原画设计——动画运动规律_动物运动
动画运动规律(动物)
(3)蜻蜓,蜻蜓的特点是头大身子细翅膀长。在飞行时一般不能灵活转变
方向,动作姿势也变化不大。蜻蜓的飞行速度很快,画它飞行时,在同一张 画面的蜻蜓身上,同时画出几个翅膀的虚影。
蜻蜓的飞行动作
2、以爬行为主的昆虫 以爬行为主的昆虫比如小甲虫、瓢虫等。其特点为身体背负着 圆形硬壳,靠身体下面的六条腿交替向前爬行。速度不快。 3、以跳为主的昆虫 以跳为主的昆虫如蟋蟀、蚱蜢等。这类昆虫头上长有两根触须。 它们也能几条腿交替走路,但基本以跳为主。后腿粗壮有力, 前足很大,形状象镰刀,边缘有许多锯齿。
二、鱼类 鱼游动呈波行曲线运动,大鱼游动较稳定,小鱼游动变化较大。
鱼的种类繁多,各 类鱼的游动也是不 近相同的。如平鱼, 其身体扁平,游动 时身体形状很少变 化,其路径也常常 是直线的。金鱼因 为拖着长长的尾巴, 所以其游动路径的 曲线的曲度较大, 动作优美。
三、爬行类和两栖类 爬行类分有足和无足两种。 有足的爬行动物例如乌龟、鳄鱼、蜥蜴等。其特征为四足短小, 身体靠近地面,爬行时,四肢前后交替运动、动作缓慢,头部左 右摆动较大,尾巴呈现波形曲线运动。
蝴蝶的飞舞动作
(2)蜜蜂和苍蝇,蜜蜂和苍蝇只有一对翅膀。飞行动作比较 急促,双翅扇动频率较快。翅膀扇动在同一张画面上,可以同 时画出上下两对翅膀,前一张翅膀向上画实向上画虚,后一张 与之相反,向上画虚,向下画实。上下翅膀间还可以画几根流 线,表示翅膀的快速扇动。飞行一段时间后,还可以让身体在 空中停顿,只要画出翅膀不停上下扇动即可。
鸡的走路
2、鸭、鹅划水动作 (1)双脚交替划水,动作柔软,呈弧线运动。 (2)当脚向后划水时,脚蹼张开,动作有力。当脚向上回收时, 脚蹼紧缩,动作柔软,以减少水阻力。 (3)尾巴会左右摆动。
演示文稿动画运动规律动物
第九页,共76页。
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• 本例介绍马行走的动态表现。图中五张时一套完整的循环动作分析图。
原画1:开始起步,左前足先向前开步。 原画7:左前足落地,对角线的右后足跟着向前走。 原画13:右后足落地,右前足前走。 原画19:右前足落地,左后足跟着向前走。 原画24:等同于原画1,这样就完成了一个循环。
前腿抬起时,腕关节向后弯曲,后腿抬起时,腕关节向前弯曲,四 条腿两分两合形成一个完整的步子。
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三、兽类的运动规律--走路
马:
• 始终要注意,马行走时,脚部始终是三脚着地, 一脚离地,并且是交叉行进的,当左前腿前进并着地的同时,右后
腿同时迅速离地。 • 马在行进中也是有身体起伏的,要注意起伏的弧线状节奏 在绘制马、狗、猫、豹等动物的时候,其尾部的运动规律很容易被
变成前后各两条腿同时屈伸,着地的顺序:前面两腿先着地。 即前左、前右、后左、后右。脚离地时只差一到两格。
(2)奔跑过程中,动物身体的伸展(拉长)和收缩(缩短)姿态变 化明显(P48页图2-74)。
(3)在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态, 身体上下起伏的弧度较大。但在极速奔跑的情况下, 身体起伏的弧度又会减小。
我们忽略,使得最后呈现出来的动画效果大打折扣。 其实,像马、狗、猫、豹、松鼠等动物,它们的长尾巴在甩动时呈现的
是典型的“S”形曲线运动。尾巴甩过去是一个“S”形,再甩过来 又是一个相反的“S”形,当尾巴来回摆动时,正反两个“S”形连接 成了一个“8”字形运动轨迹。只有遵循这个规律,我们才能绘制出正确
狗行走
身体上下起伏
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头上下动
循环走 我们以正常行走为例,图1和5、2和6、3和7、4和8的左右腿 动作完全相反,1与8的动作正好可以首尾相接,按顺序循环 拍蹑,就能得到一段循环走的动画。 兽类快走时,身体上下起伏大,腿脚迈出的频率超过正常行 走。
动画运动规律(动画制作节奏规律)
速度
所谓“速度”,是指物体在运动过程中的快慢。按物理学的解释,是指路程与通过这段路程所用时间的比值。 在通过相同的距离中,运动越快的物体所用的时间越短,运动越慢的物体所用的时间就越长。在动画中,物体运 动的速度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。
速度变化
按照物理学的解释,如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程都是相等的,那么,质点的运动就是匀速 运动;如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程不是都相等的,那么,质点的运动就是非匀速运动。(在物 理学的分析研究中,为了使问题简化起见,通常用一个点来代替一个物体,这个用来代替一个物体的点,称为质 点。)
图书目录
前言 第一部分运动规律的基本原理 第二部分人物、角色的基本运动规律 第三部分动物的基本运动规律 第四部分自然现象的基本运动规律
谢谢观看
动画运动规律(动画制作节奏 规律)
动画制作节奏规律
01 动画介绍
目录
02 人物运动规律
03 动物运动规律
04 自然现象
05 其它因素
06 图书信息
基本信息
动画运动规律,是研究时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而处理好动画中动作的节 奏的规律。
动画介绍
动画介绍
在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自 然、顺畅,动的符合规律。这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律
爬行两栖
爬行类可以分为有足和无足两类 有足类运动规律是: 爬行时四肢前后交替运动,有尾巴的随着身体的运动左右摇摆,保持平衡 无足类运动规律是: 以蛇为例,超前运动时,身体向两旁作S型曲线运动。头部微微离地抬起,左右摆动幅度较小,随着动力的 增大并向后面传递。越到尾部摆动的幅度越大。 两栖类: 以青蛙为例,运动特点是: 陆地上以跳跃为主,水中时,以后腿的屈蹬作为前进的动力,注意脚蹼的变化和续力的时间掌握。
原画设计——动画运动规律_动物运动_图文
6、兽类动物走路动作的运动过程中,应注意脚趾落地,离 地时所产生的高低弧度。
1、四脚交叉,2、关节弯曲,3、身体起伏, 4、起身抬头, 踏地点头。5、猫爪柔肥, 马脚细瘦, 6、走路高低弧度。
慢跑
3、在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态 ,身体上下起伏的弧度较大,但在急速奔跑的情 况下,身体起伏的弧度又会减小。
4、奔跑的动作速度。一般快速中间需画11到13张 动画(如拍两格张数减半),快速奔跑为8到11 张动画拍一格。特别快速飞奔为5到7张拍一格。
1、脚步交替不明显,2、身体伸缩很明显 ,
有足的爬行动物还有鳄鱼和蜥蜴。
1、它们都是用四肢前后交替爬行,由于鳄鱼身体 沉重,在陆地上爬行迟钝,
2、爬行时,尾巴随步子左右缓慢摆动。成波形曲 线运动。
3、蜥蜴身体较鳄鱼小,尾巴细长,动作敏捷。 图片:
无足爬行动物以蛇为例。
1、动作特点:朝前游动时,身体向两旁作S形运动,头部微 微抬起,左右摆动幅度较小,越到尾部摆动幅度越大。
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第三章 特定角色运动2
大型四足动物-马 其他大型四足动物-虎,豹,象 四足动物运动
鸟类运动 陆行鸟类 爬行类和两牺类 昆虫
第二节 动物的运动规律
1, 大型四足动物—马
神秘而有力,浪漫而迷人的马是自然界非常美丽动 人的生物,人马自古以来就建立了奇妙的关系.
1、四条腿两分,两合。左右交替成一个完步(后脚蹋前脚 )。
2、前腿抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时踝关节朝前 弯曲。(都有蹬腿的动作)
3、走步时由于腿关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏。 4、走步时,为了配合腿部的运动,保持身体重心的平衡,
《动画运动规律》课程标准
《动画运动规律》课程标准一、课程性质本课程是中等职业学校数字媒体类动漫与游戏制作专业必修的一门专业核心课程,是在《动漫造型》《美术基础》等课程基础上,开设的一门理论与实践相结合的专业课程,其任务是让学生掌握动画绘制的基础知识和基本技能,为《三维动画设计》等后续课程的学习奠定基础。
二、学时与学分72学时,4学分。
三、课程设计思路本课程按照立德树人根本任务要求,突出核心素养、必备品格和关键能力,兼顾中高职课程衔接,高度融合运动规律基础知识、基本技能的学习和职业精神的培养。
1.依据《中等职业学校数字媒体类动漫与游戏制作专业指导性人才培养方案》中确定的培养目标、综合素质、职业能力,按照知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个维度,突出动画绘制应用能力的培养,结合本课程的性质和职业教育课程教学的最新理念,确定本课程目标。
2.根据“中等职业学校动漫与游戏制作专业‘工作任务和职业能力’分析表”,依据课程目标和动画制作等工作的岗位需求,围绕动画制作的关键能力,反映动画制作的新知识、新技术、新方法,体现科学性、适用性原则,确定本课程内容。
3.以动画运动规律基础知识与技能为主线,设置模块和教学单元,将动画绘制的基础知识、基本技能和职业素养有机融入,遵循学生认知规律和职业成长规律,参考职业岗位的结构设计流程,序化教学内容。
四、课程目标学生通过学习本课程,掌握动画运动规律的基础知识和基本技能,能进行动画制作,养成良好的职业品德和职业素养。
1.了解动画制作流程,知晓动画运动规律的重要性。
2.掌握动画运动规律的理论知识,能运用人的动作、自然现象、动物的运动规律进行创作。
3.掌握基础的动画制作技能,能就角色动画运动进行构思与创作。
4.掌握分镜头脚本的创作方法,能依据分镜头脚本的内容完成绘制,并结合后期剪辑的需要进行创作。
5.具备分析问题、解决问题以及自主学习的能力;具备良好的职业道德、职业操守和严谨求实的职业品质。
五、课程内容与要求六、实施建议(一)教学建议1.充分挖掘本课程思政元素,积极组织课程思政教育活动,将立德树人贯穿于课程实施全过程,充分发挥本课程的育人功能。
动画运动规律动物
目录
CONTENTS
01. 单 击 添 加 目 录 标 题
02. 动 画 运 动 规 律 概 述
03. 动 物 的 基 本 运 动 规 律
04. 动 物 的 运 动 特 征 与 表 现
05. 动 物 的 表 情 与 动 作 的 结 合
06.
动物的运动规律在动画中的应 用
动画运动规律的定义
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影响因素:游动运动规律受到多种因素的影响,如动物的身体结构、肌肉力量、 环境条件等。
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表现形式:在动画中,游动运动规律可以通过对动物身体和鳍的动态描绘来表现, 同时要注意表现出动物在水中的浮力和阻力的表现。
蠕动运动规律
定义:动物身体紧贴地面,通过身体的连续弯曲和伸展向前移动 常见动物:蚯蚓、蛇等 运动特点:身体形成波浪状蠕动,以保持身体连续前进 作用:适应不同生存环境和捕食方式,提高生存机会
动画运动规律是指导动画制作的一 套规则和原理
包括力学原理、节奏把握、动作设 计等方面的内容
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旨在使动画中的角色和物体在运动 时更加自然、流畅和生动
是动画制作中不可或缺的重要基础。
动画运动规律的作用
增强动画的逼真 感
赋予角色生命力
创造情感表达
提升观众观影体 验
动画运动规律的分类
水生动物的运动特征与表现
游泳:水生动物通过身体摆动和鳍的配合进行游泳,表现出流畅和协调的姿态。
潜水:水生动物能够通过调节体内的氧气和二氧化碳的含量来控制浮潜和深潜。
游动方式:水生动物有不同的游动方式,如鲨鱼通过摆动尾鳍来游动,而海豚则通过 身体和尾部的配合来游动。 适应环境:水生动物的身体形态和运动方式都适应了水中的环境,如鱼类有流线型 的身体和鳍,能够有效地减少水流阻力。
动画运动规律-动物
翅膀向下挥动时,身体会因产生的推动力而抬高,当翅膀 向上挥动时,会因空气阻力而降低身体高度。
翅膀下扇时翅膀张的较大,受空 气浮力的影响,翅膀的顶端向上 翻起,从平面图上我们可清楚地 看到这点
翅膀抬起时翅膀张的较大,受 空气阻力的影响,翅膀的顶端 向下翻去,从平面图上我们可 清楚地看到这点。
翅膀扇动关键帧
1马的一个完步 2在绘制四肢时要注意马的“对角线换步法”、“后脚踢前脚”的规律,同时 要注意头部、肩膀、臀部高低位置的变化。 3在绘制尾巴时,要注意S形运动轨迹。
概念化走路口诀: 前脚交叉:前脚哪边前,后脚哪边着地,另悬空。 后脚交叉:后脚哪边后,前脚哪边着地,另悬空。
动物走路时,在一部的时间里,大约有一半的时间是
2、跳为主的昆虫:蟋蟀 以跳为主的昆虫如蟋蟀、蚱蜢等。这类昆虫头上长有两根触须。它们也 能几条腿交替走路,但基本以跳为主。后腿粗壮有力,前足很大,形状 象镰刀,边缘有许多锯齿。
跳是其基本动作。它们后腿粗壮、弹跳有力,跳动轨迹 为抛物线状。随着身体的跳动,头上的触须呈曲线运动 状上下摆动。
• 两栖类以青蛙为例: • 1、动作特点:以跳为主,青蛙后腿粗大,弹跳力 强。 • 2、在水中游水时,前腿保持平衡,后腿用力蹬水 • 3、另一特点是蛙的舌头较长并有黏性,能迅速伸 出捕捉昆虫。
马一般行走每一步需要1秒的时间。
如果是随意走动,各只马蹄都会以同等的时间间隔接
触地面。
为了配合脚步的运动、保持身体重心平衡,头部,肩膀,臀部会上下略有点动
同时,我们在绘制中间画的时候,一定要注意马在行走的过程中. 头部、肩部和臀部都会有上下的运动。
口诀: 肩上,抬前腿
&
肩下,抬后腿
行走
兽类运动规律ppt课件
4.1 四足动物运动规律
动画片中主角不仅是人物,往往很多是动物形象,因此,动物的运动 规律也是我们需要研究的对象。表现各类动物的动作也是必须掌握的 基本技法之一。
四足动物的基 本步法,总结
一句话:“前 脚后脚,半 步之差;后 踢同侧前, 前带对角 后。”
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4.1 四足动物运动规律
4.1.1 肉食类四足动物
1、草食类四足动物特征 像牛、马、鹿、羊、羚羊、
驴等食草的,脚上长有坚硬的 脚壳(踣),有的头上有角的动 物我们称之为蹄类动物。它们 多半性情温顺,容易驯养,身 体肌肉壮实、动作稳健、擅长 奔跑跳跃。右图中●标记的地 方和人类的骨骼是一样的结构, 只是长度不一样。
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4.1 四足动物运动规律
4.1.2 草食类四足动物 2、行走的基本规律
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4.1 四足动物运动规律
4.1.3 肉食和草食动物运动的共同点与不同点
1、走: 不同点: (1)爪类动物关节运动不十分明显,脚掌有丰厚的肌肉,所 以动作轻快、敏捷、柔和。如狗,猫。慢步:15张动画四脚交 替一次,完成一个循环。中速步:1 3张动画四脚交替一次, 完成一个循环。 (2)蹄类动物关节运动比较明显,幅度较大,动作硬直。如 鹿和马,疣猪等。慢步:21张动画四脚交替一次,完成一个循 环。中速步:15张动画四脚交替一次,完成一个循环。 (3)蹄类动物走动时的四肢着地响而重,有“打”下去之感; 而爪类动物走动时四肢着地情而飘,有“点”下去之感。
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4.1 四足动物运动规律
4.1.2 草食类四足动物
3、奔跑动作基本规律 (2)马的大步跑动作规律 这种大跑的步伐不用对角线的步法,而是左前有前,左后右后交换的步法, 即前两足和后足的交换。前进时身躯的前后部有上下跷动的感觉,这种大 跑的步法,步子跨出的幅度较大,第一个起点与第二个落点之间的距离可 达一个多的体长,速度大约是每秒钟两个完步。
动画运动基本规律ppt课件
在动画片中,不仅要注意较长时间运动中的速度变化,还必须研究在极短暂的 时间内运动速度的变化。例如:一个猛力击拳的动作运动过程可能只有6格,时 间只有1/4秒,用肉眼来观察,很难看出在这一动作过程中,速度有什么变化。 但是,如果我们用胶片把它拍下来,通过逐格放映机放映,并用动画纸将这6格 画面一张张地摹写下来,加以比较,就会发现它们之间的距离并不是相等的, 往往开始时距离小,速度慢;后面的距离大,速度快。
一切物体都有惯性,在日常生活中,表现物体惯性的现象是经常可以遇到的。 例如:站在汽车里的乘客,当汽车突然向前开动时,身体会向后倾倒,这是因 为汽车已经开始前进,而乘客由于惯性还要保持静止状态的原因;当行驶中的 汽车突然停止时,乘客的身体又会向前倾倒,这是由于汽车已经停止前进,而 乘客由于惯性还要保持原来速度前进的原因。
• 动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片直接拍摄客观物体的运动, 而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,用动画片的表现手法(主要 是夸张、强调动作过中的某些方面),一张张地画出来,一格格地拍出来, 然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。因此,动画片表现物体的运动规 律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的 模拟。
C.
慢速----快速----突然 停止,这种由慢渐快 而又突然停止的速度 变化可以造成一种 “突然性”的节奏感。
由于动画片动作的速度是由时间、距离及张数三种因素造成的,而这三种因素 中,距离(即动作幅度)又是最关键的,因此,关键动作的动态和动作的幅度 往往构成动作节奏的基础。如果关键动作的动态和动作幅度安排得不好,即使 通过时间和张数的适当处理,对动作的节奏起了一些调节作用,其结果也还是 不理想的,往往造成比较大的修改。
减速运动
动画运动规律
最典型的“S”曲线运动,是动物的长尾巴(如松 鼠、马、猫虎等)在甩动时所呈现的运动。尾巴甩 过去,是一个“S”形;甩过来,又是一个相反的 “S”形。当尾巴来回摆动时,正反两个“S”形就连 接成一个“8”字形运动路线。
第四节 掌握曲线运动动画的基本要领
一、主动力与被动力
二、运动的方向
三、顺序朝前推进
按照物理学的解释,曲线运动是由于物体在运动 中受到与它的速度方向成一定角度的力的作用而形 成的。动画片动作中关于曲线运动的概念,与物理 学中所描述的曲线运动虽不完全相同,但物理学中 阐述的这一原理,同样可以帮助我们理解动画片动 作中曲线运动的某些规律。
动画片动作中的曲线运动,大致 可归纳为三种类型:
力,使皮球产生变形,产生弹力,皮球就从地面上 弹了起来,皮球运动到一定高度,由于地心引力, 落回地面,再次发生形变,又弹了起来。
图例解析
1、皮球会沿着一条清晰的路线轨迹运动。
2、皮球在落下时,速度是增加的。 3、当球落下和上升时,球是拉长的状态
4、当球在最高点的时候,运动变慢,球会恢复正
第一节 弧形曲线运动
凡物体的运动路线呈弧线的,称为弧形曲线运动。
例如:用力抛出的球、手榴弹以及大炮射出的炮弹 等,由于受到重力及空气阻力的作用,被迫不断改 变其运动方向,它们不是沿一条直线,而是沿一条 弧线(即抛物线)向前运动的。
另一种弧形曲线运动是指某些物体的一端固定在一
个位置上,当它受到力的作用时,其运动路线也是 弧形的曲线。例如:人的四肢的一端是固定的,因 此四肢摆动时,手和脚的运动路线呈弧形曲线而不 是直线。又如:韧性较好的草或细长的树枝在被风 吹拂时,会呈现弧形曲线运动,也有可能同时呈现 波形和“S”形曲线运动。