命令按钮 对一条直线进行修改将同时作用于X和Y轴上物体的形状 显示X轴 显示Y轴 同时显示X,Y轴 移动控制点 缩放控制点 新增控制点 删除控制点 重置曲线
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Twist 扭曲 利用扭曲可以使放样的物体的截面沿路径进行旋转,从而产生一个扭曲 的效果
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Teeter倾斜 利用倾斜可以使放样的物体沿某个坐标轴旋转,也可以改变放样物体在 开始端和结尾端的倾斜度
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Bevel倒角
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Fit 拟合
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模型子物体的选择
三维模型的子物体,可以理解为模型中的点、线、面等,对一个模型的 各子物体进行选择,可以方便地实现对模型局部的修改和编辑
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起点封顶 止点封顶 形态 网格 选项区 截面步数 路径步数 优化 转动 倾斜
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放样模型的修改和编辑 完成放样模型的建立后,如果还需要进一步对放样物体进行相应的变形 操作,可以有多种方法: 1、编辑放样截面 移动 进行修改 Scale 缩放 利用缩放可以对放样对象的某一部分的截面进行放大和缩小,
使用修改器
在视图中选中要修改的对象,然后单击 (修改)→Modifier List(修改器列表)→FFD 4×4×4命令。 这时视图中的对象被一些橘黄色的线和控制 点包围,如图所示。
ห้องสมุดไป่ตู้
为对象添加FFD 4×4×4修改器
FFD 4×4×4修改器提供具有4个控制 点(控制点穿过晶格每一方向)的晶格或 在每一侧面一个控制点(共16个)。
6.2 修改器堆栈的使用
一)添加修改器:一种是使用菜单命令, 另一种是使用修改命令面板。
(1)使用菜单命令添加修改器的方法:在视图中选中要添加修改 器的对象以后,单击Modifiers(修改)→×××→×××菜单命令。 例如,要给选中的对象添加Edit Mesh(编辑网格)修改器,就应单 击Modifiers(修改)→Mesh Editing(网格编辑)→Edit Mesh(编 辑网格)菜单命令,如图所示。
2.配置修改器集
在修改命令面板中,单击 (配置修改 器集)按钮,弹出其快捷菜单,如图所示。 单击Show All Sets in List(在列表中显示全 部修改器)命令,可以在Modifier List(修 改器列表)下拉列表中显示出全部的修改器 集。 单击Configure Modifier Sets(配置修改器集) 命令,弹出Configure Modifier Sets对话框,
6.1 修改器面板认识
6.2
修改器堆栈的使用
6.3
常用三维修改器
在3ds max 中,直接创建的基础形属 于参数化的模型,其外形一般都有一定的 规律性。但在现实世界中,大多数物体的 外形并不是这种规则的模型,为了能逼真 地模拟出我们平时所见到的各种物体,就 需要对所建立的模型修改,修改的方法是 为对象添加修改器。
2024年3Dmax教案
3Dmax教案一、教案概述本教案旨在通过3Dmax软件,使学生了解并掌握3D建模、材质与贴图、灯光与渲染等基础知识,培养学生在三维空间中的设计能力和创意思维。
通过本教案的学习,学生能够熟练运用3Dmax软件进行三维建模,为后续的动画制作、游戏设计等课程打下坚实基础。
二、教学目标1.熟练掌握3Dmax软件的基本操作界面和功能模块。
2.掌握3D建模的基本方法,能够独立创建简单的三维模型。
3.了解并掌握材质与贴图的基本概念,能够为三维模型添加合适的材质和贴图。
4.掌握灯光与渲染的基本原理,能够为三维场景创建合适的灯光效果并进行渲染输出。
5.培养学生的空间想象能力和创新意识,提高学生的审美水平。
三、教学内容1.3Dmax软件概述(1)软件简介:3Dmax是一款功能强大的三维建模、动画、渲染软件,广泛应用于游戏设计、建筑设计、影视制作等领域。
(2)操作界面:介绍3Dmax的操作界面,包括菜单栏、工具栏、视图区、命令面板等。
(3)功能模块:讲解3Dmax的主要功能模块,如建模、材质、灯光、渲染等。
2.3D建模(1)基本概念:介绍三维空间中的基本几何体、二维图形和复合对象等。
(2)建模方法:讲解常见的建模方法,如多边形建模、NURBS 建模、细分表面建模等。
(3)实例演示:通过实际操作,演示创建简单三维模型的过程。
3.材质与贴图(1)基本概念:介绍材质和贴图的基本概念,以及它们在三维场景中的作用。
(2)材质编辑器:讲解材质编辑器的使用方法,包括材质的基本属性、贴图坐标等。
(3)实例演示:通过实际操作,演示为三维模型添加材质和贴图的过程。
4.灯光与渲染(1)基本概念:介绍灯光的类型、属性和作用,以及渲染的基本原理。
(2)灯光设置:讲解如何为三维场景创建合适的灯光效果,包括灯光的参数调整、阴影设置等。
(3)渲染输出:介绍渲染输出的基本流程,包括渲染设置、图像格式选择等。
四、教学方法1.讲授法:讲解3Dmax的基本概念、操作方法和功能模块。
《3DS MAX三维动画设计》课件05修改器使用
Primary(基本轴)设置基本依据轴向.
Effect(影响轴)设置影响效果的轴向.
Symmetry(对称)设置一个对称的影响效果.
Noise(噪波)
对物体表面的顶点进行随机变动,使表面变得起伏 而不规则.
Seed(随机参数/种子)设置噪波随机效果,相同设 置下,不同的随机参数会产生不同的效果.
角)。其取值范围也在1~360之间。 Skew Axis(偏斜轴向)用来设置偏斜所依据的坐标轴向。
X/Y/Z:用来指定偏斜的轴向。注意,这里所指的坐标轴 也是相对于偏斜自身的坐标系,而不是相对于所选中的实 体。
Limits(限制)选项组,该组参数用来控制偏斜的影响范 围。
Limit Effect(限制影响):打开限制影响,将允许用户 限制偏斜影响的范围。其影响区域将由下面的上、下限值 确定。
Radial Squeeze(径向挤压)该组参数用来控制对象向着 其自身Z轴上的挤压
Amount(数量):控制挤压的数量。其值越大,挤压越 强烈。
Curve(曲线):控制挤压对象的曲率。
Limits(限制)用来控制挤压的影响范围。
Limit Effect(限制影响):打开限制影响,将允许用户限 制挤压影响在Gizmo对象上的范围。其影响区域将由下面 的上、下限值确定。
限之间的区域都受到弯曲的影响.
Tapet(锥化)
通过放缩物体的两面而产生锥形,同时还可以加入 光滑的曲线轮廓,可以控制锥化的倾斜度,曲线轮 廓的曲度,还可以限制局部锥化的效果.
Amount(数量)设置锥化倾斜的程度,值>0时,向外 扩张;值<0时,向里收缩.
Curve(曲线)设置锥化曲线的弯曲程度.值>0时,为 外凸的曲线;值<0时,为内凹的曲线.
3DMAX标准修改器操作
3DMAX之标准修改器操作
1、扭曲(Twist)
作用:类似于拧麻花
进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘扭曲
参数:角度:扭曲的度数
偏移:扭曲效果偏上或偏下
2、倾斜(Skew)
作用:将物体原地倾斜
进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘倾斜
参数:数量:倾斜的度数
3、Noise(噪声、噪波)
作用:给物体施加随机干扰,形成凹凸不平的表面
进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘噪波
参数:种子:设置噪波的样式
比例:值越小,波峰越高,起伏越复杂
分形:可强化表面起伏的复杂程度
粗糙度:控制噪声的下频率大小
迭代次数:可更改噪声起伏度
4、车削、旋转 (Lathe):应用于二维形状
作用:将二维形状按某轴向旋转成三维立体物体
进入方法:‘修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑→‘车削度数:设置旋转的角度
方向:设置按哪一个轴旋转
对齐:设置旋转的中轴线。
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3dsmax修改器详解
修改器1.选择修改器:(1)网格选择:网格选择参数:网格选择修改器的选择对象包括点、线、三角面、四边面或更多、元素。
忽略背面是指对网格物体进行框选时,背面的对象不被框选进来;当选择线、面、元素时,按顶点选项可以被勾选,通过选择顶点从而达到选择其他线、面、元素的目的;当选择面时,平面阈值才能启用,表示两个面之间夹角的最大值。
从其他级别获取表示先选择一定的点线面,然后切换到其他级别,通过之前的选择,点击相对应的点线面从而选择其他级别。
按材质ID选择,必须先为对象设置材质ID,默认所有对象的材质ID为1。
命名选择集表示先定义一个选择集,然后根据选择集在复制出的相同的模型中进行多次选择。
软选择:通过勾选软选择按钮,可以对模型进行相应的软选择。
可以通过衰减、收缩和膨胀对软选择的范围和影响程度进行选择。
(2)多边形选择:参数:多边形选择和网格选择十分类似,只是多边形选择增加了收缩、扩大、环形和循环四个快捷选择选项。
扩大指的是对现在已经选择的目标进行范围扩大选择;收缩与之相反;环形和循环只对边的选择才能启用,两者分别从相互垂直的两个方向对选择对象进行扩大选择。
软选择:软选择和网格选择非常类似,只是增加了绘制软选择功能。
整体来说,多边形选择比网格选择更加快捷方便。
(3)面片选择:参数:面片选择对象增加了控制柄的选择,其他和网格选择、多边形选择相同。
软选择:和网格选择完全类似。
(4)体积选择:体积选择就是用一个虚拟的Gizo或者选择的网格物体对模型中选择级别进行选择。
参数:体积选择的对象包括点、面和对象三种;选择的方式可以是模型与Gizo或选择的网格物体相加、相减、替换等方式,勾选反转是在现在选择的基础上进行相反对象的选择;选择类型包括窗口类型和交叉类型,其中窗口类型选择的对象必须包含在Gizo中,而交叉类型只需要Gizo接触到就能被选择,不需要全部包含进入;Gizo的形状可以是长方体、球体、圆柱体或者选择的网格物体;也可以根据平滑组、材质ID进行选择;对齐方式包括适配和中心两种方式。
龙渲基础教程之3dmax使用修改面板说明
龙渲基础教程之3dmax使用修改面板说明从“创建”面板中添加对象到场景中之后,通常会移动到“修改”面板,来更改对象的原始创建参数,并应用修改器。
修改器是整形和调整基本几何体的基础工具。
注意可以浮动或消除命令面板,方法是使用自定义显示右键单击菜单。
默认设置是将命令面板停靠在屏幕右侧。
如果菜单没有显示,或者您要更改其位置和停靠或浮动状态,请在任何工具栏的空白区域单击右键,然后从快捷键菜单中进行选择。
“修改”面板停留在视图中,直到单击另一个命令面板选项卡。
更新面板以显示当前选定对象或修改器可用的选项和控件。
使用修改器将修改器应用于对象之后,就可以使用修改器堆栈查找某个特定的修改器,更改其参数,编辑其修改器堆栈中的顺序,将其设置复制到另一个对象,或将其完全删除。
可以在对象空间修改器和世界空间修改器 (WSM)中找到按字母顺序排序的修改器列表。
一般原则通常,可以使用“修改”面板进行如下操作:修改选择到的任意项。
这包括任意对象或对象集合,或者子对象级别下的任意部分对象。
例如,可以使用“网格选择”修改器来选择单个面,然后对它应用“锥化”修改器。
可以将无穷数目的修改器应用到对象或部分对象上。
修改的顺序或步骤是很重要的。
每次修改会影响它之后的修改。
请参见使用修改器堆栈。
注意有些修改器仅能应用于某些特定类型的对象。
修改器子对象层级除了修改器自身的参数集外,一般还有一个或多个子对象层级,可以通过修改器堆栈访问。
这些之中最常用的是 gizmo 和中心。
Gizmo在视口中显示为线框,初始时包围着选定对象。
gizmo 与机械装置类似,它会将上面的修改传递给附着的对象。
要改变修改器在对象上的效果,可以像对任何对象一样可以对 gizmo 进行移动,缩放,和旋转。
中心中心是修改器的轴点。
可以移动修改器的中心,这会改变修改器对对象的影响。
参数化变形和其他修改器类型对象空间修改器集称为参数化变形(“修改器”菜单上的“参数化变形器”)。
第7周3DMAX的常见编辑修改器bendtwisttaperEditMeshFFD1
第7周3DMAX的常见编辑修改器bendtwisttaperEditMeshFFD1一、课题·章节:3DMAX的常见编辑修改器二、教学目的和要求:熟练掌握常用编辑修改器的使用三、重难点分析:g(一)重点:掌握各常用编辑器的命令(二)难点:掌握各常用编辑器命令的操作使用四、教学内容与过程:弯曲修改器Bend(弯曲修改器),这一修改器的主要功能是对物体进行弯曲修改。
我们所构建的实体造型都可根据需要施加Bend修改器。
下面以一个立方体为例进行Bend修改。
1)在Create(创建)命令面板Geometry项目栏Standard Primitives选项中点击Box按钮,注意:我们将立方体所有的段数都设为5,是为了在Bend修改后立方体有造型上的变化。
如果没有段数或段数较少,在进行Bend修改后立方体造型不发生变化或被弯曲的表面不够光滑。
2)进入Modify(修改)命令面板,在修改器列表中选择Bend。
现在我们可在视图中看到立方体被加上了一个桔黄色的外框,这个外框就是立方体的Gizmo物体。
3)在Bend的参数卷展栏中,调节参数观看弯曲效果参数卷展栏,其参数设定如图3-4所示。
图3-4 弯曲参修改器参数卷展栏参数说明:Angle角度Direction方向Bend Axis扭曲轴Limits限制Limit Effect限制范围效果Upper Limit上限Lower Limit下限4)设定Angle = 90,弯曲效果如图3-5所示。
图3-5 角度= 905)设定Angle=90,Direction=45,效果如图3-6所示。
图3-6 角度= 90、方向= 456)设定Angle = 20,击活Limit Effect,设定UpperLimit = 20,效果如图3-7所示。
图3-7 角度= 90、下限= 20扭曲修改器Twist(扭曲修改器),利用这一修改器可以使物体沿任意轴位进行扭曲变形。
下面我们要对一个立方体进行扭曲:1)在Create(创建)命令面板Geometry栏Stand Primitives 选项中选择Box,并参照如图3-14所示设定参数。
3ds max学习课件10修改命令面板
2)进入 Modify(修改)命令面板,在修改器列表中选择Bend。 Modify(修改)命令面板,在修改器列表中选择Bend。 3)在Bend的参数卷展栏中,调节参数观看弯曲效果参数卷展栏,其参 Bend的参数卷展栏中 调节参数观看弯曲效果参数卷展栏, 的参数卷展栏中, 数设定如图
4)设定Angle = 90,弯曲效果如图 )设定 ,
弯曲修改器
• Bend(弯曲修改器),这一修改器的主要功能是对物体进行弯曲修 Bend(弯曲修改器), ),这一修改器的主要功能是对物体进行弯曲修
改。我们所构建的实体造型都可根据需要施加Bend修改器。 我们所构建的实体造型都可根据需要施加Bend修改器 修改器。
• 下面以一个立方体为例进行Bend修改。 下面以一个立方体为例进行Bend修改 修改。
• Pin Stack(锁定堆栈),将修改堆栈锁定在当前物体上, Stack(锁定堆栈),将修改堆栈锁定在当前物体上, • • • • •
即使选取场景中别的对象,修改器仍使用于锁定对象。 Show and result on/off toggle(显示最终结果开关), toggle(显示最终结果开关), 当按下按钮后,即可观察对象修改的最终结果。 Make Unique:使用与选择集的修改器独立出来,只作用 Unique:使用与选择集的修改器独立出来,只作用 于当前选择对象。 Remove modifiers from the stack(从堆栈中删除修改 stack(从堆栈中删除修改 器)。 Configure Modifier Sets(形成修改器设定),单击会弹 Sets(形成修改器设定),单击会弹 出菜单,可选择是否显示修改器按钮及改变按钮组的配置。 · Parameters参数卷展栏:此卷展栏显示可修改的参数。 Parameters参数卷展栏:此卷展栏显示可修改的参数。
3ds Max 2022三维动画制作标准教程 第3章 修改器建模
修改器建模是指在已有的基本模型的基础上,通过在“修改”面板中添加相应的修改器,对模型进 行塑形或编辑,如此便可以快速制作出特殊的模型效果。 本章将介绍3ds Max 2022提供的各种常用修改器,在这些修改器中,有的可以为几何体重新塑形, 有的可以为几何体设置特殊的动画效果,还有的可以为当前选中的对象添加力学绑定。
3.3 实例:“弯曲”修改器使用方法 返回 【例3-2】 利用“弯曲”修改器制作翘起的马尾造型,如图3-37所示。
3.4 实例:“切片”修改器使用方法 返回 【例3-3】 本案例将主要讲解“切片”修改器的使用方法。
3.5 实例:“噪波”修改器使用方法 返回 【例3-2】 利用“弯曲”修改器制作翘起的马尾造型,如图3-37所示。
3.2.4 “噪波”修改器 返回
“噪波”修改器能让对象表面的顶点产生随机变动,从而使对象表面变得起伏不规则。“噪波”修改器可以应用 于任何类型的对象上,常用于制作复杂的地形、地面和水面效果。
3.2.5 “晶格”修改器 返回 利用“晶格”修改器,用户可以将图形的线段或边转换为圆柱形结构,并在顶点上产生可选择的关节多面体。
3.2.6 “对称”修改器 返回 “对称”修改器用来进行构建模型的另一半。
3.2.7 “涡轮平滑”改器 返回 “涡轮平滑”修改器允许模型在边角交错时将几何体细分,以添加面数的方式来得到较为光滑的模型效果。
3.2.8 FFD修改器 返回
FFD修改器即自由变形修改器。FFD修改器使用晶格框包围选中的几何体,因此用户可以通过调整晶格的控制点 来改变封闭几何体的形状。在3ds Max 2022中,FFD修改器包含5种类型,分别为FFD2x2x2修改器、FFD3x3x3 修改器、FFD3x3x3修改器、FFD(长方体)修改器和FFD(圆柱体)修改器。
3dmax修改器详解
3dmax修改器详解3dmax修改器详解1( 网格选择修改器Mesh Select(网格选择)修改器能修改子对象选择集,包含Editable Mesh(可编辑网格)特PPP的子集,有Mesh Select Parameters(网格选择参数)和Soft Selection(软选择)卷展栏。
这些卷展栏可以使拾取的子对象通过堆栈传递到另外的修改器。
例如,可以使用Mesh Select修改器在对象上选择顶点,再选择Bend(弯曲)修改器,只弯曲选择的顶点, 2( 多边形选择修改器可以使用Poly Select(多边形选择)修改器选择多边形子对象应用到其他修改器。
Poly(多边形)子对象包括Vertex(顶点)、Edge(边)、Border(边界)、Polygon(多边形面)和Element(元素)。
3( 面片选择修改器可以使用Patch Select修改器选择面片子对象应用到其他修改器。
Patch子对象包括Vertex、Edge、Patch和Element。
这个修改器包括标准的面片选择Parameters和Soft Selection卷展栏面片/样条曲线编辑修改器在Modifiers菜单中第2个序列类型是Patch/Spline Editing(面片/样条曲线修改器)。
这些修改器以面片和样条曲线为工作对象。
修改器参数都在Editable Patch(可编辑面片)和Editable Spline(可编辑样条曲线)卷展栏中。
此选项共包括10个修改器:编辑面片修改器、样条曲线修改器、相交截面修改器、曲面修改器、删除面片修改器、删除样条曲线修改器、旋转修改器、标准化样条曲线修改器、圆角/斜角倒角修改器和修剪/拉伸修改器。
下面几种较为常用。
1( 编辑面片修改器Edit Patch (编辑面片)修改器是编辑面片对象的工具。
此修改器的特PPP与Editable Patch对象一样。
如果想要动画一个EditablePatch,就可以使用Edit Patch修改器。
3DMax中路径变形修改器的使用
3DMax中路径变形修改器的使用
3D Max中路径变形修改器的使用
一、路径变形修改器
1.首先我们需要准备一个锁链的环扣组件,在新建面板中新建一个圆环,并且修改如下图的参数设置
2. 旋转90度,转换为可编辑多边形,选中一半的点数进行拖长。
3.选中物体摁住shift拖动进行复制,并且旋转90度,形成第一个环扣。
4.选择环扣进行复制,产生一条直条形状的锁链。
5.把所有模型附加为一个可编辑多边形,然后我们必须去准备一个弯曲路径,使用图形里面的线,画出一个曲线。
这个时候我们就有
了两个物体,一个样条线,一个模型
6.选择我们长条的锁链模型,加载路径变形修改器,点击拾取路径,选择我们之前画的样条线,点击转到路径,切换路径变形轴就可以获得如图所示的一条锁链模型
注意事项:这个修改器没有办法使用右键转换多边形进行塌陷,必须右键这修改器点击塌陷到,才能让修改器应用到可编辑多边形。
二、关于使用技巧
路径变形是我们对于重复物体的弯曲造型经常使用的命令,比如说锁链、绳子、中国龙等等,今天所举的例子是一个非常简单例子,详细的妙用需要同学们在制作中开动脑筋,比如路径变形修改器和ffd 修改器的配合使用,路径变形和弯曲修改器的配合使用等等。
中文版3ds max 9实用教程——第06章 使用修改器
中文版3ds Max 9实用教程
第06章 使用修改器
在3ds Max中,用户可以使用“修改”命令面板中的修改编辑器编辑创建 的模型对象。使用修改编辑器,不但可以改变模型对象的形状,还可以改变模 型子对象的数量与位置等。本章将介绍3ds Max 9中的常用修改器、常用二维 修改器及“网格”修改器的使用方法和技巧。
中文版3ds Max 9实用教程
教学重点与难点
“锥化”、FFD、“噪波”和“涟漪”修改器的操作方法 常用二维修改器的操作方法 “网格”修改器的操作方法
中文版3ds Max 9实用教程
6.1 使用“修改”命令面板
在3ds Max中,大部分修改编辑器都放置在“修改”命令面板中。下面就 详细介绍一下“修改”命令面板中基本参数选项和基本操作方法。 认识“修改”命令面板 设置修改器列表中修改器的显示 选择修改器的操作方法
中文版3ds Max 9实用教程
6.2 常用修改器
在3ds Max的“修改”命令面板中,提供了大量的修改器,要了解所有的 修改器需要花费大量的时间。因此,本节只介绍其中最为常用且具有特点的修 改器,以帮助用户熟悉和掌握常用修改器的操作方法和技巧。器 “噪波”修改器 “涟漪”修改器 “波浪”修改器 “晶格”修改器
中文版3ds Max 9实用教程
6.3 常用二维修改器
3ds Max中创建的二维基本参数模型,不仅可以使用放样建模方法创建成 三维模型,还可以使用二维修改器转换二维基本参数模型为三维模型。 “挤出”修改器 “倒角”修改器 “车削”修改器
3dmax 学习大纲基础操作
3dmax 学习大纲基础操作:二维建模多边形建模材质灯光与摄像机渲染输出E5Sn mxd 第一节:一、单位设置操作:customize(自定义)- units setup(-5)代表倒数第五个,下面不在一一解释。
[ post][/post]场景单位:Display系统单位:system mm保持一致!-ZY-_二、工具布局主工具栏:命令面栏:创建修改层级运动显示修订几何体二维图形、摄像机、帮助、空调系统、视图导航、动力学FOjX,@x&还原工具布局:Customize(自定义)--Custom UI and Defaults Switcher(恢复出厂设置)--点Set 确定mmy/YP)三、背景显示颜色设置:1、自定义-revert(4)2、自定义-custom ui and default (默认5)3、背景黑屏设置操作:customize-face(1)-color-load...-dark-Default(默认)【或者Customize(1)-color-Viewport Background右边的Color颜色框内调颜色改为黑色然后关闭对话框】PX`xr1o四、创建盒子(box)1、右击:终止/视口切换2、数值输入:推拉/双击输入3、微调输入:鼠标点击上下黑三角=y`-:j\五、视口导航快捷键***Ctrl+W:(框选放大)正视图Alt+中键:视图旋转按中键不松:平移视图Alt+W:视口最大化(透视图不可操作)Ctrl+Alt+Z:全显Z:当前选择对象最大化Alt+Z:微调注:(Angle:角度;sphere:球体)0?O_]SD一、段数理解:(segment 一段数)段数决定模型细节根据细节确定段数面数影响运行速度(能省则省,有利于电脑反应速度)F2:加亮显示F3:线框与实体的切换F4:实体加线框Bend:加段后弯曲效果(常用段数:4 6 8 16 32 64,一般为双数)面数操作:7:显示模型信息(显示模型的点数、段数、面数)二、视图导航:Alt+中键:旋转视图(等同于Ctrl+r)旋转视图的三种方式:1、以视图为中心2、以对象为中心3、以次物体为中心滚动中键:推拉缩放Alt+Z:微调(可检测电脑是否死机)Ctrl+Alt+Z:全显Z:当前选择对象最大化Alt+W:最大化视口(视口切换)Ctrl+W:正视图框选放大Shift+Q:渲染(等于F9)]bYmM@三、视口切换:Top:顶视图Front:前视图Left:左视图注:顶、前、左这三个视图称为正视图Ctrl+W可切换正视图Perspective:透视图V:视图切换(View)T:顶B:底F:前L:左R:右User:用户视图四、变换操作:Q:选择W:移动E:旋转R:缩放S:捕捉A:角度捕捉G:显示/隐藏网格1、移动:X:手柄与坐标轴间的切换F5:可锁定X轴F6:可锁定Y轴F7:可锁定Z轴F8:自由%P:|B:\<移动的数值化操作:***难点左侧:绝对坐标右侧:相对坐标左/前视图的Y轴为Z轴正视图即平面环境中的水平为X轴,垂直为Y轴\C4-wWh-A位移捕捉:S2.5维针对正视图3维针对透视图2维只能针对平面2、旋转:*空格键:锁定对象正视图环境沿Z轴旋转角度捕捉:Angle变换工具的数值化输入本小节练习作业:快速制作凳子2分钟内搞定>7~,w1t一、选择操作:交叉选择:全选才被选择部分选中才被选择Ctrl:加选Alt:减选取消选择:单击空白处/Ctrl+D 'pB?二、复制操作:1、Shift+移动/旋转(变换复制)2、Ctrl+V:clone(原地复制,输入数值等间距复制)***注:复制的两种方式:copy:不关联instance:关联三、轴心操作:Pivot操作:选中对象-层级-PivotAffect Pivot only:改变轴心Reset Pivot:重置轴心Center to object:轴心放置到物体中心例子:沿路径画圆(制作钟表)画大圆--画小圆--Alt+A(选X轴,中心对中心)--层级--Af-P-O--Cen-To-Ob---A(角度捕捉开启30度)--最后E+Shift(旋转复制)O-L wX >四、对齐操作:(align:对齐)Alt+A:对齐操作***Min:左下Center: 中中Max: 右上对齐方法:一、一个挨一个:对角对(外切)二、在内部挨着:一边对一边(内切)三、中心对中心:在一个表面画另一个一个物体放到中心:x、y轴中心对中心紧贴另一个物体:确定轴向对角对Alt+B:匹配位图(第二个对号去掉)$RUK<JN$6 五、标准几何体的创建(standard:标准)1、Box:盒子2、Cone:圆台参数:Cap:盖子Sides:边数Smooth:光滑Radius:半径Slice:切面3、Sphere:球体Hemisphere:半球4、GeoSphere:多面体5、Cylinder:圆柱6、Tube:圆(管)7、Torus:圆环8、Pyramid:金字塔/四可棱锥9、Teapot:茶壶10、Plane:面一、J:边界操作选择判断虚框O:降低显示(移动时变为框)Alt+Q:孤立显示***捕捉:Midpoint 终点捕捉Alt+X:专家模式D:禁止刷新视图Oqq' r"S二、常用的变形工具(在命令面板里面)1、Squeeze-压扁工具参数:Amount:强度Curve:曲线2、Strecth-拉伸3、Taper-锥化4、Bend-弯曲5、FFD 3×3×3自由变换本小节可制作自典和梨S\!vD进入二维建模一、场景建模:正视图操作透视图用来看KVUub'k二、角色建模:正视图用来看透视图操作YHMJ5IM@.三、透视图用三维捕捉MU\Pggs一、线的绘制按Shift键绘制一条直线退格键:撤消控点线的次物体:点(快捷键:1)段(快捷键:2)线(快捷键:3)注:线变直的三种方法:1、缩放法(X、Y轴压点选整体为中心)2、坐标值法:绝对值坐标相等3、轴向约束法:捕捉开启拉点对齐)d2:r 07a二、点的四种类型Corner:角点*** (注:扣图时最忌“翅膀”记得要转为Corner点)Smooth:光滑点Bezier Corner:贝兹角点Bezier:贝兹曲线命令:Editable Spline:可编辑的样条线***Divide:划分(分点、段,等间距)Filet:圆角化(对点)Outline:轮廓(对线)***Reading:可渲染(用可渲染画凳子)***Attach:结合(对于整体)M^>l>?#rl三、圆角化扣图***1、把要扣的位图拉进F(前视图)弹出的对话框中的第二个对号去掉;2、Alt+B 选Match Bitmap(匹配位图);3、接着在Disply Background(显示)和Lock Zoom/Pan (允许平移缩放)前打对号接着OK;4、开始扣图。
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第4章 使用修改器
1. 修改器概述 2. 典型修改器 课堂练习——创建高档办公 桌模型
3. 二维图形修改器 课堂练习——创建沙发模型 4. 动画修改器
认识修改器面板
修改器列表:单击该下拉列表框会弹出修改器下拉列表。在下拉列表中单击要 添加的修改器,即可将该修改器应用于当前对象。
“FFD”修改器
“FFD”修改器(即“自由形式变形”修改器)有“FFD 2×2×2”、“FF D 3×3×3”、“FFD 4×4×4”、“FFD(长方体)”和“FFD(圆柱体)” 五种类型。这几种修改器的使用方法基本相同,下图所示为“FFD 4×4× 4”修改器的使用方法。
为切角长方体添加 “FFD 4×4×4”修改器, 并设置修改对象为控制
点
调整各控制点的位置, 修改切角长方体的形状
“FFD”修改器
左图所示为“FFD 4×4×4”修改器的参数卷展栏。其 中,利用“显示”区中的参数可以设置晶格阵列的显示 方式(设为“晶格”时,晶格阵列的形状随控制点的调 整而变化;设为“源体积”时,晶格阵列始终保持最初 的状态);利用“变形”区中的参数可以设置对象哪一 部分受修改器影响(设为“仅在体内”时,只有晶格阵 列内的部分受影响;设为“所有顶点”时,整个对象都 受影响)。
修改器堆栈:修改器堆栈用于显示和管理当前对象使用的修改器。拖动修改器 在堆栈中的位置,可调整修改器的应用顺序(系统先应用堆栈底部的修改器), 从而更改对象的修改效果;右击堆栈中修改器的名称,通过弹出的快捷菜单可 以剪切、复制、粘贴、删除或塌陷修改器。
修改器控制按钮:该区的按钮用于锁定修改器堆栈的显示状态(使堆栈内容不 随所选对象的改变而改变。默认情况下,每个对象化都有对应的修改器堆栈。 所选对象不同,修改器堆栈的内容会相应改变)、控制修改器修改效果的显示 方式(显示所有修改器的修改效果或只显示底部修改器到当前修改器的修改效 果)、断开对象间的实例(或参考)关系、删除修改器和配置修改器集(即如 何显示和选择修改器)。
创建一条圆弧 并为其添加
“车削”修改 器
调整“车削” 修改器的参数 进行车削处理
细分方法:该卷展栏中的参数用于设置网格平滑的细分方式、应用对象和贴图 坐标的类型。细分方式不同,平滑效果也有所区别,如下图所示。 细分量:该卷展栏中的参数用于设置网格平滑的效果。需要注意的是,“迭代 次数”越高,网格平滑的效果越好,但系统的运算量也成倍增加。因此,“迭 代次数”最好不要过高(若系统运算不过来,可按下【Esc】键返回前一次的设
“弯曲”修改器
弯曲修改 器的中心
上部限制 平面
下部限制 平面
“锥化”修改器
“锥化”修改器用于沿对象自身的某一坐标轴进行锥化处理,即可以使一 端放大,而另一端缩小。其使用方法如下。
创建一个长方 体并为其添加 “锥化”修改
器
调整“锥化” 修改器的参数 进行锥化处理
进行锥化修改时,三维对象在锥化轴方向的分段要大于1,否则“曲线” 值将无法影响锥化效果。
使用圆柱体和切角圆柱体创建一条办公桌腿,然后通过移动克隆复制出其 他的桌腿
课堂练习--创建高档办公桌模型
创建一个长方体并为其添加“弯曲”修改器,进行弯曲处理,制作办公桌 的前挡板 创建四个长方体,并调整其位置和角度,作为办公桌的隔板 创建3个长方体,并调整其角度和位置,作为办公桌抽屉的隔板
创建4个长方体和1个切角长方体,并调整其位置,组建办公桌的抽屉 创建两个球棱柱和一个切角圆柱体,并调整球棱柱和切角圆柱体的位置, 创建抽屉的把手
参数列表:该区显示了修改器堆栈中当前所选修改器的参数,利用这些参数可 以修改对象的显示效果。
2.典型修改器
“弯曲”修改器 “锥化”修改器 “FFD”修改器
“拉伸”修改器 “网格平滑”修改器 “扭曲”修改器
“弯曲”修改器
“弯曲”修改器用于将对象沿自身某一坐标轴弯曲一定的角度,使用方法
如下图所示。
创建一个圆柱体并为 其添加“弯曲”修改
“网格平滑”修改器
参数:该卷展栏中,“平滑参数”区中的参数用于调整“经典”和“四边形输 出”细分方式下网格平滑的效果;“曲面参数”区中的参数用于控制是否为对 象表面指定相同的平滑组,并设置对象表面各面片间平滑处理的分隔方式。
“扭曲”修改器
“扭曲”修改器用于沿对象自身的某一坐标轴进行扭曲处理,使用方法如 下图所示。
创建一个长方 体并为其添加 “扭曲”修改
器
调整“扭曲” 修改器的参数 进行扭曲处理
课堂练习——创建高档办公桌 模型
在本例中,我们将创建一个高档办 公桌模型,读者可以通过此例进一 步熟悉各种典型修改器的使用方法。
课堂练习--创建高档办公桌模型
创建一个切角长方体,并为其添加“弯曲”修改器,进行弯曲处理,制作 办公桌的桌面
课堂练习--创建高档办公桌模型
通过克隆创建出其他抽屉和抽屉把手,并调整办公桌各部分的位置,创建 办公桌模型,下面右图所示为添加材质后的效果。
3.二维图形修改器
“车削”修改器 “挤出”修改器 “倒角”修改器
“倒角剖面”修改器 “圆角/切角”修改器 “修剪/延伸”修改器
“车削”修改器
“车削”修改器又称为“旋转”修改器,它通过将二维图形绕自身某一坐 标轴旋转来创建三维模型,使用方法如下。
器
调整“弯曲”ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ改器 的参数进行弯曲处理
利用“弯曲”修改器“参数”卷展栏“限制”区中的参数可以限制弯曲修 改的效果。其中,“上限”表示上部限制平面与修改器中心的距离,不能 为负数;“下限”表示下部限制平面与修改器中心的距离,不能为正数; 限制平面内的部分产生指定的弯曲效果,限制平面外的部分不进行弯曲处 理,如下图所示。
“拉伸”修改器
“拉伸”修改器用于沿三维对象自身某一坐标轴进行拉长或压缩处理,使 用方法如下图所示。
创建一个茶壶 并为其添加
“拉伸”修改 器
调整“拉伸” 修改器的参数 进行拉伸处理
“网格平滑”修改器
为三维对象添加“网格平滑”修改器,可以使三维对象的边角变圆滑。 “网格平滑”修改器的使用方法很简单,为三维对象添加“网格平滑”修 改器后在“修改”面板设置修改器的参数即可。下图所示为“网格平滑” 修改器的参数,在此着重介绍如下几个参数。