多线程乒乓球双打-服务计算概论作业
计算机二级word综合操作十二套题之一:乒乓球

第1章乒乓球的起源、沿革乒乓球运动属于隔网对抗的技能类体育项目,比赛是按规则将球击中对方桌面迫使对手回球出界、落网或犯规。
1.1. 起源乒乓球运动的起源有很多种说法,而最为流行的说法是:乒乓球运动于19世纪末起源于英国,是由网球运动派生而来的。
据说在19世纪末的一天,伦敦遇到少有的闷热。
两个英国上流社会贵族青年看过温布尔顿网球赛后,到一家上等饭馆的单间去吃饭。
先是用雪茄烟的木盒盖当扇子,继而讨论网球技战术,捡起香槟酒的软木酒瓶塞当球,以大餐桌当球台,中间拉一细绳为网,用烟盒盖当作球拍打球。
侍者在一旁喝彩,闻声赶来的女店主见此情景,不禁脱口喊出“Table Tennis”,这一声将乒乓球命名为“桌上网球”。
1.2. 沿革最初,乒乓球运动仅仅是一种宫廷游戏,名字也不叫乒乓球,而是叫“佛利姆—佛拉姆”(Flim—Flam),又称“高希马”(Goossime)。
后来一名叫海亚特的美国人发明了一种玩具空心球叫“赛璐珞”。
大约在1890年,英国人吉姆斯•吉布(James Gibb)去美国旅行时,见到了赛璐珞制的玩具球,带回英国,取代了原来的实心球。
当时的球拍柄长、两面贴着羊皮纸、中间是空洞的,用这种球拍打赛璐珞球时发出“乒”的声音、落台时发出“乓”的声音,由此,乒乓的名字诞生了。
这种玩具球被称为乒乓。
从欧洲、美国开始,然后在亚洲传播开来。
英国一家体育用品公司首先用“乒乓”(Ping-Pong)一词作了广告上的名称,作为商标来登记。
1891年英格兰人查尔斯•巴克斯特把乒乓球作为商业专利权申请了许可证。
国际乒乓球联合会是由参加国际乒联的乒乓球组织(简称为协会)组成的联合体。
国际乒联目前的协会成员已经超过200个,使乒乓球成为世界上参与人数最多的三个体育运动项目之一,其简称为:国际乒联,英文为:International Table Tennis Federation,缩写为:ITTF。
国际乒联于1926年12月在英国伦敦成立,总部原设在英国东苏塞克斯郡的黑斯廷斯,2000年迁至瑞士洛桑,如下图所示。
乒乓球游戏电路课程设计最终完成版

电子课程设计——基于Verilog的乒乓游戏设计电路学院:专业、班级:姓名:学号:指导教师:2014年12月引言可编程器件的广泛应用,为数字系统的设计带来了极大的灵活性。
可编程器件可以通过软件编程对硬件的结构和工作方式进行重构,使得硬件的设计可以如同软件设计那样快捷方便。
高速发展的FPGA、CPLD兼有串、并行工作方式和高速、高可靠性的特点,在电子系统设计中得到了广泛应用。
通常使用硬件描述语言(Hardware Description Language,HDL)进行数字电子系统设计。
目前应用广泛的硬件描述语言有:VHDL语言,Verilog HDL 语言,AHDL语言。
Verilog语言由于具有强大的行为描述能力和丰富的仿真语句从而成为系统设计领域最佳的硬件描述语言。
鉴于如上所述,本系统使用Verilog语言进行设计,采用自上向下的设计方法。
利用Quartus II 9.1 进行Verilog程序的编译及综合,然后用Modelism SE 6.0进行功能仿真和时序仿真,并使用EDA实验箱进行下载验证。
基于Verilog的乒乓游戏设计电路一、设计任务及要求任务:设计一个乒乓球游戏机,模拟乒乓球比赛的基本过程和规则,并能裁判和自动计分。
要求如下:1.使用乒乓球游戏机的甲乙双方在不同的位置罚球或击球。
2.乒乓球的位置和移动方向可由发光二极管和依次点亮的方向决定,为球的移动速度为一定值(我们设计中设为0.5秒移动一位)。
使用者可按乒乓球的位置发出相应的动作,在其他时候击球视为犯规,给对方加一分;都犯规双方各加一分。
二、总体框图设计思路根据乒乓球比赛的过程和规则,首先游戏开始,如果一方非正确击球则另一方加分,当分数大于11时获胜,游戏结束,系统设计流程图如图1所示。
图2给出了乒乓球游戏机的原理图。
用5个发光二极管代表乒乓球,在游戏机两侧各设置二个开关,一个是发球开关,一个是击球开关。
即若A方按动发球开关时,靠近A方的第一灯亮,然后二极管由A向B逐次点亮,代表乒乓球在移动。
05国家级精品课程 乒乓球教学课件 第五章 双打

第五章双打
第五章双打
第一节 双打的特点、配对与步法移动
第二节 双打的战术 第三节 双打的训练
二、双打的配对
(4)两个削球手配对:最佳方案是一个近削逼角为主打法 和一个以远削转与不转为主打法配合,两人同时又具备反攻 能力。 (5)以攻为主和以削为主选手配对:一个攻球选手和一个 削球选手配对,其基本站位攻球手在近台,削球手在中远台。 削球选手运用转与不转削球,为本方攻球手创造进攻机会。 (6)弧圈选手和快攻选手配对:一个近台快攻和一个中远 台弧圈选手配对,近台快攻选手可充分发挥快速优势先发动 进攻,弧圈选手可多拉强烈上旋球为同伴创造扣杀机会。
二、双打的配对
(1)左手和右手握拍的攻球手配对:其基本站位分别保持在 球台两侧,左手偏球台右侧,右手偏球台左侧,以便于两人发 挥正手攻球的威力。 (2)两面攻和推攻选手配对:其基本站位是推攻选手偏前, 两面攻选手偏后。推攻选手在近台能够充分利用落点变化调动 对方,而两面攻选手则能够充分发挥两面进攻的威力。 (3)两个两面攻或两面拉选手配对:两个两面攻或两面拉选 手配对,站位时也要保持略有偏前和偏后的区分。这种配对能 够充分发挥全台都能进攻的威力。
二、常用双打练习方法
1.半台练习 在半台范围内进行各种技术和基本走位的练习。 2.半台对全台练习 规定对方都将球击到我方的左或右半台范围内,而我方可还 击到对方的全台。 3.全台对半台练习 对方打我方全台,我方规定将球还击至对方的左或右半台。 该练习可提高两名运动员在不同位置的跑动中,进攻(或削) 对方一点的能力。
VHDL大作业-二人乒乓球游戏机设计

.VHDL数字系统设计与测试VHDL二人乒乓球游戏机设计学号:姓名:一、设计课题的任务要求两人乒乓球游戏机是以8*8点阵作为场地,中间的6*6共36个点作为球台,最外围的一圈点作为球拍移动的轨道,并通过数码管显示双方的局数和比分。
双方个通过3个按钮控制球拍的上下移动及发球(场上无球时)。
球接触到球拍后会自动改变方向和速度(在一定范围内)。
当球在甲方的半场移动出球台范围后,乙方得分,然后重新发球。
直到达到规定比分后,比赛结束。
(1)以8*8点阵作为场地,中间的6*6共36个点作为球台,最外围的一圈点作为球拍移动的轨道,通过两个按键控制球拍的移动;(2)球的移动速度:在x,y方向上均为0.2s/点~0.6s/点(可为0),会在击球时按一定规则自动改变;(3)通过按钮移动球拍,球拍不能移出自己的半场(8*4);(4)球出界后,自动判定得分,球从球场中消失,等待下一次发球;(5)用数码管显示局数和比分,参考正式比赛规则,采用7局4胜制:当一方得分超过11分,并超过对方两分时,本局比赛结束,当一方率先赢得4局时,比赛结束,此时数码管保持最终比分。
(6)按下复位键,比分清零,双方重新开始比赛;(7)双方按乒乓球比赛规则获得发球权,没有发球权的一方,发球开关无效。
二、系统设计1、设计思路用x,y两坐标表示8*8点的每个点。
分别用一组信号表示球和两球拍的坐标,以及球的移动速度。
以一定周期(0.1s),改变球的坐标,以达到移动球的目的,用一组信号(xm、ym)记录球经过几个周期(0.1s)在想x或y方向上移动一个点,通过改变这两个信号的大小,即可控制球移动的速度和方向。
球拍的移动由按钮控制,鉴于球拍只在最外圈移动,只需要上下两个按钮即可。
当球拍在y方向上移动到边缘时,会自动转为在x方向上移动。
球拍长度为3个点,只需记录中间点的位置即可。
当球与球拍接触时(球的坐标与球拍中心的坐标在x,y两个方向的差均不大于1),根据球与球拍中心的相对位置,改变xm、ym,从而将球击回。
vhdl乒乓球比赛游戏

可编程专用集成电路和硬件描述语言实验乒乓球电路李万鹏电子与通信工程1120092029乒乓球游戏机一、设计任务与要求:设计一个能够模拟乒乓球比赛的基本过程和规则,并能自动裁判和记分的乒乓球游戏机。
要求:比赛时甲乙双方各在不同的位置发球或击球;根据球的位置发出相应的动作,提前击球或出界均判失分;乒乓球的位置和移动方向有灯亮及依次点亮的方向决定;甲乙双方设置各自的记分牌,任何一方先记满21分该方就算胜了此局;当记分牌清零后,又可开始新的一局比赛。
二、总体框图1、乒乓球游戏机的总体框图如下图所示:2、设计思路及各模块功能:设计思路:用8个发光二极管代表乒乓球台,在游戏机的两侧各设置两个开关,一个是发球开关,一个是击球开关。
甲方按动发球开关时,靠近甲方的第一盏灯亮,然后发光二极管由甲向乙依次点亮,代表乒乓球在移动。
当球过网后,按设计者规定的球位乙方就可以击球。
若乙方提前击球或没有击到球,则判乙方失分,甲方自动加分,重新发球比赛继续进行到一方记分到21分,该局结束,记分牌清零,可以开始新的一局比赛。
(1)片选信号产生模块片选信号产生模块是用来产生数码管的片选信号,将产生的片选信号输送到数据转换模块,以便其对输入数据进行选择。
(2)核心模块核心模块有两个功能,第一个是实现逻辑功能,即对甲方乙方的发球击球情况进行判断,然后再对双方谁得分进行记录;第二个是将整数得计分转换成十进制数,以便译码显示。
(3)数据转换模块数据转换模块是将核心模块输送过来的数据通过片选信号对其进行选择,并将符合要求的数据输送出去。
(4)七段译码器七段译码器用来将输入数据进行翻译,便于数码管显示出数据。
三、实验程序及原理图(1)片选信号产生模块library ieee;use ieee.std_logic_1164.all;use ieee.std_logic_unsigned.all;entity sel isport(clk:in std_logic;sell:out std_logic_vector(2 downto 0));end sel;architecture sel_arc of sel isbeginprocess(clk)variable tmp:std_logic_vector(2 downto 0);beginif(clk'event and clk='1')thenif(tmp="000")thentmp:="001";elsif tmp="001"thentmp:="100";elsif tmp="100"thentmp:="101";elsif tmp="101"thentmp:="000";end if;end if;sell<=tmp;end process;end sel_arc;仿真波形:(2)核心模块library ieee;use ieee.std_logic_1164.all;use ieee.std_logic_unsigned.all;entity coma isport(clr,af,aj,bf,bj,clk:in std_logic;shift:out std_logic_vector(7 downto 0); ah,al,bh,bl:out std_logic_vector(3 downto 0)); end coma;architecture com_arc of coma issignal amark,bmark:integer;beginprocess(clr,clk)variable a,b:std_logic;variable she:std_logic_vector(7 downto 0); beginif clr='1'thena:='0';b:='0';she:="00000000";amark<=0;bmark<=0;elsif clk'event and clk='1'thenif a='0' and b='0' and af='1'thena:='1';she:="10000000";elsif a='0' and b='0' and bf='1' thenb:='1';she:="00000001";elsif a='1' and b='0'thenif she>8 thenif bj='1'thenamark<=amark+1;a:='0';b:='0';she:="00000000";elseshe:='0'&she(7 downto 1);end if;elsif she=0 thenamark<=amark+1;a:='0';b:='0';elseif bj='1'thena:='0';b:='1';elseshe:='0'&she(7 downto 1);end if;end if;elsif a='0' and b='1'thenif she<16 and she/=0 thenif aj='1' thenbmark<=bmark+1;a:='0';b:='0';she:="00000000";elseshe:=she(6 downto 0)&'0';end if;elsif she=0 thenbmark<=bmark+1;a:='0';b:='0';elseif aj='1' thena:='1';b:='0';else she:=she(6 downto 0)&'0';end if;end if;end if;end if;shift<=she;end process;process(clk,clr,amark,bmark)variable aha,ala,bha,bla:std_logic_vector(3 downto 0);variable tmp1,tmp2: integer;beginif clr='1' thenaha:="0000";ala:="0000";bha:="0000";bla:="0000";tmp1:=0;tmp2:=0;else if clk'event and clk='1' thenif amark>tmp1 thenif ala="1001"thenala:="0000";aha:=aha+1;tmp1:=tmp1+1;elseala:=ala+1;tmp1:=tmp1+1;end if;end if;if bmark>tmp2 thenif bla="1001"thenbla:="0000";bha:=bha+1;tmp2:=tmp2+1;elsebla:=bla+1;tmp2:=tmp2+1;end if;end if;end if;al<=ala;bl<=bla;ah<=aha;bh<=bha;end if;end process;end com_arc;CLR为乒乓球游戏清零键,接按键;AF为甲方发球控制键,接按键;AJ为甲方接球控制键,接按键;BF为乙方发球控制键,接按键;BJ为乙方接球控制键,接按键;CLK为控制乒乓球行进速度的时钟信号,接CLK0时钟信号源;SHIFT[7..0]为LED灯显示输出端,接8个LED显示灯;AH[3..0]为甲方记分的高位,AL[3..0]为甲方记分的低位,BH[3..0]为乙方记分的高位,BL[3..0]为乙方记分的低位,以上四位都在经过译码器译码后接8位共阴极数码显示管。
电子科技大学网络编程作业(多线程)3

exit(-1); } if ((he = gethostbyname(argv[1])) == NULL) { perror("gethostbyname error."); exit(-1); } if ((fd = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0)) == -1) { perror("Create socket failed."); exit(1); } bzero(&server, sizeof(server)); server.sin_family = AF_INET; server.sin_port = htons(PORT); server.sin_addr = *((struct in_addr *) he->h_addr); if (i=connect(fd, (struct sockaddr *)&server, sizeof(struct sockaddr)) == -1) { perror("connect failed."); exit(1); } if( ((numbytes = recv(fd, buf, MAXDATASIZE, 0)) == -1)) { perror("recv error."); exit(1); } buf[numbytes] = '\0'; printf("Server Message: %s",buf); printf("Please input your name:"); scanf("%s",buf); if( ((numbytes = send(fd, buf, strlen(buf), 0)) == -1)) { perror("send error."); exit(1);
python双人乒乓球课程设计

python双人乒乓球课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解Python编程中循环结构和条件语句的应用。
2. 学生能够掌握使用Python中的列表进行数据处理。
3. 学生能够运用面向对象编程的基本概念,创建简单的类和对象。
4. 学生能够理解坐标系统和动画的基本原理。
技能目标:1. 学生能够编写Python程序模拟乒乓球的双人比赛。
2. 学生能够利用函数封装代码,实现模块化编程。
3. 学生能够通过调试和修改程序,解决乒乓球游戏中出现的错误和问题。
4. 学生能够在团队中协作,共同完成程序设计任务。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对计算机编程的兴趣,增强学习信息技术的信心。
2. 学生在编程实践中,培养解决问题的耐心和毅力。
3. 学生通过团队协作,培养良好的沟通能力和团队合作精神。
4. 学生能够认识到编程在生活中的应用,激发对科技创新的热情。
二、教学内容本课程依据课程目标,结合教材以下章节内容进行设计:1. Python基础语法复习:- 简单数据类型和数据结构(列表)- 循环结构(for循环、while循环)- 条件语句(if-elif-else)2. 函数和模块:- 自定义函数的定义和使用- 模块化编程和代码复用3. 面向对象编程基础:- 类的定义- 实例对象的创建- 属性和方法4. 动画和图形显示:- 坐标系统- 使用第三方库(如pygame)进行图形显示和动画制作5. 双人乒乓球游戏编程:- 游戏规则和逻辑设计- 编程实现球拍和球的运动- 实现碰撞检测和得分系统教学内容安排和进度:第一课时:Python基础语法复习,引入乒乓球游戏概念。
第二课时:面向对象编程基础,设计乒乓球游戏中的球拍和球类。
第三课时:动画和图形显示,实现球拍和球的动态显示。
第四课时:函数和模块,将代码模块化,实现游戏逻辑。
第五课时:双人乒乓球游戏编程,完成碰撞检测和得分系统,并进行测试和优化。
三、教学方法本课程将采用以下多元化教学方法,以充分激发学生的学习兴趣和主动性,提高教学效果:1. 讲授法:教师通过讲解Python编程基础知识、面向对象编程概念和动画制作原理,为学生奠定坚实的理论基础。
EDA课程设计--乒乓球游戏机

EDA课程设计--乒乓球游戏机EDA技术课程设计课题:乒乓球比赛游戏机系别:电气与电子工程系专业:电子信息工程姓名:学号:指导教师:河南城建学院2012年6月日成绩评定·一、指导教师评语(根据学生设计报告质量、答辩情况及其平时表现综合评定)。
二、课程设计评分成绩:2012年 6月日目录一、设计目的 (2)二、设计要求 (6)三、总体设计方案要求 (4)1、设计的总体原理 (4)2、设计内容 (6)四、EDA设计与仿真 (6)1、系统程序设计 (6)2、系统程序各功能介绍 (12)3、仿真结果及数据分析 (13)五、硬件实现 (14)1、硬件实现步骤 (14)2、硬件实现结果 (66)六、设计总结 (20)七、参考文献 (21)八、设计生成的电路总图 (21)一、设计目的通过对FPGA(现场可编程门阵列)芯片的设计实践,使学生掌握一般的PLD (可编程逻辑器件)的设计过程、设计要求、设计内容、设计方法,能根据用户的要求及工艺需要进行电子芯片设计并制定有关技术文件。
培养学生综合运用已学知识解决实际工程技术问题的能力、查阅图书资料和各种工具书的能力、工程绘图能力、撰写技术报告和编制技术资料的能力,受到一次电子设计自动化方面的基本训练。
培养学生利用EDA技术知识,解决电子设计自动化中常见实际问题的能力,使学生积累实际EDA编程。
通过本课程设计的学习,学生将复习所学的专业知识,使课堂学习的理论知识应用于实践,通过本课程设计的实践使学生具有一定的实践操作能力。
二、设计要求1、设计一个由甲、乙双方参赛,有裁判的3人乒乓球游戏机。
2、用8个(或更多个)LED排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一只点亮的LED 指示球的当前位置,点亮的LED依此从左到右,或从右到左,其移动的速度应能调节。
3、当“球”(点亮的那只LED)运动到某方的最后一位时,参赛者应能果断地按下位于自己一方的按钮开关,即表示启动球拍击球。
最新基于VHDL课程设计乒乓球游戏

最新基于VHDL课程设计乒乓球游戏乒乓球游戏是一款经典的电子游戏,也是很多学习VHDL的学生们所选择的课程设计主题之一、下面是一个最新基于VHDL的乒乓球游戏设计,详细介绍了其实现过程和功能。
设计概述:这个乒乓球游戏是基于VHDL语言设计的。
在这个设计中,我们将使用基本的VHDL模块来实现游戏中的各个功能,包括球的运动、板子的移动和得分计算等。
设计步骤:以下是设计乒乓球游戏的步骤:1.定义游戏界面:首先,我们需要定义游戏界面。
在这个设计中,我们将使用一个矩形框来表示整个游戏区域,包括球和板子的位置。
我们可以使用矩形框的坐标来确定球和板子的位置。
2.实现球的运动:接下来,我们需要实现球的运动。
我们可以使用一个计数器来控制球的速度和方向。
通过不断改变球的坐标,我们可以实现球的运动效果。
3.移动板子:我们还需要实现板子的移动功能。
我们可以使用按键或者鼠标来控制板子的位置。
通过改变板子的坐标,我们可以实现板子的移动效果。
4.碰撞检测:在乒乓球游戏中,当球碰到边界或者板子时,需要进行碰撞检测。
我们可以使用一个碰撞检测模块来判断球是否与边界或者板子发生碰撞,并根据不同的情况处理碰撞的效果。
5.得分计算:最后,我们需要实现得分计算功能。
当球与板子发生碰撞时,玩家得一分。
我们可以使用一个计分模块来统计得分,并在界面上显示。
实现细节:以下是乒乓球游戏设计的一些具体细节:1.游戏界面使用一个矩形框表示。
可以使用VHDL语言中的图形库来实现矩形框的绘制和显示。
2.实现球的运动可以使用一个计数器来控制。
根据不同的计数值,改变球的坐标,从而实现运动效果。
3.移动板子可以通过输入设备来实现。
可以使用VHDL语言中的输入模块来读取输入设备的状态,并根据不同的输入状态改变板子的坐标。
4.碰撞检测可以使用一个碰撞检测模块来实现。
该模块可以判断球与边界或者板子之间的碰撞,并根据碰撞情况改变球的运动方向和速度。
5.得分计算可以使用一个计分模块来实现。
多线程_参考答案

1、利用Thread实现,要求多线程求解某范围素数每个线程负责1000范围:线程1找1-1000;线程 2 找 1001-2000;线程 3 找2001-3000。
编程程序将每个线程找到的素数及时打印。
class PrimeGenerator extends Thread{private long beginNumber;private long endNumber;/*** 构造方法* @param beginNumber* @param endNumber*/public PrimeGenerator(long beginNumber,long endNumber) {this.beginNumber = beginNumber;this.endNumber = endNumber;}/*** 重写父类方法*/public void run() {// This bucle never ends... until is interruptedwhile (true) {//如果是素数则输出if (isPrime(beginNumber)) {System.out.printf("Number %d is Prime\n",beginNumber);}// 如果线程中断,输出错误信息并结束if (isInterrupted()) {System.out.printf("The Prime Generator has been Interrupted\n");return;}//如果开始值大于结束值,结束if (beginNumber>endNumber) {return;}//修改开始值beginNumber++;}}/*** 判断一个数是否是素数,如果是则返回true,不是返回false* @param number* @return*/private boolean isPrime(long number) {//如果一个数小于等于2,则是素数if (number <=2) {return true;}//如果一个数大于2,则判断该数是否能被2和number-1之间的数整除,//如果能整除就不是素数for (long i=2; i<number; i++){if ((number % i)==0) {return false;}}return true;}}public class PrimeTest {public static void main(String[] args) {//实例化3个线程,分别调用start方法来启动线程PrimeGenerator t1=new PrimeGenerator(1,1000);t1.start();PrimeGenerator t2=new PrimeGenerator(1001,2000);t2.start();PrimeGenerator t3=new PrimeGenerator(2001,3000);t3.start();}}2、利用Runnable实现,要求多线程求解某范围素数每个线程负责1000范围:线程1找1-1000;线程 2 找 1001-2000;线程 3 找2001-3000。
计算机辅助技战术诊断与分析及其在北京奥运会中的应用——以乒乓球项目为例

指标 类别
一
在2 0 年6 2 日一 月2 日中国乒 乓球 队备 战北京奥运 08 月 1 7 6
会 集训期 间 ,利用乒 乓球技 战术数 据采 集与智 能分析 系统对 30 0 多场国外主要对手 的比赛进行 了系统分析 ,并举行 了1 次 1 技战术分析会议 ,对 中国乒 乓球 队的奥运备 战工作起到 了强有 力的支撑作用 。
哲理 同样适 合于 现代竞 技体 育 ,而计算 机辅 助技 战术诊 断与 分 析则是 解决这 一 问题 的重 要方 法与手 段 。随着 计算机 技术 及相 关学科 的发 展 ,一些新 思想 、理论 、技 术与 方法等 不断 被 引入 到对抗性 项 目技战术 研究 领域 ,如数 据库 、多媒 体 、 智能分析 、决策 支持 、专家系统等 。
人 们 常 说 , “ 技 体 育 比 赛 ,是 和 平 时代 的 文 明 战 竞 争 。” 因此 ,孙 子兵 法 “ 彼知 己者 ,百战 不殆 ”这一 千古 知
的数 据采集界 面按 照其功能可 以分4 个窗格 :监视 窗 ( 左上部
分 )、 频编辑栏 ( 下部 分 ) 视 左 、技战术属性标记 表 ( 右上部
时间指标
击球序列 ( 发球 、接 发球 、第 三拍 、第 四拍、相 持球 ) 分序列 ( 开局 、中局 、尾局 ) 局序列 ( l 、第 2 第 局 局… ,胜局 或负局 ) 击球落 点 ( 正手短球 、 正手半 出台球 、正于 长球 、 中路
能分析 界面。
乒乓 球技 战术数 据采 集界面 主要 包括视 频处理 、监视 窗 口、模拟乒乓球 台和技战术指标按钮四部分。研究人员可通过
观察 比赛视 频 ,以运动 员每一 次击球 为基本 单位 ,采集最 底 层 、最详细的 比赛信息 ,将运动 员的每个技战术行为详细地录 入到数据库中 。 在 此基础 上 ,智能分 析界 面即 可对运 动员单场 比赛 或多
多线程乒乓球双打-服务计算概论作业

J I A N G S U U N I V E R S ITY 多线程模拟乒乓球双打学院名称:计算机专业班级:软件1401学生:吴帅帅学生学号: 3140608020指导教师:锦富2017年6月7日一、题目1.有四个选手, A1和A2为一个队, B1和B2为另一个队. A1首先发球(启动球), 然后B1, A2, B2将最后发球. 每一轮每个选手发2个球.2.选手不改变他们的位置.3.比赛期间, 双方选手必须轮流发球,并且在同一个队伍的两个选手可以竞争发球.4.当轮到某个选手时, 他/她可以调用一个叫做shot(rate) 的随机函数来模拟比赛,在给定概率rate以,该函数返回“in”, 否则返回”out”. 例如 rate=85%, 则球在界的概率为85%,出界的概率为15%.5.如果shot函数返回”in”, 对方选手必须调用shot函数把球打回.6.如果shot函数返回”out”, 对方选手赢得1分,随后重新发球.7.当每个选手发完2个球后比赛终止.分数多的一方赢得比赛.分数一样多,比赛为平局.8.每个选手作为一个线程实现.二、实现思路serve: 是指发球的goroutine.serveMetux: 发球锁。
playerA: 是指A队伍抢到球的goroutine.playerB: 是指B队伍抢到球的goroutine.catch_chanel_A : 给A队伍的球的通道。
catch_chanel_B : 给B队伍的球的通道。
大致步骤:1. serve 先加锁,后发球(将TableTennis放入通道中,如catch_chanel_A ),然后重复上锁(serveMetux)阻塞自身。
2. playerA 如果catch_chanel_A 没有球,阻塞自身。
如果有球,则从通道中拿到球,shot(rate) 后返回in, 记录信息后,则将球放入给B的通道catch_chanel_B中。
3. playerB 如果catch_chanel_B 没有球,阻塞自身。
Java更多的库谜题76:乒乓

下⾯的程序全部是由同步化(synchronized)的静态⽅法组成的。
那么它会打印出什么呢?在你每次运⾏这段程序的时候,它都能保证会打印出相同的内容吗?public class PingPong{public static synchronized void main(String[] a){Thread t = new Thread(){public void run(){ pong(); }};t.run();System.out.print( "Ping" );}static synchronized void pong(){System.out.print( "Pong" );}}在多线程程序中,通常正确的观点是程序每次运⾏的结果都有可能发⽣变化,但是上⾯这段程序总是打印出相同的内容。
在⼀个同步化的静态⽅法执⾏之前,它会获取与它的Class对象相关联的⼀个管程(monitor)锁[JLS 8.4.3.6]。
所以在上⾯的程序中,主线程会在创建第⼆个线程之前获得与PingPong.class相关联的那个锁。
只要主线程占有着这个锁,第⼆个线程就不可能执⾏同步化的静态⽅法。
具体地讲,在main⽅法打印了Ping并且执⾏结束之后,第⼆个线程才能执⾏pong⽅法。
只有当主线程放弃那个锁的时候,第⼆个线程才被允许获得这个锁并且打印Pong 。
根据以上的分析,我们似乎可以确信这个程序应该总是打印PingPong。
但是这⾥有⼀个⼩问题:当你尝试着运⾏这个程序的时候,你会发现它总是会打印PongPing。
到底发⽣了什么呢?正如它看起来的那样奇怪,这段程序并不是⼀个多线程程序。
不是⼀个多线程程序?怎么可能呢?它肯定会⽣成第⼆个线程啊。
喔,对的,它确实是创建了第⼆个线程,但是它从未启动这个线程。
相反地,主线程会调⽤那个新的线程实例的run⽅法,这个run⽅法会在主线程中同步地运⾏。
第10章 C++多线程—武汉科技大学研究生

线程的优先级
THREAD_PRIORITY_ABOVE_NORMAL 比正常优先级高一 个级别 THREAD_PRIORITY_BELOW_NORMAL 比正常优先级低一 个级别 THREAD_PRIORITY_HIGHEST 比正常优先级高两个级别 • THREAD_PRIORITY_IDLE 基本优先级为1。 • 对于REALTIME_PRIORITY_CLASS进程,优先级为16 THREAD_PRIORITY_LOWEST 比正常优先级低两个级别 THREAD_PRIORITY_NORMAL 正常优先级别 THREAD_PRIORITY_TIME_CRITICAL 基本优先级为15。 对于REALTIME_PRIORITY_CLASS进程,优先级别是30。 一个线程的优先级决定了相对于其它正在运行的线程这个线程 控制系统的时间。通常,线程的级别越高,它的运行时间也越 长,这也正是THREAD_PRIORITY_TIME_CRITICAL如此高 的原因。
线程就是操作系统分配处理器时间的最基本单元。在 一个多线程的应用程序中,每一个线程都有它自己的 堆栈,并且可以独立地操作在同一程序中运行的其它 线程。
一个应用程序至少有一个线程,即程序的基本或主线程。 我们可以根据需要启动和停止其它附加线程,但是一旦 主线程停止了,整个程序就被关闭了。只要程序还在运 行,主线程就在运行。
用python进行对乒乓球的比赛分析,并且将该程序进行封装

⽤python进⾏对乒乓球的⽐赛分析,并且将该程序进⾏封装1、体育竞技分析:模拟N场⽐赛2、计算思维:抽象 + ⾃动化3、模拟:抽象⽐赛过程,⾃动模拟N场⽐赛,当N越⼤时,⽐赛结果分析越科学。
4、本次⽐赛规则:1、回合制,先由⼀⽅发球,如胜利,则得1分并继续发球,如失败,则双⽅分数不改变并交换球权。
球员AB的能⼒为0-1之间的⼀个数值先得11分的⼀⽅为胜⽅;10平后,先多得2分的⼀⽅为胜⽅。
2、单打的淘汰赛采⽤七局四胜制,双打淘汰赛和团体赛采⽤五局三胜制。
重点:思维⽅式:⾃顶向下即将⼀个复杂问题分解成⼏个问题,再细分成⼀个个具体的⼩问题,从⽽来解决复杂问题。
⾃底向上为⾃顶向下的逆过程,即解决复杂问题的⽅法,逐步解决⼀个个⼩问题,来达成⽬的。
2.将体育竞技分析分解为以下⼏个⼩步骤1、打印程序的介绍性信息式2、获得程序运⾏参数:probA(A的能⼒值),probB(B的能⼒值),n(⽐赛场次)3、利⽤球员AB的能⼒值,模拟n场⽐赛4、输出球员AB获胜的场次及概率3.将各个步骤定义成函数来实现:分解代码from random import random #引⽤随机库def printIntro(): #打印程序介绍信息print("这个程序模拟两个选⼿A和B的某种竞技⽐赛")print("程序运⾏需要A和B的能⼒值(以0到1之间的⼩数表⽰)")def getInputs(): #获得程序运⾏参数a = eval(input("请输⼊选⼿A的能⼒值(0-1): "))b = eval(input("请输⼊选⼿B的能⼒值(0-1): "))n = eval(input("模拟⽐赛的场次: "))return a, b, ndef simNGames(n, probA, probB): #进⾏N场⽐赛每场⽐赛是7局4胜制def gameOver(a,b): #正常⽐赛结束def gameOver2(a,b): #抢12⽐赛结束def simOneGame(probA, probB): #进⾏⼀场⽐赛def simtwoGame2(probA,probB): #进⾏抢12⽐赛def printSummary(winsA, winsB): #打印程序结果信息n = winsA + winsBprint("竞技分析开始,共模拟{}场⽐赛".format(n))print("选⼿A获胜{}场⽐赛,占⽐{:0.1%}".format(winsA, winsA/n)) print("选⼿B获胜{}场⽐赛,占⽐{:0.1%}".format(winsB, winsB/n)) def main():3完整的代码如下:from random import randomdef printIntro(): #打印程序介绍信息print("信计⼀班10号⽯贵⾬进⾏⽐赛分析结果:")print("这个程序模拟两个选⼿A和B的某种竞技⽐赛")print("程序运⾏需要A和B的能⼒值(以0到1之间的⼩数表⽰)") def getInputs(): #获得程序运⾏参数a = eval(input("请输⼊选⼿A的能⼒值(0-1): "))b = eval(input("请输⼊选⼿B的能⼒值(0-1): "))n = eval(input("模拟⽐赛的场次: "))return a, b, ndef simNGames(n, probA, probB): # 进⾏N场⽐赛winsA, winsB = 0, 0for i in range(n):for j in range(7): #进⾏7局4胜的⽐赛scoreA, scoreB = simOneGame(probA, probB)if scoreA > scoreB:winsA += 1else:winsB += 1return winsA, winsBdef gameOver(a,b): #正常⽐赛结束return a==11 or b==11def gameOver2(a,b): #进⾏抢12⽐赛结束if abs((a-b))>=2:return a,bdef simOneGame(probA, probB): #进⾏⼀场⽐赛scoreA, scoreB = 0, 0 #初始化AB的得分serving = "A"while not gameOver(scoreA, scoreB): #⽤while循环来执⾏⽐赛if scoreA==10 and scoreB==10:return(simtwoGame2(probA,probB))if serving == "A":if random() < probA: ##⽤随机数⽣成胜负scoreA += 1else:serving="B"else:if random() < probB:scoreB += 1else:serving="A"return scoreA, scoreBdef simtwoGame2(probA,probB):scoreA,scoreB=10,10serving = "A"while not gameOver2(scoreA, scoreB):if serving == "A":if random() < probA:scoreA += 1else:serving="B"else:if random() < probB:scoreB += 1else:serving="A"return scoreA, scoreBdef printSummary(winsA, winsB):n = winsA + winsBprint("竞技分析开始,共模拟{}场⽐赛".format(n))print("选⼿A获胜{}场⽐赛,占⽐{:0.1%}".format(winsA, winsA/n)) print("选⼿B获胜{}场⽐赛,占⽐{:0.1%}".format(winsB, winsB/n)) def main():printIntro()probA, probB, n = getInputs()winsA, winsB = simNGames(n, probA, probB)printSummary(winsA, winsB)n=input("输⼊任何数")main()4、模拟1000场单打7局4胜的⽐赛情况结果:5.模拟团队打5局3胜的情况:代码如下:from random import randomdef printIntro(): #打印程序介绍信息print("信计⼀班10号⽯贵⾬进⾏⽐赛分析结果:")print("这个程序模拟两个队伍A和B的某种竞技⽐赛")print("程序运⾏需要队伍A和队伍B的能⼒值(以0到1之间的⼩数表⽰)") def getInputs(): #获得程序运⾏参数a = eval(input("请输⼊队伍A的能⼒值(0-1): "))b = eval(input("请输⼊队伍B的能⼒值(0-1): "))n = eval(input("模拟⽐赛的场次: "))return a, b, ndef simNGames(n, probA, probB): # 进⾏N场⽐赛winsA, winsB = 0, 0for i in range(n):for j in range(7): #进⾏7局4胜的⽐赛scoreA, scoreB = simOneGame(probA, probB)if scoreA > scoreB:winsA += 1else:winsB += 1return winsA, winsBdef gameOver(a,b): #正常⽐赛结束return a==11 or b==11def gameOver2(a,b): #进⾏抢12⽐赛结束return a==12 or b==12def simOneGame(probA, probB): #进⾏⼀场⽐赛scoreA, scoreB = 0, 0 #初始化AB的得分serving = "A"while not gameOver(scoreA, scoreB): #⽤while循环来执⾏⽐赛if scoreA==10 and scoreB==10:return(simtwoGame2(probA,probB))if serving == "A":if random() < probA: ##⽤随机数⽣成胜负scoreA += 1else:serving="B"else:if random() < probB:scoreB += 1else:serving="A"return scoreA, scoreBdef simtwoGame2(probA,probB):scoreA,scoreB=10,10serving = "A"#假如先让队伍A发球while not gameOver2(scoreA, scoreB):if serving == "A":if random() < probA:scoreA += 1else:serving="B"else:if random() < probB:scoreB += 1else:serving="A"return scoreA, scoreBdef printSummary(winsA, winsB):n = winsA + winsBprint("竞技分析开始,共模拟{}场⽐赛".format(n))print("队伍A获胜{}场⽐赛,占⽐{:0.1%}".format(winsA, winsA/n))print("队伍B获胜{}场⽐赛,占⽐{:0.1%}".format(winsB, winsB/n))def main():printIntro()probA, probB, n = getInputs()winsA, winsB = simNGames(n, probA, probB)printSummary(winsA, winsB)main()模拟1000场打5局3胜的⽐赛情况:6模拟排球⽐赛:规则7局4胜,先得24分的⼀⽅为胜,23平的话就要进⾏先拉2分的⽐赛from random import randomdef printIntro(): #打印程序介绍信息print("信计⼀班10号⽯贵⾬进⾏⽐赛分析结果:")print("这个程序模拟两个选⼿A和B的某种竞技⽐赛")print("程序运⾏需要A和B的能⼒值(以0到1之间的⼩数表⽰)")def getInputs(): #获得程序运⾏参数a = eval(input("请输⼊选⼿A的能⼒值(0-1): "))b = eval(input("请输⼊选⼿B的能⼒值(0-1): "))n = eval(input("模拟⽐赛的场次: "))return a, b, ndef simNGames(n, probA, probB): # 进⾏N场⽐赛winsA, winsB = 0, 0for i in range(n):for j in range(7): #进⾏7局4胜的⽐赛scoreA, scoreB = simOneGame(probA, probB)if scoreA > scoreB:winsA += 1else:winsB += 1return winsA, winsBdef gameOver(a,b): #正常⽐赛结束return a==24 or b==24def gameOver2(a,b): #进⾏抢12⽐赛结束if abs((a-b))>=2:return a,bdef simOneGame(probA, probB): #进⾏⼀场⽐赛scoreA, scoreB = 0, 0 #初始化AB的得分serving = "A"while not gameOver(scoreA, scoreB): #⽤while循环来执⾏⽐赛if scoreA==10 and scoreB==10:return(simtwoGame2(probA,probB))if serving == "A":if random() < probA: ##⽤随机数⽣成胜负scoreA += 1else:serving="B"else:if random() < probB:scoreB += 1else:serving="A"return scoreA, scoreBdef simtwoGame2(probA,probB):scoreA,scoreB=23,23serving = "A"while not gameOver2(scoreA, scoreB):if serving == "A":if random() < probA:scoreA += 1else:serving="B"else:if random() < probB:scoreB += 1else:serving="A"return scoreA, scoreBdef printSummary(winsA, winsB):n = winsA + winsBprint("竞技分析开始,共模拟{}场⽐赛".format(n))print("选⼿A获胜{}场⽐赛,占⽐{:0.1%}".format(winsA, winsA/n))print("选⼿B获胜{}场⽐赛,占⽐{:0.1%}".format(winsB, winsB/n))def main():printIntro()probA, probB, n = getInputs()winsA, winsB = simNGames(n, probA, probB)printSummary(winsA, winsB)n=input("输⼊任何数")main()⽐赛结果如图:6、最后将该程序进⾏封装1、⾸先要安装pyinstall库,在cmd中⽤输⼊pip install PyInstaller2.接着会⾃动下载,安装成功后通过Pyinstall⾃带命令进⾏打包安装过程就不截图了。
乒乓球开环控制系统的训练设计

乒乓球开环控制系统的训练设计1、转发数据包时,网络层所使用的主要信息依据是()。
易[单选题] *A.IP 路由表(正确答案)B.MAC 地址表C.ARP 缓存D.端口列表2、A:汇编程序B:编辑程序C:编译程序(正确答案)D:解释程序下列设备组中,完全属于外部设备的一组是______。
[单选题] *3、16.在Internet.上浏览时,浏览器和Www服务器之间传输网页使用的协议是()。
[单选题] *A.Http(正确答案)B.IPC.FtpD.Smtp4、ping 命令的功能借助()协议来实现?易[单选题] *A. IPB. ICMP(正确答案)C. TCPD. UDP5、用“自定义”方式筛选出一班报名人数“不少于人”或“少于人”的兴趣小组,“一班兴趣小组报名表”的筛选条件()。
[单选题] *A)>=与< (B)>=或< ((正确答案)C)<=或> (6、在Windows 的"我的电脑" 窗口中,若已选定了文件或文件夹,为了设置其属性,可以打开属性对话框的操作是()。
[单选题] *A.用鼠标右键单击“文件”菜单中的“属性”命令B.用鼠标右键单击该文件或文件夹名,然后从弹出的快捷菜单中选“属性”项(正确答案) C.用鼠标右键单击“任务拦”中的空白处,然后从弹出的快捷菜单中选择“属性”项D.用鼠标右键单击“查看”菜单中“工具栏”下的“属性”图标7、BASE-F 中,通常F 指()。
中[单选题] *A.粗缆B.光纤(正确答案)C.细缆D.双绞线8、两台PC相连需要使用()。
[单选题] *A交叉线(正确答案)B交连线C直通线D直连线9、虚拟局域网(VLAN)的技术基础是()。
中[单选题] *A. 路由B. 带宽分配C. 交换(正确答案)D. 冲突检测10、()是一种可以将个人电脑、手机等终端以无线方式互相连接的技术[单选题] * AWiFi(正确答案)BWi-FiCIEDDS11、62.UPS的中文译名是()[单选题] *A.稳压电源B.不间断电源(正确答案)C.高能电源D.调压电源12、HTTP 是()。
2012计算机专业乒乓球比赛

2012计算机专业乒乓球比赛规程一活动目的丰富大家的课余生活,增强学生身体素质.促进大家之间的交流,增进大家之间的友谊和相互合作,增强班级的凝聚力。
二、活动时间星期一--------星期四下午5.10-----6.30三、活动地点乒乓球场四、参赛对象计算机专业学生五.比赛项目 1.男子单打比赛2.女子单打比赛3.男子团体比赛4.女子团体比赛六.比赛办法 1.第一阶段抽签分组循环比赛。
每组前两名进决赛阶段比赛2.交叉淘汰赛七.报名人数 1.单打每班男女各3人。
2团体每班男女各3-4人.八.录取名次九.竞赛规则1.6 合法发球1.6.1发球时,球应放在不执拍手的手掌上,手掌张开和伸平。
球应是静止的,在发球方的端线之后和比赛合面的水平面之上。
1.6.2发球员须用手把球几乎垂直地向上抛起,不得使球旋转,并使球在离开不执拍手的手掌之后上升不少于16厘米。
1.6.3当球从抛起的最高点下降时,发球员方可击球,使球首先触及本方台区,然后越过或绕过球网装置,再触及接发球员的台区。
在双打中,球应先后触及发球员和接发球员的右半区。
1.6.4从抛球前球静止的最后一瞬间到击球时,球和球拍应在比赛台面的水平面之上。
1.6.5击球时,球应在发球方的端线之后,但不能超过发球员身体(手臂、头或腿除外)离端线最远的部分。
1.6.6运动员发球时,有责任让裁判员或副裁判员看清他是否按照合法发球的规定发球.1.6.6.1如果裁判员怀疑发球员某个发球动作的正确性,并且他或者副裁判员都不能确信该发球动作不合法,一场比赛中此现象第一次出现时,裁判员可以警告发球员而不予判分.1.6.6.2在同一场比赛中,如果运动员发球动作的正确性再次受到怀疑,不管是否出于同样的原因,不再警告而判失一分.1.6.6.3无论是否第一次或任何时候,只要发球员明显没有按照合法发球的规定发球,他将被判失一分,无需警告。
1.6.7运动员因身体伤病而不能严格遵守合法发球的某些规定时,可由裁判员做出决定免予执行,但须在赛前向裁判员说明。
习题1212

一、乒乓球【问题背景】国际乒联现在主席沙拉拉自从上任以来就立志于推行一系列改革,以推动乒乓球运动在全球的普及。
其中11分制改革引起了很大的争议,有一部分球员因为无法适应新规则只能选择退役。
华华就是其中一位,他退役之后走上了乒乓球研究工作,意图弄明白11分制和21分制对选手的不同影响。
在开展他的研究之前,他首先需要对他多年比赛的统计数据进行一些分析,所以需要你的帮忙。
【问题描述】华华通过以下方式进行分析,首先将比赛每个球的胜负列成一张表,然后分别计算在11分制和21分制下,双方的比赛结果(截至记录末尾)。
比如现在有这么一份记录,(其中W表示华华获得一分,L表示华华对手获得一分):WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWLW在11分制下,此时比赛的结果是华华第一局11比0获胜,第二局11比0获胜,正在进行第三局,当前比分1比1。
而在21分制下,此时比赛结果是华华第一局21比0获胜,正在进行第二局,比分2比1。
如果一局比赛刚开始,则此时比分为0比0。
你的程序就是要对于一系列比赛信息的输入(WL形式),输出正确的结果。
【输入格式】每个输入文件包含若干行字符串(每行至多20个字母),字符串有大写的W、L和E组成。
其中E表示比赛信息结束,程序应该忽略E之后的所有内容。
【输出格式】输出由两部分组成,每部分有若干行,每一行对应一局比赛的比分(按比赛信息输入顺序)。
其中第一部分是11分制下的结果,第二部分是21分制下的结果,两部分之间由一个空行分隔。
【输入样例】WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWLWE【输出样例】11:011:01:121:02:1二、[NOIP2010]机器翻译小晨的电脑上安装了一个机器翻译软件,他经常用这个软件来翻译英语文章。
这个翻译软件的原理很简单,它只是从头到尾,依次将每个英文单词用对应的中文含义来替换。
对于每个英文单词,软件会先在内存中查找这个单词的中文含义,如果内存中有,软件就会用它进行翻译;如果内存中没有,软件就会在外存中的词典内查找,查出单词的中文含义然后翻译,并将这个单词和译义放入内存,以备后续的查找和翻译。
乒乓球混双打的比赛规则

乒乓球混双打的⽐赛规则乒乓球混双打的⽐赛规则 乒乓球(table tennis),被称为中国的“国球”,是⼀种世界流⾏的球类体育项⽬,包括进攻、对抗和防守。
那么乒乓球混双打⽐赛规则有哪些?以下是⼩编精⼼为⼤家整理的有关乒乓球混双打⽐赛规则,希望对⼤家有所帮助,欢迎阅读。
双打的规则: 从发球开始,双打的规则有如下⼀些: 1、关于乒乓球台,双打时,各台区应由⼀条3毫⽶宽的⽩⾊中线,划分为两个相等的“半区”。
中线与边线平⾏,并应视为右半区的⼀部分。
2、在双打中,⾸先由发球员合法发球,再由接发球员合法还击,然后由发球员的同伴合法还击,再由接发球员的同伴合法还击,此后,运动员按此次序轮流合法还击。
在双打中,球应先后触及发球员和接发球员的右半区。
3、在双打的第⼀局⽐赛中,先发球⽅确定第⼀发球员,再由先接发球⽅确定第⼀接发球员。
在以后的各局⽐赛中,第⼀发球员确定后,第⼀接发球员应是前⼀局发球给他的运动员。
4、在双打中,每次换发球时,前⾯的接发球员应成为发球员,前⾯的发球员的同伴应成为接发球员。
5、双打时,运动员击球次序错误将失分。
混和双打⽐赛规则: 1、⽐赛开始前双⽅猜发球权,获胜者选择发球或接发球,接发球者获得选择场地权; 2、发球为两球换发制,当⽐分达到10:10时采⽤⼀球换发制,直⾄拉开两分得差距决出胜负; 3、获得发球权⽅确定第⼀发球者并先⾏站位,接发球者确定第⼀接发球者并随后站位,发球位为右⼿位并在⽐赛结束之前不变; 4、在以后的各局⽐赛中,第⼀发球员确定后,第⼀接发球员应是前⼀局发球给他的运动员; 5、发球为两球换发制,发球⽅将发球权交给对⽅接发球者,换发球之后,原发球⽅两⼈交换站位,本⽅原⾮发球者接发球; 6、发球时,乒乓球出⼿即有效; 7、发球时,球应先后触及发球员的右半区和接发球员的右半区,乒乓球接触其他桌⾯区域(包括压线)为死球,对⽅得分; 8、⽐赛过程中,乒乓球触⽹为好球,此球有效; 9、⽐赛过程中,乒乓球连续触⽹两次(触⽹之后没有落到乒乓球桌⾯上,⽽再次触⽹),为死球,对⽅得⼀分; 10、发球时,乒乓球先接触发球⽅桌⾯,没有接触球⽹,接触接球⽅桌⾯边⾓,为好球,此球有效; 11、⽐赛过程中,乒乓球触⽹为好球,此球有效; 12、⽐赛之中以⾮握拍⼿接触桌⾯,对⽅得⼀分,此次对抗结束; 13、⽐赛之中对⽅接球之前以⾝体各部位接触球台使球台移动,对⽅得⼀分,此次对抗结束;当⽐赛双⽅达到1:1或者2:2进⾏决胜局时,任何⼀⽅⽐分达到5分双⽅交换场地; 14、下⼀局⽐赛开始时,双⽅交换场地与发球权,接发球者为此次发球者上次所接球的发球者; 另外解释⼀下,不管是混合双打还是普通双打,都只能是间隔接球,不能由⼀个⼈连续接球,这是基本规则。
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J I A N G S U U N I V E R S ITY 多线程模拟乒乓球双打
学院名称:计算机
专业班级:软件1401
学生姓名:***
学生学号:**********
指导教师姓名:陈锦富
2017年6月7日
一、题目
1.有四个选手, A1和A2为一个队, B1和B2为另一个队. A1首
先发球(启动球), 然后B1, A2, B2将最后发球. 每一轮每个选
手发2个球.
2.选手不改变他们的位置.
3.比赛期间, 双方选手必须轮流发球,并且在同一个队伍的两个选
手可以竞争发球.
4.当轮到某个选手时, 他/她可以调用一个叫做shot(rate) 的随
机函数来模拟比赛,在给定概率rate以内,该函数返回“in”, 否则返回”out”. 例如rate=85%, 则球在界内的概率为
85%, 出界的概率为15%.
5.如果shot函数返回”in”, 对方选手必须调用shot函数把球
打回.
6.如果shot函数返回”out”, 对方选手赢得1分,随后重新发
球.
7.当每个选手发完2个球后比赛终止.分数多的一方赢得比赛.分
数一样多,比赛为平局.
8.每个选手作为一个线程实现.
二、实现思路
serve: 是指发球的goroutine.
serveMetux: 发球锁。
playerA: 是指A队伍抢到球的goroutine.
playerB: 是指B队伍抢到球的goroutine.
catch_chanel_A : 给A队伍的球的通道。
catch_chanel_B : 给B队伍的球的通道。
大致步骤:
1. serve 先加锁,后发球(将TableTennis放入通道中,如
catch_chanel_A ),然后重复上锁(serveMetux)阻塞自身。
2. playerA 如果catch_chanel_A 没有球,阻塞自身。
如果有球,则从通道中拿到球,shot(rate) 后返回in, 记录信息后,则将球放
入给B的通道catch_chanel_B中。
3. playerB 如果catch_chanel_B 没有球,阻塞自身。
如果有球,则从通道中拿到球,shot(rate) 后返回in, 记录信息后,则将球放入给B的通道catch_chanel_A中。
如果shot(rate)返回out, 则解除锁(serveMetux),此时serve唤醒,开始下一次发球。
三、实现代码
package main
import (
"fmt"
"sync"
"math/rand"
"container/ring"
"strings"
"time"
)
var (
wg sync.WaitGroup // 用于goroutine计数
times = 2// 每个选手发球次数
nums = 4// 多少个选手
serveTotals = nums * times // 总发球次数
score_balls_A = make([]TableTennis, 0, serveTotals) // A的得分球
score_balls_B = make([]TableTennis, 0, serveTotals) // B的得分球
turn = ring.New(4) // 发球顺序
serveMetux sync.Mutex // 发球锁
catch_chanel_B = make(chan TableTennis, 0) // B队伍接球的通道
catch_chanel_A = make(chan TableTennis, 0) // A队伍接球的通道
balls_ids = make(chan int, serveTotals) // 球的id )
// 乒乓球
type TableTennis struct {
id int
trail string// 球的轨迹
}
func serve() {
defer wg.Done()
// 初始化发球顺序
turn.Value = "A1"
turn = turn.Next()
turn.Value = "B1"
turn = turn.Next()
turn.Value = "A2"
turn = turn.Next()
turn.Value = "B2"
// 开始发球
for i := 0; i < times; i++ {
for j := 0; j < nums; j++ {
serveMetux.Lock() // 解锁时发下一个球
turn = turn.Next()
name := turn.Value.(string)
t := TableTennis{<-balls_ids, name + "-in"}
if name[0] == 'A' {
catch_chanel_B <- t
} else {
catch_chanel_A <- t
}
}
}
time.Sleep(time.Second) // 等待player goroutine对catch_chanel的使用close(catch_chanel_A)
close(catch_chanel_B)
}
// A队选手
func playerA(name string, rate int) {
defer wg.Done() // 延迟递减计数
for t := range catch_chanel_A {
// 2. 将球击打出去
rest := shot(rate)
// 3. 记录球的轨迹
t.trail += "-" + name + "-" + rest
// 球出界
if pare("out", rest) == 0 {
// 对方得分
score_balls_B = append(score_balls_B, t)
fmt.Println(t)
serveMetux.Unlock()
continue
}
// 4. 对面队伍准备接球
catch_chanel_B <- t
}
}
// B队选手
func playerB(name string, rate int) {
defer wg.Done() // 延迟递减计数
for t := range catch_chanel_B {
// 2. 将球击打出去
rest := shot(rate)
// 3. 记录球的轨迹
t.trail += "-" + name + "-" + rest
// 球出界
if pare("out", rest) == 0 {
// 对方得分
score_balls_A = append(score_balls_A, t)
fmt.Println(t)
serveMetux.Unlock()
continue
}
// 4. 对面队伍准备接球
catch_chanel_A <- t
}
}
// 击球
func shot(rate int) string {
if rand.Intn(100) < rate {
return"in"
} else {
return"out"
}
}
func main() {
fmt.Println("比赛开始...")
// 初始化球的id
for i := 0; i < serveTotals; i++ {
balls_ids <- i + 1
}
// 初始化发球顺序
wg.Add(nums + 1) // 累加计数
go serve()
//time.Sleep(time.Second)
go playerA("A1", 45)
go playerA("A2", 60)
go playerB("B1", 50)
go playerB("B2", 90)
wg.Wait()
fmt.Println("比赛结束.")
fmt.Printf("A : B = (%d, %d)\n", len(score_balls_A), len(score_balls_B))
for _, t := range score_balls_A {
fmt.Println(t)
}
fmt.Println()
for _, t := range score_balls_B {
fmt.Println(t)
}
}
四、运行结果
(从自己博客复制的图片,所以有水印)。