龙教版第六册小学信息技术教案
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教学进度予定表
2016年度五年级信息技术科
2016年度五年级信息技术科
第一课认识新朋友
一、学情分析
本节课面向的是五年级学生,五年级学生已经具备一定逻辑思维能力,虽然学生第一次接触编程软件,但是Scratch软件使用积木组合式的程序设计方法,非常容易让学生接受。本课重点介绍Scratch软件的功能和界面,在任务设计方面培养学生的编程思维,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
二、教学目标
1、了解Scratch的界面。
2、尝试利用“说”“发出声音”模块进行脚本的编写。
3、掌握启动、关闭软件的方法。
三、教学重点难点
教学重点:认识Scratch软件操作界面,初步尝试脚本搭建,体验创作乐趣。
教学难点:掌握Scratch的基本操作方法,利用“说”“发出声音”模块创作Scratch作品。
四、教学过程
一、激情导入
观看视频。在演示例子的过程中,学生掌握“红旗”“全部停止”等五个按钮。
设计意图:五年级学生已具有一定的思维能力,通过观看会唱歌的小猫,引起学生学习软件的兴趣。
二、传授新知
1、掌握Scratch的打开和关闭的方法。
2、介绍软件界面:标题栏、菜单栏、控制按钮、工具栏、舞台区、新增角色按钮、角色列表区、指令模块区、脚本区。
3、探究形成:以“打招呼的小猫”为例进行讲解,让学生掌握“说……()秒”模块的使用方法,了解程序的基本搭建方式。
4、知识迁移:利用学生知识迁移的能力,根据学习“说……()秒”的方法,自学“播放声音”模块。
设计意图:利用知识的迁移能力,对于学习能力软弱的学生,设置提示卡。对于学习能力较强的学生可以尝试不同的方法添加声音。
三、创新实践
利用“说……()秒”与“播放声音”模块设计一段自我介绍。
设计意图:为学生提供一个创新的舞台,培养学生的创新思维与创新意识,并强化学习的知识。
四、展示评价
展示、互评作品。给学生展示自己的机会。
五、教师总结
五、教学反思
第二课淘气的小猫
一、学情分析
由于高年级的学生个性比较活跃,观察理解分析能力都很强,教师在组织教学时,要考虑放手让学生自主探究,在备课和设计任务时,应该充分考虑在教学过程中发挥学生主动参与意识,调动每一位学生的积极性,满足学生的表现欲望。
二、教学目标
1、了解Scratch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用。
2、学会为角色添加造型;掌握修改模块参数的方法。
3、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。
三、教学重点难点
教学重点:学习Scratch中角色的移动和旋转。
教学难点:在角色运动过程中,让角色的动作运行得更连贯。
四、教学过程
一、激情导入出示课题
播放课前准备的课件:小猫向前走,翻跟头。引出课题:淘气的小猫。
设计意图:可以使学生对将要学习的内容迅速产生亲切感,可让学生在愉悦的气氛中展开学习。
二、问题启发合作探究
任务驱动:小猫向前走。
任务驱动:小猫翻跟头。
设计意图:在操作过程中学生可能会遇到小猫行走速度太快的问题,这时讲解“等待()秒”模块的作用。利用学生学习“移动()步”模块的方法,学生可以总结出,“旋转()度”模块的使用方法。本任务的难点在于小猫翻跟头的动作更形像,同样可以采用假设的办法,引导学生总结出,小猫翻跟头会很累,脸色地变红,这样我可以用“将颜色特效增加()”来实现这一效果。
三、巩固练习知识创新
任务驱动:编写小猫的后续动作。
设计意图:本环节属于加强练习,拓展学生的知识面,锻炼学习解决问题的能力。培养学生动手操作能力,提高学生的信息技术综合素养。
四、归纳总结畅谈收获
检验并评价学生的学习情况,引发学生对所学知识进行深入思考,为学习下节课做好铺垫。
教学反思
第三课小猫学习拍平步皮球
一、学情分析
学生在学习本课之前,已经掌握了Scratch编程搭建的基本操作方法,这部分知识为本节课的学习奠定了良好的基础。本节课内容涉及的Scratch知识点较多,所以对学生综合运用能力要求较高。学生的学习能力存在差异,在兴趣爱好上也有不同,所以创作的作品风格及效果也各不相同。
二、教学目标
1、学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。
2、编辑脚本,使角色能在舞台中完成设计的动作。
3、激发学生对Scratch中角色的兴趣,培养学生的审美能力,使学生乐于学习和探究。
三、教学重点难点
教学重点:学会添加舞台和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中“定位模块”。
教学难点:让学生理解坐标的概念,掌握定位模块的使用方法。
四、教学过程
一、创设情境
出示课件:小猫拍球。
引入:同学们,你们会拍皮球吗?活泼、爱动的小猫最喜欢玩皮球了,这节课请你来教一教小猫拍皮球吧!
引出课题:小猫学习拍皮球。
设计意图:用动画小猫拍球导入,激发学生的学习兴趣。
二、合作探究
问题一:你想在哪里教小猫拍球?然后讲解添加舞台背景的方法。
问题二:要教小猫拍球我们需要添加哪些角色?
问题三:球太大了怎么办?介绍放大、缩小按钮的使用方法,同时对复制和移
动按钮进行介绍。
设计意图:学生在问题一中,已经学会添加舞台的方法,添加角色的方法与之相似,学生采用自主学习的方式来进行,帮助学生学会知识迁移的学习方法,树立他们学习的自信心。
三、任务驱动
小猫拍球。
设计意图:在本环节需应用定位模块,学生第一次接触坐标相关的知识,教师可对坐标的知识进行讲解。
四、总结提升
小猫拍球向前走。
五、展示评价
在此环节,力争让每位学生在交流的过程中掌握本节课知识。
设计意图:以小组为单位进行,各个小组分工明确,共同完成任务。教师可在此环节中设置提示卡、微课等方式帮助有的学生解决问题,使不同层次的学生都能体验到成功的乐趣。
六、教师总结
教学反思