2014年中国移动游戏行业研究报告完整版
游戏行业研究报告

游戏行业研究报告近年来,游戏行业在全球范围内快速发展。
随着互联网的普及和移动设备的普遍使用,游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分。
本文将对游戏行业进行深入研究,探讨游戏对社会经济的影响以及行业未来的发展趋势。
一、游戏行业的背景介绍游戏行业是一个涵盖了电子游戏开发、发行、运营等多个环节的综合产业。
随着技术的不断进步,游戏体验呈现出更加逼真的效果,吸引了越来越多的玩家。
当前,全球最大的游戏市场在亚洲,尤其是中国。
二、游戏行业对社会经济的影响1. 经济增长游戏行业的迅速发展直接带动了相关产业的增长,如游戏开发、硬件设备制造、线上支付等。
这些产业的发展,为国家经济增长注入了动力。
2. 就业机会游戏行业创造了大量的就业机会,包括游戏开发人员、游戏测试人员、游戏运营人员等。
同时,游戏的推广和广告也为媒体、营销等行业创造了就业机会。
3. 文化传播游戏作为一种文化媒介,能够促进不同国家和地区之间的文化交流。
游戏中的故事情节、角色形象等元素,通过全球玩家的互动传播,为不同文化的理解和认知提供了契机。
4. 社会影响游戏的流行使得越来越多的人们加入到虚拟社交网络中,这对社会交往产生了一定的冲击。
同时,游戏也会对玩家的心理和行为产生一定的影响,需要引起重视。
三、游戏行业的发展趋势1. 移动游戏的兴起随着智能手机和平板电脑的普及,移动游戏成为游戏行业的主要增长点。
移动游戏的便携性和易于分享的特点,使得玩家可以随时随地享受游戏乐趣。
2. 虚拟现实技术的应用虚拟现实技术将为游戏行业带来革命性的变化。
通过虚拟现实技术,玩家可以身临其境地体验游戏场景,增强游戏的沉浸感。
3. 云游戏的发展云游戏是一种基于云计算技术的游戏模式。
玩家可以通过云服务器来执行游戏的计算和渲染工作,不再需要昂贵的游戏主机。
这将使得游戏更加普及和便利。
4. 游戏与娱乐产业的融合游戏行业与音乐、电影、动漫等娱乐产业的融合已经成为一种趋势。
游戏中的音乐和故事情节常常与其他娱乐形式相结合,为玩家提供全方位的娱乐体验。
2013-2014年中国移动互联网行业研究报告

2013——2014年中国移动互联网行业研究报告目录一、用户规模和智能终端 (4)1、移动用户 (4)(1)2013年移动互联网用户规模为4.2亿人 (4)(2)2014年上半年移动互联网用户规模为6.86亿人 (5)(3)2013年中国3G用户规模为2.3亿户 (5)(4)截至2014年4月底,中国4G用户规模为1.96亿户 (6)(5)三种设备产生的用户行为有较大不同 (7)2、智能终端 (8)(1)2013年全球智能手机出货量为7.22亿台 (8)(2)2014年第一季度全球智能手机出货量为2.815亿部 (9)(3)全球智能手机操作系统市场形成Android和iOS两霸格局 (10)(4)2013年中国智能手机出货量为1.94亿台 (10)(5)2014年上半年中国3G手机出货量为1.54亿部,4G手机出货量为4039.4万部 (11)3、市场投融资:2013年中国移动互联网投融资市场放缓 (11)4、市场投融资:2014年上半年互联网金融稳步发展 (12)5、O2O加速渗透改造传统产业 (13)6、互联网企业掀起新一轮赴美上市浪潮 (13)7、各类智能终端大量涌现 (14)8、信息网络建设大规模展开 (14)二、市场规模细分分析 (15)1、移动互联网市场规模 (15)(1)2013年中国移动互联网市场规模为575.9亿元 (15)(2)2014第一季度中国移动互联网市场规模为330.7亿元 (16)2、2014Q1移动互联网增速季节性放缓,但仍然充满生机 (16)3、2014年第一季度移动互联网整体结构趋近稳定 (17)4、移动购物:2013年中国移动购物市场交易规模为631.7亿元 (18)5、2014年第一季度中国移动购物市场交易规模达780.2亿元 (19)6、移动游戏:2013年中国移动游戏市场规模为78.6亿元 (20)7、2014年中国移动游戏市场规模将达230亿元 (21)8、移动营销:移动营销市场规模获得持续突破 (21)三、移动应用和用户行为 (22)1、移动应用商店:G OOGLE P LAY全球应用数量逼近A PP S TORE (22)2、用户行为 (23)(1)Android用户在安全和应用商店类应用使用率高 (23)(2)晚上是各类移动应用活跃高发期 (24)四、市场竞争格局 (25)1、移动互联网市场版图 (25)2、腾讯以社交为中心的移动互联网战略 (26)3、百度以搜索和LBS为核心的移动战略 (27)4、阿里巴巴移动互联网布局 (28)五、移动互联网发展趋势 (29)1、移动智能终端出货量超过PC (29)2、4G网络覆盖率及用户规模将达到新高度 (30)3、云计算成为移动互联网下一波浪潮 (31)3、开放平台成为移动互联网发展主旋律 (31)4、移动互联网多屏互动融合进一步加强 (32)5、移动互联网新技术进一步普及 (32)6、物联网走进人们日常生活 (33)一、用户规模和智能终端1、移动用户(1)2013年移动互联网用户规模为4.2亿人2013年中国整体网民规模达到5.6亿人,移动网民为4.2亿人,移动网民渗透率为75.0%,移动网民增速高于整体网民,二者差距正在逐渐缩小。
手游行业的2014年
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手游行业的2014年作者:来源:《计算机应用文摘》2013年第23期根据艾瑞咨询行业预测数据显示,中国移动游戏在2013年获得了质的飞跃,智能移动游戏领域全年市场规模预计达到91.9亿元,同比增长371.1%。
随着2014年智能机市场用户保有量进一步提高,用户移动游戏行为愈加频繁和稳定,以及各大海外内研发商、发行商和渠道平台从产品到平台整个产业链的持续发展,2014年智能移动游戏市场将保持近100%的同比增速,2014年市场规模达到178.5亿元。
以上数据是2013年底,艾瑞咨询发布的中国手游行业数据报告。
手游行业在经历了2013年的辉煌之后,大部分从业者都认为,2014年的手游行业将更加繁荣和稳定。
那么,在此大环境下,手游行业的从业者们,特别是中小型团队们,应该如何抓住这个机遇呢?对此,我们专访了云狐时代公司的CEO—岳红梅女士,请她与我们分享一下自己的经验以及对未来行业的看法。
PCD:岳总,您好!首先,恭喜《九尾妖狐(胸霸天下)》正式内测。
作为云狐时代2013年的主要产品,岳总能跟我们分享一下这款作品的特点和制作历程吗?好的,当然可以。
《九尾妖狐(胸霸天下)》是一款运用U3D技术打造而成的RPG类的仙侠题材手游。
在游戏的制作过程中,我们想了很多办法为玩家带来惊喜。
比如说“龙城试炼”可以根据个人战斗力,挑战不同难度的BOSS,这能让不同等级的玩家都体验到游戏的全部乐趣,并非以前那样某些内容只有高级玩家能体验。
“战神榜”玩家可以根据自己的战斗力来进行挑战,无论你水平高低都能一展身手。
另外,像游戏中的重要道具—符文,我们也设置了多种获取方式,其目的就是在游戏中设置更多的惊喜。
其实制作游戏就是一个考虑玩家感受的过程,是个诚意问题,特别是对于很多普通玩家。
现在很多游戏看起来主线很恢弘,但只有很多高级玩家能体验,这就造成了很多普通玩家当陪衬的境地。
PCD:是的,游戏的制作水准和诚意都很重要。
现在很多手游里玩家实力两级分化很严重,很多都是只照顾高级玩家的爽快造成的。
2014年移动游戏手游行业分析报告
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2014年移动游戏手游行业分析报告2014年2月目录一、全球移动浪潮来袭,引爆移动应用产业革命 (3)二、全球移动游戏消费重心将向东亚转移,未来三年中国移动游戏市场将呈井喷式增长 (4)1、全球移动游戏消费重心将向东亚转移 (4)2、2013年中国移动游戏高速成长,收入增幅近250% (5)(1)2013年我国手游用户量、市场实际销售收入、市占率三大指标直逼页游 (5)(2)2013年我国手游用户黏性不断提升,已成为网民第四大重点娱乐工具 (7)3、2013年手游市场竞争格局:研发环节集中度提升,发行及运营环节寡头垄断 (9)(1)研发环节市场总体集中度有所提升,竞争格局波动较大 (9)(2)手机游戏发行环节:市场集中度较高,前三大发行商份额超50% (10)(3)运营环节寡头垄断,强者恒强 (11)①Android系统中,360手机助手与百度旗下渠道贡献超过54%用户量 (12)②iOS系统中,App Store贡献约69%用户量 (14)4、益智类、动作类、策略类及角色扮演类类型产品最受欢迎 (15)三、手游市场并购不断,单品盈利能力不断提升 (16)1、2013年手游并购整合不断,涉及金额近170亿元 (16)2、2013年中国手游单品盈利能力不断提升,月流水过亿产品出现 (18)(1)2013年中国手游市场排名情况 (18)(2)盈利能力不断提升,月流水过亿时代来临 (19)3、互联网巨头加大对移动互联网领域布局力度 (20)四、投资思路:把握2014年手游市场投资行情 (21)五、主要风险 (22)一、全球移动浪潮来袭,引爆移动应用产业革命继硬件革命、软件革命、PC互联网革命之后,全球IT产业正迎来一场轰轰烈烈的移动互联网革命。
在逐步普及的3G网络环境下,传统的功能机逐步被智能终端取代,移动支付、移动游戏、移动视频等移动应用层出不穷,正逐步改造着受众的信息接收与文娱生活方式;也带来了新的产业机会。
2014年移动网络游戏市场简析
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2014年移动网络游戏市场简析
一、网络游戏市场繁荣,移动端份额不断扩大 (2)
二、产品类型不断向重度化、精品化倾斜 (4)
三、游戏产业整合,手游受益 (5)
一、网络游戏市场繁荣,移动端份额不断扩大
2013 年网络游戏进入高速发展通道,市场规模达891.6 亿元,同比增长32.9%,高于2012 年24.6%的增速。
根据艾瑞咨询相关研究,预计2016 年中国网络游戏市场规模将达1836 亿元。
2014 年,网络游戏仍保持繁荣发展。
根据相关统计,2014Q1 网络游戏市场规模为251.3 亿元,同比增长23.5%,环比增长3%。
现阶段中国网络游戏市场主要细分为客户端游戏、移动游戏和网页游戏,三个市场相互补充。
客户端游戏近年来由于市场发展日趋成熟,增速有所放缓,但仍占有较大的市场份额。
而移动游戏得益于移动互联网用户不断扩张的红利、智能手机保有量的增长以及4G 网络的建设,正在迅速发展,不断扩大其市场份额。
2013 年我国手机上网用户达到7.73 亿户,同比增长84.09%,2014 年Q1 较2013 年年底净增用户4188 万户,而移动游戏用户数达到3.025 亿人,同比增长104.39%。
与此同时,2013 年我国智能手机保有量为5.8 亿台,同比增长60.30%,预计2014 年将增长至7.8 亿台。
智能手机的价格。
2014年中国移动互联网行业深度报告
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移动研究性报告2014年整理2014年中国移动互联网行业深度报告2014-09-11移动互联网相比于PC互联网的不同点在于:1)商业模式大切换:“流量”经济变身“粉丝”经济;2)传统行业进入移动互联网生态链,效率大幅提升;3)增值服务成为第四大盈利模式(此前为广告、游戏、电商)。
基于移动互联网四大盈利模式下,我们认为移动内容将以娱乐内容向用户收费为主要盈利模式,而移动应用的各环节将包含在O2O闭环内,广告、电商以及增值服务三大盈利模式均体现其中。
1、移动互联网是互联网发展的第二波浪潮从互联网产业发展的进程来看,分为三个阶段,分别是PC互联网、移动互联网和物联网。
2011年智能手机出货量达到1.06亿台,标志着移动互联网时代正式来临。
我们认为,移动互联网相比于PC互联网,更大程度上改变着人类社会的生活习惯,引领着未来商业的发展趋势,移动互联网所产生的增量市场,以及由移动互联网的深入发展而盘活的存量市场是我们寻找移动互联网投资机会的主线。
1.1PC互联网十年发展催生BAT三巨头在研究移动互联网投资机会之前,回顾PC互联网的发展对于我们理解互联网产业,更好把握移动互联网投资机会有很大的帮助。
1.1.1PC互联网十年发展回顾回顾PC互联网的十年发展,主要包括两大部分,分别是互联网内容和互联网应用服务。
1)从发展的时间顺序来看:2000年互联网泡沫破灭以后,首先兴起的是网络游戏,随着盛大、腾讯、网易等互联网公司的进入,网游市场规模在2007年突破100亿。
随着网络游戏、音频、视频等互联网内容逐步丰富后,搜索这项应用服务迎来了第一波发展。
2003年的“非典”催热了电子商务产业的发展,阿里巴巴旗下的淘宝平台异军突起,随后支付宝迅速被消费者所接受,随着2007年京东B2C全面启动,中国网购规模于2008年突破千亿。
大量商家在电子商务领域获利后,积极投放互联网广告,从而也推动了搜索的第二波发展,2010年搜索市场规模超过百亿。
2024年中国移动游戏行业研究报告
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引言:中国移动游戏市场在过去几年中取得了飞速的发展,成为全球最大的移动游戏市场之一、2024年是中国移动游戏行业进一步探索和发展的一年。
本报告将对2024年中国移动游戏市场的发展现状进行详细分析,并对未来发展趋势进行展望。
本报告包括移动游戏用户规模、收入情况、游戏品类、用户偏好等方面的内容。
一、移动游戏用户规模:2024年中国移动游戏用户规模继续扩大,达到了3.5亿人。
其中,男性用户占比较大,达到70%,女性用户占比30%。
此外,45%的用户属于80后,35%为90后,10%为70后,5%为60后,5%为00后。
二、移动游戏用户行为:1.用户频繁使用移动游戏。
有超过80%的用户每天至少玩一次移动游戏,其中有30%的用户每天玩2-3次,15%的用户每天玩4-5次,5%的用户每天玩6次及以上。
2.移动游戏消费逐渐增加。
2024年,中国移动游戏市场收入达到了550亿元,同比增长了40%。
其中,付费用户占比25%,广告收入占比30%,虚拟商品销售占比45%。
3.移动游戏多在休闲娱乐时间段内使用。
超过50%的用户在晚上7点到10点之间玩游戏,20%的用户在下午2点到5点之间玩游戏,20%的用户在晚上10点到次日凌晨1点之间玩游戏。
三、移动游戏品类:1.休闲游戏仍然是主流。
2024年,休闲游戏占据了中国移动游戏市场的45%,其中包括跑酷、钓鱼、连连看等类型的游戏。
2.竞技游戏呈现快速增长。
竞技类游戏在2024年迅速崛起,占据了30%的市场份额,其中包括《王者荣耀》、《绝地求生》等游戏。
3.角色扮演游戏也获得了用户的喜爱。
角色扮演类游戏在2024年占据了20%的市场份额,其中包括《阴阳师》、《剑侠情缘》等游戏。
四、用户偏好:1.游戏画面的精美程度成为用户选择游戏的重要因素。
超过50%的用户表示游戏的画面质量是他们选择游戏的主要考虑因素。
2.游戏的社交性逐渐增强。
超过60%的用户希望游戏能够提供多人联机功能,以便与朋友一起玩游戏。
我国移动通信设备2014年市场状况及展望

势头。 2.技术进步与产品创新刺激用户需求 在作为行业风向标的 2014 世界移动通信大会上,业界主流厂商展
示了包括网络基础架构、 智能手机和移动设备、软件和应用等引领移动 行业未来发展的新一代技术、产品和服务。随着 4G 网络技术的快速发 展,围绕网络深度覆盖及快速部署的解决方案成为业界主要的发展方 向,华为、爱立信等领先厂商均推出了小基站解决方案,上海贝尔则展 示了贝尔实验室面向 5G 的毫米波及微基站等最新技术。
图 1 2014 年 1-9 月中国移动通信基站设备市场规模及同比增长率 数据来源:国家统计局 赛迪顾问整理 2014,11
纵观 2014 年 1-9 月期间每月移动通信设备市场规模增长情况,增 速与 2013 年同期相比呈倍数增长, 表明 4G 网络建设进入全面发展阶段, 3G 网络建设整体投资虽有减少,但中国联通及中国电信仍在继续完善 3G 网络建设,加快覆盖及优化的进程。进入 2014 年,随着 TD-LTE 牌 照及 LTE-FDD 试验网络牌照的相继发放,三大运营商相继启动 4G 网 络设备招标,市场规模与 2013 年同期相比增长显著,整体市场步入以 4G 网络设备为主的发展阶段。
表 2 2015-2016 年中国移动通信设备市场区域份额预测
区域 / 年份
2015 年
2016 年
华北
20.6%
20.4%
华东
21.4%
21.5%
华南
21.0%
20.6%
东北
9.8%
北
7.4%
西南
9.2%
数据来源:赛迪顾问 2014,11
10.8% 7.6% 9.4%
(三)发展趋势 1. 3G/4G 网络协同发展 根据工信部统计数据,截止 2014 年 9 月底,全国移动电话用户总
游戏研究报告(合集6篇)
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游戏研究报告篇1游戏市场调研报告范文【篇1:2015年中国大陆市场游戏产业发展研究报告】2014-2015年中国大陆市场游戏产业发展研究报告第 1 部分中国游戏产业发展状况.11 中国游戏市场用户数量 13中国游戏市场实际销售收入 (14)第 4 部分中国移动游戏行业发展状况.......65 中国移动游戏用户数量 67中国移动游戏市场实际销售收入..68 中国移动游戏市场占有率 (69)中国移动游戏类型.70 中国移动游戏行业分析 71第 5 部分中国单机游戏行业发展状况 (85)中国单机游戏市场实际销售收入..87 5.2中国单机游戏行业分析 (88)第 6 部分中国家庭游戏行业发展状况.......89 家庭游戏简述及分类 91家庭游戏产业发展优势.92 家庭游戏产业发展劣势.93 家庭游戏产业发展机遇.94家庭游戏产业发展总结.96游戏研究报告篇2游戏的运营拥有自主运营和联合运营两种业务模式,其中联合运营模式又可根据公司在联合运营业务中承担的角色分为授权运营和代理运营。
自主运营下,游戏的研发和更新、市场推广、运营控制、服务器支持和支付渠道支持等工作皆由公司自己完成。
游戏研究报告篇3手机游戏调研报告一.现在主要介绍手机游戏的各种分类:A.按使用方式分类• 单机游戏B.按游戏内容分类• 休闲类游戏• 益智类游戏• 冒险游戏• 格斗游戏• 角色扮演游戏• 体育竞速游戏C.按手机平台分类• java平台:移动的百宝箱业务。
• Brew平台:联通的神奇宝典业务.• Unijava:联通自有平台兼具brew及java平台的优势• Symbian:诺基亚的G+游戏• Smartphone(window mb):微软研发的手机平台D.按表现形式分类文字游戏• 短信游戏• 彩信游戏• wap游戏图形游戏• java游戏• brew游戏• Unijava游戏• 嵌入式游戏• MRP国产手机游戏概述:java游戏和brew游戏在所有游戏中呈现最快速度的增长,逐渐成为手机游戏市场的主流,对整个游戏市场规模的贡献最大。
2014年手游行业研究报告

2014年手游行业研究报告2014年3月目录一、手游市场现状和趋势:爆发增长,潜力巨大 (5)1、手游市场规模爆发增长,增速远超端游和页游,逐渐成为游戏市场主要力量 (5)2、手游用户:爆发增长,手游成为全民性娱乐活动 (7)(1)智能手机迅速普及带动手游用户迅猛增长,渗透率47.2%,尚有发展空间.. 8(2)移动互联网浪潮刺激碎片化时间娱乐,3G/4G提速降费解决Wifi网络依赖,重度游戏更受青睐 (9)(3)用户画像:用户教育初步完成,游戏品质决定用户选择,重度用户比例大增,ARPPU值提升空间巨大 (12)3、游戏类型:单机轻度游戏人气高,卡牌和RPG等重度网络游戏贡献大部分收入 (14)4、游戏系统:安卓安装量和收入全面超越iOS,iOS 用户质量高 (16)二、手游产业链:竞争激烈,相互依存 (17)1、产业链各方利益分享:渠道分成超过四成,CP和发行商各得两成 (18)(1)支付通道:支付宝成本低效果好,充值卡和虚拟币费率高 (18)(2)渠道平台:分成收入超四成 (19)(3)发行商:分成收入约二成 (19)(4)研发商:实际收入约二成 (20)2、游戏发行商:集中度提高,国内总流水30-40亿,市占率约三分之一 . 21(1)集中度提升明显,2013年前五大发行商合计占比达71.3% (21)(2)发行业务:资金门槛提高,与渠道平台的平均分成比例约为58.12% (23)(3)发行产品:自研+代理,国外精品单机+国内重度网游,千万月流水产品多 (24)(4)触控科技:核心游戏引擎自主,游戏+广告提升盈利预期 (25)3、游戏研发商:竞争激烈行业分散,国内总流水约100亿 (25)(1)游戏研发:发展初期,行业高度分散,资本青睐 (26)(2)游戏产品:精品游戏自研自发 (26)4、渠道平台:竞争加剧,产品和用户是核心竞争力 (27)(1)用户分布:AppStore和360手机助手分别是iOS和安卓的最大用户来源 (28)(2)中国移动“和”游戏:单机轻度游戏占据绝对份额 (29)(3)360手机游戏:用户和CP两手抓,安卓强势分发渠道 (31)(4)腾讯游戏:微信、QQ和应用宝联合发力,培育用户带来增量市场,2014年流水预期达150亿 (33)三、手游产品:核心在数值,数据分析提升运营效果 (35)1、产品核心指标:用户成本、留存率、活跃度和付费转化 (35)2、行业指标:用户成本上涨,付费率偏低,ARPU值提升空间大 (36)(1)游戏付费率和ARPPU:卡牌和RPG盈利能力强 (37)(2)游戏产品:数量剧增,精品游戏稀缺 (38)3、优质产品:自然用户多,留存高,付费转化高 (40)(1)91助手的顶级游戏标准:7日留存超过50%,月付费率超4% (41)(2)360平台的顶级游戏标准:注册转化率超35%,次日留存超35% (42)(3)关注测试数据:留存率是游戏产品能否成功的风向标 (42)4、产品收入:游戏内付费是主流,“细水长流”收益方式利于行业发展 (43)(1)核心思路:“洗用户”还是细水长流 (44)(2)案例解析《时空猎人》:压低ARPPU,提高转化率,通过用户体验提高MAU (45)(3)行业情况:中小公司急功近利,1个月内榨干用户价值 (47)四、行业趋势展望 (47)1、资本助力手游发展,多家公司预计将上市 (47)2、行业发展趋势 (49)(1)增量红利:智能手机渗透率尚有余地,三四线用户和“三低”用户空间广阔,14年移动游戏用户或达5亿 (50)(2)存量用户:精细化运营,深度挖掘,ARPU和ARPPU提升潜力大 (51)(3)产业融合:发行商发力自研,研发商筹集资金代理发行,渠道方投资或培养的研发团队 (53)(4)用户争夺加剧:成本走高,渠道竞争白热化,抢夺分发入口 (54)(5)游戏产品:重度化和IP版权,端游营销+渠道营销 (55)五、主要相关上市公司简况 (56)1、掌趣科技:内生+外延,“研发、发行、平台”三位一体战略 (59)(1)内生发展稳健,重点关注《黑暗光年》和《3D坦克世界》 (59)(2)外延发展效果显著,大幅提升盈利能力 (59)(3)涉足影视剧业务,意在IP资源 (60)2、博瑞传播:游戏和小贷业务提升盈利水平,《龙之守护》值得关注 (60)(1)传统媒体业务深耕细作,重构传统商业模式,奠定转型基础 (61)(2)游戏业务外延发展效果显著,成为新的利润增长点 (61)3、凤凰传媒 (64)(1)传统业务:教材教辅龙头,内容优势难以撼动 (64)(2)率先探索中国式“文化MALL”,构建粘性“文化消费终端网” (65)(3)电影+游戏+X,建立综合教育娱乐集团 (65)4、天舟文化 (66)(1)原有业务基数小,转型力度最大 (66)(2)神奇时代后续大作值得关注 (66)5、神州泰岳 (67)(1)新业务亮点不少 (67)(2)与360的合作有望成为下一个亮点 (68)(3)14年新业务有望贡献较大 (68)6、奥飞动漫 (69)一、手游市场现状和趋势:爆发增长,潜力巨大30年前日本和美国开创了电视游戏市场,中国没有跟进,差距30年。
2014年网络游戏行业分析报告

2014年网络游戏行业分析报告2014年11月目录一、行业监管体系及相关政策法规 (4)1、行业主管部门、监管体制 (4)2、行业主要法律法规及产业政策 (5)二、行业发展现状 (9)1、国外网络游戏发展现状 (9)2、国内网络游戏发展现状 (12)(1)市场规模 (12)(2)市场结构 (13)(3)发展状况 (16)三、我国网络游戏走势 (20)1、网游市场整体增速放缓 (20)2、市场竞争加剧 (20)3、移动网游进入快速增长阶段 (21)4、跨行业并购趋势明显 (21)5、社交类移动网络游戏资源整合 (22)四、行业价值链的构成和上下游关系 (22)五、影响本行业发展的有利因素和不利因素 (23)1、有利因素 (23)(1)国家政策的支持 (23)(2)互联网用户数量成几何趋势增长 (23)(3)游戏终端覆盖率提高 (24)2、不利因素 (24)(1)市场竞争过于激烈,创新力不足 (24)(2)游戏产品生命周期缩短,用户粘性降低 (25)(3)游戏运营平台垄断态势明显,中小游戏公司发展受限 (25)六、行业竞争程度及行业壁垒 (25)1、行业竞争格局 (25)2、行业壁垒 (26)(1)资质壁垒 (26)(2)人才壁垒 (27)(3)品牌壁垒 (27)七、行业主要风险 (27)1、市场风险 (27)2、行业风险 (28)3、政策风险 (28)网络游戏(Online Game)是指由软件程序和信息数据构成,通常以客户端、网页浏览器和包括移动电话、联网游戏机等各类信息设备的其他移动终端为载体,以游戏运营商服务器为处理器,以互联网为数据传输媒介的游戏产品及服务。
传统的网络游戏可被分为客户端游戏及网页浏览器游戏(Web game),随着手机、平板电脑等大量移动端设备的普及,网络游戏又衍生至移动端游戏。
客户端游戏是指用户在体验游戏之前需在电脑上安装游戏客户端软件才能运行的游戏;网页浏览器游戏,又被称为“页游”,是指网页浏览器可直接作为客户端使客户直接通过网页体验游戏;移动端游戏指的是运行在手机等移动终端上的游戏,又根据是否需要连接网络被分为移动单机游戏和移动网络游戏。
2014年游戏产业研究报告

2014年游戏产业研究报告2014年2月目录一、海外游戏市场:并购成长、精品化是成长经验 (4)1、全球游戏市场:主机游戏主导、移动游戏占比在快速提升 (4)2、海外发展经验:并购成长+精品化 (6)3、海外资本市场:平台公司溢价高,并购是游戏公司股价表现催化剂 (8)二、中国游戏产业:手游在爆发,家庭游戏市场即将启动 (11)1、中国游戏产业:高增长的内容产业,客户端网络游戏主导 (11)2、客户端网络游戏行业:增长稳定的现金牛 (12)(1)行业增速趋于稳定,17年市场规模有望突破800亿元 (12)(2)市场格局已定,端游市场已成大佬之间的游戏 (15)3、页游行业:精品化提升产业盈利能力 (16)(1)轻量化带动行业高成长,13年市场规模超过100亿 (16)(2)成长高峰或已过去,未来5年CAGR 11.8% (18)(3)行业竞争门槛不断提升,资本手段助力行业整合 (19)4、移动游戏:高增长刚刚开启 (21)(1)智能终端普及赋予高用户基数 (21)(2)高用户基数赋予行业高成长空间 (22)(3)CP 逐步走向集中,平台乱战利好上游开发商 (25)(4)海外精品游戏批量进入国内 (29)(5)RPG成为移动游戏热点 (30)(6)产业链整合仍是行业热点 (31)5、家庭视频游戏:下一个蓝海市场 (32)(1)从历史和全球来看,国内电视游戏市场潜力巨大 (33)(2)中国电视游戏市场:春风送暖正当时 (37)(3)机顶盒及智能电视是主要承载形式,网络游戏或将成为主要变现方式 (39)(4)平台及内容开发商构成产业主要环节 (40)三、投资思路及相关公司简况 (41)1、移动游戏是A 股上市公司主阵地,百亿美元市值不是梦 (41)2、家庭电视游戏或将是下一个蓝海市场 (43)一、海外游戏市场:并购成长、精品化是成长经验1、全球游戏市场:主机游戏主导、移动游戏占比在快速提升按照终端形式的划分方法,游戏产品大类上可以划分成PC 游戏、移动终端游戏、专用设备游戏三个大类。
2014年网游行业分析报告

2014年网游行业分析报告2014年5月目录一、网游产业的定义及行业分类 (4)1、游戏定义及类型 (4)2、游戏行业发展趋势 (6)(1)玩家面对的游戏屏幕发生变化,云概念被提出 (6)(2)新型游戏满足全年龄阶段人群,游戏用户快速增加 (7)①新屏改变游戏类型,“两端”年龄人群迅速增加,玩家结构改变 (7)②互联网普及、老龄化推动玩家年龄结构改变,手游、页游受益 (8)(3)新屏增加用户游戏时间,用户ARPU增加 (11)(4)游戏类型概念将逐渐模糊,产业链各主体互相竞争 (12)二、游戏子行业市场空间测算 (13)1、受益城镇化、互联网渗透率影响电脑游戏仍有发展空间 (13)(1)客游、页游用户2013-2018年用户维持在1.32亿人、3.33亿人 (13)①网民用户2018年达到8.1亿人,2013-2018年复合增长率为6.4% (13)②2018年电脑端游戏玩家达到4.42亿人,复合增长率为5% (15)③到2018年,客户端用户维持在1.32亿人,页游3.1亿人 (15)(3)端游用户ARPU 增速缓慢,页游仍有空间 (16)①客户端用户ARPU 增长缓慢(人均游戏消费统计口径) (16)②网页用户ARPU 存在较大潜力 (17)2、电视游戏市场空间巨大,尚未进入爆发期 (19)(1)2014-2015市场进入培育期 (21)(2)2016-2017年用户增长阶段 (21)(3)2017年以后,支付模式或确定 (22)3、2018年手游市场规模819亿,复合增长率45% (27)(1)移动游戏用户2013-2016年复合增长率为22.73% (28)(2)基础设施以及付费渠道完善,4G 推动付费ARPU 值增加 (29)三、游戏子行业市场竞争格局 (32)1、客户端游戏:寡头垄断已经形成,腾讯垄断游戏市场 (32)(1)游戏特性决定客户端游戏市场较为集中 (32)(2)腾讯入口优势一家独大,卓越研发能力稳定各方格局 (33)2、网页游戏:竞争格局尚未稳定,看好优质平台和研发 (38)(1)联运成为页游主要运营模式 (38)(2)发行平台快速集中,互联网平台巨头具有明显优势 (40)(3)页游研发竞争稳定,龙头企业维持现有研发份额 (42)3、主机游戏:多方刚入市场,行业尚在培育 (44)4、移动游戏:产业链研发、发行、平台格局均渐为集中 (47)(1)游戏平台龙头地位难以撼动,新平台不断出现 (47)(2)研发进入门槛提升,市场集中度提高 (51)①大平台带动大研发产生,市场集中度提升 (51)②手游向中重度游戏转移,行业进入门槛提高 (52)(3)发行短期仍有潜力,长期空间逐渐变少 (52)①大研发和大平台导致独运市场增加,发行短期仍有潜力 (52)②具备综合营销推广实力的发行商更具竞争优势 (53)四、游戏行业上市公司简析 (54)1、掌趣科技:内延外延齐发展的手游公司 (55)(1)外延增长 (55)(2)内延增长 (56)2、梅花伞:存在业绩爆发可能性的页游研运一体化公司 (57)3、科冕木业:存在业绩爆发可能性的优秀页游研发公司 (57)一、网游产业的定义及行业分类1、游戏定义及类型自1971年第一台街机游戏机诞生于麻省理工学院以来,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当初的一种边缘性娱乐方式日益成为目前全国娱乐的一种主流娱乐方式。
中国互动娱乐数据盘点专题报告2014年第1季度
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本产品保密并受到版权法保护Confidential and Protected by Copyright Laws易观国际旗下中国互动娱乐数据盘点专题报告 2014年第1季度12 3 4 5 6 7 8 2014Q1中国客户端网络游戏市场2014Q1中国网页游戏市场中国互动娱乐产业研究2014Q1中国移动游戏市场2014Q1中国数字阅读市场2014Q1中国数字音乐市场2014Q1中国电影市场2014Q1中国动漫市场文化娱乐业互联网化进程20042006 200720082009 20052010201120122001 2003 2002 无论在内容抑或在渠道层面,以游戏、文学、影视、音乐、动漫等为代表的文化娱乐产业均在十几年的互联网时代,先后有了不同程度的互联网化,在不同的时代有着不同的代表,这一进程未来将继续深化。
文化娱乐业各领域互联网化程度文化娱乐产业互联网程度内容渠道 综合 动漫 2 3 5 音乐3 6 9 影视4 8 12 文学8715游戏 10 10 20互联网颠覆传统行业,互联网化程度高低决定其营收能力,内容、渠道的互联网化程度各不相同。
高低互联网化程度决定营收能力游戏文学影视音乐动漫互动娱乐产业研究范畴游戏动漫文化创意产业集群音乐文学传统 出版唱片业漫画P C 游戏影视电影数字 出版 网络 文学数字 音乐 在线 秀场 演唱会 电视剧网络剧/微电影 动画网络动漫移动游戏T V 游戏桌面游戏电商 文学 网站 移动阅读APP 电子 阅读器电商 在线音乐网站 移动音乐APP电商 在线视频网站 移动视频APP电视台电影院 电影院 电商 书店音像店音像店 在线视频网站网络动漫网站 电视台 移动动漫APP移动视游戏 大厅 游戏垂直媒体 网页游戏平台 应用 商店 网络 联盟 桌游吧中国互动娱乐企业实力矩阵领先者以腾讯互娱与盛大网络为代表,进入市场最早,布局相对完整,规模也较大。
务实者目前来看,单业务的体量较大,营收能力强,在做强业务的同时,并未进行大规模的业务扩张。
中国移动互联网儿童最喜爱APP专题研究报告2014
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本产品保密并受到版权法保护Confidential and Protected by Copyright Laws易观国际旗下儿童节,APP享快乐中国移动互联网儿童喜爱的APP 专题研究报告2014儿童节,最受儿童欢迎的APPTop20中益智类游戏占比第一场景类游戏与学习游戏占比差距不大儿童阅读类APP表现稍显逊色益智类游戏APP ,《愤怒的小鸟》一路领先2,159.90 2,117.16 9,890.1813,909.4214,716.20 13,222.364000800012000160000:00-4:004:00-8:008:00-12:0012:00-16:0016:00-20:0020:00-24:00来源:易观国际 · 易观智库・中国数字消费者雷达 SOURCE: EnfoDesk © Analysys International (单位:万人) 分时段益智类类APP 用户覆盖占比排名 0200400益智连连看儿童游戏颜色屋-宝宝巴士儿童拖拖乐游戏一笔画割绳子 愤怒的小鸟太空版 来源:易观国际 · 易观智库・中国数字消费者雷达 SOURCE: EnfoDesk © Analysys International (单位:万)2014年第1季度儿童益智类游戏APP 用户排名益智类游戏APP 在儿童游戏APP 中占据最大份额⏹目标人群2014年第1季度数据综合显示,儿童益智类游戏APP 的目标人群多为4-9岁儿童。
⏹游戏特点益智类游戏多以画面简洁,循序渐进为特点,多 方面引导儿童的智力开发。
益智类游戏,晚间8点至9点为使用高峰期0%5%10%15%20%13:00-14:0016:00-17:0018:00-19:0021:00-22:0019:00-20:0020:00-21:00来源:易观国际 · 易观智库・中国数字消费者雷达 SOURCE: EnfoDesk © Analysys International分时段益智类游戏APP 用户覆盖占比排名益智类游戏APP 用户使用的高峰期 为晚8点至9点。
移动游戏用户消费行为研究——基于移动游戏用户性别、年龄与收入的调研报告

移动游戏用户消费行为研究——基于移动游戏用户性别、年龄与收入的调研报告2014年,中国网络游戏行业的格局渐渐由PC端游(客户端网络游戏)、页游(网页游戏)逐渐转向了移动游戏。
从最初的《神庙逃亡》到如今的《王者荣耀》,一个个现象级游戏推动了移动游戏的发展。
至2016年,中国移动游戏市场规模正式超过PC游戏市场规模,移动游戏成为中国网络游戏产业主要的发展动力。
移动游戏的优势在于它的便携性和碎片化,它不需要依赖于电脑,几乎可以在任何时间任何场所打开手机来上一把,而且随时可以停下,很适合现代人在繁忙的工作间隙休闲一下。
另外,由于手机性能也在不断提升,使得移动游戏的质量也有了相当的提升空间,这也意味着移动游戏再也不局限于休闲游戏,移动游戏有了更多的可能性。
一、研究方法本次调查采用随机抽样法,在网络上进行问卷调查。
回收问卷181份,其中选择玩过移动游戏的问卷有120份,本调查将对这120份答卷进行研究分析。
在本次调查中,笔者将从消费者的性别、年龄、学历及月收入这几个方面进行对比,研究这几个因素对用户消费意愿的影响。
此外,笔者将移动游戏消费类型分为一次性买断游戏和内购游戏两种,即以游戏内有无付费要素进行区分,本次调查将主要分析用户在内购游戏中的消费情况。
二、数据分析与主要结论移动游戏消费意愿影响因素可以从不同角度来研究。
本调查主要着眼于移动游戏消费者的性别、年龄和收入。
(一)消费行为与性别的关系由回收的问卷统计得知,曾经玩过移动游戏的男女比例各占50%,而其中,为移动游戏付过费(包括付费下载游戏)的男性占到36.67%,女性占29.17%。
从游戏类型来看,男性用户在MOBA类游戏(如王者荣耀)上消费过的人数最多,占到了手游男性消费者总数的40.91%,其次是卡牌养成类游戏、棋牌类游戏以及集换式卡牌类游戏,占比分别为29.55%、29.55%、27.27%。
而在女性消费者中,消费人数最多的为卡牌养成类游戏,占到34.29%,其次是MOBA 类游戏、益智解谜类游戏、棋牌类游戏、模拟养成类游戏,占比分别为31.43%、25.71%、25.71%、25.71%。
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2014年中国移动游戏行业研究报告完整版
摘要
中国移动游戏行业在2013年经历了大幅爆发,特别是智能移动终端游戏行业出现了跨越式发展,政策经济各方面环境为移动游戏行业的发展提供了基础保障,大量个人和企业进入移动游戏领域,游戏品质不断提高;同时,海外成熟及发展市场的扩展也增加了未来中国移动游戏行业的多元化战略;其次,资本市场也表现出了对移动游戏行业的热情,融资并购事件频发。
艾瑞咨询希望通过行业报告,为广大移动互联网从业者、移动游戏产业链各方等带来详实的行业数据与观点分享,共同创造移动游戏行业更美好的未来。
报告目录:
1. 海外移动游戏行业发展现状
1.1 全球移动游戏行业发展现状
1.2 日本移动游戏行业发展现状
1.3 美国移动游戏行业发展现状
2. 中国移动游戏行业发展现状
2.1 中国移动游戏行业PEST分析
2.2 中国移动游戏行业发展历程
2.3 中国移动游戏行业市场现状
2.4 中国移动游戏行业用户规模
2.5 中国移动游戏行业资本市场
3. 中国移动游戏智能终端分发渠道研究
3.1 中国智能移动终端游戏行业产业链
3.2 中国智能移动终端游戏引擎市场
3.3 中国移动游戏iOS分发渠道
3.4 中国移动游戏Android分发渠道
4. 中国移动游戏用户行为分析
4.1 mUserTracker中国智能移动终端游戏用户监测数据
4.2 中国智能移动终端游戏用户使用行为分析
5. 中国移动游戏企业案例分析
5.1 触控科技
5.2 创梦天地
5.3 飞流
5.4 空中网
5.5 蓝港在线
5.6 乐动卓越
5.7 盛大游戏
5.8 腾讯游戏
5.9 银汉科技
5.10 中国手游
6. 中国移动游戏行业问题及未来趋势
6.1 中国移动游戏行业面临问题
6.2 中国移动游戏行业未来趋势
概念定义
研究方法
法律声明
图表目录:
图1-1. 2012-2016年全球智能移动游戏市场规模
图1-2. 2012年全球部分国家移动游戏付费率
图1-3. 2012年全球部分国家移动游戏用户规模
图1-4. 2012年11月全球移动应用时间占比
图1-5. 2012年iOS和Google Play移动游戏用户职业分布
图1-6. 2007-2012年日本功能机游戏市场规模
图1-7. 2011-2012年日本智能机游戏市场规模
图1-8. 2012年日本智能机数字内容市场规模份额
图1-9. 2012年1月-2013年6月日本主要游戏企业市值变化趋势
图1-10. 2004-2012年Gungho营收和增长率
图1-11. 2012年Gungho按地区营收占比
图1-12. 2011Q1-2013Q1Gungho移动游戏/PC游戏营收份额
图1-13. 2011Q1-2013Q1Gungho移动游戏/PC游戏销售利润率
图1-14. 2005-2012年DeNA净销售额
图1-15. 2009-2012年DeNA各项业务的净销售份额
图1-16. 2012年DeNA社交媒体业务
图1-17. 2000-2012年CAPCOM净销售和增长率情况
图1-18. 2013年3月CAPCOM在线下载内容营收占比
图1-19. 日本游戏企业CAPCOM移动游戏业务Beeline全球布局
图1-20. 2011-2017年美国移动游戏行业市场规模
图1-21. 2011-2017年美国移动游戏行业市场规模结构
图1-22. 2012年12月美国应用商店游戏营收份额
图1-23. 2011年12月和2012年12月美国iOS游戏类型分布
图1-24. 2011-2017年美国移动游戏手机用户规模及渗透率
图1-25. 2012Q3-2013Q1Supercell营业收入
图1-26. 2011-2013年Supercell公司估值
图1-27. 2009Q2-2013Q3EA总营收和手机游戏营收
图1-28. 2011Q1-2013Q3 Zynga营收规模
图1-29. 2013Q3Zynga网页游戏和手机游戏日均活跃人数和月均活跃人数图2-1. 2012年各国人均GDP分布情况
图2-2. 2012年中国移动游戏用户年龄分布
(众信网整理发布)。