倒角剖面
3DMAX课堂学习笔记
第一课:现成的三维物体建模1-1、3Dmax2010软件简介和快捷键3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。
3Dmax为了便捷,我们还要记住一些快捷方式:改变到上(Top)视图【T】改变到底(Bottom)视图【B】改变到相机(Camera)视图【C】改变到前(Front)视图【F】改变到等大的用户(User)视图【U】改变到右(Right)视图【R】改变到透视(Perspective)图【P】显示/隐藏网格(Grids) 【G】新的场景【Ctrl】+【N】约束到X轴【F5】约束到Y轴【F6】约束到Z轴【F7】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】渲染配置【F10】显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】以下部分可以了解了解就好:最大化当前视图(开关) 【ALT】+【W】法线(Normal)对齐【Alt】+【N】偏移捕捉【Alt】+【Ctrl】+【空格】打开一个MAX文件【Ctrl】+【O】平移视图【Ctrl】+【P】交互式平移视图【I】放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】播放/停止动画【/】快速(Quick)渲染【Shift】+【Q】回到上一场景*作【Ctrl】+【A】回到上一视图*作【Shift】+【A】旋转(Rotate)视图模式【Ctrl】+【R】或【V】1-2、3dmax2010界面组成和界面优化快速工具栏“文件”菜单3Dsmax2010界面优化:1、改变界面风格:自定义---加载自定义用户界面方案UI文件的位置在C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui2、隐藏动画轨迹栏:自定义---显示---3、隐藏石墨建模工具栏:4、以小图标来显示工具栏:自定义---首选项---常规---5、自定义布局:在“视图控制区”右击1-3、3dmax2010视图控制1-4、3Dmax2010标准基本体长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面1-5和1.6、实例:装饰品知识点:(1)、学习堆积木式的建模方法,(2)、学习“选择、移动、修改、复制”物体1-7、实例:桌几尺寸:1300*800 1000*500 25*480知识点:(1)、使用标准尺寸建模1-8、3Dmax2010扩展基本体异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。
3d作业
1、框选物体有哪两种模式?有何区别?答:窗口选择:选择完全在选择框内的对象交叉选择:在选择框内和与选择框线交叉的对象都被选择2、简述复制、实例、参考三者的区别?答:复制:克隆一个与原始对象完全无关的复制品实例:通过参数和编辑修改器与原始对象关联,各自的变换无关,是相互独立的。
参考:特别的“实例”与原始对象是单向关联的。
3、常用2D转3D的功能有哪些?答:挤出:沿着二维对象的局部坐标系的Z轴给它增加一个厚度。
车削:绕指定的轴向旋转二维图形。
倒角:在挤出的基础上,还可以分三个层次调整截面的大小。
倒角剖面:类似于倒角,用一个称为侧面的二维图形定义截面大小。
晶格:将网格物体进行线框化,将图形的线段或边转化为圆柱形结构,并在顶点上产生可选的关节多面体。
4、简述修改堆栈器的作用答:所有应用于对象的修改器都列在Modifier Stack(修改堆栈)里。
Stack(堆栈)是修改对象的管理器。
可以使用Stack在对象之间剪切、复制、粘贴和删除修改器。
5、什么是材质?什么是贴图?答:材质主要指物体表面或多个面的特征,是给物体着色时所表现出来的特定方式。
贴图是材质的一种,用于比较复杂的对象和场景。
6、在3D MAX中如何设置简单动画?答:简单动画的实现通过设置关键帧完成,有两种设置方式。
自动设置:在轨迹栏中将时间滑块移动到某个位置,系统自动将这个时间设置为关键帧,场景中对象的变化将被自动记录下来,并自动演算出关键帧之间的过渡变化。
手动设置:先单击动画控制器中的Set Key按钮使之处于激活状态,再单击[设置关键帧按钮]。
7、简述放样建模的步骤答:首先选择一个截面图形或路径,然后单击“放样”按钮,激活放样命令,然后单击“获取图形”或者“获取路径”,最后拾取路径或者图形,创建放样对象。
8、简述三维动画的制作流程?答:1、创建对象;2、添加修改器;3、添加材质和贴图;4、添加摄影机和灯光;5、设置动画。
倒角剖面
实例2 大红灯笼的制作
9、最终效果如图 10、保存文件为“大红 灯笼.max”
实例2 大红灯笼的制作
实例总结:
本例通过对倒角剖面的使用制作大红灯笼,主要 锻炼对于倒角剖面的参数的调整以及阵列的使用。
实例1 吧台的制作
6、将文件进行保存,命名为“吧台.max”。
实例1 吧台的制作
实例总结: 本例通过制作了一个简单的吧台,主要掌握“矩形”的修 改和“倒角剖面”命令的使用。 如果在制作效果图的过程中,需要的形状接近矩形时,我 们可以先绘制一个矩形,然后“编辑样条线”命令调整至 合适的形状。
实例1 吧台的制作
3、激活顶点层级,调整下面两个顶点的形态,如图
实例1 吧台的制作
4、在前视图中绘制一个 封闭线型,作为吧台的 “剖面线”,形态如图
实例1 吧台的制作
5、在顶视图中选择绘制 的矩形在修改面板中执行 “倒角剖面”命令,单击 拾取剖面按钮,在前视图 中单击绘制的剖面线,此 时吧台形式,如图
实例2 大红灯笼的制作
6、创建一条“直线”,打开“渲染”属性,设置“边 数”,并配合“Shift”的操作,以“实例”的方式复制 出多条直线,如图
实例2 大红灯笼的制作
7、在层级面板中,分别修改每根直线的“轴心点”位置 到原点位置。如图
实例2 大红灯笼的制作
8、在顶视图中进行“阵列”操作,对象类型选择“实例” 方式,阵列数量可以设置一些不规则的数值,如图
第二章 基础建模
基本体建模、二维线形建模、二维转三 维建模、三维修改器建模
2.3.4 倒角剖面
实例1 吧台的制作
实例2 大红灯笼的制作
3DMAX修改器类型
3DMAX修改器类型(对象空间修改器)对象空间修改器直接影响中对象的几何体。
应用对象空间修改器时,使用中的其他对象空间修改器,对象空间修改器直接显示在对象的上方。
堆栈中显示修改器的顺序可以影响结果几何体。
本节内容∙“影响区域修改器”是曲面建模工具,在曲面建模时主要用于顶点子对象的选择。
利用影响区域,可以变换选中的顶点也可以围绕选中的顶点变换该区域中的顶点。
这将有助于在对象曲面形成膨胀或缩进。
观察修改器效果的最简单方法是通过带有大量细分的小的扁平长方体。
“影响区域”修改器有一个两部分的箭头图案的Gizmo 数字增加控件。
∙“属性承载器”是一个空的修改器,它在“修改器”面板上提供了一个可访问的用户界面,可以在此添加。
它本身不含有用户界面;界面是单独包含于所指定的这些属性中。
大体上,“属性承载器”是的一个简化版本,它仅用于收集自定义属性并显示在“修改”面板而不是浮动对话框上。
∙“弯曲”修改器允许将当前选中对象围绕单独轴弯曲360 度,在对象几何体中产生均匀弯曲。
可以在任意三个轴上控制弯曲的角度和方向。
也可以对几何体的一段限制弯曲。
∙“倒角”修改器将图形挤出为3D 对象并在边缘应用平或圆的倒角。
此修改器的一个常规用法是创建3D 文本和徽标,而且可以应用于任意图形。
∙倒角剖面修改器使用另一个图形路径作为“倒角截剖面”来挤出一个图形。
它是的一种变量。
∙摄影机贴图修改器(对象空间版本)基于当前帧和摄影机贴图修改器中指定的摄影机来指定平面贴图坐标。
这与的区别在于更新了对象在每一帧的贴图坐标。
∙补洞修改器在网格对象中的孔洞里构建曲面。
孔洞定义为边的循环,每一个孔洞只有一个曲面。
例如,在球体上的一个或多个缺少的曲面会产生一个或多个孔洞。
修改器在重建平面孔洞时效果最好,而在非平面孔洞上也会产生合理的效果。
∙Cloth 是为角色和动物创建逼真的织物和定制衣服的高级工具。
∙“横截面”修改器创建穿过多个样条线的“蒙皮”。
它的工作方式是连接3D 样条线的顶点形成蒙皮。
倒角剖面文档
倒角剖面一、概述倒角剖面是一种将物体棱角进行切削处理的工艺,通过对物体边缘进行倒角处理,可以使物体边缘变得光滑且不易受损。
倒角剖面广泛应用于各种工程和制造领域,包括机械加工、建筑设计、电子设备等。
本文将介绍倒角剖面的原理、应用以及常用的倒角剖面工具。
二、原理倒角剖面的原理是通过将物体的边缘切削成斜角或圆弧形状,从而减少了物体棱角的硬度和尖锐度,使其具有更好的耐磨性和安全性。
倒角剖面常用的方法包括机械切削、打磨和化学腐蚀等。
1.机械切削:采用机床上的铣削、车削等工艺,通过刀具将物体边缘削去一定的角度,从而实现倒角效果。
2.打磨:使用砂轮或砂纸等工具,在物体边缘进行摩擦磨削,使其逐渐形成倒角。
3.化学腐蚀:将物体放入适当的溶液中,通过化学反应将物体的边缘进行腐蚀,形成倒角。
三、应用倒角剖面广泛应用于各种领域,具有以下主要应用。
1.机械加工:在机械制造过程中,倒角剖面可以减少零件之间的摩擦和损伤,提高机械零部件的使用寿命。
2.建筑设计:在建筑设计中,倒角剖面可以使建筑物边缘更加光滑,减少人员受伤的风险。
3.电子设备:在电子设备制造中,倒角剖面可以减少设备连接口的磨损,提高设备的可靠性和稳定性。
四、常用的倒角剖面工具实现倒角剖面的工具和设备有多种多样,根据不同的应用需求可以选择合适的工具。
1.倒角刀具:倒角刀具是最常见的倒角剖面工具之一,它可以通过旋转和切削的方式将物体边缘进行倒角处理。
2.打磨机:打磨机是一种通过高速旋转的砂轮或砂纸对物体边缘进行打磨的工具,可以实现精确的倒角效果。
3.化学腐蚀剂:在一些特殊情况下,可以使用适当的化学腐蚀剂对物体进行倒角剖面处理,该方法可以实现复杂形状的倒角。
五、总结倒角剖面是一种常用的工艺,通过对物体边缘进行倒角处理,可以使其表面更加光滑且不易受损。
倒角剖面广泛应用于机械加工、建筑设计、电子设备等领域,可以提高零件的使用寿命和整体的安全性。
倒角剖面工具有倒角刀具、打磨机和化学腐蚀剂等多种选择,根据实际需求可选择合适的工具进行操作。
南通科迅室内设计培训教程:用倒角剖面来制作相框的方法
南通室内设计培训3dmax达人总结:相框制作_关于倒角剖面的使用方法今天为大家推荐一篇干货——如何利用倒角剖面来制作一个相框。
科迅教育室内设计专业资深老师来给大家详解操作步骤。
速来学习吧!3dmax倒角剖面非常重要,每个新手学员必须要学好,练熟倒角剖面对以后的建模工作是非常有帮助的。
现在用一个实例——如何制作相框,来简要介绍一下这一个命令。
如图1所示:图1▼01打开3dmax,在前视图绘制一个矩形。
如图2所示:图2▼02在顶视图也绘制一个矩形。
如图3所示:图3▼03再绘制两个圆形,如图所示。
如图4所示:图4▼04将其中一个图形转换为可编辑样条线。
如图5所示:图5▼05然后附加另外两个图形。
如图6所示:图6▼06选择样条线级别,选择修剪命令。
如图7所示:图7▼07修剪成如图所示的形状。
如图8所示:图8▼08选择顶点级别,将顶点全部选中。
如图9所示:图9▼09选择焊接命令,将其焊接成一个图形。
如图10所示:图10▼10回到前视图,选择先前绘制的矩形。
然后选择修改器里的倒角剖面。
如图11所示:图11▼11然后点击拾取剖面。
如图12所示:图12▼12选择剖面级别,或者选择第一个图形的样条线级别。
如图13图14图15所示:图13图14图15▼13在剖面的编辑状态下对剖面进行旋转,缩放等操作,直到达到自己需要的效果。
如图16所示:图16▼13选择线段级别,删除一条线段,可以使图形封闭。
如图17所示:图17一个相框就做好了。
如图18所示:图18▼14贴上材质贴图看一下。
如图19所示:图19怎么样,是不是很棒呢?快来自己操作一遍吧!祝你成功!。
3DMAX 使用修改器
使用修改器
1. 修改器概述 3. 二维图形修改器 2. 典型修改器
课堂练习——创建沙发模型
课堂练习——创建高档办公 桌模型
4. 动画修改器
1.修改器概述
什么是修改器 认识修改器面板
什么是修改器
简单地说,修改器就是“修改对象显示效果的利器”。下面以一个使用 “挤压”修改器制作子弹头的例子,说明什么是修改器。
“网格平滑”修改器
参数:该卷展栏中,“平滑参数”区中的参数用于调整“经典”和“四边形输 出”细分方式下网格平滑的效果;“曲面参数”区中的参数用于控制是否为对 象表面指定相同的平滑组,并设置对象表面各面片间平滑处理的分隔方式。
“扭曲”修改器
“扭曲”修改器用于沿对象自身的某一坐标轴进行扭曲处理,使用方法如 下图所示。
“路径变形”修改器
在 “路径变形轴”区中设置 三维文字的路径变形轴为X轴, 然后调整三维文字的角度和位 置,使三维文字上的橙色曲线 与场景中的路径曲线重合
设置 “路径变形” 区“旋转”编辑框的 值为-90,使三维文 字绕自身的X轴旋转90°
“路径变形”修改器
开启动画的自动关键帧模式; 然后拖动时间滑块到第0帧, 设置路径变形的“百分比” 为11;再拖动时间滑块到第 100帧,设置“百分比”为89。
“变形器”修改器
“车削”修改器
“车削”修改器又称为“旋转”修改器,它通过将二维图形绕自身某一坐 标轴旋转来创建三维模型,使用方法如下。
创建一条圆弧 并为其添加 “车削”修改 器
调整“车削” 修改器的参数 进行车削处理
若希望使创建的车削对象内表面外翻,可利用“参数”卷展栏中的“翻转 法线”复选框翻转车削对象表面的法线方向,从而使内外表面互换。
3Dmax修改器名中英文对照
第14章修改命令面板修改工具介绍修改命令面板的组成ICloth (布料)修改器1UVW Mapping Clear ( UVW 贴图清除)修改器Affect Region (影响区域)Animation Modifiers (动画修改器)Bend (弯曲)Bevel Profile (倒角剖面)Bevel (倒角)Cache Tools (Cache工具)Camera Map (摄影机贴图)Cap Holes (补洞)Channel Info (通道信息)修改器Conversion Modifiers (转换修改器)CrossSection (横截面)Delete Mesh (删除网格对象)Delete Patch (删除面片)Delete Spline (删除样条线)Discreet Radiosity 修改器Disp Approx (近似置换)Displace (位移)Edit Mesh (编辑网格对象)Edit Normals (编辑法线)Edit Patch (编辑面片)Edit Spline (编辑样条线)Face Extrude (面挤出)FFD (Box) & FFD (Cyl)FFD2*2*2、FFD3*3*3、FFD4*4*4Fillet/Chamfer (圆角/切角)Flex (柔体)FreeForm Deformation (自由形状变形)HSDS (层级子分割表面)Lathe (旋转)Lattice (晶格)Linked Xform (链接变换)MapScaler WSM (贴图比例)Material By Element (成分材质)Material (材质)Melt (融化)Mesh Editing (网格编辑修改器)Mesh Select (网格选择)MeshSmooth (网格平滑)Mirror (镜像)Morpher (变形器)Noise (噪波)Normal (法线)Normalize Spline (规范化样条曲线)Optimize (优化)Parametric Deformers (参数化变形器)Patch Deform (面片变形)Patch/Spline Editing (面片/样条线编辑器)Path Deform (路径变形)Physique 和reactor 修改器Poly Select (多边形选择)Preserve (保留)Push (推动)Relax (松弛)Ripple (涟漪)Selection Modifiers (选择编辑修改器)Shell修改器Skew (倾斜)Skin (蒙皮)Slice (切片)Smooth (平滑)Spherify (球形化)Squeeze (挤压)STL-Check (STL 检查)Stretch (拉伸)Subdivision Surfaces (细分曲面)Surface Modifiers (曲面修改器)Surface (曲面)SurfDeform (曲面变形)Symmertry (对称)Taper (锥化)Tessellate (细化)Trim/Extend (修剪/延伸)Turn to Mesh (转换成网格)Turn to Patch (转换成面片)Turn to Poly (转换成多边形)Twist (扭曲)Unwrap UVW (编辑贴图坐标)UV Coordinate Modifiers ( UV 坐标修改器)UVW Map (UVW贴图坐标)UVW Xform (贴图坐标变换)Vertex Weld (顶点焊接)VertexPaint (顶点绘制)Vol. Select (体积选择)Wave (波浪)Xform (变换)xtrude (挤出)认识修改命令面板头发和毛发修改器小结3D MAX中文排序第章修改命令面板认识修改命令面板修改命令面板的组成修改工具介绍Selection Modifiers (选择编辑修改器)Mesh Select (网格选择)Poly Select (多边形选择)Vol. Select (体积选择)世界空间修改器Path Deform (路径变形)Patch Deform (面片变形)SurfDeform (曲面变形)Camera Map (摄影机贴图)对象空间修改器1Cloth (布料)修改器FFD2*2*2、FFD3*3*3、FFD4*4*4 FFD (Box) & FFD (Cyl)HSDS (层级子分割表面)Physique 和reactor 修改器STL-Check (STL 检查)UVW Xform (贴图坐标变换)UVW Map (UVW贴图坐标)1UVW Mapping Clear (UVW 贴图清除)修改器Unwrap UVW (编辑贴图坐标)Channel Info (通道信息)修改器Preserve (保留)Edit Normals (编辑法线)Edit Patch (编辑面片)Mesh Editing (网格编辑修改器)Edit Spline (编辑样条线)Xform (变换)FreeForm Deformation (自由形状变形)Morpher (变形器)Wave (波浪)Cap Holes (补洞)Material (材质)车削Bevel (倒角)Bevel Profile (倒角剖面)Vertex Weld (顶点焊接)VertexPaint (顶点绘制)Symmertry (对称)Poly Select (多边形选择)Normal (法线)CrossSection (横截面)extrude (挤出)Squeeze (挤压)Lattice (晶格)Mirror (镜像)Stretch (拉伸)Ripple (涟漪)Linked Xform (链接变换)Path Deform (路径变形)Skin (蒙皮)Face Extrude (面挤出)Patch Deform (面片变形)Twist (扭曲)Smooth (平滑)Slice (切片)Skew (倾斜)Spherify (球形化)SurfDeform (曲面变形)Melt (融化)Flex (柔体)Delete Patch (删除面片)Delete Mesh (删除网格对象)Camera Map (摄影机贴图)Relax (松弛)Vol. Select (体积选择)Push (推动)Bend (弯曲)MeshSmooth (网格平滑)Mesh Select (网格选择)Subdivision Surfaces (细分曲面)Tessellate (细化)Affect Region (影响区域)Optimize (优化)Noise (噪波)Disp Approx (近似置换)Turn to Poly (转换成多边形)Turn to Patch (转换成面片)Turn to Mesh (转换成网格)Taper (锥化)小结3ds 9Surface (曲面)Delete Spline (删除样条线)Lathe (旋转)Normalize Spline (规范化样条曲线)Fillet/Chamfer (圆角/切角)Trim/Extend (修剪/延伸)Edit Mesh (编辑网格对象)Delete Mesh (删除网格对象)Animation Modifiers (动画修改器)Patch/Spline Editing (面片/样条线编辑器)UV Coordinate Modifiers ( UV 坐标修改器)MapScaler WSM (贴图比例)Cache Tools (Cache工具)Parametric Deformers (参数化变形器)Displace (位移)Surface Modifiers (曲面修改器)Material By Element (成分材质)Conversion Modifiers (转换修改器)Discreet Radiosity 修改器Shell修改器头发和毛发修改器。
软件技能培训-3DSMAX基础-模式试题(一)
软件技能培训--3DS MAX基础模拟试题(一)一、单项选择题。
(每小题给出的4个选项中,只有一个符合题目要求)1、3ds Max软件中,关于对象的隐藏和冻结的描述,以下说法正确的是()。
【参考答案∶D】A.隐藏的对象可以在透视图中进行查看与编辑B.冻结的对象可以在视口中进行修改与编辑C.隐藏对象时不可以进行多个对象的同时隐藏D.对象被冻结操作后呈浅灰色且不可进行编辑操作2、3ds Max软件中,“倒角”修改器和“倒角剖面”修改器都是用于编辑二维图形的修改器,这两个修改器的区别是()。
【参考答案∶B】A.二者没有区别B.“倒角”修改器是将一个二维图形沿截面延伸产生倒角,生成三维模型,而“倒角剖面”修改器是将一个二维轮廓线沿一个二维截面图形旋转生成三维模型C.“倒角”修改器只能对闭合的二维图形进行编辑,而“倒角剖面”修改器可以对任何二维图形进行编辑D.“倒角”修改器是将一个二维图形沿截面延伸产生倒角,生成三维模型,而“倒角剖面”修改器是将一个二维图形沿一个路径延伸生成三维模型3、3ds Max软件中,将场景中的模型显示出边面效果的命令是( )。
【参考答案∶A】A.边面B.边界框C.面D.线框4、3ds Max软件中,想按照特定的角度旋转对象,需要在【栅格和捕捉设置】对话框的“选项”选项卡下设置()。
【参考答案∶C】A.捕捉预览半径B.捕获半径C.角度D.百分比5、3ds Max软件中,要将一条未闭合的二维样条线渲染为一个圆柱体,正确的操作是()。
【参考答案∶A】A.在“渲染”卷展栏下勾选“在渲染中启用”,并设置“厚度”值B.在“差值”卷展栏下设置“步数”,并勾选“优化”选项C.在“差值”卷展栏下设置“步数”,并勾选“自适应”选项D.直接为线添加“挤出”修改器6、3ds Max软件中,要在一条二维样条线的一段线段上均匀插入节点,正确的操作是()。
【参考答案∶B】A.进入线的“顶点”层级,使用【优化】命令B.进入线的“线段”层级,选择线段,然后使用【拆分】命令C.进入线的“样条线”层级,选择样条线,然后使用【拆分】命令D.进入线的“顶点”层级,使用【插入】命令7、3ds Max软件中,在通过二维图形【放样】生成复杂的三维模型时,至少需要()个二维图形。
3DMAX修改器类型
3DMAX修改器类型3DMAX修改器类型(对象空间修改器)对象空间修改器直接影响局部空间中对象的⼏何体。
应⽤对象空间修改器时,使⽤修改器堆栈中的其他对象空间修改器,对象空间修改器直接显⽰在对象的上⽅。
堆栈中显⽰修改器的顺序可以影响结果⼏何体。
本节内容影响区域修改器“影响区域修改器”是曲⾯建模⼯具,在曲⾯建模时主要⽤于顶点⼦对象的选择。
利⽤影响区域,可以变换选中的顶点也可以围绕选中的顶点变换该区域中的顶点。
这将有助于在对象曲⾯形成膨胀或缩进。
观察修改器效果的最简单⽅法是通过带有⼤量细分的⼩的扁平长⽅体。
“影响区域”修改器有⼀个两部分的箭头图案的Gizmo 数字增加控件。
属性承载器修改器“属性承载器”是⼀个空的修改器,它在“修改器”⾯板上提供了⼀个可访问的⽤户界⾯,可以在此添加⾃定义属性。
它本⾝不含有⽤户界⾯;界⾯是单独包含于所指定的这些属性中。
⼤体上,“属性承载器”是参数收集器的⼀个简化版本,它仅⽤于收集⾃定义属性并显⽰在“修改”⾯板⽽不是浮动对话框上。
弯曲修改器“弯曲”修改器允许将当前选中对象围绕单独轴弯曲360 度,在对象⼏何体中产⽣均匀弯曲。
可以在任意三个轴上控制弯曲的⾓度和⽅向。
也可以对⼏何体的⼀段限制弯曲。
倒⾓修改器“倒⾓”修改器将图形挤出为3D 对象并在边缘应⽤平或圆的倒⾓。
此修改器的⼀个常规⽤法是创建3D ⽂本和徽标,⽽且可以应⽤于任意图形。
倒⾓剖⾯修改器倒⾓剖⾯修改器使⽤另⼀个图形路径作为“倒⾓截剖⾯”来挤出⼀个图形。
它是倒⾓修改器的⼀种变量。
摄影机贴图修改器(对象空间)摄影机贴图修改器(对象空间版本)基于当前帧和摄影机贴图修改器中指定的摄影机来指定平⾯贴图坐标。
这与摄影机贴图(WSM) 修改器的区别在于更新了对象在每⼀帧的贴图坐标。
补洞修改器补洞修改器在⽹格对象中的孔洞⾥构建曲⾯。
孔洞定义为边的循环,每⼀个孔洞只有⼀个曲⾯。
例如,在球体上的⼀个或多个缺少的曲⾯会产⽣⼀个或多个孔洞。
倒角剖面_精品文档
倒角剖面倒角剖面是一种常见的工程加工方式,用于在构件的边缘或角落处形成倒角,既可以提高构件的美观度,又可以增加其强度和耐久性。
本文将介绍倒角剖面的定义、应用领域、加工方法和注意事项。
1. 定义倒角剖面是指在构件的边缘或角落处用切削工具或磨具对其进行加工,使其形成一个倒角的几何形状。
倒角的形状可以是直线、曲线或其组合,常见的有45度角倒角、圆角倒角等。
2. 应用领域倒角剖面广泛应用于机械制造、航空航天、汽车工业等领域。
其主要作用如下:•提高美观度:倒角剖面使构件的边缘或角落处变得平滑,避免了锐角和尖角的存在,使构件外观更加美观。
•增加强度:倒角剖面可以消除构件边缘的应力集中,减少应力集中产生的裂纹或损伤,从而提高构件的强度和寿命。
•方便组装:倒角剖面使构件更易于组装和拆卸,减少了因锐角或尖角难以操作而带来的困扰。
•改善流体流动性:在液体或气体流动的场景中,倒角剖面能够减少流体的阻力,提升流体的流动性能。
•避免伤害:倒角剖面可以减少构件边缘的锐利边缘,避免人们在操作或接触时受到伤害。
3. 加工方法倒角剖面可以通过多种加工方法实现,根据构件的材料和形状的不同,选择不同的加工方式。
3.1 切削加工切削加工是常见的倒角剖面加工方法,包括铣削、刨削、车削等。
其具体步骤如下:1.在机床上固定待加工的构件。
2.确定倒角剖面的位置和尺寸。
3.选择合适的切削工具,将其安装到机床上。
4.运行机床,进行倒角剖面的切削加工。
5.检查加工质量,修整和磨光倒角部分。
3.2 磨削加工磨削加工是倒角剖面加工的另一种常用方法,适用于硬度较高的材料。
其具体步骤如下:1.在磨床上将待加工的构件夹紧。
2.选择合适的磨削工具和磨削液。
3.将磨削工具移动到构件的边缘或角落处,进行磨削加工。
4.根据需要,可以使用不同的磨削工具和磨削液,逐步修整和磨光倒角部分。
3.3 激光加工激光加工是一种非接触式的倒角剖面加工方法,适用于形状复杂、难以传统加工的构件。
二维图形生成三维图形的方法技巧
Template
WINTER
Contents
1 2 3 4 5
二维图形的挤出方法技巧
WINTER
Template
二维图形的车削方法技巧 二维图形的倒角方法技巧
二维图形的倒角剖面方法技巧 二维图形的放样方法技巧
1
二维图形生成三维图形的方法技巧
挤出 作用 车削 作用 倒角 作用
5
二维图形的放样方法技巧
04
倒角 剖面
窗帘的设计制作
7. 单击命令面板中的【几何体】按钮,再单击其中的下拉按钮,在弹 出的菜单中选择【复合对象】命令,再单击【放样】按钮; 8. 选择直线,单击【获取图形】按钮,再单击顶视图中的曲线,产生 窗帘三维图形,由于是一条线作为截面,可能不可见,下面添加双 面贴图就可以看到了; 9. 按下键盘上的【M】键,; 10. 选择【顶点】选项,打开【材质编辑器】对话框,选择一个样本球; 11. 在【材质编辑器】对话框中,单击【双面】前面的复选框,然后单 击【漫反射】后面的颜色块会弹出【颜色选择器】对话框,设置窗 帘颜色(RGB颜色值分别为217、226、183); 12. 设置好颜色后,单击【材质编辑器】中的 单击 按钮,在视图中查看材质效果。 按钮,把材质赋给窗帘,
拉伸二维图形,从而增加二维图形的厚度, 使其变为三维图形。 通过二维图形截图旋转后产生三维图形。 使二维图形增加一定的厚度形成三维图形, 并且可以使生成的三维图形产生一定的倒角。 倒角剖面是利用一个剖面二维图形、一个路 径二维图形,沿着路径走剖的方法创建三维 图形,所以利用该方法要有两个二维图形。
倒角 剖面
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二维图形的放样方法技巧
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倒角 剖面
窗帘的设计制作
3dmax学习心得总结范文
3dmax学习心得总结范文3dmax是Autodesk传媒娱乐部开发的基于PC系统的全功能的三维计算机图形软件。
下面就让店铺给大家分享几篇3dmax学习心得体会吧,希望能对你有帮助!3dmax学习心得体会篇一在大四对于3dmax的课程学习已经结束,对于3dmax有了更加深入地了解,学会了一项非常不错的本领。
本次学习首先从先从了解3dsmax开始,了解到3dsmax是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。
初学者自学的时候往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心。
所以想学3dsmax之前,必须要有个明确的方向,学3dsmax想应用于那些方面?这样才可以针对性地去学习,把有效的时间和精力花在点子上。
discreet公司自从开发了3dsmax到现在都没有出过中文版,在市面上所说的所谓中文版都是国人自己汉化的。
以我个人多年的使用经验,我不建议大家用汉化的3dsmax。
不建议大家用汉化的几个方面原因:1、3dsmax是个非常庞大复杂的软件,汉化会影响软件运行速度,造成更多不稳定因素。
2、翻译的术语很多不规范,用词难以统一。
3、很多公司使用的都是英文原版,从汉化版学起,会造成以后适应的问题。
但对于国人,甚至连abc都不懂几个的朋友,是否可以学好英文版的3dsmax呢?答案是肯定,以我个人的学习和教学经验,主要也可以从以下几方面说明:1、对于如此庞大的软件,开始接触的时候应该针对性地学习,选择自己兴趣行业方面应用开始。
一旦有了针对性,其实开始我们所接触到的命令就不是很多了。
2、对于一些命令、术语,在学习应用的过程中,频繁的出现,点得多了,不记得单词也记得它的模样了,它的意思更不用说了。
3、max的使用是有一定规律性的,而且也非常形象,就是不太清楚命令的意思,通过操作看到实际变化,也知道它的大概意思。
只要有一定的学习方法,多练习,英文版一点也不可怕。
16-车削与倒角剖面
第16节 车削与倒角剖面 一、车削、旋转(Lathe )(P89)1.功能:将二维图形绕某个坐标轴旋转成为三维模型。
用于获得中心对称的模型 2.参数:度数:旋转角度,取值范围0°~360°焊接内核:将轴心重合的顶点进行焊接,旋转中心轴的地方将产生光滑的效果,得到平滑无缝的模型,简化网格面。
翻转法线:若显示不正确,可选择(法线控制物体的面方向,翻动法线即交换物体的正反面)。
若希望使创建的车削对象内表面外翻、互换,可选择分段:设置圆周方向的平滑度,数值越大,造型越光滑。
封口:旋转模型起止端是否具有端盖以及端盖的方式始端、末端方向:设置截面旋转轴的方向。
默认为Y轴。
如果选择的轴向不正确,造型就会产生扭曲。
对齐:设置截面旋转轴的位置最小:旋转轴在截面的最小坐标位置(线条左端与旋转轴对齐) 最大:旋转轴在截面的最大坐标位置(线条右端与旋转轴对齐) 中心:旋转轴在截面的中心坐标位置(线条中心与旋转轴对齐)平滑:对旋转模型的表面进行光滑处理 3.子物体:轴修改堆栈中选取“车削”的子物体“轴”,在视图中拖曳旋转轴的坐标轴,可以改变旋转轴的位置,使旋转模型的形状发生变化。
4.实例: 1)台灯 2)樱桃 3)碗、盘4)高脚杯:效果见:F:\3d 素材\火星人\建模\8_4_ok.max5)葫芦、花瓶(F:\3d 素材\效果图\Sample\MAX03\Huaping ) 5.旋转物体的光滑量控制:截面的步数(插值)、旋转物体的分段、旋转物体的平滑 二、倒角剖面、斜切轮廓(Bevel Profile )(P90)1.功能:将截面图形沿指定路径曲线进行拉伸处理,从而创建三维模型。
该修改器常用来创建具有多个倒角面的三维对象。
是斜切建模法的延伸。
2.条件:需建立两个二维对象:一个为截面,一个为侧面图形 3.步骤:选择截面图,修改面板中选择“倒角剖面”命令,单击“拾取剖面”,单击侧面图形 拾取剖面:在视图中单击选取一个二维图形,作为斜切的外轮廓线4.实例:1)建立仿古桌腿:效果见F:\3d 素材\效果图\Sample\MAX03\Tableleg 顶视图建立圆形(截面),前视图中建立侧面轮廓线,倒角轮廓,拾取侧面线 2)方柱:效果见F:\3d 素材\max 6\Z7\柱子 5.注意:剖面图形属于倒角剖面对象的一部分,物体成型后,原剖面线不能删除。
第3章 图形及二维线形修改器(4学时)
第3章 图形及二维线形修改器【教学目标】:(1) 熟练掌握样条线的创建和修改方法。
(2) 熟悉扩展样条线的创建和修改方法。
(3) 掌握 “挤出”、“车削”、“倒角”和“倒角剖面”修改器的使用方法。
【教学重点】:“挤出”、“车削”、“倒角”和“倒角剖面”修改器的使用方法 【教学手段】:PPT演示、软件操作演示、讲解【教学资源】:贴图素材、原文件、完成文件、参考文件【资源地址】:...\ scenes\2\...【教学过程】:图形是由曲线或直线组成的对象。
3ds Max提供三种图形:样条线、扩展样条线和NURBS 曲线,如图3-1所示。
图3-1图形种类3.1图形种类3.1.1样条线样条线对象类型包括:线、矩形、圆、椭圆、弧、圆环、多边形、星形、文本、螺旋线和截面,如图3-2所示。
图3-2样条线对象类型 1.线图3-3线2.矩形图3-4矩形 3.圆图3-5圆 4.椭圆图3-6椭圆 5.弧图3-7弧 6.圆环图3-8圆环 7.多边形图3-9多边形 8.星形图3-10星形 9.文本图3-11文本 10. 螺旋线图3-12螺旋线11. 截面图3-13截面案例1 样条线建模——花篮完成文件 ...\场景文件\3\样条线\花篮(完成).max参考文件 ...\场景文件\3\样条线\花篮(参考).max关键技术 线、圆、管状体、阵列旋转复制、在渲染和视图中启用径向厚度参考图【操作步骤】3.1.2扩展样条线扩展样条线是样条线的增强。
扩展样条线包括五种对象类型:墙矩形、通道、角度、T 形和宽法兰,如图3-29所示。
图3-14扩展样条线对象类型1.墙矩形图3-15墙矩形2.通道图3-16通道3.角度使用“角度”样条线可创建闭合的形状为“L”的样条线,如图3-32所示。
图3-17角度4.T形图3-18T形5.宽法兰图3-19宽法兰3.1.3NURBS曲线图3-20NURBS曲线的对象类型 1.点曲线图3-21点曲线2.CV 曲线图3-22CV曲线3.2二维线形修改器使用二维线形修改器可以将二维线形转换为三维几何体。
Autodesk 3ds Max(一级)可视化设计师认证考试大纲与指南
考指南》(一)认证试《Autodesk 3ds Max级一、Autodesk公司简介以及ATC计划介绍Autodesk是世界领先的设计软件和数字内容创建公司,用于建筑设计、土地资源开发、生产、公用设施、通信、媒体和娱乐。
始建于1982年,Autodesk提供设计软件、Internet门户服务、无线开发平台及定点应用,帮助遍及150多个国家的四百万用户推动业务,保持竞争力。
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3dmax 倒角剖面
实例2 大红灯笼的制作
6、创建一条“直线”,打开“渲染”属性,设置“边 数”,并配合“Shift”的操作,以“实例”的方式复制 出多条直线,如图
实例2 大红灯笼的制作
7、在层级面板中,分别修改每根直线的“轴心点”位置 到原点位置。如图
实例2 大红灯笼的制作
8、在顶视图中进行“阵列”操作,对象类型选择“实例” 方式,阵列数量可以设置一些不规则的数值,如图
实例2 大红灯笼的制作
3、选择星形曲线,在修改器中选择“倒角剖面”命令, 并拾取灯笼的制作
4、再次选择弧形曲线,根据视图中的效果,调整曲线的 数值,直到灯笼外形达到预计的要求,如图
实例2 大红灯笼的制作
5、制作灯笼部件,创建4个“切角圆柱体”,调整相应 的数值,并调整好大小及位置,如图
实例1 吧台的制作
6、将文件进行保存,命名为“吧台.max”。
实例1 吧台的制作
实例总结: 本例通过制作了一个简单的吧台,主要掌握“矩形”的修 改和“倒角剖面”命令的使用。 如果在制作效果图的过程中,需要的形状接近矩形时,我 们可以先绘制一个矩形,然后“编辑样条线”命令调整至 合适的形状。
实例1 吧台的制作
3、激活顶点层级,调整下面两个顶点的形态,如图
实例1 吧台的制作
4、在前视图中绘制一个 封闭线型,作为吧台的 “剖面线”,形态如图
实例1 吧台的制作
5、在顶视图中选择绘制 的矩形在修改面板中执行 “倒角剖面”命令,单击 拾取剖面按钮,在前视图 中单击绘制的剖面线,此 时吧台形式,如图
实例2 大红灯笼的制作
本例目的: 灯笼的模型是利用曲线的“倒角剖面”方式制作完成的, 运用二维曲线的修改命令。
手段四:倒角剖面
2、在视图中选择矩形,进入修改命令面板, 在【修改器列表】中选择【倒角剖面】命 令,在【参数】卷展栏中单击【拾取剖面】 按钮,然后再视图中拾取作为剖面的二维 线形,则生成指定的造型。 3、在几何体创建命令面板中单击【长方体】 按钮,在顶视图中创建一个【长度】5000、 【宽度】5000、【高度】1200的长方体。 4、在顶视图中创建一个星形,【半径1】 2200,【半径2】2200,【点】22,【圆 角半径1】120,【圆角半径2】50。
2在视图中选择矩形进入修改命令面板在修改器列表中选择倒角剖面命令在参数卷展栏中单击拾取剖面按钮然后再视图中拾取作为剖面的二维线形则生成指定的造型
手段四:倒角剖面修改建模
——装饰立柱
重点内容
【倒角剖面】命令是一个更自由的倒角工具, 可以说是从【倒角】工具衍生而来的。它 要求提供一个二维图形作为倒角的轮廓线, 再提供另一个二维图形作为截面,然后使 轮廓线沿截面延伸生成三维造型,其效果 有些像【放样】建模。但是使用【倒角剖 面】命令生成三维造型以后,作为轮廓线 的二维图形不能被删除,否则生成的对象 将一并消失。
【倒角剖面】命令建模的示意图
倒角剖面图形
倒角剖面侧轮廓线
生成的结果
实例练习
使用【倒角剖面】命令制作一个装饰柱。
解题思路
首先观察装饰立柱造型,可以看到它由3部分 构成,即柱顶、柱基以及中间的立柱部分。 所以可以将建模过程分成三步:第一步使 用【倒角剖面】命令制作柱顶造型;第二 步使用【挤出】命令制作中间的立柱装饰; 第三步通过镜像复制的方法将柱顶造型复 制一个作为柱基造型。
倒角和倒角剖面的运用
倒角和倒角剖面的运用挤出和倒角命令有相似支持,但倒角命令可以实施轮廓。
通过轮廓1,轮廓2,轮廓3,进行调整,编辑。
1、方格木门的制作。
在前视图创建两个矩形,大矩形是2000X800,小矩形是1600X600.选择其中的一个,执行【编辑样条线】命令,将它们附加为一体。
(在创建矩形的时候,可以参考真实木门的长和宽)添加一个【倒角】命令,调整参数如下在小矩形的位置用捕捉方式建一个1600X600的矩形,然后执行【挤出】命令,数量设置为20.(此步骤是制作门板)在前视图创建小矩形,作为门板上的装饰,尺寸自己定在小矩形的间隙之间也创建长条矩形。
如下将所有小矩形附加为一体,然后执行【倒角】(附加之前要选择其中一个小矩形,执行编辑样条线命令)用线命令绘制出把手的外轮廓,然后执行【倒角】命令。
将文件进行保存,命令为“方格木门”倒角剖面倒角剖面一定要绘制截面线和剖面线,截面线和剖面线一定是垂直的关系。
一般一个是在前视图一个是在顶视图,倒角剖面选择的是截面图拾取是剖面图。
1、门套的制作。
在前视图用线命令绘制出门框的形态,作为【倒角剖面】的“截面”,形态如下在顶视图用线命令绘制出门套的剖面线,形态如下。
可以先创建一个参考矩形,240X50。
绘制门套剖面线如下。
删除辅助矩形。
确定前视图的路径处于被选择状态,在修改器窗口中执行【倒角剖面】命令,单击【拾取剖面】按钮,在顶视图单击“剖面线”,此时门套生成。
从现在的效果来看,门套是反的。
在顶视图选择Y轴镜像,调整位置。
统一颜色。
我们还可以再绘制线形添加【挤出】命令,制作出墙体与门及门套进行组合。
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运用二维曲线的修改命令。
实例2 大红灯笼的制作
1、启动3ds Max软件 2、在顶视图中创建一个
“星形”的二维样条曲线, 在前视图中创建一根“弧 形”的二维样条曲线。具 体参数根据模型的需要调 整。
实例2 大红灯笼的制作
3、选择星形曲线,在修改器中选择“倒角剖面”命令, 并拾取“弧形曲线”作为剖面,如图
实例2 大红灯笼的制作
4、再次选择弧形曲线,根据视图中的效果,调整曲线的 数值,直到灯笼外形达到预计的要求,如图
实例2 大红灯笼的制作
5、制作灯笼部件,创建4个“切角圆柱体”,调整相应 的数值,并调整好大小及位置,如图
实例2 大红灯笼的制作
6、创建一条“直线”,打开“渲染”属性,设置“边 数”,并配合“Shift”的操作,以“实例”的方式复制 出多条直线,如图
2.3.4 倒角剖面
实例1 吧台的制作 实例2 大红灯笼的制作
实例1 吧台的制作
实例目的:
本例通过制作吧台造型来学习使用“倒角剖面”命、启动3ds Max软件 2、在顶视图中创建一个1000*1800的矩形,作为“路
径”,然后执行“编辑样条线”命令,进入线段层级, 将上面的线段删除,如图
实例1 吧台的制作
3、激活顶点层级,调整下面两个顶点的形态,如图
实例1 吧台的制作
4、在前视图中绘制一个 封闭线型,作为吧台的 “剖面线”,形态如图
实例1 吧台的制作
5、在顶视图中选择绘制 的矩形在修改面板中执行 “倒角剖面”命令,单击 拾取剖面按钮,在前视图 中单击绘制的剖面线,此 时吧台形式,如图
实例2 大红灯笼的制作
实例总结: 本例通过对倒角剖面的使用制作大红灯笼,主要
锻炼对于倒角剖面的参数的调整以及阵列的使用。
实例2 大红灯笼的制作
7、在层级面板中,分别修改每根直线的“轴心点”位置 到原点位置。如图
实例2 大红灯笼的制作
8、在顶视图中进行“阵列”操作,对象类型选择“实例” 方式,阵列数量可以设置一些不规则的数值,如图
实例2 大红灯笼的制作
9、最终效果如图 10、保存文件为“大红
灯笼.max”
实例1 吧台的制作
6、将文件进行保存,命名为“吧台.max”。
实例1 吧台的制作
实例总结: 本例通过制作了一个简单的吧台,主要掌握“矩形”的修
改和“倒角剖面”命令的使用。 如果在制作效果图的过程中,需要的形状接近矩形时,我
们可以先绘制一个矩形,然后“编辑样条线”命令调整至 合适的形状。
实例2 大红灯笼的制作