动网格流沙版完美整理.
土方工程土方工程量方格网法
![土方工程土方工程量方格网法](https://img.taocdn.com/s3/m/3483925dba68a98271fe910ef12d2af90242a886.png)
即假设一个和我们所要求的设计地形完全一样(坡度、坡向、形状、大小完全相同)的 土体,再从这块土体的假定标高,反求其平整标高的位置。
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立体图中角点1-3最高,设其设计标高为x,则依 给定的坡向、坡度和方格边长,可立即算出其它各角
3 h3 (x 0.7 x 0.7)3 6x 4.2(m)
4 h4 (x 0.3 x 0.6) 4 8x 3.6(m)
H
0
1 48
(6x
6.4
12x
7.4
6x
4.2
8x
3.6)
x 0.675(m)
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因为:
所以:
H0 H0 H0 20.06m
20.06 x 0.675 x 20.74m
a2
VⅣ
4
h 400 (0.66 0.29 0.11 0) 106m2 4
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如方格Ⅰ四个角相邻两点为挖方,两点为填方,可用公式(1-23)计算:
V1
20(11.25 12.25) (0.35 8
0.20)
32.3m3
V1
20(8.75
7.75) (0.27 8
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(二)求平整标高(计划标高)
平整标高概念:对原有高低不平的地面在保证土 方平衡的前提下,挖高垫低使地面成为水平,这个水 平地面的高程即为平整标高。
设平整标V高为HH0,0则:N a2 V
H0 Na2
V
平整前后土体的体积是相等的,设 为平整
前的土方体积则。 V V
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i=1.5%
3DMAX基础入门教程
![3DMAX基础入门教程](https://img.taocdn.com/s3/m/2329abb5b307e87101f696fd.png)
认识总界面你安装好3DS MAX后,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS MAX.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口操纵板,工具图标栏,辅助信息栏等几个局部,先来了解下它各部份的简介.菜单栏主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。
主菜单栏的特点如下:1:主菜单上共有十一个菜单项:File(文件〕用于对文件的翻开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。
Edit(编辑〕用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。
Tools(工具〕包含常用的各种制作工具。
Group(组〕将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。
Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。
Rendering(渲染)通过某种算法,表达场景的灯光,材质和贴图等效果。
Trsck View(轨迹视图)操纵有关物体运动方向和它的轨迹操作。
Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。
例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在Schematic View(概要观看〕中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一局部进行修改。
这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。
Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。
3DS MAX3。
1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。
MAXScript(翻开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。
将编好的程序放入3DSMAX中来运行。
Help(援助)关于这个软件的援助。
包含在线援助,插件信息等。
这些命令以后我们会很详细地说明它的功能,注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。
2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。
AE中如何制作电子沙漏效果
![AE中如何制作电子沙漏效果](https://img.taocdn.com/s3/m/de8e6963abea998fcc22bcd126fff705cc175cc2.png)
AE中如何制作电子沙漏效果电子沙漏效果是一种在视频制作中常见的特殊效果,能够给观众带来独特的视觉体验。
在Adobe After Effects (AE)软件中,制作电子沙漏效果并不复杂。
本篇教程将直入主题,为您详细介绍如何使用AE软件制作电子沙漏效果。
首先,打开AE软件并创建一个新的合成。
可以根据需要调整合成的大小和帧速率。
接下来,选择“新建”>“新建形状图层”,创建一个新的形状图层。
在形状图层上,选择“椭圆工具”并在合成面板上拖动画一个垂直的椭圆形。
这将成为电子沙漏的底部部分。
在形状图层的属性面板中,可以调整椭圆的大小、颜色和透明度等属性。
接下来,创建沙漏的上半部分。
选中形状图层,在菜单中选择“新建”>“新建形状图层”。
使用矩形工具在合成面板上拖动画一个水平的矩形。
这将成为电子沙漏的顶部部分。
同样地,可以根据需要调整矩形的大小、颜色和透明度等属性。
将底部椭圆形与顶部矩形形状图层的位置对齐,并调整它们之间的间距,以使其看起来像一个完整的电子沙漏形状。
现在,我们来制作沙漏中的沙子效果。
选中形状图层,在菜单中选择“新建”>“新建形状图层”。
使用矩形工具在合成面板上拖动画一个小矩形,作为沙子的图形。
接下来,在矩形形状图层的属性面板中,可以调整矩形的大小、颜色和透明度等属性。
此外,还可以使用“重复”或“平铺”等选项来制作多个沙子图形,并调整它们的位置和间距,以使它们填满沙漏形状。
现在,我们要为沙漏效果添加动画。
选中底部椭圆形和顶部矩形形状图层,在菜单中选择“动画”>“创建动画”>“位移路径”。
这将为每个形状图层创建一个位移路径,并在时间轴上显示新的位置关键帧。
在时间轴上移动到动画的开始位置,选择底部椭圆形层,并在合成面板上调整其位置,将其移动到底部。
同时,也可以选择顶部矩形形状图层,并在合成面板上调整其位置,将其移动到顶部。
然后,在时间轴上移动到动画的结束位置,再次选择底部椭圆形层,并在合成面板上调整其位置,将其移动至顶部。
大班玩沙活动摆动的沙漏教案
![大班玩沙活动摆动的沙漏教案](https://img.taocdn.com/s3/m/ab4ae28e77a20029bd64783e0912a21615797f79.png)
一、活动名称:大班玩沙活动——摆动的沙漏教案二、活动目标:1. 让学生了解沙漏的原理,探究沙漏的摆动规律。
2. 培养学生的观察能力、动手操作能力和团队协作能力。
3. 激发学生对科学现象的兴趣,培养学生的创新精神和实践能力。
三、活动准备:1. 沙漏若干个2. 计时器若干个3. 画纸、画笔4. 剪刀、胶水5. 桌椅、碗、勺子等工具四、活动过程:1. 引入:教师向学生介绍沙漏的原理和作用,引导学生关注沙漏的摆动现象。
2. 探究:学生分组进行沙漏摆动实验,观察沙漏的摆动规律,记录实验结果。
3. 讨论:教师组织学生分享实验发现,引导学生总结沙漏摆动的规律。
4. 创作:学生分组创作沙漏,可以使用沙子、泥土等材料,设计独特的沙漏造型。
5. 展示:学生展示自己的创作成果,分享创作过程中的心得体会。
五、活动延伸:1. 学生可以继续探究沙漏的摆动规律,尝试制作更加复杂的沙漏。
2. 教师可以组织学生进行沙漏计时比赛,提高学生的计时能力和团队协作能力。
3. 学生可以将自己的沙漏作品布置在教室环境中,美化和丰富教室氛围。
六、教学重点与难点:重点:1. 学生能够理解沙漏的原理和摆动规律。
2. 学生能够通过实验和创作,提高观察能力、动手操作能力和团队协作能力。
难点:1. 学生能够通过实验和观察,发现沙漏摆动的规律。
2. 学生能够创作出独特的沙漏作品,并能够展示和分享。
七、教学方法:1. 采用问题驱动法,引导学生主动探究沙漏的摆动规律。
2. 采用分组合作法,培养学生的团队协作能力。
3. 采用创作展示法,激发学生的创新精神和实践能力。
八、教学步骤:1. 引入:教师通过展示各种沙漏,引导学生关注沙漏的摆动现象,提出探究问题。
2. 探究:学生分组进行沙漏摆动实验,观察沙漏的摆动规律,记录实验结果。
3. 讨论:教师组织学生分享实验发现,引导学生总结沙漏摆动的规律。
4. 创作:学生分组创作沙漏,可以使用沙子、泥土等材料,设计独特的沙漏造型。
modflow部分中文说明
![modflow部分中文说明](https://img.taocdn.com/s3/m/4ef1910d6c85ec3a87c2c5c5.png)
Visual MODFLOW使用说明书1.整体特征Visual MODFLOW 主要由四个用户界面组成:主菜单、输入模块、运行模块和输出模块,另外还有设置和帮助系统。
主菜单下包括以下选项:[文件]选择或退出Visual MODFLOW文件。
[输入]进入输入模块修改当前的Visual MODFLOW数据集。
[运行]进入运行模块修改时间参数及数值模拟。
[输出]进入输出模块对数值模拟结果后处理。
[设置]选择变量及溶质运移模型。
[帮助]关于Visual MODFLOW的主要信息。
在[文件]下有七个选项可供选择:[打开]打开一个已经存在的文件,[新建]建立一个新的数据集,[另存为]将当前模型赋与一个新的文件名,[输入]输入一个已经存在的MODFLOW 数据集(其扩展名为.BAS),[输出]输出图形为世界坐标系下的AutoCAD DXF格式或模型坐标系下的EMF格式。
[打印],[退出]。
1.1界面设计打开一个文件后,不论是输入、输出还是运行,其界面是相似的。
顶部菜单栏依据不同模块变化。
侧菜单栏包括视图选项及当前模块或界面的特定功能,侧菜单栏有如下选项:[View Column]显示沿列的截面图,[View Row] 显示沿行的截面图,[View Layer] 显示层平面图,[Goto]显示指定的行、列、层,[Previous]显示前一行、列或层,[Next]显示下一行、列或行。
立方体导航器:提供了一个代表模型区域的简化三维模型。
坐标区:显示指针所在位置的当前坐标及单元号。
状态栏:描述当前显示模块的功能性和使用性。
功能键:F1-帮助;F2-为将来的三维模型作保留;F3-储存文件;F4-显示文件选择对话框,可以输入DXF格式图片;F5-放大;F6-缩小到满屏;F7-移动(点击左键拖至该点到新位置并单击);F8-在行视图或列视图下指定垂向放大的数目;F9-覆盖层(显示或隐藏图层特征);F10-返回主菜单。
1.2新建模型在主菜单[文件]下选择[新建],将会出现一个新建模型的对话框,选择储存文件的地址并输入新文件的名字,按[保存]继续建模型。
海盗创作,闪电整理PLL六格观察法
![海盗创作,闪电整理PLL六格观察法](https://img.taocdn.com/s3/m/9c11d2515acfa1c7aa00cc8b.png)
Pll六格观察法作者QAZZ海盗整理桑德斯闪电注解【无】:一眼看去全是杂乱的色块分布眼睛嘴巴鼻子(远离中间)或(靠近中间)各种具体解释根据图加入理解所有Pll情况辨别PLL1221PLL22眼睛,与眼睛同色的块在右边2112棋盘状51对色1211对色21(棱块在左)(嘴巴在左)(对色在左)(对色在右)型(鼻子在左)2鼻子,鼻子靠一起,两头不同色PLL112无,两头不同色,中间无同色(鼻子在左)PLL12鼻子挨左,右鼻子为对色鼻子挨左11PLL13左鼻子挨右,右鼻子为对色左鼻子挨右,左鼻子为对色11【无】两头同色,中间鼻子眼睛(右)靠一起,眼睛中间不是对色1PLL15【无】两头同色,中间眼睛(在左)鼻子靠一起,眼睛中间不是对色1,无靠一起的对色11【无】两头同色,中间1,眼睛中间不是对色1PLL1711眼睛在左,有和眼睛同色的块,眼睛中间是对色11PLL181眼睛鼻子分开,眼睛周围不是棋盘状【无】两头同色,中间有1PLL1911112易混case辨别篇【无】第一眼看最左边和最右边两个块颜色是不是相同,如果不同,再看中间四个色块中是否有两个相同颜色的色块如果两边不同如果没有,那么是PLL11如果有1组,那么是PLL07如果有2组(棋盘),那么是PLL10如果两边相同如果有2组(棋盘状),那么是PLL09如果有1组,再看这组的颜色是否和第一步看的最左边最后边两块的颜色是对色,如果是对色,那么是PLL16或PLL18(鼻子在两个对色靠在一起的那一面的对面)如果不是对色,那么是PLL14或PLL15(眼睛在如图所示的两个同色块所组成的箭头所指的面,例如图中眼睛是在L面)【1眼睛】①第一眼看眼睛所在面的另一面是不是有和眼睛颜色相同的色块,如果没有,再看眼睛中间的颜色是不是和眼睛对色如果是对色,那么是PLL17 或PLL19如果不是对色,那么是PLL16或PLL18如果有,再看三个同颜色色块之间所夹的两个色块如果两个是同颜色的色块(棋盘状),那么是PLL14或PLL15;如果两个是对色,那么是PLL05或PLL06如果是临色,那么是PLL17 或PLL19【1鼻子】第一眼看鼻子是靠近中间还是远离中间(靠近远离)如果远离中间,再看是属于以下哪种分布3夹2夹1型:看“3”和“2”的颜色是不是对色如果是对色,那么是PLL17或PLL19如果不是,那么是PLL14 或PLL153夹3型:看和鼻子靠一起的块和鼻子颜色是不是对色如果是对色,那么是PLL05或PLL06如果不是,那么是PLL08PLL10(二夹一)如果靠近中间2夹(2+X)型:再看“X”的两个颜色是不是对色如果是对色,那么是PLL17或PLL19眼睛在鼻子的对面如果不是,那么是PLL16或PLL18PLL11(二形) 眼睛在鼻子的相邻面【2眼睛】Epll,判断很简单,具体看pll1-4【2鼻子】两鼻子靠一起:看左右两边的色块是不是同色如果同色,那么是PLL05或PLL06,眼睛在两个对色靠在一起的那一面的对面如果不同,那么是PLL10两鼻子同方向:如果指向左边,再看左边两种颜色是不是对色,右边两种颜色是不是对色如果都是,那么是PLL21如果只有1组是,那么是PLL12嘴巴在有对色的那一面的对面如果指向右边,也是看左边两种颜色是不是对色,右边两种颜色是不是对色如果都是,那么是PLL20如果只有1组是,那么是PLL13嘴巴在两个有对色的那一面的对面两鼻子靠边:PLL11【1眼睛1鼻子】靠一起看眼睛中间颜色是不是和眼睛对色如果是对色,那么是PLL08如果不是,那么是PLL14或PLL15分开看眼睛周围是不是棋盘状如果不是,那么是PLL16或PLL18如果是,那么是PLL05或PLL06嘴巴的case也是很好判断。
动网格经典集合
![动网格经典集合](https://img.taocdn.com/s3/m/1fb92d3187c24028915fc34d.png)
【让网格动起来】Fluent中动网格出现负体积,怎样处理? 最近在做一个三维旋转圆柱绕流算例,动网格这边一直有负体积出现,试了很多次 也没有解决,但同样的操作二维就可以实现,在预览三维动网格时迭代到一定时 间后最大单元畸变率就开始增大直到超过0.95,到出现负体积,这是什么原因造 成的呢,旋转的那块采用四面体结构,其畸变率小于0.83,还有一个就是三维四 面体的畸变率是不是多数在0.7以上呢?udf应该是没有问题,参数设臵也感觉没 有问题,现在不知原因错在哪?求老师指点。 /ap/bd/Q/qv/id/12036 间步长设臵要合适,建议修改时间步长和网格重建参数。 还要修改网格重建参数,网上有很多过于这个的分析,可以参考一下。 【让网格动起来】在Fluent中,并行编译UDF时,Primitive Error at Node 1: open_udf_library: 系统找不到指定的文件 是什么原因? (1)并行的UDF和单机的UDF不一样,不能用单机的UDF编译后的文件目录直接用 ,必须重新在并行情况下编译一次(会看到目录下多了两个文件夹); (2)修改libudf为绝对路径。 /ap/bd/Q/qv/id/12092
【让网格动起来】动态分层(layering)问题 您好,我在练习动网格,用的动态分层的方法,做的实例如下,让小方块向 右动起来。我将流场分了四个区域(小方块上部,小方块左部,小方块 右部,小方块下部)。上下区域的分界线采用的是interface。小方块左右 两边设定为刚体运动,上下两边设定为变形。四个interface设臵为变形。 采用的软件是fluent 6.3.26。layering的设定是拉伸0.4,合并0.2,希望高度 1m(图中网格每格为2m,物体运动速度1m/s) /ap/bd/Q/qv/id/12191 主要是interface没设臵好。你的整个流场还是在一个区域中。 【让网格动起来】使用动网格模拟流致振动在模拟流致振动这个问题,在网 上的许多文献都是是用fluent+UDF的办法加以解决,而软件教学书本上 常常使用的是workbench进行流固耦合模拟。请问使用以上哪一种方法较 好(较好发文章)呢?并且请教一下流致振动这一块,需要学习什么样的 基础知识呢? fluent+UDF和workbench进行耦合,是两种不同的处理方式。 如果只是发文章,两种方法都可以。 /ap/bd/Q/qv/id/12199
PHOENICS中文教程
![PHOENICS中文教程](https://img.taocdn.com/s3/m/df9bebf0910ef12d2af9e72d.png)
目录 ..................................................................................................................................................... 1 1 简介.............................................................................................................................................. 5 1.1 1.2 1.3 FLAIR 是什么 ? .................................................................................................................. 5 FLAIR 可以做些什么? ...................................................................................................... 8 FLAIR 组成部分以及 PHOENICS 的关系 ........................................................................ 9 FLAIR 模块 .................................................................................................................. 9 FLAIR 与 PHOENICS 的关系..................................................................................... 9 用户接口功能 (In-Form) ............................................................................................. 9 自动收敛控制 ............................................................................................................. 10 PARSOL 技术............................................................................................................ 10 嵌套网格 .................................................................................................................... 11 LVEL 湍流模型 ......................................................................................................... 12 IMMERSOL 辐射模型 .............................................................................................. 12
FLUENT中被动型动网格问题求解方案:6DOF
![FLUENT中被动型动网格问题求解方案:6DOF](https://img.taocdn.com/s3/m/3c3894e3f71fb7360b4c2e3f5727a5e9846a2747.png)
CAE联盟论坛精品讲座系列FLUENT中被动型动网格问题求解方案:6DOF主讲人:流沙 CAE联盟论坛—总版主利用CFD软件解决动网格问题,通常可分为以下两类:(1)主动型动网格主动型动网格问题通常指的是边界运动规律及运动状态已知,通常可由软件使用者通过函数或程序进行描述。
在程序计算过程中,求解器调用边界运动轨迹描述程序实现边界运动。
这类动网格例子很多,如各类泵、风扇等。
(2)被动型动网格还有一类动网格问题,其边界运动规律往往是未知的,常常需要通过计算边界上的力或力矩,以此来求取边界的运动。
在这类动网格计算设置中,网格变化规律难以预料,导致网格参数经常需要进行多次调整才能达到目的。
这类例子在现实中其实也很多,比如风力发电机的叶轮、水轮机等。
解决主动型动网格问题比较容易,利用CFD软件提供的动网格模拟能力很容易解决。
需要关注的地方是边界运动后,网格节点如何重新布置和生成。
如在FLUENT软件中,其动网格主要包括三种网格功能:弹簧光顺、动态层及网格重构。
利用网格重构功能几乎可以解决所有主动型动网格问题。
那被动型动网格问题怎么处理呢?一般来说,这类边界的运动都是由于内部流体对其压力所造成的,那么就涉及到力和力矩计算的问题。
对于这类问题,在FLUENT软件中可以采用6DOF 模型进行计算。
需要注意的是,以上所有类型动网格计算均建立在边界为刚性的情况下。
即不会计算由于流动产生的力的作用导致的边界变形。
若要计算边界变形,则需要采用流固耦合方法,利用固体求解器计算。
被动型动网格中的力和力矩均是压力对面的积分计算而来。
1、6DOF UDF宏在FLUENT中利用6DOF是需要定义UDF宏的。
该宏的定义形式如下:DEFINE_SDOF_PROPERTIES(name, properties, dt ,time ,dtime)函数中:Name:宏名称Real *properties:存储6DOF属性的数组Dynamic_Thread *dt:存储制定的动网格属性Real time:当前时间Real dtime:时间步长该UDF宏没有返回值。
装饰装修图集
![装饰装修图集](https://img.taocdn.com/s3/m/062f36e90242a8956bece416.png)
AE中实现动态布料和飘动旗帜效果的技巧
![AE中实现动态布料和飘动旗帜效果的技巧](https://img.taocdn.com/s3/m/aeb871ba900ef12d2af90242a8956bec0975a52f.png)
AE中实现动态布料和飘动旗帜效果的技巧Adobe After Effects(简称AE)是一款功能强大的视频编辑和合成软件,为用户提供了众多创意和专业的特效功能。
其中,实现动态布料和飘动旗帜效果是AE常用的技巧之一。
本文将向您介绍如何利用AE中的工具和效果库来实现这些效果。
1. 创建合成首先,打开AE软件并创建一个新的合成。
点击“文件”→“新建”→“合成”,输入想要的合成尺寸和时长,并点击“确定”创建一个空的合成。
2. 导入素材在资源面板中,点击右键选择“导入文件”,然后选择要使用的图像或视频素材。
对于动态布料效果,您可以选择一张布料的纹理图像;而对于飘动旗帜效果,则可选择一张国旗或旗帜的图像。
3. 创建形状图层点击工具面板中的“矩形工具”或“椭圆工具”,在画布上绘制一个形状,以模拟布料或旗帜的外形。
选择好形状后,在工具面板上找到“形状图层”选项,点击“新建”以创建一个形状图层。
4. 应用效果点击“效果”→“模拟”→“风”(对于布料效果)或“波浪”(对于旗帜效果)。
在效果控制面板中,调整参数以获得所需的效果。
对于布料效果,您可以调整风的速度和方向,以及布料变形的程度。
对于旗帜效果,您可以调整波浪的强度和频率。
5. 将素材应用到形状上将素材拖动至形状图层下方,使其成为形状图层的子层。
然后,对素材图层进行适当的调整和缩放,以使其与形状完全覆盖。
6. 添加动画效果对于动态布料效果,可以通过使用“扭曲”效果来模拟物体的自然变形。
点击“效果”→“扭曲”→“水波纹”或“凸面图”,并根据需要调整参数。
您还可以使用“变换”效果来实现物体的平移或旋转。
对于飘动旗帜效果,可以使用“扭曲”效果中的“旋转”参数来模拟旗帜的飘动。
通过调整旋转角度和频率,使旗帜看起来更加逼真。
7. 调整合成在合成面板中,可以对合成进行进一步的调整,以改变画布大小、时长和帧速率。
您还可以添加其他图层和效果,制作更加丰富的动态场景。
8. 渲染合成完成所有调整后,点击“文件”→“导出”→“添加到Adobe Media Encoder队列”,然后选择输出格式和路径。
3D3S空间网格技术手册
![3D3S空间网格技术手册](https://img.taocdn.com/s3/m/df485c17dd88d0d232d46a23.png)
目录第一章 空间网格结构体系简介与设计要点 (5)1.1 空间网格结构体系简介 (5)1.2 空间网格结构体系设计要点 (7)第二章 网架与网壳结构功能说明 (12)2.1 结构建模 (12)2.2 显示查询 (22)2.3 构件属性 (22)2.4 荷载编辑 (23)2.5 内力线性及非线性分析 (24)2.6 设计验算 (24)2.7 节点设计 (25)2.8 施工图 (41)第三章 桁架结构功能说明 (46)3.1 结构编辑 (46)3.2 显示查询 (49)3.3 构件属性 (49)3.4 荷载编辑 (49)3.5 内力线性及非线性分析 (50)3.6 设计验算 (50)3.7 桁架节点验算 (50)3.8 后处理 (53)3.9 施工图 (67)3.10 相贯加工 (70)第四章 屋架结构功能说明 (76)4.1 结构编辑 (76)4.2 杆件设计 (76)4.3 实体模型 (78)4.4 节点设计 (83)4.5 施工图 (86)第五章 例题 (95)5.1 螺栓球网架 (95)5.2 焊接球网架 (102)5.3 网架下部为橡胶支座带混凝土柱网架 (102)5.4 网架模块的加锥、及模型包络的功能例题 (107)5.5 网架模块加吊车、辅助孔以及基准孔拟合功能例题 (109)5.6 直线空间桁架 (112)5.7 曲线空间桁架 (118)5.8 四边形廊桥模型及出相贯下料数据 (121)5.9 部分相贯桁架节点 (127)5.10 钢网架设计与分析 (129)5.11 网架-框架混合结构分析与设计 (139)5.12 带橡胶支座的网架结构分析与设计 (145)第六章 空间网格建模常见问题 (148)第一章 空间网格结构体系简介与设计要点1.1空间网格结构体系简介空间网格结构(space frame structures)是空间结构的一种,也是我国空间结构中发展最快、应用最广的结构形式。
凯旋门-网络计划软件操作步骤
![凯旋门-网络计划软件操作步骤](https://img.taocdn.com/s3/m/1c12401c79563c1ec5da71c5.png)
广联达梦龙网络计划编制软件 项目名称: 凯旋门操作步骤:1、查看软件界面及各个功能区域布置情况2、了解横道图——沙盘课程中凯旋门工程3、绘制网络图——定义工作项4、资源项填写5、绘制材料曲线6、人、机曲线绘制7、横道图转换和调整8、完善及其他9、补充说明第一步:了解横道图——沙盘课程中凯旋门工程总结归纳如下:a、具体工作项有:临设建造、钢筋订购、墩1绑钢筋、墩1支模板、墩1浇混凝土、墩2绑钢筋、墩2支模板、墩2浇混凝土、板12支模板、板12绑钢筋、板12浇混凝土;b、每一项绑钢筋、支模板、浇混凝土的工程量依次是5、5、10,单位是吨、平米、立方;第二步:绘制网络图——定义工作项1、新建工程:双击梦龙网络计划软件,进入软件主界面然后如图所示,点击“新网络图”;弹出一个对话框,在“项目中文名称”处,填写“凯旋门”。
2、点击“添加”状态,在屏幕左上方任意点击,向右拖拽鼠标,如图所示。
松开鼠标,弹出工作信息卡,填写“临设建造”,持续时间为“3.5”天。
点击“确定”,这样,我们的第一个工作项就画好了;点击“撑长网络”如图所示接下来,还是在“添加状态”,双击节点2,弹出了一项新的“工作信卡”输入“钢筋成品订购”,时间“7”天,点击“确定”,结果如图所示3、接下来,我需要看一下沙盘中各项工作中劳务班组的使用情况,以及各项工作中材料使用情况:总结归纳如下:a、每个工作项需要一个劳务班组,如墩1的绑钢筋需要1个劳务班组,假设1个劳务班组是1个人,那么我们就需要钢筋工1名。
总结归纳如下:a、钢筋用的都是成品,所以我们只绘制钢筋成品用量曲线,用量5,单位吨;b、混凝土用的是原材,所以我们需绘制砂石、水泥用量曲线,用量都为5,单位立方;4、还是在“添加状态”,双击节点3,弹出了一项新的“工作信息卡”输入“JC-1-1”,时间“7”天,然后点击“工作信息卡”中的【资源】定义编码为“C000001”,名称为“钢筋”,总量“5”,单位“吨”,然后点击“添加”,这样该工作项的使用资源就添加成功了,紧接着在下面的资源定额库中选择“建筑类”、“普通工”、“钢筋工”,在上面一栏“强度”中输入“1”代表每天有1个钢筋工(劳务班组)在工作,然后点击“添加”,这样我们的这个工作项中的“劳务班组”、“材料用量”就录入到软件中了。
新奥法(NATM)隧道开挖_PLAXIS2D_筑信达
![新奥法(NATM)隧道开挖_PLAXIS2D_筑信达](https://img.taocdn.com/s3/m/6216ac97e43a580216fc700abb68a98271feac73.png)
在分步施工模式中激活上一步隧道开挖部分的衬砌和界面,如图 1.7。
6
图 1.7 Phase 2
Phase 3
添加新的阶段。
在阶段窗口一般子目录下定义∑ stage为 0.6。对应的β值为 1-∑ stage=0.4。
在分步施工模式中冻结隧道中的下层土和隧道中间的临时支护,如图 1.8。
图 1.8 Phase 3
利用钻孔生成土层,模型中考虑 11m 厚的泥灰岩,这层的底部 ymin=0 作为参考点,定
义土层:
在 x=-22 处创建第一个钻孔。
修改土层窗口将出现。为钻孔添加三层土。钻孔 Borehole_1 第一层的深度为 0.指
定第一层土的顶部和底部值为 24。第二层土层的顶部=24 和底部=11.第三层土层的
关闭对称轴。
表 1.2 线段几何信息
线段类型
半径
角度
弧
10.4
22
弧
2.4
47
弧
5.8
50
切换到子线段标签,分别修改以下值。位移 2 改为 3m。线段类型改为弧。半径改
为 11m。线段角度改为 360°。
图 1.3 隧道断面线段
全选已经创建好的线段,点击
选中不需要的线段,选择
相交工具(或者右键选择 intersect segment),
顶部=11 和底部=0。
单击在修改土层窗口的底部钻孔按钮。
在出现的菜单中选择添加选项。添加钻孔窗口出现。
指定第二个钻孔的位置为 x=-14.
注意:钻孔 Borehole_1 的特性复制给了 Borehole_2。
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动网格让网格动起来(1)—闲谈动网格在固体有限元计算中,网格运动实非什么稀奇事儿。
而且在绝多数固体计算的基本物理量是网格的节点位移,所以,固体计算中,网格节点运动是对的,没有运动反而不正常了。
也可以这么说:正因为计算域内部节点间的相对运动,才导致了内应力的产生。
流体计算与固体完全不同。
其根源在于它们使用的网格类型不同。
当前固体有限元计算采用的是拉格朗日网格,而流体计算则大多数采用的欧拉网格。
如果说把拉格朗日网格中的节点点看作是真实世界的物质原子的话,那么欧拉网格的节点则好比是真实世界中的一个个传感器,它们总是呆在相同的位置,真实的记录着各自位置上的物理量。
正常情况下,欧拉网格系统是这样的:计算域和节点保持位置不变,发生变化的是物理量,网格节点就像一个个布置在计算域中的传感器,记录该位置上的物理量。
这其实是由流体力学研究方法所决定的。
宏观与微观的差异决定了固体力学计算采用拉格朗日网格,流体计算采用欧拉网格。
关于这部分的详细解说,可以参阅任何一本计算流体动力学书籍。
世界是公平的。
有利必有弊。
朗格朗日网格适合计算节点位移,然而对于过大的网格变形却难以处理。
欧拉网格生来可以处理大变形(因为节点不动),然而对于对于节点运动的处理,则是其直接软肋。
然而很不幸的是,现实生活中有太多网格边界运动的实例。
如汽车发动机中的气缸运动、阀门开启与关闭、机翼的运动、飞机投弹等等等等举不胜举。
计算流体动力学计算的基本物理量通常为:速度、温度、压力、组分。
并不计算网格节点位移。
因此要让网格产生运动,通常给节点施加的物理约束是速度。
CFD中的动网格大体分为两类:(1)显式规定的网格节点速度。
配合瞬态时间,即可很方便的得出位移。
当然一些求解器(如FLUENT)也支持稳态动网格,这时候可以直接指定节点位移。
(2)网格节点速度是通过求解得到的。
如6DOF模型基本上都属于此类。
用户将力换算成加速度,然后将其积分成速度。
对于第一类动网格问题,在fluent中通常可以使用profile与UDF进行网格设置,通过规定节点或区域的速度、角速度或位移等方式来显式确定网格的运动,通常大部分的动网格问题都归于此类。
而对于第二类问题,通常涉及到力的计算,力在流体中通常是对压力进行积分而来。
将力转换为速度或位移,一般涉及到加速度、转动惯量等物理量的计算。
在fluent 中,可以使用6DOF模型进行处理,在CFX中,可以使用刚体模型(13.0以上版本才有)。
在FLUENT中,动网格涉及的内容包括:(1)运动的定义。
主要是PROFILE文件与UDF中的动网格宏。
(2)网格更新。
FLUENT中关于网格更新方法有三种:网格光顺、动态层、网格重构。
需要详细了解这些网格更新方法的运作机理,每个参数所代表的具体含义及设置方法,每种方法的适用范围。
动网格的最在挑战来自于网格更新后的质量,避免负体积是动网格调试的主要目标。
在避免负网格的同时,努力提高运动更新后的网格质量。
让网格动起来(2)—PROFILE文件这里要说的PROFILE文件,只针对利用于网格运动定义之用的瞬态profile文件。
其它类型的profile文件,可参阅FLUENT用户文档,里头有详细的描述。
在ANSYS FLUENT中,有两种方式用于指定瞬态网格区域及边界条件:(1)与标准profile格式相同的瞬态profile文件(2)表格格式的瞬态profile文件。
对于这两种方式,网格域及边界条件的变化均只与时间有关。
然而如果使用了in-cylinder模型,则用户可以使用crank角代替时间变量。
1、标准瞬态profile文件一个标准瞬态profile文件格式如下:((profile-name transient n periodic?)(field_name_1 a1 a2 a3 … an)(field_name_2 b1 b2 b3 … bn)...(field_name_r r1 r2 r3 … rn))注意:(1)profile-name:profile名,必须全部为小写字母,少于64个字符。
(2)transient为保留关键字,不可随便更改。
(3)n表示每一个场变量所包含的变量个数。
(4)periodic?用于标识是否使用周期,1为使用时间周期,0表示不使用时间周期。
(5)通常field_name_1为time,后面的变量值为升序排列。
(6)所有的值,包括坐标值,都必须使用SI单位制。
fluent读入profile文件时不进行单位转换。
一个实际的例子:((sampleprofile transient 3 0)(time 1 2 3)(u 10 20 30))解读:(1)profile名为sampleprofile,读入该profile文件后,合适的地方出现的变量名为sampleprofile。
(2)在3个时间点上定义了值,分别为1s,2s,3s。
其中1s时的x方向速度值为10m/s,2s时刻对应的速度值为20m/s,3s时刻对应的速度值为30m/s。
u,v,w是表示x,y,z三方向的速度,也可以使用v_x,v_y与v_z,旋转速度使用omega_x,omega_y,omega_z变量名。
一个使用crank angle替代time的例子:((example transient 3 1)(angle 0 180 360)(temperature 300 500 300))2、表格瞬态profile文件表格格式与标准格式有很大的差异。
表格格式如下:profile_name n_field n_data peridoic?field_1 field_2 field_3 … field_4v-1-1 v-2-1 … … … v-n_field_1v-1-2 v-2-2 … … … v-n_field-2...v-1-n_data v-2-n_data … … … v-n_field-n_data说明:与标准格式类似,profile_name为profile名,体现在fluent中为运动变量名。
格式要求与标准格式一致:小写,少于64个字符。
field_1通常为time,表示时间。
后方接着的是各个变量名。
v-1-1表示field_1的第一个值,依此类推,v-1-2表示第二个值。
按升序排列。
peridoic?表示是否采用时间周期,1表示采用,0表示不采用。
一个例子:sampleprofile 2 3 0time u1 102 203 30解读:第一行:sampleprofile表示profile名,fluent读入此profile后,将会在使用profile的地方显示该profile名。
2表示两个场变量(time与u)或者说是表的列数,3表示一共有3个数据点或者说表有三行。
0表示不使用周期。
第二行:定义场变量。
一共是两个场变量:time与u,通常time放在第一个。
第三行到最后一行:第一个值表示时间值,第二个值表示u的值。
定义了1s时的x方向速度值为10m/s,2s时刻对应的速度值为20m/s,3s时刻对应的速度值为30m/s。
若使用周期,则必须定义一个周期内的时间物理量的变化。
简单来说,就是最后一行的物理量的值与第一行物理量的值相同。
如下一个例子:periodprofile 2 4 1time u0 101 202 303 10也可以使用crank angle代替时间进行变量定义:exaple 2 3 1angle temperature0 300180 500360 300请注意:使用列表形式的profile,只能使用TUI命令读入到fluent中:file > read-transient-table让网格动起来(3)—实例1:Profile定义运动本次实例采用的场景来自于流体中高速飞行的物体。
如子弹、火箭、导弹等。
这里只是为了说明profile在动网格运动定义中的应用,因此为了计算方便不考虑高速问题。
问题描述如下图所示:如图所示,1为运动刚体,2为计算域。
由于不考虑也没办法考虑刚体的变形,因此在构建面域的时候,将1中的部分通过布尔运算去除。
计算域总长度为300mm,其中固体运动最大位移为300-40-30-6mm=224mm。
为了防止固体边界与计算域边界发生重叠,我们使运动最大距离为200mm。
运动速度v=0.4t,这样可能计算运动完200mm需要的时间为1s。
采取5个时间数据点分别为:0,0.25,0.5,0.75,1s,相对应的速度为:0,0.1,0.2,0.3,0.4 m/s。
profile文件如下:((moveVelocity transient 5 0)(time 0 0.25 0.5 0.75 1)(v_x 0 0.1 0.2 0.3 0.4))(1)将计算域离散为网格。
由于三角形网格非常适合于2D动网格,因此本例使用三角形网格。
若要使用四边形网格,则需要进行滑移面处理。
详细的说明将留待以后网格更新的时候进行。
同样的,也不进行边界层处理。
简化问题描述,设定四周为wall壁面,中间区域为rigid wall,在动网格中进行设定。
全局网格尺寸为2mm,运动边界网格尺寸1mm,网格单元总数19671,节点总数9832。
(2)启动fluent,读入msh文件选择2D求解器,勾选双精度选项。
检查单位,确保使用的单位为mm。
选用瞬态求解器。
general中的其它选项采取默认。
如下图所示。
(3)选用标准k-e湍流模型,材料使用水。
设定cell zone condition将默认域介质设定为water。
由于本例使用全封闭计算域,所有边界类型为wall,所以boundary condition采用默认设置。
(4)读入profile文件利用file> profile…菜单读入已准备好的profile文件。
(5)激活动网格选项如下图所示。
勾选smoothing、layering、remeshing选项。
各选项的参数设置分别如下图所示。
(6)定义运动区域定义中间刚体壁面为rigid body,选择运动profile为读入的profile文件movevelocity,设置meshing options中的cell height为1mm。
该参数用于网格的分裂与合并。
当网格高度大于1.4时进行分裂,小于0.2时合并。
预览zone的运动与网格运动。
注意在预览网格运动之前保存case文件。
(7)定义其它选项如动画、节点物理量监测等。
(8)总结对于类似本例的纯外流场问题,通过都不利用动网格进行计算。
主要原因在于:(1)网格发生运动后的质量不好,通常都会低于原始网格质量。
(2)动网格计算开销比较大。
因为每次网格运动时要计算网格节点的位置。
要例所示的问题,一般使用相对运动的原理:刚体不动,运动的是流动介质。