动画概论
动画概论
(二)水墨动画 我国第一部水墨动画:1961年 我国第一部水墨动画:1961年《小蝌蚪找 妈妈》 妈妈》 我国第二部水墨动画:1963年 牧笛》 我国第二部水墨动画:1963年《牧笛》导 演:特伟、 钱家骏 1988年 山水情》 1988年《山水情》总导演:特伟
(三)剪影和剪纸动画 剪纸动画是将剪好的、富有连结关节的小纸人,配上 背景(或不陪背景)放在摄影机下,用手小心操作, 逐格拍摄每一个摆好的动作,创造“动着”的幻觉。 剪影动画和剪纸动画的主要区别: 前者是下打光,后者是上打光 剪影动画起源于欧洲,1919年起德国动画先驱L 剪影动画起源于欧洲,1919年起德国动画先驱L·赖 尼格拍摄了《阿赫迈德王子历险记》 尼格拍摄了《阿赫迈德王子历险记》、《巴巴格诺》、 巴巴格诺》 《卡门》 卡门》 中国剪纸动画来源于中国皮影戏和窗花剪纸等民间艺 术。 中国剪纸动画片代表作《猪八戒吃西瓜》1958、 中国剪纸动画片代表作《猪八戒吃西瓜》1958、 《渔童》1959、《人参娃娃》1961、《金色的海螺》 渔童》1959、 人参娃娃》1961、 金色的海螺》 1963、 红军桥》1964、 狐狸打猎人》1978、 1963、《红军桥》1964、《狐狸打猎人》1978、 《猴子捞月》1981、《南郭先生》1981、《鹬蚌相 猴子捞月》1981、 南郭先生》1981、 争》1983、《火童》1984、《葫芦兄弟》 1983、 火童》1984、 葫芦兄弟》 1986~1987
(二)音乐渲染主题情感 《埃及王子》、《哪吒脑海》 埃及王子》 哪吒脑海》 (三)表现惊险 《泰山》、《小马王》、《怪物公司》 泰山》 小马王》 怪物公司》 (四)假定性的合理性 《料理鼠王》 料理鼠王》
三、纪实性叙事方式
内容有具体时代背景,以事实事件为创作动机,形式 上更写实逼真 《萤火虫之墓》、《种树的人》、《草原英雄小姐 萤火虫之墓》 种树的人》 妹》、《鲁滨逊漂流记》 鲁滨逊漂流记》
《动画概论》教案
《动画概论》教案章节一:动画的概述教学目标:1. 了解动画的定义和特点2. 掌握动画的分类和基本元素3. 理解动画的制作流程和产业发展教学内容:1. 动画的定义和特点2. 动画的分类(包括传统动画、计算机动画、定格动画等)3. 动画的基本元素(包括画面、声音、故事等)4. 动画的制作流程(包括剧本创作、角色设计、动画制作等)5. 动画产业的发展历程和现状教学活动:1. 引入动画的定义和特点,让学生对动画有初步的认识2. 通过展示不同类型的动画作品,让学生了解动画的分类3. 分析动画作品,让学生掌握动画的基本元素4. 介绍动画的制作流程,让学生了解动画制作的步骤5. 分析动画产业的发展历程和现状,让学生了解动画产业的发展情况章节二:动画的起源和发展教学目标:1. 了解动画的起源和发展历程2. 掌握不同国家动画的特点和代表作品3. 理解动画发展的影响因素和技术进步教学内容:1. 动画的起源和发展历程2. 不同国家动画的特点和代表作品(包括美国、日本、欧洲等)3. 动画发展的影响因素(包括社会、文化、技术等)4. 动画技术的进步(包括计算机动画技术、虚拟现实等)教学活动:1. 引入动画的起源和发展历程,让学生对动画的发展有初步的了解2. 通过展示不同国家动画作品,让学生了解不同国家动画的特点和代表作品3. 分析动画发展的影响因素,让学生理解动画发展的背景和环境4. 介绍动画技术的进步,让学生了解动画技术的发展趋势章节三:动画的类型和风格教学目标:1. 了解动画的不同类型和风格2. 掌握不同类型和风格的动画特点和代表作品3. 理解动画类型和风格对观众的影响教学内容:1. 动画的不同类型(包括喜剧、悲剧、科幻、奇幻等)2. 动画的不同风格(包括写实、卡通、抽象等)3. 不同类型和风格的动画特点和代表作品4. 动画类型和风格对观众的影响教学活动:1. 引入动画的不同类型,让学生对动画的类型有初步的了解2. 通过展示不同类型和风格的动画作品,让学生了解不同类型和风格的特点和代表作品3. 分析不同类型和风格的动画特点,让学生掌握动画的多样性和丰富性4. 讨论动画类型和风格对观众的影响,让学生理解动画的吸引力和影响力章节四:动画的制作流程教学目标:1. 了解动画的制作流程和各个环节2. 掌握动画制作的技巧和方法3. 理解动画制作团队合作和沟通的重要性教学内容:1. 动画制作的流程和各个环节(包括剧本创作、角色设计、动画制作等)2. 动画制作的技巧和方法(包括绘画、配音、剪辑等)3. 动画制作团队合作和沟通的重要性教学活动:1. 引入动画制作的流程和各个环节,让学生对动画制作有初步的了解2. 通过展示动画制作的作品和幕后制作过程,让学生了解动画制作的技巧和方法3. 分析动画制作的团队合作和沟通的重要性,让学生理解团队合作在动画制作中的作用章节五:动画的创意和表现教学目标:1. 了解动画的创意来源和表现手法2. 掌握动画创意的构思和实现过程3. 理解动画创意对作品的影响和吸引力教学内容:1. 动画的创意来源和表现手法(包括故事、角色、画面等)2. 动画创意的构思和实现过程(包括构思、创作、制作等)3. 动画创意对作品的影响和吸引力教学活动:1. 引入动画的创意来源和表现手法,让学生对动画创意有初步的了解2. 通过展示不同动画作品,让学生了解不同创意的表现手法和效果3. 分析动画创意的构思和实现过程,让学生掌握动画创意的构思方法和实现技巧4. 讨论动画创意对作品的影响和吸引力,让学生理解创意在动画制作中的重要性章节六:动画剧本创作教学目标:1. 了解动画剧本的基本结构和要素2. 掌握动画剧本的创作技巧和方法3. 理解动画剧本对整个动画作品的重要性教学内容:1. 动画剧本的基本结构和要素(包括开场、发展、高潮、结局等)2. 动画剧本的创作技巧和方法(包括角色塑造、情节安排、对话创作等)3. 动画剧本对整个动画作品的重要性教学活动:1. 引入动画剧本的基本结构和要素,让学生对动画剧本有初步的了解2. 通过分析典型动画剧本案例,让学生掌握动画剧本的创作技巧和方法3. 学生分组进行动画剧本创作实践,培养学生的实际创作能力4. 组织学生进行剧本交流和评价,提升学生的剧本创作水平章节七:角色设计与动画表演教学目标:1. 了解角色设计的基本原则和方法2. 掌握动画表演的基本技巧和表现方式3. 理解角色设计与动画表演在动画作品中的重要性教学内容:1. 角色设计的基本原则和方法(包括造型设计、性格塑造等)2. 动画表演的基本技巧和表现方式(包括表情、动作、语音等)3. 角色设计与动画表演在动画作品中的重要性教学活动:1. 引入角色设计的基本原则和方法,让学生对角色设计有初步的了解2. 通过分析典型动画角色案例,让学生掌握角色设计的方法和技巧3. 学生进行角色设计实践,培养学生的实际设计能力4. 引入动画表演的基本技巧和表现方式,让学生了解动画表演的要求和方法5. 学生进行动画表演实践,培养学生的实际表演能力章节八:动画制作技术教学目标:1. 了解传统动画制作技术和计算机动画制作技术2. 掌握动画制作的常用软件和工具3. 理解动画制作技术的发展趋势教学内容:1. 传统动画制作技术(包括绘画、拍摄等)2. 计算机动画制作技术(包括二维动画、三维动画等)3. 动画制作的常用软件和工具(如Adobe After Effects、Maya、Flash等)4. 动画制作技术的发展趋势(如虚拟现实、增强现实等)教学活动:1. 引入传统动画制作技术,让学生对传统动画制作有初步的了解2. 通过展示计算机动画制作作品,让学生了解计算机动画制作技术3. 介绍动画制作的常用软件和工具,让学生掌握动画制作的实际操作4. 学生进行动画制作实践,培养学生的实际制作能力5. 介绍动画制作技术的发展趋势,让学生了解动画制作技术的发展方向章节九:动画声音与配乐教学目标:1. 了解动画声音的基本元素和作用2. 掌握动画声音的录制和编辑技巧3. 理解动画配乐的选择和运用对动画作品的影响教学内容:1. 动画声音的基本元素和作用(包括对话、音效、背景音乐等)2. 动画声音的录制和编辑技巧(如声音的采集、剪辑、混音等)3. 动画配乐的选择和运用(包括配乐的风格、情感表达等)教学活动:1. 引入动画声音的基本元素和作用,让学生对动画声音有初步的了解2. 通过展示典型动画声音作品,让学生了解动画声音的录制和编辑技巧3. 学生进行动画声音的录制和编辑实践,培养学生的实际操作能力4. 引入动画配乐的选择和运用,让学生了解配乐对动画作品的影响5. 学生进行动画配乐的选择和运用实践,培养学生的实际配乐能力章节十:动画作品的赏析与评价教学目标:1. 了解动画作品赏析的基本方法和途径2. 掌握动画作品评价的标准和原则3. 理解动画作品赏析与评价对动画创作和欣赏的重要性教学内容:1. 动画作品赏析的基本方法和途径(包括观看、分析、讨论等)2. 动画作品评价的标准和原则(如创意、技术、故事等)3. 动画作品赏析与评价对动画创作和欣赏的重要性教学活动:1. 引入动画作品赏析的基本方法和途径,让学生对动画作品赏析有初步的了解2. 通过观看和分析典型动画作品,让学生掌握动画作品赏析的方法和技巧3. 学生进行动画作品赏析实践,培养学生的实际赏析能力4. 引入动画作品评价的标准和原则,让学生了解动画作品评价的要求和方法5. 学生进行动画作品评价实践,培养学生的实际评价能力章节十一:动画产业与市场教学目标:1. 了解动画产业的构成和运作方式2. 掌握动画市场的基本规律和趋势3. 理解动画产业与市场的相互关系教学内容:1. 动画产业的构成(包括制作、发行、播出等)2. 动画市场的运作方式(包括市场需求、营销策略等)3. 动画产业与市场的相互关系教学活动:1. 引入动画产业的构成,让学生对动画产业有全面的了解2. 通过分析动画市场案例,让学生掌握动画市场的运作方式3. 讨论动画产业与市场的相互关系,让学生理解产业发展与市场需求的互动性章节十二:动画节的参与与评价教学目标:1. 了解动画节的种类和作用2. 掌握动画节参与的基本要求和评价标准3. 理解动画节对动画产业和动画创作者的重要性教学内容:1. 动画节的种类和作用(包括竞赛、展示、交流等)2. 动画节参与的基本要求(包括作品提交、评审流程等)3. 动画节的评价标准(包括创意、技术、故事等)教学活动:1. 引入动画节的种类和作用,让学生对动画节有初步的了解2. 通过分析典型动画节案例,让学生了解动画节参与的基本要求和评价标准3. 学生进行动画作品的创作和提交,培养学生的实际参与能力4. 组织学生对动画节作品进行评价,提升学生的评价能力章节十三:动画教育与职业规划教学目标:1. 了解动画教育的现状和趋势2. 掌握动画专业的核心课程和技能要求3. 理解动画教育与职业规划的关系教学内容:1. 动画教育的现状和趋势(包括课程设置、教学方法等)2. 动画专业的核心课程和技能要求(包括绘画、动画制作、剧本创作等)3. 动画教育与职业规划的关系教学活动:1. 引入动画教育的现状和趋势,让学生对动画教育有初步的了解2. 通过分析动画专业的课程和技能要求,让学生了解动画专业的核心知识3. 引导学生进行职业规划,帮助学生明确职业发展方向章节十四:动画作品的伦理与法律问题教学目标:1. 了解动画作品中的伦理问题2. 掌握动画作品法律保护的基本知识3. 理解动画作品伦理与法律问题的重要性教学内容:1. 动画作品中的伦理问题(包括版权、肖像权、文化差异等)2. 动画作品法律保护的基本知识(包括版权法、知识产权法等)3. 动画作品伦理与法律问题的重要性教学活动:1. 引入动画作品中的伦理问题,让学生对动画伦理有初步的了解2. 通过分析动画作品法律案例,让学生掌握动画法律保护的基本知识3. 讨论动画作品伦理与法律问题的重要性,让学生理解伦理与法律在动画创作和传播中的作用章节十五:动画未来发展趋势教学目标:1. 了解动画产业的发展趋势2. 掌握动画技术的新发展3. 理解动画产业未来的发展方向教学内容:1. 动画产业的发展趋势(包括数字化、网络化、虚拟现实等)2. 动画技术的新发展(包括4K、8K、3D动画等)3. 动画产业未来的发展方向(包括动画与游戏的融合、动画与实体的结合等)教学活动:1. 引入动画产业的发展趋势,让学生对动画产业发展有初步的了解2. 通过展示动画技术的新发展作品,让学生了解动画技术的新进展3. 讨论动画产业未来的发展方向,让学生理解动画产业的未来趋势重点和难点解析重点:1. 动画的基本概念、类型、风格及制作流程。
动画概论资料
• 创新能力的评价与反馈
06
动画的未来展望与挑战
动画技术的未来发展:虚拟现实与增强现实的融入
虚拟现实技术在动画中的应用
• 虚拟现实技术的发展趋势
• 虚拟现实技术在动画制作中的应用
• 虚拟现实技术对动画产业的影响
增强现实技术在动画中的应用
• 增强现实技术的发展趋势
• 增强现实技术在动画制作中的应用
动画艺术的价值追求:如何提高动画作品的文化内涵与审美价值
提高动画作品的文化内涵
• 动画作品的文化内涵与价值
• 提高动画作品文化内涵的方法与途径
• 提高动画作品文化内涵的意义与价值
提高动画作品的审美价值
• 动画作品的审美价值与意义
• 提高动画作品审美价值的方法与途径
• 提高动画作品审美价值的意义与价值
CREATE TOGETHER
谢谢观看
THANK YOU FOR WATCHING
DOCS
• 美式动画与日式动画的融合
• 欧洲动画与其他国家动画的融合
• 动画风格融合的代表作品
02
动画的基本原理与捉
视觉暂留原理
• 视觉暂留现象的解释
• 视觉暂留原理在动画中的应用
• 视觉暂留原理对动画艺术的影响
运动捕捉技术
• 运动捕捉技术的原理
• 运动捕捉技术在动画制作中的应用
• 增强现实技术对动画产业的影响
动画产业的创新与发展:跨界合作与IP改编的机遇
跨界合作对动画产业的影响
IP改编对动画产业的影响
• 跨界合作的类型与方式
• IP改编的现状与趋势
• 跨界合作对动画产业创新的推动作用
• IP改编对动画产业创新的影响
动画概论自考知识点总结
动画概论自考知识点总结一、动画概念1. 动画的定义和特征动画是指通过逐帧的方式将一系列静态图像快速播放而形成的连续运动的视觉效果。
它是一种利用图像、声音等媒介来创造出一种虚拟的动态世界的形式。
动画的特征包括逼真的形象、生动的动作、连续的时间和可视的动态效果等。
2. 动画的分类根据制作技术和表现形式的不同,动画可以分为传统动画、计算机动画、动态漫画、实验动画等多种类型。
传统动画是以手绘的方式制作的动画,计算机动画是利用计算机技术生成的动画,动态漫画是以漫画为基础制作的动画,实验动画则是利用各种独特的手法和技术进行创作的动画。
3. 动画的发展历史动画的历史可以追溯到古代的壁画、欧洲的动物机械模型、中国的丘浚的《沙碾相传图》等。
20世纪初,动画开始成为一种独立的艺术形式,随着技术的不断进步,动画的发展也越来越快速,从黑白无声的动画到彩色有声的动画,再到3D立体动画、虚拟现实动画等各种形式的动画,动画的发展历程可以说是丰富多彩、变化万千。
二、动画原理1. 动画的基本原理动画的基本原理包括动态原理、持续性原理、重量感原理、与生活建筑的联系原理、渐变变化原理等。
这些原理是动画创作的基础,通过它们可以有效地表现出各种动态的效果。
2. 动画中的时间和空间在动画中,时间和空间是非常重要的要素。
时间决定了动画中的动态变化,空间决定了动画中的形象展现。
艺术家要善于运用时间和空间,才能创作出丰富多彩、生动逼真的动画作品。
三、动画制作流程1. 脚本脚本是动画创作的第一步,它是动画故事的构思和表达的基础。
脚本要具有丰富的想象力和创造力,要能够吸引观众,让故事更加生动有趣。
2. 角色设计角色设计是指对动画中的角色形象进行构思和创作。
角色设计要符合故事情节,要符合动画的特色,还要能够吸引观众。
3. 分镜分镜是对动画情节的分解和规划,它是动画创作的重要一环。
分镜要能够清晰地表达故事情节,要能够指导动画师进行动画制作。
4. 动画制作动画制作是将动画创意通过图像、声音等媒介形式呈现出来的过程,它包括动画设计、动画制作、声音配音、配乐等多个环节。
《动画概论》知识点总结
《动画概论》知识点总结1.动画的定义和分类-动画的定义:动画是通过图像的连续播放创造出一种运动的错觉的艺术形式。
-动画的分类:根据表现手段和形式可以分为传统动画(手绘动画、纸片动画、娃娃动画)、计算机动画(2D动画、3D动画)、特殊效果动画(模型动画、动物骨骼动画、蓝布动画等)等。
2.动画的起源与发展-动画的起源:早期动画的起源可以追溯到史前时期的壁画和壁画的连续运动效果。
之后,在19世纪末20世纪初,出现了早期的动画设备和技术,如旋转盘、扭曲框架和玩具放映机。
-动画的发展:动画逐渐从黑白无声的短片发展成了彩色有声的长篇电影,也逐渐涉足到电视动画、网络动画等多个领域。
3.动画制作的基本原理-动画的关键帧与中间帧:动画制作是通过对关键帧(表示动画中重要动作、关键时刻的画面)和中间帧(连接关键帧的画面)进行连续播放来创造出运动的错觉。
-动画的速度和定时:动画中的运动速度和对象在连续画面中出现的时间是关键,通过控制每秒播放的画面数量和每个画面之间间隔的时间来控制动画的速度和定时。
-动画的延迟与快速重复:通过延迟或快速重复一个动作的一部分,可以创造出变速、变形和心理暗示等效果。
4.动画技术和制作过程-传统动画制作:传统动画是通过手工制作每一帧并将其连续播放来创造动画效果。
制作过程包括脚本撰写、分镜头、素描草图、绘制、上色和扫描等步骤。
-特殊效果动画制作:特殊效果动画是通过模型、特殊效果和合成技术来创造出真实或虚构的场景和对象。
-动画制作团队和角色:动画制作需要大量的人力资源,包括导演、编剧、美术设计师、动画师、制片人等。
5.动画的美学与艺术表达-视觉要素与设计原则:动画通过色彩、线条、形状、纹理、光影等视觉要素的运用来创造出各种风格和效果,同时也要遵循一定的设计原则,如平衡、对比、重复、节奏和比例等。
-动画的情绪表达:动画可以通过角色的表情、动作、声音和背景等来传达情感和情绪,包括喜怒哀乐、紧张、悲伤、恐惧等。
动画概论
1.电影史上的动画的创始人——法国人埃米·雷诺2.美国动画之父--温瑟麦凯,日本动画之父--下川凹夫、幸内纯一和北山清太郎3.动画的特性娱乐性、商业性、假定性、艺术性、教育性、艺术性、综合性、制作性、时尚性4.动画作品的叙事形式动画片按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片。
1、文学性动画片,这种类型的动车具有小说、诗歌、散文等性质。
这类影片没有一条戏剧冲突的主线,而是围绕主人公或某个事件的生活线索生发出友情、爱情、烦恼、愉快、幻想回忆、追求等等生活细节枝叶,运用生活细节因素的关联性反映复杂的社会关系,深入剖析人的活动及其内心状态。
2、戏剧性动画片:戏剧性叙述方式的动画是按照传统戏剧结构讲故事,强调冲突率、戏剧性的因果联系。
代表作《白雪公主》和《埃及王子》,除了故事结构是严格意义上的遵循传统戏剧冲突律外,还体现了戏剧性叙事方式的动画片所特有的规律性:夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。
3、纪实性动画片:纪实性动画片在这里是一个相对的概念,之所以称其为“记实”是它在内容上是有具体的时代背景,通常以真实事件为创作依据,形成上更写实逼真,时间和空间的演变更加符合自然规律。
这种类型的动画片往往具有时代的烙印,揭示的是社会性问题,体现的是具有道德与责任感的主人公所特有的品质。
代表作《萤火虫之墓》表现的是一个真实的历史故事。
4、抽象性动画:这种动画没有具体的形象,也没有具体的故事情节,所表现的是多重图形的运动和变化或者哲学内涵和诗意境界,更多的是对音乐的诠释5.动画的定义动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。
其中,比较正式的"Animation" 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。
所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。
动画概论复习总结资料(5篇)
动画概论复习总结资料(5篇)第一篇:动画概论复习总结资料动画分类﹙一﹚以视觉效果分类一:平面动画1,2,3,4,单线平涂动画水墨动画剪纸动画其它艺术形式的动画二:立体动画 1,偶动画⑴木偶动画《皇帝梦》第一部木偶片⑵黏土动画《小鸡快跑》《僵尸新娘》 2,3,实物动画真人合成动画⑴真人与平面动画的结合⑵真人与立体动画的结合⑶真人与电脑三维动画形象的结合三:电脑动画 1,2,电脑二维动画和三维动画 2合成与特效动画四:其他形式动画﹙二﹚艺术性质分类一:商业动画片二:实验动画片三:实用短片﹙三﹚叙事形式分类一:文学叙事形式 1,2,块状文学性叙事《龙猫》线性文学性叙事《小蝌蚪找妈妈》二:戏剧性叙事方式三:纪实性叙事方式《萤火虫之墓》四:抽象性叙事方式《线与色的即兴诗》美术片动画片木偶片剪纸片折纸片美术片:一种特殊形式的电影,美术片是中国的名词,美术片主要运用绘画或其他造型艺术的形象来表现艺术家的创作意图,是一门综合艺术1,动画片:以绘画表现人物形象、剧情的影片,是美术片中最基础最多的一种2,木偶片:以木偶表现人物形象、剧情的影片,制作木偶使用的材料与影片的艺术风格关系密切。
3,剪纸片:用纸片剪成各种人物形象和拍摄的影片。
4,折纸片:用折叠片创造人物形象及场景拍摄的影片。
动画的艺术本质特征动画的三大功能:娱乐性、教育性、商业性。
动画的三大艺术特征:假定性、制作性、综合性作品类型一、工艺美术分类:平面动画:素描动画《种树的人》油画制作《老人与海》水墨动画《牧笛》立体摆拍动画:偶动画实验动画真人合成动画其他立体动画实物动画《桌面大战》折纸片虞哲光1960年《聪明的鸭子》世界最伟大的木偶艺术家伊丽·特思卡(捷克)《皇帝的夜莺》《仲夏夜之梦》《手》动画与真人合成:迪斯尼合成动画《欢乐满人间》二、传播媒体分类影院动画电视动画广告动画片科学教育动画片美国动画片的发展历程美国第一部动画片出现于1907年,至2002年为止,经历了5个发展阶段开创-初步-第一次繁荣-蛰伏-又一次繁荣一:1907~1937年是开创阶段。
动画概论 1-6章
《鬼妈妈》模型制作
1.3 动画片的特征
1.3.1 叙事性
动画片是人类的一种表意方式,都具有时间形态的艺术 特征,一般来说,同时间相关的艺术很容易成为叙事的艺术。 叙事性并非动画片所特有,电影、文学、戏剧等都属于 叙事的艺术。动画片的叙事性是其与文学相似性的根本所在, 按照戏剧文学的叙事规律和电影化的想象架构故事,影像也 是一种符号,目的在于传达某种意义。
第一章 动画的本质与特征
第一章 动画的本质与特征
1.1 动画的定义
1.2 动画的本质
1.3 动画片的特征
1.1 动画的定义
1.1.1 字面定义
动画的英文为“animation”,是由拉丁文“anima”引申而 来的。“anima”在拉丁文中为“灵魂”的意思;“animate”是 “使……活起来”的意思;“animator”则是“赋予生命”的意思。 将animation翻译为动画,一般来讲是创造生命力的手段,即把不 具备生命的静止的形象(绘画、剪纸、玩偶、符号等),经过艺 术加工和处理,使之成为有生命、有性格的,可以活动的影像。
的努力并不是为了亦幻亦真地制造现实,而是通过其特有的夸张 和渲染超越现实,展现一个与现实有着不同魅力的梦幻世界。
《龙猫》
《萤火虫之墓》
1.2 动画的本质
1.2.3 高度的设计制作性
动画具有很强的制作性,很强的审美价值,比如精致的 木偶、剪纸等,原本这些工艺都需要很高的技术水平,参与 到动画制作中,要求更高。除了在这些基础的造型上要做到 精益求精,了解各种造型手段的特点和技巧,还得要考虑如 何让这种造型动起来,怎么动会好看,符合观众的审美要求, 相比雕塑或者绘画这些静态艺术,动础,并以一定的美术
形式作为内容载体的影片样式。
《动画概论》教案
《动画概论》教案第一章:动画概述1.1 动画的定义1.2 动画的分类1.3 动画的发展历程1.4 动画的特点与价值第二章:动画制作流程2.1 前期准备2.1.1 故事构思与剧本创作2.1.2 角色设计与场景设计2.1.3 分镜头脚本与动画策划2.2 动画制作2.2.1 动画制作软件与技术2.2.2 角色动画与场景动画制作2.2.3 音效与配音2.3 后期制作2.3.1 剪辑与合成2.3.2 色彩调整与视觉特效2.3.3 输出与播放格式第三章:动画类型与风格3.1 动画类型3.1.1 二维动画3.1.2 三维动画3.1.3 定格动画3.1.4 手绘动画3.2 动画风格3.2.1 真实风格3.2.2 卡通风格3.2.3 抽象动画3.2.4 超现实主义动画第四章:动画产业与市场4.1 动画产业概述4.1.1 动画制作公司及其分工4.1.2 动画发行与推广4.1.3 动画衍生品市场4.2 国内外动画产业现状与发展趋势4.2.1 我国动画产业现状4.2.2 国际动画产业现状4.2.3 动画产业发展趋势第五章:动画欣赏与分析5.1 经典动画作品欣赏5.1.1 国内外经典动画短片5.1.2 国内外经典动画长片5.2 动画作品分析方法5.2.1 从故事情节角度分析5.2.2 从动画技术角度分析5.2.3 从文化内涵角度分析5.3 优秀动画作品推荐第六章:动画技术与艺术6.1 动画技术与艺术的关系6.2 动画技术与艺术的表现手法6.3 动画技术与艺术的创新与发展6.4 动画技术与艺术的审美价值第七章:动画教育与培训7.1 动画教育概述7.1.1 动画教育的重要性7.1.2 动画教育的内容与目标7.1.3 动画教育的现状与发展趋势7.2 动画培训途径与方法7.2.1 动画培训课程设置7.2.2 动画培训的教学模式7.2.3 动画培训的实践与创作第八章:动画节展与交流8.1 动画节展的意义与作用8.1.1 提升动画产业影响力8.1.2 促进动画艺术家交流8.1.3 推动动画产业发展8.2 国际知名动画节展介绍8.3 我国动画节展发展现状与展望第九章:动画产业与政策9.1 政策对动画产业的影响9.1.1 政策扶持与动画产业发展9.1.2 政策限制与动画产业发展9.2 我国动画产业政策解读9.3 国际动画产业政策比较第十章:动画的未来与发展10.1 动画产业的挑战与机遇10.2 动画技术创新与应用10.3 动画产业的发展方向10.4 动画产业的可持续发展策略重点和难点解析重点环节一:动画的分类与发展历程解析:动画的分类繁多,每一种分类都有其独特的特点和技术要求。
04503动画概论自考教学大纲
04503《动画概论》自考教学大纲第一部分课程性质及设置目的一、课程性质及特点《动画概论》课程是动画专业的一门专业理论课程。
它从理论上分析、探讨动画艺术从诞生到发展至今的整风光貌及特征。
该课程的定位在于:系统了解动画艺术的专业学问,培育对动画的学习爱好、了解多种动画形式的艺术特点。
通过对动画艺术的系统介绍,旨在让学生从专业的角度了解动画这门艺术。
二、课程目标及基本要求《动画概论》课程涉及到的主要内容包括:从专业理论角度分析动画艺术的定义;从优秀的作品分析及介绍中了解各种类型动画的典型艺术特征;从动画的发展过程中初步了解动画艺术的起源、发展概貌以及类型特点;从专业的制作流程角度分析传统手绘动画、CGI动画、定格动画的基本制作流程;从动画的学习方法上简洁介绍动画的术语、工具、操作的要求及规范。
以上这些内容将为今后动画专业各门课程的更深层的动画专业理论、动画专业实践的学习打下比较坚实的基础。
三、及本专业其他课程的关系《动画概论》课程是作为动画专业的必修理论课程,也是动画理论课中最为重要的一门,为更好地学习动画专业的相关后续课程起到了重要的铺垫作用。
及《动画影片赏析》《动画技法及原理》《动画理论及探讨》等课程有着紧密的关系。
其次部分课程内容及考试目标相识篇第一章动画历史一、学习目的和要求从动画技术及艺术形态发展的角度了解动画艺术的起源及发展概况,本章主要介绍了动画的原始状态、技术尝试及试验、诞生及动画的发展以及各国动画发展概况。
这些对动画历史的梳理,有助于更为深刻,全面了解动画艺术。
二、课程内容第一节幻想及独创(1824—1895)技术装置确定着动画艺术存在的方式,没有现在技术的研发,动画形式还停留在纸翻图谱的状态。
皮特马克罗格葛特对视觉暂留的探讨;约翰A怕瑞斯的幻盘;约瑟夫普拉托的诡盘。
埃米尔雷诺对当时各种独创进行的全面系统地探讨和试验。
这一时期诞生的早期成果和作品。
其次节探究及发觉(1895—1930)第一代探路者中的代表:埃米尔科尔的创作和试验重点在挖掘动画语言本身表现力方面,它的代表作品《幻影集》;在技术方面大胆尝试的布莱克顿以及他的代表作品《滑稽面孔》、《闹鬼的旅馆》;在形式上不断创新的温瑟麦凯,他的代表作品《恐龙葛蒂》、《路斯坦尼亚号的沉没》。
(完整版)动画运动规律—动画概论
爱德华•穆布里奇的摄影集《运动中的动物》(1899)、 《运动中的人体》(1901)
①2 3 4 5
⑥
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一、动画制作的流程 二、动画制作的工具 三、如何画动画?
1937年拍摄了第一部彩色动画长片——《白雪公主》。
1. 迪士尼建立了科学的动画生产机制。率先 将动画技术发展到专业化的程度。
工作团队分工明确:从策划、编剧、导演到
制作团队,井然有序的工作流程是动画艺术生 产的保障系统。
2. 迪士尼建立艺术规则,创造的动画原理和 原画的技巧
前期准备阶段
中期制作阶段
后期合成阶段
1.先画原画: 首先画出运动中重要的动作(关键画),同时完
成时间分配设计。
2.完成动画: 画出原画之间的动作,从而完成动画的运动;要
2.把握内容,确立风格 仔细研读剧本,分析画面分镜头稿本,认真揣摩编剧
和导演的意图,不断与导演和其他工作人员沟通协调,根 据动画片的不同主题、体裁、样式进行二度创作,最终确 立角色造型的风格。
3.分析形象,把握特征 表现风格确立后,要对具体的角色分析定格。
要遵循角色的年龄、性别、职业、身份以及角色的生活环 境、心理状态、性格命运等通盘考虑,分出类型。
原画设计的形象应该是全方位的主体造型,从整体躯 干、面部五官到服饰发型、手可以从中找到大的外形特 征,例如:威猛有力的外形偏向倒三角;体弱多病的类似 瘦长方形等。然后将身体的几大块结构以几何形状分析归 纳,组合出基本的结构框架。在此基础上再添加细节,不 断修正,使之既有特点又服从于整体形象。
让人物的运动尽可能自然。
1.动画定位工作台
2.拷贝台
3.动画定位纸(或A4纸、拷贝纸) 4.定位尺 5.铅笔、彩色铅笔、橡皮
动画概论ppt课件
CHENLI
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❖ 蒸汽船威利 观看 /u85/v_MTAxMzAyN Tk0.html
CHENLI
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❖ B :其它美国动画片厂
❖ 华纳电影公司 ❖ 代表作:《僵尸新娘》《超人》等
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❖ (2)日本动画
❖ 日本是世界第一动漫强国。其动漫发展的模式具有鲜明
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❖ 1主流动画
❖ 以讲故事和表现动作为主。代表国家——美国,把 动画规模化、产业化,以商业理念建立系统的市场 营销模式。
❖ 主流动画就是以观众和市场为目标创作的故事类动 画片。
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各国动画的发展
❖ (1)美国动画 ❖ A:迪士尼
❖ 1911年,美国动画家温瑟·麦凯制作出生平第一部动画影片《小 尼摩游梦土》,他亲自一格格着色,动画从此有了颜色。
❖ A,迪士尼公司
❖ 华特·迪斯尼是美国主流动画的主要代表。1928年迪士尼制作出
了动画电影史上第一部有声卡通片《蒸汽船威利》,米老师开始 成为家喻户晓的人物。 ❖ 1937年迪士尼拍摄了世界第一部动画电影《白雪公主》成功开启 了动画史的新纪元 ❖ 迪士尼不断革新动画技术,开辟了影院动画的黄金时代,成为主 流动画的领军人物
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第二章 动画的本质
❖ 动画的英文有很多表述,如animation、 cartoon、animated cartoon、cameracature。 其中较正式的 "Animation" 一词源自于拉丁文 字根anima,意思为“灵魂”,动词animate 是“赋予生命”的意思,引申为使某物活起 来的意思。所以动画可以定义为使用绘画的 手法,创造生命运动的艺术。
动画概论 课程概述
课程论述
• 动画概论是一门动画专业的专业理 论课程,是专业入门导向性课程。 从动画的属性、定义、形态、起源 与发展、作品产生过程、专业常识、 学习方法及学术系统等方面概述动 画的整体构成系统。 • 动画作为一种艺术形态,具有叙事 和审美的双重功能。
第1章 动画的起源与定义 1.1 动画的起源 1.2 动画的定义 1.3 动漫的出现 1.4 COSPLAY的起源 第2章 动画的基本特征 2.1 动画的本质特点 2.2 动画作品特性 2.3 动画艺术特性 2.4 动画艺术的功能与应用 第3章 动画片的创作原理 3.1 符合观众的心理需求 3.2 动画片的构成 3.3 动画片的创作原则 3.4 动画的音乐创作 第4章 动画片的创作方法 4.1 构思与策划 4.2 工具与材料 4.3 计算机动画的二维与三维概念 4.4 主要工序 第5章 动画的发展及动画重点国家介绍 5.1 动画的发展 5.2 动画发展的重点国家 第6章 数字影像技术与动画 6.1 数字化与数字影像 6.2 Adobe与三维动画技术 6.3 网络时代 6.4 动画平台的日益生活化 第7章 动画创作者的素质与素养 7.1 美术基础 7.2 影视基础和动画语言 7.3 计算机技术 7.4 综合能力 第8章 动画影片赏析 8.1 《大闹天空》赏析 8.2 《狮子王》赏析 8.3 《天空之城》赏析
法国人埃米尔· 柯尔是一位重要的动画制作 大师柯尔也是个著名漫画家,信奉无逻辑 派(the Incoherents)哲学,相信疯狂、 幻觉、梦和梦魇是艺术灵感的源泉。 1908 年,柯尔制作了他的第一部影片 《幻影集》(FANTASMAGORIE)。很 多人认为这部影片才是第一部动画片。这 部影片运用停格拍摄技术,表现不断变化 的图像。
视觉暂留
动画概论
第一章动画概论(15)1、什么是动画?动画Animation来源于拉丁文字源Anima,意为灵魂,,而animate是赋予生命,因此,animation用来表示“使.....活动”的意思。
广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,成为会活动的影像,即为动画。
2、视觉暂留原理人的视觉系统对形象有短暂的记忆能力,在同一形象不同动作连续出现的时候,只要形象的动作有足够的速度,观者在看下一张画面时,会重叠之前一张的印象,因此产生形象在运动的幻觉。
利用视觉原理,在一幅画面还没有消失之前,播放下一画面,就会造成一种流畅的视觉变化幻觉。
3、世界第一部动画片法国的艾米尔·柯尔的《幻影集》与美国的布莱克顿的《滑稽脸的幽默相》皆被宣称是第一部手绘动画。
4、中国动画发展概况中国最早研究动画的艺术家是万氏三兄弟:万籁鸣、万古蟾、万超尘。
万氏兄弟于1922年制作的动画广告《舒振东华文打字机》,便是中国美术片的雏形。
1926年受迪士尼动画《墨水瓶人》的启发,成功制作出第一部动画片《大闹画室》1935年,万氏兄弟在明星影片公司摄制了中国第一部有声动画《骆驼献舞》。
1941年,万氏兄弟完成了80分钟的动画片《铁扇公主》,首次在黑白胶片中将火焰染成红色,此东南亚第一部动画长片。
1947年,东北电影制片厂摄制了中国第一部木偶片《皇帝梦》。
隔年又摄制一部动画片《瓮中捉鳖》从20世纪50年代开始,中国动画家们更加积极的探寻富有中国传统美术风格的动画片,其中以1957年成立的上海美术电影制片厂最为成功。
1956年,特伟导演的《骄傲的将军》,角色设计向传统京剧借鉴,背景则是国画中的工笔画风格。
1958年,王树忱导演的《过猴山》则取材传统年画的故事和形象。
20世纪60年代可以说是中国动画的是辉煌时期。
动画长片《大闹天宫》、第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》(取材于齐白石写意花鸟)、第二部水墨动画《牧笛》(取材于李可染牧牛图)等片,开创了中国动画的新局面。
动画概论 第一章
1.1.1
动 画 的 起 源
(三)动画的诞生 19世纪末,“画”已经可以动起来了,但是还有局限,还需要一些发明来促使它 进步。1895年,法国的卢米· 埃尔兄弟发明了电影机,当时放映了著名的《火车进站》 和《水浇园丁》,标志着电影的正式诞生。电影技术的应用为以后动画的产生创造 了物质和技术条件。 英国的史都华· 布莱克顿于1906年拍摄了在黑板上画的《滑稽脸的幽默相》(图1 -10),这一粉笔脱口秀被公认是世界上第一部动画影片。 1906年,法国人埃米尔· 科尔运用摄影机上的停格技术,用负片拍摄了世界上第一部 动画影片《幻影集》。片中表现了一系列影像之间的神奇转化,生动而有趣,科尔 不强调剧情,而着重发掘动画的可能性。他的这种创作理念,将动画带向了更加个 人化与图像自由发展的方向,成为欧洲动画艺术风格的源头。此外,他也是第一个 把遮幕与动画和真人动作结合起来的先驱者,因而被奉为当代动画片之父。 另一位早期伟大的动画家是美国的温瑟· 麦凯。麦凯不是发明动画的人,但却是第一 个注意到动画艺术潜能的人。他于1911年制作出生平第一部动画影片《小尼摩》, 并亲自一格格着色,动画从此有了颜色。1914年,麦凯推出了在动画历史上占有重 要位置的作品《恐龙葛蒂》(图1-11),葛蒂是动画史上的第一个动画明星,片中 的恐龙被注入了人类的思想感情。这部影片的手绘图超过五千张,每张的背景都要 重复画,哪怕是在今天来看,这部影片也丝毫没有生涩的感觉,非常流畅。后来, 很多动画家都是在看了《恐龙葛蒂》之后迷恋上了动画艺术的。 麦凯在制作了《恐龙葛蒂》之后不久,便推出了动画史上的第一部纪录片《路斯 坦尼亚号的沉没》。他将当时悲剧性的新闻事件在舞台上逐格呈现,特别是将船沉 入海中,几千人坠入海里消失在波涛中的画面以动画表现,令观众十分震撼。为了 重现当时的情景,他画了将近二万五千张素描,非常令人震惊。 总之,麦凯是第一个发展全动画观念的人。他为动画开辟的路线,预告了美式卡 通时代的来临。 此时,美国和欧洲动画的发展开始分道扬镳。
动画概论知识点总结
动画概论知识点总结一、动画的定义和历史1. 动画的定义动画是一种通过图像在一定时间内连续播放,产生连续动作的视觉艺术形式。
它可以是手绘的、数字化的,也可以是通过雕塑、物体移动等形式制作而成。
2. 动画的历史动画的起源可以追溯到古代的壁画、石刻,以及埃及、中国、印度等国家的古老文明中出现的绘画形式。
随着科学技术的发展,动画经历了从手工制作到机械制作,再到数字制作的演变。
从早期的黑白无声动画到今天的3D立体动画,动画技术不断更新,内容也不断丰富和多样化。
二、动画的类型和风格1. 动画的类型根据动画的制作方式和表现形式,可以将动画分为手绘动画、数字动画、模型动画、实验动画等几种类型。
其中,手绘动画是最传统的一种形式,数字动画则是近年来技术发展的代表。
2. 动画的风格动画的风格多种多样,可以根据故事内容、绘画风格和音乐氛围等方面进行分类,如幽默搞笑风格、科幻奇幻风格、现代现实风格等。
三、动画的制作流程1. 制作前期在制作动画之前,需要进行故事构思、人物设计、分镜头设计等前期准备工作。
这个阶段的工作非常重要,它直接影响到整个动画的质量和效果。
2. 制作中期动画的制作中期主要包括背景绘制、角色动作设计、音乐制作等工作。
在这个阶段,需要进行大量的绘画、技术处理和声音处理。
3. 制作后期动画的制作后期主要包括剪辑、特效制作、配音等工作。
这个阶段的工作是整个制作过程的收尾工作,也是最为关键的环节之一。
四、动画的影响和发展趋势1. 动画的影响动画作为一种大众艺术形式,对人们的生活、文化、艺术都产生了深远的影响。
它不仅可以带给人们乐趣和情感体验,还可以承载着一些社会和文化的价值观念。
2. 动画的发展趋势随着科技的不断进步,动画的制作技术也在不断发展。
未来,动画有望在虚拟现实、增强现实、人工智能等领域有更多的应用。
同时,动画的内容和形式也将更加多样化、个性化。
五、动画的相关知识1. 动画的专业技术制作一部优秀的动画需要一定的专业技术和设备,如绘画技巧、动画制作软件、声音处理技术等。
动画概论要点
动画概论要点动画概述一、动画的定义:从广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,成为活动的影像,即为动画;二、视觉暂留原理;电影采用了每秒24幅画面frame,即帧的速度拍摄播放,电视则采用了每秒25幅PAL 制或30幅NSTC制画面的速度拍摄播放;三、动画的特点与应用范围特点:1广阔的表现内容动画具有表现抽象概念、虚拟角色的能力,与此同时,也有许多艺术家以动画来表现严肃主题等2多样的表现形式平面动画、剪纸动画、偶动画、沙动画、电脑动画3夸张与象征动画片在夸张的同时,也塑造了角色的个性并奠定了影片的风格,动画也能轻易地创造现实世界中不存在的事物,或以象征符号表现抽象概念,许多象征符号已经成为通用的语言,不需要对白也能够理解4动画在不同领域的应用电影长片,电视系列片,网络flash,真人影片中加入动画特效,或角色四、当代动画片之父1906年,法国人艾米儿·柯尔运用摄影上的定格技术,用负片拍摄动画影片幻影集为后来动画片发展奠定了基础;此外,柯尔也是第一个利用“遮罩摄影”matte photography结合动画和真人动作的先驱,因而被奉为“当代动画之父”;五、美国动画的早期发展1.温瑟·麦凯的恐龙葛蒂于1914年推出,结合了真人表演与动画结合;恐龙葛蒂包含了完整的故事情节角色个性,富有娱乐性,并且是第一步注重动作的“拟真”与“夸张”的动画片,可以说至此开创了美国式的动画时代;2.从1928年开始,华特·迪士尼把动画影片把动画推向了另一个高度;他宣称观众不会只满足于闹剧似的幽默,而需要有真正表演的动画片;1929年,迪士尼公司推出第一部有声动画蒸汽船威利号3.1937年,迪士尼推出第一部彩色动画长篇白雪公主,也是全球第一部彩色动画长片;4.迪士尼当初以艺术为号召同时还把动画片的制作与商业运作联系起来,被称为“商业动画之父”;六、加拿大动画的发展;加拿大国家电影局的动画部门于1942年成立,由诺曼·麦克拉伦主持七、日本动画的早期发展1,日本的动画与漫画密不可分,其中影响最大的首推手冢治虫,20世纪60年代是东映公司和手冢治虫工作室的天下;2,到了20世纪80年代则是宫崎骏和高畑勋的时代;以宫崎骏和高畑勋为首的吉卜力工作室以制作影院动画为主,在日本动画界独领风骚;宫崎骏著名作品有风之谷、天空之城、龙猫、萤火虫之墓、魔女宅急便、倾耳倾听、红猪、幽灵公主、千与千寻宫崎骏被誉为“日本的迪士尼”3,到了20世纪开始以漫画作品崭露头角的大友克洋,1988年推出阿基拉使其代表作;八、中国动画发展的概况第一阶段:启蒙时期1922—19561922年万氏三兄弟制成动画广告舒振东华文打字机;便是中国美术片的雏形; 1935年万氏三兄弟在明星影片公司摄制了中国第一部有声动画片骆驼献舞;1941年万氏三兄弟完成80分钟的动画片铁扇公主;首次在黑白胶片中把火焰染成红色;此为东南亚第一部动画长片;第二阶段:发展时期1956—196520世纪60年代可以说是中国动画的辉煌时期;动画长片大闹天宫、水墨动画片小蝌蚪找妈妈、牧笛等开创了中国动画的新局面;其中小蝌蚪找妈妈由特伟、钱家俊导演,于1961年摄制,取材齐白石的写意花鸟画;第三时期:低谷时期1966-197620世纪69年代后期到70年代末随着文革的开始,许多动画片被归为“毒草”,中国动画由此在此时期停滞不前;第四时期:恢复时期文革结束-至今1977年到1983年间,上海美影厂仍旧传承优秀传统,创作了哪吒闹海天书奇谭等优秀动画长片和九色鹿三个和尚山水情等短片;其中徐景达导演的三个和尚既有鲜明的民族特点又富有哲理,诙谐幽默,此片在国际上备受赞誉;到了29世纪90年代中国动画面对外来挑战面对许多难题,虽产量有所增加,但质量上仍与外国有着不少差距,1999年宝莲灯融合主流的叙事手法、造型设计、流行音乐等元素,是中国动画走向商业运作的第一部;九、美国动画的发展概况1995年迪士尼推出第一部全电脑三维技术制作的动画影院长片玩具总动员,在全球缔造了亿美元的票房纪录;至此开始美国动画进入另一个新纪元;美国电视动画片的发展,则以cartoon network集团为首,继续延续美式动画的风格:线条简单、色彩鲜明、节奏明快、剧情紧凑、善恶对立、夸张搞笑;十、世界动画的发展趋势1首先是“动画传播媒体的多样化”随着硬件设施的开发,传输动画的载体正在迅速的增加除了电影、电视,还有网络、手机PDA等移动设备2动画制作流程的无纸化是动画发展的第二个趋势在电脑中直接绘制3电脑三维动画的风潮仍在持续升温,虽然未来的观众不会只满足于观赏三维动画片,但是数码时代的全面来临则不可否认,但科技是辅助人类的一种工具而已,创造力才是动画师最珍贵的宝藏;动画的分类一、以技术形式分类1平面动画2立体动画3电脑动画与其他形式平面动画有:1手绘动画赛璐珞片等2胶片直绘3挖剪动画又称剪纸动画4沙与玻璃动画立体动画有:1偶动画2实物动画3真人动画电脑动画的含义:电脑动画是指由创作者指定关键帧起始帧和结束帧之后,电脑自动生成中间连续动作帧的动画技术电脑三维动画的制作流程:建模、贴图、动作、特效、渲染、合成等二、以传播途径分类1影院动画类2电视动画片日本为复苏自身动画产业,学习由美国发展而来的“有限动画”开始成本低廉、制作快捷的商业动画片制作3其他传播途径新兴的传播媒体有几大特点:方便性、及时性、互动性、综合性;三、以性质分类1商业动画片商业动画片从构思、设计、制作到发行都受到市场牵制,没有太多个人化创作的空间,影片在经过程序化的商业运作后得到经济效益,制片方再将利润用于下一步影片的投资,如此周而复始的进行生产循环2艺术动画片创作者不以迎合观众的喜好为创作目的,而运用实验性的形式来表达思想或是讲述作者本人对人生的独到见解,这类型的影片被称为“艺术动画片”;动画的风格与流派一、中国动画中国学派:1、中国动画片从传统绘画、壁画、年画、雕刻、民间工艺和地方戏曲等各个艺术领域汲取丰富的养料,逐渐形成了一种艺术风格,被称为动画中的“中国学派”;2、骄傲的将军、神笔是中国学派的开山之作;3、1960年水墨动画出现,把中国的动画民族风格推向新的高峰;水墨画是中国古老的绘画艺术;中国动画的艺术特性:中国动画的艺术特性来自于中国的传统艺术,而中国的传统艺术深受中国哲学、美学思想影响;除了世界动画共有的特性“幻想”和“夸张”之外,中国动画最具有的艺术特征就是“写意”;写意:1情景的写意创作影片时美术思维更甚于电影思维2动作的写意更注重功能性而不是合理性,设计者更注重动作的和谐节奏的韵律,表现飘逸、优美的姿态,用意向化的线条,将日常生活中的动作转化为协议的表演3形象的写意中国动画中的角色形象没有“典型化”的特征也就是观众从外表无法判断角色的个性,角色的形象不具有突出特性的功能,而是作为整部美术影片风格的一个表现元素;4主题的写意中国的动画片一般被赋予“寓教于乐”的使命,它们往往通过幻想的故事或象征的形式,来表现深刻的主题二、美国动画迪士尼动画的特点:以剧情片为主,情节曲折人物性格鲜明,动作表演生动夸张,音乐优美动听,适合绝大多数观众的审美口味;迪士尼动画的美术特征:故事通常是公式化的发展,情节的展开是因为善恶的二元对立,而困难的解决方法是靠魔力或者是奇迹;故事多半以大团圆为结局,努力迎合广大观众的心理需求;美国的艺术动画:美国最具影响力的艺术动画流派当属“美国联合制片公司”约翰﹒胡布里接任主要的管理工作;三、加拿大动画加拿大国家电影局:是加拿大国家官方的电影机构宗旨:制作“无暴力、无性别歧视、无种族歧视”的电影,由于有固定的国家资金支持和自由的创作环境,它成了全世界电影创造者向往的圣地;加拿大动画的代表人物:诺曼﹒麦克拉伦一生拍摄了近60部动画短片,也由他主持加拿大国家电影局;加拿大动画的艺术特征:1实验色彩浓重从沙子、积木等甚至真人,全被动画家赋予了全新的生命力2大多数影片都洋溢着浓重的“人文关怀”3基于“无暴力、无性别歧视、无种族歧视”的创办宗旨,世界各族人民,包括爱斯基摩人都得到了平等的创作机会,因此加拿大国家电影局的许多作品题材来源于各民族的神话传说,从内容到形式上充满鲜明的民族特色;四、欧洲动画捷克动画:捷克动画的代表人物是杰利.川卡,他擅长以木偶及绘画来讲述故事, 早期的作品包括皇帝的夜鹰、捷克的古老传说等俄罗斯动画:伊凡诺夫.万诺的弟子尤里.诺斯坦吸取了前辈优点并且继续探索新的动画表现形式,主要作品包括雾中刺猬、鹭鸶与鹤、故事中的故事,其中故事中的故事被誉为“史上最优秀动画片”五、日本动画有限动画含义:是在有限的经费情况下,以有限的画面与人力制作出动画效果,在手冢治虫研究下发现,每秒最少可以用8帧的画面来制作动画,并且可以讲常用的动画制作成资料库,以备重复使用;20世纪80年代宫崎骏的崛起,代表了日本动画的质量与内涵上升到了另一个高度,由宫崎骏带领的吉卜力工作室使用质朴的语言镜头,精致细腻的绘画风格,在众多粗制滥造的动画片中,更突显艺术价值;从剧本开始就由宫崎骏或高畑勋撰写,其作品富有深刻的人文关怀,环保意识;是日本商业动画中的一股清流;代表作有点点滴滴的回忆、天空之城、龙猫、风之谷、魔女宅急便、红猪、幽灵公主、千与千寻动画的创作要素一、商业动画的创作要素1动是一切的根本2具有多重含义的对象3二元对立与英雄人物4美好时光欢乐气氛5夸张与幻想6与时代潮流结合7让不可信成为可信8情节与冲突带动情节的发展就是冲突,所有的戏剧本质上就是一个冲突——没有冲突就没有人物,没有人物就没有动作,没有动作就没有故事,没有故事就没有影片9替代的心理10声光娱乐的享受二、艺术动画片的创作要素艺术动画片的创作目的:是对动画本质的探索与实验,创作者不需要满足大多数观众的审美要求;艺术动画片的创作法则:1形式上,研究“动画片怎么可以表现”2内容上,研究“动画片可以表现什么”3形式与内容的配合,“形势与内容是否相辅相成”原画设计一、物体运动的规律原画设计,也被称为“动作设计”,是一部动画片的灵魂二、摄影表的使用“一拍一”:代表每一帧需要一张画面一秒钟需要24张画面“一拍二”:代表同样的画面需要重复两次拍摄,一秒钟需要12张画面动画的制作一、工作团队的职称与任务导演:是团队中最主要的说故事者,他必须和美术设计一起设定视觉风格,并将想法传达给每一环节的工作人员;原画师:原画师也称为动作“设计师”,相当于实拍电影中的演员;原画师按照导演的意图与设计稿指示设计角色的关键动作,并且填写摄影表;中间动画师:又称“动画师”,工作是在原画之间加上中间画;中间画师必须具备控制动态,维持线条顺畅,并精确掌握造型的能力;剪辑:动画的剪辑主要是根据声轨来做编辑,改动的幅度不大,动画剪辑的艺术构思应该在画面分镜头阶段就实现,后期剪辑只是将影片片段整合在一起而已;二、动画片的制作流程1前期策划阶段: ㈠文字剧本㈡美术设计:造型设计①角色造型设计②道具造型设计场景设计A.构成因素:“空间”和“光影”,场景设计是绘制画面分镜头和场景设计稿时的直接参考资料B.目的:交代时空背景、营造情绪氛围C.场景设计根据影片的风格、剧情需要呈现不同风貌㈢画面分镜头:是将文字剧本转化为图像的一道工序,它确立了影片的画面构成与节奏,相当于影片的雏形,通常由导演亲自来制作;㈣前期录音二、中期制作阶段1设计稿:动作设计稿场景设计稿2原画3动画4场景图5线描/上色6校对/拍摄三、后期制作阶段1声音混录①声音设计的具体任务包括:设计音乐、配音、音效②美式动画前期录音的方式,就是更是重视前期配音的表现,将配音演员的外形、个性、习惯动作融合到角色造型、动作设计中,使角色的表现更加使人信服2剪辑粗剪:剪辑人员先将影片片段依据号码顺序连接在一起,并剪掉多余的格数精细剪辑:粗剪后按照导演要求进行精细地剪辑,使影片动作流畅、节奏鲜明,达到最好效果非线性编辑:是指利用电脑软件来剪辑电影影片,可以任意的移动片段的时间位置、改变动作的速度、修饰画面的色彩或添加特殊的效果动画制片的概述一、产业盈利模式模式:它从市场调研开始到内容策划、制作、播出,再到衍生产品的的设计、开发、营销,接着将资金投入下一个制作项目中,形成一个连绵不绝的良性循环;二、动画形象授权1形象的长期营销动画的形象授权最大的敌人就是盗版和没有版权保护的环境2衍生产品的开发前期策划和市场论证是衍生产品开发的首要环节三、动画制片企划书制片人:是一部影视作品的发起人,他的工作是监督整个创作过程的进度和资金运作,并且在影片完成之后负责推广与营销事宜,使影片达到预期的经济效益;动画作者的基本素养一、美术造型能力二、软件操作能力电脑软件依据功能分为绘图软件、二维电脑动画软件、三维电脑动画软件、后期剪辑合成软件1绘图软件:Painter、Illustrator、Photoshop作为绘制角色造型、道具、场景等基本组成元素2二维电脑动画软件:Falash、Animo、Softimage/Toonz等,由电脑代替人力完成传统手绘中的加动画过程;3三维电脑动画软件:MAYA、3DMAX、SOFTIMAGE等,具有传统手绘达不到的功能,尤其是镜头运动和视觉特效方面的表现4后期剪辑合成软件:Premiere、AfterEffeet等,,作用是整合影像与声音,并且可以分层调整画面效果;三.剪辑的目的:首先是“连戏”,次之是控制影片的“节奏”,进而达到烘托气氛、表现情绪的效果;。
动画概论知识点总结
动画概论知识点总结关键信息项:1、动画的定义与分类动画的定义:____________________________动画的分类:____________________________2、动画的历史发展早期动画的起源:____________________________不同国家动画的发展历程:____________________________ 3、动画制作的原理与技术视觉暂留原理:____________________________传统动画制作技术:____________________________现代数字动画技术:____________________________4、动画的角色设计与场景构建角色设计的要素:____________________________场景构建的原则:____________________________5、动画的故事与叙事故事的类型与结构:____________________________叙事的手法与技巧:____________________________6、动画的声音与音效声音的作用与类型:____________________________音效的制作与运用:____________________________7、动画的风格与流派不同风格的特点:____________________________主要流派及其代表作品:____________________________11 动画的定义与分类111 动画的定义动画是一种通过连续播放一系列静止的图像,从而产生运动错觉的艺术形式。
它利用了人类视觉暂留的生理现象,使观众在短时间内看到一系列快速切换的画面时,感觉到图像中的物体在运动。
112 动画的分类动画可以根据制作技术、表现形式、传播媒介等多种方式进行分类。
从制作技术上,可分为传统手绘动画、定格动画、电脑动画等。
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《动画概论》
教学大纲
课程编号:开课单位:江西师范大学美术学院
课程类别:专业主干适应专业:动画
总学时数:32学时学分:2学分
适用学期:第1学期
选用教材:动画艺术史出版单位及时间:陕西人民美术出版社2002年一.教学目标
本课程为专业理论课程。
通过教学使学生进一步了解动画的定义与历史,重要的流派与个人及创作方式,学习拍摄电影相关技巧,通过作业与论文,进一步加强训练和观察方法的培养,提高学生的动画电影鉴赏水平。
二.课程要求
通过几周的学习使学生熟悉电影从被发明,到日渐担当各种社会使命,特别是成为当代艺术中重要的一种媒介的历史,对动画史上重要的艺术家、流派有理性的认识,并能够对自己的创作起到一定作用。
教学重点在于通过教学使学生了解动画电影的历史,了解动画电影的语言,画面控制等,在此激发学生热情的基础上通过一定的实践,鼓励学生多作个性化尝试,注重作品创作的视觉效果。
三.教学内容
第一节动画理论(2课时)
一、动画的起源
1、动画的产生。
2、雷诺的贡献。
3、逐格拍摄技术和勃莱克顿。
4、动画电影的发明者科尔。
5、动画之父雷诺。
二、动画的特点
1、动画片的分类。
2、动画的特点。
3、走向写实的动画片。
三、动画的定义
1、动画的定义。
2、动画新概念
第二节动画历史(6课时)
1、动画的萌芽期--动画意识的觉醒。
2、动画的探索期--动画技术和工具的革新。
3、动画的完善期--实验性动画短片的探索:
①1906-1937年美国的动画。
②1906-1937年欧洲的动画。
③1906-1937年亚洲的动画。
4、成熟期--传统影视动画的繁荣
①1937-1982年美国的动画。
②1937-1982年欧洲的动画。
③1937-1982年亚洲的动画。
5、分化期--动画形态的分化:传统动画与数字动画。
第三节动画的历史和表现形式(2课时)
1、动画历史
①美国动画历史:起源、概念、表现形式、结构、主题。
②欧洲动画历史:特征、与美国动画的区别、实验性创意短片、法国、捷克斯洛伐克、波兰学派。
③亚洲动画历史:日本动画(起源、特点、动画大师)中国动画(起源、动画片、剪纸片、木偶片、影片介绍、动画大师)。
第四节动画的原理(2课时)
1、压缩与伸展。
2、预备动作。
3、夸张。
4、重点动作和连续动作。
5、跟随与重叠。
6、慢进与慢出。
第五节动画的制作流程(6课时)
1、传统动画制作流程
①、前期。
②、中期。
③、后期。
2、三维动画制作流程
①、前期。
②、中期。
③、后期。
3、定格动画制作流程
①、前期。
②、中期。
③、后期。
第六节动画产业(2课时)
动画产业分类:电视、电影、广告、游戏、网络。
动画产业现状。
全球动画长夜发展趋势与中国动画的产业机会。
第七节动画影片鉴赏(12课时)
1、研究动画片欣赏的意义
2、欣赏的本质
3、动画影视作品客观的认识和分子
4、影片分析之一:中国动画
5、影片分析之二:美国动画
6、影片分析之三:日本动画
教学中将运用个别辅导、因材施教的原则进行教学,通过小结学生作业,使学生共同讨论问题,完成作业。
作业:1.课外阅读量。
2.不少于二千字之论文。
四.考核方式和要求
要求:按作业要求中标准,由3人教师评分。
本课程实行随堂作业考核。
每阶段课程结束时,学生须按教学要求呈交课堂作业,由教研室主任组织3—5名教师组成课程考核小组进行集体评分,并结合学生平时作业评定课程考核成绩。
考试执行理论二八的考核体系进行。
附:参考书目
1:、《动漫基础》辽宁美术出版社出版
2、《动画概论》清华大学出版社
3、《动画笔记》京华出版社
,
安排如下:
章次第一节第二节第三节第四节第五节第六节第七节总计学时 2 6 2 2 6 2 12 32。