第10章 Flash的基础动画操作
合集下载
相关主题
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
动画中最基本的组成部分就是帧,一帧就是一副画面,而一秒要播出25帧左右 才会让肉眼感觉运动流畅。 在Flash中,帧是最基本的动画制作单位,每一个Flash动画都是由很多个帧所 组成的。Flash的帧不仅仅是图像,还可以是声音、函数等多种不同的类型。
在制作动画的时候,还有一个重要的单位,“关键帧”。无论哪个软件,在制 作动画的时候,最基本的要素一定是“Key”,即“关键帧”。 “关键帧”指角色或者物体运动或变化中关键动作所处的那一帧,关键帧与关 键帧之间的动画可以由Flash软件自动生成,称为过渡帧或者中间帧。在左图中,球 体运动的起始点和结束点被设置为关键帧,这两个关键帧之间的过渡帧就可以被 Flash自动创建出来。 如果希望物体运动复杂一些,关键帧就要设置得多一些,如右图所示。
10.2、关键帧动画制作实例——gif动画
在网络时代中,大家经常在聊天软件QQ、MSN上发一些动态的表情图,其中就有 一只用各种夸张动作的猫风靡一时,这只由插画家郑插插制作的“阿了个喵”的猫 就是由一张图片经过处理,然后连成能动的Gif图。 Gif图,是一种能制作动态效果的图片格式,是CompuServe公司在 1987年开发 的出来的,全称为Graphics Interchange Format,简称Gif。 本节将使用Photoshop软件制作每一帧的静态效果,然后再由Flash将这些图合 成为动态的Gif并发布。
本实例的制作过程请参考本书,最终效果如下图。
10.3、时间轴逐帧动画实例——花的生长
在传统动画的制作中,都是一帧一帧进行绘制,制作一秒钟需要绘制24帧,这 种动画制作方式也被称之为“逐帧动画”。由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具 有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想要表现的内容。 逐帧一般也被称之为“一拍X”,X可以为低于24的任何数值。这也是一种制作 手法的表现。常见的为“一拍一”,即每一帧绘制1张画面;如果是“一拍二”,则 是绘制一幅画面当做两帧来使用,这样一秒钟绘制12张画面就可以了;以此类推, “一拍三”就等于一秒钟绘制8张画面。 本节将在Flash中,使用逐帧动画的制作手法,完成一个花的生长的动画效果。 本节全部使用手写板进行绘制。
普通帧:是前一个关键帧所含内容的延续,在制作一些动画效果时,经常需要 使一些效果延续,这就需要添加普通帧。 关键帧:在时间轴的帧上显示为一个实体的黑圈,一般放在一段动画的开头和 结尾的位置。一般新建一个关键帧的时候,会直接复制过来上一帧的内容(动作和 声音除外)。 空白帧:不包含任何内容的帧。 空白关键帧:在时间轴的帧上显示为一个黑色轮廓的圆圈,是不包含任何内容 的关键帧。一般在新建一个图层的时候,第一帧就是一个空白关键帧,当向该帧添 加内容时,就会自动转为关键帧。 动作关键帧:添加了Action函数的帧。 声音帧:包含了音频文件的帧。 标签帧:添加了标签的关键帧,便于做注释和一些Action函数的设置。 传统补间帧:两个关键帧之间,由Flash自动生成运动补间效果的中间帧。在时 间轴上显示为浅紫色效果。 形状补间帧:两个关键帧之间,由Flash自动生成形状补间效果的中间帧。在时 间轴上显示为浅绿色效果。 补间动画关键帧:可以生成特殊动画效果,例如3D、骨骼等动画效果的关键帧。 在时间轴上显示为浅蓝色效果。
3、删除帧 先选中要删除的帧,执行菜单的“编辑”→“时间轴”→“删除帧”命令,就 可以将这些帧删除。或者选中帧以后点击右键,在弹出的浮动菜单中点击“删除 帧”,或者按下键盘的Shift+F5快捷键,也可以将帧删除。 执行菜单的“编辑”→“时间轴”→“清除帧”命令,可以将被选择的帧都转 换为空白帧,也可以按下键盘的Shift+F6快捷键来完成同样的操作。 需要注意的是,如果选中帧以后只是按下键盘的Delete键,只会删除该帧的图 像等内容,而不能将帧删除掉。 4、移动帧 先在时间轴上选中要移动的帧,然后使用鼠标将这些帧拖拽到所需的位置即可。
2、选择帧 如果只选择一个帧的话,直接在时间轴上点击就可以选中,选中以后的帧会变 成蓝色。 如果需要选择多个帧,可以选中一个帧以后,按着Shift键点击其他帧,这样两 帧之间的所有帧都会被选中。也可以按着Ctrl键,单击其他帧,这样跳着选择其他 不连续的帧。 如果要大范围选择帧的话,可以选中一个帧,然后按住它不放手,用鼠标在时 间轴上拖拽,可以快速的选择一个范围内的所有帧,如左图所示。 如果希望选择一个图层中的所有帧,也可以在图层区点击某一个图层,这样该 图层的所有帧都会被选中,如果希望多选图层的话,也可以按着Shift或者Ctrl键点 击其他图层,如右图所示。 如果需要全选所有帧的话,也可以执行菜单的“编辑”→“时间轴”→“选择 所有帧”命令,或者按下键盘的Ctrl+Alt+A来完成操作。
10.1.4、Flash中帧的编辑方法
在Flash中,一般常用的帧的编辑方法有:插入帧、删除帧、移动帧、复制帧、 粘贴帧、翻转帧、清除帧等。 1、插入帧 插入普通帧:在时间轴上点击需要插入一个普通帧的位置,执行菜单的“插 入”→“时间轴”→“帧”命令,或者按下键盘的F5键,就可以在该位置插入一个 普通帧。 插入关键帧:在时间轴上点击需要插入一个关键帧的位置,执行菜单的“插 入”→“时间轴”→“关键帧”命令,或者按下键盘的F6键,就可以在该位置插入 一个关键帧。 插入空白关键帧:在时间轴上点击需要插入一个空白关键帧的位置,执行菜单 的“插入”→“时间轴”→“空白关键帧”命令,或者按下键盘的F7键,就可以在 该位置插入一个空白关键帧。
另外,帧视图按钮是控制时间轴的显示效果,分为“很小”、“小”、“标 准”、“中”、“大”这5种显示效果。如果将显示效果调整为“很小”,时间轴上 将会变得很紧凑,从时间轴上面的帧编号就能看得出来。“标准”是默认的显示效 果。“大”的显示效果会比较宽松。 除此之外,“预览”和“关联预览”显示项,能够在时间轴上显示出相应的图 像,但是这样会占用系统资源,一般情况下很少使用。
10.1.2、帧的定义
1824年,法国人皮特•马克•罗杰特(Peter Mark Roget)发现了重要的“视觉 暂留”原理(Persistence of Vision),这是动画最原始的理论依据。 通俗点说:眼睛在看过一个图像的时候,该图像不会马上在大脑中消失,而是 会短暂的停留一下,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被成为“视觉 暂留”。 图像在大脑中“暂留”的时间约为二十四分之一秒,也就是说,如果做动画的 话,每秒需要制作二十四张图,才能让人感觉动作很流畅。这里的每一张图,在动 画术语当中就被称之为“帧”。 帧(frame),就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的 每一格镜头。 一帧就是一副静止的画面,连续的帧就形成动画,如电视图像等。 我们通常说帧数,简单地说,就是在1秒钟时间里传输的图片的帧数,也可以理解为 图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(Frames Per Second)表示,在Flash 中译为“帧速率”。每一帧都是静止的图像,快速连续地显示帧就能够形成运动的 假象。高的帧速率可以得到更流畅、更逼真的动画。每秒钟帧数(fps)愈多,所显 示的动作就会愈流畅。
在给其他专业学生上课的时候,只要演示动画效果,哪怕只是让角色眨一下眼 睛,都会听到下面的阵阵惊呼声。动画的魅力就在于让画中的人物或物体动起来, 而不动的画只能称之为角色设定、场景设定。 从本章开始,来学习怎样在Flash中制作运动的动画,在这之前,需要大家记住 一位动画大师格里穆•乃特维克的话:动画的一切皆在于时间点(Timing)和空间幅 度(Spacing)。 这句话实际上点出了动画的本质,动画中最重要的两个因素就是“空间”和 “时间”。 上述这些仅仅是关于动画的最本质的理解,但对于动画制作,尤其是软件操作 人员来说,最基本的依然是软件的制作工序。
10.1.Hale Waihona Puke Baidu、Flash中不同的帧类型
在Flash的时间轴上,有多种不同类型的帧,不同类型的帧有不同的作用,在时 间轴上也会有不同的显示效果,一般包括“普通帧”、“关键帧”、“空白帧”、 “空白关键帧”、“动作关键帧”、“声音帧”、“标签帧”、“传统补间帧”、 “形状补间帧”和“补间动画关键帧”等。
5、复制帧 在时间轴上选中要复制的帧,执行菜单的“编辑”→“时间轴”→“复制帧” 命令,再在时间轴上点击下要粘贴的位置的帧,执行菜单的“编辑”→“时间 轴”→“粘贴帧”命令,即可完成操作。 该操作也可以通过右键点击帧,在弹出的浮动菜单中点击“复制帧”和“粘贴 帧”来完成。 如果需要剪切的话,也可以执行菜单的“编辑”→“时间轴”→“剪切帧”的 命令。 这些操作的快捷键为:复制帧(Ctrl+Alt+C)、粘贴帧(Ctrl+Alt+V)、剪切 帧(Ctrl+Alt+X)。 6、翻转帧 选择一个动作的所有帧,然后执行菜单的“修改”→“时间轴”→“翻转帧” 命令,可以将所有帧完成翻转,使影片的播放顺序完全反过来。
其中“转到第一帧”、“后退一帧”、“播放”、“前进一帧”和“转到最后 一帧”是对动画的播放控制项,便于观看动画,也可以按下键盘的“回车”键进行 动画的播放,再按一下“回车”键就是暂停播放。 点击“帧居中”按钮,可以将当前被选择的帧显示在时间轴的中间。 如果希望对某一时间段的动画进行反复循环播放,也可以按下“循环”按钮, 在时间轴上选择一个区域,再按下“播放”键,就可以对该时间段进行循环播放。 按下“绘图纸外观按钮”,可以在广州区内显示出所有连续帧的内容,而“绘 图纸外观轮廓”则是显示这些帧的轮廓线效果。 时间轴上方的一系列数字,是代表帧的编号。 粉红色的小方块是播放头,可以拖拽播放头在时间轴是移动,可以指示当前显 示在舞台中的帧。
10.1、Flash的时间轴
时间轴面板是Flash动画制作的核心区域,主要用于组织动画内容的安排,并控 制动画在某一时间段显示的内容。
10.1.1、时间轴面板
时间轴从表面上看分为“图层”和“帧控制区”两个部分,其中图层区域在前 面的章节中已经详细叙述过,本章主要围绕着“帧控制区”来展开。 帧控制区的下方,是一系列控制播放、显示效果、动画属性的按钮。
本实例的制作过程请参考本书,最终效果如下图。
本章小结:
本章主要针对Flash的时间轴面板做了详细的讲解,然后在实例中使用逐帧动画 的方法,对Flash绘制关键帧动画的方法进行了说明。 需要指出的是,本章所介绍的关键帧动画主要使用手写板进行绘制,这种方法 的优点是可以模拟逐帧的方法,对动画效果有较为多变的表现形式,但缺点是制作 周期长,且由于没有使用到元件,因此修改起来非常困难。该制作手法一般情况下 适合于表现实验动画,而不适合制作量大工期短的商业类动画。 熟练掌握本章的动画制作手法,可以对Flash制作动画的方式有一个初步的了解, 便于快速掌握时间轴面板的使用方法,为下一阶段的制作做好充足的准备工作。
练习题:
打开配套光盘中提供的“10-3-girl.fla”,这是一个小女孩踢毽子的逐帧循环 动作,请参照该动作进行绘制,并补充上毽子飞起和落下的动画效果,绘制完成的 最终效果应该如下所示。