网络游戏研究背景目的意义及国内外现状
网络游戏产业发展现状与未来趋势分析报告
网络游戏产业发展现状与未来趋势分析报告第1章:引言 (2)1.1 研究背景与意义 (3)1.2 研究方法与数据来源 (3)第2章网络游戏产业概述 (3)2.1 产业定义与分类 (3)2.2 产业链结构分析 (4)2.3 产业市场规模及增长趋势 (4)第3章:政策与监管环境 (4)3.1 我国网络游戏产业政策概述 (4)3.2 政策对网络游戏产业的影响 (5)3.3 监管环境分析 (5)第4章市场竞争格局 (5)4.1 市场竞争现状 (5)4.2 主要竞争企业分析 (6)4.3 市场集中度分析 (6)第五章:产品类型与特点 (7)5.1 网络游戏产品分类 (7)5.2 各类产品发展现状与趋势 (7)5.2.1 角色扮演类(RPG) (7)5.2.2 第一人称射击类(FPS) (7)5.2.3 策略类(SLG) (7)5.2.4 竞技类(MOBA) (7)5.2.5 休闲类(CASUAL) (7)5.3 创新产品案例分析 (8)5.3.1 某款RPG游戏 (8)5.3.2 某款FPS游戏 (8)5.3.3 某款SLG游戏 (8)第6章用户需求与行为分析 (8)6.1 用户规模与结构 (8)6.1.1 用户规模 (8)6.1.2 用户结构 (8)6.2 用户需求特点 (9)6.2.1 多样化 (9)6.2.2 个性化 (9)6.2.3 社交化 (9)6.3 用户行为分析 (9)6.3.1 游戏时长与频率 (9)6.3.2 游戏消费行为 (9)6.3.3 游戏类型偏好 (9)6.3.4 游戏平台选择 (9)6.3.5 游戏分享与传播 (10)第7章技术发展趋势 (10)7.1 游戏引擎技术 (10)7.2 云游戏技术 (10)7.3 虚拟现实与增强现实技术 (11)第8章商业模式与盈利模式 (11)8.1 网络游戏商业模式概述 (11)8.1.1 研发型商业模式 (11)8.1.2 发行型商业模式 (11)8.1.3 平台型商业模式 (11)8.2 盈利模式分析 (11)8.2.1 游戏内付费 (12)8.2.2 广告收入 (12)8.2.3 游戏联运 (12)8.2.4 增值服务 (12)8.3 商业模式创新趋势 (12)8.3.1 社交化 (12)8.3.2 跨平台 (12)8.3.3 电子竞技 (12)8.3.4 IP合作 (12)8.3.5 云游戏 (12)8.3.6 人工智能 (13)第9章:海外市场拓展与国际合作 (13)9.1 海外市场拓展现状 (13)9.1.1 市场规模不断扩大 (13)9.1.2 产品类型多样化 (13)9.1.3 目标市场广泛 (13)9.2 国际合作案例分析 (13)9.2.1 企业间的技术交流与合作 (13)9.2.2 市场推广与合作 (13)9.2.3 跨界合作 (14)9.3 海外市场发展前景与挑战 (14)9.3.1 发展前景 (14)9.3.2 挑战 (14)第10章:未来发展趋势与建议 (14)10.1 产业总体发展趋势 (14)10.2 各细分市场发展预测 (15)10.3 政策与监管建议 (15)10.4 企业发展策略与建议 (15)第1章:引言1.1 研究背景与意义互联网技术的迅速发展,网络游戏产业在我国经济、文化、科技等多个领域发挥着日益重要的作用。
关于游戏的毕业论文正文(全)1
西安数字技术学院毕业设计(论文) 题目:我国网络游戏产业发展现状及对策研究院(系)西安数字技术学院专业动漫系届别2009届学号******姓名李鑫指导老师李川............................................................................................................................................................ 导言 2 一.网络游戏发展的背景与历程.. (2)(一)国际网络游戏发展背景 (2)(二)我国网络游戏发展历程 (3)二.我国网络游戏产业发展的现状 (5)(一)国际网络游戏发展状况 (5)(二)我国网络游戏发展现状 (6)三.我国网络游戏产业发展存在的机会与优势 (9)(一)网络游戏业巨大的市场潜力将赢得政府的支持 (9)四.我国游戏产业发展遇到的主要问题 (10)(一)游戏开发专业人才极度缺乏 (10)(二)我国网游产业处于产业价值链中下端,投资风险大 (11)(三)网络游戏面临的社会问题 (12)(四)游戏外挂和私服问题困搅严重 (13)(五)政府对网游监管混乱 (13)五.我国网络游戏产业未来发展建议 (13)(一)以高校为摇篮,政府重点培养游戏开发人才 (13)(二)以品牌为中心,游戏衍生产品的开发 (14)(三)以网络游戏为平台,搭建新的广告媒介载体 (14)六.结语 (15)七致谢 (16)参考文献: (17)中文摘要:2000年到如今,网络游戏以其高速的发展和高额的利润吸引了各个商家,我国的网络游戏企业也如雨后春笋一般不断地呈现出来。
中国网络游戏市场巨大,机遇与挑战是并存其中的。
中国网游产业在政府的支持、庞大的互联网用户群,以及越来越完善的互联网基础设施等各种有利条件下飞速发展,但是同样也面临着游戏开发专业人才极度缺乏、游戏外挂、私服问题困搅严重和监管混乱等问题。
对青少年沉迷网络游戏现象的思考及解决的对策的开题报告
对青少年沉迷网络游戏现象的思考及解决的对策的
开题报告
一、研究背景
随着互联网技术的高速发展,网络游戏已逐渐成为人们生活中不可或缺的一部分。
然而,随之而来的是青少年沉迷网络游戏的现象越来越普遍,这已经引起了社会的广泛关注。
据调查,网瘾群体以未成年人为主,其中80%以上是初、高中学生,其沉迷程度也越来越深,已经成为一种社会问题。
如何有效遏制和解决这一问题已成为当下社会和家庭的一大难题。
二、研究目的
本文旨在探讨青少年沉迷网络游戏的根源,以及对策和解决方案,旨在帮助家长了解青少年沉迷网络游戏的危害,以及如何防范和治理。
三、研究内容
1. 分析青少年沉迷网络游戏的原因和危害
2. 探讨针对青少年沉迷网络游戏的对策和解决方案
3. 建立亲子关系,增强家庭互动,预防沉迷
4. 学校应加强对学生网络游戏的管理
5. 合理规划生活,培养健康的兴趣爱好
四、研究方法
本研究采取文献资料法,通过收集和归纳各种文献和案例,分析青少年沉迷网络游戏的原因、危害和对策,提出科学、可行的解决方案。
五、研究价值
本文旨在为青少年沉迷网络游戏的问题提供对策和解决方案,提高家长、学生、教师的意识,使其更好地认识到沉迷网络游戏的危害,并主动参与治理与预防。
同时,本文的研究结果也可为相关学科领域提供参考,为今后相关研究提供借鉴和参考。
大学生沉迷网络游戏的原因分析与对策研究
大学生沉迷网络游戏的原因分析与对策研究【摘要】现代大学生普遍存在沉迷网络游戏的问题,这不仅影响了他们的学业和健康,也给社会带来了不良影响。
本文从社交需求不满足、逃避现实压力、寻求刺激和成就感等方面分析了大学生沉迷网络游戏的原因。
针对这些原因,提出了一些对策研究,包括加强社交活动、建立正确的人生观和价值观等。
最后总结分析了大学生沉迷网络游戏的危害,展望了未来可能出现的情况,并提出了建议和对策,希望引起社会的重视和关注,共同为大学生健康成长创造良好的环境。
【关键词】大学生,沉迷,网络游戏,原因分析,社交需求,现实压力,刺激,成就感,对策研究,总结分析,展望未来,建议,对策。
1. 引言1.1 研究背景研究显示,大学生沉迷网络游戏的原因复杂多样,其中包括社交需求不满足、逃避现实压力、寻求刺激和成就感等方面。
这些原因不仅会影响到大学生的学习和生活,还可能对其身心健康造成负面影响。
深入分析大学生沉迷网络游戏的原因,并提出有效的对策研究,对于帮助大学生健康成长,提高其学习和生活质量具有重要意义。
1.2 研究目的大学生沉迷网络游戏的原因分析与对策研究的研究目的是为了深入探讨大学生沉迷网络游戏的原因,分析社交需求不满足、逃避现实压力以及寻求刺激和成就感等方面的因素,并提出有效的对策和解决方案,帮助大学生建立正确的网络游戏观念,提高他们的自我控制能力,预防和减少沉迷网络游戏的现象的发生。
通过本研究,可以促进大学生对网络游戏的正确认识,引导他们更加理性地使用网络游戏,充分发挥网络游戏的积极作用,避免其带来的负面影响,提升大学生的综合素质和健康发展。
1.3 研究意义大学生沉迷网络游戏是当前社会普遍存在的问题,给学生学习和生活带来了诸多负面影响。
本研究的意义在于深入探讨大学生沉迷网络游戏的原因,分析社交需求不满足、逃避现实压力、寻求刺激和成就感等方面的因素,为相关部门提供精准的对策。
通过研究,可以不仅帮助大学生自身认识到沉迷网络游戏的危害所在,提升自我管理能力,更有助于家庭、学校和社会制定有针对性的防控措施,促进青少年健康成长。
游戏行业游戏开发与运营策略研究方案
游戏行业游戏开发与运营策略研究方案第1章引言 (3)1.1 研究背景 (3)1.2 研究目的与意义 (3)1.3 研究方法与论文结构 (4)第一章:引言,介绍研究背景、研究目的与意义、研究方法与论文结构。
(4)第二章:文献综述,梳理国内外关于游戏开发与运营的研究成果。
(4)第三章:游戏市场发展现状及问题分析,分析我国游戏市场的发展状况及存在的问题。
(4)第四章:游戏开发与运营策略,提出针对性的策略措施。
(4)第五章:案例分析,分析成功游戏企业的经验,为其他企业提供借鉴。
(4)第六章:实证研究,验证研究假设,为研究结论提供实证依据。
(4)第七章:结论与建议,总结研究内容,提出未来研究方向。
(4)第2章游戏行业概述 (4)2.1 全球游戏市场发展现状与趋势 (4)2.2 我国游戏行业现状及政策环境 (5)2.3 游戏类型与分类 (5)第3章游戏开发策略 (6)3.1 游戏创意与策划 (6)3.1.1 市场调研 (6)3.1.2 创意来源 (6)3.1.3 策划文档 (6)3.2 游戏美术设计与制作 (6)3.2.1 美术风格 (6)3.2.2 角色与场景设计 (6)3.2.3 UI设计 (6)3.2.4 特效制作 (6)3.3 游戏编程与开发 (7)3.3.1 技术选型 (7)3.3.2 游戏架构设计 (7)3.3.3 算法与优化 (7)3.3.4 数据管理 (7)3.4 游戏测试与优化 (7)3.4.1 测试策略 (7)3.4.2 问题定位与修复 (7)3.4.3 玩家反馈与版本更新 (7)第4章游戏运营策略 (7)4.1 游戏运营概述 (7)4.2 游戏市场定位与目标用户分析 (8)4.2.1 市场定位 (8)4.2.2 目标用户分析 (8)4.3 游戏推广与宣传策略 (8)4.3.1 推广渠道 (8)4.3.2 宣传策略 (9)4.4 游戏盈利模式与运营数据分析 (9)4.4.1 盈利模式 (9)4.4.2 运营数据分析 (9)第5章用户需求分析 (9)5.1 用户需求调研方法 (9)5.2 用户行为分析 (10)5.3 用户画像构建 (10)5.4 用户需求挖掘与满足 (10)第6章游戏产品设计与创新 (10)6.1 游戏产品设计原则 (11)6.1.1 玩家体验为核心 (11)6.1.2 独特性与创新性 (11)6.1.3 可持续性与扩展性 (11)6.1.4 易用性与操作便捷 (11)6.2 游戏玩法创新 (11)6.2.1 玩法类型多样化 (11)6.2.2 融入流行元素 (11)6.2.3 创新互动机制 (11)6.3 游戏世界观与故事情节设计 (11)6.3.1 原创世界观 (11)6.3.2 深度故事情节 (11)6.3.3 角色塑造 (11)6.4 游戏界面与交互设计 (12)6.4.1 界面设计 (12)6.4.2 交互设计 (12)6.4.3 个性化设置 (12)第7章游戏开发技术探究 (12)7.1 游戏引擎选择与应用 (12)7.1.1 主流游戏引擎特点分析 (12)7.1.2 游戏引擎选择策略 (12)7.1.3 游戏引擎应用案例分析 (12)7.2 游戏编程技术发展趋势 (12)7.2.1 新兴编程语言在游戏开发中的应用 (12)7.2.2 游戏开发框架与库的发展 (12)7.2.3 游戏编程技术的未来趋势 (12)7.3 虚拟现实与增强现实技术在游戏中的应用 (13)7.3.1 虚拟现实技术在游戏中的应用 (13)7.3.2 增强现实技术在游戏中的应用 (13)7.3.3 VR与AR游戏开发技术挑战与解决方案 (13)7.4 游戏开发中的跨平台技术 (13)7.4.1 跨平台游戏开发框架分析 (13)7.4.2 跨平台游戏开发关键技术 (13)7.4.3 跨平台游戏开发实践案例 (13)第8章游戏运营风险与应对策略 (13)8.1 游戏运营风险分析 (13)8.1.1 市场风险 (13)8.1.2 技术风险 (14)8.1.3 运营风险 (14)8.2 法律法规风险防范 (14)8.2.1 合规经营 (14)8.2.2 知识产权保护 (14)8.2.3 用户隐私保护 (14)8.3 游戏侵权与版权保护 (14)8.3.1 侵权行为识别 (14)8.3.2 版权保护措施 (14)8.4 应对策略与危机公关 (14)8.4.1 风险预防 (14)8.4.2 应对策略 (15)8.4.3 人才培养与激励 (15)8.4.4 合作与联盟 (15)第9章游戏产业发展趋势与机遇 (15)9.1 5G时代游戏产业的发展机遇 (15)9.2 云游戏的发展前景 (15)9.3 电子竞技产业的崛起 (16)9.4 我国游戏产业的海外拓展 (16)第10章结论与展望 (16)10.1 研究结论 (16)10.2 研究局限与不足 (17)10.3 未来研究方向与建议 (17)第1章引言1.1 研究背景科技的飞速发展,游戏行业在全球范围内取得了显著的成果。
大学生沉迷网络游戏的原因分析与对策研究
大学生沉迷网络游戏的原因分析与对策研究【摘要】大学生沉迷网络游戏是一个严重的社会问题,本文从社交需求不满足、心理需求缺失、缺乏自制力等角度进行分析。
社交需求不满足是大学生沉迷网络游戏的重要原因之一,随着网络游戏的普及,很多学生将游戏作为社交活动的替代品。
心理需求缺失则是另一个重要原因,一些学生在游戏中寻找到了满足自己虚拟世界的需求。
缺乏自制力也是导致沉迷的原因之一,大学生在处理游戏和学习的平衡时往往无法自控。
建议大学生合理规划时间,培养兴趣爱好,加强社交活动,同时提高自我控制能力。
通过本文的分析与对策,可以有效应对大学生沉迷网络游戏的问题,帮助他们更好地平衡学习与娱乐,促进健康成长。
【关键词】大学生、沉迷、网络游戏、原因分析、对策研究、社交需求、心理需求、自制力、结论、展望1. 引言1.1 研究背景大学生沉迷网络游戏是当前社会一个备受关注的问题,随着互联网的普及和网络游戏的不断发展,越来越多的大学生陷入了沉迷其中无法自拔的境地。
这种现象不仅严重影响了大学生的学业和生活,也对社会稳定和发展造成了不利影响。
有必要深入研究大学生沉迷网络游戏的原因和对策,以便更有效地帮助这部分学生摆脱网络游戏的困扰,健康成长。
研究发现,大学生沉迷网络游戏的原因是多方面的,包括社交需求不满足、心理需求缺失以及缺乏自制力等。
这些原因相互交织,使得大学生更容易沉迷于网络游戏无法自拔。
只有深入分析这些原因,才能找出有效的对策来帮助大学生走出网络游戏的泥沼。
通过本文的研究,我们希望能够揭示大学生沉迷网络游戏的根本原因,并提出可行的对策建议,为解决这一问题提供参考和借鉴。
1.2 研究意义大学生沉迷网络游戏是当代社会面临的一个普遍问题,不仅影响了他们的学习和生活,也可能导致严重的心理健康问题。
深入研究大学生沉迷网络游戏的原因及对策是十分必要的。
研究的意义主要体现在以下几个方面:了解大学生沉迷网络游戏的原因有助于揭示其心理和行为特征,为心理健康相关专业提供参考。
大学生网络游戏消费行为调查报告
个人经济状况
大学生的经济来源主要依靠家庭,因此经济状况也是影响 其网络游戏消费的重要因素。
攀比心理
在某些情况下,大学生可能会因为看到其他同学购买虚拟 物品或装备而产生攀比心理,进而增加自己的消费。
社会因素
01 02
家庭影响
家长的消费观念和行为对大学生的消费观念产生深远影响。如果家长 对网络游戏消费持开放或支持态度,那么大学生也更可能进行此类消 费。
03
大学生网络游戏消费行为 影响因素
个人因素
年龄和性别
不同年龄和性别的大学生对于网络游戏的消费行为存在差 异。例如,男生相对于女生更倾向于购买游戏内的虚拟物 品或装备。
游戏兴趣和偏好
对游戏的兴趣和偏好是影响大学生网络游戏消费的另一个 重要因素。例如,对某些类型的游戏或某个游戏平台的偏 好可能会影响他们的消费选择。
了解大学生网络游戏消费行为的现状和特点
探讨网络游戏消费对大学生学习、生活和心 理健康的影响
研究范围和方法
研究范围
调查对象为全国范围内的在校大学生,包括不同年级、专业和地区的本科生 和研究生。
研究方法
采用问卷调查、访谈和文献资料等多种方法收集数据,并对数据进行统计分 析,包括描述性统计、相关性分析和回归分析等。
定合理的消费计划。
学校教育加强价值观引导和心理辅导
价值观引导
大学校园应注重学生的价值观教育,帮助他们理解并树立正确的消费观念和人生观。通过 课堂教育、校园活动等方式,引导学生理性看待网络游戏,避免过度消费。
心理辅导
针对部分大学生因沉迷网络游戏而产生的心理问题,学校应提供心理咨询和辅导服务。通 过了解学生的具体情况,提供个性化的解决方案,帮助他们走出困境。
大学生网络游戏消费行为调 查报告
青少年网络成瘾调查报告
对青少年迷恋网络游戏现状的分析和对策摘要:随着科技的日新月异,网络游戏越来越普及,也越来越有趣。
因此得到不少青少年的青睐,有的甚至沉迷于网络游戏当中。
五花八门的网络游戏给青少年带来无穷乐趣的同时也给家庭、学校甚至社会带来了忧虑。
网络游戏对青少年有何好处,又有何弊处,我们应如何改善这一现象呢?做出怎样的对策?这的确值得考虑……关键词:青少年网络游戏网络成瘾一、引言(一)研究背景毫无疑问,计算机和网络是20世纪人类最伟大的发明。
随着网络这一新兴媒体的飞速发展人类社会已开始步入网络时代,社会政治、经济、文化及人们的生活因之受到影响,整个世界也因它的出现而发生天翻地覆的变化,网络已成为现时代的宠儿已是一个不争的事实。
人们可以上网聊天、上网游戏、上网搜索信息、上网购物......人们可以把上网看成一种享受,作为业余消遣的主要内容。
但网络是一把双刃剑,它在给这个世界带来超时空的数字化光环的同时,也夹带有污泥浊水与沉渣,有的专家将它称之为“电子海洛因”。
缺乏自控能力的青少年一旦沉溺于虚拟的网络世界中,其求知的心智和原本善良的情感很容易被网络虚拟世界所吞噬,有的甚至还在网络的各种诱惑下,走上犯罪道路,有的甚至失去了生命和自由。
然而,一桩桩血泪案例,一声声警世长钟,对青少年“网虫”们来说,是那样苍白无力。
青少年迷恋网络游戏在城市中已经成了司空见惯的现象,老师和家长采取了各种措施加以压制,但有时效果不理想,甚至起到反作用。
青少年已经成为网民的重要组成部分,网络在促进青少年快速成长发展的同时,也给他们带来了诸多不良影响,其中网络游戏成瘾问题已引起社会各界的高度关注。
青少年是一个自我防护意识和自我控制能力都相对薄弱的群体,他们容易被色情信息、暴力游戏等不良网络内容所吸引,过分沉迷网络形成网瘾,不仅影响了自身正常的学习、生活、人际交往,而且给社会带来巨大危害。
目前,沉迷于网络的青少年逐年增加已成为一个全世界不得不正视的问题,各国专家学者都在探讨其原因,找寻治理之方法。
网络游戏对中学生的影响-研究性学习课题报告
• 来自CNNIC《第21次中国互联网络发展状况统计报告》的数据是, 中国目前有网络游戏用户1.2亿人, 18岁以下的网民中73.7%的青少 年网民都玩过网络游戏。网络游戏用户平均玩网络游戏的时间是7.3 小时/周,其中21.3%的网络游戏用户玩网络游戏时长超过10小时/周。
• 在这1.2亿用户的共同努力下,中国网络游戏产业的年产值超过了200 亿人民币,并且依然保持着领先于其他一切互联网商业模式的营收和 利润增长率。在金融海啸席卷全球,各大IT公司纷纷裁员的经济环境 下,似乎只有网游公司能骄傲地站出来声称,我们不裁员,不降薪。
• d) 报告修改、听取指导意见(2012年2月——2012年3月)
• e) 报告定稿(2012年3月)
• (二)、方法
• 1、
上网搜集资料
• 2、
问卷调查
• 3、
访问调查
• 4、
阅读并筛选有关报刊资料
• (三)、人员分工
• 1、
上网及报刊杂志资料查询:梁湛章
• 2、
请教老师:
• 3、
问卷调查对象:茂名市一中学生 龙岭中学(初中部)学生
二、研究的计划与分工
二、研究意义
网络和游戏有着有利的一面:可以开阔视野,扩 大知识面;因特网信息量大,信息交流速度快, 中学生可以根据学习的需要,快速的查阅相关信 息,并能及时了解世界新闻信息、科技动态,, 这给中学生的生活、学习带来了很大的便利,但 网络和网络游戏对学生有着不利的一面:许多中 学生沉迷于网络游戏、聊天室,不知不觉的出现 了精神和身体上的病症,影响中学生的健康成长。 我们就想为此而探索,觉得这对于丰富我们的知 识,增长我们的交际能力,提高我们观察问题, 分析问题的能力,对社会对个人都是一件有意义 的事。
网络游戏的发展现状及电商运营管理和策略研究—以《英雄联盟》为例
目录摘要 (1)ABSTRACT (2)1绪论 (2)1.1 研究的背景与意义 (2)1.2 研究的内容 (3)1.3 研究方法和技术路线 (3)2 网游的发展现状概述 (3)2.1 国外发展现状 (3)2.2 国内发展现状 (5)3网游的电商运营管理 (7)3.1 运营模式 (7)3.2 盈利模式 (8)3.3 存在的问题分析 (10)4 英雄联盟的运营管理及策略分析 (10)4.1 英雄联盟游戏概况 (10)4.2 英雄联盟游戏的运营方式 (11)4.3 英雄联盟游戏的盈利方式 (11)4.4 英雄联盟游戏的营销策略分析 (12)5 调查统计及结论分析 (13)5.1 调查的目标 (13)5.2 调查问卷分析 (14)5.3 问题及策略分析 (15)结束语 (17)致谢........................................................ 错误!未定义书签。
参考文献. (17)附录 (18)摘要随着移动互联网的快速发展以及终端移动设备使用率的大幅度增长,网络游戏越发充斥着人们的网络生活。
时下,网络游戏载体多样、类型冗杂且游戏品质不断提高,受众人群稳步增长,在世界范围内兴起了网游经济。
伴随着网络游戏的商业化发展,电商运营也逐渐成为网游发展的主要平台,且网游电商运营管理平台逐渐走向成熟的过程中也出现较多问题。
本文以目前受众人数较多的网游——《英雄联盟》作为案例进行研究,运用调查分析及统计分析的手法,从国内网游与国外网游的发展现状入手,对网游的电商运营管理进行分析,旨在明确《英雄联盟》的运营管理过程中存在的问题和相应的策略。
同时,将通过在所选区域问卷调查的方式获取研究数据,分析数据,将得出的结论结合到目前网络游戏产业当中,从而进一步扩大市场,使网络游戏行业更具竞争力。
关键词:网络游戏;电商运营;策略研究;英雄联盟ABSTRACTWith the rapid development of the mobile Internet and the dramatic increase in the usage of mobile devices for terminals, online games are becoming more and more full of people's online life. Nowadays, online game carriers are diverse, types are cumbersome and the quality of games is constantly improving. The audience is growing steadily, and the online game economy has emerged around the world. Along with the commercial development of online games, e-commerce operations have gradually become the main platform for the development of online games, and there are also many problems in the process of online game e-commerce operation management platform gradually maturing. This article takes the current online game with more audiences, "League of Legends" as a case study, using the methods of investigation analysis and statistical analysis, starting from the development status of domestic online games and foreign online games, analyzing the e-commerce operation management of online games. The aims are to clarify the problems and corresponding strategies in the operation and management of League of Legends. At the same time, the research data will be obtained through questionnaire survey in selected areas, and the data will be analyzed. The conclusions will be incorporated into the current online game industry, thereby further expanding the market and making the online game industry more competitive.Keywords: Online games; E-commerce Operations; Strategy Research; League of Legends1 绪论1.1 研究的背景与意义网络游戏的发展至今已有一百余年的历史,第一批真正意义上的网络游戏可追溯到二十世纪六十年代末,在美国高校服务器中诞生的《太空大战》(Space War)等游戏。
当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告范文
当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告范文篇一:关于大学生网络游戏状况及其影响调查报告毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论实践报告大学生网络游戏情况及其影响的调查报告班级:组员:指导老师:时间:2022年04月23日大学生网络游戏情况及其影响的调查报告导言:随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。
上网玩网络游戏等电子游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。
游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。
大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,但是,随着游戏的出现和普及,许多问题也随之出现,其中,大学生沉迷游戏就是一个困惑整个社会的问题。
我们生活在宿舍,总能发现一些同学一刻不停地打游戏,几乎放弃了其他所有的活动。
所有我们必须证实游戏对大学生现实生活所产生的影响。
因此,我们选择了网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏对大学生的影响。
在长安大学《网络游戏对大学生的影响的调查报告》论文中,调查者采取自填式调查问卷的方式,对在校大学生进行了调查。
根据调查所得数据,得出大学生受网络影响的现状,并分析原因,进而得出网络游戏对大学生的具体影响并提出相应对策。
其分析得出,大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。
可见,我们对大学生受网络游戏的影响不能太过悲观。
查找完相应文献,希望能够描述网络游戏对大学生的具体影响,并提出了如下假设:大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。
关于这次调查,我们采用问卷调查法,就提出的十五个相关网络游戏问题做成问卷并抽查309名在校大学生,根据这些结果做出统计并对获得的相关数据进行分析,从而得出大学生对网络游戏的态度并且受其影响的状况。
方法:研究方式:为了了解当今大学生玩网络游戏的情况及其影响,我们调查小组围绕网络游戏和大学生这一主题精心挑选了十五道题目并制作成调查问卷,利用网络调查法让309位同学填答。
网络流行文化的现实意义与影响研究
网络流行文化的现实意义与影响研究第一章研究背景网络流行文化是指网络上引起广泛关注和传播的一种文化现象,其中包括网络音乐、网络小说、网络电影、网络游戏等。
近年来,随着互联网的普及和数字技术的发展,网络流行文化越来越成为人们生活中不可或缺的一部分。
网络流行文化不仅影响着人们的审美观念和价值观念,还对社会、经济和文化发展产生了深刻的影响。
第二章现实意义2.1 促进文化交流网络流行文化的出现极大地促进了国际文化交流,使得不同国家和地区的文化能够轻松地互相传播。
例如,韩国的热门流行文化产品例如韩流、韩国综艺、韩国电视剧,通过网络迅速传播到中国以及世界各个角落。
这种跨国的文化传播促进了不同文化的交流与融合,促进了全球文化的多元化。
2.2 培育文化产业网络流行文化中音乐、电影、游戏等内容,已经成为了文化产业的一个新兴领域。
在市场经济高度发达的今天,网络文化产业也成为拉动经济发展的重要因素之一。
例如,腾讯音乐娱乐集团(TME)作为中国最大的在线音乐平台,在短短几年内已经成为了全球最大的音乐公司之一。
2.3 塑造文化消费模式随着人们生活水平的提高和观念的变革,文化消费已经成为一个重要的消费领域。
网络流行文化在满足人们精神需求的同时,也推动了文化消费模式的变革。
例如,随着在线音乐、在线阅读、在线游戏等新型的文化消费形式的出现,传统的文化消费方式逐渐失去市场份额。
第三章影响分析3.1 影响社会观念和价值网络流行文化中折射出来的价值观念及其表现方式,无论是漫画电影,游戏还是一个虚拟社区,这些都具有极强的社会性、文化性和思想性。
网络文化作为社会互动的一种方式,影响着人们消费观念、个人意识,进而影响着社会的理念和价值。
3.2 塑造新的文化形态网络流行文化中的影视剧、小说等作品,打破了传统的娱乐文化形态和现实生活的距离,将人们引入到一个虚拟的世界中去。
这种以虚拟现实为基础的文化形态,恰好满足了人们对于新鲜、刺激的文化需求,认识到网络文化这种全新的文化形态。
网络游戏对中学生的影响-研究性学习课题报告
网络游戏对中学生的影响-研究性学习课题报告一、选择研究性学习课题的背景和意义网络游戏在中国已经流行了多年,无论是年轻人、中年人还是老年人,都或多或少地接触过网络游戏。
其中,中学生是网络游戏玩家的重要群体之一,在他们的日常娱乐生活中,网络游戏起着越来越重要的角色。
网络游戏不仅能够带给中学生们快乐和刺激,还能够培养他们的智力和思维能力,提高他们的协作能力。
不过,网络游戏也存在着一些负面影响,包括影响学习、影响身心健康等。
因此,研究网络游戏对中学生的影响,有助于我们更好地了解网络游戏的积极和消极作用,为中学生娱乐生活和学习成长提供更加科学有益的建议。
二、研究内容和方法本研究将以问卷调查的形式,对在校中学生进行调查,以了解网络游戏对中学生的影响。
具体地,研究内容包括以下几个方面:1.网络游戏的玩家特征。
了解中学生们的网络游戏玩家身份、从事网络游戏的频率、游戏类型、游戏时间等情况。
2.网络游戏对学习的影响。
了解网络游戏是否会影响中学生的学习成绩、学习兴趣、学习动机等,分析其影响机制。
3.网络游戏对身心健康的影响。
探究网络游戏是否会引发中学生的身体疾病、心理问题,如近视、颈椎病、焦虑、抑郁等,分析其影响原因。
4.网络游戏对社交能力的影响。
了解网络游戏是否能够促进中学生的社交联系、提高社交技巧和合作意识,还是造成中学生的孤立和抑制。
5.中学生对网络游戏治理的看法。
收集中学生对网络游戏治理、家长和老师的意见和建议。
三、研究结果和分析经过问卷调查,我们得到了以下的研究结果和分析:1. 网络游戏的玩家特征。
在调查的145名中学生中,98人玩网络游戏,占比67.5%。
游戏类型以角色扮演游戏和竞技游戏为主。
网络游戏日均游戏时长在1-2小时之间(39人)。
2. 网络游戏对学习的影响。
大部分中学生(75人)认为玩网络游戏会影响学习,其中以学习动机下降为主要影响。
3. 网络游戏对身心健康的影响。
学生中有30人出现过颈椎病、34人出现过近视等身体问题。
大学生网络游戏成瘾的调查研究及其对策
大学生网络游戏成瘾的调查研究及其对策1. 引言1.1 研究背景随着互联网的普及和发展,网络游戏在大学生群体中已经成为一种普遍的娱乐方式。
然而,网络游戏成瘾问题也随之出现,给大学生的身心健康带来了隐患。
成瘾的网络游戏行为可能导致大学生疏远现实生活、影响学业表现、甚至引发心理健康问题。
因此,对大学生网络游戏成瘾现象进行调查研究,分析成瘾原因,探讨应对策略以及推荐预防措施和心理辅导建议,具有重要的现实意义和积极意义。
通过深入了解大学生网络游戏成瘾现状及其影响,可以帮助学校、家庭和社会建立有效的干预机制,减少网络游戏成瘾带来的负面影响,促进大学生身心健康全面发展。
因此,开展本研究对于深化对大学生网络游戏成瘾问题的认识,提高干预水平和效果,具有重要意义。
1.2 研究目的本研究旨在深入了解大学生网络游戏成瘾的现状及影响因素,探讨成瘾的原因并提出相应的对策措施。
通过对大学生群体的网络游戏行为进行调查和分析,旨在为制定针对性的预防措施提供依据。
研究还将探讨心理辅导对于帮助成瘾大学生戒除网络游戏成瘾的重要性和作用。
通过本研究的开展,不仅可以为大学生网络游戏成瘾问题提供更具体的数据支持和研究依据,也有助于引起社会对于这一问题的关注和重视,促进相关部门和机构采取有效措施降低大学生网络游戏成瘾的发生率,保护大学生群体的身心健康。
2. 正文2.1 大学生网络游戏成瘾现状调查近年来,随着网络游戏的普及和发展,大学生网络游戏成瘾现象逐渐凸显。
为了深入了解这一现状,我们进行了一项调查研究。
调查对象为不同性别、年龄、专业的大学生,共计1000人。
调查结果显示,超过70%的受访者承认曾经或正在经历网络游戏成瘾问题。
他们沉迷于游戏中,失去了对时间的控制,影响了学业、社交和健康。
男性学生的成瘾比例明显高于女性学生,多数成瘾者集中在理工科专业。
调查还发现,成瘾学生大多在晚上独自玩游戏,平均每天玩游戏时间超过6小时。
他们常常因为游戏而疏远了现实生活中的朋友和家人,身体健康状况也受到了影响。
网络游戏作品实质性相似的判定研究
网络游戏作品实质性相似的判定研究目录一、内容描述 (3)1.1 研究背景与意义 (3)1.2 国内外研究现状综述 (4)1.3 研究内容与方法 (5)1.4 论文结构安排 (6)二、网络游戏作品概述 (7)2.1 网络游戏定义及分类 (9)2.2 网络游戏产业现状与发展趋势 (10)2.3 网络游戏作品的著作权保护问题 (12)三、实质性相似的判定标准 (13)3.1 实质性相似的定义 (14)3.2 实质性相似的判断要素 (15)3.2.1 意识形态 (16)3.2.2 表达方式 (17)3.2.3 结构组成 (18)3.3 实质性相似的判断方法 (19)3.3.1 技术手段分析法 (20)3.3.2 综合判断法 (21)3.3.3 模仿度分析 (22)四、网络游戏作品实质性相似的案例分析 (23)4.1 案例选取与分析方法 (24)4.2 案例一 (26)4.2.1 意识形态分析 (26)4.2.2 表达方式分析 (27)4.2.3 结构组成分析 (29)4.3 案例二 (30)4.3.1 意识形态分析 (31)4.3.2 表达方式分析 (32)4.3.3 结构组成分析 (33)4.4 案例三 (34)4.4.1 意识形态分析 (36)4.4.2 表达方式分析 (37)4.4.3 结构组成分析 (38)五、网络游戏作品实质性相似的防范措施 (39)5.1 完善立法与政策体系 (40)5.2 提高创作者的知识产权意识 (41)5.3 加强技术保护措施 (42)5.4 建立健全的监管机制 (44)六、结论与展望 (45)6.1 研究结论 (46)6.2 研究不足与局限 (47)6.3 对未来研究的展望 (48)一、内容描述随着网络技术的飞速发展,网络游戏作品已成为数字内容产业的重要组成部分。
在网络游戏市场日益繁荣的背后,著作权侵权纠纷也频繁发生。
为了解决这一问题,对网络游戏作品实质性相似进行判定研究显得尤为重要。
对青少年迷恋网络游戏的现状分析及对策
对青少年迷恋网络游戏的现状分析及对策关于青少年迷恋网络游戏的调查一、引言随着时代的高速发展,网络成为了人们日益不可缺少的东西。
但是与之俱来的不仅仅是网络带来的方便与快捷,与此同时也带来了一些弊端。
青少年谜恋于网络游戏就是其带来的一个严重的弊端。
关键词:青少年迷恋网络游戏(一)研究背景在我国,上网人员中18岁以下的青少年占15.8%,休闲娱乐是他们上网的最主要目的,而网络游戏是互联网休闲娱乐方式中最吸引人的一种类型,网络游戏中角色扮演型对青少年成长产生的影响最大。
中国网络游戏作为一种新型产业正处于一个高速发展期,在发展运作过程中必然有很多不完善的地方,给青少年成长带来一些负面的影响。
网络游戏不仅仅影响了青少年身心健康,还深刻地影响了青少年的世界观、人生观、价值观等多方面领域。
所以,有必要分析研究网络游戏影响青少年的内在原因,加强网络游戏的监管力度,给青少年带来一个纯净的网络文化空间。
(二)研究内容1、问卷设计由10道选择题和5道问答题组成,客观题和主观题的结合更能准确的了解青少年的内心最真实的想法。
2、研究的对象和方法(1)研究对象重庆理工大学、重庆工商大学、四川外国语大学、重庆交通大学等高校的数十名大一新生以及十名高中毕业生。
(2)问卷发放和回收过程由于本次调查研究的活动是由我一人完成,因此,我在确保问卷和调查地点都已经无误的情况下进行问卷调查研究与收集整理。
本次调查问卷一共30份,是通过电子邮件的方式进行发放和回收的。
仔细归类查阅相关书籍网络资料关于青少年迷恋网络游戏的概述(一)相关信息我曾看到一篇报道:国外医学专家曾做过这样一个实验,让一些未成年人经常看暴力电影,后来观察发现,这些孩子们更倾向于暴力化的玩耍,生活中不少动作都在模仿影片中的暴力行为。
这项实验表明,过多的暴力场景和画面对人的潜移默化,至少在某种程度上,是存在的,而对未成年人的影响尤甚。
专家认为,过多的杀人游戏会让他们形成对生命的漠视和麻木。
大学生网络游戏消费行为调查报告
大学生网络游戏消费行为调查报告xx年xx月xx日•研究背景和目的•文献综述•研究方法目录•研究结果•讨论和结论•建议和展望•参考文献01研究背景和目的当前,网络游戏已经成为大学生中非常流行的娱乐方式之一。
同时,大学生的消费行为也日益受到各界的关注。
因此,研究大学生的网络游戏消费行为具有重要的现实意义和社会价值。
在这样的背景下,本研究旨在深入了解大学生网络游戏消费行为的现状、特点及其影响因素,以期为相关政策制定提供科学依据。
研究背景1 2 3通过调查问卷的方式,收集大学生网络游戏消费行为的相关数据,分析其消费动机、消费偏好、消费水平和消费习惯等。
探讨大学生网络游戏消费行为的影响因素,包括个人特征、家庭环境、学校教育和社会文化等。
基于上述研究结果,提出针对大学生网络游戏消费行为的合理化建议,以引导大学生树立正确的消费观念和行为习惯。
03在数据处理和分析方面,采用SPSS等统计软件进行数据录入、整理和分析,以保证研究结果的准确性和可靠性。
01本研究以某大学为例,选取该校在校大学生为研究对象,采用随机抽样的方法进行调查。
02调查问卷主要包括基本信息、网络游戏消费情况、消费动机和消费习惯等方面,以收集全面、详实的数据。
02文献综述网络游戏消费行为是指玩家在网络游戏平台上进行游戏产品购买、充值、消费等一系列行为。
这种消费行为涵盖了玩家的经济投入、时间消耗、情感投入等方面。
网络游戏消费行为不仅仅是一种经济活动,还涉及到玩家的心理、情感、社交等多个方面,因此需要从多个维度进行定义和理解。
网络游戏消费行为定义VS玩家个体特征玩家的年龄、性别、教育程度、收入等个体特征都会对网络游戏消费行为产生影响。
消费环境与平台网络游戏的消费环境、支付方式、平台政策等也会对玩家的消费行为产生影响。
社会与文化因素社会和文化因素也会对玩家的网络游戏消费行为产生影响,例如社交媒体的影响、文化差异等。
游戏类型与内容不同类型和内容的网络游戏会对玩家的消费行为产生不同的影响。
网络游戏研究背景目的意义及国内外现状[策划]
网络游戏研究背景目的意义及国内外现状1网络游戏市场背景2国内外在该方向的研究现状及分析3研究的目的及意义1网络游戏市场背景电脑游戏自1972年由威尔•克劳舍(Will•Crowther)编写的一段简单的FORTRAN程序开始,已经历了数十年风风雨雨了。
从最开始避开陷阱的简单地图,到今天即时战略、角色扮演、经营策略、休闲养成等各种类型的游戏;从2D 到3D,游戏无论在技术上还是画面上都以惊人的速度不断突破。
它的成长速度是如此之快,出乎任何人的意料。
角色扮演网络游戏(Role Playing Games) ,简称RPG,玩家需要扮演游戏中的一位或者多位角色,在虚拟的世界中进行冒险,诞生于上个世纪六十年代的西方世界。
角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如力量、灵敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。
目前,游戏业已经以每年超越200亿美元的产值成为全球最大的娱乐事业,继美国、日本、韩国之后,越来越多国家也开始重视游戏产业的庞大商机,而以国家力量主导发展电子游戏产业。
现在,北美的电子游戏产业(包括TV GAME 和PC GAME)的收入已经接近了整个电影产业的收入,这就足以证明游戏行业潜力的巨大。
中国游戏行业起步相对国外较晚。
1990年10月,《轩辕剑》的初代在台湾成功发行。
1995年,大宇制作了中文武侠游戏《仙剑奇侠传》。
这些游戏一经推出便受到玩家大力欢迎,以其浓郁的中国风情与独到设计风格被奉为经典之作。
据年会期间发布的《2009年中国游戏产业报告》显示,2009年中国网络游戏实际销售收入为256.2亿元,比2008年增长了39.4%,为相关产业带来的直接收入达555亿元。
2009年,中国网络游戏用户数达到6587万,比2008年增加了33.46%,其中付费网络游戏用户数达到3715万,比2008年增加了22.1%。
预计2014年网络游戏用户将达到1.23亿,网络游戏实际销售收入将达到508亿元。
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网络游戏研究背景目的意义及国内外现状
1网络游戏市场背景
2国内外在该方向的研究现状及分析
3研究的目的及意义
3.11网络游戏市场背景
电脑游戏自1972年由威尔•克劳舍(Will•Crowther)编写的一段简单的FORTRAN程序开始,已经历了数十年风风雨雨了。
从最开始避开陷阱的简单地图,到今天即时战略、角色扮演、经营策略、休闲养成等各种类型的游戏;从2D 到3D,游戏无论在技术上还是画面上都以惊人的速度不断突破。
它的成长速度是如此之快,出乎任何人的意料。
角色扮演网络游戏(Role Playing Games) ,简称RPG,玩家需要扮演游戏中的一位或者多位角色,在虚拟的世界中进行冒险,诞生于上个世纪六十年代的西方世界。
角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如力量、灵敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。
目前,游戏业已经以每年超越200亿美元的产值成为全球最大的娱乐事业,继美国、日本、韩国之后,越来越多国家也开始重视游戏产业的庞大商机,而以国家力量主导发展电子游戏产业。
现在,北美的电子游戏产业(包括TV GAME 和PC GAME)的收入已经接近了整个电影产业的收入,这就足以证明游戏行业潜力的巨大。
中国游戏行业起步相对国外较晚。
1990年10月,《轩辕剑》的初代在台湾成功发行。
1995年,大宇制作了中文武侠游戏《仙剑奇侠传》。
这些游戏一经推出便受到玩家大力欢迎,以其浓郁的中国风情与独到设计风格被奉为经典之作。
据年会期间发布的《2009年中国游戏产业报告》显示,2009年中国网络游戏实际销售收入为256.2亿元,比2008年增长了39.4%,为相关产业带来的直接收入达555亿元。
2009年,中国网络游戏用户数达到6587万,比2008年增加了33.46%,其中付费网络游戏用户数达到3715万,比2008年增加了22.1%。
预计2014年网络游戏用户将达到1.23亿,网络游戏实际销售收入将达到508亿元。
目前,中国游戏产业已经成为新的经济增长点,作为六大支柱产业之一,极大地刺激了中国经济的增长。
3.22国内外在该方向的研究现状及分析
正是因为形成了如此庞大的产业经济和用户群体,那么对游戏设计行业的规范和合理化的引导是必不可少的。
游戏界面设计是美和技术的结合,游戏已经被越来越多的人承认是一种艺术形式,并且称之为所谓的“第五类艺术”。
其最明显的特点是游戏开始结合了音乐、绘画、文学这三类艺术形式。
早期的游戏设计是以功能第一为指导原则的,完成和实现必要的功能是其终极目标。
研究者们更多的是从工程技术和软件开发的角度来研究的,而单从界面设计的角度来研究游戏界面设计的还比较少,因此本课题具有可研究的空间和价值。
著名的游戏开发者比尔•沃尔克(Bill•V olk)曾经对游戏设计写下了一个等式“界面+产品要素=游戏”,强调在游戏设计中界面的重要性。
提到界面,人们很容易将软件与之联系在一起,这是狭义概念的界面设计。
从广义上讲,界面,又称用户界面(UI),是指人与
物之间相互施加影响的区域。
设计的界面存在于人、物信息交流的一切领域,例如我们切菜的时候刀把手就是这个界面,开车的时候方向盘、仪表盘、后视镜就是这个界面,用电脑的时候显示屏、输入设备,就是这个界面。
优秀的界面应该简单并且用户乐于使用,用户在游戏过程中能真正享受人机交流和人性化操作带来愉悦,其核心是自然良好的人机交互性。
交互设计(Interaction Design)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生,它由IDEO 的一位创始人比尔•莫格里奇在1984 年一次设计会议上首次提出。
对计算机游戏而言,交互过程实际上是一个向计算机输入和向用户输出的过程,由于输入、输出的途径是多样的,因此交互的方式也是多样化的。
从最初需要专业训练的命令语言用户界面,到用户只需确认的图形用户界面,到引入动态媒体和音频媒体的多媒体用户界面,再到目前通过整合来自多个通道的输入来捕捉用户意图的多通道用户界面,以及未来的虚拟现实技术,交互的媒介从软件界面、键盘、鼠标扩展到视线、语言、动作等,交互发展的趋势体现了对人的因素的不断重视,追求所谓“人机和谐”的多维信息空间和“基于自然交互方式的”的人机交互风格,理想的人机交互模式就是“用户自由”。
现在,无论是硬件界面还是软件界面,游戏都朝着这一目标迈进。
腾讯公司的产品一直以用户体验为核心要素,其CEO马化腾认为交互设计就是要Don't make me think;符合用户习惯与预期;做适时的提醒;不强迫用户;选择最佳方案;操作便利。
这个思想从更加实用的角度分析了产品界面的交互性设计原则。
网络游戏与以往的游戏发展演变之路是不同的,已不再单单表现为游戏终端设备的差异,进而体现了游戏传输载体以及游戏参作方式的变革。
纵观目前全球游戏产业,网络游戏走走向成熟和深化,“娱乐随时随地”正在梦想成真;技术融合带来游戏跨平台发展,通过网络、个人电脑、大型游戏机、家用游戏机、交互电视、手持终端设备都可以进行互动交流,不同设备可以通过网络运行相同游戏。
从游戏界面的发展过程我们可以看出,游戏界面的形式已经变得丰富多样,而这些界面本身也在发生着交融,在基于各种界面的信息传播方式也得到了不同程度的发挥,在泛游戏化的背景下,同时代的其他媒介界面都大量的加入了游戏元素。
3.33研究的目的及意义
如今外国游戏已经在中国市场占有很重要的地位,使得中国的文化环境逐渐改变,民族文化已经不能吸引玩家,尤其近年来屡屡的事件和媒体舆论的影响,已经让网络游戏成为大众眼中毒害青少年的精神毒品。
而宣传中国传统文化,引导青少年健康游戏、快乐游戏应该是每个游戏工作者的责任和义务。
网络游戏作为一门新生的艺术,具有独立的美学范式和艺术结构。
游戏交互设计的优劣,直接影响着玩家的游戏体验和感性判断。
游戏界面作为人机交互的桥梁,其作用无可取代。
游戏玩家对游戏的直观印象,一个来自操作,另一个就是画面。
游戏界面本身就是画面的一部分,其地位举足轻重。
界面设计应该是游戏设计中非常重要的一个环节,玩家与游戏系统的直接交互就是通过界面系统完成的。
游戏的界面跟产品的外观和功能一样,要能吸引玩家并且易用。
在设计界面的过程中,要一直注重易用性设计原则,并且充分考虑用户感受,随时调整和修改界面的设计细节。
游戏界面既具有界面设计的一般规律,更有游戏这一特殊领域的个性设计原则。
在界面的设计制作过程中,应在掌握基本游戏框架设定能力和对用户需求分析能力的基础上,了解并掌握游戏开发机制尤其是游戏界面的实现原理以及设计中常用的技术,例如:界面风格
制定、美术需求文档制作、界面原型制作、程序坐标图制作等技术。
如今外国游戏已经在中国市场占有很重要的地位,使得中国的文化环境逐渐改变,民族文化已经不能吸引玩家,尤其近年来屡屡的事件和媒体舆论的影响,已经让网络游戏成为大众眼中毒害青少年的精神毒品。
而宣传中国传统文化,引导青少年健康游戏、快乐游戏应该是每个游戏工作者的责任和义务。