手机游戏业务管理现状

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游戏行业云游戏平台搭建及运营方案

游戏行业云游戏平台搭建及运营方案

游戏行业云游戏平台搭建及运营方案第一章:项目概述 (3)1.1 项目背景 (3)1.2 项目目标 (3)1.3 项目意义 (4)第二章:市场分析 (4)2.1 云游戏市场现状 (4)2.2 行业竞争格局 (4)2.3 用户需求分析 (5)2.4 市场发展趋势 (5)第三章:平台架构设计 (5)3.1 技术选型 (5)3.1.1 云游戏平台概述 (5)3.1.2 技术选型原则 (6)3.1.3 技术选型 (6)3.2 系统架构设计 (6)3.2.1 系统架构概述 (6)3.2.2 整体架构 (6)3.2.3 模块划分 (6)3.3 关键技术研究 (7)3.3.1 游戏渲染技术 (7)3.3.2 网络传输技术 (7)3.3.3 数据库设计 (7)3.4 数据库设计 (7)3.4.1 用户数据库设计 (7)3.4.2 游戏数据库设计 (7)3.4.3 系统数据库设计 (8)第四章:平台功能规划 (8)4.1 基本功能 (8)4.2 高级功能 (8)4.3 安全性设计 (8)4.4 可扩展性设计 (9)第五章:运营模式 (9)5.1 运营策略 (9)5.2 盈利模式 (9)5.3 用户服务与支持 (10)5.4 合作伙伴关系建立 (10)第六章:平台搭建 (10)6.1 服务器部署 (10)6.1.1 服务器选型 (10)6.1.2 集群部署 (11)6.1.3 数据存储 (11)6.2.1 网络拓扑设计 (11)6.2.2 网络设备选型 (11)6.2.3 安全防护 (11)6.3 软件开发与测试 (11)6.3.1 开发流程 (11)6.3.2 技术选型 (11)6.3.3 测试策略 (12)6.4 系统集成与优化 (12)6.4.1 系统集成 (12)6.4.2 功能优化 (12)6.4.3 安全防护 (12)第七章:内容整合与管理 (12)7.1 游戏内容整合 (12)7.1.1 内容资源筛选 (12)7.1.2 内容分类与标签 (12)7.1.3 内容整合策略 (12)7.2 游戏内容审核 (13)7.2.1 内容合规性检查 (13)7.2.2 游戏版本审核 (13)7.2.3 审核流程与制度 (13)7.3 游戏内容更新与维护 (13)7.3.1 游戏版本更新 (13)7.3.2 游戏活动策划 (13)7.3.3 游戏维护与优化 (13)7.4 游戏内容推荐 (13)7.4.1 用户行为分析 (13)7.4.2 推荐算法优化 (14)7.4.3 个性化推荐 (14)7.4.4 推荐结果反馈 (14)第八章:市场营销与推广 (14)8.1 市场调研 (14)8.1.1 调研目的 (14)8.1.2 调研内容 (14)8.1.3 调研方法 (14)8.2 品牌建设 (14)8.2.1 品牌定位 (14)8.2.2 品牌视觉设计 (14)8.2.3 品牌传播 (15)8.3 营销活动策划 (15)8.3.1 新用户引入策略 (15)8.3.2 用户留存策略 (15)8.3.3 用户活跃度提升策略 (15)8.4 渠道拓展 (15)8.4.2 渠道营销 (15)第九章:风险分析与应对策略 (15)9.1 技术风险 (16)9.1.1 云游戏平台技术成熟度 (16)9.1.2 技术更新换代速度 (16)9.2 市场风险 (16)9.2.1 市场竞争激烈 (16)9.2.2 用户需求变化 (16)9.3 运营风险 (16)9.3.1 运营团队专业能力 (16)9.3.2 运营成本控制 (17)9.4 应对策略 (17)第十章:项目实施与监控 (17)10.1 项目实施计划 (17)10.1.1 目标设定 (17)10.1.2 工作分解 (17)10.1.3 资源配置 (18)10.1.4 时间安排 (18)10.2 项目进度监控 (18)10.2.1 监控指标 (18)10.2.2 监控方式 (18)10.3 项目质量控制 (18)10.3.1 质量标准 (18)10.3.2 质量控制措施 (19)10.4 项目评估与总结 (19)10.4.1 项目评估 (19)10.4.2 项目总结 (19)第一章:项目概述1.1 项目背景互联网技术的飞速发展,云计算、大数据、人工智能等新兴技术不断推动游戏产业的变革。

上班玩手机游戏规章制度

上班玩手机游戏规章制度

上班玩手机游戏规章制度然而,随着手机游戏的普及和便利性,越来越多的员工在工作时间内沉迷于手机游戏,导致工作效率低下、精神状态不佳、员工间关系紧张等问题。

为了规范员工的行为,提升工作效率,特制定本规章制度,希望员工们能够遵守并共同维护公司的正常运转和良好秩序。

一、关于手机游戏的使用时机1.1 在上班时间内,禁止员工使用手机玩游戏,包括但不限于在办公室、会议室、走廊、厕所等任何工作场所。

1.2 在午休时间或下班后,员工可以适当使用手机玩游戏,但需遵守公司规定的午休时间,并禁止影响到他人正常休息。

二、关于手机游戏的使用地点2.1 在公司内部任何场所,禁止员工使用手机玩游戏,包括但不限于在办公桌、会议室、茶水间、走廊等。

2.2 在公司规定的休息区域或指定的休息时间内,员工可适当使用手机玩游戏,但需遵守公司规定的行为准则。

三、关于手机游戏的使用内容3.1 禁止员工在上班时间内玩涉及暴力、色情、赌博等不良内容的手机游戏,严禁传播和分享这类信息。

3.2 禁止员工在工作场所使用手机玩游戏时产生任何违规行为,包括但不限于辱骂他人、扰乱秩序等。

四、关于手机游戏的管理和监督4.1 公司将加强对员工手机游戏的管理和监督,设置监控设备和巡检制度,及时发现并处理违规行为。

4.2 公司将严格按照规章制度对违规员工进行处罚,包括但不限于口头警告、书面警告、删减福利、降薪调岗等。

五、关于员工权益的保障5.1 公司将为员工提供合理的休息时间和休闲设施,保证员工的生活和工作平衡。

5.2 公司将鼓励员工参与公司组织的各类文体活动,增强员工的团队意识和社交能力。

六、关于奖惩制度6.1 对于遵守规章制度并表现优秀的员工,公司将给予相应的奖励和表扬,包括但不限于奖金、晋升机会等。

6.2 对于违规行为严重或多次违规的员工,公司将按照规章制度和公司规定对其进行处罚,包括但不限于开除、罚款等。

七、关于员工自查和自学7.1 员工应当自觉遵守公司规章制度,自觉抵制不良行为,保持良好的工作态度和品质。

{业务管理}十大最具潜力增值业务

{业务管理}十大最具潜力增值业务

(业务管理)十大最具潜力增值业务十大最具潜力增值业务(壹)多媒体短信(MMS)MMS是MultimediaMessagingService的缩写,是按照3GPP的标准(3GPPTS23.140)也是WAP论坛的标准(WAP-206和WAP-209)中有关多媒体信息的标准开发的最新业务。

它最大的特色就是支持多媒体功能,也被称为“GSM384”,因为这种技术能使“全球通”的数据速率由目前的9.6kbit/s提高到384kbit/s。

于GPRS网络或CDMA2000网络的支持下,以WAP无线应用协议为载体传送视频片段、图片、声音和文字。

支持语音、因特网浏览、电子邮件、会议电视等多种高速数据业务的多媒体信息业务可实现即时的手机端到端、手机终端到互联网或互联网到手机终端的多媒体信息传送。

MMS带来的最大变化是各运营商可发展更多元化的移动通信服务。

MMS既可收发多媒体短信,仍能够收发包含附件的邮件等。

而从用户角度来见,多媒体应用将是吸引他们使用的关键。

其长处不仅于于其可包含的内容丰富多样,更于于我们能够把不同性质的内容组合于壹起,例如,为照片配上文字说明,为动画添加音效、为视频片段加上伴奏音乐等等。

图文、影音且茂是MMS最大的特色,也是MMS被称为“短信革命”的原因。

MMS已经被业界公认为GPRS和3G市场启动和发展的关键推动力,它将非常有力地推动移动通信业务的发展。

(二)手机游戏手机游戏(移动游戏)是指运行于手机终端上的电子游戏。

手机游戏能够根据游戏本身的不同,而分成文字类游戏和图形类游戏俩种。

手机游戏和网络游戏本质相似,但手机游戏具备了网络游戏不可替代的“随时随地”优势。

现代生活节奏快捷,人们需要的是更为简短、精炼的游戏方式来打发工作之间的空余时间。

手机游戏产业的发展具有得天独厚的优势,它拥有广泛的潜于用户群,每壹个手机使用者均有可能成为手机游戏的下载者。

据统计,2004年全球手机游戏收入为10.5亿美元,比2003年增长了壹倍。

游戏行业概况

游戏行业概况

一、行业概况1、行业规模产业信息网发布的《2016-2022年中国网络游戏市场运行态势及发展趋势研究报告》显示,全球网络游戏市场规模已从 2007 年的 78.97 亿美元增长至 2011 年的 167.96 亿美元,增长了 1.13倍,年均复合增长率为 20.76%,未来几年全球网络游戏行业将继续保持较快发展的态势,预计 2016 年全球网络游戏市场规模将达到 313.94 亿美元。

2、发展速度全球网络游戏市场高速增长,未来增长潜力巨大预计2014-2020年,我国网游将仍保持22%-30%的较快增速,2020年网游市场或达4500亿元左右。

2010-2020年中国网络游戏市场规模及预测(单位:亿元,%)资料来源:前瞻产业研究院整理3、营业收入及利润水平据中商产业研究院大数据库显示,截至2016年8月31日0点,2016年半年报已经披露完毕。

网络游戏行业共有11家上市公司,2016年上半年营业收入达129.97亿元;净利润达81.97亿元。

营业收入排名:三七互娱2016年上半年实现营业收入24.28亿元,位居行业第一;恺英网络和昆仑万维分别以12.90亿元和12.25亿元,分列二三位。

净利润排名:2016年上半年网络游戏行业的11家上市公司均盈利。

其中,三七互娱2016年上半年净利润达4.86亿元,位居行业第一;掌趣科技和顺网科技分别以4.18亿元和2.50亿元,分列二三位。

2016年上半年网络游戏行业11家A股上市公司营业收入及净利润一览:4、主要厂商腾讯网易盛大搜狐畅游等二、外部影响1、网络游戏行业主要法律法规及政策(1)宏观产业政策2014年3月,国务院发布了《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》(国发〔2014〕10号),提出将加快数字内容产业发展作为重点任务,深入挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等产业优化升级,打造民族品牌。

2013年8月,国务院发布了《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》,提出培养信息消费需求,丰富信息消费内容,大力发展数字出版、互动新媒体、移动多媒体等新兴文化产业,促进动漫游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费。

手机游戏简介

手机游戏简介

第1章手机游戏简介学习J2ME开发手机游戏,首先需要了解手机游戏的相关知识,本章主要介绍手机游戏的发展现状、分类及特点等内容,并对手机游戏策划进行阐述。

1.1手机游戏概述顾名思义,手机游戏就是可以在手机上进行的游戏。

随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。

而手机游戏也远远不是我们印象中的《俄罗斯方块》和《贪吃蛇》之类规则简单的游戏,如今手机游戏的规则越来越复杂,画面越来越精美,娱乐性和交互性也越来越强。

1.1.1手机游戏产业发展现状近年来,我国手机游戏市场尤其是手机网络游戏发展迅猛。

据统计,早在2008年中国手机游戏市场营收规模就已达到13亿元;随着2009年3G牌照的发放以及3G技术的推广,预计2009至2010年中国手机游戏市场规模将达到42亿元,同比增长约38.5%。

手机游戏的发展已经成为整个游戏产业的新亮点,手机有望成为一个集通信和娱乐于一身的娱乐终端,未来的发展势头将会十分惊人。

随着全球3G商用步伐的不断加快,无线娱乐业务成为无线增值业务中最被看好的市场增长点。

作为手机娱乐服务的重要内容之一,近几年来,手机游戏业务全面崛起。

特别是在日本和韩国,手机游戏业务对移动运营商业绩的提升发挥了十分重要的作用。

目前,全球手机游戏的市场规模已经超过了手机音乐,成为名副其实的“无线娱乐产业之王”。

近年来在世界范围内,手机游戏已经成为整个视频游戏领域发展速度最快的部分。

现在,无论是在地铁里,还是机场的候机大厅,经常可以看到很多人在不停按手机键盘玩手机游戏来打发时间,手机网游也在掌上一族中日益流行,渐渐已经没有人会怀疑它拥有的巨大市场潜力了。

目前,手机游戏产业链的构成主要包括移动运营商、CP(游戏开发商)、SP(游戏发行商)、游戏平台开发商、终端制造商、游戏分销商以及用户。

手机游戏从开发到为用户提供服务,需要产业链上各方的参与。

游戏平台开发商基于J2ME(Java2 Micro Edition)及BREW等技术平台向移动运营商、手机游戏开发商和终端制造商提供移动游戏平台或SDK (Software Developer Kit),手机游戏开发商将自主开发的手机游戏提供给移动游戏提供商或移动运营商,或者将开发的游戏直接嵌入到终端制造商制造的终端中。

传媒-游戏:Q3国内手游市场同比增长25%,维持高景气

传媒-游戏:Q3国内手游市场同比增长25%,维持高景气

`近6个月行业指数与沪深300比较分析师:胡纯青Tel:************E-mail:*******************SAC证书编号:S0870518110001⏹一周表现回顾:上周沪深300指数上涨2.36%,传媒板块上涨0.39%,跑输沪深300指数1.97个百分点。

游戏板块下跌1.12%,跑输沪深300指数3.48个百分点,跑输传媒板块1.51个百分点。

个股方面,上周涨幅较大的有富春股份(+11.21%)、姚记科技(+10.20%)、美盛文化(+9.83%);上周跌幅较大的有三七互娱(-14.78%)、游族网络(-10.85%)、完美世界(-10.23%)。

⏹行业动态数据:手游榜单排名:上周进入iOS畅销榜TOP50的上市公司相关游戏包括:《问道》(吉比特)、《最强蜗牛》(青瓷数码)、《新笑傲江湖》(完美世界)、《完美世界》(完美世界)、《新诛仙》(完美世界)、《新神魔大陆》(完美世界)、《云上城之歌》(三七互娱)以及《少年三国志2》(游族网络)。

新游戏方面,《高能手办团》(恺英网络)畅销榜排名Top20+;本周新上线的《巨像骑士团》(吉比特)成功进入Top50。

新开测手游:本周新开测游戏数量接近40款,包括归属于A股上市公司名下的游戏共2款,分别为《解神者》(电魂网络)以及《飞跃星球》,两款游戏均将于本周正式上线。

游戏版号:本周,国家新闻出版署官网公布了10月第1批国产网络游戏版号审批信息。

此次获得版号的游戏共计67款,其中,由A股上市公司及其关联公司运营的游戏共10款,包括《荣耀大天使》(三七互娱)、《拾光梦行》(星辉娱乐)、《地下城堡3》(淘金互动)等。

⏹投资建议:根据伽马数据,今年第三季度中国移动游戏市场实际销售收入508.49亿元,环比增长3.14%,同比增长近25%。

本季度市场收入保持稳定增长主要得益于包括《最强蜗牛》、《新神魔大陆》在内的几款重磅新游戏的强势表现,几款新游戏三季度累计流水均超过10亿元规模;部分老游流水下滑,但是也不乏流水上涨的产品,如《云上城之歌》等。

游戏行业发展前景

游戏行业发展前景

游戏行业发展前景一、游戏行业的现状当前,游戏已经成为一种重要的社交和娱乐方式,在现代社会中发挥着越来越重要的作用。

随着社会网络和移动设备的普及,越来越多的人开始参与游戏,游戏行业也迎来了前所未有的发展机会。

二、移动游戏的崛起技术的进步和智能手机的普及使得移动游戏成为游戏行业最具潜力的分支之一。

移动游戏具有便捷、随时随地可玩的特点,满足了人们随时娱乐的需求。

同时,移动游戏的市场规模庞大,各种类型的游戏种类繁多,满足了不同用户的需求。

三、虚拟现实的发展虚拟现实技术作为一项新兴技术,给游戏行业带来了巨大的发展机会。

通过虚拟现实技术,游戏玩家能够身临其境地体验游戏世界,增加了游戏的沉浸感。

虚拟现实技术的不断发展和普及,将为游戏行业提供更多创新的可能性。

四、电子竞技的兴盛电子竞技作为游戏行业的新兴领域,已经成为全球范围内受众最广泛的赛事之一。

越来越多的电竞俱乐部、职业选手以及各类赛事涌现出来,电子竞技已经逐渐成为一种具有商业价值的产业。

未来,电子竞技的发展潜力无限,将为游戏行业带来更大的发展机遇。

五、增强现实的创新应用增强现实技术的应用也为游戏行业带来了新的发展机会。

通过将虚拟元素与现实环境相结合,增强现实技术可以为用户提供更加丰富、个性化的游戏体验。

例如,使用增强现实技术的手机游戏可以将虚拟角色和道具融入现实环境中,提升了游戏的趣味性和互动性。

六、游戏行业面临的挑战虽然游戏行业有着巨大的发展潜力,但也面临着一些挑战。

首先是游戏监管的问题,游戏暴力、沉迷问题一直备受争议,需要制定合理的政策和规范进行管理。

其次,游戏市场竞争激烈,需要游戏企业提供更好的游戏体验和服务,才能在市场中获得竞争优势。

七、游戏产业链的完善为了进一步推动游戏行业的发展,产业链的完善至关重要。

这包括游戏研发、发行、运营等各个环节的协同合作。

同时,需要加强游戏企业的技术研发能力,提高自主创新能力,才能在全球市场中占据一席之地。

八、游戏与教育的结合随着游戏行业的发展,越来越多的教育机构开始将游戏引入到教学中。

游戏行业分析报告

游戏行业分析报告

游戏行业分析报告游戏行业分析报告一、定义游戏行业是以游戏为主营业务的产业,包括游戏设计、游戏策划、游戏开发、游戏发行、游戏运营等环节。

游戏行业是一个集技术、文化、艺术等元素于一身的多元发展产业,是文化创意产业领域内的一种重要组成部分。

二、分类特点游戏行业可以根据游戏类型、游戏平台、游戏用户等维度进行分类。

1、根据游戏类型游戏行业根据游戏类型可以划分为休闲游戏、益智游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、模拟经营游戏、竞速游戏等。

2、根据游戏平台游戏行业根据游戏平台可以划分为PC游戏、主机游戏、手机游戏、平板游戏、网络游戏等。

3、根据游戏用户游戏行业根据游戏用户可以划分为青少年游戏、成人游戏、老年游戏、女性游戏等。

三、产业链游戏行业的产业链包括游戏软件设计、游戏开发、游戏发行、游戏营销、游戏运营等环节。

四、发展历程游戏行业的发展历程可以划分为初创期、起步期、快速增长期、井喷期、成熟期五个阶段。

初创期(1970年-1980年):以游戏硬件的设计和生产为主,如Pong游戏机等。

起步期(1981年-1993年):游戏产业经过10多年的发展,1982年推出的Atari公司的64亿美元销售额成为游戏业繁荣的标志。

快速增长期(1994年-2001年):CD-ROM、3D图像、3D声音等技术推动了游戏行业的进步与发展,Nintendo、Sega、Sony 三大主机厂商的崛起和PC游戏的兴起。

井喷期(2002年-2013年):随着互联网和智能手机的飞速发展,网络游戏和手机游戏起飞,国内游戏市场实现了高速增长。

成熟期(2014年至今):随着游戏产业的成熟,游戏产品的质量和玩法逐渐趋于稳定,国内游戏市场呈现出趋缓的态势。

五、行业政策文件及其主要内容1、文化部:《网络游戏管理暂行办法》、《关于严格执行网络游戏管理暂行办法加强网络游戏版号管理的通知》等。

2、发改委:《2017年文化产业发展规划》、《关于印发网络游戏产业发展指导意见的通知》等。

游戏行业知识点总结

游戏行业知识点总结

游戏行业知识点总结一、游戏产业概述游戏产业是指以游戏制作、发行、运营和相关产业为主要内容的产业。

它是一种融合了文化创意、科技创新和商业运作的新兴产业,是一种集合了数字娱乐、互联网和移动通信等先进技术的产业形态。

在全球范围内,游戏产业已成为数字经济、文化产业和创意产业中最具活力和潜力的产业之一。

1.游戏产业的发展历程游戏产业的发展历程可以分为以下几个阶段:(1)起步阶段:20世纪50年代,计算机科学的起步,电子游戏开始在实验室里出现。

(2)初兴阶段:上世纪70年代末,街机游戏开始盛行,游戏开始走向家庭机市场。

(3)快速发展阶段:上世纪80年代末到90年代初,家用游戏机开始进入千家万户,市场规模不断扩大。

(4)网络游戏阶段:21世纪初,互联网的兴起,网络游戏开始崭露头角,成为游戏产业的一大分支。

(5)移动游戏阶段:2007年苹果公司推出iPhone,智能手机的普及促进了移动游戏市场的兴起。

2.游戏产业的发展现状当前,全球游戏市场规模超过1000亿美元,位居全球数字娱乐产业之首。

中国是全球最大的游戏市场,年游戏市场规模超过300亿美元。

游戏产业在全球范围内已成为数字经济、文化产业和创意产业中最具活力和潜力的产业之一。

3.游戏产业发展趋势未来游戏产业的发展趋势包括:虚拟现实、增强现实、人工智能、区块链等技术的应用;全球化市场格局的形成;内容创新和精品化产品的崛起;游戏与文化产业和体育产业的深度融合等。

二、游戏开发与制作1.游戏开发流程游戏开发包括概念设计、策划设计、美术设计、程序开发、音效制作、测试调整等多个环节。

从构思到上线发布,整个游戏开发流程通常需要数个月到数年的时间。

2.游戏制作团队游戏制作团队一般由策划师、美术师、程序员、策划测试人员等多个职能组成。

不同类型的游戏需要不同的团队组成,一款大型网络游戏可能需要数百甚至上千人的开发团队。

3.游戏引擎游戏引擎是游戏开发的核心技术,它是一种为开发者提供了各种功能和工具的软件系统。

中国移动游戏业务管理办法-内容提供商准入分册

中国移动游戏业务管理办法-内容提供商准入分册

中国移动游戏业务管理办法-内容提供商准入分册本方法是关于新增全网游戏业务内容提供商的准入资质、准入流程的治理方法。

本方法有关的名词讲明包含:单机游戏:在使用过程中通常不需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的客户端游戏叫单机游戏,仅触发联网进行激活、计费、上传积分等游戏属于单机游戏。

单机游戏包括但不限于单机Kjava、单机MTK游戏及智能终端游戏。

单机游戏中的智能终端游戏:智能终端游戏是基于智能终端平台(包括Android、OPhone)原生语言或者专属虚拟机语言(例如Android的Dal vik VM Java)开发的游戏(不包括KJava游戏)。

手机网游:本方法中的手机网游特指手机客户端网游,即需要通过中国移动网络下载手机网游客户端程序,在业务使用过程中需与手机网游服务器或其他客户端发生联网互动,但联网的信息不包括单方实现业务激活、上传积分等功能的业务。

新增合作伙伴资质要求合作伙伴能够通过申报单机游戏的方式猎取新增游戏业务资质(合作伙伴通过申报网游猎取新增游戏业务资质的规范请参见《中国移动游戏业务治理方法-手机网游分册》)。

申报单机游戏业务的合作伙伴必须符合以下资质和准入条件:合作伙伴必须具有企业法人营业执照、银行开户许可证、税务登记证、组织机构代码以及有关国家监管部门(如工业和信息化部、文化部、新闻出版总署等)要求的有关证明等资料;国内合作伙伴的注册时刻许多于1年;公司注册资金不低于50万元人民币;国际合作伙伴的中资合作公司注册资金不低于50万元人民币;若该合作伙伴与中国移动已有其他全网类业务的合作,则在申报当月前的连续3个月信用度都必须在70分以上(不足三个月则每月信用度均要求在70分以上)。

若该合作伙伴与中国移动没有全网类业务合作,但已有与省公司的合作,则在申报当月前连续3个月在省公司的信用度都必须在7 0分以上(不足三个月则每月信用度均要求在70分以上);合作伙伴要紧治理人员(包括但不限于公司的法人代表、总经理、市场、客服、网络技术的要紧治理人员)应具有相近行业一年以上的治理体会,能够深入懂得《中国移动游戏业务治理方法——手机单机业务分册》,并熟悉各项合作伙伴合作流程;合作伙伴必须为独立具备手机游戏开发能力的公司,须具备深入了解中国移动游戏业务的技术队伍;差不多开发许多于10款单机游戏,目前年产量不低于5款单机游戏;关于参加新增合作伙伴评审但未通过的新增业务内容提供商,自评审结果公布之日起,三个月内不得重新申报;申报业务数量要求:合作伙伴申请新增游戏业务资质时可申报5款单机游戏。

手机游戏经营模式范文

手机游戏经营模式范文

手机游戏经营模式1、绪言2、手机游戏市场的需求3、手机游戏的经营现状4、手机游戏的发展瓶颈5、手机游戏经营模式分析6、手机游戏运营新模式--弗克乐模式7、“手机游戏厅”能超越“移动百宝箱”和“神奇宝典”吗?8、手机游戏下载一次5元钱用户买到了什么?9、手机网游设计思路的思索10、弗克乐模式的启示2005年4月1日,国内首家民营手机游戏经营平台——漫连手机游戏厅终于正式开张,回望来路,不仅感慨颇多…两年多前一个偶然的机会我们踏入了移动增值领域。

两年多来,跑ICP证、上移动、受移动整顿风暴的误伤、多方联系SP代理、好容易评审通过后却又长时间地等候上线佳音…,太多非市场因素的阻碍让我们窒息。

业界一头独大,垄断经营的现状让我们陷入了沉思——移动运营商真的是手机游戏经营的必由之路,唯一之门吗?两年多的时光转瞬而过,手机游戏厅也在我们这一群默默无闻的创业者手中逐渐清晰、成形。

一路走来,虽然食不知味昼夜难分,虽然独自支撑坎坷艰难,但我们度过了一段激情燃烧的岁月,我们从独立试运营中感受到了手机游戏春天来临的气息。

两年多的奋斗积累了太多的思索和领悟,也留下了太多的遗憾和不解,我们在此做一总结,希望能与各位同行分享、讨论,结识一些朋友、一些伙伴、一些战友。

MSN:jlyang_30@1、手机游戏的市场前景手机游戏将成为继手机短信之后的又一个大金矿,其势头之猛比网络游戏有过之而无不及。

从市场需求来看,除了话音以外,人们主要使用手机进行娱乐。

这从互联网用户的使用偏好,以及DoCoMo等移动数据业务先驱的发展足迹上得到印证:历次互联网用户行为调查显示,除了信息获取这个基本需求以外,休闲娱乐是用户使用互联网最主要的目的。

无论是互联网业务,还是移动增值业务,在满足了基本的信息获取和通信需求以后,娱乐正日益成为用户需求的空白点和价值链上各个成员新的业务增长点。

那么,什么样的娱乐内容最能为用户所接受呢?据易观国际近期的统计,移动通信各细分市场目前的业务功能中,话音、短信、电话簿或记事方面使用之外,对游?**能的使用达到了35.7%的比例。

SP的现状思考

SP的现状思考

SP的现状思考与前景分析1、SP的现状与思考据不完全统计,截止2007年年初,中国移动、联通和小灵通的用户数量已经达到5亿之众,也就是说,差不多每两个人中就有一个人有手机,基于如此庞大的用户量,SP行业也一直被看成是前景非常光明的一个行业。

事实也确实如此,从2002年开始,SP就开始得到迅猛的发展,一时间短信、 WAP、彩信、IVR 等增值业务也得到迅猛发展,用户量呈几何指数级上升。

也许是用户来得太容易,SP太好赚钱,所以SP对用户的服务变得越来越漫不经心,最终导致用户开始流失,开始对增值业务讨厌,开始对SP憎恨。

由于用户投诉量的急剧上升,移动运营商、国家信息产业部、消费者管理协会都对SP开始进行一系统列的整顿措施,导致目前SP的困顿剧面。

从行业的发展特性来看,如果一个行业能得到政府政策的支持、那么这基本上是一个前景光明的行业,而如果这个行业又有很大的市场空间,那么可以这么说,这将是一个前途不可限量的行业。

虽然现在SP行业受到政府和各运营商的整顿,但绝不是说现在这个行业已经没有发展的可能。

相反,本人觉得这应该是SP重新洗牌后的又一次新的机会,只是看如何操作而已。

因为SP受到整顿是因为没有把服务做好,尽想着如何骗取用户的话费,如何赚钱。

所以如果我们能把服务做好,把业务策划做到新颖、有特点,有吸引力,那么在目前的环境中肯定会得到移动运营商的大力支持,也就是说我们会满足行业发展的第一个特性。

此外,由于中国手机用户基数庞大,市场空间永远存在而且巨大,所以可以这么说,只要真正能把增值业务的服务做好,SP前景依然十分光明。

2、SP的前景分析SP的前景虽然光明,但在目前的环境中,想要摆脱当前的困顿局面,独自走出呼吸新鲜空气,显得困难重重。

SP获暴利又钱来得快的场景很难再次出现,因为用户对手机信息的浏览已经变得非常谨慎,对SP的憎恨态度一时间难以改变。

以前,SP可以自己策划一个业务,进行技术实现,然后进行群发、设奖、做活动等形式进行推广,这一系统流程可以自行实现,得到用户量的增长。

中国移动游戏业务管理办法-内容提供商准入分册

中国移动游戏业务管理办法-内容提供商准入分册

中国移动游戏业务管理办法-内容提供商准入分册本办法是关于新增全网游戏业务内容提供商的准入资质、准入流程的管理办法。

本办法相关的名词解释包含:单机游戏:在使用过程中通常不需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的客户端游戏叫单机游戏,仅触发联网进行激活、计费、上传积分等游戏属于单机游戏。

单机游戏包括但不限于单机Kjava、单机MTK 游戏及智能终端游戏。

单机游戏中的智能终端游戏:智能终端游戏是基于智能终端平台(包括Android、OPhone)原生语言或者专属虚拟机语言 (例如Android的Dalvik VM Java)开发的游戏(不包括KJava游戏)。

手机网游:本办法中的手机网游特指手机客户端网游,即需要通过中国移动网络下载手机网游客户端程序,在业务使用过程中需与手机网游服务器或其他客户端发生联网互动,但联网的信息不包括单方实现业务激活、上传积分等功能的业务。

第一节新增合作伙伴资质要求合作伙伴可以通过申报单机游戏的方式获取新增游戏业务资质(合作伙伴通过申报网游获取新增游戏业务资质的规X请参见《中国移动游戏业务管理办法-手机网游分册》)。

申报单机游戏业务的合作伙伴必须符合以下资质和准入条件:1.合作伙伴必须具有企业法人营业执照、银行开户许可证、税务登记证、组织机构代码以及相关国家监管部门(如工业和信息化部、文化部、新闻出版总署等)要求的相关证明等资料;2.国内合作伙伴的注册时间不少于1年;公司注册资金不低于50万元人民币;国际合作伙伴的中资合作公司注册资金不低于50万元人民币;3.若该合作伙伴与中国移动已有其他全网类业务的合作,则在申报当月前的连续3个月信用度都必须在70分以上(不足三个月则每月信用度均要求在70分以上)。

若该合作伙伴与中国移动没有全网类业务合作,但已有与省公司的合作,则在申报当月前连续3个月在省公司的信用度都必须在70分以上(不足三个月则每月信用度均要求在70分以上);4.合作伙伴主要管理人员(包括但不限于公司的法人代表、总经理、市场、客服、网络技术的主要管理人员)应具有相近行业一年以上的管理经验,能够深入理解《中国移动游戏业务管理办法——手机单机业务分册》,并熟悉各项合作伙伴合作流程;5.合作伙伴必须为独立具备手机游戏开发能力的公司,须具备深入了解中国移动游戏业务的技术队伍;已经开发不少于10款单机游戏,目前年产量不低于5款单机游戏;6.合作伙伴应设有7×24小时服务固定和手机:其中固定不得为分机;手机必须为客服专用,不得随意更换、关机、呼转;7.对于参加新增合作伙伴评审但未通过的新增业务内容提供商,自评审结果公布之日起,三个月内不得重新申报;8.申报业务数量要求:合作伙伴申请新增游戏业务资质时可申报5款单机游戏。

公司业务人员手机管理制度

公司业务人员手机管理制度

一、目的为了规范公司业务人员手机使用行为,提高工作效率,确保公司信息安全和业务数据的保密性,特制定本制度。

二、适用范围本制度适用于公司所有业务人员,包括但不限于销售、市场、客服等岗位。

三、手机使用规定1. 手机使用时间(1)业务人员在上班时间原则上不得使用手机处理与工作无关的事务。

(2)确因工作需要使用手机时,应征得上级同意,并确保不影响正常工作。

2. 手机通话(1)在办公区域,业务人员应保持手机静音或振动状态,避免影响他人。

(2)在接听电话时,应礼貌用语,尽量简明扼要,不得长时间占用公共资源。

3. 手机短信与即时通讯(1)不得在工作时间收发与工作无关的短信和即时通讯信息。

(2)不得在工作时间使用手机聊天、玩游戏等娱乐活动。

4. 手机应用(1)禁止在工作时间内下载、安装、使用与工作无关的应用程序。

(2)禁止在工作时间内使用手机浏览不良信息、观看视频等。

5. 手机数据安全(1)不得将公司机密信息、客户资料等存储在手机中。

(2)不得将手机借给他人使用,以免泄露公司机密。

四、手机管理措施1. 业务人员需遵守国家相关法律法规,不得利用手机从事违法犯罪活动。

2. 公司将对业务人员手机使用情况进行定期检查,对违反本制度的行为,将视情节轻重给予警告、罚款、扣分等处理。

3. 业务人员因工作需要携带手机时,应将手机置于公司指定位置,并妥善保管。

4. 业务人员离职时,需将手机归还公司,如有损坏或丢失,按公司规定进行赔偿。

五、附则1. 本制度由公司人力资源部负责解释。

2. 本制度自发布之日起施行,原有规定与本制度不符的,以本制度为准。

3. 本制度如有未尽事宜,由公司另行规定。

游戏用户账号和数据管理制度

游戏用户账号和数据管理制度

游戏用户账号和数据管理制度随着互联网的广泛应用和电子游戏产业的蓬勃发展,游戏用户账号和数据的管理变得尤为重要。

为了保障用户权益,加强账号和数据的安全管理,游戏运营商需要建立一套完善的管理制度。

本文将详细介绍游戏用户账号和数据管理制度的重要性、目标和相关措施,以保证游戏用户账号和数据的安全以及提供更好的用户体验。

一、重要性游戏用户账号和数据的管理制度对保障用户利益至关重要。

首先,良好的账号和数据管理可有效防止游戏账号被盗、数据被窃取等安全事件的发生。

其次,规范的管理措施可以提供更好的用户体验,保障游戏数据的完整性和稳定性,增加用户粘性,促进游戏运营商的业务发展。

而违反管理制度可能导致用户账号和数据的损失,不仅影响用户体验,还会对游戏运营商形象造成负面影响。

二、目标1.保护账号安全:建立和完善账号注册、登录、密码找回等功能,采用多因素认证、验证码等措施确保游戏账号的安全性;加强对游戏账号的监控和追踪,及时发现异常情况并进行处理。

2.保障数据安全:确保游戏数据的完整性和稳定性,采取加密等技术手段,防止数据泄露和窃取,同时加强数据备份和恢复能力,防止数据丢失。

3.提供良好用户体验:简化用户账号和数据的管理流程,提供友好的用户界面和操作引导,方便用户进行账号绑定、数据备份等操作,提高用户满意度。

三、相关措施1.账号注册和登录:游戏运营商应建立用户账号注册和登录机制,要求用户提供有效的个人信息进行实名认证,同时采用多因素认证和验证码等方式确保账号的安全性。

2.账号绑定和找回:游戏运营商应提供账号绑定功能,支持绑定手机、邮件等信息,以确保账号的唯一性和安全性。

同时,游戏运营商应建立密码找回机制,采用密保问题、手机验证码等方式验证用户身份。

3.账号监控和追踪:游戏运营商应加强对账号的监控和追踪,及时发现和处理异常账号行为,如登录地点异常、登录频率异常等,采取封禁、警告等措施保护账号安全。

4.数据加密和备份:游戏运营商应采用数据加密技术,确保游戏数据的保密性和完整性。

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端拓展,适用终
端数量增加3倍
级为通用下载平 台,通用下载平 台统一门户上线 基于社区和提畅 精品概念的精品 游戏社区上线 引入玩家评审制 度,提升产品品 质
2007年
• 针对游戏业务 量身开发游戏 业务平台,并 进入业务公测 阶段;
• 完成对游戏及 下载业务线的 门户整合工作, 梦网门户导航 优化。
• 游戏内置广告 规模提升
• 游戏虚拟社区 化,游戏周边 产品使用提升
• 引入虚拟货币 交易
游戏业务支付方式
点数支付
点数支付适用于不限定计费频次、不限 定计费点触发时间的业务,联网游戏 一般采取点数计费的方式。
✓ 用户下载游戏客户端后使用到一定次 数、某个关卡、购买某种道具时触发 点数支付计费;
✓ 游戏客户端下载(计费/免费),无客 户端业务(如WAP类联网游戏)可直 接联网使用,两者均可在游戏进行中 触发计费;
• 手机网游规模
渠道
放大
• 借进入KPI机会, • 终端定制和配
尝试省公司合
置流程优化
作机会 • 建立基于用户
帐号的数据分 析体系
• 引入游戏内置 广告
• 引入虚拟社区 概念
• 手机网络游戏 收入规模大幅 提升
• 形成游戏业务 包体系,全网 业务包与各省 业务互为补充
• 形成渠道销售 体系,全网渠 道与各省渠道 互为提升
分层分级(A级)
11号、21号上线。
分层分级(B级) 分层分级(C级) 分层分级(C级)
热门:根据游戏下载用户数由高到 低进行排名,每周更新。 网游:手机网游栏目,主要有客户
单机:主要有角色、动作、体育端五、网星益游游智和戏等栏图专目文区。游:戏玩。家评审9.3分以 网游后分类:为图文游戏分类,上主游要戏有。休闲、闯关等。
目录
游戏业号簿务管家基业务础介绍知识
游戏业务现状与09年KPI介绍
➢g+游戏包
➢手机网游
游戏业务营销建议
游戏业务支撑工作介绍
用户调研
1
游戏业务定义与分类
业务定义
• 手机游戏业务是通过移动网络为用户提供单机游戏、手机网游、图文游戏(WAP游戏) 等类型的服务。
• 游戏业务分类
• 单机游戏:在使用过程中不需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互 动的游戏,仅触发联网进行激活、计费、上传积分等游戏属于单机游戏。
• 增设每月主打 业务,提畅大 作游戏
• 逐步积累运营 数据
2008年
• 优化游戏业务 包模式
• 游戏业务平台 商用
• 推出游戏业务 包和手机网游, 改变原有销售 模式
• 引入传统渠道, 拓宽游戏销售
• 更多大作、特 色化游戏引入
• 销售渠道优化, 基于全网业务 渠道基础上大 力推进省公司 渠道销售
重情况
1%
广东节点: 原百宝箱 平台,部 署于广东, 04年初正 式上线, 承载单机 游戏和部 分软件业 务。目前 已经没有 北新京增节业点务:。 通用下载 平台北京 节点,部 署于北京,
统称为通用下
载平广台 北 东京
游戏业务平台
节 游节戏业务平台:中国 点 移点动游戏业务平台,
部署于北京,08年4
用户是非智能网用户:目前游戏频道内的业务尚不支持智能网用户
用户可通过CMWAP方式联网。
使用图文游戏(WAP游戏)用户终端需支持GPRS功能、WAP/HTTP浏览功能; 使用单机游戏或手机网游的用户终端需支持GPRS功能、WAP/HTTP浏览功能、需具备 Java等程序运行环境,或终端支持Symbian、Windows Mobile等手机操作系统。
719001-719999 ➢ 通用下载平台北京节点:
701600-701999
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• 手机网游:在使用过程中需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的 游戏,但不包括仅用联网实现激活、上传积分等功能的游戏。
• 图文游戏:即WAP游戏,是指需用户联网并通过WAP页面使用的游戏。
用户使用游戏业务需具备的具体条件
条件1 条件2 条件3 条件4
支持JAVA或WAP功能的手机:客户需具有支持游戏频道业务的终 端,终端需是JAVA手机或是具备WAP功能的手机 GPRS:使用游戏业务平台业务必须开通GPRS功能
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【互动专区】
✓ 同一业务多次点数支付计费,用户在 使用此类业务时需先在游戏业务平台 的用户帐户中充值。
话费支付
用户下载或激活游戏时,所需费用直接 从用户的手机话费中扣除。 话费支付适用于不进行点数帐户充值, 直接用话费支付费用的游戏类型,如客 户端单机游戏。
游戏业务支撑平台情况
游戏各支撑平台信息费比
通用下载平台 广东节点
[论坛]点数疑难专帖
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手机游戏业务发展历程及展望
随着游戏运营工作的深入,游戏业务将 在09年提前迎来放量增长。
运营优化
价值提升 2010年以后
搭建支撑体系
2009年进入Βιβλιοθήκη 段2006年2005年
• MOTO平台升
• • •
接手百宝箱运营
工作,5月进行
门户改版; 着力解决业务测

试上线工作,引
入外包测试团队; 进行大规模的终
月上线,承载单机游
通用下载平台 北京节点 71%
游戏业务平台 28%
➢ 从单月平台产生信息费来看:通用下载平台北 京节点约5096万元,占整体的71%;游戏业务 平台增长明显,月信息费达1977万元,占整体 28%;通用下载平台广东节点仅占整体1%。
➢ SP代码信息: ➢ 游戏业务平台:
701001-701599 ➢ 通用下载平台广东节点:
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