RealFlow 手册
realflow动力场参数详解
Realflow动力场参数详解赵勇攀整理每个辅助器的前面有一个小图标。
表示辅助器能用于发射器;表示辅助器能用于发射器和物体。
Gravity 重力Affect 作用方式。
没有明显意义。
Strength 力度。
默认值 9.8,力的方向是垂直向下(-Z)。
但可以通过旋转,设置为任何方向。
也常需改变它的大小,来控制粒子的运动速度,或容器中粒子的松散程度。
Bounded 边界界限。
可以将重力局限定在一定范围内,范围之外的粒子或物体不会受到影响。
有三种设界方式。
方块(Box)在Node 属性面板中设置方块的形状、大小、方向、位置等。
平面(Plane)在Node 属性面板中设置平面的形状、大小、方向、位置等。
推进器(Push)适用于物体。
把关联的物体推动前进。
Underwater 水下推进。
在选用Push 后才有意义。
仅用于与浪面有交互作用的物体。
选Yes,推进器只有没入水面后才起作用。
Attractor 牵引力Internal force 中心引力。
吸引器中心的引力强度。
取负值便是排斥力强度。
这是吸引器最具实际意义的参数项。
Internal radius 中心半径。
中心可以是一个区域,这个区域内的引力强度均等。
External force 外围引力。
远离中心的外围区域仍具有的最小引力。
External radius 衰减半径。
自中心到外围,引力强度逐步衰减至外围引力值,之后保持最小引力值不变。
衰减半径设置的是最小引力值的起点。
如设外围引力为0,则衰减半径设置的是引力场的边界。
Attenuated 衰减。
默认否。
此时,上述中心半径、外围引力、衰减半径这三项参数未被激活,不可用。
中心不再是个区域,而只是一个点。
Attractor type 吸引器类型。
有三种:中心点形(spherical)、轴线型(axial)和球形(planetary)。
轴线型和球形还各有自己的一项参数。
Axial strength 轴线引力。
RealFlow翻译教程13——雨点打湿效果贴图
雨点打湿贴图也许你曾问过自己,怎样模拟雨点滴落在路面打湿的效果呢?下雨的时候,我们会在人行道或路面上看到有一些“暗点”。
随着雨越下越大,这些点变得越来越多,直到覆盖满整个路面,变潮湿。
这个简短的教程使用一个非常简单却很有效的方法。
你会学习到怎样来制作这个雨点打湿的效果。
“雨点打湿贴图”是一个很小的效果,ReaFlow没有直接提供。
但几乎所有三维软件都可以制作此效果。
只要有一个基本的粒子系统——没什么特别或是复杂的。
使用这个本文方法,你可以在很短时间内创建一个真实可信的动态雨点打湿贴图。
下面这张图片能让来看到最终效果是什么样子。
整个动画大概有10秒。
渲染时还包括了地面贴图但大概只渲染了8~10分钟。
雨点贴图加到了漫反射通道(diffuse channel)混合起来效果更真实。
一、怎样制作下雨效果在这个短短的教程中,我们不是在能模拟物理真实的RealFlow中制作。
这次,我们想要一个非常快速的方法,来模拟雨点痕迹的效果。
为此,我们在三维软件来制作。
这个效果也可以在RealFlow中制作,但不是明智的选择。
(译者注:其实工作时,非常多时候不是要你能做的多好多精致,而是要快速简单的做出任务需求)现在几乎所有的三维软件都提供了一个简单的粒子系统(particle system):包含发射器(emitter),几种反应器(reflector)或是碰撞面(collision plane)。
这些我们案例中都要用到。
在这个例子中,使用的是Cinema 4D,但原理对其它任何软件来说都是一样的,下面几乎是脱离平台进行讲解的。
(其它软件像,Maya,Max,Houdini等等,都提供了同样功能的粒子系统。
).二、设置我们的场景只需要一个发射器,一个发射源对像,一个碰撞平面,两种材质和一个摄像机。
一些软件可能需要重力(Gravity)来让粒子下落。
发射器不应太小,它可以是任何形状,但这里我们使用矩形发射器,使用500cm*500cm.(这只是参考,具体多大自己决定)。
realflow参数介绍剖析
realflow参数介绍剖析RealFlow是一款流体动画模拟软件,被广泛应用于电影、广告和游戏制作中。
它可以模拟各种液体、气体和弹性体的运动行为,例如水流、烟雾、火焰、泡沫和布料等。
在RealFlow中,用户可以通过设置各种参数来精确控制模拟效果。
以下是对RealFlow中一些重要参数的介绍和分析。
1. 精度(Resolution):精度参数是指模拟网格分辨率。
较高的分辨率可以提供更精细的细节和更准确的模拟效果,但也意味着更高的计算成本和更长的计算时间。
在选择精度时,需要权衡模拟效果和计算效率。
2. 重力(Gravity):重力参数控制场景中物体受到的重力影响。
通过调整重力的方向和强度,可以模拟不同的物体运动行为。
例如,将重力方向指向上方可以模拟物体向上运动的情况。
3. 粘度(Viscosity):粘度参数控制流体的黏稠度。
较高的粘度会使流体的运动变慢且更粘稠,而较低的粘度会使流体的运动变快且更流畅。
通过调整粘度,可以模拟不同类型的流体,例如水、糖浆或胶状物。
4. 表面张力(Surface Tension):表面张力参数控制流体表面的张力效果。
较高的表面张力会使流体表面更平滑和凝聚,而较低的表面张力会使流体表面更粗糙和分散。
通过调整表面张力,可以模拟不同的液体行为,例如水、油或汞。
5. 阻力(Drag):阻力参数控制流体在运动过程中受到的空气阻力影响。
较高的阻力会使流体的运动速度减慢,而较低的阻力会使流体的运动速度加快。
通过调整阻力,可以模拟不同速度和流体密度的情况。
6. 碰撞(Collision):碰撞参数控制流体与其他物体的碰撞效果。
通过为模拟场景中的物体添加碰撞体,并设置相应的碰撞参数,可以实现流体与物体之间的相互作用效果。
例如,流体可以在物体表面流动、溅起或渗透。
7. 发射器(Emitter):发射器参数用于控制流体的生成。
通过创建发射器并设置相关参数,可以控制流体的产生速度、方向和位置。
RealFlow 翻译教程05——放松流体
什么是放松流体?流体总是带有一定的动能。
例如你在倒一杯水或跳进游泳池时都能感觉到这个动能。
一段时间后,流体的运动会停下来,变成一个平面。
并且这个面一直是水平的。
图1.晃动中的流体,和描绘粒子速度(不同颜色对应不同速度大小)在Realflow,这个是运动非常强的,你可以看到上下晃动的粒子。
模拟足够长时间后,运动就会减弱,但实际上永远不会完全停止。
如果达到一种几乎看不出运动的状态,就称为“relaxed”(我翻译为“放松”)。
不幸的是,这要花很长时间才能达到这个效果,我们不得不花大量时间,但这里会介绍个非常不错的技术加快这一进程。
另一个问题是流体表面。
不能完全,甚至一直在微微的晃动或溅起。
就会有很多漩涡在mesh 上,但可以通过一些设置去除,可这样又会损失一些细节。
可能你现在最想问的是,为什么要做“放松流体”?答案很简单,很多模拟工作在一开始都要用很平静的表面。
当需要模拟时间非常快时,也会用到它。
例如,在商业制作时。
你不可能等上千帧让流体稳定下来,所以这个过程需要又快又容易实现。
怎样去创建一个基本的放松(稳定)状态?常用模拟方式是用填充物体发射器(Fill Object).一开始我们看到流体是均匀的分布在物体里的,但一加上重力场,粒子就有了加速度,上上下下运动很剧烈,要相当长时间才会稳定下来。
我们现在需要一个快捷的方法让粒子平静下来,去创建一个水平的面。
最常用的方法是使用 k Speed辅助器。
这个辅助器能设置粒子的速度极限,衰减流体动能。
很显然这个方法还是需要一点时间,但比不加辅助器时要快很多。
在我们开始时需要一个容器,一个填充物体发射器(Fill Obiect),和重力场(Gravity).请注意这个场景也是其它方法的最初场景。
在加入 K Speed前,先要模拟 150-200帧左右,为了除去很高的速度。
放松过程要够快,发射器的“jittering”值要保持 0。
因为我们想创建一个非常平静的面,是不需要粒子随机分布的,会适得其反。
realflow参数
realflow参数RealFlow参数详解RealFlow是一款流体仿真软件,可以模拟各种复杂的流体行为,比如液体、气体、烟雾等。
在使用RealFlow进行仿真时,需要设置一些参数来控制流体的行为和外观。
本文将详细介绍RealFlow的一些常用参数及其作用。
1. 粒子半径(Particle Radius)粒子半径是用来定义流体中粒子的大小的参数。
较小的粒子半径可以产生更精细的流体效果,但计算量也会增加。
较大的粒子半径计算量较小,但可能会导致流体的细节丢失。
2. 粒子质量(Particle Mass)粒子质量定义了流体中粒子的质量。
增大粒子质量会导致流体更加稳定,减小粒子质量则会使流体更加动态。
3. 粒子速度(Particle Velocity)粒子速度用于控制流体的流动速度。
增大粒子速度会使流体流动更快,减小粒子速度则会使流体流动更慢。
4. 粒子密度(Particle Density)粒子密度决定了流体的密度大小。
增大粒子密度可以使流体更加紧密,减小粒子密度则会使流体更加稀薄。
5. 粘度(Viscosity)粘度用于控制流体的黏稠度。
较大的粘度会使流体更加黏稠,而较小的粘度则会使流体更加流畅。
6. 表面张力(Surface Tension)表面张力用于控制流体表面的张力效果。
增大表面张力会使流体表面更加平滑,减小表面张力则会使流体表面更加不规则。
7. 流体解算器(Solver)流体解算器决定了RealFlow使用的计算方法和算法。
不同的解算器适用于不同类型的流体仿真,例如SPH解算器适用于液体仿真,而FLIP解算器适用于泡沫和浪花仿真。
8. 碰撞体(Collision Object)碰撞体用于模拟流体与其他物体的碰撞效果。
可以设置碰撞体的形状、密度和摩擦等参数,以实现更真实的碰撞效果。
9. 重力(Gravity)重力参数用于控制流体仿真中的重力效果。
可以设置重力的方向和强度,以模拟不同的重力场景。
RealFlow4基础教程
RealFlow 执行五种粒子状态。
Dumb暗哑的, Fluid流体, Gas气体, Elastics弹性 and Custom自定义.依据不同的类型选择,每 个行为都有不同的属性。
并不是所有的类型都使用同一种方法交互Dumb这种粒子彼此间不进行交互,因糨他们不能创建体积。
RF 能管理巨大的 dumb 粒子.粒子间没有影响,最大子步能被减小加速模拟 Dumb 粒子不被其它粒子系统影响,但它们能与物体交互体,能影响其它类型的粒子,比如流体与气体。
FluidRealFlow's "liquid" 类型表现一种真实,不可压缩的流体。
每个粒子表与一全流体的元素。
(数量取决于体积大小) 。
能够精确表现流体的动力学属性。
Gas此种粒子,与流体粒子共享一些属性。
但行为表现不一样。
. 一个 gas 会尽力向外膨胀,直至丢失所有能力。
当使用外部压力时,会心力向外肿胀,直到内外部压力一样。
gas还可以共享其它物体或气体的热量。
Temperature: 粒子温度,是300K.温度被链结到压力上,高温会造成更高的压力。
.Heat capacity: 热量。
这个参数控制在流体内粒子间热传播的速度。
它就象固体的传热率。
Ext. temperature: 外部静态环境温度。
.如果它低于内部温度,粒子将趋向于冷。
External capacity: 粒子传播热量就依据这个值。
如果为0,那么热量就不传播。
Maximum number of particles: 当前粒子最大粒子数。
. Elastics这种类型使用一种弹性质量系统。
, 创建一个弹性结构。
这个结木色可以使用物体顶点作为粒子。
并总会在重压后试着复员。
弹黄也能被设置为断开或丢失它们原来的属性。
ustom自定义类型由一个脚本定义。
Resolution: [缺省情况下 1.0=1000 粒子每立方米。
Density: 每立方米的密度。
缺省为水、Affect: 影响。
realflow样条场用法(一)
realflow样条场用法(一)RealFlow样条场介绍RealFlow是一款强大的流体模拟软件,其中的样条场(Splines)功能使得创作者能够更加灵活有效地控制流体行为。
本文将介绍RealFlow样条场的一些常用用法,包括:1. 创建样条场•打开RealFlow软件并创建新项目;•在场景窗口右侧的对象列表中,点击右键选择“Create > Splines”;•在场景中创建一个样条场对象。
2. 自定义样条场•选中已创建的样条场对象,进入设置面板;•在“Spline”选项卡中,可以修改样条场的名称、长度、颜色等基本属性;•在“Points”选项卡中,可以添加、删除或编辑样条场的控制点;•在“Curves”选项卡中,可以选择不同的曲线类型,如直线、贝塞尔曲线等。
3. 使用样条场控制粒子•创建一个粒子系统,并选中需要进行样条控制的粒子;•在粒子属性窗口的“Force”选项卡中,选择“Spline Field”作为控制力的类型,并选择相应的样条场对象;•调整样条场的属性和效果,即可对粒子进行样条控制。
4. 使用样条场限制流体流动范围•在RealFlow中创建流体模拟;•在流体模拟设置面板的“Force”选项卡中,选择“Spline Field”作为限制流动的力场类型;•选择相应的样条场对象,并调整其属性和效果,即可限制流体的流动范围。
5. 根据样条场创建纹理•选中样条场对象,并进入材质编辑器;•在材质面板中选择纹理类型为“Procedural”;•选择“Procedural Layer > Spline”作为纹理模式,然后选择相应的样条场对象;•调整纹理属性和效果,即可根据样条场创建纹理效果。
6. 导入和导出样条场数据•在RealFlow中,可以通过将样条场数据导出为OBJ或CSV格式,以便在其他软件中使用;•在样条场对象的设置面板中,选择“Export”选项卡,并选择导出的格式和路径;•在其他软件中导入样条场数据,并进行相应的后续操作。
RealFlow 手册
调整RealFlow的全局参数File cache 文件缓存是保留下来用于播放模拟数据的内存。
这个参数如果使用较高的值,那么播放就可以加速Min substeps最小子步数,仅仅适用于“Adaptive自适应”模式。
如果增大这个数值,模拟就会变慢,但是增加精确程度,不稳定模拟变得稳定,一般数值5到10之间,如果错误仍然存在,可以轻微增大。
Max substeps最大子步数,也受限“Adaptive自适应”模式,低数值可以加速计算,但代价是牺牲精确度。
过低值会导致粒子和物体之间的碰撞检测失败。
HYBRIDO混合粒子grid domain 网格空间(网格流体都需要)grid fluid 网格流体创建网格流体的三个步骤:1.创建一个网格流体框2.添加一个支持物体(几何体)作为发射器的外形3.选中支持物体并创建物体发射器。
PS:网格流体框之间是不能相互交互的,他们都是分开区分的。
理解粒子在流体解算器中的地位很重要,基本上,他们是随流体进行流动的,没有质量的,他们的重要作用就是预览主水体,但是计算流体动力学的时候,他们却不被考虑,所以即使粒子数很多但是计算过程也是非常的快速。
网格流体容器(Grid Fluid Domain)Displacemrnt 置换面板提供你对海洋曲面的所有必须参数。
不仅能定义不同级别的细节程度,还可以控制外观。
置换贴图使用一种静态的方法来创建曲面结构,这种方法强烈依赖于海洋曲面的精度。
Fluid 面板,这个参数组用于修改网格流体的物理属性以达到一些效果。
1.Resolution细分精度,此关键参数,只是增加容器空间内小单元格的数量,并不是增加实际粒子数。
2.Particle sampling粒子采样,控制粒子的数量,数值进行三次方计算等于每个小单元格的粒子数。
3.Density 密度,对流体密度的修改不会影响流体的动力学行为,即使修改为很大的值都不会产生很明显的效果。
因为RealFlow的网格流体采用的是运动学(kinematic)的粘稠度,而不是动力学的。
RealFlow-翻译教程01——破裂的肥皂泡
重要提示:这个教程最终模拟时,第一遍会报错。
Reset一下,再模拟就正常了。
具体原因解释请看问题总结日志:内容简介:重要提示在 2011.10.5号之前的PDF教程“Bursting Soap Bubble”,有一个错误。
第二个脚本不能放在“StepsPre”,应放在“FramesPre”。
非常感谢来自孟买/印度(Mumbai/India)的朋友Sukumar Senthil Raj,告诉我们这个错误。
正确的教程已经放到下载栏了。
此免费教程教你怎样创建一个,在慢镜头中慢慢破裂肥皂泡的漂亮效果。
用一点Python脚本就可以帮助你能,确定肥皂泡的不同表面区域破裂。
一旦表达破开,效果就会波及整个泡泡。
虽然此效果可以不需要脚本,但为了更好的控制还是使用的好。
1.效果速度传播2.可以轻松定义表面到底哪个区域破裂3.当破裂产生就定义新的点4.此效果不只限于肥皂泡,可用于任意开关最后,创建这流体特殊效果要做的一些设置,仅仅是非常高的表面张力值(tension)。
辅助器和力也很重要。
当然要进行Mesh操作,另一个是原因是,因为我们想输出一个肥皂泡,最好也是用Mesh。
你能在右边看到两个视频,第一个是在RealFlow里Mesh过的样子,第二个是输出渲染过的版本。
总之这个慢慢破裂的肥皂泡效果是非常可吸引人的,你可以加上其它设置,应用在不同场合,例如用kill辅助器做成,等离子球或融化效果。
展示出你的作品当然一个教程只能是一种解决问题的方法,我们希望你多调调参数,力和动画曲线,并展示出你的实现方法。
我们对你作的教程很感兴趣,你可以在网站上发静帧或给我们视频链接。
下面PDF正文部分----------------------------------------------------------------------------------------肥皂泡每个人都吹过,甚至成人也会很有兴趣的玩,还尝试玩出不同花样。
realflow开始部分
开始新增内容如果你是RF的新用户阅读此章可以了解一少部分概念。
保存:RF将默认仿真信息。
创建一个工程目录来保存粒子或物体的仿真。
仿真信息与场景信息不同。
首先是当需要重新仿真或当将RF结果导入3d程序中时的信息,其次是在其他信息中被指定的场景元素和参数值。
显示:用低速显卡和相当于百分之五十的CPU运行时间就可以高分辨率显示。
当你运算长且复杂甚至需要彻夜运算的仿真时,恢复RF窗口并使其尽量的小。
当你按Alt+D键即使主要的OpenGL窗口失效从而得到同样效果。
当运行仿真时应尽量选择单视窗而不是4视窗。
最快的方式是通过一个像RF节点程序一样的non gui 节点时间进程:RF使用一种适当的综合时间计划,不管场景多复杂粒子数量有多少,它用较小的时间进程完全计算每一帧。
通常时间进程会减少物体碰撞,所以你应该当心几何体形状以避免极低的值出现。
如果一个粒子在一个复杂的几何体中停顿,时间进程就会减少。
对我们来说最难的任务就是保持时间进程适当的最大时时,防止当用高质量时系统中异常或不稳定的行为。
我们正在努力提高综合时间计划,为了获得更快更稳定的仿真。
粒子计算:流体的形状是需要考虑的另一个重要因素。
容器中的压缩流体大概比同样数目的遍布大区域的粒子运动更快。
一个从一堆粒子逃逸出的粒子会降低运算速度并增加内存的使用。
这些也适用于daemons。
你的第一个场景当RF4打开,你会进入工程管理窗口。
注视该窗口你会了解关于它的更多信息。
现在,为你的工程建立键入名称在工程名称栏。
例如:first。
你会很快发现更多添加项目的方式,也可以使用上栏的图标。
点击Emitters[发射器]图标,一个菜单将会出现。
它显示了RF中你可以用的所有发射器类型。
我们选circle。
一个图标显示环形发射器就会在视窗出现。
放置它,或多或少,在下面的图象显示。
记住快捷键:W移动,E旋转,R缩放。
创建一个重力daemon。
我们想让它有流体流出,点击daemons按钮,即有三个方向的红色箭头的按钮。
realflow_中英文对照
有表面张力辅助器,功能类似,可以联合应用。
增加粒子后的粒子流尽可能保持原有的形态。Global
Max particles 最大粒子数。用来限制一个发射器所 全局插值。适用于对维持原有形态的要求不高,粒子
能发射的粒子数最大值。达到最大值后,发射器或停 增加的数量又很大的情况。
止发射(静态)或一边发射一边删除最早发射的粒子
这是一个只有两个项目的简单面板。无论处于模拟过程中, 或是模拟完成后,都可以任意选取一帧,也就是把时间划块拖到任意一帧, 只要此刻的粒子流状态(形态)符合要求,就可以点击面板上的Make Initial State 按钮。点击按钮后似乎什么也没有发生,实际上一个粒 子流文件(.bin 格式)已被保存起来了。如果事先已创建项目文 件,初始状态就被保存到项目文件路径中的Initial State 文件夹中, 不需要在输出中心勾选任何选项。如果还没有创建项目文件,仍处 于试验阶段, 初始状态则会被保存在RF4 的安装目录 \Scenes\Initial State\下。 使用初始状态之前,还必须设置Use Initial State=Yes。 另外,在模拟控制区的Reset 选项中,勾选Reset To Initial State。 好了,现在点击Reset,时间划块回0,粒子流则处于初始状 态。这是RF4 的新增功能
液体(Liquid)的突出属性是它的不可压缩性。
粒子类型
精度 密度.单位是 kg / m3 内压.粒子流内部粒子间的排斥力 外压.是防止粒子流松散的力
气体(Gas)的突出属性是它的弥散性,它总是企图占据 它所处的整个空间。
惰性粒子(Dumb)实质上相当于Max 中的普通粒子(包 括Particle Flow 中的粒子)。惰性粒子内部没有交互 作用,既不互相吸引,也不互相排斥。其它类型的粒子
Realflow12中英文对照表要点
Realflow2012菜单中英文对照表这是主界面(为了截图我把窗口缩小了,不过大概的布局还是能看清的)最上面一排是标题栏,期待补完……从左往右依次是新建、打开、保存,这个跟大部分软件一样。
从左往右依次是选择、移动、旋转、缩放,最后一个是控制被选择物体的轴在世界轴向与自身轴向间切换。
场景缩放与节点目录。
(rf4菜单)从左往右依次为:第一个图标:添加一个新的发射器到场景中。
第二个图标:添加一个场或者消亡区域或者其他东西到场景中。
第三个图标:添加一个新的(多边形)物体到场景中。
第四个图标:添加一个约束到场景中。
第五个图标:添加一个新的网格到场景中。
第六个图标:添加一个新的摄像机到场景中。
第七个图标:添加一个RealWave(真实波浪?)到场景中。
四视图与曲线编辑器窗口Nodes(上左):节点Exclusive Links(上中):独有连接、单独连接Global Links(上右):总体连接、全局连接Node Params(下左):节点参数Messages(下右):信息时间控制区期待补完……动画控制区期待补完……发射器(emitter)篇Circle:圆形发射器Square:矩形发射器Sphere:球形发射器Linear:线形发射器Triangle:三角形发射器Spline:曲线发射器Cylinder:圆柱形发射器Bitmap:位图发射器Object emitter:物体发射器Fill Object:填充物体RW_Splash:RW飞溅RW_Particles:RW粒子Fibers:纤维发射器Binary Loader:NBinary Loader:节点参数菜单:公共参数:Node:节点Simulation:模拟Position:方位 Inactive:无效、不活动Rotation:旋转 Active:有效、活动Scale:缩放 Cache:缓存Pivot:枢轴、中心点Parent to:连接到父物体Color:颜色Xform particles:变换粒子 Yes/No:是/否(下文同)Initial state:初始状态Use initial state:使用初始状态Make initial state:生成初始状态Particles:粒子Type:类型 Gas:气体Resolution:分辨率Density:密度Int pressure:内压力Ext pressure:外压力Viscosity:粘性Temperature:温度Ext temperature:表面温度Heat capacity:热能Heat conductivity:热传导Compute vorticity:计算涡流Max particles:最大粒子数量Particles:粒子Type:类型 Liquid:液体Resolution:分辨率Density:密度Int pressure:内压力Ext pressure:外压力Viscosity:粘性Surface tension:表面张力Interpolation:插补 None:无Compute vorticity:计算涡流 Local:局部Max particles:最大粒子数量 Global:总体、全局Particles:粒子Type:类型 Dumb:哑、无声Resolution:分辨率Density:密度Max particles:最大粒子数量Particles:粒子Type:类型 Elastics:弹性体、橡皮带Resolution:分辨率Density:密度Spring:弹力Damping:阻尼Elastic limit:Break limit:Max particles:最大粒子数量Particles:粒子Type:类型 Custom:自定义Resolution:分辨率Density:密度Int pressure:内压力Ext pressure:外压力Viscosity:粘性Temperature:温度Max particles:最大粒子数量Edit:编辑Statistics:统计Existent particles:存在粒子数量Emitted particles:发射粒子数量Particle mass:粒子质量V min:V最小值V max:V最大值Display:显示Visible:可见性Point size:粒子点大小Show arrows:显示箭头Arrow length:箭头长度Property:属性Automatic range:自动距离Min range:最小距离 Velocity:速度Min range color:最小距离颜色 Velocity X:速度的X方向Max range:最大距离 Velocity Y:速度的Y方向Max range color:最大距离颜色 Velocity Z:速度的Z方向Pressure:压力Density:密度Vorticity:涡流Temperature:温度Constant:固定独立参数:Circle:圆形发射器Volume:体积Speed:速度V random:V随机H random:H随机Ring ratio:环形比例Side emission:边线发射Square:矩形发射器Volume:体积Speed:速度V random:V随机H random:H随机Side emission:边线发射Sphere:圆形发射器Speed:速度Randomness:随机Fill sphere:填充球体发射器Linear:线形发射器Height:高度Length:长度Speed:速度V random:V随机H random:H随机Triangle:三角形发射器Volume:体积Speed:速度V random:V随机H random:H随机Side emission:边线发射Bitmap:位图发射器Emission mask:发射面具File list:文件目录 Single:单帧Number of files:文件数目 Sequence-end:序列末端Affect:影响 Sequence-keep:保持序列Val min:最小值 Sequence-loop:循环序列Val max:最大值Volume:体积Speed:速度V random:V随机 None:无H random:H随机 Viscosity:可见Spline:曲线发射器Affect:影响Creation:创建Speed:速度 Force:力Randomness:随机 Velocity:速度Kill leaving:消除残留Edit:编辑Insert CP:插入CPDelete CP:删除CP@ CP index:CP索引 Axis:轴@ CP axial:CP轴向 Tube:圆管@ CP radial:CP放射 Edge:边@ CP vortex:CP涡流@ CP radius:CP半径@ CP rotation:CP旋转@ CP link:CP连接Cylinder:圆柱形发射器Speed:速度V random:V随机H random:H随机Object emitter:物体发射器Object:物体Parent velocity per:每父物体速度Distance threshold:距离起点Jittering:抖动Speed:速度Randomness:随机Smooth normals:平滑法线Use texture:使用纹理Select Faces:选择面Select Vertex:选择点Clear selection:清除选择Fill Object:填充物体Object:物体Fill Volume:填充体积Fill X radio:填充X半径Fill Y radio:填充Y半径Fill Z radio:填充Z半径Remove # layers:移除层Jittering:抖动@ seed:种子值Particle layer:粒子层RW_Splash:RW飞溅Object:物体Waterline mult:吃水线倍率@ H strength:H强度@ V strength:V强度@ Side emission:边线发射@ Normal speed:法线速度Underwater mult:水下倍率@ Depth threshold:深度起点Speed mult:速度倍率Parent Obj Speed:父物体速度Speed threshold:速度起点Speed variation:速度变化Drying speed:干燥速度RW_Particles:RW粒子Speed:速度Speed variation:速度变化Height for emission:发射高度Speed for emission:发射速度Fibers:纤维发射器Object:物体Length:长度Length variation:长度变化Threshold:起点Stiffness:硬度Fiber damping:纤维阻尼Interpolate:窜改Select Vertex:选择点Clear selection:清除选择Create:创建Mesh tube:网格圆管@ Mesh width:网格宽度@ Mesh width end:网格末端宽度@ Mesh section:网格切片Binary Loader:二进制装入程序BIN sequence:本系列Mode:形式方法Reverse:反向的Number of files:文件数Frame Offset:帧偏移Release particles:释放粒子Load particles:负荷粒子Reset xform:变换重置Subdivisions:分支机构@ Output sequence:输出序列NBinary Loader:****装载机BIN sequences:本序列Load Bin Seq:负载箱序列Remove Bin Seq:删除本条Mode:模式Reverse:反向的Number of files:文件数Frame offset:帧偏移Reset xform:变换重置力场与消亡区域(daemon)篇k Volume:体积消亡k Age:年龄消亡k Speed:速度消亡k Isolated:隔离消亡k Collision:碰撞消亡k Sphere:球形消亡Gravity:重力场Attractor:吸引器DSpline:曲线力场Wind:风力场Vortex:漩涡场Layered Vortex:分层漩涡Limbo:不稳定状态Tractor:牵引器Coriolis:向心力场Ellipsoid force:椭球力场Drag force:拖动力场Surface tension:表面张力Noise field:噪波场Heater:加热器Texture Gizmo:Magic:魔术Object field:物体场Color plane:色彩平面Scripted:脚本节点参数菜单:公共参数:(请参考发射器篇公共参数节点一栏,一模一样,在此省略)独立参数:k Volume:体积消亡Fit to object:适配到物体Fit to scene:适配到场景Inverse:翻转k Age:年龄消亡Iife:生命值Variation:变化Split:分裂@ # child:子物体数量k speed:速度消亡Min speed:最小速度Max speed:最大速度Limit & keep:限制与保持Split:分裂@ # child:子物体数量Bounded:边界Boundary:边界范围k Isolated:隔离消亡Isolated time:隔离时间k Collision:碰撞消亡All objects:所有物体Select objects:选择物体Split:分裂@ # child:子物体数量k Sphere:球形消亡Fit to object:适配到物体Fit to scene:适配到场景Radius:半径Inverse:翻转Gravity:重力场Affect:影响Strength:强度 Force:力Bounded:边界 Velocity:速度Underwater:水下No:无Box:立方体Plane:平面Push:扩展Attractor:吸引器Affect:影响Internal force:内力 Force:力Internal radius:内半径 Velocity:速度External force:外力External radius:外半径Attenuated:衰减Attractor type:吸引类型Planet radius:圆球半径 Spherical:球形Axial strength:轴向强度 Axial:轴向Bounded:边界 Planetary:不定向Dspline:曲线力场Affect:影响Vortex strength:涡流强度Axial strength:轴向强度 force:力Radial strength:辐射强度 velocity:速度Bounded:边界Edit:编辑Insert CP:插入CPDelete CP:删除CP@ CP index:CP索引@ CP axial:CP轴向@ CP radial:CP放射@ CP vortex:CP涡流@ CP radius:CP半径@ CP link:CP连接Wind:风力场Affect:影响Strength:强度Noise strength:噪波强度Noise scale:噪波缩放 Force:力Bounded:边界 Velocity:速度@ radius 1:半径 1@ radius 2:半径 2@ height:高度Vortex:漩涡场Affect:影响Rot strength:旋转强度 Force:力Central strength:中心强度 Velocity:速度Attenuation:衰减Bounded:边界Boundary:边界范围Vortex type:涡流类型Radius:半径 Linear:线性Bound Sup: Square:平方Bound Inf: Cubic:立方Classic:经典Complex:复合Layered Vortex:分层漩涡Affect:影响Num layers:分层数量Offset:偏移 Force:力Current Layer:当前层 Velocity:速度@ Vortex type:涡流类型@ Strength:强度@ Radius:半径@ Width:宽度 Classic:经典@ Bounded:边界 Complex:复合@ Boundary:边界范围Limbo:不稳定状态Affect:影响Width:宽度Strength 1:强度 1 Force:力Attenuate 1:衰减 1 Velocity:速度Strength 2:强度 2Attenuate 2:衰减 2Tractor:牵引器Affect:影响F1 Force:力F2 Velocity:速度F3F4Coriolis:向心力场Affect:影响 Force:力Strength:强度 Velocity:速度Ellipsoid force:椭球力场Min velocity:最小速度Min gain:最小增量Max velocity:最大速度Max gain:最大增量Clamp:钳紧Drag force:拖动力场Drag strength:拖动强度Shield effect:盾效果 No:无@ shield inverse:盾翻转 Square:正方形Force limit:力量限制 Sphere:圆形Bounded type:边界类型Attenuation:衰减 No:无Affect vertex:影响点 linear:线性Square:平方Cubic:立方Surface tension:表面张力Strength:强度balanced:平衡Noise field:噪波场Affect:影响Strength:强度 Force:力Scale Factor:缩放系数 Velocity:速度Bounded:边界Radius:半径多边形物体(object)篇Null:点Sphere:球体Hemisphere:半球体Cube:立方体Cylinder:圆柱体Vase:花瓶、杯子、碗Cone:圆锥体Plane:平面Torus:圆环体Rocket:火箭Capsule:胶囊Import:导入节点参数菜单:公共参数:Node:节点Simulation:模拟 Inactive:无效、不活动Dynamics:动力学 Active:有效、活动Position:方位 Cache:缓存Rotation:旋转Scale:缩放Pivot:枢轴、中心点Parent to:连接到父物体Color:颜色 No:无SD<->Curve:SD文件与曲线互转 Rigid body:刚体Initial state:初始状态Soft body:柔体Use initial state:使用初始状态Make initial state:生成初始状态Texture:纹理Load Texture:读取纹理WetDry texture:@ resolution:分辨率@ filter loops #:过滤循环@ filter strength:过滤强度@ pixel strength:像素浓度@ ageing:时效Display:显示Visible:可见性Show normals:显示法线Show particles:显示粒子Normal size:法线大小 Face:面Normal type:法线类型 Vertex:点Reverse normals:翻转法线 VtxFace:Show texture:显示纹理独立参数:无约束(constraint)篇Ball_socket:球形槽Hinge:铰链Slider:滑动Fixed:固定Rope:捆绑Path_follow:跟随路径Car_wheel:滚动Limb:网格(mesh)篇节点参数菜单:Mesh:网格Build:创建 Metaballs:变形球Type:类型 Mpolygons:Clone obj:复制物体 Clone obj:复制物体Polygon size:多边形大小@ Num Faces:面数LOD resolution:细节级别分辨率@ Camera:摄像机 No:无@ Min distance:最小距离 Camera:摄像机@ Min Polygon size:最小多边形大小@ Max distance:最大距离@ Max Polygon size:最大多边形大小Texture:纹理UVW Mapping:UVW贴图Load texture:读取纹理Tiling:贴砖Appy map now:现在应用贴图Speed info:速度信息 None:无Filters:过滤 UV particle:UV粒子Filter method:过滤方法 UV sprite:UV精灵Relaxation:松弛 Speed:速度Tension:张力、拉紧 Pressure:压力Steps:步数 Temperature:温度Clipping:限制、剪裁Clipping box:限制立方体Clipping objects:限制物体InOut clipping:内外限制Camera clipping:摄像机限制Camera:摄像机 Inside:内部Realwave clipping:Realwave限制 Outside:外部Optimize:优化Optimize:优化Camera:摄像机Merge Iterations:融合迭代次数@ Ite threshold:迭代阈值 No:无Face subdivision:表面细分 Curvature:曲率@ Sub threshold:细分阈值 Camera:摄像机Display:显示Color:颜色Transparency:透明度Back face culling:背面消隐与网格关联的粒子发射器(比如:)节点参数菜单:Field:区域Blend factor:融合系数Radius:半径Subtractive field:负(相反)区域Noise:噪波Fractal noise:分型噪波@ Amplitude:振幅@ Frequency:频率@ Octaves:倍频程Deformation:变形Speed stretching:拉伸速度Min str scale:最小拉伸缩放Max str scale:最大拉伸缩放Speed flattening:压扁速度Min flat scale:最小压扁速度Max flat scale:最大压扁速度Min speed:最小速度Max speed:最大速度摄像机(camera)篇Realwave篇节点参数菜单:显示网格流体菜单范围,领域发射体泡沫飞溅湿泡沫泼溅湿的下雨的泡沫船的吃水线雾水汽每段的飞溅每段的泡沫每段的雾菜单栏第二排(rf2012)1.transformations:变换2.position :位置3.scale :刻度尺度4.shear:剪切5.rotation :旋转6. 最近的侧面7.最近的侧面(拓展)8. 粒子工具9. 粒子的选择10. 测量工具11 创建数组12 破裂13. 回复时间模拟14 设置选定可见15 设置选定的隐藏16. 设置选定的包围盒17. 设置选定的线框18. 设置选定的闪光阴影19. 设置选定的平滑阴影20. 设置选定的活动21. 设置选定的缓存22. 设置选定的无效23.设置选定的出口数据24. 禁用数据输出选择25. 改变分辨率26.计算vorticiy27.正常年龄28. 建立网格右下角控制栏1.建立网格2. 硬化方法3. 可视化细节层次4. 发送给招聘经理5. 去上关键帧6. 去下个关键帧7. 设置一个关键帧中的当前位置图层1.可见物视程2. 模仿模拟3. 层4. 可见的已有的5. 显示模式6.增加新的层与选定的节点7.流体动力学对象的动态显示网格菜单粒子网格粒子网格(标准)网格网格显示的菜单单一的多样的。
Realflow教程场景-解算器
Realflow教程场景-解算器场景:解算器这是定义模拟首选项的位置。
“解算器”选项卡分为两部分:全局、GPU;【全局】线程数:在此处指定要在模拟中使用的计算机处理器和核心数。
自动:选中此选项时,RealFlow | Cinema 4D将始终使用最大线程数。
时间尺度:小于1.0的值将使流体减速; 大于1.0的设置具有加速效果。
“时间尺度”是一个因素:2.0意味着流体将快两倍。
踏踏实实:RealFlow | Cinema 4D计算流体在模拟步骤中的移动速度(也称为“时间步长”或“子步”,见下文):·值为1.0时,流体在当前模拟步骤中不会移动超过1个网格单元。
·当值小于1.0时,流体可以在一个步骤内覆盖更长的距离- 解算器不那么严格。
使用几何速度:启用RealFlow时| Cinema 4D将调整模拟的子步骤以获得正确的流体- 对象交互行为:想象一下,一个动画的物体落入一个平静的水容器中。
在这里,RealFlow | Cinema 4D使用非常大的子步骤来加速模拟。
由于这些大的步骤,物体和流体之间的相互作用被延迟。
通过“使用几何速度”,交互将再次发生。
自动参数:启用时,RealFlow | Cinema 4D应用默认设置。
这些默认值适用于大多数使用PDB 或SPH流体的项目,但对于其他材料(粒状,粘性等),通常需要应用自定义设置。
这也适用于涉及碰撞几何的模拟。
最小| 最大子步骤:在这里,您可以找到最小和最大模拟步骤数。
子步在碰撞检测中起着重要作用。
如果您看到粒子穿过固体物体·减少“Volume”标签中对象的“Cell Size”·在“Volume”标签中启用“Continous Collision Detection”·尝试使用“Drag Force”守护程序降低粒子速度·如果可能,使碰撞对象变粗。
·如果在流体沉降时看到弹出的粒子,请尝试增加“Min Iterations”和/或“Min Substeps”。
realflow参数介绍
realflow参数介绍RealFlow是一种流体模拟软件,可用于生成高质量的流体和动画效果。
它具有各种参数和功能,可以帮助用户更好地控制和调整模拟过程和结果。
以下是对RealFlow的主要参数进行详细介绍:1. 粒子类型(Particle Type):RealFlow支持多种粒子类型,包括浮点型、体积型、带有质量的表面型等。
不同的粒子类型适用于不同的模拟场景和效果需求。
2. 粒子大小(Particle Size):通过调整粒子的大小,可以影响流体的外观和行为。
小粒子可用于模拟喷雾和细小液滴,而大粒子则适用于模拟浪花和波浪。
3. 粒子密度(Particle Density):粒子密度决定了流体的浓度和质量。
高密度的粒子可以产生厚重的液体效果,而低密度的粒子则会使流体看起来更稀薄。
4. 粘度(Viscosity):粘度参数确定流体内部的黏稠程度。
较高的粘度值会产生粘稠的液体效果,而较低的粘度值则会产生更流畅的液体效果。
5. 温度(Temperature):温度参数用于控制流体的热力学行为。
调整温度可以模拟出冷却和加热过程,以及与温度相关的物理效应,如溶解和沸腾。
6. 外力(External Forces):外力参数使用户能够向流体中引入额外的力场。
这些力场可以是引力、风、爆炸或其他类型的外部作用力,以便更好地模拟真实世界中的物理效应。
7. 出口(Emitter):出口参数用于定义粒子流体的发射源。
用户可以控制出口的位置、方向、速度和发射模式,以获得所需的流体效果。
8. 障碍物(Obstacle):障碍物参数用于创建和配置与流体互动的障碍物。
用户可以定义障碍物的几何形状、摩擦力和弹性等属性,以获得更真实的碰撞和反弹效果。
9. 约束条件(Constraint):约束条件参数可用于模拟流体与其他物体之间的相互作用。
通过定义约束条件,用户可以模拟液体的粘附性、粘连性或与其他物体的黏接等效果。
10. 材质(Material):材质参数用于定义流体表面的外观特性,如反射、折射和吸收。
Realflow教程。场景-缓存
场景:缓存“缓存”意味着RealFlow | Cinema 4D将模拟数据写入磁盘(每个流体/网格节点和帧一个文件)并保存以供以后使用,例如用于重放模拟或与其他程序交换。
我们建议您阅读以下页面以获取更多信息:→“缓存模拟”。
轴设置选择轴设置以确定场景的高度轴。
●Cinema 4D / RealFlow = Z点远离用户,而X指向右侧,Y指向上方。
●Houdini / Maya = Y指向用户,而X指向右侧,Z指向上方。
如果要从其他应用程序导入或导出网格,以及当网格显示为翻转或倾斜时,此选项很重要。
缓存文件夹(Mac OS X):这是存储模拟文件的文件夹的OS X路径。
默认文件夹在Cinema 4D>编辑>首选项...> RealFlow下配置。
缓存文件夹(Windows):这是存储模拟文件的文件夹的Windows路径。
默认文件夹在 Cinema 4D>编辑>首选项...> RealFlow下配置。
使用缓存启用RealFlow时| Cinema 4D将从“缓存文件夹(macOS | Windows)”中读取现有缓存文件。
帧偏移使用缓存后,可以偏移动画。
此参数仅与缓存的模拟和效果流体、刚体、弹性和网格相关。
您可以指定全局帧偏移,对所有节点都有效。
此全局“帧偏移”也会影响单个节点偏移。
rame offset + node-specific offset变形器缓存模式有三种选择:●“点级动画(PLA)”。
点级动画是Cinema 4D提供的一种记录顶点变形/动画的机制。
选择此选项后,所有几何体都受RealFlow |影响 Cinema 4D变形器(Rigid,Elastic和Particle Skinner)在根处复制,添加后缀“(cache)”。
此信息存储在Cinema 4D文档中。
在此模式下不会生成修改对象的文件。
此外,在此模式下,不会为刚性或弹性缓存生成任何Alembic文件。
RealFlow 翻译教程02——简单的烟要点
简单的涡流,漩涡更新(Oct.21,2011)我们检测到脚本中有一个小错误。
估计你们中大部分人已经纠正了这个bug,但对那些不太熟悉Python的人还是有必要的。
PDF已经做了更新。
旧版本if (scene.getAxisSetup() = AXIS_SETUP_YXZ):forceVec= Vector.new(0, stokesForce, 0)else:forceVec= Vector.new(0, 0, stokesForce)particle.setExternalForce(vortexVec)正确版本if (scene.getAxisSetup() ==AXIS_SETUP_YXZ):vortexVec= Vector.new(0, stokesForce,0)else:vortexVec= Vector.new(0, 0,stokesForce)particle.setExternalForce(vortexVec)(译者注:其实就是(scene.getAxisSetup() == AXIS_SETUP_YXZ)中赋值符号(=),改为等于号(==))更新(11.15.2011)正确的PDF已经放在下载区了,还包含了了RFS文件。
这个文件可以直接载入RealFlow。
还可以复制相关脚本,到场景的脚本辅助器(scripted daemon)中。
非常抱歉给你造成的不便,但有时一些很小的错误,无论你一个人检查多少遍都找不出来。
感谢你的理解。
旋转和漩涡在RealFlow平台是不太容易实现的,大部分要借助第三方工具或三维软件的插件。
当然这些工具运用高度复杂的算法和功能去实现绝对逼真的烟雾,但有时候差不多的效果就足够了,例如远处的烟雾或预渲染时。
这个免费教程是非常基础的,但也是非常快的方法做到烟雾上升效果。
您将了解如何使用基础方程,把它们放入一个脚本,创建卷曲/紊乱的粒子。
这个简短的讨论,实际就是像你在玩一样,你可以添加自己的拓展,获得更自然的结果,因为本身这种方法有限制。
Realflow 2013 中文融化教程详解[终极篇]
Realflow 2013 中文融化教程详解[终极篇]直线网 转载vfxinforealflow融化方法技术总结(3/3)目录realflow融化方法技术总结 1一、不同手法制作简要对比: 2二、保持初始状态 52.1 Liquid粒子 52.2 Dumb粒子 72.3 Elastics粒子 72.4 freeze(冻结)法 8三、定义分离条件 93.3.1典型属性 103.3.2 相邻粒子数 103.3.3流体边界粒子 11四、处理分离部分 20五、 Python脚本方法 20 myFilter(自定义分离器) 20 myForce(自定义力) 22 myTemperature(自定义温度) 24总结: 26(这是RF官方展示,我所能找到最好的融化参考了)一、不同手法制作简要对比:不同手法制作对比:通过上一篇,对“融化模型”的探索,我们知道了融化的基本思路1.保持初始状态2.找出合适转换条件3.处理分离部分现在看一下不同的案例,找出它们各自,初始状态,转换条件,和如何处理分离部分的1.使用有范围的重力做为条件,这也是RF2013帮助自带的案例初始状态:dumb粒子转换条件:有范围的重力分离部分:受重力影响+地面碰撞2.使用基本的Y轴做为条件做融化初始状态:liquid粒子+freeze转换条件:Y轴向分离部分:受重力影响+地面碰撞3. 比较常见的冻结+法线方式的融化初始状态:liquid粒子+freeze转换条件:normal+或者典型的neighbor unfreeze方法分离部分:受重力影响+地面碰撞这是冻结+相邻粒子的融化(当然上面这只是截图,这些都是在youtube或vimeo上找的视频参考,只要你以melt为关键字搜索,很容易找到。
)下图是一些实际案例:通常需要很多元素配合,才会显得好看。
并且一定要牢记,做好动态仅仅是一个特效的开始,后面还有材质,灯光渲染合成这些环节。
做特效时不要局限于某一部分,像画画一样要有整体的观念。
Realflow输出中心设置
Realflow输出中心设置
要保存Realflow物体运动的缓存要勾选输出中心的Object下需要的物体的动画项。
预设Axis Setup 设置为YXZ ,防止在MAYA里发生轴向错误
网格流体:
输出中心 File Name Options 文件命名设置,要是渲染置换贴图Maps可能需要图片序列,就要将这里设置为name.#.ext 此项设置需要在进行模拟之前就先设置好
当你要输出Foam泡沫贴图需要先确保输出中心下的Grid Fluid Foam下的Foam texture泡沫贴图选项激活
Realwave的输出:
到输出中心勾选Surface deformation的bin格式可有效节约内存使用
Realflow想要缓存物体的动画文件需要到输出中心勾选Object下的动画SD的文件(默认是不会进行缓存)
Realflow导进来的物体默认是没有UV的,需要把原物体传递UV 给导进来的物体。
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调整RealFlow的全局参数File cache 文件缓存是保留下来用于播放模拟数据的内存。
这个参数如果使用较高的值,那么播放就可以加速Min substeps最小子步数,仅仅适用于“Adaptive自适应”模式。
如果增大这个数值,模拟就会变慢,但是增加精确程度,不稳定模拟变得稳定,一般数值5到10之间,如果错误仍然存在,可以轻微增大。
Max substeps最大子步数,也受限“Adaptive自适应”模式,低数值可以加速计算,但代价是牺牲精确度。
过低值会导致粒子和物体之间的碰撞检测失败。
HYBRIDO混合粒子grid domain 网格空间(网格流体都需要)grid fluid 网格流体创建网格流体的三个步骤:1.创建一个网格流体框2.添加一个支持物体(几何体)作为发射器的外形3.选中支持物体并创建物体发射器。
PS:网格流体框之间是不能相互交互的,他们都是分开区分的。
理解粒子在流体解算器中的地位很重要,基本上,他们是随流体进行流动的,没有质量的,他们的重要作用就是预览主水体,但是计算流体动力学的时候,他们却不被考虑,所以即使粒子数很多但是计算过程也是非常的快速。
网格流体容器(Grid Fluid Domain)Displacemrnt 置换面板提供你对海洋曲面的所有必须参数。
不仅能定义不同级别的细节程度,还可以控制外观。
置换贴图使用一种静态的方法来创建曲面结构,这种方法强烈依赖于海洋曲面的精度。
Fluid 面板,这个参数组用于修改网格流体的物理属性以达到一些效果。
1.Resolution细分精度,此关键参数,只是增加容器空间内小单元格的数量,并不是增加实际粒子数。
2.Particle sampling粒子采样,控制粒子的数量,数值进行三次方计算等于每个小单元格的粒子数。
3.Density 密度,对流体密度的修改不会影响流体的动力学行为,即使修改为很大的值都不会产生很明显的效果。
因为RealFlow的网格流体采用的是运动学(kinematic)的粘稠度,而不是动力学的。
4.Viscosity粘稠度,是直接和密度相连接的,RealFlow使用直接取决密度的运功学粘稠度。
最小允许的粘稠度是水的粘稠度(大约0.000001),最大允许数值是融化的玻璃(大约1)pressibility 可压缩性,这个数值可以在0和1之间,主要控制流体的弹性,数值越大弹性越大,默认0.5,非常适合于表现水的效果。
曲面(Surface)面板(实体栅格属性面板)网格流体的曲面在创建诸如水花(splash)和泡沫(foam)等辅助效果时,是个很重要的角色,决定最终在哪里产生辅助粒子。
两个重要的概念距离范围(distance field)和带宽(bandwidth)距离范围:RealFlow需要一个距离范围来执行许多内部检查。
这些检查通常来说只在曲面附近的相关区域内需要。
在创建流体的置换时,在计算水花粒子的随机粒子数时,在计算泡沫粒子的位置和生成网格流体方面,和带宽,水花粒子和泡沫粒子的产生和反射,创建网格上的源也都是连接到距离范围上。
一个在限定的区域内执行基于距离范围的检查当然要比在整个流体曲面上快得多。
带宽:以距离范围执行内部检查的曲面附近的相关区域就是带宽。
带宽可以看作是网格框的一个属性,他和细分精度密切相关。
(以我理解,距离范围应该就是一个供网格解算的一个空间)关于计算流体曲面“Calculate surface”,你有很多选项:1.“Always(总是)”,曲面将在整个模拟期间被创建。
2.“On request(在需要的时候,默认参数)”将仅仅在辅助元素或者网格mesh需要时来创建曲面。
3.“Use cache(使用缓存)”使用已经经过模拟产生的曲面的缓存,需要同时开启Node面板上的的普通缓存,并将流体和曲面都模拟完成。
Calculate extended velocity field 计算扩大的速度范围,这个功能仅仅对泡沫的创建有效。
经过这个参数Hybrido也可以捕获经过置换只在流体曲面计算速度但是不会继承流体的速度的泡沫粒子。
(保持默认即可)Calculate displacement fast 快速计算置换贴图Calculate displacement precise 精确计算置换贴图水花和泡沫粒子是从流体的置换创建出来的,上面两个参数这就是你可以在水花和泡沫粒子参数面板上找到并开启“Use displacement(使用置换)”功能的原因。
例如水花粒子:Grid Fluid Splash (网格流体水花) >Use displacement(使用置换)选择Yes开启> @ displacement(置换模式)>Fast/Precise(快速/精确)离观察者很远的地方模拟水花和泡沫我们可以使用“fast(快速)”模式,而对于离摄像机很近的粒子来说,我们则使用“precise(精确)”模式,这样可以更方便省资源。
Detail threshold 细节阀值,这个参数在0到1之间,增加细节,也可以使用这个参数来降低或者增加粒子的最终数量,0则仅仅在那些非常需要细节的区域产生水花,如果为1,那么Hybrido 将可以检测到场景中几乎任意的底细分精度区域。
Source 源,默认是“fluid field来自场景”,对于网格数据自动的模拟结果,虽然这种方式较快速,但是会牺牲很多细节,而且不能修改半径和平滑度。
另一种方式基于粒子却反之。
@auto radius自动半径@radius 半径@smooth 光滑度这些参数在Source 源的“fluid field(来自场景)”是不能修改的,修改半径和光滑度之间需要找一个平衡。
Auto cell size 自动单元格,这个参数可以修改单元格的大小,推荐保持默认。
Auto bandwidth 自动带宽带宽可以看作是网格框的一个属性,在大多数情况下,使用自动的带宽功能已经足够了,但是有一些情况你必须切换为NO,并且自定义带宽的参数。
例如这对一些非常快速的水花粒子来说经常发生。
例如一个粒子以3米/模拟步数的速度移动,但是带宽仅仅是1米。
在这种情况解算器将不能识别它。
这种一个快速移动的粒子即不能被杀灭,也不能创建泡沫粒子。
Build grid meshes 更新(生成)网格,当修改了曲面的参数,点击一下以更新网格。
Displacement 置换面板这个参数组用于对网格流体添加一个波浪的形状,置换本身是不会显示的,但是置换是在流体模拟期间进行计算。
要使它可见的话,我们需要开启实体栅栏节点下的置换的着色:GridMesh节点 > Shader >Type > 选择开启Displacement (置换) >Source > 选择Domain(容器)Calculate displacement 计算置换,默认情况下Realflow并不计算当前网格流体模拟的置换信息需要开启此项才能看到置换贴图。
置换只在网格上看到。
当你添加水花等辅助元素等,你可以切换到“Use cache(缓存)”选项使用已经缓存好的那部分置换贴图,让辅助元素使用置换缓存,这样方便快捷,而且置换缓存不需要开启Node上的Cache(缓存)。
Quality 置换贴图的质量。
Auto depth 自动深度,波浪的外观强烈依赖于海水的深度。
Vertical Scale 竖直方向上的尺寸,修改波浪的高度。
对整个模拟的稳定性有很显著的影响,他也可以用于创建风暴下的巨浪。
Auto dimension 自动尺寸,如果设置成了“是”,会自动设定水域的大小,如果我们要在这片水域创建一个很大的水域例如海洋大湖泊,我们就要手动修改尺寸以匹配大水域的形态。
@wind speed 风速@wind direction 风的方向Min Wave Length 最小波长,可以控制曲面的细节。
高的数值将使曲面变得平整,波纹也会越少。
Weight Against Wind 抵抗风的强度Seed 随机波浪,创建随机外形的波浪Choppiness 波浪尖锐程度,可增加真实度,建议参数在0到1,不宜过大。
Repeat U/V(U/V置换贴图重复)较高的数值会产生一些不期望的很规则的纹理。
网格流体发射器Emitter 发射器面板Object 发射粒子的物体,这个参数用于连接创建粒子的那个物体,你可以随意连接一个新物体,但只能一个,建议在全局链接里把连接的物体移除,因为发射器物体不会和其他节点产生交互。
Stream 粒子流,开启可以持续发射粒子。
要使粒子流选项起作用,那么下面的“Initial speed(初始速度)”数值必须大于0.0Initial speed初始速度,粒子流的速率Jittering 流体抖动使粒子产生抖动不规则扩散的效果。
辅助粒子发射器尽管主水体已经有了令人信服的外观,很很明显,模拟结果缺少精细的水花,这是网格流体本身的缺陷,他并不适合高细节程度的模拟。
Hybrido提供了解除这种限制的技术,这种技术不需要将网格流体的精度提高到承受不了的地步,如果Hybribo检测到一个区域没有结算到足够的精度,他将自动切换到标准粒子模式,并在那些区域创建高细节的水花。
使用这种方法用户可以在主水体上产生泡沫和水花粒子,唯一需要的是泡沫(foam)和水花(splash)发射器,这些发射器被称为辅助发射器。
这些辅助粒子发射器都是很好的全能发射器,因为他们独立于网格流体外,不受容器限制,可以受所有类型的K力场和物体影响。
因为辅助粒子不受网格流体容器限制,我们推荐要么使用支持的物体包住粒子,要么使用K力场来杀灭粒子。
这些发射器的优势就是灵活性,可以被限制到一个固定的辅助粒子专用容器上,还可以放进网格流体容器里面作为一个区域,也就是说,一个容器内的另外一个容器。
辅助粒子发射器还可以放置在网格流体容器中的任意位置,对固定的范围产生水花或泡沫。
比如说,可以将一个水花发射器限制在一个遍布岩石的海岸边,你一定期望在哪里会产生许多水花。
网格水花发射器(Grid Splash Emitter)粒子会自动从流体边界或者和其他场景元素接触的地方,例如,墙和岩石,发射出来。
,这些区域需要更高的resolution 细分,这就是粒子产生的条件。
网格水花发射器共享所有和普通粒子流体发射器相同的参数。
网格流体水花面板(Grid Fluid Splash Panel)水花粒子基于置换创建在这里可以调节所有水花的创建参数,水花粒子的数量取决于这些参数,但也取决于网格流体容器的细分数值,,一种增加水花粒子数量的有效办法就是在主水体内创建更对的扰动。
Emission rate 发射率,默认情况下被设置为10.0.高数值将产生更多的水花粒子,这个参数可以被设置关键帧。