《英雄联盟(LOL)》游戏数据计算大全.

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英雄联盟数值方案分析

英雄联盟数值方案分析

英雄联盟数值策划方案分析数值设计,前期最关键的不是如何去平衡那些数值,而是要思考如何设计整体的数值架构,才能更好地对游戏进行宏观及微观的控制。

在目前没有任何该方面的策划经验的情况下,选择一款游戏来做分析,以此来让自己熟悉这个岗位上的一些工作。

在设计一个游戏之前,等级是要必须先假想好的,作为一个DOTA类的竞技游戏,英雄联盟的帐号等级设置成30级,30级后才是这个游戏的真正开始。

经验无论什么网络游戏,都离不开升级这一环节,所以我从等级经验这一块开始分析。

英雄联盟的帐号等级为30级满级,游戏内的英雄为18级满级。

我们从等级表的数据可以发现,帐号等级划分为4个阶段,为别是1~5级、6~10级、11~20级、21~30级。

其中1~5级和21~30级这两个阶段的数据,并不是完全的等差,因此使用matlab软件的cftool进行拟合,并得出这两个阶段的方程:2~5级各等级升级所需EXP:Linear model Poly1:f(x) = p1*x + p2 1≤x≤5Coefficients (with 95% confidence bounds):p1 = 7.6 (6.992, 8.208)p2 = 74.9 (72.66, 77.14)Goodness of fit:SSE: 0.2R-square: 0.9993Adjusted R-square: 0.999RMSE: 0.316221~30级各等级升级所需EXP:Linear model Poly1:f(x) = p1*x + p2 21≤x≤30Coefficients (with 95% confidence bounds):p1 = 68.76 (68.68, 68.84)p2 = 687.4 (685.4, 689.4)Goodness of fit:SSE: 0.7515R-square: 1Adjusted R-square: 1RMSE: 0.3065而对于另外两个阶段的等级,我们可以判断出是等差的,所以可以轻松得到下列方程式:6~10级各等级升级所需EXP:f(x)=28*x+280 6≤x≤1011~20级各等级升级所需EXP:f(x)=50*x+500 11≤x≤20虽然练级不是英雄联盟的主要任务,但是相信研发人员也希望从1级练到30级,是一个合理的时间。

LOL基础属性知识的计算公式

LOL基础属性知识的计算公式

一级属性价格:
比如,一点攻击力的价格就是长剑的价格除以它所提供的攻击力
即,每点一级属性的价格为最低级纯加该属性的道具价格除以它所提供的属性数值
三.移动速度:
实际移动速度=基础移动速度*(1+移动速度加成百分比)+移动速度加成数值
公式简单,但是要注意是基础移动速度
护甲穿透与减免也可以作用于分裂攻击,比如石头人的w
二.装备性价比:
二级特效价格总和=装备总价-一级特效价格总和
二级特效指的就是诸如任性、移动速度加成、被动技能、主动技能等
一级特效就是攻击力、护甲等属性
性价比的比较一般要看一个参照物,比如大冰锤的减速效果与小冰锤的减速效果,这时就有一些主观的因素,但总体而言是不考虑其他因素下的唯一的比较装备优劣的方法
超速递减:
S3提升了所有英雄的基础移动速度,但是还是有超速递减的规律约束
当你移动速度超过415时,多余415的部分将按80%的比例打折增加,多余490的时候多出的部分将按50%打折增加,相反的当移动速度低于220的时候,所受到的减速比例也会减半
四.吸血:
吸血量=实际造成伤害*吸血百分比
具体就是
改动率=改动的属性/原属性
但是英雄的属性比物品更加繁杂,所以受主观影响更大(以前发了个贴,虎大也是这么觉得)
论坛的数据帝也还在争论,所以算是一个不太实用的式子
但是对于某些内容较少的补丁有很好的效果
我们知道,除了直观的HP以外,坦克有两种减伤属性——护甲和魔抗。他们的作用原理与攻击力防御力之间的关系不同,护甲值和魔抗值引发的是一个百分比的物理和魔法减伤。具体公式如下: 我们暂且把护甲和魔抗统称为防御值,那么减伤=防御值/(防御值+100)。 举例,如果一个英雄有50护甲,那么在无其他干扰因素下,他的物理减伤就是 50/(50+100)=33.3% 如果一个英雄有50魔抗,那么在无其他干扰因素下,他的魔法减伤也是 50/(50+100)=33.3% 正因为这样一个公式的存在,导致了坦克需要堆护甲和魔抗来达到生存能力的平衡,也因为这个公式,大家可以发现,防御值再高都无法达成完全减伤,而且防御值越高收益越低。目前我听说过的临界点是160。

英雄联盟(LOL)中一些必须知道的公式

英雄联盟(LOL)中一些必须知道的公式

护甲减伤百分比=护甲值/(护甲值+100) 魔抗减伤百分比=魔抗值/(魔抗值+100) 穿透后的防御值=(防御值-穿透值)X(1-
所思,似有愁绪萦绕心头,你起身的瞬间,我悄然离去..下雨
穿透百分比)
面板移动速度值=(英雄基础移动速度值+装 备移动基础值 X(1+装备移动速度百分比)
面板移动速度值=(英雄基础移动速度值+装 备移动基础值) X (1+装备移动速度百分比) X (1减速百分比)
所思,似有愁绪萦绕心头,你起身的瞬间,我悄然离去..下雨
冷却上限值:40% 攻速上限值:2.5 暴击率上限值:100%(这不废话吗?!)
其余属性没有上限,但是移动速度超过 522 后会效益递减(移动速度加成迅速减少)
2dt0f2c7b 游戏机遥控器/
所思,似有愁绪萦绕心头,你起身的瞬间,我悄然离去..下雨
LOL 作为一款风靡全球的游戏,想必你已经 身经百战了吧。作为身经百战的您,这些公式你 知道吗?:.
LOL 一台可以玩 LOL 的电脑:.
普攻 DPS=面板攻击值 X(1+暴击率)X 攻速 X(1+额外暴击伤害百分比/2)X(1-敌方护甲减
所思,似有愁绪萦绕心头,你起身的瞬间,我悄然离去..下雨
伤百分比)
技能实际伤害=技能面板伤害 X (1-敌方防御 减伤百分பைடு நூலகம்)
技能面板伤害=技能基础伤害+技能伤害加 成值 X 攻击力(或法强)
面板攻击值=英雄基础攻击值+装备攻击值
所思,似有愁绪萦绕心头,你起身的瞬间,我悄然离去..下雨
面板攻速值=英雄基础攻速值 X (1+装备攻速 值)
面板暴击值=装备暴击值

LOL基础属性知识的计算公式

LOL基础属性知识的计算公式

LOL基础属性知识的计算公式LOL(英雄联盟)是一款多人在线战斗竞技游戏,玩家在游戏中扮演不同的英雄角色进行对战。

在游戏中,每个英雄都有一套基础属性,这些属性对于游戏中的操作和策略起到至关重要的作用。

下面为大家介绍LOL 游戏中一些基础属性的计算公式。

1.攻击力(Attack Damage,简称AD):攻击力决定了英雄每次普通攻击造成的伤害。

攻击力主要依靠英雄的基础攻击力和装备提供的额外攻击力来获得。

计算公式如下:攻击力=(基础攻击力+装备提供的额外攻击力)*(1+百分比攻击力加成)2.法术强度(Ability Power,简称AP):法术强度决定了英雄技能的伤害和恢复效果。

法术强度主要依靠英雄的基础法术强度和装备提供的额外法术强度来获得。

计算公式如下:法术强度=(基础法术强度+装备提供的额外法术强度)*(1+百分比法术强度加成)3.护甲(Armor):护甲决定了英雄受到来自敌方英雄普通攻击的伤害减免。

护甲主要依靠英雄的基础护甲和装备提供的额外护甲来获得。

计算公式如下:护甲=基础护甲+装备提供的额外护甲4.魔法抗性(Magic Resistance,简称MR):魔法抗性决定了英雄受到来自敌方英雄技能的伤害减免。

魔法抗性主要依靠英雄的基础魔法抗性和装备提供的额外魔法抗性来获得。

计算公式如下:魔法抗性=基础魔法抗性+装备提供的额外魔法抗性5.生命值(Health,简称HP):生命值决定了英雄的生存能力,玩家在游戏中需要不断提升英雄的生命值来增强其生存能力。

生命值主要依靠英雄的基础生命值和装备提供的额外生命值来获得。

计算公式如下:生命值=基础生命值+装备提供的额外生命值6.生命回复(Health Regeneration,简称HP5):生命回复决定了英雄每秒钟回复的生命值。

生命回复主要依靠英雄的基础生命回复和装备提供的额外生命回复来获得。

计算公式如下:生命回复=基础生命回复+装备提供的额外生命回复7.魔法值(Mana):魔法值决定了英雄释放技能所消耗的能量。

LOL减CD计算公式

LOL减CD计算公式

1、关于护甲的计算公式:关于护甲这一点,有人可能以为只是减少了物理伤害,实际上,他还使你的生命值发生变化。

a.当你护甲大于等于零时实际对你造成的物理伤害=100/(100+护甲值)实际生命值=最大生命值*(100+护甲值)/100b.当你护甲少于零时实际对你造成的物理伤害=1-护甲值/100实际生命值=最大生命值*100/(100-护甲值)2、关于护甲穿透以及护甲减少的计算公式:注意优先级:护甲减少百分比(类似JarvanIVQ技)>护甲减少(类似黑色切割者)>护甲穿透(类似残暴者,鬼刀)>护甲穿透百分比(类似最后的耳语)a.护甲穿透(减少)百分比计算护甲实际值=护甲值-(护甲值*护甲穿透(减少)百分比)b.护甲穿透(减少)计算护甲实际值=护甲值-护甲穿透(减少)值3、移动速度的增加下面对移动速度等级进行解释,我们经常看到鞋子比如加移速到等级X的等级I:增加50点移速等级II:增加70点移速等级III:增加90点移速等级V:增加130点移速4、魔法抗性的计算公式类似于护甲的计算a.当你魔抗大于等于零时实际对你造成的魔抗伤害=100/(100+魔抗值)实际生命值=最大生命值*(100+魔抗值)/100b.当你护甲少于零时实际对你造成的物理伤害=1-魔抗值/100实际生命值=最大生命值*100/(100-魔抗值)5、韧性的计算公式新补丁增加的属性的计算公式受到控制时间=原控制时间*(100-韧性值)%6、减CD的计算公式减CD有着它的上限,为40%实际CD=原CD值-(原CD值*减少CD百分比)7、魔法穿透(减少)的计算公式类似于护甲穿透(减少)的计算,优先级为:魔抗减少百分比(类似NidaleeW技)>魔抗减少(类似深渊节杖)>魔法穿透(类似男巫鞋子)>护甲穿透百分比(类似虚空法杖)a.魔法穿透(减少)百分比计算法抗实际值=法抗值-(法抗值*魔法穿透(减少)百分比)b.魔法穿透(减少)计算法抗实际值=法抗值-魔法穿透(减少)值8、真实伤害的计算无视护甲与魔抗的伤害9、法伤吸血的计算公式法伤吸血不同于物理吸血,正如AP加成在AOE技能中会比较低一样,法伤吸血也有它的加成计算法a.单体法术法伤吸血的计算吸血值=伤害值*法伤吸血值b.群体法术法伤吸血的计算吸血值=打到目标数*每个伤害*0.3*1/3。

英雄联盟视野评分计算公式

英雄联盟视野评分计算公式

英雄联盟视野评分计算公式英雄联盟(League of Legends)是一款备受玩家喜爱的多人在线战术竞技游戏。

在游戏中,视野控制是非常重要的一部分,因为玩家需要及时了解地图上的情况,从而做出正确的决策。

因此,视野评分计算公式成为了玩家们研究的重要课题之一。

视野评分计算公式是通过对玩家在游戏中对视野的掌控情况进行评估,从而得出一个分数,用以反映玩家在游戏中的视野表现。

这个分数可以帮助玩家了解自己在游戏中的视野控制情况,从而进行改进和提高。

在英雄联盟中,视野评分计算公式通常包括以下几个方面的考量:1. 插眼数目,插眼是玩家在游戏中放置的一种装备,可以提供视野。

插眼数目是评估玩家视野控制情况的重要指标之一。

通常来说,插眼数目越多,表示玩家对地图的掌控越充分,视野评分也会相应提高。

2. 插眼位置,除了插眼数目外,插眼位置也是一个非常重要的考量因素。

玩家放置插眼的位置是否合理,是否能够提供最大的视野覆盖,都会对视野评分产生影响。

3. 消灭敌方插眼,在游戏中,玩家不仅需要放置插眼来获取视野,还需要及时发现并消灭敌方放置的插眼,以保障自己团队的视野优势。

因此,消灭敌方插眼的数量和频率也会成为视野评分的考量因素之一。

4. 视野利用,最后,视野评分还会考虑玩家对视野的利用情况。

也就是说,玩家是否能够根据地图上的视野情况做出正确的决策,比如抓住对手的瞬间失误,或者避开对手的埋伏等等。

综上所述,视野评分计算公式是一个综合考量玩家在游戏中对视野控制情况的指标体系。

通过对这些因素的综合评估,可以得出一个相对客观的视野评分,帮助玩家了解自己在游戏中的视野表现,并进行改进和提高。

在实际游戏中,视野评分的重要性不言而喻。

一个拥有良好视野评分的玩家,往往能够更好地把握地图上的情况,做出更加明智的决策,从而为自己的团队赢得更多的优势。

因此,玩家们也经常会通过对视野评分的研究和提高,来提升自己在游戏中的竞技水平。

在实际游戏中,视野评分计算公式的具体实现方式可能会有所不同,不同的游戏版本和不同的游戏模式也会对视野评分产生影响。

英雄联盟伤害计算公式

英雄联盟伤害计算公式

攻击:攻击一个防御为0的对手的伤害=攻击力的具体数值。

防御的实际效果为:设防御力为D,攻击力为A。

则实际伤害的效果为:A*1/(D/100+1)=100A/(D+100) @公式1实际伤害系数为:100/(D+100)物理伤害减免为:(1-(100/D+100))*100% @公式2 (这是游戏内显示的减免数值公式)带入式子可知,当D=0即0防御减伤0%。

当D=5050防御减伤33%当D=100100防御减伤50%。

当D=200200防御减伤67%我们实际自定义测试看结果:笔者选择了披甲龙龟这个英雄进行测试。

因为这个英雄W可以自动加成防御。

第一步,我们来验证理论是否正确。

因为笔者自带了符文天赋的问题,龙龟1级便有了39点防御。

根据公式:100/(39+100),计算器计算结果为71.94% ,1减去0.72,正好等于游戏里显示的物理减伤28%。

登录/注册后可看大图当然,一次可能是巧合,我们开启W提高自身防御进行验证理论呢?可以看到,这时笔者的龙龟的护甲值提高到了79。

显示物理伤害减免44%。

按照理论计算之后,我们是不是能得到这样的结果呢?当D=79。

带入公式2,(1-(100/79+100))*100% ,用计算器显示结果正好为44%。

登录/注册后可看大图公式1,2得以验证。

同样的。

魔法防御的伤害计算公式=物理防御的伤害计算公式。

笔者懒惰。

如有不服,建议自己开自定义用龙龟开W测试计算。

登录/注册后可看大图第二个问题,护甲穿透的计算。

首先,我们取下全部的符文+天赋。

登录/注册后可看大图BUFF,我们找到了蓝BUFF怪作为标靶,它的防御有20点。

我们的攻击造成了48点伤害。

登录/注册后可看大图然后,我们退出游戏,打上6个护甲穿透符文。

现在我们的测试英雄有10点护甲穿透了。

登录/注册后可看大图同样是20护甲的蓝BUFF,看看能造成多少伤害吧。

登录/注册后可看大图OK,可以看出我们的英雄在10点甲穿下受到了53点伤害。

LOL技能伤害算法

LOL技能伤害算法

LOL技能伤害计算方式
物理攻击+技能伤害+AD加成-对方物理防御,如果对方有临时护甲比如盖伦的W那么就在三秒内在减去你所有攻击的30%=最终打出的伤害。

物理伤害因为暴击属性,所以物理攻击有双倍加成,技能不清楚有没有双倍伤害
法术强度+技能伤害+AP加成-对方法术防御,如果对方有临时法抗,那么在减去=最终伤害。

法术攻击没有暴击
100攻击,打100防御,造成50伤害
100攻击,打300防御,造成25伤害
算法是:伤害=攻击/(1+防御/100)
法术也是这个算法。

穿透与削弱的计算顺序是:
%削弱-固定削弱-固定穿透-%穿透
如果防御和抗性的计算结果小于0,就按0计
举例:
300法伤+20法穿+40%法穿的塞恩用5级Q(300法术伤害+1.0AP),瞪一个法抗120的敌人
实际造成伤害是(300+3001)(1+(120-20)0.6100)=375
如果这个敌人是开着5级W的盖伦,那伤害进一步降低为375(1-36%)=240
许多技能带有AD加成却是AP输出,伤害受到的是法抗的影响,例如卡牌的W
某些技能带有AP加成却是AD输出,伤害受到的是防御的影响,例如冒险的Q
只有真实伤害不受任何防御效果影响(除了干扰致死判定的)
60点有效防御法抗承受的伤害是原来的62.5%。

LOL伤害计算公式

LOL伤害计算公式

LOL伤害计算公式
LOL伤害计算公式
写在前⾯
此系列为学习数值策划之路的点点滴滴,权做个⾯笔记⾯。

其中部分为个⾯经过实际测试得来数据,部分是从各处资料借鉴,⾯任何商业⾯途,如果冒犯,请见谅!
英雄联盟伤害计算公式
公式:
经过个⾯实测和⾯上资料,得到lol中的伤害计算公式(以ad伤害为例):
实际伤害 = ⾯板伤害 * [100 / (100+实际护甲值)]
⾯板伤害 = 攻击⾯ + 技能基础伤害 + 技能ad/ap加成
实际护甲值 = 敌⾯显⾯护甲值 * ( 1 - 护甲穿透百分⾯) -穿甲值注意:其中穿甲值并不是装备显⾯的穿甲值,公式:实际穿甲值= 装备显⾯穿价值 * (0.6 + 0.4 * level / 18),例如9级的时候如果出幽梦(被动18穿甲),实际会忽略的穿甲值为18*(0.6 + 0.4 * 9 / 18)= 14.4。

在18级的时候等于装备显⾯的穿甲值
举例:
下⾯简单举例,单纯从普通攻击的⾯度出发。

假设敌⾯拥有100护甲,你拥有100攻击⾯,20实际穿甲,20%护甲穿透,⾯次普通攻击的能造成敌⾯⾯量减少的值为:
d = 100 * [ 100 / (100 + 100 * (1- 20%) - 20)] = 100 * ( 100 / 160) = 62.5
说明:
上述伤害计算在实际的游戏过程中,存在⾯定的误差,主要是因为lol显⾯伤害的时候并不会显⾯⾯数;其次在测试的过程中有时候会存在0-5的误差,原因尚未找到。

英雄联盟伤害计算公式

英雄联盟伤害计算公式
高级公式
暴击率对伤害的提升
伤害提升倍数 = ( 1 + 现在的暴击率 * (1 或者 1.5) ) / ( 1 + 原本的暴击率 * ( 1 或者 1.5) )
当你有无尽之刃的时候*1.5。
例如:在买无尽之前你只有0%的暴击率,买无尽之后,你的伤害会因为暴击率和暴击伤害的提升为:
(1 + 0.25 * (1.5))/ (1 + 0 * (1))= 1.375 倍
额外攻速加成总和=54.74%+30%+5%+50%=139.74%
他的最终攻速为0.651*(1+139.74%) = 1.56081。他的面板攻速为 1.561。
攻击速度的减值
敌人的面板攻击速度*(1-攻速减值百分比)
例如:如果你买了冰心,敌人的面板攻速会由1.00变成0.85。
追答:
例如:如果你有50护甲,
DR = 50/100+50 = 0.3333
你受到的物理伤害将会被减少33.3%
攻击速度
基础攻速*(1+额外攻速加成ห้องสมุดไป่ตู้
例如:艾希有0.658的基础攻速,每升一级她就会收到4%的额外攻速加成。
那么当艾希是十级的时候:
0.658 * (1 + 0.04 * 9)= 0.658 * (1 + 0.36) = 0.895
小兵的公式
1.小兵只对英雄造成60%的伤害,而且这个伤害还能被护甲值减免。
所以无尽提供的25%的暴击率和额外的50%的暴击伤害的收益为37.5%。
理解这个公式:当你打出4次普通攻击的时候:没有无尽提供的暴击率和暴击伤害: 100, 100 ,100, 100. 一共400点伤害。有了无尽提供的暴击率和暴击伤害: 100, 250, 100, 100.一共550点伤害。 (25%的暴击率)550/400=1.375倍。(期望值)

英雄联盟LOL攻击速度解析以及计算公式

英雄联盟LOL攻击速度解析以及计算公式

英雄联盟LOL攻击速度解析以及计算公式
攻击速度是英雄基本攻击的一个频率,该频率显示为每秒攻击,而额外的攻击速度增加了英雄基础攻击速度的百分比。

初始攻击速度较低、攻击
速度成长较低的英雄比初始攻击速度较高、攻击速度成长较高的英雄受益较低。

没有英雄能够超过每秒 2.5的攻击频率。

攻击速度的增加与英雄的成长、符文、天赋和装备有关。

计算攻击速度的公式如下
变量:ASPD:攻击速度B-S:由初始逐渐增加P.-Bonus: 从英雄的成长、符文、天赋和装备获得提升ASPD.p.L.:从每次等级的提升可以赋予攻击速度的提
升基本速度还是依照(B-S计算)。

变量:B-S.: 速度由初始提升
L1-Speed: 攻击速度根据每一级来判断ASPD.p.L.: 攻击速度根据天赋等级判定·能增加攻击速度的装备和物

玩游戏,就上ABAB游戏网,原文地址
/gonglue/3277548.html。

英雄联盟联赛伤害计算公式

英雄联盟联赛伤害计算公式

英雄联盟联赛伤害计算公式英雄联盟(League of Legends)是一款备受欢迎的多人在线战斗竞技游戏,其中的英雄联盟联赛(LCS)是全球范围内举办的一系列职业比赛。

在这些比赛中,伤害计算是非常重要的一部分,因为它直接影响着比赛的结果。

在本文中,我们将探讨英雄联盟联赛中伤害计算的公式以及其影响因素。

首先,让我们来看一下英雄联盟联赛中伤害计算的基本公式。

在这个游戏中,伤害的计算涉及到多个因素,包括英雄的攻击力、技能伤害、暴击率、护甲和魔抗等。

基本的伤害计算公式如下:总伤害 = 基础攻击力 + 技能伤害目标护甲/魔抗。

在这个公式中,基础攻击力是英雄自身的攻击力数值,技能伤害指的是英雄技能释放后所造成的伤害,目标护甲/魔抗则是目标英雄所具有的护甲和魔抗数值。

当目标英雄的护甲/魔抗数值越高时,其所受到的伤害就会越低。

除了基本的伤害计算公式之外,还有一些其他因素也会对伤害产生影响。

其中之一就是暴击率。

在英雄联盟联赛中,暴击率是决定英雄是否会造成暴击伤害的关键因素。

当英雄的暴击率较高时,其攻击有一定概率会造成暴击伤害,从而使其所造成的伤害大幅提升。

暴击伤害的计算公式如下:暴击伤害 = 总伤害暴击伤害倍数。

在这个公式中,暴击伤害倍数是一个固定数值,通常情况下为200%。

也就是说,当英雄的攻击造成暴击时,其所造成的伤害将会是平时的两倍。

另外一个影响伤害的因素是减伤效果。

在英雄联盟联赛中,有一些技能或装备可以给英雄提供减伤效果,从而降低其所受到的伤害。

减伤效果的计算公式如下:实际伤害 = 总伤害 (1 减伤效果)。

在这个公式中,减伤效果通常是一个小数,代表着英雄所具有的减伤效果数值。

当英雄具有较高的减伤效果时,其所受到的伤害将会相应减少。

除了以上提到的因素之外,还有一些其他因素也会对伤害产生影响,比如攻击速度、法术强度等。

总的来说,英雄联盟联赛中伤害计算是一个非常复杂的系统,需要玩家们在游戏中灵活运用各种技能和装备,以最大化其所造成的伤害。

对LOL游戏数据集进行可视化分析

对LOL游戏数据集进行可视化分析

对LOL游戏数据集进⾏可视化分析⼀、理解数据1、采集数据本数据集描述了LOL游戏相关信息,共包含51000条数据,共61个字段。

下⾯是该数据集中包含的字段以及对各字段的解释:gameId(游戏编号)creationTime(创建时间)gameDuration(游戏持续时间)seasonId(赛季编号)winner(获胜者)(1 =团队1,2 =团队2)First blood, tower, inhibitor, Baron, dragon and Rift Herald:⼀⾎,⼀塔,⽔晶,第⼀条纳什男爵,⼤龙,峡⾕先锋 (1 = 团队1, 2 = 团队2, 0 = ⽆)Champions and summoner spells for each team (Stored as Riot's champion and summoner spell IDs):每只队伍选择的英雄和召唤术(⽤英雄和召唤师技能编号表⽰)The number of tower, inhibitor, Baron, dragon and Rift Herald kills each team has:塔,⽔晶,男爵,⼤龙和峡⾕先锋击杀数The 5 bans of each team (Again, champion IDs are used):每个队伍的禁⽤英雄(英雄编号表⽰)2、导⼊数据import pandas as pddf=pd.read_csv("games.csv")3、查看数据集信息print(df)df.shape //查看数据集⼤⼩⼆、数据清洗1、查找缺失值数据集中的信息太多,所以先计算所有缺失值总和,如果缺失值过多再进⼀步决定如何处理每⼀列的缺失值none_number = sum(df.isnull().sum()) //查看缺失值总和print(none_number)幸运的是从结果来看数据集很完整,没有任何缺失值。

lol韩服评分机制

lol韩服评分机制

lol韩服评分机制
一般分数在3.0-16.9之间,最高17.3分。

当时是卡特,在30分钟内击杀了40多人的头,获得了3次5岁奖。

最低分是3.0,通常挂电话逃跑时是这样的评分。

LOL各局分数怎么算?
方法/程序
关于评分标准,英雄联盟当局没有作出具体说明,我将根据多年的经验来说。

LOL各局分数怎么算?
每集评分标准是根据玩家在游戏中的综合表现来评价的。

具体地说:
1、与每个游戏长度有关。

游戏时间长,分数相对高;游戏时间短,分数相对低。

2.和玩家KDA有关系,KDA在分数中比重很大,接近一半。

KDA=(KA)/D*3,K是谋杀,A是助攻,D是死亡人数。

这意味着死亡越少,KDA比杀死更多的人更容易。

3、与玩家对球队的贡献有关。

这个贡献度是参团率,对敌人英雄的伤害,连杀数,最大杀人数,伤害,经济,步兵,眼睛,眼睛,眼睛,眼睛,眼睛,眼睛,眼睛,眼睛。

因此,要想获得高分,就要减少自己的死亡次数,增加游戏时间,最后要为球队做出更多贡献。

(位置不同,贡献方式也不同。

比如中单和ADC,主要看打的上海的比重,打野看控制度,只看上海的比重,辅助看视野控制。

)。

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《英雄联盟(LOL》游戏数据计算大全
1.物品与光环
Q: 物品的叠加原理是怎么样的?
A: 所有物品增加的属性都可以叠加,除了唯一被动的效果。

比如当你拥有2把Infinity Edge时,
那么一把的效果是:
+80 伤害
+20% 暴击
唯一被动: 暴击现在为250%的伤害,而不是200% 。

2把的效果就是:
+160 伤害
+40% 暴击
唯一被动: 暴击现在为250%的伤害,而不是200% (这个不叠加
Q: 光环是如何作用的?
A: 环效果是最多可以拥有2个的。

比如如果你有一个Mana Manipulator(唯一被动:对友军恢复 7.2 Mana每 5 秒,然后你的盟友也合了一个。

那么你和盟友自己将获得2个光环的效果!而没有合成的人则只拥有一个光环的效果。

但是同样的光环效果最多不超过2个。

Q: 减少cd的物品如何叠加。

A: 此类物品直接叠加。

如果你有一个减少9%cd的物品,又合了一个减少
10%cd的物品,那么你将减少19%的cd。

但是上限为40%。

2.游戏计算公式
Q: 躲闪是如何计算的。

A: 躲闪增加的效果递减。

(这个计算方式和war3一样的就相当于算概率,A发生B 不发生 A不发生B发生 AB一起发生。

比如你有10%的躲闪了,又合了忍者鞋11%的躲闪。

那么你的躲闪将是10%+11%- 10%*11*=19.9%
Q: 可以躲闪掉魔法么?
A: 不可以躲闪魔法,唯一的办法是通过某些特定物品。

比如- Banshee's Veil (每30秒低档一次魔法攻击
Q: 吸血如何计算。

A: 吸血受护甲的影响。

比如你造成100伤害,对方护甲有20%减成,那么你的攻击将造成80伤害。

如果此时你的吸血效果为10%,那么你将吸取8点血。

吸血效果可以叠加,并且没有上限没,也就是说你可能会获得超过100%的吸血。

Q: 护甲和魔防是如何计算的?
A:每一点护甲意味着对方要杀死你将需要多造成你生命1%的攻击。

比如当你有100护甲时,对方需要多造成100%伤害才能杀死你,也就是说你减少了一半的攻击。

再比如你有300护甲时,对方需要多打300%,也就是总共需要造成400%你生命值的攻击力,也就是你只承受了25%伤害并且这种关系没有收益递减。

也就是说为线性关系。

如果你有1000血,那么每点护甲可以看成给你多提供了10点血。

魔法防御也是同样的道理。

要注意的是魔防只防御魔法,物力防御只防御物力(废话?呵呵
Q: 我怎么看到我人物的属性。

A: 在游戏里,左下角可以看见人物的攻击,AP,移动速度,护甲,魔防。

如果要看到其他属性,请按C键,或者点击人物头像。

3. 移动速度
Q: 不同的鞋子增加了多少移动速度
A: 1级增加50,2级70,3级90。

Q: 移动速度如果计算?
A: 首先每个英雄有一个初始移动值,假如为300。

当你穿上2级鞋子,那么你拥有370的移动效果。

如果此时你获得一个+35%移动效果的buff。

那么就是370 * 1.35,你将有499.5的移动速度。

要注意的是这里只是理论竖直,移动效果将符合收益递减规则(下面一个问题会详细解释这里我们先忽略。

现在在前面的例子上如果你中了ashe的减速箭,将减少38%的移动速度。

本来是499.5,现在将为499.5 *(1-38% =309.69
Q: 移动速度的收益递减如何计算
A: 当你人物移动速度超过490后,每一点增加将只收益50%。

所以假如你最后理论移动数值为748,那么你的速度为:490+(748-490*0.5= 604的移动速度。

当速度超过415
时候,每点收益为80%。

所以假如你的人物速度在所有调整后为445,那么你实际的速度为, 415+(445-415 * 0.8=439。

Q: 减速叠加么?
A:不叠加。

当你受到2个减速时候,减速减的多的那个将起作用。

如果这个效果结束了,并且你还有另一个减速效果,那么另一个将继续起作用。

比如你受到2个debuff:5秒减少30%速度,3秒减少50%。

那么前3秒你身上的减速效果为50% ,最后2秒为30% 。

问:移动速度的修正是如何运作的?(由Larias解答
答:首先,假设你有300的基础移动速度.你先买了双鞋,如果你有鞋,就先算鞋–各个档次的鞋分别加50,70,90的移动速度.
假设你买了+70的鞋.那么,你的移动速度就是370.然后,你从装备或符文或天赋或增益效果那里获得了35%的移动速度增益:那么370乘以1.35,就是499.5的移动速度.如果这是唯一影响你移动速度的因素,那么还将扣除收益递减值.
现在,假设你受到了38%的减速效果(被寒冰射手的寒冰箭击中.原有的499.5的速度将乘以0.62,因此你的速度变为309.69.因为309不在收益递减扣除范围内,所以你将保持这个速度.
问:啥是移动速度收益递减?(由Guinsoo回答
答:当你的移动速度超过475后,每点移动速度的收益将减少50%.所以如果你的最终移动速度是733,那么它的实际移动速度将被减为475+(733-475*0.5=604.当你的移动速度值超过400后,每点移动速度的收益将减少20%。

所以如果在所有因素的作用下,你最终的移动速度是430,那么实际移动速度将是400+30*0.8=424
问:生命偷取是如何运作的?(由Fzreal回答
答:生命偷取受护甲影响。

如果你攻击力为100,敌人有20%的伤害减免,则你打上去的伤害是80,若你有10%的生命偷取的话,那么你将恢复8点生命值。

生命偷取按加法叠加,并且没有上限值。

这意味着你的生命偷取比率可以超过100%。

问:护甲和魔法抗性是如何运作的?(由Garek回答
答:每1点护甲,意味着你的最大生命值所能承受的物理伤害多了1%。

你有100点护甲的话,所能承受的物理伤害将是护甲为0时的两倍,也就是说,敌人需要输出双
倍的物理伤害才能达到和以前一样的效果,也就是说,你所受的物理伤害是原来的一半。

在你有300点的护甲时,你将只承受25%的物理伤害,以此类推。

这会受到收益递减么?不尽然。

虽然你的护甲所能减免的物理伤害,其收益是随护甲的成长而逐渐递减的,但是如果你有1000点生命值,那么每点护甲值意味着你可以在死前多承受10点物理伤害,并且这与你的现有护甲值毫无关系。

所以,从这个角度来说,它的收益是线性的,并不存在收益递减。

魔法抗性也是以相同方式运作的,唯一的区别就是减免的伤害类型不同,魔法抗性只作用于魔法伤害。

护甲和魔法抗性之间互不干涉.(比如你有500点护甲并不会对魔法伤害有什么影响,有500点魔法抗性也不会对物理伤害有什么影响。

问:我能从哪看到所有的这些属性呢?
答:当你在游戏中时,在底部面板有4种属性(攻击力,法术伤害,移动速度,护甲。

如果想要查看那些不怎么常用的属性,例如闪避几率或着魔法抗性,可以按“C”键
问:ELO系统是怎么运作的?它是啥意思?我可以从哪看到它?
答:ELO是LOL中所用的积分系统。

它会在你与一支队伍对上后,按照你的队伍和对手队伍的ELO来设定期望结果,并在对局结束后按此给分。

例如
A队–1250ELO积分
B队–1350ELO积分
在这个场景中,B队的期望结果是赢。

如果他们赢了,他们会得到较少的ELO积分,因为他们积分比对手高,系统默认他们更强。

A队–1250->1242
B队–1350->1358
但是,假如A队赢了,他们会获得更多的积分,因为从积分上来看这算是一个意外。

A队-1250->1263
B队-1350->1337
请注意,这只是对于一支拥有ELO积分的完整队伍而言,而一支队伍的ELO积分除了取决于队伍里的玩家们之外,还取决于其他的一些因素。

例如:
某支季前赛队伍的成员如下:
菜鸟甲-1000
菜鸟乙-1000
菜鸟丙-1000
菜鸟丁-1000
菜鸟戊-1000
现在,这支队伍在进入匹配阶段后,其积分将不会仅仅是1000.他们的积分将有一个明显的修正(我认为是从25到200不等,因为他们是一支季前赛队伍,所以会获得比普通的路人战更高的期望值。

因此,即使所有成员的积分都只有1000,他们的队伍积分还是很有可能达到1100-1150.
在普通对局(就是现在的NormalGames中,你是没有办法看到你的ELO积分的。

这么做的本意是让对局变得更为有趣,并且你也不会因为要输了而感到焦躁。

当积分对局(Rankedgames开放后,它们将在天梯系统和竞技对局中显示出来。

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