3D游戏编程入门
【免费下载】3D游戏编程大师技巧
本书是游戏编程畅销书作者André LaMothe的扛鼎之作,从游戏编程和软件引擎的角度深入探讨了3D图形学的各个重要主题。
全书共分5部分,包括16章的内容。
第1~3章简要地介绍了Windows和DirectX编程,创建了一个Windows应用程序模板,让读者能够将精力放在游戏逻辑和图形实现中,而不用考虑Windows和DirectX方面的琐事;第4~5章简要地介绍了一些数学知识并实现了一个数学库,供以后编写演示程序时使用;第6章概述了3D图形学,让读者对本书将介绍的内容有大致的了解;第7~11章分别介绍了光照、明暗处理、仿射纹理映射、3D裁剪和深度缓存等内容;第12~14章讨论了高级3D渲染技术,包括透视修正纹理映射、Alpha混合、1/z缓存、纹理滤波、空间划分和可见性算法、阴影、光照映射等;第15~16章讨论了动画、运动碰撞检测和优化技术。
本书适合于有一定编程经验并想从事游戏编程工作或对3D图形学感兴趣的人员阅读。
作者:拉莫泽译者目录:第一部分3D游戏编程简介第1章3D游戏编程入门21.1简介21.22D/3D游戏的元素31.2.1初始化31.2.2进入游戏循环31.2.3读取玩家输入41.2.4执行AI和游戏逻辑41.2.5渲染下一帧41.2.6同步显示41.2.7循环41.2.8关闭51.3通用游戏编程指南71.4使用工具91.4.13D关卡编辑器121.4.2使用编译器131.5一个3D游戏范例:Raiders 3D151.5.1事件循环331.5.2核心3D游戏逻辑341.5.33D投影351.5.4星空361.5.5激光炮和碰撞检测371.5.6爆炸371.5.7玩Raiders3D371.6总结37第2章Windows和DirectX简明教程382.1Win32编程模型382.2Windows程序的最小需求392.3一个基本的Windows应用程序432.3.1Windows类432.3.2注册Windows类472.3.3创建窗口472.3.4事件处理程序482.3.5主事件循环522.3.6构建实时事件循环552.4DirectX和COM简明教程562.4.1HEL和HAL572.4.2DirectX基本类582.5COM简介592.5.1什么是COM对象602.5.2创建和使用DirectX COM接口612.5.3查询接口622.6总结64第3章使用虚拟计算机进行3D游戏编程653.1虚拟计算机接口简介653.2建立虚拟计算机接口663.2.1帧缓存和视频系统663.2.2使用颜色703.2.3缓存交换713.2.4完整的虚拟图形系统733.2.5I/O、声音和音乐733.3T3DLIB游戏控制台743.3.1T3DLIB系统概述743.3.2基本游戏控制台743.4T3DLIB1库793.4.1DirectX图形引擎体系结构793.4.2基本常量793.4.3工作宏813.4.4数据类型和结构813.4.5函数原型843.4.6全局变量883.4.7DirectDraw接口893.4.82D多边形函数923.4.9数学函数和错误函数973.4.10位图函数993.4.118位调色板函数1023.4.12实用函数1043.4.13BOB(Blitter对象)引擎1063.5T3DLIB2 DirectX输入系统1123.6T3DLIB3声音和音乐库1163.6.1头文件1173.6.2类型1173.6.3全局变量1173.6.4DirectSound API封装函数1183.6.5DirectMusic API封装函数1213.7建立最终的T3D游戏控制台1243.7.1映射真实图形到虚拟接口的非真实图形124 3.7.2最终的T3DLIB游戏控制台1263.8范例T3LIB应用程序1343.8.1窗口应用程序1343.8.2全屏应用程序1353.8.3声音和音乐1363.8.4处理输入1363.9总结139第二部分3D数学和变换第4章三角学、向量、矩阵和四元数1424.1数学表示法1424.22D坐标系1434.2.12D笛卡尔坐标1434.2.22D极坐标1444.33D坐标系1474.3.13D笛卡尔坐标1474.3.23D柱面坐标1494.3.33D球面坐标1504.4三角学1514.4.1直角三角形1514.4.2反三角函数1534.4.3三角恒等式1534.5向量1544.5.1向量长度1554.5.2归一化1554.5.3向量和标量的乘法1554.5.4向量加法1564.5.5向量减法1574.5.6点积1574.5.7叉积1594.5.8零向量1604.5.9位置和位移向量1604.5.10用线性组合表示的向量161 4.6矩阵和线性代数1614.6.1单位矩阵1624.6.2矩阵加法1634.6.3矩阵的转置1634.6.4矩阵乘法1644.6.5矩阵运算满足的定律165 4.7逆矩阵和方程组求解1654.7.1克来姆法则1674.7.2使用矩阵进行变换1684.7.3齐次坐标1694.7.4应用矩阵变换1704.8基本几何实体1764.8.1点1764.8.2直线1764.8.3平面1794.9使用参数化方程1824.9.12D参数化直线1824.9.23D参数化直线1844.10四元数简介1894.10.1复数理论1894.10.2超复数1934.10.3四元数的应用1974.11总结200第5章建立数学引擎2015.1数学引擎概述2015.1.1数学引擎的文件结构2015.1.2命名规则2025.1.3错误处理2035.1.4关于C++的最后说明2035.2数据结构和类型2035.2.1向量和点2035.2.2参数化直线2045.2.33D平面2065.2.4矩阵2065.2.5四元数2095.2.6角坐标系支持2105.2.72D极坐标2105.2.83D柱面坐标2115.2.93D球面坐标2115.2.10定点数2125.3数学常量2135.4宏和内联函数2145.4.1通用宏2185.4.2点和向量宏2185.4.3矩阵宏2195.4.4四元数2205.4.5定点数宏2215.5函数原型2215.6全局变量2245.7数学引擎API清单2255.7.1三角函数2255.7.2坐标系支持函数2265.7.3向量支持函数2285.7.4矩阵支持函数2355.7.52D和3D参数化直线支持函数245 5.7.63D平面支持函数2485.7.7四元数支持函数2525.7.8定点数支持函数2595.7.9方程求解支持函数2635.8浮点单元运算初步2655.8.1FPU体系结构2665.8.2FPU堆栈2665.8.3FPU指令集2685.8.4经典指令格式2705.8.5内存指令格式2715.8.6寄存器指令格式2715.8.7寄存器弹出指令格式2715.8.8FPU范例2715.8.9FLD范例2725.8.10FST范例2725.8.11FADD范例2735.8.12FSUB范例2755.8.13FMUL范例2765.8.14FDIV范例2785.9数学引擎使用说明2795.10关于数学优化的说明2805.11总结280第6章3D图形学简介2826.13D引擎原理2826.23D游戏引擎的结构2826.2.13D引擎2836.2.2游戏引擎2836.2.3输入系统和网络2846.2.4动画系统2846.2.5碰撞检测和导航系统2876.2.6物理引擎2886.2.7人工智能系统2896.2.83D模型和图像数据库2896.33D坐标系2916.3.1模型(局部)坐标2916.3.2世界坐标2936.3.3相机坐标2966.3.4有关相机坐标的说明3026.3.5隐藏物体(面)消除和裁剪3036.3.6透视坐标3086.3.7流水线终点:屏幕坐标3156.4基本的3D数据结构3216.4.1表示3D多边形数据时需要考虑的问题322 6.4.2定义多边形3236.4.3定义物体3276.4.4表示世界3306.53D工具3316.6从外部加载数据3326.6.1PLG文件3336.6.2NFF文件3356.6.33D Studio文件3386.6.4Caligari COB文件3436.6.5Microsoft DirectX .X文件3456.6.63D文件格式小结3456.7基本刚性变换和动画3456.7.13D平移3456.7.23D旋转3466.7.33D变形3476.8再看观察流水线3486.93D引擎类型3496.9.1太空引擎3496.9.2地形引擎3506.9.3FPS室内引擎3516.9.4光线投射和体素引擎3526.9.5混合引擎3536.10将各种功能集成到引擎中3536.11总结353第7章渲染3D线框世界3547.1线框引擎的总体体系结构3547.1.1数据结构和3D流水线3557.1.2主多边形列表3577.1.3新的软件模块3597.2编写3D文件加载器3597.3构建3D流水线3677.3.1通用变换函数3677.3.2局部坐标到世界坐标变换3727.3.3欧拉相机模型3757.3.4UVN相机模型3777.3.5世界坐标到相机坐标变换3877.3.6物体剔除3907.3.7背面消除3937.3.8相机坐标到透视坐标变换3957.3.9透视坐标到屏幕(视口)坐标变换3997.3.10合并透视变换和屏幕变换4037.4渲染3D世界4057.53D演示程序4087.5.1单个3D三角形4087.5.23D线框立方体4117.5.3消除了背面的3D线框立方体4137.5.43D坦克演示程序4147.5.5相机移动的3D坦克演示程序4167.5.6战区漫步演示程序4187.6总结421第三部分基本3D渲染第8章基本光照和实体造型4248.1计算机图形学的基本光照模型4248.1.1颜色模型和材质4268.1.2光源类型4328.2三角形的光照计算和光栅化4378.2.1为光照做准备4418.2.2定义材质4428.2.3定义光源4458.3真实世界中的着色4498.3.116位着色4498.3.28位着色4508.3.3一个健壮的用于8位模式的RGB模型4508.3.4一个简化的用于8位模式的强度模型4538.3.5固定着色4578.3.6恒定着色4598.3.7Gouraud着色概述4728.3.8Phong着色概述4748.4深度排序和画家算法4758.5使用新的模型格式4798.5.1分析器类4798.5.2辅助函数4828.5.33D Studio MAX ASCII格式.ASC4848.5.4TrueSpace ASCII.COB格式4868.5.5Quake II二进制.MD2格式概述4948.63D建模工具简介4958.7总结497第9章插值着色技术和仿射纹理映射4989.1新T3D引擎的特性4989.2更新T3D数据结构和设计4999.2.1新的#defines4999.2.2新增的数学结构5019.2.3实用宏5029.2.4添加表示3D网格数据的特性5039.2.5更新物体结构和渲染列表结构5089.2.6函数清单和原型5119.3重新编写物体加载函数5179.3.1更新.PLG/PLX加载函数5179.3.2更新3D Studio .ASC加载函数5279.3.3更新Caligari .COB加载函数5289.4回顾多边形的光栅化5329.4.1三角形的光栅化5329.4.2填充规则5359.4.3裁剪5379.4.4新的三角形渲染函数5389.4.5优化5429.5实现Gouraud着色处理5439.5.1没有光照时的Gouraud着色5449.5.2对使用Gouraud Shader的多边形执行光照计算553 9.6基本采样理论5609.6.1一维空间中的采样5609.6.2双线性插值5619.6.3u和v的插值5639.6.4实现仿射纹理映射5649.7更新光照/光栅化引擎以支持纹理5669.8对8位和16位模式下优化策略的最后思考571 9.8.1查找表5719.8.2网格的顶点结合性5729.8.3存储计算结果5729.8.4SIMD5739.9最后的演示程序5739.10总结576第10章3D裁剪57710.1裁剪简介57710.1.1物体空间裁剪57710.1.2图像空间裁剪58010.2裁剪算法58110.2.1有关裁剪的基本知识58110.2.2Cohen-Sutherland裁剪算法58510.2.3Cyrus-Beck/梁友栋-Barsky裁剪算法586 10.2.4Weiler-Atherton裁剪算法58810.2.5深入学习裁剪算法59010.3实现视景体裁剪59110.3.1几何流水线和数据结构59210.3.2在引擎中加入裁剪功能59310.4地形小议61110.4.1地形生成函数61210.4.2生成地形数据61910.4.3沙地汽车演示程序61910.5总结623第11章深度缓存和可见性62411.1深度缓存和可见性简介62411.2z缓存基础62611.2.1z缓存存在的问题62711.2.2z缓存范例62711.2.3平面方程法63011.2.4z坐标插值63111.2.5z缓存中的问题和1/z缓存63211.2.6一个通过插值计算z和1/z的例子63311.3创建z缓存系统63511.4可能的z缓存优化64911.4.1使用更少的内存64911.4.2降低清空z缓存的频率65011.4.3混合z缓存65111.5z缓存存在的问题65111.6软件和z缓存演示程序65211.6.1演示程序I:z缓存可视化65211.6.2演示程序II:Wave Raider65311.7总结658第四部分高级3D渲染第12章高级纹理映射技术66012.1纹理映射——第二波66012.2新的光栅化函数66712.2.1最终决定使用定点数66712.2.2不使用z缓存的新光栅化函数668 12.2.3支持z缓存的新光栅化函数67012.3使用Gouruad着色的纹理映射671 12.4透明度和alpha混合67712.4.1使用查找表来进行alpha混合678 12.4.2在物体级支持alpha混合功能688 12.4.3在地形生成函数中加入alpha支持69412.5透视修正纹理映射和1/z缓存69612.5.1透视纹理映射的数学基础69612.5.2在光栅化函数中加入1/z缓存功能702 12.5.3实现完美透视修正纹理映射70712.5.4实现线性分段透视修正纹理映射710 12.5.5透视修正纹理映射的二次近似714 12.5.6使用混合方法优化纹理映射71812.6双线性纹理滤波71912.7Mipmapping和三线性纹理滤波724 12.7.1傅立叶分析和走样简介72512.7.2创建Mip纹理链72712.7.3选择mip纹理73412.7.4三线性滤波73912.8多次渲染和纹理映射74012.9使用单个函数来完成渲染工作74112.9.1新的渲染场境74112.9.2设置渲染场境74312.9.3调用对渲染场境进行渲染的函数74512.10总结753第13章空间划分和可见性算法75413.1新的游戏引擎模块75413.2空间划分和可见面判定简介75413.3二元空间划分75713.3.1平行于坐标轴的二元空间划分75813.3.2任意平面空间划分75913.3.3使用多边形所在的平面来划分空间760 13.3.4显示/访问BSP树中的每个节点76213.3.5BSP树数据结构和支持函数76313.3.6创建BSP树76513.3.7分割策略76713.3.8遍历和显示BSP树77513.3.9将BSP树集成到图形流水线中78413.3.10BSP关卡编辑器78513.3.11BSP的局限性79313.3.12使用BSP树的零重绘策略79413.3.13将BSP树用于剔除79513.3.14将BSP树用于碰撞检测80213.3.15集成BSP树和标准渲染80213.4潜E.5微软公司的Direct X 多媒体展示?80813.4.2潜在可见集的其他编码方法809 13.4.3流行的PVS计算方法81013.5入口81113.6包围体层次结构和八叉树81313.6.1使用BHV树81513.6.2运行性能81613.6.3选择策略81713.6.4实现BHV81813.6.5八叉树82513.7遮掩剔除82513.7.1遮掩体82613.7.2选择遮掩物82613.7.3混合型遮掩物选择方法82713.8总结827第14章阴影和光照映射82814.1新的游戏引擎模块82814.2概述82814.3简化的阴影物理学82914.4使用透视图像和广告牌来模拟阴影83214.4.1编写支持透明功能的光栅化函数83314.4.2新的库模块83514.4.3简单阴影83714.4.4缩放阴影83914.4.5跟踪光源84114.4.6有关模拟阴影的最后思考84414.5平面网格阴影映射84514.5.1计算投影变换84514.5.2优化平面阴影84814.6光照映射和面缓存技术简介84814.6.1面缓存技术85014.6.2生成光照图85014.6.3实现光照映射函数85114.6.4暗映射(dark mapping)85314.6.5光照图特效85414.6.6优化光照映射代码85414.7整理思路85414.8总结854第五部分高级动画、物理建模和优化第15章3D角色动画、运动和碰撞检测85815.1新的游戏引擎模块85815.23D动画简介85815.3Quake II .MD2文件格式85915.3.1.MD2文件头86115.3.2加载Quake II .MD2文件86815.3.3使用.MD2文件实现动画87415.3.4.MD2演示程序88215.4不基于角色的简单动画88315.4.1旋转运动和平移运动88315.4.2复杂的参数化曲线移动88515.4.3使用脚本来实现运动88515.53D碰撞检测88715.5.1包围球和包围圆柱88715.5.2使用数据结构来提高碰撞检测的速度88815.5.3地形跟踪技术88915.6总结890第16章优化技术89116.1优化技术简介89116.2使用Microsoft Visual C++和Intel VTune剖析代码892 16.2.1使用Visual C++进行剖析89216.2.2分析剖析数据89316.2.3使用VTune进行优化89416.3使用Intel C++编译器89916.3.1下载Intel的优化编译器90016.3.2使用Intel编译器90016.3.3使用编译器选项90116.3.4手工为源文件选择编译器90116.3.5优化策略90216.4SIMD编程初步90216.4.1SIMD基本体系结构90316.4.2使用SIMD90316.4.3一个SIMD 3D向量类91216.5通用优化技巧91816.5.1技巧1:消除_ftol()91816.5.2技巧2:设置FPU控制字91816.5.3技巧3:快速将浮点变量设置为零91916.5.4技巧4:快速计算平方根91916.5.5技巧5:分段线性反正切92016.5.6技巧6:指针递增运算92016.5.7技巧7:尽可能将if语句放在循环外面92116.5.8技巧8:支化(branching)流水线92116.5.9技巧9:数据对齐92116.5.10技巧10:将所有简短函数都声明为内联的92216.5.11参考文献92216.6总结922第六部分附录附录A光盘内容简介CD: 924附录B安装DirectX和使用Visual C/C++CD: 925B.1安装DirectXCD: 925B.2使用Visual C/C++编译器CD: 925B.3编译提示CD: 926附录C三角学和向量参考CD: 927C.1三角学CD: 927C.2向量CD: 929C.2.1向量长度CD: 930C.2.2归一化CD: 930C.2.3标量乘法CD: 930C.2.4向量加法CD: 931C.2.5向量减法CD: 931C.2.6点积CD: 932C.2.7叉积CD: 933C.2.8零向量CD: 934C.2.9位置向量CD: 934C.2.10向量的线性组合CD: 934附录DC++入门CD: 935D.1C++是什么CD: 935D.2必须掌握的C++知识CD: 937D.3新的类型、关键字和约定CD: 937D.3.1注释符CD: 937D.3.2常量CD: 937D.3.3引用型变量CD: 938D.3.4即时创建变量CD: 938D.4内存管理CD: 939D.5流式输入/输出CD: 939D.6类CD: 941D.6.1新结构CD: 941D.6.2一个简单的类CD: 942D.6.3公有和私有CD: 942D.6.4类的成员函数(方法)CD: 943D.6.5构造函数和析构函数CD: 944D.6.6编写构造函数CD: 945D.6.7编写析构函数CD: 946D.7域运算符CD: 947D.8函数和运算符重载CD: 948D.9基本模板CD: 950D.10异常处理简介CD: 951D.11总结CD: 954附录E游戏编程资源CD: 955E.1游戏编程和新闻网站CD: 955E.2下载站点CD: 955E.32D/3D引擎CD: 956E.4游戏编程书籍CD: 956E.5微软公司的Direct X 多媒体展示CD: 956 E.6新闻组CD: 957E.7跟上行业的步伐CD: 957E.8游戏开发杂志CD: 957E.9Quake资料CD: 957E.10免费模型和纹理CD: 957E.11游戏网站开发者CD: 957附录FASCII码表CD: 959。
Unity 3D 三款游戏完整(入门+进阶必备)代码
myTime+=Time.deltaTime;
//统计爆炸效果动画累计播放的时间
myIndex=(int)(myTime*frameNumber);
//计算“我的索引值”,使用(int)转成整形:0,2,3,4,5,6
//Debug.Log("(int)(myTime*frameNumber)");
//若当前获得分数大于之前本地保存的最高分
highScore=RockController.score;//保存最高分变量
PlayerPrefs.SetInt("HighScore",RockController.score);//更新最高分
}else
highScore=PlayerPrefs.GetInt("HighScore"); //否则继续保存本地最高分
//Debug.Log((int)(myTime*frameNumber));
index=myIndex%frameNumber;
//除以7求余数得索引:0,2,3,4,5,6
//Debug.Log(myIndex%frameNumber);
renderer.material.mainTextureScale=new Vector2(frameRate,1);
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
transform.Translate(0,-speed*Time.deltaTime,0); //实现背景向下移动
SYJ教你制作3D游戏1-6
SYJ教你制作3D游戏(1-5)(图片:Lite-C)本文由SYJ原创,如需转载,请注明作者。
在这个教程中,我们要用到的软件是3D gstudio A786,大家可以到官方网站下载该软件。
3D gstudio A786这款软件包含了Wed、Med和Sed,它们分别是关卡编辑器、模型编辑器和脚本编辑器。
关卡编辑器,顾名思义,就是制作游戏场景的地方,我们可以把它当做是3D gstudio A786的主要部分,因为它集合了一个非常重要的游戏发布向导;模型编辑器,即用于编辑角色动画,以及游戏场景中的各元素,比如桌子,椅子,地形等,编辑好之后置入关卡编辑器就形成了一个完整的三维场景;脚本编辑器,当然是写游戏脚本的地方,也就是编程,在3D gstudio A786中,我们需要用到的脚本语言是C-script的简化语言Lite-C,当然,有能力的开发者可以扩展C++。
我就简单介绍到这里,下面开始进入正题。
一个游戏通常由场景和角色构成,对于编程方面我们先不讨论。
我们先来学习如何建造最基本的3D模型。
3D模型的构建十分简单,大家不要抱着难学、学不会的心态来看教程。
打开Med模型编辑器,我们可以看到有四个视窗,其中右上方的视窗叫做3D 视窗,其它三个视窗叫做2D视窗,左上方的2D视窗表示俯视角度,下方两个2D视窗分别表示不同的平视角度,视窗可以自由移动、放大和缩小,且3D视窗可以旋转。
在做模型之前,我们先来简单设置一下工作环境。
点“文件”“参数设置”选“视频输出”,大家可以在这里根据自己的爱好设置编辑视图,我呢,习惯把“绘制原点”和“2D/3D网格”打勾,“栅格低=10”以及“栅格高=8”。
设置好之后点确定,这样看起来爽多了。
刚开始呢,我们先从最基本的模型学起,嗯……我们先来制作一个最简单的东西,比如说,教室里的一张椅子,该怎么做呢?点工具栏上的“立方体”,再点一下任意视图,比如俯视图吧。
这时,你会看到在四个视图中同时出现了一个实实在在的正方体,我们可以在2D视图中看到这个正方体的透视图,甚至是每个面,我们应该不难发现,所有的三维模型都是由三角形块面构成的。
unity3d实例教程
unity3d实例教程Unity3D是一款非常强大的游戏开发引擎,它允许开发者创建各种类型的游戏和应用程序。
本篇文章将介绍一些常见的Unity3D实例教程,帮助读者快速上手并了解Unity3D的基本功能和特性。
1.创建第一个游戏场景在Unity3D中,第一步是创建一个游戏场景。
为了创建一个简单的游戏场景,我们可以添加一个地形,一些角色模型和一些物体。
在Unity3D 中,我们可以使用场景视图来进行场景的组织和操作。
在本教程中,我们将学习如何创建一个游戏场景,并为场景添加一些基本的元素。
2.角色控制器和动画在游戏中,角色控制器和动画是非常重要的组成部分。
在Unity3D中,可以使用Animator组件来实现角色动画。
在本教程中,我们将学习如何创建一个简单的角色控制器,并为其添加一些基本的动画。
3.物理模拟和碰撞检测物理模拟和碰撞检测是游戏中常见的功能。
在Unity3D中,可以使用Rigidbody组件和Collider组件来实现物理模拟和碰撞检测。
在本教程中,我们将学习如何给物体添加Rigidbody组件,并设置一些基本的物理属性。
我们还将学习如何给物体添加Collider组件,并处理碰撞事件。
4.UI设计和用户交互UI设计和用户交互对于游戏的用户体验非常重要。
在Unity3D中,可以使用Canvas组件和EventSystem组件来实现UI设计和用户交互。
在本教程中,我们将学习如何创建一个简单的UI界面,并处理用户的点击事件。
5.渲染和光照渲染和光照是游戏视觉效果的关键部分。
在Unity3D中,可以使用Shader和光照设置来实现渲染和光照效果。
在本教程中,我们将学习如何创建自定义的Shader,并为场景设置一些基本的光照。
6.游戏优化和性能调优游戏优化和性能调优对于提高游戏性能和用户体验非常重要。
在Unity3D中,可以使用Profiler工具和一些优化技巧来进行游戏优化和性能调优。
在本教程中,我们将学习如何使用Profiler工具来分析游戏的性能,并实施一些常用的优化技巧。
unity 3d入门教程
unity 3d入门教程本节我们将介绍如何入门使用Unity 3D。
Unity 3D是一款非常强大的游戏开发引擎,可以用于开发2D和3D的游戏。
1. 获取Unity要开始使用Unity 3D,你首先需要下载并安装Unity。
你可以在Unity官方网站上免费下载Unity的最新版本。
根据你的操作系统选择相应的下载版本,并按照安装向导一步一步安装。
2. 创建新项目打开Unity 3D,并点击"New Project"按钮来创建一个新的项目。
输入项目名称和存储路径,并选择适当的模板。
Unity提供了许多预设的模板,你可以选择基于你的游戏类型来选择适合的模板。
点击"Create"按钮创建新项目。
3. 探索Unity界面一旦项目创建成功,你将看到Unity的编辑界面。
Unity界面由多个窗口组成,包括场景视图、游戏视图、项目视图、检视器视图等等。
你可以根据你的需要调整窗口的布局,以便更方便地开发游戏。
4. 添加游戏对象在Unity中,所有的游戏对象都是通过层次结构组织的。
在项目视图中,你可以创建新的游戏对象,例如角色、环境、道具等等。
选择一个游戏对象并将其拖放到场景视图中,你就可以在场景中看到该对象了。
5. 设置游戏对象属性通过选择游戏对象并在检视器视图中修改其属性,你可以设置游戏对象的位置、旋转和缩放等属性。
你还可以为游戏对象添加组件,例如碰撞器、脚本等等,以便实现更多的功能。
6. 编写脚本Unity使用C#作为主要的脚本语言。
你可以在Unity中创建和编辑C#脚本文件,并将其附加到游戏对象上。
通过编写脚本,你可以控制游戏对象的行为、实现游戏逻辑等等。
7. 运行游戏在编辑场景视图中,你可以通过点击Unity界面的"Play"按钮来运行游戏。
你可以通过游戏视图来观察游戏的实时运行效果,并进行交互。
这是入门使用Unity 3D的基本步骤。
希望本教程对你有所帮助,并祝你在Unity 3D的学习和开发中取得成功!。
Unity3D游戏开发菜鸟快速上手指南
大家对Unity3D游戏引擎应该并不陌生,因为Unity3D在轻量级游戏开发和跨平台上面有他独特的优势,所以在当前可谓是炙手可热。
17xuee游戏学院简单介绍了Unity3D的一些基础。
并且有部分内容根据天天飞车项目经验做了简单分析。
适合没有接触过Unity3D和手游开发,并想了解其大概的同学。
1Unity3D简介1.1编辑器简介编辑器整体视图如图1.1所示。
里面包括了Unity常用的编辑窗口:图1.1 Unity编辑器界面Project视图、Hierarchy视图、Scene视图、Game视图、Inspector视图、Console视图、Profiler视图。
1.1.1Project视图Project视图可以理解为工程目录,里面罗列了工程里面的所有资源文件。
常见的资源包括:脚本、预设(Prefab)、模型、贴图、动画、Shader等。
用户可以通过右上角的搜索框,搜索工程内的文件。
1.1.2Hierarchy视图Hierarchy视图显示了当前游戏场景中,所有的游戏对象。
游戏对象是通过树形结构排布,展开后可以看到每个子节点对象。
常用的游戏对象包括:摄像机、场景物件、玩家、光源等。
1.1.3Game视图Game视图是游戏视角,即游戏最终展示给玩家的内容。
游戏视角包括两部分:1、场景中当前摄像机照射的场景;2、游戏UI界面。
1.1.4Scene视图Scene视图有点像3DMax的编辑环境,在这里可以看到当前场景中的所有游戏对象。
双击Hierarchy中的游戏对象,可以在Scene中定位到对应的物件。
在游戏运行期间,暂停游戏。
开发人员可以在Scene中找到对应的游戏对象,查看当前帧的世界场景,方便查找BUG。
1.1.5Inspector视图Inspector视图是游戏对象的属性面板。
选择一个物件后,可以在Inspector面板中查看或编辑游戏对象的属性。
游戏运行期间,修改游戏对象属性,可以马上作用到游戏对象。
(完整word版)《Unity-3D-从入门到精通》课程大纲
《Unity 3D 从入门到精通》课程大纲制定人:(教研组组长)(参与)审核人:(专业部主任) (教务科科长)批准人:(分管校领导)一、说明1.课程的性质和内容:Unity3D(简称 U3D):虚拟现实的后起之秀,有前面的几个老大哥引擎的铺垫,U3D一起步就定义为高端大型引擎,且受到业内的广泛关注。
起初只可以运行于 Mac 系统,后来扩展到 Windows 系统了,难能可贵的是他是免费的(对个人不用于商用的范围)U3D自带了不少的工具,方便制作。
互动也是无所不能,但它没什么模块,功能几乎都是基于代码的,画面效果比 Q3D 还好。
另外他可以方便的链接数据库,这样就可以做些多人在线的作品。
总的来说,他跟 VT 一样,可以制作任何领域的作品。
如今,不论是业余爱好者还是开发游戏以及网页、桌面、移动平台和家庭游戏机的交互体验的大型工作室,都在使用 Unity 开发。
为了更好的满足广大 Unity 开发爱好者的需求,天地培训特推出《Unity 从入门到精通》的综合课程。
让你轻松学会 Unity,转眼间,从业余变专业,从小打小闹变成系统科班。
学员学完以后可以从事游戏开发、网站开发、应用开发等工作。
2.课程的任务和要求:1。
在你开始研究任何的三维软件之前,理解你将面对的开发环境是十分必要的.因此,我们的课程将在向你介绍Unity操作界面的知识之前,让你对这些重要的3D概念有良好的认识。
2、从零开始学习c#语言,熟悉Unity3D模型,从创建环境,角色控制器开始,逐渐从开发中了解并认识Unity。
同时学习,数学运算符指定、赋值、比较、逻辑、条件运算符、控制语句与循环语句等编程基础知识.3、深入了解程序逻辑,在游戏项目开发中深入学习并掌握Unity开发中的模型,组件的开发。
包括刚体,Prefab,地形系统,角色控制,交互,触发器,粒子系统,收集、物品栏和HUD, 游戏菜单制作GUITexture和GUI,游戏性能优化等这些unity组件和知识点4、学习使用Unity3d开发2d游戏的技术。
3d编程操作方法
3d编程操作方法
3D编程的操作方法包括以下步骤:
1. 设计和建模:首先,需要利用3D建模软件或开发工具来设计和建模游戏场景、角色或其他元素。
2. 编写程序:然后,需要使用3D编程语言,如OpenGL、Direct3D和Unity 等,编写程序来实现3D场景的渲染、动画效果和交互性操作等。
3. 调试和测试:在编程过程中,需要不断地调试和测试程序,确保它能够稳定运行,并且满足设计要求和用户需求等。
4. 发布和维护:最后,将程序发布到相应的平台,并进行后续维护和更新,以保证用户体验和游戏品质。
Unity3D游戏开发入门教程
第一章:体验第一个游戏雏形1-1 Unity 3D简介1-2 课程内容介绍1-3 创建游戏工程与界面介绍1-4 添加灯光、材质1-5 物体的基本操作与添加刚体1-6 创建预制与复制物体1-7 第一个脚本1-8 添加Javascript代码1-9 C#和Javascript的不同1-10 游戏物体与脚本1-11 修改脚本错误与注意问题1-12 物体的生成、销毁、加力1-13 发射炮弹1-14 销毁炮弹1-15 旋转物体1-16 解决走到地面的问题1-17 镜头的移动1-18 GUI Text物体1-19 访问其他物体1-20 引用其他物体的公有变量1-21 实现消灭计数1-22 添加按钮1-23 添加声音1-24 声音设置1-25 代码优化1-26 发布游戏1-27 添加天空盒子1-28 OnCollisionEnter()碰撞检测函数1-29 添加新场景1-30 调整场景发布顺序第二章:创建游戏世界(环境)2-1 地形-提升工具2-2 地形-展平工具2-3 地形-绘制纹理工具2-4 地形-种树工具2-5 地形-绘制细节工具2-6 地形设置2-7 添加雾和天空2-8 添加湖泊2-9 导入自定义资源包-添加声音2-10 背景音乐2-11 导入模型资源第三章:角色控制器和脚本编写详解3-1-1 检视窗口(1)3-1-2 检视面板(2)3-2 第一人称控制器(1)3-3 第一人称控制器(2)3-4 阴影设置3-5 主摄像机3-6 规范化窗口视图3-7 画中画效果3-8 脚本基础3-9 变量3-10 Vector3数据类型3-11 Rigidody.velocity3-12 控制小案例3-13 鼠标指向的旋转3-14 循环语句3-15 函数介绍1-30 调整场景发布顺序第二章:创建游戏世界(环境)2-1 地形-提升工具2-2 地形-展平工具2-3 地形-绘制纹理工具2-4 地形-种树工具2-5 地形-绘制细节工具2-6 地形设置2-7 添加雾和天空2-8 添加湖泊2-9 导入自定义资源包-添加声音2-10 背景音乐2-11 导入模型资源第三章:角色控制器和脚本编写详解3-1-1 检视窗口(1)3-1-2 检视面板(2)3-2 第一人称控制器(1)3-3 第一人称控制器(2)3-4 阴影设置3-5 主摄像机3-6 规范化窗口视图3-7 画中画效果3-8 脚本基础3-9 变量3-10 Vector3数据类型3-11 Rigidody.velocity 3-12 控制小案例3-13 鼠标指向的旋转3-14 循环语句3-15 函数介绍。
Unity3D游戏开发标准教程
0 1
12.1背景 及功能概述
0 2
12.2游戏 的策划及准 备工作
0 3
12.3游戏 的架构
0 4
12.4游戏 场景
0 6
12.6本章 小结
0 5
12.5游戏 的优化与改 进
作者介绍
这是《Unity3D游戏开发标准教程》的读书笔记模板,暂无该书作者的介绍。
精彩摘录
这是《Unity3D游戏开发标准教程》的读书笔记模板,可以替换为自己的精彩内容摘录。
9.1地形引擎
9.3自动寻路技术
9.4本章小结
9.5习题
10.2 AssetBundle 的基本使用
10.1初识 AssetBundle
10.3 AssetBundle 相关知识
10.4本章小 结
10.5习题
11.1网络类—— Network基础
11.2 Unity Network开发案例
11.3本章小结 11.4习题
5.5本章小结
5.6习题
0 1
6.1天空盒 的应用
0 2
6.2 3D拾 取技术
0 4
6.4加速度 传感器
0 6
6.6声音
0 3
6.3虚拟摇 杆与按钮的 使用
0 5
6.5动态字 体
6.7雾特效和水特效 6.8 SQLite数据库
6.9本章小结 6.10习题
1
7.1光源
7.2光照贴图
2
的烘焙和使用
1.3 Unity集成开 发环境的配置
1.4本章小结
1.5习题
2.2 Unity中C#脚 本的注意事项
2.1 Unity脚本概 述
2.3 Unity脚本的 基础语法
用VB和TV3D从零开始轻松制作3D游戏教程
用VB和TV3D从零开始轻松制作3D游戏教程第一章熟悉vb和tv3d(2011-12-25 23:07:17)转载前言版权所有,转载请注明出处。
大家好,我是Reity。
这次终于开始做3d游戏的教程了。
很多人都以为3d游戏的制作要比2d游戏复杂的多,其实呢,如果知道了制作方法,3d游戏反而比2d游戏的制作花费的精力少。
3d本身就是一种视觉效果,即使美工很差,给人的感觉也会比2d的要优越。
如果一个游戏含有很多人物动作,3d游戏只需要一个蒙皮的人物模型,然后就可以按照自己的设计拖拽出任意的动作,而2d游戏则需要把每一帧的人物造型全部画出来。
比如拳皇这种格斗游戏,每个人物都需要几百张动作图呢。
废话不多说了,总之,我希望通过我的教程,能够让你发现制作3d游戏原来如此简单。
好了,我们开始吧。
第一章熟悉vb和tv3dVb就是Visualbasic,是一种可视化的基础编程语言。
为什么用vb呢?因为它简单嘛,学得快的人几个小时就能学会。
有人说我只会C++,没关系,原理都是相通的,你学vb只会更快。
有人说,我不会vb怎么办?既然是从零开始的教程,我自然已经考虑到了这个问题。
既然只是做游戏,又不是制作应用软件,所以我们只需要知道几个常用的命令就可以了。
下面列出来就是vb在游戏制作中常用的命令,有vb基础的同学可以直接跳过这里了。
1、变量:用来储存数据或文字常用的变量类型Long 整数Single浮点,也就是有小数点的数String文字实际上制作游戏只需要用到这3种类型,甚至连long都可用single代替。
举例:dim aaa as singleAaa=100就是定义了一个名为aaa的小数变量,且aaa的值为1002、条件命令格式:If 条件then结果Else没达到条件的结果End if举例:if aaa=100 thenaaa= aaa+1End if当条件a=100时,运行结果aaa=aaa+1,这样aaa的值就变为101了。
Unity 3D 图解经典入门教程
按下播放按钮 (Play Button)进入播放模 式。当你的场景在播 放模式下时,你还可 以移动,旋转和删除 物体。你也可以改变 变量的设置。在播放 模式下所做的任何改 变都是暂时的,并在你退出播放模式时重置。你可以再次单击播放按钮退出。在播放模式 下,你可以停止或步进你的游戏。暂停并检视你的场景是昀好的发现问题的方法。 右侧的状态栏有多种不同的作用。它将提供上下文敏感信息和提示,错误信息和来自与脚 本的输出语句。如果你的游戏有任何问题,查看状态栏将是昀好的发现问题的方法。你可 以双击状态栏打开控制台窗口,其中将显示所有的脚本或可见的运行时错误信息。 游戏视图控制栏控制栏上紧挨着视图下拉列表的是宽高下拉列表 (Aspect Drop-down)。这 里,你可以指定游戏视图窗口的宽高比为不同的值。这将影响到 GUI元素的位置。使用它 来测试你的游戏在不同分辨率下的外观。 控制栏上昀右边的是 Gizmos按钮(Gizmos Button)。这将确定是否显示 Gizmos坐标 工程视图(Project View)
有很多需要学习的东西,让我们花费点时间来观察理解上述界面。我们将介绍每一个接口 元素。 概要主窗口的每一个部分都被称为视图(View)。在 Unity3D中有多种类型的视图,但是, 你不需要同时看见所有的视图。不同的布局模式 (Layout modes) 包含的视图是不同的。 通过单击布局下拉控件来选择不同的布局, 该控件位于窗口的右上角。
平移工具热键 W 旋转工具热键 E 缩放工具热键 R
当选中一个物体时你将看到 Gizmo 坐标,每个工具有不同的 Gizmo坐标形式
平移 旋转缩放
点击并拖动当前 Gizmo坐标的任 何一个坐标轴以便平移,旋转或 缩放当前选中物体的变换 (Transform) 组 件 。 你 也 可 以 通 过单击并拖动 Gizmo坐标的中心 来在多个轴上操纵物体。如果你 有一个三键的鼠标,你可以通过单击中键来调整昀后调整的轴而不用直接点击它。 参考变换组件(Transform Component)部分获取更多内容。 手柄位置工具 (HandlePositionTool) 用来控制物体或一组选中的物体的轴心如何和在哪里 显示。
3D游戏从入门到精通
3D游戏从入门到精通2.10.1坐标系在D3D里使用的坐标系是左手坐标系,就是当你看屏幕时,左手边是X轴的负方向,右手边是X轴的正方向。
屏幕下边是Y轴的负方向,屏幕上边是Y轴的正方向。
远离屏幕是Z轴的负方向,指向屏幕里面是Z轴的正方向。
坐标系还有右手坐标系,还有其它各种各样的坐标系。
如果需要从其它坐标里的图形显示在D3D里,就需要进行转换。
2.10.2点在三维空间里表示物体位置,就需要用坐标来表示。
由上面的坐标系可知,任何一点,都可以用三个坐标轴的值来表示。
比如表示零点,就是O(0,0,0)。
只要给出三个坐标轴的值,就可以知道这个点在什么位置了。
从坐标系里,就知道我们定义的坐标轴是有方向的。
那么在坐标系里的点,是否也有方向呢,为了表示方便,使用起来简单,在D3D里的点也是有方向的。
用向量来表一个点的位置和方向。
一个点的方向,都是从原点出发指向这点的方向。
比如下面的图中,OA就是一个点的位置和方向。
从几何上知道这种表示方法了,但在程序里是怎么样表示一个向量呢,在编程里,是需要特定的编程语言来表达向量的。
由于C,,具有强大的功能和特别快的处理速度,目前大部份游戏都是采用C,,来编写。
因此D3D游戏也不例外地采用C,,。
如果你还不会使用C,,,建议你先去找本C,,的书来看看,然后再接着看本书,否则很多东西是看不懂的。
在C,,里是使用结构(struct)或者类(class)来表达一个向量的。
下面就是D3D里的向量表示方法: typedef struct _D3DVECTOR {float x;float y;float z;} D3DVECTOR;D3DVECTOR向量定义了三个成员x,y,z来表示坐标系三个坐标轴的值。
这里使用typedef来定义向量类型,以后就可以使用它来定义其它向量类型变量了。
为了方便对它的操作,因此又需要继承它,生成一个新类D3DXVECTOR3。
D3DXVECTOR3类有很多方法,使用起来非常方便。
DirectX游戏编程第8章
OutputPixel = SourcePixel ⊗ SourceBlendFactor + DestPixel ⊗ DestBlendFactor
5
8.1 混 合 方 程
源混合因子和目标混合因子使我们可以用不 同的方法来组合源像素和目标像素, 同的方法来组合源像素和目标像素,这样就可 以得到不同的效果。后面将讲述可用的预定义 以得到不同的效果。 混合值。 混合值。 在默认情况下,混合技术是关闭的, 在默认情况下,混合技术是关闭的,可以通 过设置D3DRS_ALPHABLENDENABLE渲染 过设置 渲染 状态为true来打开混合技术: 来打开混合技术: 状态为 来打开混合技术
Device>SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABL E, true);
6
8.2 混 合 因 子
通过设置不同的源混合因子和目标混合因子的组合, 通过设置不同的源混合因子和目标混合因子的组合, 可以创建出众多的混合效果。 可以创建出众多的混合效果。 可以分别设置D3DRS_SRCBLEND和 和 可以分别设置 D3DRS_DESTBLEND渲染状态来设置源混合因子和 渲染状态来设置源混合因子和 目标混合因子,比如: 目标混合因子,比如:
2
第8章 混合技术
本章将讨论混合技术, 本章将讨论混合技术,该技术可以把要光 栅化到指定位置上的像素与已经光栅化到同 一位置的像素混合(组合 在一起。 组合)在一起 一位置的像素混合 组合 在一起。 主要目标: 了解混合技术的工作机制和如何使用混合 技术。 学习Direct3D支持的各种不同混合模式。 了解Alpha混合以及如何使用Alpha值来控 制图元的透明度。
10
8.4 用DirectX的纹理工具创建Alpha通道
《Unity3D开发入门》课程标准
《Unity3D开发入门》课程标准一、课程定位本课程是虚拟现实应用技术专业(VR)的一门重要的设计类专业核心必修课。
Unity3D是UnityTechnologies公司开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。
本课程的教学目的是培养学生使用Unity3D设计、开发游戏的基础能力,提高学生使用Unity3D调试程序和使用开发工具的能力,为从事游戏设计与开发,以及后续课程《使用Unity3D开发简单VR应用》的学习打下基础。
二、课程目标本课程作为虚拟现实应用技术专业(VR)的专业基础及核心课程,主要是着重培养学生的基本组件设计及应用能力,脚本代码编写及调试能力,以及基础的游戏开发能力,为学生进入实际的工作岗位打下坚实的游戏设计与开发基础。
教学过程主要以理论讲解、项目分析及操作演示相结合为主,引导学生掌握并能正确应用相关知识进行应用程序的开发。
1、知识目标1)了解VR编辑器的基本知识2)熟悉Unity3D开发工具、功能和作用3)掌握Unity3D3D场景的搭建操作4)理解游戏设计及开发的概念和思想5)掌握Unity3D创建游戏、开发游戏的方法6)掌握C#脚本代码的编写,C#脚本代码与游戏组件的控制实现7)掌握Unity3D游戏的发布2、能力目标D具备正确安装与配置Unity3D开发工具的能力2)具备创建Unity3D项目的能力3)具备使用Unity3D组件的能力4)具备编写C#脚本代码控制Unity3D场景的能力5)具备Unity3D游戏发布打包的能力1)具有社会主义和共产主义的理想信念;2)具有改革开放的意识和强烈的竞争意识;3)具有良好的行为规范和社会公德以及较强的法制观念;4)具有良好的职业道德和质量服务意识;5)具有不断学习、不断创新的进取精神;6)具有团队协作精神和较强的协调能力及独立工作的能力; 7)具有健康的体魄和良好的心理素质;8)具备良好的代码编写风格和代码规范化管理的素质;三、课程设计1、设计思想D教学内容框架2)总体设计思路以理解游戏开发概念及思想为基本思路、掌握基本3D游戏设计为起点,逐步掌握使用Unity3D开发3D游戏的一般步骤、方法及思路,掌握Unity3D游戏开发工具的基本使用方法,掌握游戏组件的基本使用方法,掌握C#脚本代码的编写以及脚本对游戏组件的引用和控制等方法。
3D游戏编程入门经典
注:讲述了3D游戏编程所需要的基本知识。
利用.net和c#编写成为游戏开发人员的条件我所遇到的每一个开发人员都至少在某一段时间想成为一个游戏开发人员。
对于很多人来说,视频游戏不只是空闲时的一种爱好,他们完全被游戏所吸引。
人们沉浸在这些虚拟世界中,常常梦想由自己创建如此神奇的天地。
不要被美丽的图形、奇妙的故事情节和感人悦耳的音乐所愚弄,编写游戏是非常困难的工作,只有某些特定的开发人员才能够获得成功。
除了所需要的技术天赋之外,一个优秀的游戏开发人员应当拥有其他一些技能,例如,您首先是一个游戏爱好者。
如果不是游戏爱好者,则不可能编写出伟大的游戏,这一条件使得游戏开发工作更具有挑战性。
成为游戏开发人员确实不是一件容易的事情。
如果没有经验,则不会被游戏开发公司聘用,并且当没有公司聘用时,将更难以获得经验。
当前只有少量的课程以及某些学校专注于讲授游戏的开发。
但是,入门的最好方式是制作一个样片(demo reel)。
它能向您未来的老板展示您的能力和处理事情的方式。
通过本书,您将制作出一个引人注目的样片。
读者对象我常常被问到:“为什么每个人都想使用.NET Framework编写游戏程序?”。
其他的问题包括:“.NET Framework不是只用于Web服务器应用程序的吗?”,“它不是很慢吗?”,等等。
对于游戏开发人员(或者未来的游戏开发人员)来说,这些都是很重要的问题,但他们误解了.NET Framework。
.NET Framework不是最新的Web服务器版本,也不是任何服务器组件的扩展。
当然能够使用.NET Framework创建强大的Web服务器应用程序,但是,这并不是它们的全部功能。
.NET Framework包括一种功能强大的客户端应用程序编程接口(API)以及Managed DirectX,实际上.NET开发人员需要掌握整个DirectX API。
利用它能够编写很多新的应用程序,包括游戏。
如果认为.NET Framework只能够编写服务器应用程序,则显得有一点单纯。
DirectX考点归纳gogoda的专栏
DirectX考点归纳 gogoda的专栏Direct3D游戏编程入门教程第2版考点归纳试卷的考题类型有:单选题、多选题、名词解释/简答题、分析题等。
第01章Direct3D/DirectX历史DirectX8有哪些新特性:1 Point spite(点精灵)2 3D体纹理3对direct3DX库的改进4 N-patches 5顶点shader和像素shader Point spite可以生成:火花、爆炸、雨、雪等效果。
3D体纹理可以完成:光照效果、点光、聚光效果、大气效果。
DirectX8实用库增强的DirectX7的辅助功能:1枚举设备配置2设置一个设备3统一处理全屏模式或窗口模式4处理调整大小的操作5向量和矩阵的计算操作6简化图像文件的加载和纹理的创建7绘制简单的形状、精灵和立方体贴图(cube map)。
DirectX8提供的新的功能:1、蒙皮网格(skinned mesh)2、多分辨率的细节级别(Level-Of-Detail,LOD)几何体3、.X文件的高阶表面数据(higher-order surface data)支持4、N-patches(可以在图形卡的帮助下提高模型的精度,即传入一个低精度多边形模型数据,完成镶嵌操作(加入更多的多边形)) DirectX8.0支持的shader:顶点shader标准vs_1_1和像素shader 标准ps_1_1 DirectX8.1支持的shader:像素shader标准ps_1_2、ps_1_3、ps_1_4 DirectX9支持的shader:像素shader标准ps_2_0、ps_2_x、ps_2_a、ps_3_0 DirectX9引入了:HLSL(High-Level Shader Language)剪裁测试(scissor test)行抗锯齿(line anti-aliasing)球形映射texgen双面模板(two-sided stencil),允许给封闭几何体添加阴影体(shadow volume)多重渲染目标(multiple render target)的渲染能力(G-buffer)多重元素纹理(multi-element texture)位移贴图(displacement map)24位颜色精度支持根据监视器gamma支持来改变gamma值片断颜色(fragment color)-剪裁测试-alpha测试第02章HAL和COM概述HAL(Hardware Abstraction Layer,硬件抽象层)HAL和COM技术使Direct3D能在不同硬件上发挥最快速度的同时,具有一个通用的接口和向后兼容的能力:1具备一致的API才有生存力2若硬件不支持Direct3D所要求的一些特性,应有一种相对低效的机制来保证程序能继续运行3接口的变革应尽可能降低程序员学习新接口难度所有使用早期DirectX版本开发的游戏都保证能在将来的DirectX版本下运行游戏根据HAL所提供的特性来开启或关闭相应的特征,过程如下:1游戏检查HAL的能力;2游戏适当地开启或关闭某些特征;3若某些特征被关闭,便会以一种低效的方法来实现,可能是模拟某个特征。
使用Urho3D进行游戏开发入门指南
使用Urho3D进行游戏开发入门指南游戏开发一直以来都是一个富有创意和挑战性的领域。
随着技术的不断发展,越来越多的开发工具被推出,供开发人员选择。
Urho3D是其中一个备受关注的游戏引擎,它被广泛应用于2D和3D游戏的开发。
本文将为你提供一个简要的Urho3D游戏开发入门指南,帮助你快速入门。
一、了解Urho3DUrho3D是一个跨平台的开源游戏引擎,它支持Windows,Linux,macOS和移动平台。
该引擎基于C++编写,提供了丰富的功能和工具,让开发人员可以轻松创建各种类型的游戏,从简单的2D游戏到复杂的3D游戏。
二、安装和配置Urho3D首先,你需要从Urho3D的官方网站下载最新版本的引擎。
一旦下载完成,解压文件并创建一个新的项目文件夹。
然后,通过命令行或终端进入该文件夹,并运行以下命令:```cmake .make```这将根据你的系统配置和依赖关系来编译和构建Urho3D。
一旦构建完成,你可以在项目目录中找到可执行文件和示例。
三、创建你的第一个Urho3D游戏现在,你已经成功安装和配置了Urho3D,接下来让我们来创建你的第一个游戏。
1. 导入必要的文件和库在你的项目文件夹中,你可以找到一个名为"Template"的文件夹,它包含了一个Urho3D游戏的基本结构。
你可以将它复制到你的项目目录中,并在代码编辑器中打开。
2. 设置游戏场景在"Template"文件夹中,你可以找到一个名为"Application.cpp"的文件,它是游戏的入口点。
在这个文件中,你可以找到一个叫做"Start"的函数。
在这个函数中,你可以初始化游戏场景,设置相机和物体等。
3. 运行你的游戏一旦你设置好了游戏场景,你可以通过以下命令来运行你的游戏:```./Urho3D```现在,你应该能够在屏幕上看到你的第一个Urho3D游戏了!四、探索更多Urho3D功能在你入门了Urho3D的基本操作之后,你可以开始探索更多的功能和工具。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
呵呵,是不是看晕了,实际上,上列定义虽是从网上转载的,但均经过我整理,亲手 打出,也的确花了一些时间,但仔细看的话,不难发现,其实这些是有迹可寻的,前 面是"LP"的就是 LongPiont,长指针类型的.而"H"开头的,大部分是 Handle 句柄 类型的,"U"是 Unsign 无符号型,这样一下子就简化了很多吧~当然这些不是全部, 还有 CALLBACK 回调函数的声明方式,WNDCLASS 窗口类的声明方式.
<3> Windows 消息机制
相当伤心,本来写了很多的,结果这天杀的新浪...只好重新写了,呼 刚才我们说了 Windows 编程的基础知识和名词解释,我们现在继续讲述 WIN 编程 的消息机制. WIN 消息机制 1:Windows 系统我们可以看做是一个消息驱动的操作系统.而实质上它的确就是 这样运做的.系统程序记录我们的一切操作信息,并将其翻译发布后堆放在消息 队列中,每个应用程序从消息队列中获得自己关心的消息,并对其进行相应的处 理. 2:消息 MSG 是由 ID 和两个消息参数(WPARAM,LPARAM)构成的,当消息被应用程序 的窗口获得,该窗口将调用 WndProc 消息处理函数来对相应消息进行具体处理. 我们这里可以看看 MSG 这个结构体包含的信息 typedef struct tagMSG{ //消息结构体 HWND hwnd; //窗口的句柄,用来锁定此消息是针对哪个窗口 UINT message; //消息的类型,仅仅可以使用低位数,高位数是由系统来使用的 WPARAM wParam; //消息的额外信息,它由消息的类型来决定 LPARAM lParam; //消息的额外信息,它也由消息的类型来决定 DWORD time; //投递消息的时间 PIONT pt; //投递消息时,鼠标的位置 }MSG;
UCHAR 无符号 Windows 字符 UINT 无符号整型 ULONG 无符号长整型 32 位 USHORT 无符号短整型 16 位 VOID 任意类型 WINAPI 相当于 FAR PASCAL WNDPROC 指向应用程序中定义的窗口的指针 WORD 无符号字 16 位 WPARAM 32 位消息参数
SDI: Simple Document Interface 单文档界面 4:Windows 编程常见类型 这些东西多是 Windows 内核已经宏定义好了的符号
BOOL 布尔型变量 BOOLEAN 布尔型变量 BYTE 8 位字节型 CCHAR/CHAR Windows 字符型 COLORREF 32 位 RGB 格式的颜色值 CONST const 常量 DWORD 32 位双字节 DWORDLONG 64 位双双字节 DLGPROC 指向一个应用程序定义的对话框过程回调指针 FLOAT 浮点型 FARPROC 指向应用程序定义的指针 HACCEL 加速键表句柄 HANDLE 对象句柄 HBITMAP 位图对象句柄 HBRUSH 笔刷句柄 HDC 设备上下文句柄 HGDIOBJ 图形设备接口对象句柄 HFILE 文件句柄 HFONT 字体句柄 HHOOK 钩子句柄 HGLOBAL 全局内存块句柄 HICON 图标句柄 HINSTANCE 实例句柄 HLOCAL 本地内存句柄 HMENU 菜单句柄 HOOKPROC 指向应用程序定义的钩子句柄 HPALETTE 调色版句柄 HPEN 画笔句柄 HWND 窗口句柄 LOCALHAND 本地内存句柄 LONG 32 位无符号值 LONGLONG 64 位无符号值 LPARAM 32 位消息参数 LPCSTR 指向 Windows 常字符串的指针 LPSTR 指向 Windows 字符串的指针 LPVOID 指向任意类型的指针 LRESULT 常用函数返回值 MSG Windows 消息 PROC 指向回调函数的指针 SHORT 短整型数
3D 游戏编程入门
<1> 前期准备
在决定写 3D 游戏编程之前,我犹豫了很长一段时间. 首先是时间问题,我并没有大学那样多空闲时间,我必须在 JAVA 和 3D 编程做一个 选择,终于想到一个折中的办法,策划文档介绍将继续每日一帖的进度进行,而 J2ME 和 D3D 方面,我将不定期的隔几天轮换制作一份,只要时间足够了.我一定会 保证进度的. 其次我在想进度问题,我实在无法从 C++的基础讲起,因为仅仅一个 C++,和 Windows API 编程,就足够我花费小半年的时间去介绍了,想了又想,只能直接从 D3D 部分说起了,当然我会简单告诉大家一下使用 WindowsAPI 创建窗口的方法和 原理,方便大家调试.我这里将会假设大家在已熟悉 C++语法的前提下进行介绍. 最后是发帖问题,我很怀疑在 66RPG 不允许存在这样的帖子,因为 D3D 实在和 RM 丝毫挂不上钩,然而今天在论坛新@地球村版块中确切的看到斑竹大人有发过 3D 引擎,看来是合法而且有朋友感兴趣的,于是冒着胆子开是写帖子,不过考虑到来 论坛的大部分朋友的口味,我将不再开新帖,关于 D3D 的游戏编程入门我将持续 的跟帖讲述. 值得说明的是,我写这些东西的原因主要是方便自己的复习和理解,其次就是帮 助 3D 编程新手来入门制作 3D 游戏,我不会象一些教程,面面俱到的详细解释每一 个部分,我只会根据制作游戏的需要来讲解,与游戏制作无关或极少用到的部分, 我将仅仅进行极其简单的描述.毕竟大家要明白,这些程序和语言并非专门为游 戏制作而开发的,它们附带的 API 接口也有许多在制作游戏中使用不到或者极少 使用的. 3D游戏编程难度,远远大于 2D游戏编程,这将会是一个漫长的过程,我会努力以 最简朴易懂的口语来叙述,但由于个人技术有限,难免会有疏忽遗漏之处,若大家 有什么建议或意见,可以论坛PM我,或者发信至duzhi5368@ 今天我先讲述一下 D3D 游戏的开发环境,我需要你准备好以下工具: 1:作系统我用的是 WindowsXP,但是我更支持你使用 2000,Profession 或 Server 版都可以,优点是稳定、可靠,不会经常死机影响学习的情绪。 2:Microsoft Visual 2003 环境,当然你有 VC6.0 版本也是可以的,其 他版本的话我无法保证能顺利运行我所讲述的代码. 3:Microsoft DirectX 9.0 SDK for developer.是的,这里我们不需要 8.0,也不 需要 10.0,因为 8.0 和 9.0 更变了许多接口,而 10.0 需要的显卡支持我们现在都 不可能达的到,当然,我也没有接触过,只听说更新的变化非常之大,就如 7.0 和 8.0 一样质的飞跃.另外值得一提的是,我们需要的是DX9.0 SDK for developer, 而不是DX9.0 普通用户版.你可以在/downloads/中 下载.大约是 200M 推荐 1:推荐安装 Visual Assist X 插件.当然你安装其他的插件也未尝不可,个 人感觉这个插件比较强大方便而已.安装插件的目的仅仅是方便你的编程,即使 没有的话也可以顺利进行编程 推荐 2:若你对和我一样对自己的英语没有信心的话,建议随便找一个英文翻译 软件.因为今后你将只会接触到英文的文档,有些重点部分我会为大家翻译为中 文来介绍,但这远远是不够的,有个适合的英文翻译软件会为你的编程之路带来 很多帮助.
Windows 编程部分概念精解
1:句柄. 几乎所有的 Windows 编程都会涉及句柄,而实际上它就做一个标识的作 用.你甚至可以将它理解成人的名字,当我们让"张三"做某事时,这个句柄就是" 张三",而"李四"是不会做出应答的. 2:窗口 Windows 编程实现的基础就是窗口,大多数 Win 程序都是以窗口形式运行 的,而我们即将开始的 DX 程序也必须以 Win 窗口上实现,它是一切的实现基础.
<2> Windows 编程基础概念
终于可以继续 D3D 的相关复习了.呼,这将长期而辛苦~希望我们能够一同努力下 去.切入正题
Windows 简介
首先,我们必须了解 Windows 是什么一个东西,这么一问,想必大家都很容易回答: 一个操作系统.恩,没错,那么它有什么特性呢?跟游戏制作相关有什么关系呢?我 在这里为什么又会选择 Windows 平台来制作网络游戏呢?这要从它的基本特性来 述说. 1:Windows 特性 Windows 是基于图形界面的操作系统,它的特性就是其标准化的图形用户界面 (GUI)。同时它又是一个多任务操作系统,允许用户在同一时刻运行多个应用程 序或同一个应用程序的多个实例。它采用了与硬件无关的方式来处理视频显示、 键盘、鼠标、打印机、串行口以及系统时钟。这些特性决定了 Windows 的成功, 它现在做为世界上最主流的操作系统,也是网络游戏最主要的开发平台.我们需 要使用它. 我们对 Windows 编程,那么我们需要了解它的 API. 2:WinAPI 的重要性 或许有朋友会说,我们可以使用微软的 MFC 库和 FCL 库进行编程啊,那么我想告诉 大家的是,Windows API 的 SDK 方式编程更有利于我们去了解 Windows 的本 质,MFC,FCL 库均是对 Windows API 的一种高级封装而已,而且当我们使用 DirectX 时,我们将明白,DX 的绝大多数版本和相关资料,均是使用 WinAPI 的方式 来进行开发的. API 是 Windows_SDK 开发的基础,Win 平台上的一切软件都可以使用 WinAPI 来实 现,而对于我们的 3D 网络游戏制作来说,WinAPI 的学习对于我们针对 DirectX 程 序设计和 WinSock 程序设计的理解和掌握是相当重要的。 3:部分编程简称 API: Application Programing Interface 应用程序接口 SDK: Software Development Kit 软件开发包 MFC: Microsoft Founddation Class 微软基础类库 MSDN: Microsoft Development Network 微软开发者网络 GDI: Graphics Device Interface 图象设备接口 MDI: Multiple Documents Interfaces 多重文档界面