2D横版卷轴MMORGP地图编辑器设计

合集下载

2D游戏地图制作教程

2D游戏地图制作教程

2D游戏地图‎制作教程概述:地图制作在游‎戏中的作用非‎常之大,一个好的地图‎编辑器决定着‎一款游戏的好‎坏。

目前世面上大‎部分的电脑游‎戏的地图都是‎如下格式,每个坐标代表‎人物在游戏中‎的坐标。

然而,在地图编辑器‎中,地图也是由很‎多很多的小图‎素拼接而成的‎。

由于一张大的‎地图会出现很‎多重复的图素‎,那么我们就将‎这些图素提出‎来,称为基本图素‎。

基本图素的好‎处是,可以重复使用‎。

这样我们就可‎以用比较少的‎图片种类反复‎拼接成一张大‎图。

这样做的好处‎是1,减少图片数量‎和磁盘容量;2,减少显卡和内‎存的负担;3加快游戏速‎度;4,更合理的利用‎资源。

当然这么做的‎缺点也是有的‎1,反复利用同样‎的图素,画面将不好看‎;2,需要专业人员‎的大量拼接。

切割工具按照上面所说‎的,一张完美的地‎图的制作需要‎用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间‎格式的转换)。

首先我们要从‎原画手里拿到‎我们需要的原‎图,再使用切割工‎具进行我们需‎要的切割,原图的要求是‎必须是64*64,128*128,256*256的倍数‎,我们可以在图片规格那‎里可以选择我‎们要切的格式‎,然后加载所需‎要切割的图片‎,输出的ANI‎那里填好游戏‎目录里的路径‎。

T ITLE编‎号是由于会有‎很多文件的a‎n i要写在一‎个ani里,所以为防止重‎复写入,则打开需要写‎入的ani文‎件,查看最后的编‎号,用此编号加1‎作为titl‎e开始编号。

如果是第一次‎切割则为0。

图片的文件名‎,需要填写完整‎路径,此路径为游戏‎中的路径,遮罩文件的文‎件夹名称一般‎为M apob‎j这个文件夹‎里放置着植物‎、场景地形等其‎它静态物件。

动态遮罩文件‎的文件夹名称‎为C arto‎o n一般来说‎,由多桢的静态‎图片连续播放‎,形成动态的图‎片都放在这里‎;地图基本图素‎放置的文件夹‎名称为puz‎z le。

RPG地图制作教程

RPG地图制作教程

RPG地图制作教程教你如何做自己的RPG-----制图教学说到魔兽争霸3大家肯定不会陌生,那么各位在玩过特色各异的地图以后有没有想过自己动手做一张地图?摇头拒绝的家伙们听我把话说完,其实做一张地图并不是各位想象的那么困难。

下面我将会简单介绍一下集合了几种常见功能的地图的制作方法,有兴趣的朋友不妨跟着做做。

这次要做的是一个3C 中的人物选择功能,也就是当小精灵进入能量圆的时候选择对应的英雄,这是一个3C最普通的选人功能。

那么动手了。

首先找到地图编辑器,编辑器位于魔兽目录下,名为WorldEditor.exe(世界编辑器),双击打开。

第一次使用地图编辑器,系统会自动为我们创建一张64*64大小,环境为罗丹仑的夏天的新地图。

如果想要手动创建新地图,可以通过点击菜单栏的文件- 新地图/File - New Map来创建。

如果想要关闭在打开编辑器的同时创建新地图的功能,可以同过选择文件- 参数设置- 常规- 打开时创建新地图/File - Preferences - General - Create a new map on start_up,将前面的勾去掉来实现。

地图创建完毕以后看见的就是这个地图编辑器的组成了,按2下G关闭坐标格的显示。

在制作上面提到的功能以前,让我们先做点准备工作。

首先既然是选择英雄,那么英雄自然是必不可少的,按U打开单位编辑面板,在这里可以选择我们所希望的单位放置到地图上,我选择了恶魔猎人(Demon Hunter),血巫师(Blood Mage)和巫妖王(Lich King),当然各位如果看上其他英雄请随意,这并不会影响后面的制作。

顺便说说在单位面板中切换种族的方法是在第三行左边的那个扩展菜单里面选择希望的种族,由于选择英雄的时候所看见的英雄是不被我们控制的,必须选择了以后才能控制,因此一般的做法是将英雄更改为中立单位,更改的方法是双击放置在地图上的英雄,选择常规- 玩家- 中立无敌意/General - Player - Neutral Passive。

地图编辑器与关卡设计

地图编辑器与关卡设计
(3)这个结果可能是普通的,但更多的情况下仍 然是模糊的,这时可以通过一定规则进行模糊化以 得到一个普通值。
(4)在游戏中应用得到的这个普通值。
模糊逻辑在Android中的实现
砸金花游戏
随着所发扑克牌值 的增大,玩家输的 概率就越小、赢的 概率就越大。例如, 玩家所发的牌为7, 则隶属于输集合的 隶属度为0.59,而 隶属于赢集合的隶 属度为0.41。
Android优化技巧—查找表技术
基本思想:事先对需要大量计算的算法进行运 算并将结果存放在一个表中。在游戏中使用时 ,只要直接从表中取值,而不是每次重新运算 ,这样就可以大大提高运行速度。
Eg:正弦三角函数查找表
地图编辑器
TILE STUDIO也是一个不错的地图编辑器,它不但具有自 定义地图的输出格式,而且还能对图片进行简单的编辑, 官方网站是/
地图编辑器
还有很多其他的地图编辑器,如Open tUME 、Games Factory Pack 3.1等。
地图编辑器与关卡设计
1. 关卡地图的重要性
地图编辑器
Mappy地图编辑器(如图9-6所示)是最出名的地 图编辑器,其功能强大,可以编辑2D和3D地图, 官方网站是/mappy.php 。
地图编辑器
Tiled地图编辑器也非常有名,但其只能编辑2D的地图。 Tiled完全由Java语言写成,小巧玲珑且功能强大,最重 要的是可以免费使用,是本书推荐的地图编辑器,官方网 站为/index.html
日常生活中,人们经常将 事物划分为难易、长短、 好坏、高矮、远近等。而 对于传统的计算机而言, 只能识别是与否、对与错、 0与1,而对这些模糊的概 念就无能为力了。
游戏中应用模糊逻辑的过程如下
(1)得到游戏中的一个普通值,然后通过模糊集 合分类规则将这个值分配到近似的集合。

RPG Maker XP 教程 地图事件设置部分

RPG Maker XP 教程 地图事件设置部分

手把手教你入门RMXP-地图事件设置部分在我们学习事件设置之前,先来认识一下RM里面的“事件”具体为何物。

它可以用来在第四层画元件,可以是个游戏中看不到的透明的“叙述者”来操纵剧情的运行,可以放置在地图边缘作为切换场景的移动点,也可以作为NPC、BOSS、角色等看得见的人物或者物品存在。

在RM里事件被分为地图事件和公共事件两类,而地图事件的设置被统一在地图的“事件层”(见红圈),也就是第四层的设置中。

切换到事件层之后,该地图处于事件编辑画面,右边的那些图块就不能再被用来绘制地图了。

你可以看到地图上被划分为一个个32×32的小格子,这就是地图上的每一个事件单位,你也可以理解为“人均面积”——标准RTP中,每个角色或者人物都站立在一个格子里面。

在一个事件格上单击右键,就可以看到这样的选单——选择新建事件,就会在当前的事件格上新建立一个事件。

当你做好一个事件之后,它可以被剪切、复制和粘贴。

最后一个选项是“角色初期位置”,也就是当你选择“新游戏”之后,角色会最开始出现在什么地方。

设定好了“角色初期位置”的格子会被一个写着S字母的标志占住,这个事件格将不能再被用来新建别的事件(见表示蓝圈)。

选择新建事件,就可以进入事件编辑页(重点来了重点来了……)。

一个事件可以包含很多页,通过不同的条件操作,让它执行不同的内容。

首先,事件名称——这个你可以自己设定,因为之后一些指令操作可以调用地图上所有的事件,如果事件过多的话,可能会混乱,在这里起好一个名字比较方便查找(比如写“主角的妈妈”或“特殊NPC”之类的)。

接下来是右边那一排关于事件页的操作。

这也是事件操作复杂的地方,一个事件可以包含很多个页,而这些页的出现条件、执行内容、图形等都可以完全不一样。

事件页也可以复制、粘贴或者删除,多用于一些在条件不同的时候,事件内容会发生微妙变化或者人物图形变得不一样的情况等。

左边的“事件出现条件”和最下面右边的“事件开始条件”要严密区分开,“出现条件”指代这个事件存在于地图上与否,而“开始条件”指代当事件存在之后,什么条件能够执行你在右边的“执行内容”里编辑的东西。

地图编辑器使用说明

地图编辑器使用说明

地图编辑器使用说明地图编辑器使用说明————————————————————————————————作者:————————————————————————————————日期:地图编辑器使用说明一、电子地图的相关概念:电子地图:通常我们所看到的地图是以纸张、布或其他可见真实大小的物体为载体的,地图内容是绘制或印制在这些载体上。

而电子地图是存储在计算机的硬盘、软盘、光盘或磁带等介质上的,地图内容是通过数字来表示的,需要通过专用的计算机软件对这些数字进行显示、读取、检索、分析等。

工作空间:工作空间管理的是用户的工作环境,用于保存用户的工作环境和工作过程中操作和处理的所有数据,包括数据源、地图名、布局和资源等内容,如下图所示:1、工作空间中存放了数据源相对于工作空间文件(扩展名为*.smw)的相对路径、数据源别名、数据源打开方式(只读、独占、事务、加密四种方式)等信息。

由于工作空间存放的是数据源的相对路径和打开别名,而不是存储和拷贝整个数据源,因此工作空间文件可以和数据源(文件)分开存放,而且通常文件大小比数据源文件(扩展名为*.SDB,*.SDD)小。

空间数据仍然存储于数据源中。

2、地图主要存放相关数据集叠加显示而形成的图层。

它存储了地图中每个图层对应的数据源和数据集,显示风格、显示比例以及图层的状态信息(显示、选择、编辑、捕捉等)。

3、工作空间中的布局存储的是布局中的地图对象对应的地图名、各个制图要素对象的位置和大小以及相互关系(叠放的层次、是否成组、比例尺与地图间的对应关系等)。

4、资源存放了系统中打开和制作的符号、线型和填充符号。

5、在使用工作空间时需注意,工作空间作为用户的工作环境只有一个。

因此,工作空间控件在同一个应用程序中只需加载一次,打开一个工作空间的同时必须关闭另一个工作空间。

数据源:数据源是存储空间数据的场所。

空间数据存放于数据源中,任何对空间数据的操作都需要先打开或者获得数据源。

J2SE地图编辑器

J2SE地图编辑器

目录1 需求说明 (1)1.1 背景 (1)1.2 系统目标 (1)1.3 用户特点 (1)2 设计说明 (2)2.1 系统架构 (2)2.2 模块功能 (2)2.3 模块间信息流 (3)2.4 命名规则 (3)3 用户操作说明 (4)3.1图片规格 (4)3.1.1图块名称 (4)3.1.2图片格式要求 (4)3.1.3图片显示 (4)3.1.4图片命名 (4)3.2图块集 (5)3.2.1图块 (5)3.2.2图块尺寸 (5)3.2.3图块集 (5)3.2.4 图块集A (6)3.2.5图块集A的地形分类 (6)3.2.6 图块集B (7)3.2.7 图块集C (8)3.2.8 图块集D (8)3.2.9图块集E (8)3.2.10图块集的设计理念 (9)3.2.11绘制方法 (9)3.3 图块通行设定: (10)3.3.1图块通行设定 (10)3.3.2进行通行设定 (10)3.3.3通行设定的设计理念 (11)3.4 新建地图 (12)3.4.1新建地图 (12)3.4.2详细操作 (12)3.4.3新建地图的设计理念 (14)3.4.4关键代码 (14)3.5 地图设定 (15)3.5.1地图设定 (15)3.5.2地图设定的设计理念 (16)3.6 复制地图 (17)3.6.1复制地图 (17)3.6.2复制地图的设计理念 (18)3.7 删除地图 (19)3.7.1删除地图 (19)3.7.2删除地图的设计理念 (20)3.8地图绘制器 (21)3.8.1地图绘制器 (21)3.8.2地图数据转换工具 (21)3.8.3地图数据转换工具的工作原理 (21)3.8.4地图绘制器的功能 (23)3.8.5地图绘制器的相关代码 (23)3.9 系统换肤,背景设定,更改透明度 (24)3.9.1关于界面外观 (24)3.9.2SUBSTANCE.JAR (24)3.9.3使用SUBSTANCE.JAR (24)3.9.4程序的换肤功能 (24)3.9.5 关于背景设定 (25)3.9.6关于界面设计的总结 (25)3.9.6.1使用C ELL R ENDERER技术,改变控件中节点的外观。

地图编辑器

地图编辑器

地图编辑器折叠编辑本段功能地图编辑器的主要功能包括地图制作和地图资源管理两部分。

地图制作主要包括地地表生成、地图物体摆放、地图属性设置和地图数据输出;地图资源管理包括地图物体编辑、地图物体属性设置和资源数据输出。

这里的地图物体是指用于表示地表、树木、房屋、精灵等摆放在游戏地图上的图片和动画资源。

在地图编辑器中,开发人员可以方便地摆放地图物体、构建和修改地图场景、自动判断遮挡关系以及设置地图事件等。

地图编辑器通过其直观和简易的操作来简化地图的制作过程魔兽地图编辑器图标,地图编辑器的资源管理功能使得地图资源可以在多个地图中复用,极大地减少地图制作和修改的工作量。

因此,很多游戏开发商在项目初期开发出项目的地图编辑器,用于提高游戏的开发效率,减少地图搭建阶段所花费的时间,以缩短项目周期。

地图编辑器用于编辑游戏中虚拟场景的工具软件。

包括图形设计(场景的外观效果),地形设计(对游戏角色的行动力影响、视觉影响等),扳机(或称为触发,事件等)设计(玩家的特定操作对游戏进程的影响)等基本组成部分。

很多地图编辑器是制作群的内部开发工具,不对外公开;一些地图编辑器随游戏的主程序一同发售,如《星际争霸》、《魔兽争霸3》、《英雄无敌》等,给游戏带来很多可扩充性因素,大幅提高了游戏的可玩性,持续性和知名度。

也有的游戏的地图编辑器单独发售,如国产知名游戏《血战上海滩》的地图编辑器《幻影特工》,但是反响并不热烈。

[1]折叠编辑本段应用地图编辑器一般建立在游戏引擎上面的,编辑器的对象模型和资源格式受到游戏引擎限制,由于不同的游戏引擎约定不同的数据格式,所以构建在特定游戏引擎的地图编辑器通常无法跨越多个引擎运行。

如《魔兽争霸》的编辑器所制作的游戏地图仅适用于《魔兽争霸》游戏,UnrealEd制作的地图仅适用于建立在unreal3引擎上的游戏。

因此,游戏开发公司要么使用游戏引擎提供的编辑器,要么就必须自己开发编辑器。

由于地图编辑器能够有效地减少游戏地图的制作成本,一般游戏开发公司在游戏开发初期就开发出自己的游戏地图编辑器,如《Quake3》、《I'm Going In》、《使命召唤》、《魔兽争霸》、《星际争霸》等游戏,一些游戏引擎也推出相应的地图编辑器,著名的unreal3引擎即提供了功能强大的所见即所得的编辑器UnrealEd。

地图编辑器及图文教程第一步准备打...

地图编辑器及图文教程第一步准备打...

地图编辑器及图文教程第一步:准备:打开worldmachine2有三个方框,是三个群组把里面现有的东西删除掉选中后按delete键然后把三个群组拖大一点鼠标点中四个角,拖动就行了首先,我们要把我们需要的四个输出拖出来备用在上面一行的output里面把第二个height output、第三个bitoutput和第四个overlay view拖出来、第三个bitoutput要拖出来两个按照这样排列在第一个上面点右键,lock preview on device,把生成的图像锁定,然后我们开始塑造一个地形,这次的题目是火山坑我们制作一个大的火山坑。

首先:拖动一个layout generator在generator选项卡的第一个就是放置在第一个,绿色的群组里双击那个拖拉出来的模块就进入了建模的页面我们首先创建地面鼠标滚轮往后滚让地图缩小你会看到一个白色的方格在方格里画一个box,盒子选中右面的box选项拖动一个比方格大一点的方块松开鼠标后点右键会自动渲染成一个方形的突起暂且看做地面如果只生成了一个绿色的格请回到刚才的模块页面看到一个结构图的图标,点击它把这两个链接起来,只要点击上面的接触点就会出现一条线,链接起来再回去现在这个地面已经被渲染好了双击上面绿色的方块会出现一个属性页面第一个滑框是高度第二个是强度第三个是衰减距离剩下的是效果,正号是突起负号是凹下然后是衰减曲线下面的就不用管了没有实际的用途按照自己的需求调整高度一般是调整到一千米左右把这个属性界面关掉接下来我们要添加腐蚀效果也就是地面应有的痕迹从上面的natural选项卡一般第一种效果最实用拖到绿色的群组用线连接像这样要先把刚才连接到输出的那条线删掉点右键 delete wire不要按delete键删除再连接起来双击那个新添加的erosion模块再添加一个形状,这是专门的形状模块这个选项卡里这个图标的拖动到绿色群组继续增加一个腐蚀效果,和刚才一样的erosion模块形状模块和刚才我们建设地面用的那个模块是并列关系不能连线所以我们加一个合成器在combiner选项卡这个图标放到蓝色群组像这样连线我们会发现左面的预览界面变了多了一块突起下面我们要让它凹下去成为火山坑添加一个逆变器Filter选项卡这个图标像这样连线它就凹下去了双击形状模块调整形状的样子调整过程很简单这样改一改然后再改一改腐蚀的设置两个腐蚀模块都改一改最好也是双击后改具体改成什么样子看左面的预览图就调整那些滑框就可以了下面要让火山坑突出来可以用高度选择器但是用高度选择器的方法太复杂我们选画曲线的方法来实现增加一个curves模块在filter选项卡里第四个连接成这样双击新添加的模块画一个曲线自己看着左侧的预览图试着画一画这样就差不多了我们需要贴图以及rgb图这样增加一个翻转器在filter选项卡里倒数第五个flipper然后双击翻转器选择flip vertically因为贴图的文件都是反过来的这样链接然后再添加一个Basic Coverage在macros选项卡里这样链接这是贴图用的双击可以改贴图颜色最后一个就是Normal-Map Maker在converter选项卡中第一个就是像这样链接还有一点在最上面一行点从左往右第三个按钮因为我这里的是中文版反正就是世界指令那个位置里面的倒数第三个按钮这里可以改地图的分辨率应该可以改换地图的大小吧没测试过但是最重要的是要把上面那个+1的勾选框消掉不要+1设置好确定返回流程图界面然后双击height output注意几点一定要选中save the file every time the world machine is built输出格式其实不限,尽量选用raw-fp32第一行是输出到哪里,点set浏览个地址要纯英文目录输出名字可以用heightmap.r32以便接下来制作地图来好识别然后就是点击write output to disk 按钮了可能第一次会出现的对话框点是就行了然后自动会输出成功后退回去点击第一个bitoutput在这里三项全勾选输出成bmp可以改名colormap.bmp然后write output to disk接下来点第二个bitoutput设置同上输出的名字为shadowmap.bmp这样所有的地图文件都输出完了保存这个工程保存。

横版卷轴游戏编程实现

横版卷轴游戏编程实现

横版卷轴游戏编程实现横版卷轴游戏是一种经典的游戏类型,它在游戏界有着广泛的应用和受众。

本文将介绍横版卷轴游戏的编程实现,包括游戏基础框架的搭建、角色控制、地图设计和碰撞检测等方面的内容。

一、游戏基础框架搭建要实现横版卷轴游戏,首先需要搭建一个游戏的基础框架。

这个框架包括游戏窗口的创建、游戏循环的实现以及图像的加载和显示等功能。

可以使用常见的游戏引擎如Unity或者使用编程语言如C++、Java等进行自行实现。

在游戏窗口创建之后,需要实现游戏循环。

游戏循环是游戏的核心,它包含了游戏的更新和渲染两个阶段。

在更新阶段,需要更新游戏中各个角色的位置、状态和动作等信息。

在渲染阶段,需要将更新后的角色信息呈现在游戏窗口上,呈现出连续的动画效果。

二、角色控制在横版卷轴游戏中,玩家通常需要控制一个角色进行移动和攻击等操作。

角色的控制可以通过键盘或者手柄等输入设备来实现。

在每一帧更新中,需要检测输入设备的状态,并根据输入来更新角色的位置和状态等信息。

角色的移动通常是基于物理引擎的模拟,可以使用简单的刚体运动理论进行计算。

根据输入的方向键信息,可以计算出角色在每一帧中的位移量,并更新角色的位置信息。

除了基本的移动控制,角色还可以进行其他操作,比如跳跃、攻击和技能释放等。

这些操作可以通过特定的按键或者触摸屏幕等方式来触发,然后根据游戏规则进行相应的处理。

三、地图设计横版卷轴游戏的地图通常是一个水平方向的无限滚动地图,玩家在地图上移动时可以随着角色的移动来不断改变地图的显示内容。

地图的设计可以通过关卡编辑器等工具进行创建,也可以通过编程实现。

在地图设计中,需要考虑地图的背景、地形和障碍物等元素。

背景可以是静态的景色或者是动态的天气特效,地形可以包括平地、山脉和河流等,而障碍物可以是墙壁、楼梯或者其他可交互的物体等。

地图的滚动可以通过改变背景和地形的相对位置来实现。

在每一帧更新中,根据角色的移动量来调整地图的显示位置,从而使得角色始终处于屏幕的中心位置。

地图编辑器功能需求.doc

地图编辑器功能需求.doc

地图编辑器功能需求.doc相关信息(Information)文档变更信息(RECORD OF CHANGES):1.1地表物件类问题现象1合成人员在编辑地表物件,像草、小石头、浮萍、花等物件时已经摆放好了所选择的物件,但是在最后美术审核或游戏需求中需要改换另一套同类型模型来替换原来已经摆放好了物件,替换模型后出现物件摆放混乱。

功能需求问题现象2合成地图的工作人员在摆放同一种物件的时候需要从新进入选择菜单选择物体导致以下问题:1.需要在长长的物件列表中寻找到需要的物件然后进行摆放,非常不不方便。

2.只能对单个物件进行操作,不能对多个物体进行操作,大量的重复性工作减低了工作效率。

3.不能大批量放置同一物件,降低了工作效率。

附注:蓝色内容为追加功能,可以放置在以后的需要实现功能中问题现象3地图编辑人员在放置物件时遇到这样的问题:摆放NPC时,只需要在Y轴转动NPC的方向就基本能满足美术需求,因为角色在现实世界中通常是垂直与地表的,所以基本满足人们的逻辑审美观;但是在编辑树木或者建筑的时候,却出现在审美观上需要一棵树与地表有一个角度的摆放位置及不垂直地表,使得更接近与人们的审美需求。

功能需求问题现象4场景编辑人员经常有这样的困惑:对完成了场景最后还需要对其进行障碍点的设置,可是设置好了障碍点后出现:⒈远程攻击角色无法隔一些较矮的障碍物比如灌木、半人高栏杆进行攻击怪物,造成逻辑不合理。

2.怪物在一个死角出不来,出现不合理现象;人不可以穿过的障碍设置,怪物却能穿过的不合理现象。

附注:蓝色的追加功能用于以后实现NPC随机分布功能的实现,避免NPC随机分布时被错误判断到了障碍点的范围内,造成“死角怪物”。

游戏的调试工作人员在调试过程中需要使用一些“GM”权限的命令,来测试一些物品和角色在游戏场景地图中的具体表现效果。

基本命令及功能需求如下表:附注:以上“GM”权限命令需要马上实现,“……”代表以后需要实现的“GM”命令,所以在编写命令过程中需要考虑到分类进行,比如升级获得点数类型可为一类,地图跳转类型可为一类等等。

2D横版卷轴MMORGP地图编辑器设计

2D横版卷轴MMORGP地图编辑器设计
隐藏选项只是当前设置是否可见,并没有删除,那么如果设置了背景,并点选 了隐藏,在地图导出后,仍会看到该背景。
根据此处要求设定背景部分文件目录结构为:
建议场景插件地图按地图名分开存放
Mapdata\
Goth\ (哥特地图)
\Background\ (背景部分)
Goth_1_1.png
Goth_1_2.png
点击组件后,组件将被高亮选择框选中,当点击复制按钮后,改组件则会被拷 贝一份跟随鼠标的移动而移动,变成组件鼠标选取状,当鼠标再次点击其他位置后, 该组件将会被复制到新的坐标。
4:剪切 功能和操作基本同复制相同,唯一不同的是,点选物品,再点击剪切后,原始
组件将从当前编辑场景中删除,变成组件鼠标选取状后,再次点击新的坐标后, 组 件被拷贝到新坐标,组件的鼠标选取状态消失。即,剪切相当于移动某个组件,复 制只要不取消或者选取新的组件的话,将会重复的复制。 5:删除
如果是新建文件,储存时则弹出 window 标准保存文件对话框,要求操作人员 输入要保存的文件的文件名及其保存地址。 3:复制
复制按钮是针对文件编辑时的组件部分操作,可被复制的组件包括,组件编辑 层的所有前后层组件,逻辑层所有组件,怪物编辑层的所有怪物和 npc 组件和 其 他里面的所有组件。只有当操作人员点选了可进行复制操作的组件时,该按钮才解 除锁定状态亮起。其他时候皆为锁定不可操作状态。
同样是针对所有的组件操作功能按钮,当场景中的组件被选中后,该按钮接触 锁定,可以通过点击该按钮,将场景中选中的组件直接删除。 6:撤销操作
针对操作发生错误时使用,可以最多记录 15 步操作。 7:重复操作
针对撤销操作的相对操作,如果撤销的步数多了,可以通过该操作还原。 8:是否显示网格

2D横版类游戏地图系统的改进方案

2D横版类游戏地图系统的改进方案

2D横版类游戏地图系统的改进方案由于计划写一份2D横版游戏的关卡设计案,以KONAMI的2D恶魔城为基础。

如下图(恶魔城-月下夜想曲):此类型游戏的地图系统有以下特点:1.地图画面与游戏画面的方向,角度保持一致,都为2D侧视视角(注1)。

在将地图画面与游戏画面进行对比时显的非常直观。

2.地图中无论大小关卡都由1x1单位的方格组合而成,而1个方格又严格对应实际游戏画面中1屏的显示面积。

其优点也是能突显出地图与场景的一致性。

3.没有纵向空间,整个游戏世界都处在一个平面中。

简化了关卡关联性(注2),减少了游戏复杂程度。

从第3点可以发现,纯2D的地图由于直接影响了关卡的布局(虽然不相临的关卡可以通过跳转点抽象的连接),很大程度上制约了游戏性。

而且如果整个游戏世界本应该是3 D的空间,使用纯2D的地图便会显的不自然。

从另一款游戏中可知,早有其他游戏开发者有着这样的改进想法,并进行了尝试。

如下图(北欧女神1):针对前面的问题,此游戏中是这样改进的:在纵向上使用多层2D的地图,层与层之间,玩家可以在特定连通点传送(在游戏画面上可以是背景上的门,以表示纵向的通道),以达到在纵向场景区域上的切换。

而对实际游戏显示方式来说,还是便捷的2D侧视图。

这样就增加了关卡的空间感,很好的解决了上诉问题。

但此系统仍能进一步改进:将传送通道具象化(注3)。

原先通道被抽象化的原因,主要是由于摄象机(注4)相对地图的平面保持垂直,通道在摄象机上投影只是一个横截面。

而在实际游戏画面中,又要保持场景的侧面投影,这就产生了个矛盾(注5)。

解决的方法可以是这样的:使摄象机可以旋转90度,根据玩家所在场景的不同,自动控制摄象机的指向。

(只需要两种方向变化)这样原先的传送通道就可以转变成普通的场景,一方面可以增加场景空间量,添加两个方向上场景间的关联性,另一方面也可以消除空间跳跃的不自然感。

如果使用此类地图系统,所有的场景可以分成3中结构,下面具体说明:(红色平面为实际游戏画面影射,灰色为抽象游戏空间区域)1.1维场景节点。

地图编辑器 用户说明书

地图编辑器 用户说明书

地图编辑器用户操作手册一、 概述地图编辑器(Map Editor)是Mapabc API地图服务的后台数据管理平台。

此平台适用于各种企业和个人用户。

根据用户需求,可定制符合用户行业需求的地图数据模板。

基于不同用户的地图数据模板,平台通过直观的地图展现方式,提供了地图创建和地图管理功能。

编辑器用户登录平台后,可创建和管理自己的点、线、面数据。

二、 功能介绍2.1 登录打开浏览器,输入地址:,进入编辑器登录页面,如图1所示:图1在登录界面分别输入:企业ID、用户名、密码,点击“确定”,进入地图编辑器主页面,如图2所示:图22.2主界面简介如图2所示,1区为功能栏,可提供:地图创建、地图管理、用户管理、修改密码、显示登录用户信息等功能;2区为地图展示区;3区为地图信息展示区。

2.3创建地图点击功能栏中的“创建地图”,进入创建地图页面,如图3所示:图3123123如图3所示,1区为搜索条,点击搜索条的“选择城市”,可以切换地图的城市;在搜索条中输入关键字,点击“搜索定位”,可以搜索当前地图中的POI 信息,此功能可以辅助定位标注位置;点击搜索条中的“清除搜索”,可以清除当天地图中的POI信息。

2区为地图创建工具条,点击“创建点”图标,可在地图中标注点;点击“创建线”图标,可在地图中标注线;点击“创建面”图标,可在地图中标注面。

3区为地图创建信息区,在此输入各种地图辅助信息后,点击“保存”,可将创建的地图记录保存。

2.3地图管理点击功能栏中的“地图列表”,进入地图管理页面,如图4所示:1图4如图4所示,1区为地图信息管理区,用户创建的所有地图数据展现于此。

点击“编辑”,可编辑修改一条地图数据;点击“删除”,可删除一条数据;选中“显示”复选框,可在地图中展现选中的地图数据;点击“”首页、“上一页”、“下一页”,“末页”,可实现数据记录翻页。

地图管理还提供了地图数据搜索功能,点击“查询”,查询条件输入框展现,如图5区域1所示。

J2ME地图编辑软件简介

J2ME地图编辑软件简介

游戏地图编辑器使用指南本文主要介绍目前开发游戏比较流行的两款工具mappy(mapwin)和tiled,分别介绍工具的安装、使用、优缺点分析,虽然不能面面俱到,但使用要点之处都已说明。

作为开发游戏的fans们必不可少的入门指南。

一、何所谓“地图编辑器”:地图编辑器,顾名思义,就是用来编辑地图的工具,如果玩过《魔兽争霸》或是《帝国时代2》、《英雄无敌》的话,应该会知道这几款游戏都附有地图编辑工具,可提供玩家自行编辑地图关卡,地图编辑器就具有类似的功能。

二、mappy(mapwin)入门指南:1.预备知识:tile:中文名字-瓷砖,呵呵,也就是平铺在某个物体表面上的单元。

使用过j2me的Tile或者vc开发游戏的都知道。

playback library:回放库,支持装载和显示mapwin的FMP地图文件的库。

2.mapwin简介:软件名称:mapwin版本:1.4.11运行环境:windows依赖库文件:libpng12.dll、zlib.dll用途:灵活的建立2d、3d游戏的tile。

强大的回放库支持:DirectX、Allegro、OpenGL、Java、CDX、SDL、Delphi、Blitz Basic、Dark Basic、GBAMappy、Combined、GameMaker等3.快速安装导航:首先就是下载mapwin,作者下载的是mapwin1.4.11版。

如果需要支持PNG图片,那么就要到下载两个dll文件:zlib.dll-用于文件压缩,下载地址:libpng12.dll-libpng的window版,png图像压缩库,下载地址:gnuwin32安装这两个dll文件很简单,方法就是直接复制到mapwin目录下。

4.快速使用导航:(1)第一步就是启动程序。

然后File->new map,新建一个map,设置每个tile的长宽和map包含的tile的行数和列数。

(2)根据提示进入File->Import...,选择作为tile的图片,这样右侧会出现以前面设置的按照每个tile的长宽划分的图片tile。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
隐藏选项只是当前设置是否可见,并没有删除,那么如果设置了背景,并点选 了隐藏,在地图导出后,仍会看到该背景。
根据此处要求设定背景部分文件目录结构为:
建议场景插件地图按地图名分开存放
Mapdata\
Goth\ (哥特地图)
\Background\ (背景部分)
Goth_1_1.png
Goth_1_2.png
的逻辑信息。其中静态组件信息主要包括,地图的 3 层背景信息,前层和后层的组 件信息,前景组件信息以及其他组件信息,比如传送点。
服务端部分主要包含所有的怪物信息,NPC 信息以及地图逻辑信息。 所以编辑完成一幅地图,保存后将生成 6 个文件(地图逻辑信息,客户端服务 端公用)。命名规则为: 地图载入关联信息=地图名字.map 地图缩略图=地图名字.jpg 地图静态组件信息=地图名字.part 地图逻辑信息=地图名字.logic 地图怪物信息=地图名字.monster
#组件后层 [backpart] 1=10033,x1,y1 2=10034,x2,y2 3=10035,x3,y3 „„ } #前景层 Forgeground { 1=20059,x1,y1 2=20057,x2,y2 3=20098,x3,y3 „„ } 地图逻辑层 newbie_map03.logic 的信息记录方式: Logic { 待定。。。。 } 地图怪物信息 newbie_map03.monster 的信息记录方式: Monster { #序列号=怪物 id,怪物名字,x1,y1,x2,y2,刷新数量,刷新间隔,怪物 AI
为了达到远近效果及其动态的天空云层效果。
每层都可以设置是否自行移动以及移动速度,这样背景层也可以做河流流动 等效果,前景层自行快速移动也可以给玩家场景在高速前进的感觉,这里需要增 加一个属性面板,用来自由设置图层属性。
整个地图的 8 层将可以自由设置其相对应静止不动的角色的移动速度或者自 行移动的速度,设置图如下。
需要值得注意的是:编辑前层的时候,后层的所有组件是不可见的,而编辑后 层的时候,前层的所有组件是可见的。由于显示优先级的原因。当前层和后层组件 出现重叠或者部分重叠的时候,后层组件将会盖住前层组件。
组件的放置 选择好组件的类型以及要编辑的组件层后,通过下方的组件列表选择需要使用
的组件,点击后,组件将跟随鼠标。再次点击地图绘制区域,该组件将被复制在 当 前场景中。此时该组件的选取状态并没有取消,可以通过继续点击连续在场景中绘 制改组件。如需要更换其他组件,只需要在组件列表中选取新的组件即可。如果 需 要需取消当前选取组件,使鼠标变成无组件选取状态,只需单击鼠标右键或者选取 组件列表中的空白组件即可。
#地图 NPC 信息 [NPC] „/newbie_map03.npc 地图静态组件信息 newbie_map03.part 的记录方式为: #背景层信息 Background { #第一层的图片相对路径 firstground=„./img/ground/xxx.jpg #第二层的 Secondground=„./img/ground/yyy.jpg #天空层的 Skybox=„./img/skybox/zzz.jpg } #组件层信息 Part { #组件前层 [forgepart] #组件生成的序列号=组件 id,该组件坐上定点坐标 1=10021,x1,y1 2=10022,x2,y2 3=10023,x3,y3 „„
Goth_3_1.png

\Terrain\ (组件部分)
goth_1\ goth_2\ „„ 如此每切换一个大的场地地图组,只载入该地图组图包中的所有图素,不用一个 包一个包去找相应的图片。 2:组件层编辑页签
进入该功能页签后,将直接进入组件前层的编辑模块,可以通过点选,组件列 表上方的前层和后层的单选框,来选择当前需要编辑的组件层。
2D 横版卷轴 MMORGP 地图编辑器设计(08 年自娱作品) 发表于 78 天前 ⁄ 游戏设计 ⁄ 评论数 1
整个地图编辑器一共由:快捷工具按钮栏,缩略图显示区,编辑主功能模块区 和地图绘制区四大模块区域组成。
快捷工具按钮栏如下图所示: 1:新建文件
新建一个空白地图,新建之前,如果当前已有编辑的地图,会提示是否保存已 有地图。如下图所示
当鼠标为无组件选取状态时,点击场景绘制区域中的组件时,则被点中的组件 会被高亮框标识,表示被选中,此时可以通过上方的工具栏对该组件进行操作,在 此不再累述。
组件放置的时候将采用 2 种方式,1 种是自动对齐网格的方式,具体的对齐规 则为组件自动对其鼠标当前点击的最小标准单位的左边线和上边线,如上图所示。 另一种是自由方式,不自动对齐,自由放置。该功能通过勾选组件列表上的自由 放置框来开启。
同样是针对所有的组件操作功能按钮,当场景中的组件被选中后,该按钮接触 锁定,可以通过点击该按钮,将场景中选中的组件直接删除。 6:撤销操作
针对操作发生错误时使用,可以最多记录 15 步操作。 7:重复操作
针对撤销操作的相对操作,如果撤销的步数多了,可以通过该操作还原。 8:是否显示网格
默认地图绘制区域全部以最小单位的矩形组成,并显示其组成矩形的所有线条。 该按钮可以设置该线条组成的网格是否可见,不可见时,为游戏内真实的可见效果。 网格本身是为了辅助操作人员确认坐标,编辑方便的。
在该区域的每层背景都可以通过主题选择下拉菜单和类型选择下拉菜单,2 级 选择确定出操作人员最终需要的背景效果。注意这里的背景不是必选项,即地图 可 以设置无背景层,无天空层,也可以设置 1 层背景,1 层天空,或者设置成只有背 景无天空层的室内背景。可以完全根据设计的需要进行随意调整。当没有设定任 何 背景的时候,以灰色的背景效果表示。
默认为显示。
主要功能是决定当前地图绘制区域中的前景层组件是否显示。 13:怪物信息是否显示
14:NPC 信息是否显示 15:其他组件是否显示
默认为显示。 16:地图测试
模拟真实游戏中的环境,载入一个原始的角色形象,从地图的最左端高出落下。 操作人员可以通过游戏中默认的操作按键,控制人物在当前绘制的地图场景内 移 动,跳跃,主要检查地图是否有逻辑层错误。
Layer1=0,0,0 Layer2=1,1,20 Layer3=0,0,0 „ } 编辑主功能模块区
编辑主功能模块区共由 6 个页签模块组成,下面具体介绍每一个页签的具体功 能。 1:背景层编辑页签
创键新地图后,可以通过该页签内提供的功能编辑该地图的背景画面,背景画 面由 3 个部分组成,2 层背景,1 层天空。其中第一层背景的显示优先级高于第二 层,第二层的现实优先级高于天空层。
如果是新建文件,储存时则弹出 window 标准保存文件对话框,要求操作人员 输入要保存的文件的文件名及其保存地址。 3:复制
复制按钮是针对文件编辑时的组件部分操作,可被复制的组件包括,组件编辑 层的所有前后层组件,逻辑层所有组件,怪物编辑层的所有怪物和 npc 组件和 其 他里面的所有组件。只有当操作人员点选了可进行复制操作的组件时,该按钮才解 除锁定状态亮起。其他时候皆为锁定不可操作状态。
假设: 角色移动时组件后层,组件前层 ,npc,前景层向后移动速度为 10。 背景一层,背景二层向后移动速度为 3。为了做出动态的移动天空效果,天空
层将按固定的速度由右至左或者由左至右移动,移动速度为 2。 且当角色不移动的时候,天空层仍旧按照 2 的速度移动。
具体效果如下 3 图所示:
地图包的组成: 编辑好一副地图将包含以下的信息。分别供客户端程序和服务端程序读取使用: 客户端部分主要包含有:地图的缩略图信息,地图的所有静态组件信息,地图
9:是否显示背景层 默认为显示。主要功能是决定当前地图绘制区域中的背景层是否显示,不是删
除。 背景层包括全部的第一层,第二层和最后的天空层。
10:是否显示组件层 默认为显示。
主要功能是决定当前地图绘制区域中的组件层是否显示。包括全部的组件前层 和组件后层
11:是否显示逻辑层 默认为显示。
主要功能是决定当前地图绘制区域中的逻辑层是否显示。 12:是否显示前景层
地图的长宽都是以我们设计好的标准单位进行衡量。根据设计的需求,标准单 位是由 4 个长 16 像素,宽 8 像素的矩形组成。所有的地图都可以被分割成 n 个标 准的单位矩形。
所有的拼接层组件图片也都可以被分割成 n 个标准的单位矩形。
最小的标准单位 2:保存文件
当地图做出修改后,该按钮自动变亮,当操作人员保存文件后,改按钮自动锁 定,表示当前编辑文件已经被保存过,不需要再次保存,直到操作人员对当前文件 又做出了新的编辑时,该按钮将再次解除锁定状态。
1=2011,古堡僵尸,70,60,30,15,15,3000,corpse.lua „„ } 地图 NPC 信息 newbie_map03.npc 的信息记录方式: NPC { #序列号=NPCid,NPC 名字,X1,Y1,对应脚本 1=1001,新手引导,75,90,leader.lua „„ } 记录地图事件信息 Newbie_map03.event 的信息记录方式: EVENT { #序列号=Eventid, 横坐标 纵坐标 横向延长 纵向延长 事件种类 事件 ID 号 1=1001. 30 40 67 67 MapTalk 1002 #场景触发对话 对话编号 2=1002=,75 75 67 67 GetItem 2001 #得到道具 道具编号 3=1003=,67 67 45 45 MapCG 3001 #地图动画 动画编号 „ } 记录地图 8 个层之间的互动方式 LAYER { #相对组件层的移动速度和方向,第一个数字 0 为相对运动,1 为自行移动,第二 个数字当地一个数字为 1 时有效,表示自行移动的方向,0 为坐,1 为右。第三个 数字表示自行移动的速度,同样当第一个数字为 1 时有效。
地图 NPC 信息=地图名字.npc 地图事件信息=地图名字.event 举例如下:新手地图 03 Newbie_map03.map Newbie_map03.jpg Newbie_map03.part Newbie_map03.logic Newbie_map03.monster Newbie_map03.npc Newbie_map03.event Newbie_yer 地图载入关联信息 Newbie_map03.map 的记录方式为: #地图缩略图信息 [indexjpg] „/newbie_map03.jpg #地图组件信息 [part] „/newbie_map03.part #地图逻辑信息 [logic] „/newbie_map03.logic #地图怪物信息 [monster] „/newbie_map03.monster
相关文档
最新文档