沪科教版高中信息技术《算法与程序设计》培训

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21
引导归纳
对于一些概念,名字,定义类内容的教学方法是:
首先接触具体的“事物”与“现象”,以学 生的已有知识为基础,引导出新的概念及其 定义
好处:学习概念同时,让学生体会了概念的抽象过程,培养了活用能力。
22
教学难点示例: DEMO:变量/的概念
传 统 方 法 提出概念,定 义 举例说明
现 在 方 法
16
教材针对解决方案(1)

打破课本原有以知识的逻辑结构体系,在 内容的组织上以模块结构为框架,以学生的 已有知识为基础,按照学生的认知规律, 遵循先易后难、先具体后抽象的原则安排 知识点
17
DEMO: 窗口应用程序的介绍

第一章第一节活动二:文件的新建,运行,保存 第一章第三节活动一:文件的打开、 第一章第三节活动二:文件的单步执行
掌握技能
好处:
有利于技能的本质— 动手能力与迁移运用能力的培养
33
营造自主学习与独立实践的环境
通过如下几方面实现“环境”的营造 教学过程与教学体例的设计:
采用多重循环,逐步深化, 学做交错,以适应学生自主学习的特点。

实践过程的(任务,活动)设计:
从体验性—使用性—创作性,逐步提升实践要求,以适合独立尝试; 选修模块中的“提示板”,引导独立尝试。 学习指引内容: 对活动中涉及的知识点进行总结和梳理,篇幅精短,容易理解,适当提 示,适合自学。
10
面向对象的程序设计方法

面向对象的程序设 计方法的目的解决 软件重用的问题

关键技术
数据隐藏 继承性 多态性 软件的多级架构
11
教材的特点

以信息活动为主线组织教材
12
课改要求 --摘自《基础教育课程改革纲要(试行)》

改变课程过于注重知识的传授的倾向,强 调形成积极主动的学习态度,使获得基础 知识和基本技能的过程同时成为学会学习 和形成正确价值观的过程。
integer single

单步执行+监视窗口
第二章第二节活动一:P48
25
教学难点示例: DEMO:引入数组的概念
活动一:使用一个变量完成任 务:求月销售总额 活动二:提出问题:活动一中 输入的数据没有保存,需要重 新输入 活动三:在循环结构中深入应 用数组
第二章第四节 循环结构
引入数组
面 设向 计对 初象 步程 序
6
7
计算机解决问题的常用算法
8
程序=数据结构+算法

数据结构
基本数据类型 构造数据类型:数组、结构体

算法的设计
结构化程序设计思想
9
结构化程序设计方法

自顶向下,逐步细化的分析方法
模块化的程序结构—函数 三种控制结构
顺序 选择 循环

算法与程序设计
1
教什么 怎么教
2
主要介绍内容
模块的教学目标 模块的构成 教材的特点 教学方法的探讨

3
模块的教学目标
--摘自课标
使学生在原有基础上进一步体验算法思想, 了解算法和程序设计在解决问题过程中的 地位和作用; 能从简单问题出发,设计解决问题的算法, 并能初步使用一种程序设计语言编制程序 实现算法解决问题。


第一章第三节活动三:文件的编辑,事件驱动:自己编写一个程序
第二章第一节:VB的可视化开发环境

控件及属性:button,label,text
第二章第四节:控件及属性:


List 第三章第三节:控件及属性: radio 控件及属性checkbox droplist:后续活动
18
教材针对解决方案(2)
讨论解决 办法,引 出软件重 用的优化 问题
归纳多 态性和 继承性
P168
多态性
28
画图程序
29
30
31
32
鼓励探索性实践
对于操作技能性内容的教学方法
提出目标,提示方向,让学生自主进行试探,摸索。 法传 统 方 法本 教 材 做
老师讲解操作 步骤 提出实践的 目标或要求
学生按步操作
学生自己试 探
求最大数的 数组实现
26
启发思考
对理论性原理、方法、规则等内容的教学方法: 探究性学习 的方法
提出问题, 引起思考, 讨论方法, 归纳知识/方法
27
DEMO:多态性和继承性
传 统 过 程
提出多态性和 继承性
举例说明多态 性和继承性
现 在 方 法
提出一个设 计方案
发现设计方 案中的问题 (软件重用 角度)
程 序 教 学 方 法
观看 模仿
活动 学习指引
例教 体验活动 材 题 活动 学习指引 体验活动 。。。 后续活动 评价
19
理解
总结 提高
DEMO :
算法一课的教学设计
对应:
第一章 第一节 算法和算法描述
第一章第二节:P10
20
Βιβλιοθήκη Baidu
教学方法的探讨
引导归纳 启发思考
鼓励探索性实践
营造自主学习与独立实践的环境
《信息技术课》课本中有关VB程序设计方面的教学内容, 象大多数教授程序设计的课本一样,一开始介绍诸如算法、 流程图的画法、对象、对象的属性、方法和事件等等一系 列的在程序设计中比较抽象难懂的概念,然后介绍程序的 建立和运行,最后介绍VB语言基础、分支结构、循环结 构和数组。从知识的逻辑结构体系考察,这样安排无可非 议,但从学生的认知规律考量,我认为把一些难懂的、晦 湿的抽象的东西放在开始来学习有两点弊端, (1)学生在毫无知识背景的前提下,要完全理解这些概 念比较困难; (2)容易伤害同学们学习编程的积极性。
13
解读

从更多的关注学习结果转变为也要关注学 生学习的过程和方法
逻辑思维能力的形成和提高 探索型学习能力的培养
14
程序设计教学过程的问题
知识要求刚性 学习阶段之间的关连性强, 有逻辑思维能力和抽象思维能力的要求 专业术语多

--难懂,难掌握
15
一位高中教师的教学体验



问题: 变量的定义 x=y+3 y+3=x
回顾已有 知识基础
Dim n as integer
活动中接触 到具体现象
:对 :错
/事物
概念,定义 的抽象描述
23
知识基础:
计算机的主要组成部分
内存单元、内存地址和内存中所存储的内容的表示、字长
24
活动设计:美元与人民币汇兑

关注变量的值 关注变量的数据类型

4
解读

不强求很好地掌握某 一门程序语言,教学 重点在理解计算机问 题解决过程中采用的

思想和方法
计算机解决问题的常 用算法 结构化程序设计方法 面向对象的程序设计 方法
5
模块的构成
算法与程序设计
题计 的算 基机 本解 过决 程问
程 序 设 计 基 础
常 用 序 算 实 法 现 及 程
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