基本图形生成算法

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广工数媒计算机图形学之5基本图形生成算法-多边形扫描转换及区域填充

广工数媒计算机图形学之5基本图形生成算法-多边形扫描转换及区域填充
广东工业大学机电学院图学与数字媒体工程系
计算机图形学基础:基本图形生成算法——多边形扫描转换及区域填充 多边形扫描转换——x-扫描线算法 x-扫描线算法填充多边形基本思路:
扫描线与x轴平行。按照扫描顺序,计算每一条扫描线与多边 形的相交区间,用指定颜色显示区间内的像素。区间的端点 可以通过计算扫描线与多边形边界线的交点获得。 x-扫描线算法可以填充凸、凹多边形,也可填充中间有空的 多边形。
广东工业大学机电学院图学与数字媒体工程系
计算机图形学基础:基本图形生成算法——多边形扫描转换及区域填充
多边形扫描转换——x-扫描线算法
x-扫描线算法涉及的问题: 一、扫描线与多边形边界交点的 有效性判别; 扫描线y=5与AB边有无效交点k, 在做求交运算之前,判断该扫 描线的y坐标不在点A和点B的y 坐标之间,不做求交运算。
广东工业大学机电学院图学与数字媒体工程系
计算机图形学基础:基本图形生成算法——多边形扫描转换及区域填充
区域填充——边界填充算法
栈结构实现4-连通边界填充算法步骤: (1)种子像素入栈; (2)栈顶象素出栈; (3)将出栈象素置成填充色; (4)检查出栈象素的4-邻接点,若其中某个象素点不是边 界色且未置成多边形色,则把该象素入栈。 (5)检查栈是否为空,若非空,则执行步骤(2),若为 空,则结束。 4-连通边界填充.SWF
广东工业大学机电学院图学与数字媒体工程系
计算机图形学基础:基本图形生成算法——多边形扫描转换及区域填充 填充算法——边缘填充算法
“边缘填充算法的过程.SWF”演示了边缘填充算法的实现过 程。 该算法的优点是简单,缺点是对于复杂图形,每一像素可 能要访问多次,效率降低。
广东工业大学机电学院图学与数字媒体工程系

图形生成算法

图形生成算法

2021/3/6
(3- 2)
通常选ε=1/max(|△x|,|△y|) ,这时ε△x或
ε△y将变成单位步长。即在最大位移方向上,每次总 是走一步。分两种情况:
max(|△x|,|△y|)=|△x|,即|k|≤1的情况:
xi 1
xi
x
xi
1 x
x
xi
1
yi1
yi
y
yi
1 x
y
yi
k
(3- 3)
5 2021/3/6
第三章 图形显示算法基础
直线的走步组合
2021/3/6
6 2021/3/6
第三章 图形显示算法基础
圆弧的走步组合
2021/3/6
7 2021/3/6
第三章 图形显示算法基础
2021/3/6
点阵输出设备:如何在光栅显示器等数字设备上确定一个 最佳逼近于图形的象素集的过程。
2021/3/6
19 2021/3/6
第三章 图形显示算法基础
2021/3/6
dx 0,因此用dx(s t) 0即s t作为选择Si为 下一像素点的条件。
定义dx(s t) di ,为决策变量,
即di 2(rdy qdx) 2dy dx,
从图可以得出:r xi1, q yi1,
则di 2xi1dy 2 yi1dx 2dy dx,
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第三章 图形显示算法基础
y dy • x,且 s q dy
dx
r 1 dx
s dy (r 1) q dx
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又t 1 s q 1 dy (r 1) dx
s t s 1 s 2s 1 2 dy (r 1) 2q 1 dx

计算机图形学第3章 基本图形生成算法

计算机图形学第3章 基本图形生成算法
基函数(基本样条) 在局部参数区域分布 (支撑区间),因此 影响范围有限。
例题:有点P0(4,3);P1(6,5);P2(10,
6 );P3(12,4),用以上4点构造2次B样条曲线。
2.1.7 非均匀有理B样条
非均匀有理B样条NURBS(Non Uniform Rational BSpline);
3.2.2
Bresenham画圆法
该算法是最有效的算法之一。
不失一般性,假设圆心(xc,yc) ,圆上的点(x′,y′),则:
x' x xc
y ' y yc
圆心为原点,半径为R的位于第一象限1/8圆弧的画法,即(0, R)~( R , R )。
2 2
yi ), 思想:每一步都选择一个距离理想圆周最近的点P( xi , 使其误差项最小。
画其他曲线。
3.3
自由曲线的生成
正弦函数曲线
指数函数曲线
多项式函数曲线
自 由 曲 线
概率分布曲线及样条函数曲线
3.3.1 曲线的基本理论
基本概念
2.1.4
规则曲线:可用数学方程式表示出来的,如抛物 线等。
自由曲线:很难用一个数学方程式描述的,如高
速公路等。可通过曲线拟合(插值、逼近)的方法来
例题: 利用Bresenham算法生成P (0,0)到Q(6,5)的直 线所经过的像素点。要求先 列出计算式算出各点的坐标 值,然后在方格中标出各点。
(1,1)
3.1.5 双步画线法 原理
模式1:当右像素位于右下角时,中间像素位于底线 模式4:当右边像素位右上角时,中间像素位于中线 模式2和模式3:当右像素位于中线时,中间像素可能位于底线 上,也可能位于中线上,分别对应于模式2和模式3,需进一步 判断。 当0≤k≤1/2时,模式4不可能出现,当1/2≤k≤1时,模式1不 可能出现。

电脑图形教程基本图形生成算法

电脑图形教程基本图形生成算法

P2

e’
e P P1
y方向不走步
P2
e
e’
P
P1
Bresenham画线算法(6/7)
下一步误差的计算
当e≥0时,y方向走一步
e’=2y/ x - 1 =e + y/ x - 1 e’=e + 2y - 2x
当e<0时,y方向不走步
e’=2y/ x=e + y/ x e’=e + 2y
P2
光栅图形中点的表示
Address(x,y) = (xmax-xmin) * (y-ymin) + (x-xmin) + 基地址 = k1 + k2y + x
对像素连续寻址时,如何减少计算量?
Address(x±1,y) = k1 + k2y + (x±1) = Address(x,y) ± 1 Address(x,y±1) = k1 + k2(y ±1) + x = Address(x,y) ± k2 Address(x±1,y±1) = k1 + k2(y ±1) + (x±1)
实区域填充 字符 图形反走样
光栅图形中点的表示

地址线性表 1D表示
(x,y)坐标
显示屏幕 2D表示
像素由其左下角坐标表示
光栅图形中点的表示
y ymax
ymin xmin
x xmax
地址 = (xmax-xmin) * (y-ymin) + (x-xmin) + 基地址
每行像素点数
行数
行中位置
P2
M (Xp+1,Yp+0.5)
P

计算机图形学期末复习[1]

计算机图形学期末复习[1]

计算机图形学期末复习第一章绪论●名词解释:图形、图像、点阵法、参数法。

图形:是指能够在人的视觉系统中形成视觉印象的客观对象。

点阵法:是具有灰度或颜色信息的点阵来表示图形的一种方法,它强调图形有哪些点组成,这些点具有什么灰度或色彩。

图形包括哪方面的要素参数法:是以计算机所记录的图形的形状参数与属性参数来表示图形的一种方法。

把参数法描述的图形叫做图形;把点阵法描述的图形叫做图像。

●图形包括哪两方面的要素,在计算机中如何表示它们?图形的要素可以分为两类,一类是刻画形状的点、线、面、体等几何要素;另一类是反应物体本身固有属性,如表面属性或材质的明暗、灰度、色彩(颜色信息)等非几何要素。

在计算机中表示带有颜色及形状的图和形常用两种方法:点阵法和参数法。

●什么叫计算机图形学?分析计算机图形学、数字图像处理和计算机视觉学科间的关系。

计算机图形学是研究怎样利用计算机来显示、生成和处理图形的原理、方法、和技术的一门学科。

计算机图形学试图将参数形式的数据描述转换生成(逼真的)图像。

数据图像处理则着重强调图像之间进行变换,它旨在对图像进行各种加工以改善图像的视觉效果,计算机视觉是研究用计算机来模拟生物外显或宏观视觉功能的科学和技术,它模拟对客观事物模式的识别过程,是从图像到特征数据对象的描述表达处理过程。

●有关计算机图形学的软件标准有哪些?标准有:计算机图形核心系统(GKS)及其语言联编、三维图形核心系统(GKS-3D)及其语言联编、程序员层次交互式图形系统(PHIGS)及其语言联编、计算机图形元文件(CGM)、计算机图形接口(CGI)、基本图形转换规范(IGES)、产品数据转换规范(STEP)等。

●试发挥你的想象力,举例说明计算机图形学有哪些应用范围,解决的问题是什么?近年来计算机图形学已经广泛地用于多种领域,如科学、医药、商业、工业、政府部门、艺术、娱乐业、广告业、教育和培训等。

第二章计算机图形系统及图形硬件●名词解释:刷新、刷新频率、像素点、屏幕分辨率、位平面、屏幕坐标系。

{实用}直线圆的各种插补算法

{实用}直线圆的各种插补算法

第四章、基本图形生成算法教学目的:1、知道图形生成中的基本问题;2、熟练掌握直线的扫描转换、圆与椭圆的扫描;3、掌握区域填充;4、了解线宽与线型的处理。

�在光栅显示器上显示的任何一种图形,实际上都是一些具有一种或多种颜色的象素的集合。

�生成算法即图形设备生成图形的方法,也叫光栅化或或图形的扫描转换,是确定一个象素集合及其颜色,用于显示一个图形的过程。

确定一个象素集合及其颜色,用于显示一个图形的过程,称为图形的扫描转换或光栅化。

�对图形的扫描转换分为两部分:先确定像素,再用图形的颜色或其他属性进行某种写操作。

绘图元素�构成图形的基本元素,主要有点、直线、圆和曲线等。

图形元素包含的信息:①图元的类型②图元的几何信息③图元的非几何信息;④图元的指针信息11、点22、位置33、像素44、直线55、曲线66、填充点、线图形基元包括:多边形、曲线、字符串 实心图形(或称图形填充)一级图形元素二级图形元素第一节、扫描转换算法一、坐标系1.用户坐标系�在实际世界中用来描述物体的位置、形状等。

坐标单位任意,坐标值是实数、范围不限。

2.笛卡尔坐标系(直角坐标系)�在计算机图形学中使用用来描述物体。

3.设备坐标系�在某一特定设备上用来描述物体,如显示器的屏幕坐标系,绘图仪的绘图坐标系。

坐标单位为像素、步长,即设备的分辨率。

坐标值是整数,有固定的取值范围。

4.规范坐标系�在通用图形软件包中使用的用来描述物体数据所采用的坐标系。

�目的是为了使通用图形软件包摆脱对具体物理设备的依赖性,也为了便于在不同应用和不同系统之间交换图形信息。

�坐标单位任意取,坐标取值范围是[0,1]区间。

笛卡儿坐标系与屏幕坐标系的转换�屏幕(x,y)=(x笛卡儿+x最大分辨率/2,y最大分辨率/2- y笛卡儿)二、笛卡尔坐标系和设备坐标系中相关概念的区别(1)像素点�·在几何学中,点没有准数,没有大小,只表示了在坐标系统中的一个位置。

·在图形系统中,点要由数值坐标表示。

CG No3-基本图元生成-1

CG No3-基本图元生成-1

LinYi University School of Informatics Wang Libo
Computer Graphics 计算机图形学
程序实现
DDALine(int X0,int Y0,int X0,int Y0,Color color) { int X float dx,dy,k,y dx=x1-x0; dy=y1-y0; k=dy/dx; y=Y0; for(x=X0;x<=X1;x++){ putpixel(x,int(y+0.5),Color); y=y+k; } }
getch(); closegraph( ); }
LinYi University School of Informatics Wang Libo
Computer Graphics 计算机图形学
2、逐点比较法
1.偏差计算 <0 画笔在OA下方,走+y 一步 d=tgβ-tgα = =0 画笔在OA上,走+x 一步 >0 画笔在OA上方,走+ x 一步 第一象限: d=ym/xm—yA/xA=(ymxA-yAxm)/xAxm 判别式:Fm=ymxA-xmyA >=0 走+x <0 走+y
Computer Graphics 计算机图形学
Computer Graphics
计算机图形学
基本图元的生成
LinYi University School of Informatics Wang Libo
Computer Graphics 计算机图形学
第二章 基本图元生成算法
几何图形G={Pi | Pi 最接近图形的象素 }

计算机图形学实验报告_2

计算机图形学实验报告_2

计算机图形学实验报告学号:********姓名:班级:计算机 2班指导老师:***2010.6.19实验一、Windows 图形程序设计基础1、实验目的1)学习理解Win32 应用程序设计的基本知识(SDK 编程);2)掌握Win32 应用程序的基本结构(消息循环与消息处理等); 3)学习使用VC++编写Win32 Application 的方法。

4)学习MFC 类库的概念与结构;5)学习使用VC++编写Win32 应用的方法(单文档、多文档、对话框);6)学习使用MFC 的图形编程。

2、实验内容1)使用WindowsAPI 编写一个简单的Win32 程序,调用绘图API 函数绘制若干图形。

(可选任务)2 )使用MFC AppWizard 建立一个SDI 程序,窗口内显示"Hello,Thisis my first SDI Application"。

(必选任务)3)利用MFC AppWizard(exe)建立一个SDI 程序,在文档视口内绘制基本图形(直线、圆、椭圆、矩形、多边形、曲线、圆弧、椭圆弧、填充、文字等),练习图形属性的编程(修改线型、线宽、颜色、填充样式、文字样式等)。

定义图形数据结构Point\Line\Circle 等保存一些简单图形数据(在文档类中),并在视图类OnDraw 中绘制。

3、实验过程1)使用MFC AppWizard(exe)建立一个SDI 程序,选择单文档;2)在View类的OnDraw()函数中添加图形绘制代码,说出字符串“Hello,Thisis my first SDI Application”,另外实现各种颜色、各种边框的线、圆、方形、多边形以及圆弧的绘制;3)在类视图中添加图形数据point_pp,pp_circle的类,保存简单图形数据,通过在OnDraw()函数中调用,实现线、圆的绘制。

4、实验结果正确地在指定位置显示了"Hello,This is my first SDI Application"字符串,成功绘制了圆,椭圆,方形,多边形以及曲线圆弧、椭圆弧,同时按指定属性改绘了圆、方形和直线。

计算机图形学的基本算法

计算机图形学的基本算法

计算机图形学的基本算法计算机图形学是研究如何利用计算机生成、处理和显示图像的学科。

图形学的基本算法涵盖了多个方面,包括图像绘制、几何变换、光照和渲染等。

以下将详细介绍计算机图形学的基本算法及其步骤。

1. 图像绘制算法:- 像素绘制算法:基于像素的图形绘制算法包括点绘制、线段绘制和曲线绘制。

例如,Bresenham线段算法可用于绘制直线。

- 多边形填充算法:多边形填充算法用于绘制封闭曲线图形的内部区域。

常见的算法包括扫描线填充算法和种子填充算法。

2. 几何变换算法:- 平移变换:平移变换算法用于将图像在平面上进行上下左右的平移操作。

- 旋转变换:旋转变换算法用于将图像按照一定的角度进行旋转。

- 缩放变换:缩放变换算法用于按照一定的比例对图像进行放大或缩小操作。

- 剪切变换:剪切变换算法用于按照一定的裁剪方式对图像进行剪切操作。

3. 光照和渲染算法:- 光照模型:光照模型用于模拟物体与光源之间的相互作用。

常见的光照模型有Lambert模型和Phong模型等。

- 阴影生成算法:阴影生成算法用于在渲染过程中生成逼真的阴影效果。

例如,阴影贴图和阴影体积等算法。

- 光线追踪算法:光线追踪算法通过模拟光线的路径和相互作用,实现逼真的光影效果。

常见的光线追踪算法包括递归光线追踪和路径追踪等。

4. 图像变换和滤波算法:- 傅里叶变换算法:傅里叶变换算法用于将图像从时域转换到频域进行分析和处理。

- 图像滤波算法:图像滤波算法用于对图像进行平滑、锐化、边缘检测等操作。

常见的滤波算法包括均值滤波、高斯滤波和Sobel算子等。

5. 空间曲线和曲面生成算法:- Bézier曲线和曲面算法:Bézier算法可用于生成平滑的曲线和曲面,包括一阶、二阶和三阶Bézier曲线算法。

- B样条曲线和曲面算法:B样条算法可用于生成具有更高自由度和弯曲度的曲线和曲面。

以上列举的是计算机图形学中的一些基本算法及其应用。

计算机图形学_基本算法

计算机图形学_基本算法
在不考虑线宽时一维图形的扫描转换主要是确定一维的像素序列二维图形的扫描转换是确定平面区域所对应的像素集称为区域填充称为区域填充一般微机系统板上都配有图形显示缓冲区为了快速及时地控制图形的输出为了快速及时地控制图形的输出系统在基本内存中开辟了从a0000hcffffha0000hcffffh的的256256kk字节字节甚至到甚至到fffffhfffffh的的512512kk字节字节的存储空间在显示卡上的空间更大可达数十兆空间
应不同的设备。
12
返回
2
Ø曲线也可由直线段逼近生成 Ø解决的问题:给定直线两端点P0(x0,y0)
和P1(x1,y1),画出该直线。 主要步骤可以表示如下:
13
初值
偏差判别
移动绘图 偏差计算
终点 判断
N
Y 结束
图2-2 一般线段绘制过程的主要步骤示意图
• 偏差判别:根据当前绘图点位置与理想位置的偏差情况,确定
在不考虑线宽时,一维图形的扫描转 换主要是确定一维的像素序列,二维图 形的扫描转换是确定平面区域所对应的 像素集(称为区域填充)。
5
Ø 一般微机系统板上都配有图形显示缓冲区,
为了快速、及时地控制图形的输出,系统在基
本内存中开辟了从
A0000H ~ CFFFFH的256K字节
甚至到FFFFFH的512K字节
29
返回
因递推公式: Xi+1=Xi+1 yi+1 = kxi+1+b= k1xi+b+k∆x= yi+k∆x
所以:当 ∆x =1; yi+1 = yi+k。 即当x每递增1,y递增k(即直线斜率)
y
yi+1

第3章 图形的基本算法

第3章 图形的基本算法

dy s t 2 ( x i 1 1) 2 y i 1 1 dx
dx(s t ) 2( xi 1 dy y i 1 dx) 2dy dx
因dx>0,所以我们可以以dx(s-t) 的正负作 为选择点的依据。若令其为di,则
d i 2( xi 1 dy y i 1 dx) 2dy dx
若s<t,则Si较靠近理论直线,应选Si,y 不变; 若s>t,则Ti较靠近理论直线,应选Ti,y 增1。 现在需要一个判别式,来判断每一步是选 Ti还是选Si。下面导出Bresenham 算法的 判别式。
判别式的导出
设一直线段由(x1,y1)至(x2,y2),(其中 y2>y1,x2>x1)则直线方程可表示为
怎样选择直线的最佳光栅位置(象素点), 是Bresenham 算法追求的目标。为此,算 法根据直线的斜率在计长方向(x或y)上, 每次都递增一个单位步长即一个象素单位, 另一个方向的增量为0或1。这种算法的巧 妙之处是只需检查判别式的符号即可,而 且计算量很小,只进行整型数计算,不必 做舍入操作。
直线的近似表示
第三章 图形的基本算法
本章内容
3.1 图形的表示 3.2 图形模式与坐标系 3.3 直线的扫描转换 3.4 圆的生成算法 3.5 多边形的填充
3.1 图形的表示
计算机图形学是一门复杂而又多样化的技 术。要想了解这项技术必须把它分成几个 易于操作的部分。图形是计算机图形学的 关键概念,处理图形我们应考虑以下问题: 1. 如何在计算机中表示图形? 2. 如何准备图形的数据? 3. 如何显示准备好的图形? 4. 如何实现人与图形的交互?
这里,图形是一个广义的概念,凡是可 以在图形设备上输出的点、线、文本等 的集合都可以称为是图形。

计算机图形学第3章-基本光栅图形生成算法

计算机图形学第3章-基本光栅图形生成算法
• 用绘图软件包 • OpenGL就是一个典型的、已经被接受的国际工业标 准的图形软件包。 • Java3D
• 用操作系统的绘图功能 • 如Windows中Win32API中就提供了基本的绘图功能
• 在数学上,理想的直线是一条由无穷多个无限小的连续的 点组成。
• 在光栅显示平面上,我们只能用二维光栅格网上尽可能靠 近这条直线的象素点的集合来表示它。每个象素具有一定 的尺寸,是显示平面上可被访问的最小单位,它的坐标x 和y只能是整数,也就是说相邻象素的坐标值是阶跃的而不 是连续的。
������������ − ������������ = 20
第二步:在x轴方向上每次的变化量为∆������ 变化量为∆������ = ������������−������������ = 0.65
=
������������−������������ ������
=
−1,则y轴方向的
������
• DDA算法描述
• 设(xs,ys)和(xe,ye)分别为直线的起点坐标和终点坐标,则:
直线的斜率
=
∆������ ∆������
=
������������ ������������
− −
������������ ������������
• 可通过计算由x方向的增量 ∆������ 引起y的改变来生成直线。
由������������+1 = ������������ + ∆������,得到:
������������+1
=
������������
+
������ ������
×
∆������
=
������������

第二章 基本图元的显示1

第二章 基本图元的显示1

图 形 学
第二章 基本图形元素的生成算法
(0,6)
(6,6)
(6,0)
(0,0) 计 算 机 图 形 学 (5,3)
(0,0)
第二章 基本图形元素的生成算法
扫描转换:通常把图像中的点、线、圆、区域和字符等图 形基本指令组成的显示文件转换成为显示缓冲器中图像的 位映像图的过程,成为扫描转换。 位图:是与屏幕图像每个像素点一一对应的图像矩阵, 矩阵中的每个元素就是像素的值(表示灰度级别与色 彩)。 选择扫描转换算法,速度与图像质量两者之间权衡折 衷。由于在建立一幅图形过程中,基本的图形扫描转 换算法将被调用成百上千此,因此,速度快一些是比 较可取的。
1 xi 1 x i x x i x x i 1 | x | 1 y i 1 y i y y i y y i k | y |
x=x-1;y=y-k; for(x=x1;x>=x2;x--) {putpixel(x,round(y));y=y-k;}
(X1,Y1)的像素点,对应的显示缓冲器地址为: 字节地址= S + ( H / 8 ) * Y1 + ( X1 / 8 ) 的整数部分 字节内的位地址= X1 / 8 的余数 计 算 机 图 形 学
第二章 基本图形元素的生成算法
2.1.2 直线段的生成
数学上的直线是由无数个点构成的集合,显 然,光栅显示器只能近地似显示直线。对 于水平、垂直和45°斜线是可以达到较为 满意的效果的。当我们对直线进行光栅化 时,需要确定最佳逼近该直线的一组象素。 扫描转换直线段就是计算出落在直线段上 或充分靠近它的一串像素,并以此像素近 似代替原连续直线段在屏幕上显示的过程。
计 算 机 图 形 学

计算机图形学实验一

计算机图形学实验一

计算机图形学实验一文档编制序号:[KKIDT-LLE0828-LLETD298-POI08]实验一二维基本图元的生成与填充实验目的1.了解并掌握二维基本图元的生成算法与填充算法。

2.实现直线生成的DDA算法、中点算法和Bresenham算法。

3.实现圆和椭圆生成的DDA和中点算法, 对几种算法的优缺点有感性认识。

二.实验内容和要求1.选择自己熟悉的任何编程语言, 建议使用VC++。

2.创建良好的用户界面,包括菜单,参数输入区域和图形显示区域。

3.实现生成直线的DDA算法、中点算法和Bresenham算法。

4.实现圆弧生成的中点算法。

5.实现多边形生成的常用算法, 如扫描线算法,边缘填充算法。

6.实现一般连通区域的基于扫描线的种子填充算法。

7.将生成算法以菜单或按钮形式集成到用户界面上。

8.直线与圆的坐标参数可以用鼠标或键盘输入。

6. 可以实现任何情形的直线和圆的生成。

实验报告1.用户界面的设计思想和框图。

2.各种实现算法的算法思想。

3.算法验证例子。

4.上交源程序。

直线生成程序设计的步骤如下:为编程实现上述算法,本程序利用最基本的绘制元素(如点、直线等),绘制图形。

如图1-1所示,为程序运行主界面,通过选择菜单及下拉菜单的各功能项分别完成各种对应算法的图形绘制。

图1-1 基本图形生成的程序运行界面2.创建工程名称为“基本图形的生成”单文档应用程序框架(1)启动VC,选择“文件”|“新建”菜单命令,并在弹出的新建对话框中单击“工程”标签。

(2)选择MFC AppWizard(exe),在“工程名称”编辑框中输入 “基本图形的生成”作为工程名称,单击“确定”按钮,出现Step 1对话框。

(3)选择“单个文档”选项,单击“下一个”按钮,出现Step 2对话框。

(4)接受默认选项,单击“下一个”按钮,在出现的Step 3~Step 5对话框中,接受默认选项,单击“下一个”按钮。

(5)在Step 6对话框中单击“完成”按钮,即完成“基本图形的生成”应用程序的所有选项,随后出现工程信息对话框(记录以上步骤各选项选择情况),如图1-2所示,单击“确定”按钮,完成应用程序框架的创建。

计算机图形学第3章

计算机图形学第3章
第3章 基本图形 生成算法
第3章 基本图形生成算法
3.1 生成直线的常用算法
均假定所画直线的斜率k∈[0,1]。
3.1.1 DDA画线算法
DDA(Digital Differential Analyzer)画线 算法也称数值微分法,是一种增量算法。它的算 法实质是用数值方法解微分方程,通过同时对x和 y各增加一个小增量,计算下一步的x、y值。
边界表示的四连通区域种子填充算法 内点表示的四连通区域种子填充算法 边界表示的八连通区域种子填充算法 内点表示的八连通区域种子填充算法
第3章 基本图形生成算法
1.边界表示的四连通区域种子填充算法
基本思想:从多边形内部任一点(像素)出发,依“左 上右下”顺序判断相邻像素,若其不是边界像素且没有被填 充过,对其填充,并重复上述过程,直到所有像素填充完毕。 可以使用栈结构来实现该算法,算法的执行步骤如下: 种子像素入栈,当栈非空时,重复执行如下三步操作: (1)栈顶像素出栈; (2)将出栈像素置成多边形填充的颜色; (3)按左、上、右、下的顺序检查与出栈像素相邻的 四个像素,若其中某个像素不在边界上且未置成多边形色, 则把该像素入栈。
过各行各列像素中心构造一组虚拟网格线,按直 线从起点到终点的顺序计算直线与各垂直网格线的交 点,然后确定该列像素中与此交点最近的像素。 由图3-5不难看出:若s<t, 则Si比较靠近理想直线,应 选Si;若s≥t,则Ti比较靠近 理想直线,应选Ti。
第3章 基本图形生成算法
令dx=x2-x1,dy=y2-y1 递推公式 :di 1 di 2dy 2dx( yi yi 1 ) di的初值: d1 2dy dx 当di≥0时,选Ti,
第3章 基本图形生成算法
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3.1.4 直线属性
1.线型 2.线宽 3.线色
第3章 基本图形生成算法
第3章 基本图形生成算法
3.2 生成圆弧的常用算法
3.2.1 圆的特性
圆心位于原点的圆有四条对称轴:x=0,y=0, x=y和x=-y直线。若已知圆弧上一点(x,y),可 以得到其关于四条对称轴的其它7个点,这种性质 称为八对称性,如下图所示。
图形系统的任务之一就是将在连续空间中定义的几何元 素转化为图像空间中的像素表示。这一转化任务称为扫 描转换或光栅化。
扫描转换
矢量图形
光栅图形
第3章 基本图形生成算法
3.1 生成直线的常用算法
均假定所画直线的斜率k∈[0,1]。
3.1.1 DDA画线算法
DDA(Digital Differential Analyzer)画线 算法也称数值微分法,是一种增量算法。它的算 法实质是用数值方法解微分方程,通过同时对x和 y各增加一个小增量,计算下一步的x、y值。
y=(int)r; d=(int)(3-2*r); while(x<y) { Cirpot(x0,y0,x,y,color);
if(d<0) d+=4*x+6;
else {d+=4*(x-y)+10;y--; } x++; } if(x==y) Cirpot(x0,y0,x,y,color); return(0); }
第3章 基本图形生成算法
已知一条直线段L(P0, P1),其端点坐标为: P0 (x0, y0), P1(x1, y1)。可计算出直线的斜率k 为:
k y1 y0 x1 x0
假定端点坐标均为整数,取直线起点P0 (x0, y0)作为初始坐标。画线过程从x的左端点x0开始, 向x右端点步进,每步x递增1,y递增k(即直线 斜率);取像素点(x,round(y))作为当前 点的坐标。
令M为P1和P2的中点,易知 M的坐标为(xp+1,yp-0.5)。 显然,若M在圆内,则P1离圆弧 近,应取为下一个像素;否则应 取P2。
第3章 基本图形生成算法
判别式d: d的初始值为:
d0 F (1, R 0.5) 1 (R 0.5)2 R 2 1.25 R
在d≥0的情况下,取右下方像素P2, 在d<0的情况下,取正右方像素P1,
判别式:
第3章 基本图形生成算法
di=D(p1i)+D(p2i)=2(xi+1)2+yi2+(yi-1)2-2r2 用i+1代替i,得:
di+1=D(p1i+1)+D(p2i+1)=2(xi+1+1)2+yi+12+(yi+11)2-2r2
判断式d的初始值为: d0= 3-2r。 如果d i>=0,则选p2i, yi+1=yi-1,
通常将参数法描述的图形称为参数图形,也称矢量图形。而 把点阵法描述的图形叫做像素图形,简称图像。
一般地,复杂的图形是由基本的图形元素如点、线、圆及多 边形构成的。这些图形元素通常是在连续的空间定义,而不 是由离散图像空间中的像素定义。
光栅图形的表示方法是点阵式,它的主要特点是面着色, 即在指定的平面区域着上所需要的颜色。与单纯由线条所 构成的线划图形相比,采用面着色绘制的光栅图形显得更 为生动、直观,真实感更强。
值赋给变量d; 3.绘制点(x,y),其中x=0,y=b及其在另外3个象限上的对称 4. 根据d的符号选取增量。若d<0,则先执行d=d+b2(2x+3),再
将(x,y)修改为(x+1,y),否则先执行 d=d+b2(2x+3)+a2(-2y+2),再将(x,y)修改为(x+1,y-1);
第3章 基本图形生成算法
第3章 基本图形生成算法
任意点(x,y)与椭圆弧的位置关系为:
若F(x,y)=0 则点(x,y)在椭圆上; 若F(x,y)<0 则点(x,y)在椭圆内; 若F(x,y)>0 则点(x,y)在椭圆外。
第3章 基本图形生成算法
椭圆弧的中点扫描转换算法大致步骤
1.分别输入椭圆长半轴的长度a和短半轴的长度b; 2.计算上半部分的判别式的初值d10,d10=b2+a2(-b+0.25),将该
设Q是理想直线与垂直线x=xp+1 的交点。显然,若M在Q的下方,则P2 离直线近,应取为下一个像素;否则应 取P1。
第3章 基本图形生成算法
令a=y0-y1,b=x1-x0,c=x0y1-x1y0。 构造判别式:
d=a(xp+1)+b(yp+0.5)+c d的初始值d0 = a+0.5b 在d≥0的情况下,取正右方像素P1, d1=a(xp+2)+b(yp+0.5)+c =d+a 在d<0的情况下,取右上方像素P2, d2=a(xp+2)+b(yp+1.5) = d+a+b
本节讨论的圆的生成算法 均只计算从x=0到x=y分段内 (1b区域)的像素点,其余的 像素位置利用八对称性即可得 出。
第3章 基本图形生成算法
3.2.2 中点画圆算法
假设x坐标为xp的各像素点中,与该圆弧最近者 已确定,为P(xp,yp),那么,下一个与圆弧最近的 像素只能是正右方的P1(xp+1,yp),或右下方的P2 (xp+1,yp-1)两者之一。
第3章 基本图形 生成算法
扫描转换的必要性
第3章 基本图形生成算法
计算机图形学中所研究的图形是从客观世界物体中抽象出来 的带灰度(或彩色)及形状的图或形。计算机中表示一个图 形常用的方法有两种:
(1)点阵法:是用具有灰度或色彩的点阵表示图形的一种 方法,它强调由哪些点组成,并具有什么灰度或色彩。
Hale Waihona Puke (2)参数法: 是以计算机中所记录的形状参数与属性参数 表示图形的一种方法。形状参数可以是描述其形状的方程的 系数、线段的起点和终点等;属性参数则包括灰度、色彩、 线型等非几何属性。
第3章 基本图形生成算法
void IntMidPointCircle(int x0,int y0,double r,int color)
{ int x=0,y,d;
y=(int)r;
d=(int)(1-r);
Cirpot(x0,y0,x,y,color);
while(x<y)
{
if(d<0)
d+=2*x+3;
第3章 基本图形生成算法
3.1.2 中点画线算法
假设x坐标为xp的各像素点中,与直线最近者已 确定,为P(xp,yp),那么,下一个与直线最近的像 素只能是正右方的P1(xp+1,yp),或右上方的P2 (xp+1,yp+1)两者之一。令M为P1和P2的中点, 易知M的坐标为(xp+1,yp+0.5)。
5. 当b2(x+1)<a2(y-0.5)时,重复步骤3和4。否则转到步骤6; 6. 用上半部分计算的最后一点(x,y),计算下半部分的判别式的
初值d20 , d20 = b2(x+0.5)2+a2(y-1)2-a2b2,将该值赋给变量d;
7.绘制点(x,y)及其在另外3个象限上的对称点; 8. 根据d的符号选取增量。若d<0,则先执行 d=d+ b2(2x+2)+ a2(-2y+3),再将(x,y)修改为(x+1,y-1);否则 先执行d=d+ a2(-2y+3),再将(x,y)修改为(x,y-1); 9. 当y≥0时,重复步骤7和8,否则算法结束。
第3章 基本图形生成算法
P1,p2两点到圆心的距离的平方与圆弧上一点到圆 心的距离的平方之差分别为:
D(p1)=(x+1)2+y2-R2 D(p2)=(x+1)2+(y-1)2-R2 如果|D(p1)|≥|D(p2)|则点p2比点p1更接近实际 的圆弧;反之,则应选择点p1。 若定义: d =|D(p1)|-|D(p2)| 若d≥0 选p2,若d<0选p1。
else
{d+=2*(x-y)+5;y--;
}
x++;Cirpot(x0,y0,x,y,color);
}
if(x==y) Cirpot(x0,y0,x,y,color); return(0);
}
第3章 基本图形生成算法
void Cirpot(int x0,int y0,int x,int y,int color) {putpixel(x+x0,y+y0,color); putpixel(x+x0,-y+y0,color); putpixel(-x+x0,y+y0,color); putpixel(-x+x0,-y+y0,color); putpixel(y+x0,x+y0,color); putpixel(y+x0,-x+y0,color); putpixel(-y+x0,x+y0,color); putpixel(-y+x0,-x+y0,color); }
第3章 基本图形生成算法
3.2.3 Bresenham画圆算法
假设生成圆心在坐标原点,半径为r,从x=0到 x=y的1/8圆弧。
xi+1=xi +1 相应的y则在两种可能中选择:
y=yi,或者y=yi-1 选择的原则是考察理想的y值 是靠近yi还是靠近yi-1。
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