关于俄罗斯方块的嵌入式设计报告

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在Linux系统下基于ARM嵌入式的俄罗斯方块

在Linux系统下基于ARM嵌入式的俄罗斯方块

目录一、摘要 (3)二、各种问题的具体介绍(1)图形的如何存储问题 (3)(2)图形的染色问题 (3)(3)游戏的屏幕显示问题 (3)(4)方块图形的自动下移问题 (3)(5)方块图形的左右移动问题 (3)(6)方块图形的如何翻转问题 (3)(7)图形移动时的自动消行问题 (3)(8)图形移动翻转时的边界判断问题 (3)(9)如何实现一键到底的问题 (3)(10)各种移动的用键问题 (3)(11)游戏时的自动冒行问题 (3)(12)游戏时的作弊消行问题 (3)(13)游戏时作弊方块出现问题 (3)(14)游戏时的作弊炸弹使用问题 (4)三、流程图流程图 (5)四、实习总结实习总结 (6)五、附件(1)程序源代码 (6)(2)操作截图 (18)六、参考文献 (21)一、摘要在Linux系统下使用vim编辑器实现如手机上的游戏俄罗斯方块,利用所学知识实现以下的各个问题。

二、各种问题的具体介绍(1)图形的存储问题:每个方块采用一个4 * 4的小数组存储,不同的方块给对应的数组赋不同的值,从1~7,以便打印是染不同的颜色,实现每种方块都有不同的颜色。

(2)图形的染色问题:使用VT控制码对不同的图形涂不同的颜色。

(3)游戏屏幕的显示问题:采用一个20 * 12的大数组,数组元素全部赋值为0,在终端打印空格,形成一片矩形区域,每个俄罗斯方块(以下简称方块)占4 * 4个空格的区域,赋值给大数组即可在终端打印出方块。

在大数组的上方再打印一个4 * 4的小数组,以显示下一个将出现的方块,并打印出得分,等级,计时等。

(4)方块图形的自动下移问题:有一个变量记录方块下移的行数,并像左右移动一样打印向下移动的方块,设置一个信号,每一秒发送一个信号,进程每收到一次信号变量加一实现自动下移。

(5)方块图形的左右移动问题:有一个变量记录方块第一行一列的坐标,左移时变量减一,右移时变量加一,把小数组原来在大数组的位置清零,在把小数组赋值到大数组相应坐标的位置即可打印出移动后的方块的位置,实现方块的左右移动。

关于俄罗斯方块的嵌入式设计报告

关于俄罗斯方块的嵌入式设计报告

摘要Qt是一个跨平台的C++图形用户界面应用程序框架。

本程序利用Qt提供的相关类,实现了俄罗斯方块的基本功能。

关键字:QT、嵌入式、软件开发一.功能说明✧支持俄罗斯方块游戏的基本功能✧支持虚拟按键二.开发环境操作系统:ubuntu 10.04 LTS;开发工具:gnu编译工具链(gcc等)、Qt Creator、Qt 4.6.2。

2.1 Qt简介Qt是跨平台的应用程序和UI框架。

它包括跨平台类库、集成开发工具和跨平台IDE。

使用Qt,只需一次性开发应用程序,无须重新编写源代码,便可跨不同桌面和嵌入式操作系统部署这些应用程序。

2.2Qt开发基础2.2.1Qt对象与对象树QObject是所有Qt类的基类。

QObject 组织成为对象树。

当你创建QObject 时,将另外的对象作为其父对象,这个对象就被加入其父对象的children() 列表,并且当父对象销毁时,这个对象也能够被销毁。

事实证明,这种实现方法非常适合GUI 对象。

例如,一个QShortcut(键盘快捷键)对象是相关窗口的子对象,所以当用户关闭窗口时,这个对象也能够被删除。

QWidget 作为所有能够显示在屏幕上的组件的父类,扩展了这种父子关系。

一个子对象通常也成为一个子组件,就是说,它被显示在父组件的坐标系统中,受到父组件的边界影响可能会有剪切等等。

例如,当应用程序销毁掉已关闭的消息对话框时,对话框上面的按钮和标签一起被销毁,就像我们希望的那样,因为这些按钮和标签都是对话框的子对象。

2.2.2信号与槽在GUI 编程中,当我们改变了一个组件,我们经常需要通知另外的一个组件。

更一般地,我们希望任何类型的对象都能够与另外的对象通讯。

例如,如果用户点击了关闭按钮,我们希望窗口的close() 函数被调用。

早期工具库对这种通讯使用回调实现。

回调是一个指向一个函数的指针,所以如果你希望某种事件发生的时候,处理函数获得通知,你就需要将指向另外函数的指针(也就是这个回调)传递给处理函数。

俄罗斯方块实验报告

俄罗斯方块实验报告

邮电大学通达学院算法与数据结构设计报告(2016/ 2017学年第二学期)专业软件工程嵌入式学号姓名学号姓名学号姓名指导教师指导单位计算机学院计算机科学与技术系日期2017-5-26目录课题容---------------------------------------1算法设计与分析---------------------------------1 算法实现---------------------------------------9测试数据及结果分析----------------------------38 调试过程中的问题------------------------------40 总结------------------------------------------41俄罗斯方块一、课题容实现俄罗斯方块游戏。

主要功能为游戏界面显示、上下左右键响应以及当前得分统计。

通过该课题全面熟悉数组、字符串等的使用。

掌握设计的基本方法及友好界面的设计。

课题要求:1、游戏界面显示:下落方块和方块堆、左右移动、旋转、删除行等特效以及得分。

2、动作选择:上下左右键对应于旋转、加速、左右移动的功能。

3、得分统计判断:判定能否消除行、并统计得分总数等。

扩展要求:1、用户数据管理。

2、游戏玩法:由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来,玩家通过调整板块的位置和方向,使它们在屏幕底部拼出完整的一条或几条。

这些完整的横条会随即消失,给新落下来的板块腾出空间,与此同时,玩家得到分数奖励。

没有被消除掉的方块不断堆积起来,一旦堆到屏幕顶端,玩家便告输,游戏结束。

基本规则1、一个用于摆放小型正方形的平面虚拟场地,其标准大小:行宽为10,列高为20,以每个小正方形为单位。

2、一组由4个小型正方形组成的规则图形,英文称为Tetromino,中文通称为方块共有7种,分别以S、Z、L、J、I、O、T这7个字母的形状来命名。

嵌入式实验报告_俄罗斯方块实验报告

嵌入式实验报告_俄罗斯方块实验报告

嵌⼊式实验报告_俄罗斯⽅块实验报告俄罗斯⽅块实验报告班级电⼦班学号******* 姓名**实验名称俄罗斯⽅块⼀、设计⽬标和要求:1、实现多个模块的驱动:液晶、按键、定时器等。

综合多个模块的协调运⾏。

2、设计游戏运⾏的⾏为仲裁引擎,合理设计前景和背景的相对关系。

3、通过ucos2操作系统,合理实现多任务的协调运⾏。

4、完成考核要求:①在液晶上画出欢迎界⾯。

②开启定时器,定时刷新页⾯。

③俄罗斯⽅块满⾏时消⾏,并计数。

④当⽅块叠加到页⾯顶时,结束游戏。

⼆、实验环境:硬件:PC机、嵌⼊式系统实验箱,串⼝线。

软件: windows,编译器三、设计思路和实现步骤、内容:1、设计思路:俄罗斯⽅块游戏软件基于ARM的Windowns CE平台进⾏写操作,利⽤PXA270RP实验箱模拟仿真器,利⽤evc编程来具体实现,在实验箱的触摸屏上进⾏游戏。

⾸先对俄罗斯⽅块的设计和功能需求进⾏详细的了解和分析,如下图1是俄罗斯⽅块总体设计功能图。

开始结束设计消⾏设计转换设计俄罗斯⽅块游戏设计游戏计积分等级设计系统帮助说明操作设计界⾯分布设计⽅块设计游戏帮助系统说明图1 俄罗斯⽅块总体设计功能图(1)游戏界⾯设计:分别是游戏显⽰界⾯,下⼀个⽅块下落界⾯,积分和等级记录界⾯,开始结束暂停按钮,⽅块形态位置变化操作按钮。

(2)操作设计:①游戏开始结束暂停操作设计:在游戏界⾯上有开始、结束、暂停按钮,⽤⿏标操作,选择是否要进⼊游戏。

②⽅块形状转换操作:良好的⽅块形状设计,绘制七种常见的基本图形(长条形、Z字形、反Z形、⽥字形、7字形、反7形、T 字型),各个⽅块要能实现它的变形,统⼀设为逆时针变形。

如下图2所⽰为俄罗斯⽅块定位点设置表。

当⽅块下落时,可通过键盘⽅向键(上、下、左、右键)对该⽅块进⾏向上(变形),向下(加速)、向左、向右移动。

俄罗斯⽅块定位点设置,以⿊⾊点为(0,0)坐标状态类型 1 2 3 44567图2 俄罗斯⽅块⽅块形状图③消⾏操作设计:当⽅块落到游戏界⾯最底部并且铺满最后⼀⾏,就能消去所在这⼀⾏,积分增加100分,⽽积分增加到⼀定数值时,玩家等级增加。

俄罗斯方块游戏设计报告

俄罗斯方块游戏设计报告

俄罗斯方块游戏设计报告【引言】【设计理念】1.目标:游戏的目标是通过操作和放置不同形状的方块,使它们在游戏区域中连成一行或多行,以获得分数。

2.简单易上手:俄罗斯方块游戏以其简单易上手的特点而受到玩家的喜爱。

设计时应注意保持游戏的简洁性,使玩家能够快速上手并迅速融入游戏。

3.挑战性:尽管游戏规则简单,但由于方块的随机性和加速度的增加,游戏也具备一定的挑战性。

设计时要注意保持游戏的平衡,使玩家能够享受游戏的挑战。

【游戏要点】1.游戏区域:游戏区域是一个矩形网格,由多个方格组成。

玩家需要在游戏区域内操作和放置方块。

2.方块种类:方块由四个小方块组成,每个小方块可以是不同的颜色。

常见的方块种类有:直线、方块、L形、反L形、Z形和反Z形。

3.方块操作:玩家可以通过键盘或触摸屏操作方块的移动和旋转。

方块可以向左、向右、向下移动,以及顺时针或逆时针旋转。

4.方块放置:当玩家将一个方块放置在游戏区域中时,方块将固定在该位置并不能再进行移动。

5.消除行:当一行或多行的方块完全填满时,这些方块将会被消除,玩家将得到分数。

消除多行的同时会获得更高的积分。

6.加速度:随着时间的推移,方块的下降速度将会逐渐增加,增加游戏的难度。

7.游戏结束:当游戏区域中的方块堆叠到达顶部时,游戏结束。

【游戏设计】1.游戏界面设计:a.主菜单:包含开始游戏、设置、退出等选项。

b.游戏区域:显示游戏的主要内容,包括方块、分数、下一个方块等。

c.分数和排行榜:显示玩家的最高分数和排名信息。

d.设置界面:包含音效、游戏速度等设置选项。

e.游戏结束界面:显示玩家的得分和排名,并提供重新开始和返回主菜单的选项。

2.游戏逻辑和算法设计:a.方块生成:通过随机算法生成各种类型的方块,并在游戏区域中显示当前方块和下一个方块。

b.方块移动:根据玩家的操作,判断方块能否向左、向右、向下或旋转,并更新方块的位置和状态。

c.方块回合:当方块不能再向下移动时,方块将固定在游戏区域中,并进行消行检测和分数计算。

俄罗斯方块设计报告书

俄罗斯方块设计报告书

软件体系结构设计课程设计报告课程设计题目:俄罗斯方块小游戏专业名称:软件工程2017 年6月30日一、简介1.1俄罗斯方块游戏简介《俄罗斯方块》(Tetris,俄文:Тетрис)是一款由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984年6月发明的休闲游戏。

由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来,玩家通过调整板块的位置和方向,使它们在屏幕底部拼出完整的一条或几条。

这些完整的横条会随即消失,给新落下来的板块腾出空间,与此同时,玩家得到分数奖励。

没有被消除掉的方块不断堆积起来,一旦堆到屏幕顶端,玩家便告输,游戏结束。

1.2 俄罗斯方块游戏规则1.游戏主画面在一个用于摆放方块的面板上2.(1)一组由4个小型正方形组成的规则图形(即方块)共有7种形状,分别为一字形、田字形、7字形、反7形、Z形、反Z形、T形。

(2)一字形:一次最多消除四层田字形:消除一至二层7字形:最多消除三层,或消除二层反7形:最多消除三层,或消除二层Z形:最多二层,容易造成孔洞反Z形:最多二层,容易造成孔洞T形:最多二层3. 方块从区域上方开始下落,玩者可以按指定按钮左右移动方块、逆时针旋转方块,以及让方块加速落下。

4. 方块移到区域最下方或是着地到其他方块上无法移动时,就会固定在该处,而新的方块出现在区域上方开始落下。

5. 当区域中某一行横向格子全部由方块填满,则该列会消失,玩家得分。

6. 当固定的方块累积堆到一定层数(设计游戏时设置)时,游戏结束。

7. 游戏会提示下一个要落下的方块形状。

二、需求分析与游戏设计2.2 需求分析2.2.1 游戏界面需求良好的用户界面设计。

本游戏主要有三个界面,一是主游戏区的面板,显示变化和下落的方块;二是用于放置按钮以及显现游戏信息的面板,三是双人对战时用以显示对方游戏信息的面板。

2.2.2 方块控制需求方块下落时,可通过特定按钮对该方块进行翻转、加速,以及向左、向右移动等操作。

2.2.3 图形显示需求随机给出不同的形状(一字形、田字形、7字形、反7形、Z形、反Z形、T形),下落填充给定的区域,填满一行则消掉记分,方块累积到一定层数无法再消去行时游戏结束。

嵌入式软件开发课程设计俄罗斯方块游戏

嵌入式软件开发课程设计俄罗斯方块游戏

嵌入式软件开发课程设计俄罗斯方块游戏淮海工学院计算机工程学院课程设计报告设计名称:嵌入式软件课程设计姓名:学号:专业班级:系(院):计算机工程学院设计时间:设计地点:硬件综合室5.设计详细说明续1(2)硬件原理图及相关说明 Android 有丰富的功能,因此很容易与桌面操作系统混淆。

Android 是一个分层的环境,构建在 Linux 内核的基础上,它包括丰富的功能。

UI 子系统包括:窗口,视图。

用于显示一些常见组件(例如编辑框、列表和下拉列表)的小部件。

Android 包括一个构建在 WebKit 基础上的可嵌入浏览器,iPhone 的 Mobile Safari 浏览器同样也是以 WebKit 为基础。

Android 提供多种连接选项,包括 WiFi、蓝牙和通过蜂窝(cellular)连接的无线数据传输(例如 GPRS、EDGE 和 3G)。

Android 应用程序中一项流行的技术是链接到 Google 地图,以便在应用程序中显示地址。

Android 软件栈还提供对基于位置的服务(例如 GPS)和加速计的支持,不过并不是所有的 Android 设备都配备了必需的硬件。

另外还有摄像支持。

过去,移动应用程序努力向桌面应用程序看齐的两个领域分别是图形/媒体和数据存储方法。

Android 通过提供对2D 和 3D 图形的内置支持,包括 OpenGL 库,解决了图形方面的挑战。

由于 Android 平台包括流行的开源 SQLite 数据库,因此缓解了数据存储的负担。

应用程序架构。

如前所述,Android 运行在 Linux 内核上。

Android 应用程序是用Java 编程语言编写的,它们在一个虚拟机(VM)中运行。

需要注意的是,这个 VM 并非您想象中的 JVM,而是 Dalvik Virtual Machine,这是一种开源技术。

每个 Android 应用程序都在Dalvik VM 的一个实例中运行,这个实例驻留在一个由 Linux 内核管理的进程中。

毕业设计(论文)-基于niosii的俄罗斯方块游戏设计与实现[管理资料]

毕业设计(论文)-基于niosii的俄罗斯方块游戏设计与实现[管理资料]

论文编码(原论文分类号):TP39首都师范大学本科学生毕业论文基于NIOS II的俄罗斯方块设计与实现The Design and Implementation of Russian boxBased on NIOS II论文作者院系信息工程学院专业计算机科学与技术学号指导老师完成日期2010年5月10日提要俄罗新方块游戏是一种古老而又有趣的游戏,游戏软件不计其数,本设计的实现是基于NIOS II的俄罗斯方块设计与实现,采用SOPC技术方案和基于NIOS II处理器开发游戏,尝试着把NIOS II软核处理器系统应用到俄罗斯方块游戏中,实现对游戏的控制功能。

SOPC即可编程片上系统,是一种特殊的嵌入式系统,它结合了SOC和PLD、FPGA各自的优点,具有多方面的特点,譬如,至少包含一个嵌入式处理器内核、丰富的IP Core资源可供选择、有足够的片上可编程逻辑资源、低功耗、微封装等优点,提高了应用上的灵活性。

同时,在开发周期个价格上具有极大的优势。

在构造基于NIOS II嵌入式处理器的俄罗斯方块游戏系统中,通过软核中的VGA显示与DE2-70开发板的硬件连接,成功的在显示器上进行游戏运行。

NIOS IDE中并采用C语言设计了运行于该系统上的俄罗斯方块游戏。

通过DE2-70开发板上的按钮输入,实现了俄罗斯方块的移动、旋转、消除满行、计分和加速等功能。

经过实验和测试结果的验证,证明本系统设计的正确性和基于NIOS II处理器开发游戏的可行性,为NIOS II处理器开发游戏奠定了技术基础。

关键词:SOPC NIOS II VGA俄罗斯方块游戏DE2-70AbstractRussia is an ancient puzzle game new and fun games, games software countless realization of this design is based on the Russian box NIOS II design and implementation of programs using SOPC technology and develop games based on the Nios Ⅱ processor, try with the Nios Ⅱ soft core processor system applied to the Tetris game, to achieve control of the game. SOPC can be programmed on-chip system, is a special embedded system, which combines the SOC and the PLD, FPGA respective advantages, they had many characteristics, for example, contains at least one embedded processor core, rich IP Core Resources to choose from, there are enough resources for programmable logic chip, low power, the advantages of micro-encapsulation to improve the application flexibility. Meanwhile, prices in the development cycle a great advantage.In the structure embedded processor-based Nios Ⅱ Tetris game system, through the soft core of the VGA display and DE2-70 development board's hardware connection, the success of the game running on the display. NIOS IDE and use in the C language designed to run on the system on the Tetris game. DE2-70 development board through the button input, to achieve the movement of the Russian box, rotate, eliminate full-line, scoring and accelerated functions.Through experiments and test results have proved the correctness of the system design and develop games based on the Nios Ⅱ processor feasibility of developing games for the Nios Ⅱprocessor technical basis.Keywords:SOPC NIOS II VGA Tetris Games DE2-70目录第一章引言 (1)第二章绪论 (2)研究的目的和意义 (2)研究的基础、背景和现状 (3)应用的相关技术 (5)SOPC技术 (5)开发环境 (6)硬件描述语言——Verilog HDL (7)第三章 VGA显示的实现 (8)VGA显示原理 (8)VGA色彩显示 (10)VGA时序分析 (11)VGA时序实现 (12)用V ERILOG HDL描述VGA (12)第四章俄罗斯方块硬件设计 (14)系统需求和设计思路 (14)硬件系统结构 (14)基于N IOS II的硬件开发设计 (15)Quartus II软件设计 (15)SOPC Builder组件添加 (19)第五章 NIOS II软件设计 (30)功能描述 (31)功能模块设计 (33)游戏执行的主要流程 (33)游戏方块功能 (35)数据结构设计 (36)函数功能描述 (38)程序实现 (39)第六章俄罗斯方块结果演示及分析 (42)收获、体验和致谢 (44)参考文献 (45)第一章引言由莫斯科数学家亚历克西·帕杰诺夫(Alexey pajitnov)所设计的“俄罗斯方块”被公认为有史以来最畅销的游戏,至今魅力不减。

基于单片机俄罗斯方块游戏设计报告

基于单片机俄罗斯方块游戏设计报告

基于单片机俄罗斯方块游戏设计报告一、研究意义俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,作为最经典的游戏之一,它曾造成的轰动与经济价值可以说是游戏史上的一件大事。

这款游戏最初是由苏联的游戏制作人 Alex Pajitnov 制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。

相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。

虽然用单片机来设计一个简单的俄罗斯方块游戏程序似乎有点大材小用了,但这仅仅是一个单片机在嵌入式游戏方面的简单应用,正因为他的前景无可预计,所以才有这个设计,此次设计仅仅是为了举一个单片机在游戏上应用的一个简单例子,他可以很好的说明单片机功能的强大,更高的可控性和高集成度的好处,因此它可以在电子游戏方面成为一个不可计量的明日之星。

二、研究内容本设计要实现的基本功能是:应用按键来控制方块的变换与移动;消除一行并计分;消除多行额外奖励记分,方块堆满时结束游戏等俄罗斯方块的基本功能。

单片机在手持娱乐设备上的应用具有非常大的潜力,它能将其带入到一个新的阶段。

为了解决外部电路图,必须充分了解所用液晶的显示方法和单片机的外部接口功能,和所需要处理的逻辑关系;还要理解LCD液晶的控制原理,来通过数据端口和控制端口来实现画面在液晶上面的显示。

仿真图如下:三、系统程序设计1)俄罗斯方块驱动流程图:2)俄罗斯方块所有绘图工作流程图:3)俄罗斯方块中按下键的流程图:结束4)俄罗斯方块所有绘图工作流程图:四、分析及结论本文对单片机制作的俄罗斯方块游戏的运行原理进行了分析,全面、详细地阐述了俄罗斯方块游戏的设计过程。

本游戏机已经达到了掌上娱乐的要求,但在设计上还留有进一步改善的余地,如可以美化游戏界面、加入背景和动作音乐、力回馈系统等。

毕业设计的整个开发过程是曲折的,首先在硬件设计上,由于开始对LCD液晶屏不熟悉,加之其程序量较多,所以,在设计的过程中,不免有些困难,通过我多方面的查找资料,并不断的向老师和同学请教,结合网络资源,最终找出比较完善的方案,在理论上能够实现功能要求。

游戏设计俄罗斯方块实验报告

游戏设计俄罗斯方块实验报告
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7.实验总结: 1)软件设计书的重要性。在软件设计的过程中,一个清晰的思路将会起到很大的作用, 所以在软件设计的最初就应该写好一份足够完善并且足够清晰的软件设计书。只有这样才 能时刻保持头脑清晰,抓住实现软件功能的每一个关键点。 2)掌握一个编译器。编译器是程序员的好朋友,只有熟悉掌握一种编译器,才能让软件 设计的整个过程更加流畅,要相信编译器,因为它是你最好的朋友。 2)冷静。编码是一个极其枯燥的过程,有可能你写的十行代码中会蹦出二十个错误。这 个时候你就应该相信你的编译器,不应该有急躁的心理,保持一颗冷静的心态才能找出隐 藏在代码中的 BUG。 3)代码的可读性。我相信在现在这个社会,程序设计不是一个人的独角戏,在这个需要 团队配合的时代,代码是否具有良好的可读性会成为成败的关键。所以养成良好的代码风 格是每一个程序员应该做的事情。 4)模块化。在这个项目的整个实现过程中,运用到了模块化的设计思想,将程序的各个 部分封装成一个个小的模块,按模块设计软件的各个部分。这个项目更加让我感受到了模 块化设计的优点。 5)逐步求精。在软件的开发中不要一开始就追求细节,要先把整体的框架搭建好,这样 在后续的开发中才能越来越顺利。要学会一步一步去完善整个程序。
开始

嵌入式系统课程设计报告

嵌入式系统课程设计报告

课程设计报告俄罗斯方块游戏班级:学号:姓名:2012年10月1. 题目俄罗斯方块游戏2. 系统简介俄罗斯方块是一款容易上手,却又十分耐玩的游戏。

曾经风靡一时,虽然现在玩这款游戏的人已经越来越少,不过这款游戏的绝对称得上是经典。

本作品基于嵌入式开发平台和ucos-II操作系统进行开发,利用多进程和多任务的调用,实现了俄罗斯方块游戏的基本功能以及一些辅助功能。

首先开机以后是开机画面,2秒后开机画面结束,进入游戏界面。

游戏界面由两大部分组成,左边整个区域都是用来显示游戏的主界面,右边区域不仅包括了开始游戏,暂停游戏,以及旋转、下降、左移、右移的控制按钮,还包括总分数统计、游戏时间以及将出现的下一个方块形状提示等。

与此同时你也可以用平台自带的键盘进行游戏控制,比如“Num”键对应着重新开始游戏功能,“/”键对应着暂停游戏功能,“5”、“7”、“8”、“9”分别对应着旋转、下降、左移、右移四个方向键。

在游戏开始后,背景音乐也同时响起。

在玩游戏的过程中,会有按照你同时消除方块数的不同所得分数也不相同,即如果一次只消除一行的话,只能得到1分,一次同时消除两行则会得到4分,如果一次同时消除三行则会得到9分,如果一次消除四行则会得到16分。

这也就是说这游戏提倡一次消除的行数越多越好。

随着游戏时间的推移,游戏速度也会随之加快;但为了让一些新手玩家更快地熟悉游戏,本作品还十分人性化设计了用“+”、“-”号来手动调节游戏速度,如果你觉得游戏速度过快,你可以用“+”使游戏速度变慢;反之,你也可以用“-”号让游戏速度加快。

在游戏结束以后,有“Game Over”提示,并且系统对你当前得分进行判定如果高于最高分,则会将你这局游戏的分数用最高分的形式表现出来,游戏最开始的初始最高分为10分。

分数会显示在LED晶体管上,左边四位为当前游戏的分数,右边四位为最高分数。

3. 系统设计(1)系统总体结构设计俄罗斯方块总体结构可以分为四个大模块:游戏界面绘制、消息循环、方块处理和辅助功能。

俄罗斯方块设计实验报告

俄罗斯方块设计实验报告

俄罗斯方块设计实验报告一、实验目的通过设计俄罗斯方块游戏,掌握图形界面编程的基本原理和方法,了解游戏设计的基本思路及实现过程。

二、实验原理俄罗斯方块游戏是一款经典的益智游戏,其基本原理是通过操作方块的旋转和移动,使得方块在下落的过程中填满整行从而消除,以获取得分。

游戏的视觉界面主要由一个矩形区域组成,用来放置方块。

方块可以通过控制按键实现旋转和移动。

游戏的核心逻辑是判断方块是否与已有方块重叠,并在消除行时更新得分。

三、实验步骤1.创建界面并设置相关属性:创建一个矩形区域用来放置方块,设置区域的大小、颜色等属性。

2.创建方块:设计方块类,用来表示俄罗斯方块,包括方块的形状、位置等属性。

可以使用二维数组来表示方块的形状。

3.方块的移动和旋转:通过监听键盘事件来控制方块的移动和旋转,根据按键的不同进行相应操作。

4.判断方块的位置和碰撞检测:在方块下落的过程中,判断方块是否碰撞到其他方块或超出边界。

如果碰撞到其他方块,则将方块固定在当前位置,生成新的方块。

如果方块超出边界,则进行边界处理。

5.判断消除行并更新得分:在方块固定后,判断是否存在可以消除的行。

如果有,则将该行删除,并更新得分。

6.游戏结束判断:当方块的初始位置无法放置时,游戏结束。

四、实验结果经过实验,成功实现了俄罗斯方块游戏的设计与编码。

游戏界面清晰明了,操作方便,能够正常进行方块的移动和旋转,并且能够判断碰撞、消除行和更新得分等功能。

游戏的运行稳定,界面流畅,操作响应快速。

五、实验分析通过这个实验,我对图形界面编程的基本原理和方法有了更深入的了解。

在实验过程中,我遇到了一些问题,例如方块旋转时的碰撞检测和消除行的判断。

针对这些问题,我通过仔细分析和调试,最终找到了解决方案。

通过不断的实践和尝试,我逐渐掌握了图形界面编程的技巧和窍门。

六、实验总结通过本次实验,我不仅掌握了图形界面编程的基本原理和方法,还了解了游戏设计的基本思路和实现过程。

俄罗斯方块游戏是一款经典的益智游戏,通过实现这个游戏,我对编程的各方面知识有了更全面的了解和应用。

俄罗斯方块课程设计报告

俄罗斯方块课程设计报告

俄罗斯方块课程设计报告
近年来,俄罗斯方块(Tetris)受到游戏玩家们和游戏业界的青睐,从1984年这款游戏发布以来,至今已有超过30多年的历史,而且以惊人的速度变得日益受欢迎。

该游戏算法及它的实现均受到本课程的重视,经过本次设计实践及同学的大量讨论,取得了良好的成绩。

俄罗斯方块算法的基本思想是把立方体(警方)拼凑在一起。

设计中,我们相应地分析了四种不同形状的方块,以及如何将这些方块组合成一个更大而有趣的拼图,然后介绍了对各种方块进行操作的原则,并在此基础上进行了一些编程实现。

在实现分析过程中,同学们就可以使用虚拟或真实的键盘来控制方块的下落,左右移动及旋转,编写程序以新产生方块。

实现的效果可以使方块从屏幕上方迅速形成一列,提供给游戏者不同的拼凑模式,寻求通过快速操作使一行满的可能性。

为了体现这款游戏的创新性和实用性,本课程添加了“暂停”和“重新开始”两个功能,使得游戏可以暂停或重新开始,更能进一步活跃游戏环境,同学们在游戏的过程中可以随时休息,重新回到游戏中来。

本次课程通过俄罗斯方块的设计实践,使我们对俄罗斯方块游戏的编程控制有了深入的了解,增强了我们解决问题的能力,并有助于准确预测程序所出现的结果,更有利于形成解决实际问题的基本思维模式。

同时,在课内实践中,同学们也能更好地提高自主学习的能力,让我们更加深刻地理解游戏玩法及其具体实现细节。

俄罗斯方块程序设计与系统分析

俄罗斯方块程序设计与系统分析

《嵌入式项目作业》俄罗斯方块程序设计及系统分析作者姓名:洛天依专业、班级:软件工程2班学号:1402140219指导教师:完成日期:2017年06月05 日大连大学Dalian University目录一、系统分析及总体设计31.1开发背景及其开发意义31.2需求分析31.3总体设计41.3.1开发环境描述41.3.2系统总体功能设计41.3.3 游戏界面设计51.3.4操作设计61.3.5 系统说明(帮助)功能71.3.6模块实现的功能8二、系统的详细设计及实现92.1算法分析92.2.1定义方块的数据结构92.2程序流程图10三、系统实现及调试103.1调试过程:错误信息和解决方法103.2系统运行的结果11四、程序代码15五、总结28六、参考文献28一、系统分析及总体设计1.1开发背景及其开发意义在现代信息高速发展的时代,电子游戏已经成为人们生活中不可缺少的一部分,也是老少皆宜的娱乐方式。

在电子科技还不是很发达的中国,游戏的发展还是受到技术的限制,随着游戏行业的迅速发展,游戏研发称为国家科技和经济上重大的突破方向。

掌上游戏机和电视游戏机在80年代和90年代风靡一时,此时由苏联人阿列克谢·帕基特诺夫制作的俄罗斯方块在掌上游戏机和电视游戏机上流行,其造成的轰动和经济价值成为游戏史上的大事。

俄罗斯方块是一个老少皆宜的小游戏,它实现由四个正方形的色块组成,然后存储于一个数组的四个元素中,计算机随机产生七种不同类型的方块,根据计算机时钟控制他在一定的时间不停地产生,用户根据键盘的四个方向近些年向左、向右、向上、向下,翻转操作。

然后程序根据这七种方块折叠成各种不同的类型。

基于Windows的游戏设计方式很多,如基于Java 的跨平台设计,基于.net平台的设计,基于JAVA的设计由于运行在虚拟机上运行,效率比较低;而.net的设计通用性不是很好,为了避免这些缺点,本文采用EVC在ARM平台上进行设计来完成俄罗斯方块游戏。

嵌入式软件开发课程设计俄罗斯方块游戏

嵌入式软件开发课程设计俄罗斯方块游戏

淮海工学院计算机工程学院课程设计报告设计名称:嵌入式软件课程设计姓名:学号:专业班级:系(院):计算机工程学院设计时间:设计地点:硬件综合室5.设计详细说明续1(2)硬件原理图及相关说明Android 有丰富的功能,因此很容易与桌面操作系统混淆。

Android 是一个分层的环境,构建在 Linux 内核的基础上,它包括丰富的功能。

UI 子系统包括:窗口,视图。

用于显示一些常见组件(例如编辑框、列表和下拉列表)的小部件。

Android 包括一个构建在 WebKit 基础上的可嵌入浏览器,iPhone 的 Mobile Safari 浏览器同样也是以 WebKit 为基础。

Android 提供多种连接选项,包括 WiFi、蓝牙和通过蜂窝(cellular)连接的无线数据传输(例如 GPRS、EDGE 和 3G)。

Android 应用程序中一项流行的技术是链接到 Google 地图,以便在应用程序中显示地址。

Android 软件栈还提供对基于位置的服务(例如 GPS)和加速计的支持,不过并不是所有的 Android 设备都配备了必需的硬件。

另外还有摄像支持。

过去,移动应用程序努力向桌面应用程序看齐的两个领域分别是图形/媒体和数据存储方法。

Android 通过提供对2D 和 3D 图形的内置支持,包括 OpenGL 库,解决了图形方面的挑战。

由于 Android 平台包括流行的开源 SQLite 数据库,因此缓解了数据存储的负担。

应用程序架构。

如前所述,Android 运行在 Linux 内核上。

Android 应用程序是用Java 编程语言编写的,它们在一个虚拟机(VM)中运行。

需要注意的是,这个 VM 并非您想象中的 JVM,而是 Dalvik Virtual Machine,这是一种开源技术。

每个 Android 应用程序都在 Dalvik VM 的一个实例中运行,这个实例驻留在一个由 Linux 内核管理的进程中。

单片机课程设计报告-俄罗斯方块

单片机课程设计报告-俄罗斯方块
; <o> IBPSTACKTOP: End address of SMALL model stack <0x0-0xFF>
; <i> Set the top of the stack to the highest location.
IBPSTACKTOP EQU 0xFF +1 ; default 0FFH+1
四、调试过程
1、学号显示部分单独调试
这个在之前的很多实验中都有涉及,程序较为简单,语句也不复杂,本实验中才用的是并行动态显示,调试一次成功。
2、游戏程序调试相关
五、验收结果
下图为当时的整个实验装置:
实验中,游戏随机产生方块
按下控制键,方块旋转:
按下控制键,方块加速下落
方块下落到底部,最底层被填满:
最底层填满后,自动消去这一层:
三、
1.程序整体思路
单片机上的程序设计一般是一个大循环结构,对于俄罗斯方块的程序设计,首先产生一个伪随机数,其范围是0-6,分别对应俄罗斯方块中随机产生的七种方块,然后程序根据此数值所对应的图形模块装入RAM的固定区域内,紧接着将此图像写入LCD所对应的显示缓冲区中,显示程序将缓冲区内的内容显示在显示屏上,如果没有控制键按下,图形将自动向下移动。如果有键按下,程序将根据按下的键来改变图形存储区的值,同时程序将判断图形是否已到达边界,当图形最上层到达显示区顶部,则游戏结束,此时将清除显示缓冲的内容,游戏重新开始。
2.图形显示
QH12864T液晶显示器一共有128*64个像素点,本程序中每个像素点用一个坐标表示,左上角为(0,0),右下角为(128,64)。对于显示类的基本操作是任意点亮一个点,熄灭一个点,任意点亮n个点,灭掉n个点,如此一来游戏的第一个关键点就完成了。

嵌入式系统课程设计报告

嵌入式系统课程设计报告

嵌入式系统课程设计报告课程设计报告俄罗斯方块游戏班级: vb风格姓名: 发的根本教师评语:教师签名:2013年9月俄罗斯方块游戏课程设计题目本次课程设计的主要内容是通过前8次小实验中完成的任务和实现的功能,综合前面的设计方法,利用学到的LCD接口控制、中断控制以及所学的I/O控制的知识等完成本次所选课程设计实验题目----俄罗斯方块游戏,俄罗斯方块游戏是在博创UP-NETARM3000实验平台上综合应用前序课程嵌入式课程实验主要内容中的串口、键盘、LED接口、A/D、定时器中断、LCD接口及触摸屏驱动控制等模块设计而成,其整体设计包括四个不同层次:功能层、软件层、中间层、硬件层,实验中用到了图形库,并利用多任务嵌入式操作系统对多任务进行有效地调度。

同时通过这次课设的体会应该总结到自己在实践中的不足和欠缺的知识,及时的补充和完善个人能力,争取学到更多的知识和实践技能。

硬件: ARM嵌入式开发平台、用于 ARM7TDMI的JTAG 仿真器、PC机Pentium100 以上、示波器。

软件:PC机操作系统win98、Win2000 或WinXP 、ARM SDT 2.51或ADS1.2集成开发环境、仿真器驱动程序、超级终端通讯程序。

采用的工具方法1.第一次实验:俄罗斯方块游戏的需求分析与概要设计2.第二、三次实验:相关功能模块的划分,及其设计3.第四至第六次实验:编写各部分代码,与调试各个模块功能进度安排 4.第七次实验:整体调试并修改BUG5.第八、九次实验:添加新的功能例如:添加对应动作下的音效,调节游戏速度1、武俊鹏、张国印、姚爱红、赵国冬,基于ARM的嵌入式系统设计实验与实践教程,清华大学出版社20112、吴学智,基于ARM的嵌入式系统设计与开发,人民邮电出版社2007 参考资料1. 题目俄罗斯方块游戏2. 系统简介俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,最初由前苏联游戏制作人Alex Pajitnov制作的,无数人进入游戏编程的世界都是从编写俄罗斯方块游戏开始的,它能极大的检验一个人对开发语言、环境和基本数据结构知识的熟练程度,其设计过程涉及到如何使用图形库,如何利用多任务嵌入式操作系统对多任务进行有效地调度等内容。

俄罗斯方块设计报告

俄罗斯方块设计报告

"俄罗斯方块"设计报告我所选择做的题目是俄罗斯方块。

俄罗斯方块是一种很受欢迎的电子游戏,在手机,游戏机,电子辞典等中都常见到。

自己从小到大也玩了不少,游戏很经典,但是自己从未想过这个游戏到底是怎样生成的呢?到底是怎样的程序过程让这个游戏顺利进行的?出于好奇,我就选择了此题,让自己亲自来解答这个疑问。

这次在课程设计时选择它是因为这个游戏覆盖了较多vb知识点,如:绘图,键盘事件处理,定时器控件,多模块程序设计,文本文件的读写等等。

当然在设计过程中我遇到了很多困难,即使如此,我还是在慢慢的摸索着,和同学讨论,问老师让我逐步解决了一些困难。

在游戏的设计上,我感触颇深。

收获也很多。

首先来说说相对较简单的frmOption窗体吧。

为了增加游戏模式的多方式使用性,我增加了诸如所使用按键组合、旋转方向、是否提示下一个图像以及快速下滑的距离等功能,将这四组选项都放于另一个窗体frmOption中并用不同的控件来对应游戏者的选项,比如将按键组合方式放于框架中并用单选框来切换。

当然这些选项还是需要在主游戏窗体中得以反映,所以这里需要定义四个全局变量,整数型变量qucDownDis用于表达一次加速下滑的距离,而逻辑变量blnrotDir、blnNextShow、blnKey分别表示的是旋转方向、是否显示下一个图像、按键组合方式,并在点击“确定”事件后修改并使用游戏者的选择,如下Private Sub OKButton_Click()frmMain.blnrotDir = optClockWise.ValuefrmMain.blnKey = option3.V aluefrmMain.blnNextShow = chkShowNext.ValuefrmMain.qucDownDis = Val(Text1)Unload MeEnd Sub因为游戏时候显示的界面应为窗体frmMain,因而使用了菜单编辑器,增加了“游戏设置”按键用来调出frmOption窗体,Private Sub settings_Click()Timer1.Enabled = FalseStart.Caption = "继续"frmOption.Show 1, MeEnd Sub这里需要注意的是选项窗体显示时游戏理应进入暂停,计时器的Enabled属性来实现游戏的暂停与进行。

俄罗斯方块概要设计报告

俄罗斯方块概要设计报告

概要设计报告1.文档介绍1.1文档目的根据《需求分析说明书》,在仔细考虑讨论之后,我们又进一步对“俄罗斯方块”软件的功能划分、数据结构、软件总体结构有了进一步的认识,我们把讨论的结果记录下来,作为概要设计说明书,并作为进一步详细设计软件的基础。

1.2文档范围本文档包含以下几个部分:①任务概要②模块汇总③子系统的模块设计④其他1.3项目背景俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它操作简单,上到老人、下到小孩都可以玩,曾广受人们欢迎。

现在,游戏之风盛行,一款款画面精美、音乐动听的大型游戏就在我们身边,但需要投入大量的人力、物力去开发,还需要发大量的精力去玩,而且特别容易上瘾。

但是俄罗斯方块确实是一款经典的休闲游戏。

适逢我们需要开发一项软件,本来已经打算做“商店进售货物管理系统”的,却由于某些原因被中断了,与指导老师商讨后,决定做“俄罗斯方块”,对于一个两人一组的小团体,这也是一个相当有挑战性的任务,当然也是一次不错的锻炼机会。

2.任务概要2.1 目标由于能力和时间有限,这款游戏的功能不会很强大,主要实现游戏的可操作性,以及界面的美观性即可,最重要的是通过游戏的开发,牢固掌握C语言的编程技巧以及团队合作精神。

我们目标是编写一款俄罗斯方块游戏,使之实现键盘控制,变形,音乐开关,难度选择等功能。

并在编写过程中学习相应的知识。

这款俄罗斯方块主要功能为:①键盘上下左右及enter键控制方块的变形,加速,左移,右移,暂停和开始。

②鼠标选择系统选项,进入或退出游戏。

③系统选项中可以调节难度,即方块的下路速度,还可关闭或者开启音乐。

④在游戏结束后能保持记录,并提供排行榜及排行榜清除功能。

2.2 运行环境运行平台:WINDOWS系统和LINUX系统。

运行软件:VISUAL C++6.02.3 条件与限制对游戏的美化及功能的完善方面需要很多改善。

3.总体设计3.1处理流程系统流程图如下:3.2模块外部设计①. 系统选项主模块输入:用户选择按钮输出:系统选择(新游戏、继续游戏、音乐开关、难度选择、排行榜、退出游戏)②. 新游戏模块输入:用户选择按钮输出:是否进入新游戏③. 继续游戏模块输入:用户选择按钮输出:是否继续游戏④. 音乐开关模块输入:用户选择按钮输出:音乐开选项和关闭选项⑤. 难度选择模块输入:用户选择按钮输出:简单和困难难度选择⑥. 排行榜模块输入:游戏记录输出:游戏排行榜显示和清除⑦. 退出游戏模块输入:用户选择按钮输出:是否退出游戏3.3 功能分配游戏功能:新游戏模块、继续游戏模块设置功能:难度选择模块、音乐开关模块查询功能:排行榜模块系统功能:退出游戏模块4. 接口设计4.1 外部接口:用户界面:主界面:游戏界面:4.2 软件接口:使用VISUAL C++数据库驱动程序4.3 硬件接口:鼠标、键盘5. 数据结构设计5.1逻辑结构设计新游戏由开始游戏、暂停游戏、返回组成。

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摘要Qt是一个跨平台的C++图形用户界面应用程序框架。

本程序利用Qt提供的相关类,实现了俄罗斯方块的基本功能。

关键字:QT、嵌入式、软件开发一.功能说明✧支持俄罗斯方块游戏的基本功能✧支持虚拟按键二.开发环境操作系统:ubuntu 10.04 LTS;开发工具:gnu编译工具链(gcc等)、Qt Creator、Qt 4.6.2。

2.1 Qt简介Qt是跨平台的应用程序和UI框架。

它包括跨平台类库、集成开发工具和跨平台IDE。

使用Qt,只需一次性开发应用程序,无须重新编写源代码,便可跨不同桌面和嵌入式操作系统部署这些应用程序。

2.2Qt开发基础2.2.1Qt对象与对象树QObject是所有Qt类的基类。

QObject 组织成为对象树。

当你创建QObject 时,将另外的对象作为其父对象,这个对象就被加入其父对象的children() 列表,并且当父对象销毁时,这个对象也能够被销毁。

事实证明,这种实现方法非常适合GUI 对象。

例如,一个QShortcut(键盘快捷键)对象是相关窗口的子对象,所以当用户关闭窗口时,这个对象也能够被删除。

QWidget 作为所有能够显示在屏幕上的组件的父类,扩展了这种父子关系。

一个子对象通常也成为一个子组件,就是说,它被显示在父组件的坐标系统中,受到父组件的边界影响可能会有剪切等等。

例如,当应用程序销毁掉已关闭的消息对话框时,对话框上面的按钮和标签一起被销毁,就像我们希望的那样,因为这些按钮和标签都是对话框的子对象。

2.2.2信号与槽在GUI 编程中,当我们改变了一个组件,我们经常需要通知另外的一个组件。

更一般地,我们希望任何类型的对象都能够与另外的对象通讯。

例如,如果用户点击了关闭按钮,我们希望窗口的close() 函数被调用。

早期工具库对这种通讯使用回调实现。

回调是一个指向一个函数的指针,所以如果你希望某种事件发生的时候,处理函数获得通知,你就需要将指向另外函数的指针(也就是这个回调)传递给处理函数。

这样,处理函数就会在合适的时候调用回调函数。

回调有两个明显的缺点:第一,它们不是类型安全的。

我们不能保证处理函数传递给回调函数的参数都是正确的。

第二,回调函数和处理函数紧密地耦合在一起,因为处理函数必须知道哪一个函数被回调。

在Qt 中,我们有回调技术之外的选择:信号槽。

当特定事件发出时,一个信号会被发出。

Qt 组件有很多预定义的信号,同时,我们也可以通过继承这些组件,添加自定义的信号。

槽则能够响应特定信号的函数。

Qt 组件有很多预定义的槽,但是更常见的是,通过继承组件添加你自己的槽,以便你能够按照自己的方式处理信号。

信号槽机制是类型安全的:信号的签名必须同接受该信号的槽的签名一致(实际上,槽的参数个数可以比信号少,因为槽能够忽略信号定义的多出来的参数)。

既然签名都是兼容的,那么编译器就可以帮助我们找出不匹配的地方。

信号和槽是松耦合的:发出信号的类不知道也不关心哪些槽连接到它的信号。

Qt 的信号槽机制保证了,如果你把一个信号同一个槽连接,那么在正确的时间,槽能够接收到信号的参数并且被调用。

信号和槽都可以有任意类型的任意个数的参数。

它们全部都是类型安全的。

所有继承自QObject 或者它的一个子类(例如QWidget)都可以包含信号槽。

信号在对象改变其状态,并且这个状态可能有别的对象关心时被发出。

这就是这个对象为和别的对象交互所做的所有工作。

它并不知道也不关心有没有别的对象正在接收它发出的信号。

这是真正的信息封装,保证了这个对象能够成为一个组件。

槽能够被用于接收信号,也能够像普通函数一样使用。

正如一个对象并不知道究竟有没有别的对象正在接收它的信号一样,一个槽也不知道有没有信号与它相连。

这保证了使用Qt 可以创建真正相互独立的组件。

你可以将任意多个信号连接到同一个槽上,也可能将一个信号连接任意多个槽。

同时,也能够直接将一个信号与另一个信号相连(这会使第一个信号发出时,马上发出第二个信号)。

总之,信号槽建立起一种非常强大的组件编程机制。

2.2.3事件在Qt中,事件是作为对象处理的,所有事件对象继承自抽象类QEvent。

此类用来表示程序内部发生或者来自于外部但应用程序应该知道的动作。

事件能够能过被QObject 的子类接受或者处理,但是通常用在与组件有关的应用中。

本文档主要阐述了在一个典型应用中的事件接收与处理。

当一个事件产生时,Qt 通过实例化一个QEvent 的合适的子类来表示它,然后通过调用event() 函数发送给QObject 的实例(或者它的子类)。

event() 函数本身并不会处理事件,根据事件类型,它将调用相应的事件处理函数,并且返回事件被接受还是被忽略。

一些事件,比如QMouseEvent 和QKeyEvent,来自窗口系统;有的,比如QTimerEvent,来自于其他事件源;另外一些则来自应用程序本身。

通常事件的处理需要调用一个虚函数。

比如,QPaintEvent 事件的处理需要调用QWidget::paintEvent() 函数。

这个虚函数负责做出适当的响应,通常是用来重绘组件。

如果你在自己的函数中并不打算实现所有的处理,你可以调用基类的实现。

三.系统设计3.1需求分析⏹可随机生成7种基本方块单元⏹不同的方块单元具备不同的颜色⏹基本方块单元在移动时支持两种操作:旋转、移动⏹具备计分及升级系统⏹支持虚拟按键3.2框架设计3.2.1俄罗斯方块基本规则一个用于摆放小型正方形的平面虚拟场地,其标准大小:行宽为10,列高为20,以每个小正方形为单位。

一组由4个小型正方形组成的规则图形,英文称为Tetromino,中文通称为方块共有7种,分别以S、Z、L、J、I、O、T这7个字母的形状来命名。

随机发生器不断地输出单个方块到场地顶部,以一定的规则进行移动、旋转、下落和摆放,锁定并填充到场地中。

每次摆放如果将场地的一行或多行完全填满,则组成这些行的所有小正方形将被消除,并且以此来换取一定的积分或者其他形式的奖励。

而未被消除的方块会一直累积,并对后来的方块摆放造成各种影响。

如果未被消除的方块堆放的高度超过场地所规定的最大高度(并不一定是20或者玩家所能见到的高度),则游戏结束。

3.2.2系统模块如上图所示,系统可由以下几个模块组成:虚拟显示屏:为系统核心模块,负责游戏元素的显示、游戏逻辑的执行、以及游戏状态的维护、接收操作模块的操作信息、为辅助显示模块提供必要的信息辅助显示模块:显示下一个方块单元的类型、当前分数、当前等级操作区模块:为用户提供操作按键四.系统实现系统源文件布局如下:✧HTetris.pro:系统工程文件✧HTetrisWindow.h:HTetrisWindow类声明头文件✧HTetrisPiece.h:HTetrisPiece类声明头文件✧HTetrisBoard.h:HTetrisBoard类声明头文件✧tetris.qrc:系统资源文件,存放了表示方向的图像数据✧HTetrisWindow.cpp:HTetrisWindow类的实现✧HTetrisPiece.cpp:HTetrisPiece类的实现✧HTetrisBoard.cpp:HTetrisBoard类的实现✧main.cpp:程序入口main.cpp中初始化一个HTetrisWindow实例,并使其显示。

HTetrisWindow对应程序窗口,它包含一个游戏显示区(HTetrisBoard)、辅助显示区、及一些按键,HTetrisWindow在自身的构造函数中完成对这些界面元素的初始化及布局工作,同时建立起必要的信号-槽连接。

HTetrisPiece类表示基本方块单元,总共有7种,即I、T、J、L、O、Z、S,用HTetrisPieceShape来标识方块类型。

HTetrisPiece提供了设置方块形状、设置旋转、获取方块信息的一些公共成员函数。

HTetrisPiece使用coords[4][2]这个二维数组来存储方块的形状信息,这个数组的每行表示一个点的坐标。

HTetrisBoard是整个程序的核心,相对前两个类,这个类要复杂很多。

它提供了如下几个槽:start()、pause()、moveRight()、moveLeft()、moveDown()、rotateRight()、rotateLeft()。

提供了scoreChanged与levelChanged两个信号。

paintEvent负责整个HTetrisBoard的重绘。

removeFullLines负责判断是否某行全部为方块,如果是,则把该行消除,同时添加一定分数及经验。

五.系统测试程序的运行界面如上图所示,经测试,该程序具备了俄罗斯方块游戏的基本功能。

五.小结通过这次嵌入式实验,我对嵌入式技术有了更加深入的了解,在老师悉心帮助下,和其他同学的共同努力下,我们最终圆满地完成了这次课程设计。

但是实验中,也暴露了自己在软件运用方面的不足和缺点,以后在这方面上认真学习和研究,争取在毕业之前能更上一层楼。

六.附录6.1参考资料[1]/4.6/[2]C plus plus GUI Programming with Qt 4 2nd Edition[3]6.2程序源码/**Filename: main.cpp*Author: Hale Chan <halechan@>*Date: 2011-11-24*/#include <QtGui>#include "HTetrisWindow.h"int main(int argc, char *argv[]){QApplication app(argc, argv);HTetrisWindow window;window.show();qsrand(QTime(0,0,0).secsTo(QTime::currentTime()));return app.exec();}/**Filename: HTetrisWindow.h*Author: Hale Chan <halechan@>*Date: 2011-11-24*/#ifndef HTetrisWINDOW_H#define HTetrisWINDOW_H#include <QWidget>class HTetrisBoard;class QLabel;class QLCDNumber;class QPushButton;class HTetrisWindow : public QWidget{Q_OBJECTpublic:HTetrisWindow();private:QLabel *createLabel(const QString &text);HTetrisBoard *board;QLabel *nextPieceLabel;QLCDNumber *scoreLcd;QLCDNumber *levelLcd;QPushButton *leftButton;QPushButton *rightButton;QPushButton *upButton;QPushButton *downButton;QPushButton *aButton;QPushButton *bButton;};#endif // HTetrisWINDOW_H/**Filename: HTetrisWindow.cpp*Author: Hale Chan <halechan@>*Date: 2011-11-24*/#include "HTetrisWindow.h"#include "HTetrisBoard.h"#include <QtGui>HTetrisWindow::HTetrisWindow(){board = new HTetrisBoard;nextPieceLabel = new QLabel;nextPieceLabel->setFrameStyle(QFrame::Box | QFrame::Raised);nextPieceLabel->setAlignment(Qt::AlignCenter);nextPieceLabel->setBaseSize(60, 60);nextPieceLabel->setMinimumSize(60, 60);nextPieceLabel->setMaximumSize(60,60);nextPieceLabel->setSizePolicy(QSizePolicy::Fixed, QSizePolicy::Fixed); board->setNextPieceLabel(nextPieceLabel);scoreLcd = new QLCDNumber(6);scoreLcd->setSegmentStyle(QLCDNumber::Filled);scoreLcd->setFixedWidth(70);levelLcd = new QLCDNumber(1);levelLcd->setSegmentStyle(QLCDNumber::Filled);levelLcd->setFixedWidth(70);leftButton = new QPushButton;leftButton->setAutoRepeat(true);leftButton->setIcon(QIcon(":/images/left.png"));rightButton = new QPushButton;rightButton->setAutoRepeat(true);rightButton->setIcon(QIcon(":/images/right.png"));upButton = new QPushButton;upButton->setIcon(QIcon(":/images/up.png"));downButton = new QPushButton;downButton->setAutoRepeat(true);downButton->setIcon(QIcon(":/images/down.png"));aButton = new QPushButton(tr("A"));aButton->setFixedWidth(50);bButton = new QPushButton(tr("B"));bButton->setFixedWidth(50);connect(leftButton, SIGNAL(clicked()), board, SLOT(moveLeft()));connect(rightButton, SIGNAL(clicked()), board, SLOT(moveRight()));connect(upButton, SIGNAL(clicked()), board, SLOT(pause()));connect(downButton, SIGNAL(clicked()), board, SLOT(moveDown()));connect(aButton, SIGNAL(clicked()), board, SLOT(rotateLeft()));connect(bButton, SIGNAL(clicked()), board, SLOT(rotateRight()));connect(board, SIGNAL(levelChanged(int)), levelLcd, SLOT(display(int))); connect(board, SIGNAL(scoreChanged(int)), scoreLcd, SLOT(display(int)));QGridLayout *mainLayout = new QGridLayout;mainLayout->addWidget(board, 0, 0, 7, 3, Qt::AlignCenter);mainLayout->addWidget(createLabel(tr("Next")), 0, 3, Qt::AlignCenter);mainLayout->addWidget(nextPieceLabel, 1, 3, Qt::AlignCenter);mainLayout->setRowStretch(2, 9);mainLayout->addWidget(createLabel(tr("Score")), 3, 3, Qt::AlignCenter); mainLayout->addWidget(scoreLcd, 4, 3, Qt::AlignHCenter | Qt::AlignTop); mainLayout->addWidget(createLabel(tr("Level")), 5, 3, Qt::AlignCenter); mainLayout->addWidget(levelLcd, 6, 3, Qt::AlignHCenter | Qt::AlignTop); mainLayout->addWidget(upButton, 7, 1, Qt::AlignBottom);mainLayout->addWidget(aButton, 7, 3, Qt::AlignBottom | Qt::AlignHCenter); mainLayout->addWidget(leftButton, 8, 0, Qt::AlignTop | Qt::AlignLeft);mainLayout->addWidget(downButton, 8, 1, Qt::AlignBottom);mainLayout->addWidget(rightButton, 8, 2, Qt::AlignRight | Qt::AlignTop); mainLayout->addWidget(bButton, 8, 3, Qt::AlignBottom | Qt::AlignHCenter); mainLayout->setRowMinimumHeight(7, 30);mainLayout->setRowMinimumHeight(8, 50);this->setLayout(mainLayout);this->setWindowTitle(tr("Tetris"));this->setFixedSize(240, 400);}QLabel *HTetrisWindow::createLabel(const QString &text){QLabel *lbl = new QLabel(text);lbl->setAlignment(Qt::AlignHCenter | Qt::AlignBottom);return lbl;}/**Filename: HTetrisPiece.h*Author: Hale Chan <halechan@>*Date: 2011-11-24*/#ifndef HTetrisPIECE_H#define HTetrisPIECE_Htypedef enum{HTetrisPieceShapeNone,HTetrisPieceShapeI,HTetrisPieceShapeT,HTetrisPieceShapeJ,HTetrisPieceShapeL,HTetrisPieceShapeO,HTetrisPieceShapeZ,HTetrisPieceShapeS}HTetrisPieceShape;typedef enum{HTetrisPieceRotateZero,HTetrisPieceRotate90,HTetrisPieceRotate180,HTetrisPieceRotate270}HTetrisPieceRotate;class HTetrisPiece{public:HTetrisPiece(){setShape(HTetrisPieceShapeNone);}void setRandomShape();void setShape(HTetrisPieceShape shape);HTetrisPieceShape shape() const { return pieceShape; } int x(int index) const { return coords[index][0]; }int y(int index) const { return coords[index][1]; }int minX() const;int maxX() const;int minY() const;int maxY() const;void setRotate(HTetrisPieceRotate rotate);HTetrisPiece pieceFromRotatedLeft() const;HTetrisPiece pieceFromRotatedRight() const;private:void setX(int index, int x) { coords[index][0] = x; } void setY(int index, int y) { coords[index][1] = y; }HTetrisPieceShape pieceShape;int coords[4][2];};#endif // HTetrisPIECE_H/**Filename: HTetrispiece.cpp*Author: Hale Chan <halechan@>*Date: 2011-11-24*/#include "HTetrisPiece.h"#include <QtCore>static const int coordsTable[8][4][2] = {{{0, 0}, {0, 0}, {0, 0}, {0, 0}},{{0, -1}, {0, 0}, {0, 1}, {0, 2}},{{-1, 0}, {0, 0}, {1, 0}, {0, 1}},{{0, -1}, {0, 0}, {0, 1}, {-1, 1}},{{0, -1}, {0, 0}, {0, 1}, {1, 1}},{{0, 0}, {1, 0}, {1, 1}, {0, 1}},{{-1, -1}, {0, -1}, {0, 0}, {1, 0}},{{1, -1}, {0, -1}, {0, 0}, {-1, 0}}};void HTetrisPiece::setRandomShape(){setShape((HTetrisPieceShape)(qrand() % 7 + 1));}void HTetrisPiece::setShape(HTetrisPieceShape shape) {for (int i=0; i<4; i++){coords[i][0] = coordsTable[shape][i][0];coords[i][1] = coordsTable[shape][i][1];}pieceShape = shape;}int HTetrisPiece::minX()const{int min = coords[0][0];for (int i = 1; i < 4; ++i)min = qMin(min, coords[i][0]);return min;}int HTetrisPiece::maxX()const{int max = coords[0][0];for (int i = 1; i < 4; ++i)max = qMax(max, coords[i][0]);return max;}int HTetrisPiece::minY()const{int min = coords[0][1];for (int i = 1; i < 4; ++i)min = qMin(min, coords[i][1]);return min;}int HTetrisPiece::maxY()const{int max = coords[0][1];for (int i = 1; i < 4; ++i)max = qMax(max, coords[i][1]);return max;}void HTetrisPiece::setRotate(HTetrisPieceRotate rotate) {switch(rotate){case HTetrisPieceRotate90:for(int i=0; i<4; i++){int tmp = x(i);setX(i,-y(i));setY(i, tmp);}break;case HTetrisPieceRotate180:for(int i=0; i<4; i++){setX(i,-x(i));setY(i, -y(i));}break;case HTetrisPieceRotate270:for(int i=0; i<4; i++){int tmp = x(i);setX(i,y(i));setY(i, -tmp);}break;default:break;}}HTetrisPiece HTetrisPiece::pieceFromRotatedLeft()const {if (pieceShape == HTetrisPieceShapeO)return *this;HTetrisPiece result;result.pieceShape = pieceShape;for (int i = 0; i < 4; ++i) {result.setX(i, y(i));result.setY(i, -x(i));}return result;}HTetrisPiece HTetrisPiece::pieceFromRotatedRight()const {if (pieceShape == HTetrisPieceShapeO)return *this;HTetrisPiece result;result.pieceShape = pieceShape;for (int i = 0; i < 4; ++i) {result.setX(i, -y(i));result.setY(i, x(i));}return result;}/**Filename: HTetrisBoard.h*Author: Hale Chan <halechan@>*Date: 2011-11-24*/#ifndef HTetrisBOARD_H#define HTetrisBOARD_H#include <QBasicTimer>#include <QFrame>#include <QPointer>#include "HTetrisPiece.h"class QLabel;#define HTetrisBoardWidth 10#define HTetrisBoardHeight 20class HTetrisBoard : public QFrame{Q_OBJECTpublic:HTetrisBoard(QWidget *parent = 0);void setNextPieceLabel(QLabel *label);QSize sizeHint() const;QSize minimumSizeHint() const;public slots:void start();void pause();void moveRight();void moveLeft();void moveDown();void rotateRight();void rotateLeft();signals:void scoreChanged(int score);void levelChanged(int level);protected:void paintEvent(QPaintEvent *event);void keyPressEvent(QKeyEvent *event);void timerEvent(QTimerEvent *event);private:HTetrisPieceShape &shapeAt(int x, int y) { return board[(y * HTetrisBoardWidth) + x]; } int timeoutTime() { return 1000 / level; }int squareWidth() { return contentsRect().width() / HTetrisBoardWidth; }int squareHeight() { return contentsRect().height() / HTetrisBoardHeight; }void clearBoard();void dropDown();void oneLineDown();void pieceDropped(int dropHeight);void removeFullLines();void newPiece();void showNextPiece();bool tryMove(const HTetrisPiece &newPiece, int newX, int newY);void drawSquare(QPainter &painter, int x, int y, HTetrisPieceShape shape);QBasicTimer timer;QPointer<QLabel> nextPieceLabel;bool isStarted;bool isPaused;bool isWaitingAfterLine;bool gameOver;HTetrisPiece curPiece;HTetrisPiece nextPiece;int curX;int curY;int score;int level;int exp;HTetrisPieceShape board[HTetrisBoardWidth * HTetrisBoardHeight]; };#endif // HTetrisBOARD_H/**Filename: HTetrisBoard.cpp*Author: Hale Chan <halechan@>*Date: 2011-11-24*/#include <QtGui>#include "HTetrisBoard.h"static const QRgb colorTable[8] = {0x000000,0x00F0F0,0xA000F0,0x0000F0,0xF0A000,0xF0F000,0xF00000,0x00F000};HTetrisBoard::HTetrisBoard(QWidget *parent): QFrame(parent){setFrameStyle(QFrame::Panel | QFrame::Sunken);setFocusPolicy(Qt::StrongFocus);isStarted = false;isPaused = false;gameOver = false;clearBoard();nextPiece.setRandomShape();nextPiece.setRotate((HTetrisPieceRotate)(qrand()%4));}void HTetrisBoard::setNextPieceLabel(QLabel *label){nextPieceLabel = label;}QSize HTetrisBoard::sizeHint() const{return QSize(HTetrisBoardWidth * 15 + frameWidth() * 2,HTetrisBoardHeight * 15 + frameWidth() * 2);}QSize HTetrisBoard::minimumSizeHint() const{return QSize(HTetrisBoardWidth * 5 + frameWidth() * 2,HTetrisBoardHeight * 5 + frameWidth() * 2);}void HTetrisBoard::start(){if (isPaused)return;isStarted = true;gameOver = false;isWaitingAfterLine = false;score = 0;level = 1;clearBoard();emit scoreChanged(score);emit levelChanged(level);newPiece();timer.start(timeoutTime(), this);}void HTetrisBoard::pause(){if (!isStarted){start();return;}isPaused = !isPaused;if (isPaused) {timer.stop();} else {timer.start(timeoutTime(), this);}update();}void HTetrisBoard::paintEvent(QPaintEvent *event){QFrame::paintEvent(event);QPainter painter(this);QRect rect = contentsRect();int boardTop = rect.bottom() - HTetrisBoardHeight*squareHeight();for (int i = 0; i < HTetrisBoardHeight; ++i) {for (int j = 0; j < HTetrisBoardWidth; ++j) {HTetrisPieceShape shape = shapeAt(j, HTetrisBoardHeight - i - 1); if (shape != HTetrisPieceShapeNone)drawSquare(painter, rect.left() + j * squareWidth(),boardTop + i * squareHeight(), shape);}}if (curPiece.shape() != HTetrisPieceShapeNone) {for (int i = 0; i < 4; ++i) {int x = curX + curPiece.x(i);int y = curY - curPiece.y(i);drawSquare(painter, rect.left() + x * squareWidth(),boardTop + (HTetrisBoardHeight - y - 1) * squareHeight(), curPiece.shape());}}painter.setPen(QColor(255, 0, 0));if (isPaused) {painter.drawText(rect, Qt::AlignCenter, tr("Paused"));}if (gameOver){painter.drawText(rect, Qt::AlignCenter, tr("Game Over"));}}void HTetrisBoard::keyPressEvent(QKeyEvent *event){if (!isStarted || isPaused || curPiece.shape() == HTetrisPieceShapeNone) { if(isPaused && event->key() == Qt::Key_Up){pause();}QFrame::keyPressEvent(event);return;}switch (event->key()) {case Qt::Key_Left:tryMove(curPiece, curX - 1, curY);break;case Qt::Key_Right:tryMove(curPiece, curX + 1, curY);break;case Qt::Key_Down:oneLineDown();break;case Qt::Key_Up:pause();break;case Qt::Key_A:tryMove(curPiece.pieceFromRotatedLeft(), curX, curY);break;case Qt::Key_B:tryMove(curPiece.pieceFromRotatedRight(), curX, curY);break;default:QFrame::keyPressEvent(event);}}void HTetrisBoard::timerEvent(QTimerEvent *event){if (event->timerId() == timer.timerId()) {if (isWaitingAfterLine) {isWaitingAfterLine = false;newPiece();timer.start(timeoutTime(), this);} else {oneLineDown();}} else {QFrame::timerEvent(event);}}void HTetrisBoard::clearBoard(){for (int i = 0; i < HTetrisBoardHeight * HTetrisBoardWidth; ++i) board[i] = HTetrisPieceShapeNone;}void HTetrisBoard::dropDown(){int dropHeight = 0;int newY = curY;while (newY > 0) {if (!tryMove(curPiece, curX, newY - 1))break;--newY;++dropHeight;}pieceDropped(dropHeight);}void HTetrisBoard::oneLineDown(){if (!tryMove(curPiece, curX, curY - 1))pieceDropped(0);}void HTetrisBoard::pieceDropped(int dropHeight){for (int i = 0; i < 4; ++i) {int x = curX + curPiece.x(i);int y = curY - curPiece.y(i);shapeAt(x, y) = curPiece.shape();}exp += 1;score += dropHeight+1;emit scoreChanged(score);removeFullLines();if(exp%50 == 0){level++;timer.start(timeoutTime(), this);emit levelChanged(level);}if (!isWaitingAfterLine)newPiece();}void HTetrisBoard::removeFullLines(){int numFullLines = 0;for (int i = HTetrisBoardHeight - 1; i >= 0; --i) {bool lineIsFull = true;for (int j = 0; j < HTetrisBoardWidth; ++j) {if (shapeAt(j, i) == HTetrisPieceShapeNone) {lineIsFull = false;break;}}if (lineIsFull) {++numFullLines;for (int k = i; k < HTetrisBoardHeight - 1; ++k) {for (int j = 0; j < HTetrisBoardWidth; ++j)shapeAt(j, k) = shapeAt(j, k + 1);}for (int j = 0; j < HTetrisBoardWidth; ++j)shapeAt(j, HTetrisBoardHeight - 1) = HTetrisPieceShapeNone; }}if (numFullLines > 0) {switch(numFullLines){case 1:exp += 1;score += 10;break;case 2:exp += 2;score += 20;break;case 3:exp += 3;score += 30;break;case 4:exp += 5;score += 50;break;}emit scoreChanged(score);timer.start(500, this);isWaitingAfterLine = true;curPiece.setShape(HTetrisPieceShapeNone);update();}}void HTetrisBoard::newPiece(){curPiece = nextPiece;nextPiece.setRandomShape();nextPiece.setRotate((HTetrisPieceRotate)(qrand()%4));showNextPiece();curX = HTetrisBoardWidth / 2;curY = HTetrisBoardHeight - 1 + curPiece.minY();if (!tryMove(curPiece, curX, curY)) {curPiece.setShape(HTetrisPieceShapeNone);timer.stop();isStarted = false;gameOver = true;update();}}void HTetrisBoard::showNextPiece(){if (!nextPieceLabel)return;int dx = nextPiece.maxX() - nextPiece.minX() + 1;int dy = nextPiece.maxY() - nextPiece.minY() + 1;QPixmap pixmap(dx * squareWidth(), dy * squareHeight());QPainter painter(&pixmap);painter.fillRect(pixmap.rect(), nextPieceLabel->palette().background());for (int i = 0; i < 4; ++i) {int x = nextPiece.x(i) - nextPiece.minX();int y = nextPiece.y(i) - nextPiece.minY();drawSquare(painter, x * squareWidth(), y * squareHeight(),nextPiece.shape());}nextPieceLabel->setPixmap(pixmap);}bool HTetrisBoard::tryMove(const HTetrisPiece &newPiece, int newX, int newY){for (int i = 0; i < 4; ++i) {int x = newX + newPiece.x(i);int y = newY - newPiece.y(i);if (x < 0 || x >= HTetrisBoardWidth || y < 0 || y >= HTetrisBoardHeight)return false;if (shapeAt(x, y) != HTetrisPieceShapeNone)return false;}curPiece = newPiece;curX = newX;curY = newY;update();return true;}void HTetrisBoard::drawSquare(QPainter &painter, int x, int y, HTetrisPieceShape shape) {QColor color = colorTable[(int)(shape)];painter.fillRect(x + 1, y + 1, squareWidth() - 2, squareHeight() - 2, color);painter.setPen(color.light());painter.drawLine(x, y + squareHeight() - 1, x, y);painter.drawLine(x, y, x + squareWidth() - 1, y);painter.setPen(color.dark());painter.drawLine(x + 1, y + squareHeight() - 1,x + squareWidth() - 1, y + squareHeight() - 1);painter.drawLine(x + squareWidth() - 1, y + squareHeight() - 1,x + squareWidth() - 1, y + 1);}void HTetrisBoard::moveLeft(){tryMove(curPiece, curX - 1, curY);}void HTetrisBoard::moveRight(){tryMove(curPiece, curX + 1, curY);}void HTetrisBoard::moveDown(){oneLineDown();}void HTetrisBoard::rotateLeft(){tryMove(curPiece.pieceFromRotatedLeft(), curX, curY);}void HTetrisBoard::rotateRight(){tryMove(curPiece.pieceFromRotatedRight(), curX, curY);}。

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