动画的起源与发展.ppt
动画概论
(二)水墨动画 我国第一部水墨动画:1961年 我国第一部水墨动画:1961年《小蝌蚪找 妈妈》 妈妈》 我国第二部水墨动画:1963年 牧笛》 我国第二部水墨动画:1963年《牧笛》导 演:特伟、 钱家骏 1988年 山水情》 1988年《山水情》总导演:特伟
(三)剪影和剪纸动画 剪纸动画是将剪好的、富有连结关节的小纸人,配上 背景(或不陪背景)放在摄影机下,用手小心操作, 逐格拍摄每一个摆好的动作,创造“动着”的幻觉。 剪影动画和剪纸动画的主要区别: 前者是下打光,后者是上打光 剪影动画起源于欧洲,1919年起德国动画先驱L 剪影动画起源于欧洲,1919年起德国动画先驱L·赖 尼格拍摄了《阿赫迈德王子历险记》 尼格拍摄了《阿赫迈德王子历险记》、《巴巴格诺》、 巴巴格诺》 《卡门》 卡门》 中国剪纸动画来源于中国皮影戏和窗花剪纸等民间艺 术。 中国剪纸动画片代表作《猪八戒吃西瓜》1958、 中国剪纸动画片代表作《猪八戒吃西瓜》1958、 《渔童》1959、《人参娃娃》1961、《金色的海螺》 渔童》1959、 人参娃娃》1961、 金色的海螺》 1963、 红军桥》1964、 狐狸打猎人》1978、 1963、《红军桥》1964、《狐狸打猎人》1978、 《猴子捞月》1981、《南郭先生》1981、《鹬蚌相 猴子捞月》1981、 南郭先生》1981、 争》1983、《火童》1984、《葫芦兄弟》 1983、 火童》1984、 葫芦兄弟》 1986~1987
(二)音乐渲染主题情感 《埃及王子》、《哪吒脑海》 埃及王子》 哪吒脑海》 (三)表现惊险 《泰山》、《小马王》、《怪物公司》 泰山》 小马王》 怪物公司》 (四)假定性的合理性 《料理鼠王》 料理鼠王》
三、纪实性叙事方式
内容有具体时代背景,以事实事件为创作动机,形式 上更写实逼真 《萤火虫之墓》、《种树的人》、《草原英雄小姐 萤火虫之墓》 种树的人》 妹》、《鲁滨逊漂流记》 鲁滨逊漂流记》
第1章 动画的起源与发展
第一章 动 画 的 起 源 与 发展
4.中国 中国许多动画片都带有较强的艺术实验性短片风格。 如: 水墨动画片:《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》等 剪纸片:《猪八戒吃西瓜》、《金色的海螺》等 木偶片:《神笔马良》 折纸片:《聪明的鸭子》 艺术短片不强调故事的完整性,在动画技巧上进行有目的的探求,
觉印象之间的间隔不超过0.3秒,那么前一个印象尚未消失而后一 个印象已经产生,并与前一个景象融合在一起,这就是视觉暂留 现象。
第一章 动 画 的 起 源 与 发展
第一章 动 画 的 起 源 与 发展
19世纪初,在欧洲和美国还出现了更为复杂的“旋转画盘、幻透 镜”等通过这些设备,人们可以看见真正的活动绘画形象。
第一章 动 画 的 起 源 与 发展
二、动画的发展
1.动画片的形成 2.两种倾向
第一章 动 画 的 起 源 与 发展
1.动画片的形成 1914年,美国人埃尔.赫德发明了以透明的赛咯洛片替代纸制作的
动画片。背景分离技术的诞生。
背景分离技术的出现不但节约了很多的时间,提高了制作动画片 的效率,也扩展了动画片的表现能力。
1877—1897年间,爱德华.麦伯里基发明了“变焦实用镜”,被 成为第一架动态景象放映机。
在中国,制作巧妙的走马灯与流传广泛的皮影戏则是动画最为接 近的发明。
由此看来,电影摄影机发明之前,动画分解与表达动作过程的技 术已具雏形,但是比起1895年电影的正式诞生,真正动画片的出 现却延迟了近10年。
1966年——1976年文化大革命使中国的动画片创作一度停止了6 年,这一时期的动画内容和形式都很单调.
文革结束后,中国动画迎来了第二次高峰,《哪吒闹海》、 《天书奇谭》等动画片成功确立了“中国学派”在世界动画中的
动画的起源与发展
第三章动画的起源与发展第一节动画的产生及起源一、动画的产生1.动画现象动画这一奇特的艺术,追溯源头,其实它的产生是人类文明发展的必然。
透过有史以来人类的各种图像记录,早在距今二三万年前的远古旧石器时代,从西班牙北部山区阿尔塔米拉洞穴内大量石器时代留下的壁画痕迹,就已显示出人类潜意识中表现物体动作和时间过程的欲望。
在这些绘有许多动物形象的壁画中,有一头形象生动的野猪非常引人注目,在它的身体下方,前后各画有四条腿,其位置分布使画面上的野猪产生了奔跑状的动感视觉(图3—1)。
这种现象并非偶然,我们还往往会在古代岩石和壁画的浮雕与绘画中,发现奔跑的马被画成八条腿(图3—2),飞翔的燕子画上六只翅膀或是跳舞的人有四条腿和四只胳膊等等,就是试图在静止的画面中,通过人或动物活动过程中的各个连续阶段来反映其运动状态的。
这种在一幅画面上,把不同时间发生的动作画在一起,反映了人类对“运动”概念的理解和表现的探索,是动画的最初现象和形态。
由此可见,当时的人类在生产生活中,除了用绘画形象地记录生活情景外,同时已具有了表现运动画面的思想,并尝试着将运动状态通过画面显示出来,以表示运动速度与生命的关系。
它是人们运用智慧和发明,实现表达事物运动和想像思维的结果,是人们在产生美感意识之后,为满足精神需要和创造美感的愿望,所激起创作动机的心理过程,也是人们生理和社会需求的反映。
我国是一个拥有五千年灿烂文化的文明古国,在用绘画表现人和动物的活动方面,有许多发明创造。
例如,从新石器时代的马家窑彩绘陶器舞蹈纹盆(图3—3),我们可以见到先人独具匠心的艺术设计:盆上画着三组手拉手舞蹈的人形,并在手臂上画出重复线条,似乎在表示舞蹈者连续的动作。
当盆内注入清水后,盆上所绘的舞蹈人物倒映水中,在水晃动时,巧妙地使舞蹈人物婀娜多姿、婆娑起舞。
人与动物不同,需求是多种多样的,包括对物质的需要和精神的需求。
前者是指对衣、食、住、行等的要求,后者是对社会精神生活的需求,即对文化艺术和美的追求等。
第一章动画的历史起源与发展.
动画技术的起源:
雏形:皮影戏—— 中国唐代 一种由幕后投射光源的影子戏 ,反映出人们对光影技术的热爱。
动画技术的起源:
从19世纪初的科学先驱们对物理光学的探索及实验讲起,在短短的 六、七十年时间内,五位科学家及艺术家对动画技术的发展做出了前所 未有的巨大贡献。
动画技术的起源:
视觉暂留现象——1824,彼德-罗杰(英)
关于“视觉暂留”现象的说法,首次出现在罗杰先生于1824年发表
的论文《关于移动物体的视觉暂留现象》里。
动画技术的起源:
视觉暂留现象——1824,彼德-罗杰(英)
关于“视觉暂留”现象的说法,首次出现在罗杰先生于1824年发表
的论文《关于移动物体的视觉暂留现象》里。
动画技术的起源:
幻盘——1825,约翰-帕里斯(英) 实际上是一种玩具,在圆盘两面绘制互补的图像,两端打孔系绳, 在迅速扭转的情况下被人眼观察时,圆盘两面的图像仿佛合并在了一起。
现结合起来的先驱者
3、温瑟-迈凯(美)——《恐龙葛蒂》(1914)
动画情节设计的开创者
第一个提出 Full Animation 概念的人,即每秒 24
帧的动画制作手法
4、麦影中的动作,一五一十地转
描在赛璐璐片上
CHAPTER ONE
动画历史的起源,可以有两种说 法,一是艺术与观念上的发端,一是 技术和实践上的发明。
动画艺术的起源:
可考证的最早可以追溯到欧洲大陆古人类的各种 图形记载—即“原始意向动画”。
动画技术的起源:
雏形:魔术幻灯—— 17世纪,阿塔纳斯珂雪 "魔术幻灯"是个铁箱,里面放盏灯,在箱的以便开一个小洞,洞上 覆盖透镜。将一片绘有图案的玻璃放在透镜后面,经由灯光通过玻璃和 透镜,图案会投射在墙上。
动画的起源与发展
动画意念
动画概论
❖ 我们的先民们都有用静止画面表现运动的愿望, 我们把这种意愿称为“动画意念”。
❖ 一种是重叠性绘画。 ❖ 一种是连续性绘画。
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动画与电影
动画概论
❖ 动画的探索
❖ 皮影戏:现代电影的先驱。
❖ 具备了电影的各种基本元素(唱腔、戏剧、音乐、
美术等)
利用动物皮制作成的平面偶像。
❖ 1824年,英国科学家彼得·罗杰《移动物体的视 觉暂留现象》
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视觉暂留
动画概论
• 人眼的视网膜在物体被移动前,可有一秒钟左右 的停留。这样,当图像迅速地连续显现时,在视 网膜上的刺激信号会重叠起来,图象就成为连续 进行的了。
• 电影:24幅画面每秒。 • 电视:25幅画面每秒(PAL), 30幅画面每秒
的作品《恐龙葛蒂》
❖葛蒂是动画史上的第一个动 画明星,片中的恐龙被注入了 人类的思想感情。
这部影片的手绘图超过五千张, 每张的背景都要重复画
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伟大的动画家美国的温瑟·麦凯
动画概论
❖ 动画史上的第一部纪录片《路斯坦尼亚号的沉没》 ❖ 他将当时悲剧性的新闻事件在舞台上逐格呈现,
特别是将船沉入海中,几千人坠入海里消失在波 涛中的画面以动画表现,令观众十分震撼。
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魔术画片(又名幻盘)
❖ 发明人物:约瑟夫·普拉托 ❖ 时间:1832
动画概论
图1-6 “幻透镜”(旋转画盘)原理:一个枢轴连接圆形木板中心,在圆
盘边缘上画着运动物体的不同阶段的图形, 当旋转圆盘时,观者通过一个小缝隙观看 运动图形的幻觉。
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“西洋镜”(回转画筒)
动画概论课件PPT课件
计算机动画
定义
计算机动画是通过计算机 软件生成的动画形式,动 画师使用计算机图形学技 术进行创作。
特点
计算机动画具有高效、精 确、逼真的特点,适合制 作短片、特效和广告。
制作流程
计算机动画的制作流程包 括建模、材质贴图、动画 设置、渲染等步骤。过逐帧拍摄真实物体并 连续播放形成的动画形式。
预算与时间规划
制定详细的预算和时间表,确保项目按计划 进行。
市场调研
了解观众喜好,分析竞争对手,为动画定位 和推广做准备。
版权与授权
处理相关版权和授权事宜,确保动画的合法 性。
设计与制作
角色与场景设计
根据故事需要,设计独特的角色和场 景,为动画的视觉效果奠定基础。
原画与分镜头脚本
制作原画和分镜头脚本,为动画制作 提供详细的指导。
动画的历史与发展
历史
动画起源于19世纪末,随着技术的不断进步,动画制作逐渐发展成熟,成为一 门独立的艺术形式。
发展
动画在20世纪取得了巨大的发展,广泛应用于电影、电视、网络等领域,成为 全球文化的重要组成部分。
动画的应用领域
电影与电视
动画在电影和电视领域的应用 广泛,包括动画片、特效制作
、广告等。
制作流程
实验动画的制作流程根据创作者的 个人风格和创意而有所不同,通常 包括故事构思、角色设计、制作等 步骤。
04
动画艺术风格
写实风格
总结词
以逼真的表现形式还原现实世界中的事物和场景,强调细节 和质感。
详细描述
写实风格的动画注重对现实世界的再现,通过细腻的绘画技 巧和逼真的表现形式,力求还原事物的原貌。这种风格的作 品通常具有高度的细节和质感,能够给观众带来身临其境的 感觉。
动画发展史通用课件
定格动画
总结词
通过逐格拍摄实体对象来制作,有独特的视觉效果。
详细描述
定格动画是通过逐格拍摄实体对象来制作动画的一种形式。这种动画风格有独特的视觉效果,给人以亲切和怀旧 的感觉。经典作品包括《僵尸娘》、《超级无敌掌门狗》等。
实验性动画
总结词
不受传统制作限制,形式多样,表达自由。
详细描述
实验性动画是不受传统制作限制的动画形式,其表现形式多样,表达自由,常常探索新 的创意和技术。这种动画风格注重个性化和创新性,常常用于艺术表达和实验探索。代
02
动画的发展历程
20世纪初的动画
动画短片
《恐龙葛蒂》
技术创新
逐帧拍摄、渐变效 果、阴影效果
总结词
技术探索、艺术风 格初现
动画长片
《白雪公主》
艺术风格
手绘、色彩鲜明、 角色表情丰富
20世纪中期的动画
总结词:技术进步、产业 崛起
动画长片:《幻想曲》
动画短片:《小鹿斑比》
技术创新:彩色技术、立 体声效果、动态背景
意度。
05
动画制作技术和工具
传统动画制作工具
01
手工绘画
使用纸张、颜料、画笔等工具 进行绘制,是早期动画制作的
主要方式。
02
赛璐珞技术
将绘制好的角色和背景分别画 在透明胶片上,通过逐帧拍摄
实现动态效果。
03
逐帧拍摄
使用摄像机逐帧拍摄绘制好的 画面,通过连续播放形成动画
。
计算机动画软件
03
二维动画软件
动画发展史通用课件
目录
• 动画的起源 • 动画的发展历程 • 动画的类型和风格 • 动画的应用领域 • 动画制作技术和工具 • 动画的未来展望
第1章-动画的起源(第二节动画意识发展阶段)
(3)动画诞生的理论基础1825年 英国人约翰·A·派里司根据彼得罗杰的原理发明了“幻盘”
第一章 动画的起源
动画诞生的理论基础1825年 英国人约翰·A·派里司发明了“幻盘”
第一章 动画的起源
(4)诡盘(费纳奇镜):1832年 比利时科学家约瑟夫·普拉托
即人的眼睛在观看运动的物像时,物像在消失后继续滞留于视网膜上约不到一秒钟的时间。人眼的这种视觉特征,使在人的视网膜上组合出运动的形象有了可能。
诡盘原始型
诡盘III型
诡盘II型
“它的锯齿形的硬纸盘,不但能使一系列活动动画片产生运动,而且还能使视觉上所产生的运动分解为各个不动的形象。
(5)走马盘1834年,英国的威廉 霍尔纳发明了“走马盘”。
世界动画艺术史
第一章动画的起源
第一节:先期动画意识阶段第二节:动画意识发展阶段第三节:成像技术的进步
第一章 动画的起源
(1)《手翻书》16世纪在孩子游戏中发现人类解读动画密码的初次尝试
第二节、 动画意识发展阶段
第一章 动画的起源ຫໍສະໝຸດ (2)17世纪:魔术幻灯(阿塔纳修斯·基歇尔Athanasius Kircher )和皮影戏
动画的历史起源与发展
动画产业在全球范围内呈现出地区性集中的特点。美国、日本、欧洲等国家和地区是动画产业的主要聚集地, 拥有世界知名的动画公司和作品。
动画产业链构成及盈利模式
产业链构成
动画产业链包括创意策划、动画制作、发行推广、衍生品开 发等多个环节。其中,创意策划是产业链的起点,动画制作 是核心环节,发行推广和衍生品开发则是实现盈利的重要途 径。
盈利模式
动画产业的盈利模式多样化,主要包括以下几种:票房收入 、版权销售、衍生品销售、广告收入等。随着互联网的普及 和发展,网络播放和在线付费等新型盈利模式也逐渐兴起。
未来发展趋势预测
1
技术创新
随着计算机图形学、虚拟现实等技术的 不断发展,动画制作技术将不断创新, 呈现出更加逼真、生动的视觉效果。同 时,新技术也将为动画创作提供更多可 能性。
02
早期的动画制作者通过逐帧拍摄 和放映的方式,创造出一种动态 视觉效果,为观众带来全新的视 觉体验。
早期动画形式与特点
早期动画以手绘为主,制作者通过在 透明胶片上绘制连续的画面,再利用 电影放映机逐帧播放,形成动态效果。
早期的动画作品往往具有简单的故事 情节和粗糙的画风,但已经开始探索 动画艺术的独特表现力。
画的魅力。
文化内涵丰富
02
深入挖掘欧洲历史、文化、哲学等方面的内涵,为动画创作提
供丰富的素材和灵感。
创新性强
03
鼓励创新和尝试,不断推动动画艺术的发展和进步。
04
动画产业现状与未来趋势
全球动画产业规模及分布
产业规模
全球动画产业规模持续扩大,产值不断增长。根据统计数据,动画产业已经成为一个庞大的经济体,涉及动画 制作、发行、衍生品开发等多个环节。
3、动画的起源与发展
日本动画
1956年10月东映动画株式会社 1958年《白蛇传》 第一届威尼斯儿童电影节特别奖 1959年 《少年猿飞佐助》
日本动画 东映动画株式会社:日本动画工业的摇篮 手冢治虫 “漫画之神” 1966年日本第一部彩色电视动画系列片《森林大帝》
日本动画
东映动画株式会社:日本 动画工业的摇篮 手冢治虫 “漫画之神”
1922年,莫斯科国立电影专科学校设立动画片实验基地
代表人物:尤里.诺斯坦 《苍鹭与鹤》《雾中的刺猬》《故事中的故事》
欧洲动画
注重影片的思想内容和对社会的宣传功能,表现形式上注重艺术风格的 完整统一 二战后:快乐的歌,渔卡什旦
欧洲动画 英国 约翰.哈拉斯夫妇 动画长片《动物农庄》
埃米尔.科尔(法国)——当代动画片之父 1906世界上第一部动画影片《幻影集》运用停格技术拍摄,不强
调剧情,着重挖掘动画的可能性。将动画带向个人化和自由发展的方 向,成为欧洲动画艺术的源头。表现一系列不断变化的手绘造型影像
标志:动画电影的正式诞生
• 2 动画的发展
• 赛璐珞片——1915,埃尔-赫德 • 1915年埃尔-赫德先生的这项重要发明,使得动画家的工作量大大减轻了,他们
年里所有的奥斯卡最佳动画短片奖。现代动画片制作过程中使用的每一 项技术几乎都烙上了迪斯尼的名字: 1928年推出第一部有声动画片《威力号汽艇》 1930年成立了专门剧本故事部,发明了分镜表 1932年创作彩色动画片《花与树》 1939年完成第一部彩色动画长片,74分《白雪公主》 1995年推出第一部三维动画片《玩具总动员》 1966年12月,迪斯尼逝世
美国动画 迪士尼公司 1928年,第一部有声动画片《蒸汽船威利》 1932年,第一部彩色卡通片《花与树》
《中国动画发展史》课件
代表作品与人物
《大闹画室》
万籁鸣
中国第一部动画短片,由万籁鸣执导 。
中国动画的先驱者,被誉为“中国动 画之父”。
《铁扇公主》
中国第一部大型动画长片,由万籁鸣 执导。
02
中国动画的成长与繁荣
成长阶段(1950s-1970s)
总结词:探索起步,风格初现
技术上以传统手绘为主,注重细节和笔 触的表现。
《黑猫警长》、《葫芦兄弟》等 作品广受欢迎,风格各异,既有 传统的水墨、剪纸风格,也有现 代的科幻、魔幻风格。
总结词:技术进步,风格多样
内容上更加注重教育和娱乐相结 合,强调民族特色和文化内涵。
代表作品与人物
《大闹天宫》
以中国传统神话故事为背景,画 面华丽,音乐震撼,成为中国动 画的经典之作。由万籁鸣执导。
《黑猫警长》
以现代科幻题材为背景,内容新颖 ,情节紧凑,成为中国科幻动画的 代表作之一。由戴铁郎执导。
《葫芦兄弟》
以中国传统神话故事为背景,通过 七个葫芦娃的形象展现了中国传统 文化中勇敢、智慧和团结的精神。 由胡进庆、吴云初执导。
03
中国动画的转型与创新
转型阶段(2000s-2010s)
总结词
《喜羊羊与灰太狼》、《熊出没》等。
代表人物
陈英杰、黄伟明等。
创新阶段(2010s-至今)
总结词
这一阶段的中国动画在技术与内容上都有所创新,注重原创性和个性化表达。
详细描述
随着互联网的发展,中国动画开始涌现出大量原创作品,这些作品在内容、画风、叙事方式等方面都有所创新, 吸引了大量年轻观众。同时,中国动画也开始注重国际合作,借鉴国外先进制作经验和技术,提高整体制作水平 。
《中国动画发展史》ppt课件
中国动漫ppt课件
目录
• 中国动漫概述 • 中国动漫作品介绍 • 中国动漫产业分析 • 中国动漫人才培养 • 中国动漫国际交流与合作 • 中国动漫未来展望
01 中国动漫概述
中国动漫的历史与发展
起源与早期发展
中国动漫起源于20世纪初,经历 了多个发展阶段,从最初的探索 到后来的快速发展。
近年来的突破
师资力量 动漫培训机构的师资力量通常比 较强大,拥有丰富的行业经验和 教学经验,能够为学生提供专业 的指导和支持。
动漫行业职业发展与规划
职业发展方向
在动漫行业中,职业发展方向比较广泛, 包括角色设计师、场景设计师、原画师、
动画师等。
提升技能和能力
在职业发展过程中,不断提升自己的技能 和能力是关键,可以通过学习和实践不断
网络动漫作品在制作上更加 注重快速、灵活和多变的特 点,同时注重与观众的互动 和反馈。
代表作包括《十万个冷笑话 》、《镇魂街》、《狐妖小 红娘》等。
03 中国动漫产业分析
产业链结构
A
内容创作
包括漫画、动画片的制作,是整个产业链的起 点,为后续环节提供原创内容和素材。
发行与播放
通过电视台、网络平台等渠道将动漫作品 发行和播放,扩大作品的影响力和受众范 围。
共同发展
中国动漫在国际市场上将面临更加激 烈的竞争,需要不断提升作品质量和 品牌影响力。
中国动漫可以与国际同行共同探讨行 业发展方向,推动全球动漫产业的繁 荣发展。
合作共赢
通过国际合作,中国动漫可以引进国 外先进的技术和经验,同时向国外输 出优秀的作品和人才。
谢谢聆听
进阶。
职业规划建议
对于想要进入动漫行业的学生和从业者, 可以根据自己的兴趣和能力进行职业规划 ,选择适合自己的发展方向。
第二章 动画的起源与发展
• 工业文明的不断发展和对人类视觉知 觉的深入研究,是电影与动画诞生的 先决条件。19世纪摄影技术和机械技 术的进步,又为电影和动画的发明提 供了物质基础。 • 1888年,一部记录连续画片的仪器诞 生于爱迪生的实验室。爱迪生以一套 手摇杆和机械轴心,带动一盘册页旋 转,从而产生丰富的视觉效果。
2.3 动画的早期探索期
• 在早期电影的实践中,电影家们发 现了停格再拍的原理。到1910年, 现代公话的几个基本制作技术都已 经被人们发明出来,以斯图尔特. 布莱克顿和埃米尔.柯尔为代表的 各国早期动画电影人开始制作拍摄 在胶片上的动画电影,现代动画电 影由此大开滥觞。
2.4 动画的初步发展期
• 1913年,第一家动画公司在纽约设立, 拉奥.巴尔为他的动画片《钉子》发明 了第一套固定绘画的系统。1915年, 易尔.赫德发明了赛璐珞胶片,取代了 以往的动画纸。动画家不用每一格的 背景都重画,将人物单独画在赛璐珞 上而把衬底背景垫在下面相叠拍摄, 建立了动画片的基本拍摄方法。
• 这段时间美国的动画界可谓人才济济, 如麦克斯和戴夫.弗莱雪、保罗.泰利、 华特.兰兹等人;20年代到30年代创造 出来的动画影片,如《大力水手卜派》 《呜呜啄木鸟》,即使在今日都仍然 脍炙人口。 • 此时欧洲动画家的景况和美国的却大 相径庭。除了偶尔零星的活动外,很 少能有像美国那样的动画产出。从美 国输入到欧洲的动画片,使当地的动 画片相形失色。
• 1895年12月28日,卢米埃尔兄弟 用他们发明的“电影机”在巴黎以 咖啡馆的地下室中放映了几部电影 短片---《工厂的大门》、《拆 墙》、《婴儿喝汤》、《火车到 站》,将电影带入了新的纪元。
• 卢米埃尔兄弟的电影机由一格暗箱组成, 内有使35毫米片孔胶片间歇运动的牵引机 构和遮光器的转动机构。它备有一格摄影 镜头,以每秒12幅的频率摄影。画面静止 时,遮光器开启,胶片曝光,遮光器关闭 时,胶片向前运动,这样便得到了负片。 然后取下镜头,将负片装到机器上,与另 一条未曝光胶片贴在一起,在光源照射下 运行,曝光后得到正片。电影机还配有放 映镜头,装上胶片后,使机器置于灯泡的 照射下,光束穿过胶片和镜头,摄影机就 变成了放映机。
动画概论课件—世界动画发展简史
《七色花》
《冰雪女王》、《丑小鸭》等
第四阶段(1960—1990年):苏联动画片逐步商业化初期
20世纪60年代以后,随着电影作品的增多,创作题材范围日益扩大,动画家们 的表现手段也得到更新。苏联电影制片厂不仅局限于儿童电影的影片题材,还涉足 拍摄成人观看的影片。如,《巨大的不快乐》(1961年)、《澡堂》(1962年)、 《罪行始终》(1962年)、《框中人》(1966年)、《岛》(1973年)等,表现出 了强有力的责任感和公民责任心。 苏联在这个时期人才辈出,他们的作品在造型语言上表现初强烈的独特性。同 时,老一代大师也开始了新的创作。代表作如,《左撇子》(1964年)、《长凳子》 (1967年)、《这事我们能干》(1970年)、系列片《小猫加夫》(1976—1978 年)、《窗子》(1966年)、《小男孩卡尔松》(1968年)、1968年《穿靴子的 猫》。 20世纪70年代,苏联出现了不少电影制片厂,优秀的动画片在国际上不断获奖。 导演伊万•伊万诺夫•万诺的《四季》,1970年获罗马尼亚马玛亚国际电影节荣 誉奖。 导演列夫•阿达曼诺夫的《船上的芭蕾舞女》,1970年获罗马尼亚马玛亚国际卡 通电影节银鹈鹕奖,同年获得英国伦敦国际电影节最佳电影奖。 导演安德烈•赫拉诺夫斯基的作品《衣柜人生》和《玻璃琴键》,揭露资本主义社会 的丑恶。
动画的起源可以追溯到距今有2—3万年历史的旧石 器时期。欧洲原始人洞穴中的壁画。其中有一头奔跑的野猪, 除其形象丰满、逼真外,更耐人寻味的是这头野猪的尾巴和 腿均被重复绘画几次,这就使得原本静止的现象产生了视觉 动感。这就是长期以来人们公认的最早的“动画现象”。
。
• 在约2000年前的埃及的墙饰上,描绘着 两个摔跤的一小段连续动作。其动作分解 准确,过程表现完整,类似今天的连环漫 画。
动画的历史——起源与发展.
1、埃米尔雷诺(法)—《around a bathing hut》
12
2、埃米尔-科尔(法)——《幻影集》
13
3、温瑟-迈凯(美)——《恐龙葛蒂》
14
4、马克斯-弗莱雪(美)——《小丑可可》
15
1、美国 2、法国 3、前苏联 4、捷克和斯洛伐克 5、英国:独具特色的偶动画 6、中国 7、日本
16
5
动画技术的起源:
视觉暂留现象——1824,彼德-罗杰特(英) 关于“视觉暂留”现象的说法,首次出现在罗杰特先生于1824年发 表的论文《关于移动物体的视觉暂留现象》里。
6
动画技术的起源:
幻盘——1825,约翰-帕里斯(英) 实际上是一种玩具,在圆盘两面绘制互补的图像,两端打孔系绳, 在迅速扭转的情况下被人眼观察时,圆盘两面的图像仿佛合并在了一起。 (参看电影《断头谷》)
1
CHAPTER THREE
2
动画历史的起源,可以有两种说 法,一是艺术与观念上的发端,一是 技术和实践上的发明。
3
动画艺术的起源:
可考证的最早可以追溯到欧洲大陆古人类的各种 图形记载—即“原始意向动画”。
4
动画技术的起源:
从19世纪初的科学先驱们对物理光学的探索及实验讲起,在短短的 六、七十年时间内,五位科学家及艺术家对动画技术的发展做出了前所 未有的巨大贡献。
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动画技术的起源:
诡盘——1832,约瑟夫-普拉托(比利时) 与幻盘原理相似,在盘状装置的边缘绘制上连续动作的分解图,快 速旋转时,从镜子里观看反射的图像,能看到连续运动的图像。(视频 片段选自《迪士尼动画史》)
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动画技术的起源:
西洋镜——1834,霍纳尔(英) 发明于1834年,圆盘状的光学玩具装置(视频片段选自《迪士尼动 画史》)
《动画基础知识》课件
分析鸟类飞翔时的翅膀动作和飞行轨迹,以及不同飞行姿态的差异 。
鱼类游动
研究鱼类游动时的尾巴摆动和水流轨迹,以及不同游动方式的区别 。
自然现象运动规律
风
描述风吹动物体时的运动轨迹和表现形式,如树叶摇曳、旗帜飘扬 等。
水
研究水流、波浪等自然现象的运动轨迹和表现形式,如水滴落下、 涟漪扩散等。
火与爆炸
音效制作
音效制作概述
介绍音效制作在动画中的重要性,以及音效的类型和应用 场景。
音效制作流程
详细介绍音效制作的过程,包括声音采集、编辑处理、混 音输出等步骤。
音效制作工具
介绍常用的音效制作软件和工具,如Audacity、Adobe Audition等。
合成
合成输出概述
介绍合成输出在动画中 的重要性,以及合成的 类型和应用场景。
场景历史背景
根据动画的故事背景,研究并融入相应的历史元 素,使场景更具有真实感和文化底蕴。
场景细节设计
对场景中的道具、纹理、建筑风格等细节进行精 心设计,以增强场景的视觉效果和故事性。
场景色彩设计
色彩理论基础
了解色彩的基本原理,如色轮、对比色、相似色等。
场景色彩风格
根据动画的整体风格和故事情感,选择适合的色彩搭配,如温馨、 冷酷、神秘等。
动画的类型
传统手绘动画
以手工绘制为基础,强 调艺术性和个性化表达
。
计算机动画
利用计算机图形学技术 制作的动画,具有极高
的自由度和逼真度。
定格动画
通过拍摄真实物体并逐 格摆拍形成动态影像, 具有独特的视觉效果。
二维和三维动画
根据制作方式和视觉效 果的不同,可以分为二
维和三维两种类型。
第二章:动画的起源与发展
1919年,派特· 苏利文公司退出了《猫的闹剧》。 其中的主角菲力猫是首位成为商品的卡通角色, 一个以儿童为对象的新市场,一套有创意的电影 销售模式,也由此建立起来
在美国20-30年代,美国动画界人才济济,而此时 欧洲动画家的景况和美国大相径庭,除了偶尔零星 的活动之外,很少能有像美国那样的动画产出。 抽象美学新概念、蒙太奇理论的使用,致力亍视听 语言的应用,非具象的、抽象的前卫动画应用而生
幻盘 1825年,英国人约 翰· 派里司发明了幻盘 A·
西洋镜
1888,艵米尔· 雷诺将幻灯不西洋镜结合,经幕后 光源和镜片把活动景象投射到布幕上。雷诺已经采 用了近代动画的主要技术,被认为是现代动画的创 始人
1877年至1879年间,爱德华· 穆布里治首先将一 套马在奔跑的连续照片搬上幻透镜,随后又改良了 艵米尔“雷诺的装置,发明了“变焦实用镜”,它 被称为“第一架动态景象放映机”。
5.动画的第一个黄金时代
这个时期最著名的动画电影公司是沃尔特· 迪斯尼 公司。从20世纨20年代末以来,迪斯尼公司就致 力亍发展大众化的动画短片。 1928年 推出第一部音画同步的有声动画电影 《汽船威利》 1932年 推出第一部彩色动画电影《花不树》 1937年 第一部动画长篇电影《白雪公主》
成熟期(20世纨40年代):动画内涵不应用领域 扩大;风格多样化(以迪斯尼、UPA、萨格勒布 学派为代表) 蛰伏期(20世纨50—80年代末):电视动画成 为主要的制片形态;动画人才青黄丌接;代表动 画《黄色潜水艇》、《怪猫菲力兹》 第二个黄金时代(20世纨90年代——):数字技 术的应用;三维动画成为主流。代表:美国梦工 厂、皮兊斯,日本吉普力。
60—80年代的一个现象是动画长片的增加,似乎 每一个国家都想推出长片。这包括由山本瑛夫监 督的《千夜一夜物语》、《埃及艳后》,美国X 级动画《怪猫菲力兹》
动画概论第1讲动画的起源与发展-PPT课件
同年,法国人保罗•罗杰用一个玩具—— 西洋镜证实了这个原则,这个名词源于希腊 语,意思是“魔术画片”。所谓“魔术画片” 就是一个两面画着不同图画的硬纸盘,当硬 纸盘快速连续翻转时,眼睛还保留着刚过去 瞬间的画面,紧接着又有一幅画出现,因此 我们不会看到单独的场景,而是组合在一起 的正反两面图像互融的景象,如:小鸟进笼。 表示过程如下:提供一幅小鸟图片;再提供 一幅笼子的图片,当两幅图片快速更换时, 我们就可以看到小鸟进了笼子的效果,即看 到了一个本不存在的画面。
动画的诞生
19世纪末,画已经可以动起来了,但是 还有局限,还需要一些发明来促使它进步, 这便是电影及电影摄影机的发展,这种新的 媒体,为动画的进一步实验敞开了大门。 1895年,法国的卢米•埃尔兄弟发明了电 影机。当时放映了著名的《火车进站》和 《水浇园丁》,标志着电影的正式诞生。电 影技术的应用为以后动画的产生创造了物质 条件。
第一讲 动画的起源与发展
观赏 动画的起源 动画的发展 主流动画与非主流动画 思考与练习
观 赏
动画的起源
动画的意念 动画的雏形 动画的诞生
动画起源于人类用绘画记录和 表现运动的愿望,随着人类对运动 的逐步了解及技术的发展,这种愿 望成为可能,并逐步发展成一种特 殊的艺术形式。
动画的意念
罗杰的西洋镜清楚地证实了视觉持续性这一 原则。1828年,约瑟夫•普拉托又发现,形象在 视网膜的停留时间根据原始物象的强度、颜色、 光度强弱和历史长短而变化。在物体表面照明 亮度适中的情况下,形象在视网膜上的平均停 留时间为三分之一秒,确切地说是百分之三十 四秒,这就是动画产生的理论基础,也是电影 发明的理论基础。 十九世纪初,在欧洲和美国还出现了更为复 杂的“旋转画盘”、“回转画筒”和“幻透镜 ”等工具,通过这些设备和装置,人们可以看 到真正活动的绘画形象。
动画概论精品PPT课件
❖ (3)中国动画
❖ 中国动画起源于20世纪20年代,1926年摄制了中国第一部动 画片《大闹画室》,揭开了中国动画史的一页。直至20世纪40 年代,万氏兄弟创作了中国动画第一部长片《铁扇公主》,发 行到东南亚和日本地区,并受到人们的热烈欢迎,为中国动画 走向国际作了很好的铺垫。在1957年,上海美术电影厂厂长特 伟提出了“探民族风格之路”的口号,从此开始了中国动画的 民族风格建设。中国动画曾无比地辉煌过,这也证明中国动画 片是有实力的,有适合它发展的艺术规律。综观中国动画这几 十年的发展,可以看到中国动画始终致力于一条本国特色的道 路,在改革开放以后,在世界动画的大潮中也未放弃这一宗旨。
七龙珠动漫
七龙珠动漫
动画
❖ 动画 ❖ (animation & anime)或者卡通(cartoon)所指的是由许多
帧数静止的画面连续播放时的过程,虽然两者常被争论有何不 同,不过基本上都是一样的。 ❖ 无论其静止画面是由电脑制作还是手绘,抑或只是黏土模型每 次轻微的改变,然后再拍摄,当所拍摄的单帧画面串连在一起, 并且以每秒16帧或以上去播放(一般动画片都是以每秒24帧的 速度播放的),使眼睛对连续的动作产生错觉(因为视觉暂留 现象所造成)。 ❖ 通常这些的影片是由大量密集和乏味的劳动产生,随着电脑动 画技术的发展,如今的动画制作可以相对节省更多人力物力, 一般导入电脑技术,都是为了节省人力和成本, ❖ 动画片也一样,特别是对于不得不以较少的预算进行制作的电 视动画剧集来说,电脑化就等于节省人力。
❖ 蒸汽船威利 观看
❖ B :其它美国动画片厂
❖ 华纳电影公司 ❖ 代表作:《僵尸新娘》《超人》等
❖ (2)日本动画
❖ 日本是世界第一动漫强国。其动漫发展的模式具有鲜明