C++游戏基础物理建模之粒子系统模拟

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物理模拟中的粒子动力学模型构建与仿真实现

物理模拟中的粒子动力学模型构建与仿真实现

物理模拟中的粒子动力学模型构建与仿真实现粒子动力学模型是物理模拟中常用的一种模拟方法,可以用于模拟物质的运动、相互作用和变化过程。

在物理学、工程学、计算机图形学等领域中,粒子动力学模型被广泛应用于模拟和预测各种复杂的物理现象,如流体动力学、布料仿真、弹性体模拟等。

本文将介绍粒子动力学模型的构建和仿真实现的基本流程和方法。

一、粒子动力学模型构建的基本原理粒子动力学模型基于牛顿力学和某种形式的势函数,通过计算粒子间的相互作用力和动力学方程来模拟和描述物体的运动。

在粒子动力学模型中,每个粒子被赋予一定的质量、位置和速度,并受到外力和粒子间力的作用。

粒子的位置和速度随时间的推移而改变,通过数值积分方法求解粒子的运动方程,从而得到粒子的轨迹和状态变化。

1. 粒子模型的构建粒子模型的构建主要包括以下几个方面:(1)确定系统中粒子的数目和性质。

根据模拟对象的特点和需求,确定粒子的数量和性质,如质量、电荷、形状、初始位置和速度等。

(2)确定粒子间相互作用力的形式。

根据实际问题,选择适合的相互作用力模型,如弹簧力、电磁力、引力等。

(3)建立势函数。

根据粒子间的相互作用力,建立势函数,用于描述粒子间的相互作用能。

(4)确定边界条件。

根据模拟环境的特点,确定边界条件,如周期性边界条件或固定边界条件。

2. 粒子模型的动力学方程粒子模型的动力学方程起着决定性的作用,在模拟物体的运动轨迹和状态变化中起到关键作用。

根据牛顿第二定律,可以得到单个粒子的动力学方程:m * a = F (1)其中,m表示粒子的质量,a表示粒子的加速度,F表示作用在粒子上的合力。

对于一个多粒子的系统,动力学方程可以表示为:m_i * a_i = Σ_j F_ij (2)其中,m_i和a_i分别表示第i个粒子的质量和加速度,F_ij表示第i个粒子和第j个粒子之间的相互作用力。

3. 数值积分方法为了求解粒子的运动方程,需要使用数值积分方法将微分方程转化为离散的差分方程。

粒子系统PPT

粒子系统PPT

粒子系统建模方法
以主流的建模工具3DS Max为例。
单击“粒子系统”创建面板的 “喷射”按钮,然后在视图中 单击并拖动鼠标,到适当位置 后释放鼠标左键即可
粒子系统建模的需求
粒子系统表达的物体越真实,粒子的数量就 越多,其代价就越大。 寻求效果与技术平衡的方法。
谢谢大家的聆听!
粒子系统的实现
通常粒子系统在三维空间中的位置与运 动是由发射器控制的。 粒子拥有自己的属性,包括位置、速度、 颜色和生命期等。 使用大概值而不是绝对值的模糊参数内部就可以创建、 修改粒子系统,如 3DS Max、Maya以 及 Blender 等。这些编辑程序使艺术家能 够立即看到他们设定的特性或者规则下粒子 系统的表现。 另外还有一些插件能够提供增强的粒子系统 效果,例如 AfterBurn 以及用于流体 的 RealFlow。
三维真实物理建模技术 ——粒子系统
讲授人:
什么是粒子系统
物理建模指的是虚拟对象的质量、重量、惯 性、表面纹理(光滑或粗糙)、硬度、变形模 式(弹性或可塑性)等特征的建模,形成更具 有真实感的虚拟环境。 粒子系统是一种典型的物理建模系统。 粒子系统由大量称为粒子的简单体素构成。
粒子系统的作用
在虚拟现实中,粒子系统常用于描述火 焰、水流、雨雪、旋风、喷泉等现象。

使用Blender进行粒子模拟教程

使用Blender进行粒子模拟教程

使用Blender进行粒子模拟教程Blender是一款功能强大的三维建模和动画软件,其中的粒子系统是其独特而重要的功能之一。

通过使用粒子系统,用户可以模拟各种物体的效果,如火焰、雨水、尘埃等等。

在本教程中,我们将学习如何使用Blender进行粒子模拟。

首先,打开Blender并创建一个新的场景。

在默认的布局中,我们可以看到一个立方体已经存在于场景中。

我们可以在场景中任何一个位置添加粒子系统。

选择立方体并切换到“粒子”选项卡。

在“粒子系统”面板中,点击“+”按钮来添加一个新的粒子系统。

默认情况下,粒子系统将被命名为“ParticleSystem”。

接下来,我们需要设置粒子的基本属性。

在“基本”选项卡中,我们可以调整粒子的数量、生命周期以及粒子的初始速度和方向。

通过调整这些参数,我们可以改变粒子的行为。

在“物理”选项卡中,我们可以对粒子的物理模拟进行更详细的设置。

例如,我们可以模拟重力、风力和碰撞等效果。

通过调整这些参数,我们可以实现更真实的效果。

现在,我们需要选择粒子的外观。

在“渲染”选项卡中,我们可以选择粒子的形状和材质。

默认情况下,粒子将被渲染为点,但我们也可以选择其他形状,如圆柱体或球体。

通过调整材质设置,我们还可以改变粒子的颜色、透明度和反射等效果。

在这里,我们可以实现各种各样的视觉效果,使粒子看起来更加真实。

除了基本的粒子设置,Blender还提供了许多高级的粒子功能。

例如,我们可以使用力场来控制粒子的移动路径。

我们可以选择一个“力”对象并将其应用于粒子系统,使粒子围绕力场或在其周围运动。

另外,我们还可以使用纹理来影响粒子的分布和行为。

通过选择一个纹理,并将其应用于粒子系统,我们可以实现诸如颗粒随机分布或根据纹理图像进行粒子发射的效果。

当我们完成了粒子系统的设置后,我们可以在场景中预览粒子的效果。

通过点击“模拟”选项卡中的“播放”按钮,我们可以看到粒子如何随时间变化。

如果我们满意结果,我们可以在渲染前进行一些其他的调整。

unity使用粒子系统的基本步骤及应用(一)

unity使用粒子系统的基本步骤及应用(一)

unity使用粒子系统的基本步骤及应用(一)Unity使用粒子系统的基本步骤及应用1. 什么是Unity粒子系统?Unity粒子系统是一种用于创建和模拟粒子效果的工具。

它可以模拟各种物理现象和特效,如火焰、爆炸、烟雾、雨水等。

使用粒子系统,可以轻松地实现令人赏心悦目的动画效果。

2. Unity粒子系统的基本步骤创建粒子系统对象在Unity中,创建粒子系统需要进行以下步骤:•在Hierarchy面板中点击右键,选择“Effects” ->“Particle System”;•在Scene面板中,调整粒子发射器的位置、旋转和缩放。

调整粒子系统属性在Inspector面板中,可以调整粒子系统的各种属性来达到特定的效果。

以下是一些常见的属性:•Start Lifetime:粒子的生命周期,即粒子从出现到消失的时间;•Start Speed:粒子的初始速度;•Start Size:粒子的初始大小;•Gravity Modifier:粒子受到的重力影响程度;•Color over Lifetime:粒子颜色随时间变化的规律。

添加粒子效果Unity提供了丰富的内置粒子效果,可以直接在Inspector面板中进行选择和调整。

例如:•Smoke:烟雾效果,可用于模拟爆炸、火焰等情景;•Sparks:火花效果,可用于模拟火焰、电击等特效;•Rain:雨水效果,可用于模拟下雨天气。

自定义粒子效果除了使用内置的粒子效果外,还可以自定义粒子系统的外观和行为。

以下是一些常见的自定义方法:•Texture Sheet Animation:使用动画纹理来控制粒子的外观,可以创建流动的火焰、螺旋的烟雾等效果;•Noise Module:添加噪声模块,可以使粒子系统的移动和外观更加随机和自然;•Sub Emitters:添加子发射器,可以在父粒子的基础上再次发射新的粒子,产生更复杂的效果。

3. Unity粒子系统的应用游戏特效Unity粒子系统在游戏中广泛应用于创造炫目的特效,如爆炸、火焰、魔法等。

C++游戏基础物理建模之粒子系统模拟

C++游戏基础物理建模之粒子系统模拟

本节内容主要讲解了在GDI中粒子的运用,为后续DirectX中粒子系统的讲解提供一个初步的认识。

一.基础知识讲解1.基本概念粒子是一种微小的物体,在数学上通常用点来表示其模型。

我们可以把粒子想象成颗粒状的物体,如雪花,雨滴,沙尘,烟雾等特殊的事物。

又比如游戏中的怪物,晶体,材料,在需要的时候,也可以通过粒子来实现。

俗话说“不积跬步,无以至千里,不积小流,何以成江海”,单个的粒子是比较平凡的存在,但是如果将大量的粒子聚到一起,就可以实现很多神奇的效果了。

在C/C++中想要定义一个粒子是非常容易的。

基本功扎实的朋友们肯定马上就可以想到,“结构体“是用来定义粒子类型的绝佳武器。

原则上用“类”也可以实现,但是在这里采用“结构体”将更加合适。

2.实现方法如下面的这个结构体snow便是用来定义“雪花”粒子的:1.struct snow2.{3.int x; //雪花的 X坐标4.int y; //雪花的 Y坐标5.BOOL exist; //雪花是否存在6.};可以看出,上述结构体中有3个成员,分别是代表X坐标的x,代表Y坐标的y,与表示雪花是否存在的布尔型变量exist。

定义完粒子的结构体后,便可以实例化一个粒子数组了。

如果我们需要一个大小为50的snowfly数组,则可用一下两种方法来进行:<1>在结构体的尾部加上我们需要实例化的对象1.struct snow2.{3.int x; //雪花的 X坐标4.int y; //雪花的 Y坐标5.BOOL exist; //雪花是否存在6.}snowfly[50];<2>单独定义1.snow snowfly[50];定义完之后,就可以在这个粒子数组的基础上,用代码进行相关功能的实现了。

以上就是粒子系统概念的一个简明扼要的讲解。

而下面我们依旧是通过一个实例来巩固本节所学。

二、详细注释的源代码欣赏在贴出全部的源代码之前,我们先把最关键的部分提出来先剖析一下,下面是本节实例的核心代码:1.//全局变量声明2.HINSTANCE hInst;3.HBITMAP bg,snow,mask; //用于贴图的三个HBITMAP变量4.HDC hdc,mdc,bufdc;5.HWND hWnd;6.RECT rect;7.int i,count; //定义count用于计数8.9.//****自定义绘图函数*********************************10.// 1.窗口贴图11.// 2.实现雪花纷飞的效果12.void MyPaint(HDC hdc)13.{14.15.//创建粒子16.if(count<50) //当粒子数小于50时,产生新的粒子,设定每个粒子的属性值17. {18. drop[count].x = rand()%rect.right; //将粒子的X坐标设为窗口中水平方向上的任意位置19. drop[count].y = 0; //将每个粒子的Y坐标都设为"0",即从窗口上沿往下落20. drop[count].exist = true; //设定粒子存在21. count++; //每产生一个粒子后进行累加计数22. }23.24.25.//贴上背景图到mdc中26. SelectObject(bufdc,bg);27. BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY);28.29.//首先判断粒子是否存在,若存在,进行透明贴图操作30.for(i=0;i<50;i++)31. {32.33. Sleep(1);34.if(drop[i].exist)35. {36. SelectObject(bufdc,mask);37. BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCAND);38.39. SelectObject(bufdc,snow);40. BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCPAINT);41.if(rand()%2==0)42. drop[i].x+=5;43.else44. drop[i].x-=5;45. drop[i].y+=10;46.if(drop[i].y > rect.bottom)47. {48. drop[i].x = rand()%rect.right;49. drop[i].y = 0;50. }51. }52.53. }54.55.56.//将mdc中的全部内容贴到hdc中57. BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY);58.59.}MyPaint函数的书写思路是,先初始化每个粒子,这里是共50个粒子。

3DS Max中的粒子模拟教程:打造震撼的粒子效果

3DS Max中的粒子模拟教程:打造震撼的粒子效果

3DS Max中的粒子模拟教程:打造震撼的粒子效果3DS Max是一款常用于三维建模和动画制作的软件。

其中的粒子模拟功能可以创建出震撼人心的粒子效果。

本文将详细介绍如何使用3DS Max中的粒子模拟功能来打造出令人惊艳的粒子效果。

步骤一:准备工作1. 在3DS Max中创建一个新的场景。

2. 在场景中创建一个对象,作为粒子的发射器。

可以选择球体、盒子或其他几何体作为发射器。

3. 在发射器上应用一个粒子系统。

选择“粒子系统”选项,并在属性编辑器中进行设置。

可以调整粒子的发射速度、数量和角度等参数。

步骤二:创建基础粒子效果1. 在属性编辑器中,选择“发射器”选项,然后在“初始速度”下拉菜单中选择“颗粒”。

2. 调整“速度”参数,以控制粒子的初始速度。

3. 在“生命周期”选项中,调整粒子的寿命。

可以设定粒子在场景中存在的时间长度。

4. 在“粒子外观”选项中,可以选择粒子的大小、形状和颜色。

可以通过更改材质或应用纹理来改变粒子的外观。

步骤三:添加物理效果1. 在属性编辑器中,选择“动力学”选项。

这将允许你为粒子添加物理效果。

2. 在“重力”选项中,可以调整粒子受到的重力大小和方向。

这将影响粒子下落的速度和路径。

3. 调整“空气阻力”参数,以模拟空气对粒子的阻力效应。

这将改变粒子飞行的路径和速度。

4. 可以通过调整“碰撞”选项来为粒子添加碰撞效果。

选择一个或多个对象作为碰撞物体,并设置碰撞的反弹力度和摩擦力。

步骤四:使用力场1. 在属性编辑器中,选择“力场”选项。

2. 在场景中添加一个力场对象。

可以选择不同类型的力场,如吸引力场、斥力场或涡旋力场。

3. 调整力场的参数,以控制其影响范围和强度。

4. 将力场应用到粒子系统中,可以使粒子受到力场的作用而改变方向和速度。

步骤五:调整参数和效果1. 在属性编辑器中,不断调整粒子系统的参数,直到获得满意的效果。

可以尝试改变速度、寿命、大小和颜色等属性,以及添加更多的粒子效果。

快速学会使用Blender进行粒子模拟

快速学会使用Blender进行粒子模拟

快速学会使用Blender进行粒子模拟Blender是一款功能强大的开源三维建模软件,被广泛应用于动画制作、游戏开发以及虚拟现实等领域。

其中,粒子模拟是Blender的重要功能之一,它可以让用户模拟各种自然现象,比如火焰、烟雾、雨滴等,使作品更加逼真生动。

本文将介绍如何快速学会使用Blender进行粒子模拟。

首先,打开Blender软件并创建一个新的场景。

在3D视图窗口中,选择"粒子"选项卡,即可开始进行粒子模拟。

接下来,我们需要为物体添加粒子系统。

在属性编辑器中选择"粒子"选项卡,在"粒子系统"面板中点击"+New"按钮,即可创建一个新的粒子系统。

然后,我们可以根据需要对粒子系统进行调整。

在"粒子系统"面板中,可以设置粒子的发射器类型、发射速度、方向等属性。

可以通过调整这些属性来实现不同的效果。

例如,如果我们想模拟火焰效果,可以选择"火焰"发射器类型。

然后,调整发射速度和方向,使粒子呈现出火焰扩散的形状。

在"粒子系统"面板中,还可以设置粒子的寿命、大小、颜色等属性。

通过调整这些属性,可以使粒子在模拟过程中呈现出符合预期的效果。

除了基本属性调整,Blender还提供了一系列高级功能,用于进一步优化粒子模拟效果。

例如,可以使用力场模拟器来模拟粒子受到的力的影响,可以使用碰撞模拟器来模拟粒子与其他物体之间的碰撞效果等等。

在进行粒子模拟之前,我们还可以在属性编辑器中选择"物理"选项卡,进行粒子预览。

通过预览,可以实时查看粒子模拟的效果,并根据需要调整各种参数,以达到理想的效果。

在进行粒子模拟之后,还可以对模拟结果进行进一步的渲染。

在属性编辑器中选择"渲染"选项卡,可以对粒子的材质、阴影、光照等进行设置。

渲染完成后,可以将结果保存为图片或视频,以供后续使用或分享。

游戏设计之粒子系统

游戏设计之粒子系统
M
粒子系统
粒子系统是粒子的集合,用来保存和显示这些粒子。粒子系 统维护所有粒子的全部属性,影响系统中的所有粒子:粒子 的尺寸,起始的位置及应用在粒子上的纹理等。 粒子系统主要负责更新(updating)、显示(displaying)、杀死 (kill)和创建(creating)粒子。 把粒子系统公共的属性放到一个抽象的cParticleSystem基类
M
粒子和点精灵


粒子及其属性
一个粒子系统是由除了位置、颜色以外的更多的属性组成,例如, 一个粒子可具有速度。然而,这些额外的属性对于渲染粒子来说 不是必须的。因此,在单独的结构中保存渲染粒子所必须的数据 和属性。当创建、显示或更新粒子时,使用属性来工作。当准备 渲染时,从sParticle(粒子)结构中COPY位置和颜色。 对于模拟的具体粒子系统,粒子的属性也是不同的 ,因此能够归
纳一些通用的属性

M

struct sParticleAttribute { sParticleAttribute() { life_time = 0.0f; age = 0.0f; is_alive = true; }
粒子和点精灵
D3DXVECTOR3 position; //粒子在世界空间中的位置 D3DXVECTOR3 velocity; //粒子的速度,每秒多少个单位 D3DXVECTOR3 acceleration; //粒子的加速度 float life_time; // how long the particle lives for before dying float age; // current age of the particle D3DXCOLOR color; // current color of the particle D3DXCOLOR color_fade; // how the color fades with respect to time bool is_alive; };

C语言实现粒子群算法(PSO)一

C语言实现粒子群算法(PSO)一

C语⾔实现粒⼦群算法(PSO)⼀最近在温习C语⾔,看的书是《C primer Plus》,忽然想起来以前在参加数学建模的时候,⽤过的⼀些智能算法,⽐如遗传算法、粒⼦群算法、蚁群算法等等。

当时是使⽤MATLAB来实现的,⽽且有些MATLAB⾃带了⼯具箱,当时有些只是利⽤⼯具箱求最优解问题,没有⾃⼰动⼿亲⾃去实现⼀遍,现在都忘的差不多了。

我觉得那样层次实在是很浅,没有真正理解算法的核⼼思想。

本着“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬⾏”的态度,我决定现在重新复习⼀遍算法,然后⼿⼯⽤C语⾔重新实现⼀遍。

说做就做,我第⼀个实现的算法是相对来说⽐较简单的粒⼦群算法(与遗传算法等相⽐,⾄少我⾃⼰觉得实现要简单⼀些)。

⾸先简单介绍⼀下启发式算法和智能算法。

粒⼦群算法、遗传算法等都是从传统的搜索算法演变⽽来的启发式算法。

启发式算法(heuristic algorithm)是相对于最优化算法提出的。

⼀个问题的最优算法求得该问题每个实例的最优解。

启发式算法可以这样定义:⼀个基于直观或经验构造的算法,在可接受的花费(指计算时间和空间)下给出待解决组合优化问题每⼀个实例的⼀个可⾏解,该可⾏解与最优解的偏离程度⼀般不能被预计,但是通常情况下启发式算法可以给出接近最优解的不错的解,但是⽆法保证每次它都可以得到很好的近似解。

启发式算法中有⼀类被称之为智能算法,所谓"智能"⼆字,指的是这种算法是通过模仿⼤⾃然中的某种⽣物或者模拟某种现象⽽抽象得到的算法,⽐如遗传算法就是模拟⾃然界⽣物⾃然选择,优胜劣汰,适者⽣存⽽得到的进化算法,粒⼦群是源于对于鸟类捕⾷⾏为的研究,⽽模拟退⽕算法则是根据物理学中固体物质的退⽕过程抽象得到的优化算法。

智能算法兴起于上个世纪80年代左右,之后就⼀直发展迅速,除了传统的智能算法之外,近⼏年⼜涌现出了⼀些新的算法⽐如鱼群算法、蜂群算法等。

⾔归正传,下⾯来介绍今天的主⾓:粒⼦群算法。

粒⼦群算法的基本原理如下(参考《MATLAB智能算法30个案例分析》):假设在⼀个D维的搜索空间中,由n个粒⼦组成的种群X=(X1,X2,..,Xn),其中第i个粒⼦表⽰为⼀个D维的向量Xi=(xi1,xi2,xiD),代表第i个粒⼦在D维搜索空间中的位置,亦代表问题的⼀个潜在解。

Unity3D游戏开发之ParticleSystem粒子系统

Unity3D游戏开发之ParticleSystem粒子系统

Unity3D游戏开发之ParticleSystem粒子系统创建“粒子系统物体”(点击菜单GameObject -> Create Other -> Particle System)添加“粒子系统组件”(点击Component -> Effects -> Particle System)粒子系统检视面板点击粒子系统检视面板的右上角的“+”来增加新的模块。

(Show All Modules:显示全部)初始化模块:回顶部持续时间(Duration):粒子系统发射粒子的持续时间循环(Looping):粒子系统是否循环预热(Prewarm):当looping开启时,才能启动预热(Prewarm),游戏开始时粒子已经发射了一个周期。

初始延迟(Start Delay):粒子系统发射粒子之前的延迟。

注意在prewarm(预热)启用下不能使用此项。

初始生命(Start Lifetime)以秒为单位,粒子存活数量。

初始速度(Start Speed):粒子发射时的速度。

初始大小(Start Size):粒子发射时的大小。

初始旋转(Start Rotation):粒子发射时的旋转值。

初始颜色(Start Color):粒子发射时的颜色。

重力修改器(Gravity Modifier):粒子在发射时受到的重力影响。

继承速度(Inherit Velocity):---控制粒子速率的因素将继承自粒子系统的移动(对于移动中的粒子系统)。

模拟空间(Simulation Space):粒子系统在自身坐标系还是世界坐标系。

唤醒时播放(Play On Awake):如果启用粒子系统当在创建时,自动开始播放。

最大粒子数(Max Particles):粒子发射的最大数量发射模块(Emission):回顶部控制粒子的发射时的速率,在粒子系统存续期间可以在某个时间生成大堆粒子(模拟爆炸)。

速率(Rate):每秒的粒子发射的数量(小箭头可选择“每秒(Time)”或“每米(Distance)”)。

物理模拟应用 Blender中实现粒子碰撞效果

物理模拟应用 Blender中实现粒子碰撞效果

物理模拟应用:Blender中实现粒子碰撞效果Blender是一款功能强大的三维建模和动画软件,它提供了丰富的工具和功能,让用户能够实现各种令人惊叹的效果。

其中一个非常有趣和常用的功能就是粒子模拟,它可以模拟自然界中各种粒子的行为,比如火花、雨滴甚至是沙尘暴。

在本文中,我们将学习如何在Blender中实现粒子碰撞效果,使得粒子在与物体碰撞时会发生相应的反应。

首先,在启动Blender后,我们需要创建一个物体来模拟碰撞。

可以选择任何一个适合的物体类型,比如立方体或球体。

确保这个物体被放置在场景的中心位置。

接下来,我们需要创建一个粒子系统。

在“Properties”面板中,选择“Particle”选项卡。

点击“+”按钮来添加新的粒子系统。

在粒子系统设置中,您可以调整各种参数来实现不同的效果。

例如,您可以增加粒子数量、调整其大小和颜色等。

但在本教程中,我们关注的是如何实现粒子与物体的碰撞效果。

要实现粒子与物体的碰撞效果,您需要将粒子的碰撞类型设置为“Emitter”或“Collide”。

对于“Emitter”类型的碰撞,粒子将从发射器中发出,并会与物体发生碰撞。

对于“Collide”类型的碰撞,粒子将以不同的方式与物体碰撞,并模拟相应的反应。

为了设置碰撞类型,您需要在粒子系统设置中找到“Physics”选项卡。

在这里,您可以选择“Emitter”或“Collide”作为碰撞类型。

确保选择与您要实现的效果一致的类型。

在设置完碰撞类型后,您还可以进一步调整其他参数以优化粒子的碰撞效果。

例如,您可以设置碰撞辐射范围,控制粒子与物体之间的接触点的大小和形状。

完成这些设置后,您可以在3D视图中播放动画,查看我们实现的粒子碰撞效果。

当粒子与物体接触时,您将看到它们按照碰撞类型的设定进行反应。

例如,如果我们选择了“Collide”类型的碰撞,您可能会看到粒子在与物体碰撞后会反弹或改变方向。

Blender的粒子系统提供了丰富的功能,允许用户轻松实现各种粒子碰撞效果。

添加动态效果 Blender中的粒子系统和物理模拟

添加动态效果 Blender中的粒子系统和物理模拟

添加动态效果:Blender中的粒子系统和物理模拟在Blender软件中,粒子系统和物理模拟是添加动态效果的关键工具。

通过这些功能,用户可以模拟出各种真实世界中存在的物理现象,比如火焰、烟雾、水流等。

在本篇教程中,我们将学习如何使用Blender中的粒子系统和物理模拟来创建逼真的动画效果。

首先,让我们来了解一下Blender中的粒子系统。

粒子系统是用来模拟一组小粒子的行为和运动的工具。

它可以模拟出群星闪烁、雪花飘落、头发飞舞等各种效果。

在Blender中,我们可以通过以下步骤来添加粒子系统:首先,选择一个需要添加粒子系统的物体,比如一个球体。

然后进入“物体”选项卡,在“粒子”面板中点击“添加粒子”按钮。

接下来,我们需要设置粒子系统的属性。

在“一般”选项卡中,可以设置粒子的发射速度、毛刺度等基本属性。

在“渲染”选项卡中,可以选择粒子的形状、颜色等。

此时,我们可以按下“播放”按钮来预览粒子系统的效果。

如果发现需要调整属性,可以继续修改设置,直到达到理想效果。

除了基本的粒子属性设置,Blender还提供了强大的物理模拟功能。

通过物理模拟,我们可以模拟出物体之间的相互作用,如碰撞、重力、摩擦等。

下面让我们学习如何使用物理模拟来增强动画效果:首先,选择一个需要进行物理模拟的物体,比如一个立方体。

然后,在“物理”选项卡中选择“刚体”按钮,这将使物体具有刚体属性。

接下来,我们需要设置物体的碰撞属性。

在“碰撞”选项卡中,可以选择不同的碰撞模式,比如球面、网格等。

可以通过调整碰撞模式和相应参数来控制物体之间的碰撞效果。

在添加完物理模拟后,我们可以按下“播放”按钮来预览物体之间的运动和相互作用。

如果需要调整物理属性,可以继续修改设置,直到达到理想效果。

通过结合粒子系统和物理模拟,我们可以创建出更加逼真的场景和动画效果。

比如,在一个火焰场景中,可以使用粒子系统来模拟火焰的形状和运动,同时使用物理模拟来模拟火焰的热气上升和与周围物体的碰撞。

3Dmax粒子系统教程:模拟流体和自然现象

3Dmax粒子系统教程:模拟流体和自然现象

3Dmax粒子系统教程:模拟流体和自然现象3Dmax是一种流行的三维建模和渲染软件,其中的粒子系统功能可以帮助我们模拟流体和自然现象。

在本篇文章中,我将详细介绍一些使用3Dmax的粒子系统来模拟流体和自然现象的教程步骤。

1. 创建粒子发射器(Emitter)- 打开3Dmax软件,创建一个新的项目。

- 在视图面板中选择“Create”(创建)工具,然后选择“Particle Systems”(粒子系统)。

- 在弹出的窗口中,选择“PF Source”(粒子发射器),然后点击“Create”(创建)按钮。

- 在3D视图中,将鼠标移动到想要放置粒子发射器的位置,然后点击鼠标左键来放置它。

2. 设置粒子属性- 选中刚刚创建的粒子发射器,然后在右侧的属性编辑器中找到“Particle Generation”(粒子生成)选项。

- 在该选项中,你可以调整粒子的数量、速度、大小等属性。

- 选择“Speed”(速度)选项,你可以设置粒子的初始速度。

- 选择“Size”(大小)选项,你可以调整粒子的初始大小。

3. 添加力场(Force Field)- 粒子系统的真正魅力之一是能够通过添加力场来模拟自然现象。

- 选择“Force Field”(力场)选项,并选择你想要添加的力场类型,例如“Wind”(风)。

- 调整力场的属性,如强度、方向等。

这将影响粒子的运动轨迹。

4. 创建材质(Material)- 选择“Create”(创建)工具栏,然后选择“Material”(材质)。

- 在材质编辑器中,你可以为粒子选择合适的材质属性,如颜色、反射率等。

- 将材质应用到粒子发射器上,以使粒子以设定的外观效果显示。

5. 调整模拟器设置- 选中粒子发射器,然后在右侧的属性编辑器中找到“Simulation”(模拟)选项。

- 在该选项中,你可以调整模拟器的属性,如模拟的时间范围、帧速率等。

6. 渲染和观察- 在视图面板中选择“Render”(渲染)工具,然后选择“Render Setup”(渲染设置)。

Cocos2d-x开发之粒子系统简介

Cocos2d-x开发之粒子系统简介

IT在线教育平台———麦子学院:在游戏开发中,经常需要实现一些如雪花、火焰等的特效,这时我们就必须用到cocos2d-x粒子系统。

粒子系统包括四部分:粒子对象,运动规律,随机性,粒子状态。

在cocos2d-x引擎中,粒子系统使用CCParticleSystem来表示,分为两大类,重力式粒子系统CCParticleSystemPoint和放射式粒子系统CCParticleSystemQuad。

两者在功能上略有不同,CCParticleSystemQuad支持围绕轴线旋转,CCParticleSystemQuad支持更多粒子对象和缩放,重力式故名思义,系统中存在重力,重力大小可以自己定义,包括的参数有:重心,速度,方向,尺寸,存在时间,颜色,绕自己轴心旋转角度,角加速度,线加速度,半径,分组模式(是否随重心移动)。

放射性系统恰恰相反,不存在重力,包括的参数有:重心,方向,尺寸,存在时间,颜色,绕自己轴心旋转角度,绕重心为轴心旋转角度,半径,分组模式(是否随重心移动)。

过程分为以下几步第一步建立粒子系统m_emitter = new CCParticleSystemQuad();第二步产生粒子对象m_emitter->initWithTotalParticles(50);第三步设置参数// radial半径m_emitter->setRadialAccel(-120);m_emitter->setRadialAccelVar(0);第四步设置背景m_background->addChild(m_emitter, 10);另外引擎还支持一些粒子编辑工具另外引擎内还实现了一些自带粒子系统CCParticleFire CCParticleFireworks CCParticleSun CCParticleGalaxy CCParticleFlower CCParticleMeteor CCParticleSpiral CCParticleExplosion CCParticleSmoke CCParticleSnow CCParticleRain基本使用方法类似m_emitter = CCParticleFire::node();m_emitter->retain();m_background->addChild(m_emitter, 10);m_emitter->setTexture( CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(s_fire) );//.pvr"]; CCPoint p = m_emitter->getPosition();m_emitter->setPosition( CCPointMake(p.x, 100) );更多cocos2d-x粒子系统的使用及源码的分析视频程>>/lesson/1013/。

【Visual C++】游戏开发笔记二十三 游戏基础物理建模(五) 粒子系统模拟(二)

【Visual C++】游戏开发笔记二十三 游戏基础物理建模(五) 粒子系统模拟(二)

愿尽以绵薄之力,薪火相传游戏开发的信仰与梦想,复兴国产单机游戏。

分类: 【Visual C++】游戏开发【Visual C++】 2012-05-28 04:15 25333人阅读 评论(56) 收藏举报游戏c++nullimagetimerstruct本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。

/zhmxy555/article/details/7607916作者:毛星云 邮箱: happylifemxy@ 期待着与志同道合的朋友们相互交流本节在笔记二十二的基础上继续讲解了例子系统的模拟与实际运用,着重讲解和分析了基于例子系统的一个“星光绽放demo”,最后盘点了史诗级游戏作品《暗黑破坏神3》上市首周所创下的传奇。

一.基础知识讲解1. 概念与思路基本的粒子系统概念在笔记二十二中已经讲过了,还不太清楚的朋友请移步前篇:【Visual C++】游戏开发笔记二十二 游戏基础物理建模(四) 粒子系统模拟(一)本节讲解的星光绽放demo相当于是一个模拟爆炸(或者说是烟花)特效的demo,浅墨认为这个特效拿出来讲解很多必要性,它可以为很多问题带来的思路的火花。

这个demo之中,绽放(爆炸)点为在窗口中由随机数产生的一个位置,绽放(爆炸)后,会出现很多星光以不同的速度向四方飞散而去,当粒子飞出窗口后或者超出时间后便会消失。

每一次爆炸所出现的粒子全部消失后,便会重新出现绽放(爆炸)的画面,以产生不断绽放星光的效果。

2.“星光”粒子的构造首先我们来看一下这次如何用结构体来构造出星光粒子:struct flystar{int x; //星光所在的x坐标int y; //星光所在的y坐标int vx; //星光x方向的速度int vy; //星光y方向的速度int lasted; //星光存在的时间BOOL exist; //星光是否存在}flystar[50];6个成员分别为,粒子坐标两个值,粒子方向两个值,持续时间lasted,和粒子是否存在的标识exist。

使用粒子系统的基本步骤及应用

使用粒子系统的基本步骤及应用

使用粒子系统的基本步骤及应用粒子系统(Particle System)是计算机图形学中的一种技术,用于模拟和渲染大量小型图形元素(粒子)的行为和效果。

它可以用来创建各种效果,如火花、烟雾、雨滴和爆炸等。

在游戏开发、电影特效和动画制作中,粒子系统被广泛应用。

下面将介绍粒子系统的基本步骤以及一些常见的应用。

一、粒子系统的基本步骤1.粒子的创建:粒子系统首先需要创建一定数量的粒子,可以是点、线、面等不同形状的基本元素。

每个粒子可以具有不同的属性,如位置、速度、颜色和寿命等。

2.粒子的更新:粒子系统通过不断更新粒子的属性来模拟其行为。

这些属性可以根据预设的规则而改变,例如粒子的速度可以随时间递减或增加,粒子的颜色可以随着寿命的变化而逐渐变淡。

3.粒子的渲染:更新完粒子的属性后,需要将它们渲染到屏幕上。

渲染可以使用各种方式,如点刷子、纹理贴图或模型渲染等。

通过合理的渲染方式,可以使粒子系统呈现出各种想要的效果。

4.碰撞检测:在一些应用中,粒子可能会与场景中的其他物体发生碰撞。

粒子系统需要进行碰撞检测,并根据碰撞结果来更新粒子的属性。

例如,当粒子与地面碰撞时,可以使其反弹或消失。

二、粒子系统的应用1.火花效果:火花效果是粒子系统的常见应用。

通过合理设置粒子的属性和规则,可以模拟出火焰飞溅的效果。

在游戏和电影中,火焰特效常常使用粒子系统来实现。

2.烟雾效果:烟雾效果也是粒子系统的常见应用之一、通过调整粒子的颜色、形状和运动规则,可以模拟出逼真的烟雾效果。

在游戏和电影中,烟雾常常用来增加场景的真实感。

3.雨滴效果:雨滴效果也可以使用粒子系统来实现。

通过设置粒子的位置、速度和颜色等属性,可以模拟出雨滴的下落效果。

在游戏中,雨滴效果可以用来增加场景的氛围。

4.爆炸效果:爆炸效果是粒子系统的典型应用之一、通过设置粒子的初始速度、位置和寿命等属性,可以模拟出爆炸时碎片飞溅的效果。

在游戏和电影中,爆炸效果可以增加动作场景的紧张感。

粒子模拟方法

粒子模拟方法

粒子模拟方法粒子模拟方法:带你玩转微观世界嘿,朋友!今天我要跟你唠唠一个超级酷的东西——粒子模拟方法。

别一听这名字就觉得头大,其实它就像我们小时候玩的过家家,只不过是在微观世界里玩!首先,咱得搞清楚啥是粒子模拟。

你就把它想象成一场微观世界的大派对,无数的小粒子在那蹦跶,咱们要做的就是搞清楚它们咋蹦跶的,为啥这么蹦跶。

第一步,准备工作。

这就好比你要出门旅游,得先收拾行李。

咱们要先确定模拟的对象是啥,是那些调皮的电子,还是活跃的分子?然后,还得了解它们的基本特性,比如质量、电荷量、速度啥的。

这就像你得知道自己带的衣服是厚是薄,鞋子是运动鞋还是高跟鞋。

我跟你说,我有次做准备工作,稀里糊涂的,啥都没搞清楚就开始,结果那场面,就像没头的苍蝇到处乱撞,啥也没模拟出来,白忙活一场!第二步,选择合适的模型和算法。

这就像是给派对选场地和规则。

常见的模型有分子动力学模型、蒙特卡罗模型等等。

算法呢,也有好多,比如有限差分法、有限元法。

你得根据你的模拟对象和问题的复杂程度来挑。

比如说,如果你的粒子们活动很有规律,那就选个简单点的算法;要是它们像一群调皮的猴子上蹿下跳没个准,那就得选个厉害点的算法来对付。

第三步,设定初始条件。

这就像是派对开始前,你得把大家先安排好位置。

给每个粒子定个初始的位置、速度啥的。

这里可得小心了,要是初始条件设得不对,那后面的模拟就全跑偏了。

我有一回啊,把一个粒子的初始速度设得太快,结果它像火箭一样冲出去,把整个模拟都搞乱套了。

第四步,开始模拟计算。

这就是派对正式开始啦!让粒子们按照咱们定的规则和初始条件开始活动。

这时候电脑就开始疯狂计算,算出每个粒子在每个时刻的状态。

在这个过程中,你得耐心等待,就像等着锅里的水烧开一样。

可别着急,要是你一会儿瞅瞅,一会儿打断,那模拟可就不准啦。

最后一步,分析结果。

这就像是派对结束后,咱们看看大家玩得咋样。

分析粒子的运动轨迹、能量变化等等。

从这些结果里找到咱们想要的信息,解决咱们的问题。

游戏开发中的粒子效果设计

游戏开发中的粒子效果设计

游戏开发中的粒子效果设计,是游戏制作中非常重要的一环。

粒子效果可以帮助增强游戏的画面效果和音效效果,使得玩家在游戏中的感官体验更加丰富和真实。

这篇文章将从以下几个方面来介绍。

一、什么是粒子效果粒子效果,即将大量的小粒子组合起来,形成一些具有特殊效果的元素,例如雪花、火焰、水波等等。

在游戏设计中,粒子效果往往用于表现一些特殊的场景或者效果。

粒子效果是由一系列播放于指定位置的小图像点所组成的序列,每个小图像点的大小、颜色和速度等参数均可以设定为不同值。

这些小图像点可以表现为各种形态与大小的图形,例如小球、火花、雪花、发光的粒子、炫彩的亮点等。

二、为什么需要粒子效果在游戏开发中,粒子效果可以提高游戏画面呈现的真实性。

可以模拟自然界中的各种现象,包括水浪、雪花、火焰、雷电等等。

同时,粒子效果也可以提高游戏的趣味性,比如一些乱斗类、箱庭游戏中可以通过粒子效果展现出各种爆炸、闪电等奇特的效果。

游戏中的物体一般都不是静态的,都需要根据各种条件进行动态变化。

在游戏中,我们可以通过添加一些粒子效果来制作更加有趣、有特色的游戏场景,并通过不同的效果,营造出不同的视觉效果。

比如,游戏中的美术设计师可以通过添加少量的颗粒,让其肿胀效果显得更加突出。

三、如何制作粒子效果在游戏开发中,编写粒子效果的代码是一个相对困难的任务。

所以在现代游戏引擎中,都提供了直接制作和设计粒子效果的工具。

游戏引擎提供的粒子效果编辑器通常都能够支持多种功能,例如自定义粒子效果的属性,包括粒子类别、形状、大小、转向、颜色、透明度、速度、发射角度等参数。

同时也可以将特效关联到游戏对象或场景物体上,从而在游戏过程中,随着游戏物体的变化而动态显示。

除了游戏引擎自带的粒子效果编辑器之外,还有一些第三方的制作工具,例如 Adobe After Effects、Unity Particle Pack 等等。

这些工具可以帮助游戏美术设计师在制作游戏粒子效果时,更加高效、方便、易懂。

游戏开发平台Cocos2D-x粒子系统

游戏开发平台Cocos2D-x粒子系统

粒子系统可以使游戏更加真实并且富 有生命感。通过对这些自然现象的分 析,现实中的很多细小微粒的变化, 叠加形成了这些效果,因此这些效果 很难用确定的对象来描述大量随机混 乱的粒子效果。
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粒子系统的特点
我们可以通过修改属性查看运行效果的方式主观地调试粒子系统,也可以通过物理学和数学的公式推导来模拟粒 子系统的运行效果。由于粒子系统是大量微粒无规则运动产生的独特的视觉效果,因此所有物理引擎都具有如下 特点。
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粒子系统的构成
每一个粒子就是一个图形对象,可以使用一个色点或是一张图片来充当粒子。每个粒子都有自己的属性。 这些属性不仅包括描述粒子本身的无规则运动的属性.同时也包括粒子在宏观整体运动中的属性。这两种 属性共同决定了粒子的运动等性质一 粒子系统的发射器对象就是一个粒子系统的整体,如同一个整体的控制器:一片云、一团雾、一次闪电、 一股烟都是由一个独立的粒子系统来模拟的粒子和发射器对象描述了一个粒子系统的复杂性的全部属性, 还可以根据自己的游戏设计内容,通过增加新的属性来增加整个粒子系统的复杂性,包括闪烁、随机波 动等。 粒子系统的动态效果首先控制了粒子的生成,每个粒子在生成的时候被赋予不同的属性,这些属性增加 了系统的随机性;另外,动态效果还控制粒子系统的整体移动和变化,包括整体的颜色和位置等变化,比 如整体需要有波动等效果。由于粒子是由一个原点喷发出来的,所以原点附近集中很多粒子,粒子除了 方向和速度以外,还有径向和切向的速度。
CCParticleFireworks类运行效果
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在Cocos2D-x中使用粒子系统
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本节内容主要讲解了在GDI中粒子的运用,为后续DirectX中粒子系统的讲解提供一个初步的认识。

一.基础知识讲解1.基本概念粒子是一种微小的物体,在数学上通常用点来表示其模型。

我们可以把粒子想象成颗粒状的物体,如雪花,雨滴,沙尘,烟雾等特殊的事物。

又比如游戏中的怪物,晶体,材料,在需要的时候,也可以通过粒子来实现。

俗话说“不积跬步,无以至千里,不积小流,何以成江海”,单个的粒子是比较平凡的存在,但是如果将大量的粒子聚到一起,就可以实现很多神奇的效果了。

在C/C++中想要定义一个粒子是非常容易的。

基本功扎实的朋友们肯定马上就可以想到,“结构体“是用来定义粒子类型的绝佳武器。

原则上用“类”也可以实现,但是在这里采用“结构体”将更加合适。

2.实现方法如下面的这个结构体snow便是用来定义“雪花”粒子的:1.struct snow2.{3.int x; //雪花的 X坐标4.int y; //雪花的 Y坐标5.BOOL exist; //雪花是否存在6.};可以看出,上述结构体中有3个成员,分别是代表X坐标的x,代表Y坐标的y,与表示雪花是否存在的布尔型变量exist。

定义完粒子的结构体后,便可以实例化一个粒子数组了。

如果我们需要一个大小为50的snowfly数组,则可用一下两种方法来进行:<1>在结构体的尾部加上我们需要实例化的对象1.struct snow2.{3.int x; //雪花的 X坐标4.int y; //雪花的 Y坐标5.BOOL exist; //雪花是否存在6.}snowfly[50];<2>单独定义1.snow snowfly[50];定义完之后,就可以在这个粒子数组的基础上,用代码进行相关功能的实现了。

以上就是粒子系统概念的一个简明扼要的讲解。

而下面我们依旧是通过一个实例来巩固本节所学。

二、详细注释的源代码欣赏在贴出全部的源代码之前,我们先把最关键的部分提出来先剖析一下,下面是本节实例的核心代码:1.//全局变量声明2.HINSTANCE hInst;3.HBITMAP bg,snow,mask; //用于贴图的三个HBITMAP变量4.HDC hdc,mdc,bufdc;5.HWND hWnd;6.RECT rect;7.int i,count; //定义count用于计数8.9.//****自定义绘图函数*********************************10.// 1.窗口贴图11.// 2.实现雪花纷飞的效果12.void MyPaint(HDC hdc)13.{14.15.//创建粒子16.if(count<50) //当粒子数小于50时,产生新的粒子,设定每个粒子的属性值17. {18. drop[count].x = rand()%rect.right; //将粒子的X坐标设为窗口中水平方向上的任意位置19. drop[count].y = 0; //将每个粒子的Y坐标都设为"0",即从窗口上沿往下落20. drop[count].exist = true; //设定粒子存在21. count++; //每产生一个粒子后进行累加计数22. }23.24.25.//贴上背景图到mdc中26. SelectObject(bufdc,bg);27. BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY);28.29.//首先判断粒子是否存在,若存在,进行透明贴图操作30.for(i=0;i<50;i++)31. {32.33. Sleep(1);34.if(drop[i].exist)35. {36. SelectObject(bufdc,mask);37. BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCAND);38.39. SelectObject(bufdc,snow);40. BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCPAINT);41.if(rand()%2==0)42. drop[i].x+=5;43.else44. drop[i].x-=5;45. drop[i].y+=10;46.if(drop[i].y > rect.bottom)47. {48. drop[i].x = rand()%rect.right;49. drop[i].y = 0;50. }51. }52.53. }54.55.56.//将mdc中的全部内容贴到hdc中57. BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY);58.59.}MyPaint函数的书写思路是,先初始化每个粒子,这里是共50个粒子。

然后贴上背景图到mdc中,再用循环将各个粒子也贴到mdc中,循环完成之后,再统一将mdc中的内容直接贴到hdc中。

这样做的优点是比较直观,提高了贴图的效率。

下面就贴出全部详细注释的源代码,供大家学习,需要在自己机器上运行并学习提高的朋友,请点击文章末尾处贴出的地址进行下载。

源代码依旧是分为VC6.0和VS2010两个版本。

这里贴出的是VC6.0版的:1.#include "stdafx.h"2.#include <stdio.h>3.4.//全局变量声明5.HINSTANCE hInst;6.HBITMAP bg,snow,mask; //用于贴图的三个HBITMAP变量7.HDC hdc,mdc,bufdc;8.HWND hWnd;9.RECT rect;10.int i,count; //定义count用于计数11.12.13.14.15.struct snow16.{17.int x;18.int y;19.BOOL exist;20.}drop[50];21.22.23.//全局函数声明24.ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);25.BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);26.LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);27.void MyPaint(HDC hdc);28.29.//****WinMain函数,程序入口点函数**************************************30.int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,31.HINSTANCE hPrevInstance,32.LPSTR lpCmdLine,33.int nCmdShow)34.{35. MSG msg;36.37. MyRegisterClass(hInstance);38.39.//初始化40.if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))41. {42.return FALSE;43. }44.45.46.//消息循环47.while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))48. {49. TranslateMessage(&msg);50. DispatchMessage(&msg);51. }52.53.return msg.wParam;54.}55.56.//****设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体*********************57.ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)58.{59. WNDCLASSEX wcex;60.61. wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);62. wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;63. wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc;64. wcex.cbClsExtra = 0;65. wcex.cbWndExtra = 0;66. wcex.hInstance = hInstance;67. wcex.hIcon = NULL;68. wcex.hCursor = NULL;69. wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);70. wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);71. wcex.lpszMenuName = NULL;72. wcex.lpszClassName = "maple";73. wcex.hIconSm = NULL;74.75.return RegisterClassEx(&wcex);76.}77.78.//****初始化函数*************************************79.// 1.加载位图资源80.// 2.取得内部窗口区域信息81.BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)82.{83.HBITMAP bmp;84. hInst = hInstance;85.86. hWnd = CreateWindow("maple", "浅墨的绘图窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,87. CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);88.89.if (!hWnd)90. {91.return FALSE;92. }93.94. MoveWindow(hWnd,10,10,600,450,true);95. ShowWindow(hWnd, nCmdShow);96. UpdateWindow(hWnd);97.98. hdc = GetDC(hWnd);99. mdc = CreateCompatibleDC(hdc);100.101. bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);102. bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,640,480);103.104. SelectObject(mdc,bmp);105.106.107.108.109. bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,rect.right,rect.bott om,LR_LOADFROMFILE);110. snow = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"snow.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFRO MFILE);111. mask = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"mask.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFRO MFILE);112. GetClientRect(hWnd,&rect);113.114.115.116. SetTimer(hWnd,1,0,NULL);117.118. MyPaint(hdc);119.120.return TRUE;121.}122.123.//****自定义绘图函数*********************************124.// 1.窗口贴图125.// 2.实现雪花纷飞的效果126.void MyPaint(HDC hdc)127.{128.129.//创建粒子130.if(count<50) //当粒子数小于50时,产生新的粒子,设定每个粒子的属性值131. {132. drop[count].x = rand()%rect.right; //将粒子的X坐标设为窗口中水平方向上的任意位置133. drop[count].y = 0; //将每个粒子的Y坐标都设为"0",即从窗口上沿往下落134. drop[count].exist = true; //设定粒子存在135. count++; //每产生一个粒子后进行累加计数136. }137.138.139.//贴上背景图到mdc中140. SelectObject(bufdc,bg);141. BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY);142.143.//首先判断粒子是否存在,若存在,进行透明贴图操作144.for(i=0;i<50;i++)145. {146.147. Sleep(1);148.if(drop[i].exist)149. {150. SelectObject(bufdc,mask);151. BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCAND); 152.153. SelectObject(bufdc,snow);154. BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCPAINT); 155.if(rand()%2==0)156. drop[i].x+=5;157.else158. drop[i].x-=5;159. drop[i].y+=10;160.if(drop[i].y > rect.bottom)161. {162. drop[i].x = rand()%rect.right;163. drop[i].y = 0;164. }165. }166.167. }168.169.170.//将mdc中的全部内容贴到hdc中171. BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY);172.173.}174.175.176.177.//****消息处理函数***********************************178.LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lPa ram)179.{180.switch (message)181. {182.case WM_TIMER: //时间消息183. MyPaint(hdc); //在消息循环中加入处理WM_TIMER消息,当接收到此消息时便调用MyPaint()函数进行窗口绘图184.break;185.case WM_KEYDOWN: //按键消息186.if(wParam==VK_ESCAPE) //按下【Esc】键187. PostQuitMessage(0);188.break;189.case WM_DESTROY: //窗口结束消息190. DeleteDC(mdc);191. DeleteDC(bufdc);192. DeleteObject(bg);193. DeleteObject(snow);194. DeleteObject(mask);195. KillTimer(hWnd,1); //窗口结束时,删除所建立的定时器196. ReleaseDC(hWnd,hdc);197. PostQuitMessage(0);198.break;199.default: //其他消息200.return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);201. }202.return 0;203.}下面是运行后的截图效果:可以看到窗口中有漫天飞舞的雪花,我们可以调节数组大小,及几处设定的数值的大小,来使雪花来得更猛烈些。

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