扫雷游戏的设计与开发论文

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扫雷游戏的设计与开发目录

1流程规划

2画面规划

3鼠标使用

4地雷及雷区表面探测情况5除去未靠近地雷的方块6游戏的调试

7参考文献

1.流程规划

流程规划大致上可以分为三个部分,分别为:画面初始、游戏者按下第一个方块和为非地雷方块时展开。

流程规划如图1所示:

图1整体流程规划图

2.画面规划

画面规划如图2所示:

①④

②③⑤

⑧⑨

图2

说明如下:

①:游戏窗口(Form)。为了避免因改变窗口大小而造成画面呈现不美观,在这里将BorderStyle属性设定为3(双线固定对话框),即无法以窗口边缘进行窗口大小调整。

②:地雷数显示区(PictureBox)。

③:游戏状态(Image)。

④:游戏时间显示区(PictureBox)。

⑤:计数及状态区(PictureBox)。

⑥:地图区图样(Image)。

⑦:地雷区(PictureBox)。

⑧:存储图片的组件,包括游戏状态图片、地雷区图片、地雷数及秒数数字图片(Imagelist)。

⑨:秒数控制(Timer)。游戏的详细设计

3.游戏初始化

当玩家开始游戏时,游戏画面如图3所示:

计数及状态区

地雷区

图3游戏初始画面

我们可以清楚的看到,游戏界面主要分为两个主要部分:1.计数及状态区;.地雷区。

首先我利用PictureBox组件,PictureBox为容器类型的组件,因此可以加入其他组件在其内。在游戏中我利用了PictureBox组件的两个特性,分别为容器特性及立体框线,具体如下:

(1)容器特性:只要容器本身显示的行为改变,在容器内的组件也会跟着改变。当游戏初始时,地雷区的显示组件会循环执行,逐一布置在画面上,但由于执行循环时多个Image组件要显示图形,造成分时系统执行频率显示上会出现不流畅的情形,若在循环执行前,先将容器本身的Visable属性设为False,在循环执行完成后再将Visable属性设为Ture,则显示就会变得流畅许多。

(2)立体框线:通过组件本身立体框线的属性设定,可以为游戏画面的显示上营造出层次感。

然后再利用ImageList组件来存储游戏中将要使用的图片,我们可以将组件布置于窗体后编辑组件属性,如图4所示:

图4

通过InsertPicture和RemovePicture按钮即可编辑组件所存放的图片。

利用ImageList集合对象的Picture方法,即可将ImageList组件内的图片指定给图形显示组件,语法如下:

Set图形组件. Picture=ImageList. ImageList(图片索引). Picture

因为一个ImageList组件内必须存储大小相同的图片,所以在游戏中显示的图片共分为三个部分:1.数字计数图形;2.游戏状态图形;3.地雷区表示图形。

所以我们使用了三个ImageList组件来存储不同大小的图片。

接着便是对地雷区的初始化,这里我们利用Load及UnLoad指令,动态新增及删除组件。在游戏的地雷区,我们依照游戏者自定义的地图类型,来布置未探测地雷方块。假如设定的地图大小为20×30时,我们可以通过双循环For…Next及Load指令在程序执行阶段动态加载表示方块的组件,程序片段如下:

‘加载表示地图资料的图片

For y = 0 To 20 ‘地雷区高

For x = 0 To 30 ‘地雷区宽

Load 表示方块组件(index)

‘设定组件位置……

Next x

Next y

经过双循环的运算,程序就会产生20×30=600个组件,试想如果在程序设计阶段,就把600个组件布置在窗体上,那将是多么没有效率的事情,况且组件数量的多少,还要取决于游戏玩家设定的地雷区大小,所以利用Load指令对于大量加载同一组件的动作将有莫大的帮助。

加载组件后必须将组件做适当的布置,我们可以通过Image组件的Move属性,将组件布置于预定的位置,Move函数的原型如下:

组件.Move X坐标,[Y坐标],[组件宽度],[组件高度]

(其中括号内表示可以省略)

再配合双循环的变量值,可以控制组件布置于窗体的方向及方式,例如以下程序片段:

For y = 0 To 20 ‘地雷区高

For x = 0 To 30 ‘地雷区宽

Load 表示方块组件(index)

‘设定组件位置……

组件(index).Move x *组件宽度,y *组件高度

Next x

Next y

组件将呈现先由左至右,再由上至下布置。

若将内循环改为y值,同样的Move指令,组件的布置方向将由上而下再由左至右。布置方向的不同,会关联到组件内含的索引值不同,相对在程序执行阶段存取组件时,所定义的组件索引值就必须考虑组件不止的方向,这样才不会造成组件存取的错误。以由左至右再由上而下的布置方式为例,我们可以利用以下公式,求得组件索引值:组件索引值=(X坐标+Y坐标*数组宽度)这样,游戏界面的初始化工作就基本完成了,下面就是地雷的随机产生。

3.雷区的布置

当游戏界面初始化完成后,这时在地雷区中并未产生地雷,只有当玩家在地雷区中第一次点下左键后,才会在地雷区中随机的布置当前游戏难度下应该产生的地雷总数,其主要用意在于不让玩家第一次就踩到地雷,这样在某种程度上可以提高玩家游戏的气愤。具体实现如下所示:

'判断地雷区是否处于可动作状态

If isDie = False And isFinal = False Then

xxx = index Mod MAP_X '标示动作图片的坐标

yyy = index \ MAP_X

'判断为左键且该方块为未探测状态

If Button = 1 And mapFaceArr(xxx, yyy) = 1 Then

'判断游戏是否等待启动

If isStart = False Then

cMINE_NUM = MINE_NUM

isStart = True

Timer1.Enabled = True

'布置地雷

Do While cMINE_NUM > 0

rX = Rnd() * (MAP_X - 1)

rY = Rnd() * (MAP_Y - 1)

'判断数组中(rX,rY)为非地雷及

'非点选的方块坐标时

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