三维动画制作片头

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电视栏目中三维片头动画的设计

电视栏目中三维片头动画的设计
维普资讯
《 中国有线电视 ̄020 ) 20 (1
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电视栏 目中三维 片头动画的设计
口高义栋( 北 范 学 育 术 传 学 70 西 师 大 教 技 与 播 院 3 ̄ 0
摘 要 :电脑动 画是 目前 电视 节 目中运 用十 分 广泛 的 一种 表 现形 式 , 文从 分析 电视 栏 目片 头 的组成 本
动画以其新颖的创作手法、 神奇 的刨作效果和高效的 性价 比 日益渗 透到 电视 节 目制 作领 域 , 其 是 三维 动 尤 画在 电视栏 目片头创作与节 目包装 中的运用更是炙手
可热 。
从内容因素来看 , 片头刨意要 与作 品整体风格一 致. 准确地表现作品的内容和相关信息 , 能给受众以深 刻 而鲜 明的印象 。例 如 , 乐 类 电视 栏 目的 片头 色 彩 娱 较为鲜艳, 节奏明快 , 其场景 、 气氛都与栏 目风格相谐 凋一致。《 世纪拳王争霸赛》 片头中大量使用 了红、 黄 等热烈的色调和闪电 、 火花 、 爆炸等特技效果以及拳坛 模型的场景 ; 新闻 、 专题类栏 目的片头则需要庄重、 严 肃,新 闻联播》 《 《 、焦点访谈》 《 日 、今 说法》 等栏 目片头 采用蓝 、 紫等冷色调映衬出栏 目严肃的气氛 , 银、 旋转
要 素入手 , 阐述 了三 维片头动 画的设 计 及创 作技 法。
关键 词 :电视 片头 ; 维动 画 ; 计 三 设
中图分类 号 :N 4 .3 T 98 1
文 献标识 码 : A
文 章编 号 :0'—72 (020 一C7 —0 10 7 0220 )1 O3 4
近年来 , 随着计算机与多媒体技术 的发展 , 电脑动

3D Storke 打造AE + MAX简单小片头(实例教程)

3D Storke 打造AE + MAX简单小片头(实例教程)

3D Storke 打造AE + MAX简单小片头(实例教程)先来讲讲在MAX里的制作吧~~~先在MAX里打上火星时代4个字~~这个图是我用的字体然后把字加上bevel下图是我在bevel里的参数然后把字赋材质~~~~这里用的是MAX自带的一个贴图大家见图,大家可以调一下线色线圈内的参数可能会调出更好的效果然后加上一个摄象机~~~~加上3盏omni 灯光~~这是线框图然后这是灯光的参数图然后进行单贞渲一下看看字的效果接着我们开始做字的动画打开记录动画在50贞的时候把字进行一下旋转此图是50贞的旋转坐标现在再来设置动画的最后一贞~~~ 其实就是把文字的位置还原这是旋转坐标现在开始生成动画按F10建进行设置OK~~~3D MAX里就做完了~~接下来就是在AE里的工作了~~~ 看看这个是正在渲染之中然后来开AE 新建一项目然后Ctrl + N新建一Comp再把刚在MAX里生成的动画导入进来然后放成时间线上~~ 再叠加一层出来再把叠加层中加上一个效果effect /~Stylize/~Roughen Edges 再加上一个Shine如参数图此图为叠加层的具体参数然后Ctrl + Y新建一层画上一路径~~然后再给此层加上3D Storke ,Shine 和Starglow 这是参数图然后再设置3D Stoke的光效大家可能看到此时的文字效果变了~~是的~那是加在叠加层上加了effect /~Stylize/~Roughen Edges 再加上一个Shine 的效果然后再把那光效层叠加2层然后设置叠加层一的参数~~ 见图然后再第一个层上~~在3D里做的动画层上加上Shine效果这是最后3个地方的时间设置二三这是最后效果图HOO到这里呢``以上的效果就差不多了~~很简单吧,可能我这里讲得有点不清楚但主要是思路,其实AE和MAX结合起来可以做出很多好看的效果这里只用了3D Storke 和Shine使文字产生一种光效大家可以看图把参数好好的调调~~相信一定可以做出更好看的效果~~这个我没有用到背景~大家做的时候可以加一些好看的背景这样可以使z整个片头达到更好的效果1 3d stroke的一个重要应用就是做流动光效,我们常常在一些片头中看到令人眼花缭乱的流光效果,很是引人注目,对片子的气氛烘托不少。

三维动画制作流程

三维动画制作流程

三维动画制作流程概述三维动画制作是一个复杂而繁琐的过程,需要多个环节和技术的配合。

从创意的构思到最终的渲染,每个步骤都需要精确的计划和执行。

本文将介绍三维动画制作的基本流程,包括前期策划、建模、动画制作、渲染和后期处理等环节,以帮助读者了解三维动画制作的全过程。

前期策划在开始正式制作三维动画之前,必须进行充分的策划和准备工作。

这些工作包括确定动画的主题和故事情节,设计角色和场景,以及制定详细的制作计划。

在这个阶段,需要与团队成员进行沟通,明确每个人的责任和任务。

同时,还需要制定项目的时间表和预算,以确保制作过程的顺利进行。

建模建模是三维动画制作的第一步,它是将角色、场景等物体的外形和结构以三维模型的形式呈现出来。

建模可以使用专业的三维建模软件,如Maya、3ds Max等。

在建模过程中,需要根据设计稿或故事板来创建模型,并设置模型的材质和贴图。

此外,还需要优化模型的多边形数量,以提高渲染效率。

动画制作动画制作是三维动画制作的核心环节,它是将模型赋予生命和动感的过程。

动画的制作可以使用关键帧动画、动作捕捉或基于物理的仿真等技术。

关键帧动画是通过设置关键帧,并在关键帧之间进行插值,使得模型在时间轴上呈现出流畅的动画效果。

动作捕捉技术是通过使用传感器和摄像机记录演员的动作,然后将这些动作应用到模型上。

基于物理的仿真技术则是通过模拟物理规律来产生真实的动画效果。

在动画制作过程中,需要注意动作的连贯性和真实感,以提升观众的沉浸感和体验。

渲染渲染是将三维场景和动画转化为二维图像的过程。

在渲染之前,需要设置相机的角度和参数,并确定渲染的分辨率和帧数。

渲染可以使用专业的渲染软件,如Arnold、V-Ray等。

在渲染过程中,需要设置光源和阴影、材质和纹理等参数,以产生真实的光影效果和质感。

渲染时间可能会非常长,取决于场景的复杂度和渲染质量的要求。

后期处理在渲染完成后,还需要进行后期处理,以调整整个场景的色调、对比度和饱和度等参数,以及添加特效和音效。

三维动画在后期片头中的应用

三维动画在后期片头中的应用
第六章 三维动画在后期片头中的应用
第一节 关键帧动画 (说课稿)
说课人:马建昌
一、 教材与学生分析
学生情况: 影视动画专业大二年级学生,对3DMAX建模与材质的编辑知识有了一定的 掌握; 对动画部分知识的学习还了解不多。 教材: 教材贯穿了建模制作、材质编辑以及动画制作知识的讲解, 在动画制作这部 分,我们就从简单的动画基础知识来学习,也就是今天所谈的关键帧动画。
一、关键帧动画欣赏 二、项目制作——蝴蝶 建模:1、身体 2、翅膀 (线) 3、触须 材质:透明贴图 动画:关键帧的记录与复制 三、自由创作 要求:根据所提供素材,可以不同事物为题材题材,制作出不少于100帧的关键帧动 画,动作流畅、自然。

二、教学目标分析
知识目标: 1 )对线建模的灵活运用; 2 )对透明贴图的熟练应用; 3 )掌握关键帧动画的制作技巧。 能力目标:1 )通过对一只蝴蝶动画的制作,培养学生对关键帧动画的制作能力,在动 画片、广告片头中的实际应用能力; 2 )通过蝴蝶一例的学习,培养学生自主探究、举一反三、拓展思维的能 力。 情感目标:提高学生审美意识,发挥学生的想象力,培养学生的竞争意识和创新意识 以“任务驱动”为主,创设情景导入,激发学生求知欲,借助“蝴蝶飞舞” 这个 画面,设计三个不同层次的任务,采用问题引路法,使得学生在问题的牵引下由 易到难完成一个个任务。同时把自学——尝试——创新的思想渗透在整个教学中;
2)学法: 个人操作演示,全班给予评价,老师和学生一起对作品进行学习和探究,互帮 互助,提出优缺点以及改正的方法,达到从已知到未知的一个认知过程。


五、时间安排
这堂课共两课时共四个任务: 第一:前面知识回顾与新课导入;(大约5分钟) 第二:蝴蝶动画制作的讲解;(大约30分钟)

3D打造课件片头

3D打造课件片头
第3章 用COOL 3D打造课件片头
3.1 软件简介 安装完成后,我们双击桌面上的“Ulead COOL 3D”图标启动Cool 3D,下面就是它的主界面了: 该界面由五部分组成,由上而下依次为标题栏、 菜单栏、工具栏、操作窗口和功能区。
实例1:简单的文字动画。 首先点击菜单栏中【图像】︱【尺寸】菜单 命令,如图3-2所示,弹出图像尺寸设置对 话框
• 然后拖动时间帧进度条到最后一帧。也可以手动输入目标 帧的位置,如图3-9所示。 • 点击“加号”增加关键帧,并定义不同的文字属性。比如 我们选择“光线和色彩”中的另一个样式。之后我们点击 播放动画按钮。 在播放按钮的左侧还有两个播放模式控制钮,一个是 “乒乓模式”,一个是“循环模式”。乒乓模式就是动画 播放到第10帧后返回第9帧并按照这个顺序返回到第一帧。 而循环模式则在播放到第10帧后返回第一帧。如果两种模 式都未选中,那么动画只播放一次。 选择“功能区”中的【工作室】︱【组合】。然后选 择“属性工具栏”按钮,在下方显示属性工具,然后按添 加按钮就可以将制作好的动画保存在作品样式库了。 • 这里我们看到了属性工具,其实对于样式库里的所有样式, 我们都可以通过“属性工具”来进行调整。这样,有限的 样式就可以调整出无限的可能性,再加上各种样式的重叠, 真是千变万化了。 • 现在,我们继续为文字添加上底色。首先在功能按钮中选 择“插入图形”按钮。 会出现如图3-10的编辑窗口:
• 大家可能注意到了,在“光线和色彩”中有很多是动态的效果。当我 们应用了这些样式后,也同时建立了动画。下面就是动画编辑了。 动画编辑用到的就是工具栏中的动画编辑按钮,如图3-7所示。 • 上面的一条是时间帧进度条,两边的按钮是帧移动按钮,点击一次向 相应的方向移动一帧。下面的一条是关键帧进度条,两边的按钮是关 键帧选择按钮,点击一次向相应的方向选择下一个关键帧。当然也可 以在进度条上选择关键帧。如图3-7只有一个关键帧。加号按钮是 增加关键帧,减号按钮是删除当前关键帧,最后是翻转帧的位置,也 就是将所有帧的排列全部颠倒。 一个动画作品有很多的帧,帧可以理解为一帧一幅单独的图片, 将他们连续的播放就形成了动画。而关键帧就是定义属性的始末点。 我们只需要指出不同关键帧的不同属性,那末两个相邻的关键帧之间 的过渡帧电脑就自动完成了。 首先我们定义动画的总帧数,如图3-8所示,比如10帧,后面 的15是动画的播放速度,也就是15帧每秒。

《3D影视片头制作》教案

《3D影视片头制作》教案

教案2014 ~ 2015 学年第二学期教学系部教研室课程名称3D影视片头制作授课班级授课教师教案(首页)授课时间 6 月8 日~ 6 月26 日教案编写时间 3 月 1 日教案在授课结束后将教案交到教研室存档任课教师签字:在授课结束后将教案交到教研室存档任课教师签字:在授课结束后将教案交到教研室存档任课教师签字:在授课结束后将教案交到教研室存档任课教师签字:在授课结束后将教案交到教研室存档任课教师签字:在授课结束后将教案交到教研室存档任课教师签字:在授课结束后将教案交到教研室存档任课教师签字:原始位置。

然后把第1帧拖拽到第30帧,让横梁从第30帧到第60帧进行生长。

这样,第一栋楼的生长动画制作完毕—>用同样的方法制作第二栋楼的动画,不同的地方是第二栋楼的柱子从第20帧进行生长,长横梁从第30帧进行生长,短横梁从第40帧进行生长,以区别于第一栋楼的生长速度—>选择切角长方体,把初始位置放置在地面底下,然后激活自动关键点,把帧放在第75帧,把切角长方体沿Y轴往上移动,移动到楼的上方位置。

然后分别把5个切角长方体进行不规则旋转,达到动画效果—>选择摄影机1,把初始位置放置在地面上方,然后激活自动关键点,把帧放在第75帧,把摄影机沿Y轴往上移动,移动到楼的上方位置,其移动方位与切角长方体同步。

其动画结果如图所示。

场景4截图:删掉第一栋楼、第二栋楼的所有动画,只保留切角长方体的动画,选择摄像机2,把初始位置放置在地面下方,然后激活自动关键点,把帧放在第75帧,把摄影机沿Y轴往上移动,移动到楼的上方位置,其移动方位与切角长方体同步,与摄影机1不同的是其视点是从底部往上看。

场景5截图:3.巩固练习:工艺美术学院宣传片片头第4场景、第5场景建模、灯光设置、摄像机动画设置4.归纳小结::本次课主要完成第4、5场景的制作及渲染输出,主要部分为教学楼结构建模及材质、摄像机的使用,在学习过程中,摄像机角度、灯光参数是学习的重点内容。

3ds Max三维动画制作片头设计制作综合手法来表现

3ds Max三维动画制作片头设计制作综合手法来表现

8.1 创建标题文字模型8.2 创建金属文字材质8.3 制作标题切片动画8.4 创建场景摄像机8.5 制作场景背景及材质项目808 片头设计制作——综合手法来表现8.6 创建场景灯光8.7 创建粒子系统及材质8.8 设置粒子动画及参数8.9 创建风力系统8.10 设置暴风雪粒子寿命动画8.11 调整暴风雪粒子属性8.12 创建粒子系统特效8.13 创建虚拟体及动画8.14 创建虚拟体特效8.15 渲染动画场景Ø任务概述三维制作是栏目包装重要地技术手段, 在各式地栏目片头经常能够看到 3D 制作地手段。

在制作过程要注意时间地把握, 多个动画需要配合才能完成。

8.1 创建标题文字模型(1)在动画控件区域, 单击时间配置按钮, 在弹出地面板将时间长度调整为320帧; 在帧数率下更改动画制作制式为PAL, 如图8-2所示。

(2)单击命令面板地创建, 选择图形按钮, 在" 样条线" 面板单击文本, 在前视图创建标题文字, 调整文字字体, 如图8-3所示。

(3)进入" 修改" 面板, 为标题文字加入Bevel" 倒角" 修改器, 调整参数, 如图8-4所示。

8.2 创建金属文字材质(1)在" 修改" 面板再加入Edit Poly" 编辑多边形" 修改器, 选择次物体层级命令Polygon" 多边形" ,在视图选择正对着前面地面, 如图8-5所示。

(2)再到左视图按住键盘" Ctrl" 键选择文字地侧后面。

现在文字除了前边有斜角地面没有选择以外, 其它面都是选择状态。

在修改面板找到多边形: 材质ID面板, 在SetID" 设置ID" 后边地参数面板输入1, 如图8-6所示。

(3)选择菜单命令Edit" 编辑" , 在下拉菜单选择Select Invert" 反选" , 这时文字选择地面是有斜角地面, 如图8-7所示。

《三维动画》实训指导书

《三维动画》实训指导书

)创建一个球体,面数不宜太高。

)将球体塌陷成Editable Ploy,进行点编辑,形成图中形象的雏形。

)对顶部的最高点运用Chamfer工具,使之形成一个面。

Editable Ploy上,增加TurboSmooth,设置细分精度。

自带的Ink’n Paint卡通材质,在Lighted通道增加cartoon_diiffuse.jpg实习要求:)在香烟头处加一粒子物体。

)加风,高速方向。

绑定粒子物体与风。

)鸡蛋的建模的放置,利用FFD命令完成鸡蛋的模型(每个鸡蛋有形状差异)。

)鸡蛋材质的赋予,利用Bump完成细节。

实习要求:该效果是一支“圆珠笔”模型,要求通过观看“输出文件”文件夹下的“圆珠笔01.jpg””和“圆珠笔03.jpg”效果图,做出如下效果:)制作出“圆珠笔”的基本模型(不可使用模型堆砌的方式建模)。

)制作出“圆珠笔”笔头部分的螺纹效果和笔芯。

)制作出“圆珠笔”尾部的楞边和笔夹效果。

)制作出“圆珠笔”各部分不同颜色的塑胶材质。

)分别渲染输出“圆珠笔”整体效果、“圆珠笔”笔头局部效果、“圆珠笔”尾部局部效果各格式的效果图,并依次命名为“1-1.jpg”、“1-2.jpg”、“1-3.jpg”。

实习要求:该动画效果是一只可爱的蜻蜓由远处飞来,在喷泉边停留戏水后又飞往远处的动画效果。

要求通过观看“蜻蜓.喷泉.avi”源文件(“输出文件”文件夹)后,做出如下效果:)为水池模型、水面和金属喷头制作贴图(素材:“素材”文件夹下的“04.BMP”文件、“文件和“03.JPG”文件),同时为广场地面制作贴图(素材:“素材”文件夹下的“01.JPG”文件)实习要求:该动画效果是两只蝴蝶由画面外飞入花瓣飞舞场景中,在喇叭花上停留片刻再飞出画面的动画效果。

要求通过观看“喇叭花.avi”源文件(“输出文件”文件夹)后,做出如下效果:)制作出“喇叭花”模型材质,同时制作蝴蝶翅膀(素材:“素材”文件夹下的“翅膀 1.jpg2.jpg”文件)和蝴蝶身体材质。

使用Blender制作栩栩如生的动画片头

使用Blender制作栩栩如生的动画片头

使用Blender制作栩栩如生的动画片头Blender是一款功能强大、免费的三维建模和动画软件,可以用来制作各种各样生动逼真的动画片头。

在本篇文章中,我们将介绍使用Blender制作栩栩如生的动画片头的一些技巧和方法。

首先,我们需要准备一些素材以及一个创意的概念。

在制作动画片头时,我们可以运用各种各样的元素,如文字、形状、材质和光影等,来呈现出生动有趣的效果。

在Blender中,可以通过创建文字对象来添加片头中需要展示的文字。

在文本编辑模式下,我们可以自定义文字的字体、字号和对齐方式等参数。

通过调整字体材质和光照设置,可以使文字在动画中产生逼真的效果。

除了文字,形状也是制作动画片头不可或缺的元素。

可以在Blender中使用预设形状,如立方体、球体等,或者创建自定义形状。

通过调整形状的尺寸、旋转和位置等参数,我们可以创造出各种各样的效果。

此外,使用Blender提供的材质编辑器还可以为形状添加颜色和纹理,使得形状在动画中更加真实和生动。

光影是营造真实感的另一个重要因素。

在Blender中,可以添加各种类型的光源,如点光源、聚光灯和环境光等。

通过调整光源的位置、强度和颜色,可以为动画片头添加合适的明暗效果,增强整体的视觉效果。

在动画片头中,还可以使用Blender提供的各种特效。

例如,通过使用粒子系统,可以模拟雨滴、烟雾、火焰等自然现象。

此外,使用物理模拟功能,可以给动画片头中的物体添加运动和碰撞效果,增加真实感。

在制作动画片头时,我们还需要考虑到摄像机的运动和剪辑。

可以通过调整摄像机的位置、方向和焦距等参数,来创造出不同的拍摄角度和效果。

为了使动画片头更具有冲击力,可以使用剪辑功能对不同场景和效果进行切换和组合。

在完成动画片头的制作之后,我们可以使用Blender的渲染功能将其导出为视频文件,以便在其他平台上播放和使用。

Blender支持多种视频格式的导出,如MP4、AVI等。

总结一下,Blender是一款强大的三维建模和动画软件,可以用来制作栩栩如生的动画片头。

《3D影视片头制作》教案

《3D影视片头制作》教案

教案2014 ~ 2015 学年第二学期教学系部教研室课程名称3D影视片头制作授课班级授课教师教案(首页)授课时间 6 月8 日~ 6 月26 日教案编写时间 3 月 1 日教案在授课结束后将教案交到教研室存档任课教师签字:在授课结束后将教案交到教研室存档任课教师签字:在授课结束后将教案交到教研室存档任课教师签字:在授课结束后将教案交到教研室存档任课教师签字:在授课结束后将教案交到教研室存档任课教师签字:在授课结束后将教案交到教研室存档任课教师签字:在授课结束后将教案交到教研室存档任课教师签字:原始位置。

然后把第1帧拖拽到第30帧,让横梁从第30帧到第60帧进行生长。

这样,第一栋楼的生长动画制作完毕—>用同样的方法制作第二栋楼的动画,不同的地方是第二栋楼的柱子从第20帧进行生长,长横梁从第30帧进行生长,短横梁从第40帧进行生长,以区别于第一栋楼的生长速度—>选择切角长方体,把初始位置放置在地面底下,然后激活自动关键点,把帧放在第75帧,把切角长方体沿Y轴往上移动,移动到楼的上方位置。

然后分别把5个切角长方体进行不规则旋转,达到动画效果—>选择摄影机1,把初始位置放置在地面上方,然后激活自动关键点,把帧放在第75帧,把摄影机沿Y轴往上移动,移动到楼的上方位置,其移动方位与切角长方体同步。

其动画结果如图所示。

场景4截图:删掉第一栋楼、第二栋楼的所有动画,只保留切角长方体的动画,选择摄像机2,把初始位置放置在地面下方,然后激活自动关键点,把帧放在第75帧,把摄影机沿Y轴往上移动,移动到楼的上方位置,其移动方位与切角长方体同步,与摄影机1不同的是其视点是从底部往上看。

场景5截图:3.巩固练习:工艺美术学院宣传片片头第4场景、第5场景建模、灯光设置、摄像机动画设置4.归纳小结::本次课主要完成第4、5场景的制作及渲染输出,主要部分为教学楼结构建模及材质、摄像机的使用,在学习过程中,摄像机角度、灯光参数是学习的重点内容。

制作3Dmax电视片头的方法

制作3Dmax电视片头的方法

制作3Dmax电视片头的方法
片头指放在片头字幕前的一场戏,旨在引导观众对以后故事的兴趣。

通过一定的叙述或剪接精彩片段,以故事大致情节为主,穿插自身特色所在的手法,以吸引观众。

下面我们给大家介绍一下制作3Dmax电视片头的方法。

 1.就现在各大电视播出的片头来看, 制作电视片头不需要太多的3D技术,主要是依靠质感,色彩,镜头感和剪辑出彩,掌握了基本方法后上手快.
 2.电视片头制作涉及面广,从前期拍摄到3D制作到后期合成,剪辑,以及音乐编辑,能制作出成片后你就能基本熟悉电视后期制作的流程.
 3.市场庞大,目前每个大中型城市有省市及媒体就有10到20家.
 3DMAX制作电视片头的基本方法
 1.使用MAX做出3D部分,确定好每个分镜头,和镜头的运动
 2.使用合成软件,合成分层渲染的3D图像(combustion AfterFX )
 3.编辑音乐,一般使用(COOLEDIT Sound Forge 6.0)
 4.剪辑影片合成音乐(Premiere6.5)
 5.通过输出设备输出到广播及的磁带,格式多样一般有(SONY公司的Betacam sp, Betacam IMX, Betacam DVW 松下公司的Dvcpr
 电视片头的制作流程(以湖南卫视”新闻12点”为例):
 1.首先设计好片头的基本风格,色调和分镜头。

 2.在3DSMAX中建立标志的模型。

用line勾线做出标志然后将其bevel,调整参数,建立如图场景模型。

3DMAX制作片头动画

3DMAX制作片头动画

3DMAX制作片头动画核心提示:先看看几(贞)效果。

1先看看模型吧说说光带的制作最后的模型. 在看材质下面给相机做变焦,在轨迹视图左侧列表中,选择camerca01,object下的FOV,然后在右边虚线上加关键贞(先按关键贞按扭,呵呵)。

如图,参数20—50。

下面为舞字加可见性轨迹。

并做了Z轴旋转。

首先在轨迹视图列表中,选舞字项,然后在轨迹菜单中,选择Tracks/Visibility Track/Add (轨迹/可见轨迹/添加),再像给相机变焦那样加关键贞,调参数。

看先看看几(贞)效果。

1先看看模型吧说说光带的制作最后的模型.在看材质按关键贞按扭,呵呵)。

如图,参数20—50。

下面为舞字加可见性轨迹。

并做了Z轴旋转。

首先在轨迹视图列表中,选舞字项,然后在轨迹菜单中,选择Tracks/Visibility Track/Add (轨迹/可见轨迹/添加),再像给相机变焦那样加关键贞,调参数。

看图。

舞字位置。

可见轨迹参数,哦顺便说一下,这里的参数只做参考。

不一定适合所有场景的。

Z轴旋转之字的位置韵字可见性,大小变换材质完了,看看效果。

第3部分,动画调节。

定义动画时间长度。

右下角的时间设置,这里我选择我国的P制,时间长度为200。

在右下角建立相机,并做2贞的位移,60 , 160。

看下面拉wu zhi yun 位置变换下面的小东西大家可以随意加可见轨迹,或位置变换了。

下面做光带的变化光带列表的参数,Space Warps(空间绑定)/Path Deform Binding (路径变形绑定)/Percent Along Path(跟随路径百分比)这里的参数有很多是和修改面板里的参数相同的。

下面是后期处理,给物体号上面是加像机,添加光晕,可以多加几层,Glow效果参数可以随便调调的,很有意思。

调节光晕,各参数值大家试着调出图时的设置渲染的我简单调的光晕效果结束水木动画网:。

3dmax动画教程制作经典革命影片片头动画

3dmax动画教程制作经典革命影片片头动画

制作经典革命影片片头动画3dmax教程一、绘制五角星、文字1、启动3dmax 2012,单击“创建”命令面板,点击“图形”按钮,在绘图工具面板中点击“星形”项。

在前面视图中绘制出一个六角星的图形star1,进入“修改”面板中,修改其“点”数为5,并调整半径大小,使得星形显得更硬朗,如图1所示。

2、点击“修改”面板中的“修改器列表”下拉列表框,选择“挤出”项,调整“参数”卷展栏下的“数量”值为24,并再次选中“修改器列表”下拉列表中“锥化”项,修改相关参数,如图2所示。

进群有学习资料和教学视频下载4270334763、点击“图形”按钮,在绘图工具面板中点击“文本”项。

在前面视图中添加一文字“中国人民解放军八一电影制片厂”。

并在“修改”面板中修改其大小,协调与五角星的关系,如图3所示。

4、点击“修改”面板的“修改器列表”下拉框中的“倒角”项,勾选“倒角值”卷展栏下的“级别2”与“级别3”项,并调整相应值,如图4所示。

二、创建粒子系统1、点击“创建”命令面板,点击“几何体”按钮,在下拉列表中选择“粒子系统”。

进入其面板,单击“喷射”按钮,在前面视图的五角星中心附近绘制一spray1系统,如图5所示。

小提示:在最初状态下,粒子可能喷射的方向朝后,点击工具栏上的“镜像”按钮,选择“Y”即可向前了。

2、调整粒子的参数、计时数,发射器的宽度等数值,如图6所示。

三、材质配置1、点击工具栏上的“材质编辑器”按钮,打开其面板,选择第一个样球,调整“漫反射”的颜色为红色,即R为255,其他为0。

将它赋予star1。

如图7所示。

2、选择第二个样球,调整“漫反射”的颜色为红、绿、蓝为255,并将它赋予文字text01。

3、选择第三个样球,调整“漫反射”颜色为红:255,绿:222,蓝:0,并将它赋予粒子spray01。

4、点击“渲染”菜单中的“环境”命令,在“效果”选项夹中,点击“添加”按钮,添加“镜头效果”项,如图8所示。

3dmax实例--“新闻联播”片头效果制作

3dmax实例--“新闻联播”片头效果制作

“新闻片头”效果制作要点:掌握“路径变形(wsm)”修改器与轨迹视图中的可视曲线的综合应用制作流程:一、制作中文文字环绕地球然后消失1、在场景中创建一个“球体”,半径为50。

如图所示:然后在顶视图创建一个“圆”,半径为55。

2、利用工具栏中的(对齐)工具将圆环和球体中心对齐,如图所示:3、制作文字环绕效果。

方法是:首先选择“文本”工具,在前视图中创建文字,参数设置如下:然后选择修改器上的“挤出”选项,设置“数量”为1.0。

选择挤出后的文字,进入“修改“面板,选择“修改器列表”下拉列表中的“路径变形”选项,单击“拾取路径”按钮,然后单击场景中的圆环,最后单击“转到路径”按钮,结果如图显示:4、此时文字变形效果并不理想,为了结局这个问题。

在“修改”面板中,将“旋转”设置为“-90”,路径变形轴为:X轴。

如下图5、在场景中创建一架摄像机,并将透视图转换为Camera视图,如下图所示:6、将时间滑块移到第100帧,然后激活“自动关键”按钮,设置“百分比”为-100,如下图所示:此时预览动画,文字在第0~100帧绕球旋转一周。

7、此时文字旋转不匀速,单击工具栏上的(曲线编辑)按钮,进入轨迹视图,然后用鼠标右键单击“沿路径百分比”选项,在弹出的对话框中选择“指定控制器”命令,接着在出现的下一个对话框中选择“线性浮点”选项,如下图所示,结果就匀速了。

8、制作文字旋转后消失的动画,方法是:单击工具栏上的(曲线编辑)按钮,进入轨迹视图,如下图所示:选择轨迹视图中的“文本”对其增加可视曲线。

方法是:选择“轨迹”——“可见性轨迹”——“添加”命令,如下图所示:此时看不到可视曲线,为了解决这个问题,可以选中项目窗口中的“可视性”命令,然后单在弹出的对话框中选择“启用/禁用”选项,如下图所示:。

制作奥运宣传片的三维动画片头教学设计

制作奥运宣传片的三维动画片头教学设计

《制作奥运宣传片的三维动画片头》教学设计广州市南武中学邝宇新(一)教学内容分析本课属于多媒体技术应用模块中动画采集和制作的内容。

课标要求能根据信息呈现需求,选择适当的工具和方法,分别对声音、图形、动画、视频等多媒体信息进行适当的处理。

本课节对应第四章第一节《动画的采集与制作》中三维动画制作的内容。

本节的把Cool 3D三维动画的学习安排在flash二维动画学习之后,目的是让学生先掌握了flash二维动画的制作技巧后,通过类比的方法来学习Cool 3D三维动画的制作技巧。

在对应课程标准,对本节课的教学内容的分析如下:1.通过实际例子感受三维动画的魅力。

2.掌握Ulead cool 3D 的使用方法。

3.了解三维动画片头的设计与制作方法。

(二)教学对象分析学生已学习了flash二维动画的制作,对动画的分类、原理和制作方法有一定的了解。

对三维动画比较感兴趣,接触的比较多的有3D游戏和电影特效,通过影片片头的制作,可以激发学生的学习热情。

学生加工信息、表达和交流信息的能力有待提高。

对知识的归纳、延伸和拓展能力有待加强。

学习兴趣与情绪容易受到教学环境和学习气氛的影响。

(三)教学目标1.知识与技能(1)了解Cool 3D 制作软件的界面。

(2)掌握利用Cool 3D制作文字动画和三维立体对象动画的方法。

(3)了解三维动画片头的设计与制作方法。

2.过程与方法(1)通过体验利用Cool 3D制作三维动画片头的过程,掌握Cool 3D三维动画的制作方法。

(2)通过Cool 3D三维动画和Flash二维动画的对比学习,学会归纳设计和制作Cool 3D三维动画的一般方法。

3.情感态度与价值观(1)体验三维动画的魅力,激发起对三维动画知识强烈的求知欲。

(2)通过奥运宣传片的片头设计和制作渗透奥运文化,培养民族自豪感。

(四)教学的重点和难点1.教学的重点:掌握利用Cool 3D制作文字和三维立体对象动画的方法。

2.学习的难点三维动画片头的设计与制作。

菜鸟用3DCOOL打造片头

菜鸟用3DCOOL打造片头

提起制作片头,很多朋友想到的就是用3DS Max、Primiere等软件。

但是对于我们这些菜鸟来说,为了制作一个片头就去学这么高深的软件,显然是不现实。

那么我们是否就放弃了片头梦呢?不!咱菜鸟有菜鸟的办法,用易学的Cool 3d加流行的Flash就能打造出精彩的三维片头。

实现思路:本文中的三维片头是Cool 3d 3.5和Flash Mx的合作产物,使用Cool 3d制作片头动画中所需要的三维素材,然后导出为swf动画;使用Flash Mx导入三维素材动画,再进行加工合成配乐,从而制作出声色俱全的三维Flash动画片头。

制作过程:第一步:启动Cool 3D 3.5,打开“百宝箱”(图1),单击“工作室”下“对象”,在右边会看到很多的立体物品,选择其中的“枫叶”并拖放到动画窗口中;单击工具栏上的“大小”按钮将枫叶放到到合适大小;单击“百宝箱”中“对象样式”下的“斜角”,将最后一种样式拖放到动画窗口的枫叶上,这样枫叶就有了立体效果;单击“对象样式”下的“纹理”,选择一个合适的纹理拖放到枫叶上;单击“百宝箱”中“整体特效”下的“光晕”,选择第六个(横着数)拖放到枫叶上,并且调节下面的参数,宽度为2,透明度为10,柔化边缘为“3” (图2)。

图1图2第二步:单击工具栏,在“帧数目”中输入50(图3);单击“旋转”按钮,在下面的Y后面输入“180”;选择“工作室”中的“动画”,将第二种动画方式拖放到枫叶上,选择“文件”→“导入到Macromedia Flash(swf)” →“用Bitmap…”命令弹出对话框,输入文件名:“标志”,然后保存到某个文件夹中,这样枫叶动画(标志.swf)就制作完成了,在后面合成时它将作为片头动画中的标志。

注意:Cool 3D一定要是 3.5或以上版本,否则不能导出为swf格式。

图3第三步:选择“文件”→“新建”重新创建一个文件,选择“图像”→“尺寸…”,设置宽度为“500”,高度为“200”,单位是“像素”;单击“工具箱”中的“插入文字”,弹出对话框,输入“逐梦工作室”并设置好字体字号等(图4),然后给文字加上合适的“斜角”和“纹理”(图5);单击“工具栏”,在“帧数目”中输入“30”;选择“百宝箱”下“对象特效”中的“爆炸”,将第九种爆炸效果拖放到文字上;最后将文字动画保存为swf格式,文件名为“文字”。

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有时我们在做动画片头时想做这样一种效果,就是文字在屏幕上面漂浮,下面我就通过一个实例讲解一下文字的漂动效果的制作方法,本例通过文字在大海上的漂动来向大家介绍,也可以使文字直接在屏幕上浮动。

主要利用wave来实现文字漂动的效果,旨在使三维爱好者能够举一反三,制作出更加精美的作品。

教程中所涉及到的材质可以直接点取相应的链接即可。

1、进入3dmax,选择主菜单file/reset,复位应用程序到初始状态。

2、单击create/geometry,单击cylinder钮,在top视创建cylinder01。

设置radius值为500,height值为5,cap segments值为40,sides值为50,如下图所示。

3、单击create/cameras,选择target,在left视图创建一摄影机,并点取perspective视图,然后按C键,将perspective视图切换为camera01视图,如下图所示。

4、单击material editor,打开材质编辑器,选择第一个材质视窗,设置ambient的颜色为黑色,diffuse的颜色为(R:0G:0B:50),shininess的值为45,shin.strength的值为35,打开maps卷展栏,设置bump的amount值为20,并点击其右边的none按钮,在弹出的窗口中选择noise贴图类型,并点击ok钮,设置noise type为 turbulence,size值为40,拖动时间滑块至于100帧,点取animate钮,打开动画记录,
设置offset的 x值为50,offset的y值为50,offset的 z值为150,如下图所示。

5、关闭动画记录,点取材质编辑器中的钮,返回到上一级材质,设置reflection 的amount值为50,并点击其右边的 none按钮,在弹出的窗口中点取 bitmap贴图类型,并点击 ok 钮,单击 bitmap钮,在弹出的对话框中选取 cloud2.tga贴图文件。

如下图所示
6、点取材质编辑器中的钮,返回到上一级材质,设置refraction的 amount值为50,并单击其右边的 none按钮,在弹出的对话框中选取 bitmap贴图类型,并单击 ok钮,单击 bitmap右边的长方形按钮,在弹出的窗口中选取 cloud1.tga贴图文件,点取钮返回到上一级材质。

在视图中选取 cylider01,点取材质编辑器中的钮,将此材制赋给 cylider01,如下图所示。

7、下面我们来给空间设置一个背景,选择第二个材质视窗,单击diffuse右边的长形钮,在弹出的窗口中选取 bitmap贴图类型,并单击 ok钮,单击 bitmap右边的长方形按
钮,在弹出的对话框中选取 cloud2.tga贴图文件,在 coordinates卷展栏中选取 environ 项,在 mapping下拉菜单中选择 screen类型。

如下图所示。

8、下面我们来制作海面上的文字,关闭材质编辑器,单击create/shapes,点取text钮,在text文本框中输入“三维时空”四个字,设置 size值100,在front视图上单击创建文本对象 text01。

如下图所示。

9、单击modify,进入修改命令面板,再单击 more,在弹出的窗口中选取 bevel 导角项,并单击 ok钮,在 parameters卷展栏中设置 segments的值为5,并勾选 smooth across levels项,在 bevel values 卷展栏中设置level1的 height值为5, outline的值为2,勾选leve12选项,设置 height的值为8,勾选 level3选项,设置 height的值为5, outline的值为-2。

如下图所示。

10、再次单击修改控制面板中的more,在弹出的窗口中选取 edit mesh项,打开sub-object钮,在其右边的下拉菜单中选取 face项,在 top视图框选字的前面,(选取的技巧:先用右下角的放大工具将顶视图放大至全屏,然后再用鼠标框选字的底面,即文字底
面的一条线,选取时一定要细心,否则很难选取成功,如果选取正确的话,在修改控制面板上,material的id号应为1,)并设置 material id号为1。

11、单击主菜单edit/select invert,反向选择面,设置 material id号为2,关闭sub-object钮。

下面我们来为文字设置材质,点取 material editor ,打开材质编辑器,选择第三个材质视窗,单击type右边的 standard钮,在弹出的窗口中选 multi/sub-object 项,并单击 ok钮,单击 set number钮,输入2,并单击OK。

12、点取第一个材质钮,设置shading为 metal方式, diffuse的颜色值为红色, shininess 的值为75, shin.strength的值为100, self-iiiummation的值为40,打开 maps卷展栏,点取 reflection右边的 none钮,在弹出的窗口中选取 gold-a.tga贴图文件。

如下图所示。

13、最终效果如下图,可以根据每个人的最终效果来加以调整。

13、点击钮两次,返回到顶层材质,点取第二个材质钮,设置shading为 metal 方式,diffuse的颜色值为(R:252G:231B:0), shininess的值为80, shin.strength 的值为100,self-iiiumination的值为40,打开 maps 卷展栏,点取reflection右边的 none钮,在弹出的对话框中选取 metal-p.bmp贴图文件。

点击钮两次,回到顶层材质,点取赋予钮,将此材质赋予 text01,如下图所示。

14、下面我们使用移动工具和旋转工具来调整text01的位置,如下图所示。

作者:济南精诚动画网址:。

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