语言游戏活动设计1

语言游戏活动设计1
语言游戏活动设计1

语言游戏活动设计《说反话》

目标:

1.学习反义词,练习说意义相反的词。训练思维的敏捷性。

2.能积极主动的参与游戏,大胆地说出自己的想法和见解。

3.体验成功的喜悦。

活动准备:

各种意思相反的图片,一些糖果,积木,跷跷板,皮球。再请两位小朋友当反话国的守卫员。

过程;

1,引出课题。

. 在很远很远的地方有一个有趣的反话国,那里的人们都专门说相反的话,今天我带大家去玩一玩好吗?

2.学反义词

那里的人们可聪明了,我要先考考大家,看谁能说出和我相反的词,(逐一提问,练习说出简单的反义词,大---小,多---少,长---短‘,等。。。。)

3.继续学习反义词。

幼儿门坐着”小火车‘来到了这个有趣的国家,请两个小朋友来当卫兵,不让我们进去,原来门口贴着一张告示,上面写着许多词语,只要回答出这些词语的反义词就能进入这个有趣的国家,(冷---热.快---慢。黑---白。里---外等等】逐一提问,全部回答出来的可以进去,回答不出来的进不去。

4.练习看两个图片说出相应的反义词,【出示准备的图片】

”反话国有很多好玩的玩具哦,有积木,有气球,有跷跷板,等等,我们要继续努力答对反义词,才能进去玩这些玩具哦,这次的问题是看两张图片,说出一对反义词,【答完后幼儿进入玩玩具】

5.练习看若干物品图说出相应的反义词或意思相反地句子。【出示图片】

可是这里也有卫兵守护,想吃到道甜甜的糖果又要经过一番努力了,看看这次我们要回答的问题,原来要在这么多图片中选择两张,说出两句有反义词的话,说对了就可以过关,(幼儿逐一回答得到糖果)

6.结束

我们玩了好长时间了,该和反话国说再见了,下次再来玩好不好?附儿歌;

唐老鸭呀真调皮,让你坐你偏站,让你笑,你偏哭,让你上呀你偏下,你说它调皮不调皮?

幼儿园21个语言游戏

幼儿园21个语言游戏 幼儿天生爱玩游戏,有游戏的课堂总能让幼儿情绪高涨,达到良好的教学效果。为此,小编整理了幼儿园小班语言游戏大全,让小班的语言教学活动更加丰富多彩,提升幼儿园的教学效果。 提高幼儿的语言能力,是小班语言教学的重要内容之一。而游戏又是深受幼儿喜爱的,因此,通过小班语言游戏是提高幼儿表达能力的重要手段。以下是小班语言游戏大全,供幼师们参考。 1、送南瓜 儿歌:小篮子,手中拿。我给奶奶送南瓜,奶奶乐得笑哈哈。 玩法:教师请3-5位幼儿给奶奶送南瓜,请一位幼儿扮作老奶奶。小朋友手提篮子,边念儿歌边送篮子.交换位置后坐下,游戏继续进行。轮换几个幼儿后,教师说:"奶奶来了!"扮奶奶的幼儿走上台来。小朋友们说:"老奶奶,您好!这是您的南瓜."并将篮子中的南瓜拿到奶奶的桌前.老奶奶说"谢谢你".然后,在篮子里再装进南瓜,另请3-5名幼儿上来,游戏重新开始。 2、谁躲起来了 玩法:请两位幼儿上前,各自作自我介绍,“我叫×××”,讲完后请全体幼儿闭上眼睛,请其中一位幼儿藏进来,接着叫大家睁开眼睛。老师问:“是谁躲起来了?”(请一幼儿回答)然后再请躲起来的幼儿出来给大家看,猜对后,全体幼儿再说一遍:“是×××躲起来了”。 3、捉蜻蜓 玩法:扮网的幼儿将手掌伸平,掌心向下。扮蜻蜓的幼儿必须将食指碰

到渔网(即手掌)。游戏时,大家要一起念儿歌。儿歌念完后,扮蜻蜓的幼儿要迅速缩回食指,扮网的幼儿捉蜻蜓。被捉住的幼儿必须说“××,××飞呀飞”的短句,若回答正确,扮网的幼儿与此幼儿交换角色,大家一起玩“捉××”的游戏。若同时抓住几位幼儿,可请一幼儿作为代表;若一位幼儿也捉住,游戏继续进行。 4、小动物爱吃的食物 目标:1、学说简单句“XX爱吃XX”。2、知道小动物喜欢吃什么食物,能正确地给小动物喂食。 准备:1、小动物转盘(狗、猫、兔子、熊猫、小羊);2、肉骨头、小鱼、萝卜、草、竹子的图片。 玩法:教师与幼儿一起玩转转盘,师念儿歌:“转转盘,转转盘,拨一拨,转一转,小朋友们认真看,小动物们要吃饭。”转盘停止后,幼儿说出小动物的名称,说出小动物喜欢吃的食物,并将手中的食物图片送给小动物,说:“小花猫爱吃鱼。”反复玩,直到将图片送完为止。 5、拿拿、放放 玩法:教师将玩具从“百宝箱”中一一取出,边取边说:“放放、拿拿,拿出我的**(玩具名称)。”随后将拿出来的玩具放回,边放边说:“拿拿、放放,放回我的**。”幼儿模仿幼儿教师边拿边说,边放边说。最后教师念儿歌:“放放、拿拿,拿出我的小狗熊。”幼儿听清要求后,拿出相应的玩具,拿出几个后,再玩“放进去。” 6、小动物找食物

中班语言传话教案

中班语言传话教案 教学目的: 1、能够细心察看游戏者的神态动作表示,并用通顺的比拟形象的话语表达出来。 2、把游戏的情形比拟具体的写成习作。 3、通过传话的游戏清楚“眼见为真,耳听为虚”的道理。 学习过程 一、激趣引进。 师:今天,我们要做一个游戏,名字叫“传话”(板书:传话),一听说做游戏,,你们必定很愉快,同学们在这节课中想说敢不敢说呀!,想笑敢不敢笑呀! 二、先容游戏规矩 游戏规矩是这样的:老师随便点几位同学,点到的同学走上讲台,排成四行,分为四个小组。我把写好内容的纸条给第一位同学,第一位同学把看到的话语轻轻地传给第二位同学,尽对不能让第三者听到,依此类推。最后一位同窗以最快的速度跑到我这,,先到先排,全部进程不许作弊,,最后完全说出传话内容就算胜,。 (学生复述游戏规矩) 二、游戏过程 1、16位同学走上讲台排成四行。 2、师给每组第一个同学发纸条,开端传话游戏。请求其他同学认真察看。

3、颁布答案,几位同窗说答案。 三.表述游戏 1、同学们这个游戏有意思吗?在游戏中你对哪个场面印象深入呢? (传话停止---哈哈大笑,传话进程---氛围紧张) 2、在游戏中,我们共同阅历了游戏的紧张,但每个人的表情不一样?为什么? 领导学生说一说传话进程中,看到的、听到的、想到的。同时老师板书:语言、动作、神态、心理描述。心理描述尤其要引诱到位:想一想,你自己心里怎么样?(学生会说出很多,如我的心像小兔子在跳;我的心像十五个吊桶打水----七上八下;我的心都跳到嗓子眼了等等。) 3、传话过程中我们可以捉住人物的语言、动作、神态、心理描述来写,就能写得很活泼。 学生再练习从这几个方面说一说。 4、传话停止后颁布答案时,同窗们都怎样啊?(哈哈大笑)还能说出几个笑的厉害的词语吗?领导学生用三个“有的”说一下当时笑的场面。 四、引发思考 1、游戏结束了,请你静一静,,想一想在这个游戏中怎样才干不把话传走样? (冷静、沉着、细心听、说清话等)

大班语言听说游戏教案

大班语言听说游戏教案

大班语言听说游戏教案 【篇一:大班语言活动(听说游戏):猜猜乐】 大班听说游戏:猜猜乐 活动目标: 1、学会描述实物的主要特征,能运用较准确的语句进行描述,注意用词恰当。并能根据描述的特点说出对应名称。 2、遵守游戏规则,认真倾听别人描述,并积极猜测物品,体验和同伴集体游戏的乐趣。 活动准备: 大图片(小猫、桌子、熊猫等) 小图片(各种常见单个物品照片) 活动过程: 玩过猜谜语的游戏吗?今天来玩一个游戏,这个游戏的名字就叫做“猜猜乐”。 1、介绍游戏规则及玩法。 (1)教师示范游戏玩法:在叠图片中抽出一张,不给幼儿看见。然后对幼儿描述图片上的物品,请幼儿猜测这个物品是什么。最后验证幼儿猜测是否正确。例如:教师说“它胖胖的,有黑黑的圆耳朵,和黑黑的眼圈。生活在四川;爱吃竹子”(熊猫) (2)请个别幼儿上台尝试。 (3)根据幼儿尝试的情况,基特讨论游戏的规则。

①教师:小朋友们想一想,大家要怎么说听的人猜更容易猜到呢?②交代规则: a、可以说这个物品的外形,包括形状、眼色、大小、材质等,还可以说出这个物体的作用。 b、不要让猜的小朋友看见。 c、猜中的幼儿交换角色继续游戏。 2、教师引领全体幼儿进行游戏,帮助幼儿进一步理解和掌握游戏的玩法和规则。 在讨论的基础上,教师再次请个别幼儿上来游戏,重点帮助幼儿掌握面熟的思路和语言。 3、幼儿自主游戏。 (1)幼儿分组进行游戏,给每组一叠图片。 (2)鼓励幼儿用“石头剪子布”的方式挑出每组第一个摸东西的人。 (3)巡回指导,根据幼儿游戏的情况及时组织幼儿进行评价。 (4)根据情况适时调整游戏,增加游戏难度(两人一组变为多人一组进行竞猜) 【篇二:幼儿园大班语言活动教案】 语言活动:看谁的楼房高(听说活动) 活动目标: 1.仔细倾听声音的变化,练习运用xx越x越x的句型说话。 2.感受竞赛性游戏的快乐。 活动准备:

C语言课程设计-数组游戏

前言 计算机对社会发展所具有的广泛而深远的影响。人类文化的内涵是随着社会发展而进化的。在现代信息社会中,计算机已不仅仅是一种工具,而且是一种文化。信息技术对人类社会进行的全方位渗透,已经形成一种新的文化形态——信息时代的计算机文化。计算机知识成为当代知识分子结构中不可缺少的重要部分。 设计是一门重要的计算机基础课程,通过学习,学生不仅要掌握高级程序设计语言的知识,更重要的是在实践中逐步掌握程序设计的思想和方法,培养问题求解和语言的应用能力。此次上机实习,不但要使同学们的程序设计能力上一台阶,同时要提高与程序设计和软件开发有关的各种综合能力。 通过这次对C语言的进一步学习,为我们日后学习单片机安打下了基础。在机电一体化日趋明显的当下,掌握一门计算机语言是多么的重要,这必将为我们机电学院学生日后的发展产生深远的影响。 由于课时和上机时间的仓促,所以我对很多内容还来不及消化,对上机演练十分陌生,还有一些知识遗忘,因而这次程序设计的实习实际上是对我的一次集中的强化练习。虽然其时间短,任务重,但我们的确达到了此次课程设计的目的。 本次实习得到樊**老师的指导和帮助,至此表示感谢!

目录 第一部分题目要求 (1) 第二部分程序设计思路 (2) 1. 需求分析 (2) 2. 程序总体设计 (2) 3. 程序详细设计 (2) 第三部分程序代码 (6) 第四部分设计数据和运行结果 (10) 4.1 运用举例的数据进行验证 (10) 4.2 自行设计数据进行验证 (11) 第五部分所遇问题及解决方案 (13) 5.1 数字的输入问题 (13) 5.2 switch和break的用法 (13) 5.3数组排序问题 (14) 5.4 标记数组的使用 (14) 5.5 最后结果的输出 (14) 第六部分总结与感受 (15)

幼儿园语言领域游戏

1、幼儿园中班语言领域《正反话》 游戏名称:《正反话》 游戏目的: 1.通过游戏,幼儿巩固对五官的认识。 2、通过游戏,培养幼儿的反应灵敏性。 具体玩法:老师说眼睛,幼儿就不可以指眼睛,一定要指脸上其他的五官,比如鼻子,嘴巴等。 注意事项:1、先选能力比较强的,而且控制一下时间,三四轮后可以换人,争取让更多的幼儿参与。 2、在课前,可以利用示范画向幼儿再介绍一下五官以及作用,帮助幼儿巩固。 3、如果是两个幼儿互相玩的话,可以让他们边玩边说,比如:(甲:我指我的眼睛乙:我指我的眉毛)让他们可以实物对应。 2、幼儿园中班语言领域《小动物进城》 游戏名称:《小动物进城》 游戏目标: 1.学习用简单的语言描述动物的主要特征,并会根据动物的主要特征编成谜语。 2.能听懂并理解简单的游戏规则,激励幼儿积极动脑参与编迷猜谜活动。

3.体验听说游戏的乐趣。 具体玩法:教师介绍进城方法:想要进城必须将自己扮成小动物,守城人喜欢猜谜语,他看到别人要进城就会念一首儿歌“城门开开,城门关关,想要进来,让我猜猜。”等他念完后,进城的人必须将自己扮演的小动物编成谜语请他猜,如果你编的好,守城人就能猜出来,那么你就能被请进城,如果编得不好守城人猜不出,你就不能进城。注意事项: 1.老师介绍清楚游戏规则。 2.引导幼儿游戏,在游戏的过程中,老师适当的介入 3、幼儿园中班语言领域《小动物爱吃的食物》 游戏名称:《小动物爱吃的食物》 游戏目标: 1、学说简单句“XX爱吃XX”。 2、知道小动物喜欢吃什么食物,能正确地给小动物喂食。 具体玩法:教师与幼儿一起玩转转盘,师念儿歌:“转转盘,转转盘,拨一拨,转一转,小朋友们认真看,小动物们要吃饭。”转盘停止后,幼儿说出小动物的名称,说出小动物喜欢吃的食物,并将手中的食物图片送给小动物,说:“小花猫爱吃鱼。”反复玩,直到将图片送完为止。 注意事项: 1、老师注意把握好课堂秩序,争取让更多的幼儿参与。 2、反复玩,直到将图片送完为止。

幼儿园中大班语言游戏:悄悄话

幼儿园中大班语言游戏:悄悄话 目标:1、通过传话游戏,培养幼儿良好的倾听和表述水平。 2、通过竞赛方式,引导幼儿养成良好的团队合作精神。 准备:1、材料:一些需要幼儿传的短语或句子。 2、环境:老师与幼儿围成一个弧形,老师坐第一个。 过程:(一)创设情景,引发兴趣。 师:今天,老师有一些悄悄话想告诉大家,你们想不想听啊? 师:恩!不过悄悄话只能悄悄地讲给我旁边的一个小朋友听,不 过后面的小朋友听不见了,这可怎么办呢?(小朋友讨论)师:小朋 友们想了那么多好办法,老师这里也有一个好办法。我们来玩一个游 戏好不好? (二)交代规则,明确玩法师:老师先把悄悄话说给我旁边的 ×××听,请他悄悄地告诉他旁边的⊙⊙听,⊙⊙再悄悄告诉∨∨, 这样一个接一个地传给后面的小朋友听。这样老师的悄悄话是不是能 让后面的小朋友都听到了啊? 师:不过我有一个小小的要求,请我们的小朋友们传话的时候啊,仔细听,说清楚,不要把老师的话传错了!大家能不能做到啊? 师:最后我们让离老师最远的小朋友来说说,他听到了什么!看 看他说的和你们听到的是不是一样,好不好? (三)教师参与,全班游戏师:请你(最后一个小朋友)来说说,你听到的是什么? (四)分组竞赛师:好,下面我们来比一比,赛一赛,看看哪些 小朋友说得最清楚,听得最仔细。

将幼儿分成四组,一纵队排开,告诉每排第一个幼儿相同的一句话,一个接一个传话,哪组完成得最快,且传话准确,哪组就获胜)(五)活动延伸师:今天我们玩了"悄悄话"的游戏,老师告诉了小朋 友好多悄悄话,小朋友们在游戏中表现得都很棒!大家开不开心啊? 今天回家,老师请每个小朋友回去都跟你们的爸爸妈妈说一句悄悄话,也请你们的爸爸妈妈跟你们说一句悄悄话,好不好? 注意:若说对了,给予表扬;若说错了,给予鼓励。

语言教学游戏活动教案

语言教学游戏活动教案 语言教学游戏活动教案 导语:发展幼儿语言的关键是创设一个能使幼儿想说、敢说、喜欢说、有机会说并能得到积极应答的环境。下面小编为你整理的语言教学游戏活动教案内容,希望对你有所帮助!【活动目标】 1.在理解儿歌内容的基础上,初步学念儿歌。(重难点) 2.通过学念儿歌,感受下雪后的变化。 【活动过程】一、引题。 小动物们搬新家了,我们一起去看看吧! 教师引导幼儿观察房子,提问:小动物们的房子是怎么样的? (以直截了当的方式进入主题,为下面理解儿歌做铺垫。) 二、操作教具,理解儿歌内容。 (一)红房子是小兔的家教师指点红房子,请个别幼儿猜猜:红房子是谁的家? 那我们一起去敲敲门吧!“咚咚咚,有人在家吗?”“唉!来了”提问:是谁呀?红房子是谁的家呀?引导幼儿学说短句:红房子是小兔的家。 (二)绿房子是小鸟的家教师指点绿房子,请幼儿猜猜:绿房子是谁的家? 那我们一起去敲敲门吧!“咚咚咚,

有人在家吗?”“唧唧喳喳”提问:是谁呀?引导幼儿学说短句:绿房子是小鸟的家。 (三)黄房子是小猫的家教师指点黄房子,请个别幼儿敲门:“咚咚咚,有人在家吗?”“喵喵喵”引导幼儿齐说短句:黄房子是小猫的家。 (四)蓝房子是小狗的家教师指点蓝房子,齐做敲门状。“咚咚咚,有人在家吗?“汪汪汪”引导幼儿齐说短句:蓝房子是小狗的家。 (五)教师小结:红房子是小兔的家,绿房子是小鸟的家,黄房子是小猫的家,蓝房子是小狗的家。 (给每位幼儿提供大胆表现自己的机会,使幼儿都能投入到活动中来。利用直观教具,帮助幼儿,理解儿歌内容,学说短句。) (六)操作图片,引出儿歌后半部分有一天,天空下起雪来,“下雪了,下雪了,红房子,绿房子,黄房子,蓝房子,一座,一座,全都变成白房子”操作教具,将房子覆盖上白色的房顶,提问:这些房子都怎么样了?(全都变成白房子) (以小故事形式引出儿歌后半部分,让幼儿在看看,说说的过程中理解儿歌,感受下雪后的变化。) 三、学念儿歌。 1.教师完整朗诵儿歌一遍。 2.引导幼儿跟着教师完整学念儿歌二、三遍。

C语言课程设计报告-游戏2048

东华理工大学C语言课程设计报告 学院:国际教育学院学院专业:电子信息工程 班级:1420606 学号:201420060638 姓名:钟天运

一、课程设计题目:游戏2048 二、课程设计要求: a)使用C语言编写2048这款游戏 b)能够正常运行,拥有游戏界面。 c)能正常进行游戏从开始到结束。 d)用户操作方便 三、设计思路: a)游戏介绍: i.2048是一款简单的数字类游戏,界面是一个 4*4的方形格子。每个格子里可以为空或者有 一个2^n的数值。 ii.用户可以输入4种指令,分别是:上下左右,游戏会根据用户的指定的方向,将格子中 的数值向对应方向进行移动,直至移动到最边 上的格子或者有其他数值占用,如果碰到等大 数值,将会进行合并。此外,成功移动后,会 在一个空格子随机生成一个2或者4 iii.游戏目标是合成2048这个数值或者更大的数值。 b)实现思路: i.可以使用二维数组来保存4*4格子中的数值 ii.指令,可以通过输入字符函数,读取用户

在键盘上的方向键,进行判断执行对应的代 码。 iii.游戏界面,可以使用简单的特殊制表符,来实现,并通过清屏函数来进行反复同位置打 印界面。 iv.需要判断游戏结束的函数,以及记录游戏分数和步骤的变量 v.当游戏结束时,能够询问用户是否重新开始。 vi.随机生成一个新数,可以调用随机函数,使用时间做种子。 c)实现难点: i.打印游戏界面,要实现灵活能根据棋盘数组里 面的数据灵活打印。 ii.执行操作时,数值的移动和合并。

四、流程图

五、C语言源代码 // 游戏2048.c #include "windows.h" #include "time.h" #include "stdio.h" #include "conio.h" #include "string.h" //宏定义常量方向键值 //const int LEFT = 75, UP = 72, RIGHT = 77, DOWN = 80; #define LEFT 75 #define UP 72 #define RIGHT 77 #define DOWN 80 const char error_str[] = "您上次输入的指令无法识别,请重新输入。"; struct board { int place[4][4]; long int stepn; long int num; //存储游戏分数 long int time; int dtk; //direction key 记录方向键,及操作方向 int over; int zeronum; }; //该函数为游戏运行函数,当只是玩游戏的时候。进入该函数,游戏控制函数。int main() { //place数组为棋盘,其中为零代表空,-1代表不能合并的牌,其他2的倍数值为本身含义,初始化为全0。 struct board board1, board_backup; int newgame(struct board *, int), show(struct board *), operate(struct board *); char str[100] = "首次运行游戏"; //用于记录系统返回给用户的信息,例如:上一步执行向左合并,按键有误等 newgame(&board1, 0); //调用函数为新局初始化,第二个

幼儿园中班教案案例[语言] 传话游戏

幼儿园中班教案案例[语言] 传话游戏Case study of teaching plan in kindergarten

幼儿园中班教案案例[语言] 传话游戏 前言:小泰温馨提醒,幼儿园是针对幼儿集中进行保育和教育的学前教育机构,幼儿不仅可以学到知识,从小接触集体生活,帮助孩子健康快乐地度过童年时光。幼儿园教育作为整个教育体系基础的基础,是对儿童进行预备教育,包括性格完整健康、行为习惯良好、初步的自然与社会常识。本教案是根据幼儿园中班儿童的学习特点、发展特点来设计并编辑成教学活动的内容。便于学习和使用,本文下载后内容可随意修改调整及打印。 1、培养幼儿倾听兴趣及注意力。 2、学习传话技能,听清句子中每一个字的发音,并能清楚转达。 活动准备 1、果树模型若干,各种水果图片若干。 2、各种动物卡片若干。 3、小篮若干。 活动过程 一、学习传话 1、将幼儿分成若干组,教师对每组第一个幼儿说一句话,一个一个的向后传,请每组最后一个幼儿说说是什么话。 幼儿讨论:怎样才能传不错话? 2、请每组最后一个幼儿说一句话,一个一个向前传,每组第一名幼儿来告诉老师是一句什么话。 二、创设情境学习转述 (园长走进教室)

园长:对不起,打扰一下,请问魏老师在吗? 教师:她出去了,您找她有事吗? 园长:请通知魏老师今天下午两点到大三班听课。 教师:请魏老师今天下午两点到大三班听课。是吗? 园长:是的,等会儿魏老师回来了,请您转告她。谢谢。(园长出教室) 教师:小朋友们,一会儿魏老师回来谁能把通知转告给她? (幼儿练习转述,教师适时进行指导。提示:什么时间,到什么地方去,去干什么。) (魏老师进教室) 教师:哪个小朋友来告诉魏老师有什么事? (请多名幼儿进行转述) 魏老师:小朋友们说的真好,谢谢你们,下午我一定准时去。 (针对幼儿情况进行评价。如:认真听,记住说的是什么话;传话慢一点,把每个字都说清楚。) 三、传话游戏 1、摘果子每组最后一个幼儿手提小篮,说出水果的名称,幼儿一个一个向前传,最前面的幼儿根据听到的水果的名称到果树上摘果子。回来后放入本组的小篮中。 2、送果子出示动物图片,每个动物图片对应一个纸质的小篮。请幼儿听到动物名称后进行传话,最后一名幼儿根据听到的

幼儿园小班语言游戏教案

幼儿园小班语言游戏教案:开汽车 活动名称:开汽车 (一)活动目标 1、要求幼儿正确使用人称代词:“你、我”。 2、帮助幼儿理解并遵守简单的游戏规则,提高他们在游戏中把握语言信息的倾听能力。 3、培养幼儿与同伴合作游戏的习惯,以及在集体中大胆表达的能力。(二)活动准备 玩具汽车方向盘8-10个,幼儿坐成半圆形。 (三)活动过程 1、设置游戏情景。 提问引导幼儿,并让幼儿来学一学小司机。 “老师来考考你们,小汽车在开的时候发出什么声音啊?开汽车的那个人我们叫他什么?那我们也来做一做小司机开一开汽车好不好?” 评析:教师从主题直接切入,引导幼儿、激发幼儿的游戏兴趣。在进行教学的时候,注意跟随幼儿的回答及时地改变,并用各种语态激发幼儿的热情。 2、交代游戏规则。 幼儿看老师和保育员的情境表演。幼儿倾听对话及理解角色。 “阿姨演得是谁啊?你们看出来了吗?他说了什么话?老师演得是谁?说了什么话?” 全体来学一学“司机”“乘客”的话。

评析:教师在提问的时候应把问题简洁,明了化,让幼儿在观看时提出倾听的要求,了解直接的对话方式,能及时对教师的问题给予回应。也能让幼儿直接进入状态。同时给予多的机会让幼儿来说说对话。掌握好了对话后为后面的游戏奠定基础。 3、教师引导游戏。 教师扮演司机与幼儿游戏。同时发现能力强的幼儿替代游戏。 请几个“司机”“乘客”表演。 评析:教师在示范游戏和请幼儿游戏过程中,不用生硬地讲规则就可以让幼儿知道游戏该如何进行。同时对幼儿提出倾听的要求,培养良好的习惯。在幼儿表演的过程中,逐一对幼儿的游戏提出改进要求,让其他幼儿在无意识中模仿改进。 4、幼儿自主游戏。 “还有很多的小司机也要来做开汽车的游戏呢!请能干的小司机也来开一开小汽车。” 评价:教师从主导地位隐退,但不是完全的放任幼儿游戏,有部分的幼儿还不是很理解游戏的规则,需要老师从旁协助指导。老师也可以扮演司机,同时让幼儿观察学习,更好地游戏。 5、教师小结、评价。 “小司机下班回小椅子上休息了。” 反思日志:小班幼儿对于汽车的玩具很感兴趣,让幼儿通过游戏,结合已有的经验扮演“司机”的角色,因此,我把《开汽车》这个活动定位为小班的听说游戏活动,在规则游戏中,幼儿在听我提问的时候我把问题简洁,

c语言小游戏编程

程序设计实践 大作业 学号:20100302XXXX 姓名:XXX 班级:信息10-3班 实验题目:射击类飞机游戏 页脚内容1

成绩: 一.实验题目: 射击类飞机游戏 二.实验目的: 通过c语言编写一个射击类的打飞机小游戏,可以通过键盘来进行游戏,操作方法是“a”“d”“w”或者“←”“↑”“→”来控制,击中敌机可获得积分,被敌机撞中死亡一次,每次游戏有3次生还机会,游戏结束后可选择是否重新开始游戏…… 三.对游戏的改进: 这个游戏是我对一个小游戏进行的改造升级版,添加了颜色函数、终止函数,选择类函数,使游戏实现了可以终止,不再是分数、死亡数一直增加但是没有结束的情况;增加了颜色函数,使得游戏看起来更加的舒适;增加了终止函数,使游戏在死亡三次后自动结束游戏,并且可以选择是否重新开始游戏;另外增添了设置函数,使得可以对游戏进行设置,改变游戏大小,调整飞机运行速度等等,是游戏更加的人性化…… 四.实验内容 页脚内容2

编写出c语言代码,运行程序,并调试程序,最终实现游戏的功能。本程序主要包含游戏控制函数、设置是否继续游戏函数、输出函数、子弹移动函数、敌机移动函数、设置函数、菜单函数等7个主要函数,包含了不同的功能,对原来的程序作出了很大的改进,用到的主要语句有getche语句、for语句、while语句、printf语句、switch语句等等,添加了颜色函数,实现了诸多功能。可以在页面上显示制作人的主要信息等等…… 【流程图见打印版】 五.源程序: #include 页脚内容3

#include #include #include #define N 35 #define up 72 #define left 75 #define right 77 void run();//游戏控制函数 void yn();//设置是否继续游戏函数 void print(int [][N]);//输出函数 void movebul(int [][N]);//子弹移动函数 void movepla(int [][N]);//敌机移动函数 void setting(void);//设置函数 void menu(void);//菜单函数 int scr[22][N]={0},pl=9,width=24,speed=3,density=30,score=0,death=0;//全局变量:界面、我机初始位、界面宽度、敌机速度、敌机密度、得分、死亡 页脚内容4

各班语言游戏活动内容

小一班语言游戏——小兔子上山坡 教师:吴秀芬 活动目标: 1、引导幼儿有节奏地朗诵游戏儿歌,帮助幼儿发准ji(叽)、li(哩)、gu(咕)、lu(噜)、gun(滚) 字音。 2、引导幼儿随游戏情节的发展,听懂并遵守游戏规则。 3、在游戏中培养幼儿大胆在集体面前说话的习惯,并学习自己找空地方进行游戏,避免与同伴碰撞的方法。 游戏玩法及规则: 全体幼儿有节奏地边念儿歌边做动作,当念到“滚进一个山洞里”时,全体幼儿必须蹲下或坐下。然后,由老师起念儿歌“山洞里,黑漆漆”,幼儿接念儿歌,念完后,教师请一幼儿边念儿歌“兄弟姐妹别害怕,我来帮你出山洞”边学小兔跳,念完儿歌后,跳到谁面前便点一下小朋友的头,被摸着头的小朋友站起来,两人一起去游戏,直至最后一幼儿被点到站起,游戏结束。 附儿歌: 小兔子,真可爱, 长长的耳朵短尾巴, 蹦蹦跳跳上山坡, 撞到一块大石头, 咚…… 叽哩咕噜叽哩咕噜滚下来, 滚进一个山洞里。 小二班语言游戏——能干的小厨师 教师:刘瑞红 活动目标: 1、让幼儿在愉快的游戏中学说炒、切、包、捏、爆、炸、煎等词。 2、通过游戏发展幼儿的口语表达能力。 3、培养幼儿的合作意识。 活动准备: 1、游戏前学会儿歌。 2、了解煎、炸、炒等经验。 游戏规则及玩法: 小朋友两两结伴,玩第一遍第二遍时两人互相交换,玩第三遍时再去找新朋友。 活动一开始,小朋友随意站好,一起边说儿歌边做动作,头戴厨师帽,系上小围裙,大家快快来,快来炒小菜,炒白菜炒白菜切切切,包饺子包饺子捏捏捏,爆米花爆米花蹦蹦蹦,炸豆腐炸豆腐炸炸炸,煎鸡蛋煎鸡蛋煎煎煎。老师问:煎好了吗?小朋友说:煎好了。大家一起说:吃饱肚子笑哈哈哈。互相交换再玩一遍。然后找新朋友们玩一遍。(在游戏中还可以说许多小厨师能做的事。) 小三班语言游戏——《山上有个木头人》 教师:张媛 活动目标: 1.要求幼儿正确发出“山、上、三)等字音,区别s和sh,an和ang等音。 2.帮助幼儿听懂并理解简单的游戏规则,提高对指令性语言的倾听水平。 3.培养幼儿的自我控制能力以及听说应变能力

课程设计-c语言设计-五子棋游戏 0528

课程设计-c语言设计-五子棋游戏

河南城建学院 测绘与城市空间信息系 测绘程序设计 题目: 五子棋游戏 班级: 0614112 人数: 3人 成员: 学号: 指导老师: 时间:2012年6月

目录 1课程设计报告-------------------2 1.1问题描述----------------------2 1.2 任务分工- - - - - - - - - - - - - - - 2 1.3需求分析---------------------------3 1.4概要设计-----------------------3 1.5详细设计-----------------------4 1.6调试分析---------------------5 2源程序---------------------6 3程序的说明文件-------------------12 4课设总结-----------------------13

1.课程设计报告 1.1问题描述 连珠(五子棋)是有两个人在一盘棋上进行对抗的竞技运动。在对局开始时,先由用户选择哪方先开局,先开局一方将一枚棋子落在一点上,然后由另一方在对方棋周围的交叉点上落子,如此轮流落子,直到某一方首先在棋盘的直线、横线或斜线上形成连续的五子则该方就算获胜。此时,算法结束。当有任何一方想退出时,都可在算法中实现。 1.2 五子棋的背景 传统五子棋的棋具与围棋相同,棋子分为黑白两色,棋盘为15×15,棋子放置于棋盘线交叉点上。两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。 因为传统五子棋在落子后不能移动或拿掉,所以也可以用纸和笔来进行游戏。 1.2 任务分工 组长:赵哲武 负责小组程序的输入和创新部分,分配任务,使工作衔接有序,以

幼儿园语言游戏:说相反(大班

幼儿园语言游戏:说相反(大班) 一、设计意图 设计这节活动,意在让幼儿在相关物品中、生活中找找、想想、说说反义词。根据我班孩子在中班末期对反义词表现出比较浓厚的兴趣,并能说一些的特点。开学后,我在日常活动中指导孩子们尝试用反义词来形容事物,但在实际的运用中幼儿经常发生错误,因此便选择设计了指导活动。 设计中,考虑到孩子刚升人大班,且发展存在着差异性。因此我在材料的投入上更注重了材料的生活化、多样化、层次性,确保每一个孩子都能在活动中获得满足与成功。 同时,根据孩子们的思维特点,我便从孩子们身边熟悉的实物着手,并逐步过渡到能够摆脱实物、根据自己已有的生活经验讲述。孩子们从两种物品中找出了一对反义词,从两种物品中找出多对反义词,最后到只出现一种物品找出多对反义词。孩子们的思维也由此得到了锻炼。 在活动中,孩子们思维的敏捷性、正确性在游戏速度的快慢与变化,形式的集体与个体变化中得到发展与强化。 二、活动目标 1.鼓励幼儿大胆探索,通过找一找,想一想。寻找生活中的反义词。 2.鼓励幼儿积极思维、表述声音响亮,清楚。 三、活动准备

幼儿经常接触的东西(纸、笔、书、玩具等) 自制图片一张两个人区别(略) ①笑、哭②胖、瘦③高、矮④头发多少⑤穿长袖、穿短袖⑥一个红短裤、一个黑短裤 ⑦一睁眼、一闭眼 四、活动设计 (一)在物品中寻找反义词 1.今天我们做个游戏,叫“说相反”。这儿有许多的东西,等会儿请你们去找两样东西,再找找这两样东西里意义相反的地方。幼儿去寻找,并请每一位幼儿都将自己找的东西说出来。 规则:①你找的两样东西里必须有“反义词”朋友。 ②别人说过的尽量不说。 2.出示图片,鼓励幼儿能够找出多对反义词。 规则:同上 3.出示一杯水,请幼儿说出多对反义词。 规则:①你找的东西和我手里的东西必须是有“反义词”朋友的。(多和少、轻和重、左和右、上和下、大和小)

语言游戏活动教案中班

语言游戏活动教案中班 【篇一:中班语言活动教案】 教学分析 本次活动设计的灵感来源于幼儿平常在自然角的表现,有些幼儿因 为新鲜或好奇,不断地给种子、植物浇水,这种不合理的照顾植物 方式导致有些种子不发芽,烂在土里,有些植物也慢慢枯萎。当幼 儿的新鲜感过了,又会忘记给植物浇水,导致植物的营养不良,叶 子干枯,种子沉睡。因为自然角出现的种种问题,在幼儿的困惑中,教师抓住机会,设计了本次活动。这一活动先和幼儿明确一个问题,种子萌发必须具备哪几个条件?然后幼儿围绕这一问题,根据已有经 验进行假设和预测,比如是否应该有水、是否要有合适的环境、气 温等。后来幼儿又受到课件资料或教师的启发,进一步了解种子萌 发所需要各种因素。激发幼儿对种子发芽的关注,渗透对幼儿进行 关心植物关心生命的情感培养。最后幼儿归纳出:种子的萌发必须 要有空气、水分、环境和适宜的温度。幼儿同时也明白了要做好一 件事是不容易的,需要认真的科学态度和坚持不懈的精神。相信小 班幼儿经历了这样失败与成功的科学探究过程,对他们的成长是很 有利的。 教学目标: 1.使幼儿了解植物的生长与水、阳光的关系知道植物的生长离不开阳光、空气、水等知识。 2.感受植物的生命力,加深对春天特征的认识。 3.通过对种子发芽过程的了解,培养幼儿爱护植物,照顾植物的情感。教学准备: 课件、放在水里的种子、放在干燥土里的种子、发芽的种子、适合 播种的种子、泥土、透明种植容器等 教学过程: 一、创设情境,引出主题 在欢快的歌曲《春天》中,教师带幼儿来到活动室,跟着音乐表演,翩翩起舞。教师提问 1.“你们喜欢春天吗?” 2.“冬天枯黄的小草在春天里有什么变化?” 3.教师小结:春天是个很有生机的季节,小草绿了,种子发芽了二、观察已经发芽的种子幼苗

计算机技术基础(c语言)课程设计 简单的打字游戏

计算机技术基础(C程序) 课程设计报告 一.题目:简单打字游戏 二、选题背景: 在全球信息化高度发展的今天,计算机技术是现代人必须掌握的基本技术。而一手精湛的打字技术更是我们自动化人所必备的资本。本c语言程序的开发为广大计算机使用者提供了一个很好的平台。 三、设计思想: 本程序主要应用了e l s e…i f语句、g o t o语句等函数。建立打字练习的程序。通过使用积分的方式,给使用者以直观的视觉冲击。激励使用者的练习兴趣。

三、程序流程图:

四:程序清单 #include "conio.h" #include "stdlib.h" #include "graphics.h" main() {char a[36]; int i,j,x,key,t,score=0; int gd=DETECT,gr; initgraph(&gd,&gr,""); cleardevice(); for(i=0;i<10;i++) a[i]=48+i; for(i=10;i<36;i++) a[i]=55+i; a[i]=0; for(i=1;i<81;i++) { gotoxy(i,3); printf("%c",220); gotoxy(i,18); printf("%c",220); } gotoxy(5,1); printf("score:"); settextstyle(1,0,8); outtextxy(100,350,"TYPE GAME"); sleep(2); randomize(); for(;;) { gotoxy(12,1); printf(" "); gotoxy(12,1);

幼儿园中班教案案例[语言]传话游戏

新修订幼儿园阶段原创精品配套教材 幼儿园中班教案案例[语言]传话游戏 教材定制/提高课堂效率/内容可修改 Kin dergarte n mid-class teachi ng pla n case [la nguage] Talk ing game 教师:风老师 风顺第二幼儿园 编订:FoonShion教育

幼儿园中班教案案例[语言]传话游戏 教材说明:本教学设计资料适用于幼儿园中班语言科目,主要用途为提升学生日常 i 听、说、读、写的语言组织能力,提高逻辑思维、形象思维、口语交际及表达技巧, I 获得实际运用语言的能力,进而促进全面发展和提高。内容已根据教材主题进行配 I i 套式编写,可直接修改调整或者打印成为纸质版本进行教学使用。 I 活动目标 1、培养幼儿倾听兴趣及注意力。 2、学习传话技能,听清句子中每一个字的发音,并能清楚转达。 活动准备 1、果树模型若干,各种水果图片若干。 2、各种动物卡片若干。 3、小篮若干。 活动过程 一、学习传话 1、将幼儿分成若干组,教师对每组第一个幼儿说一句话,一个一个的向后传,请每组最后一个幼儿说说是什么话。 幼儿讨论:怎样才能传不错话? 2、请每组最后一个幼儿说一句话,一个一个向前传,每组第一名幼儿来告诉老师是一句什么话。 二、创设情境学习转述 (园长走进教室)

园长:对不起,打扰一下,请问魏老师在吗? 教师:她出去了,您找她有事吗? 园长:请通知魏老师今天下午两点到大三班听课。 教师:请魏老师今天下午两点到大三班听课。是吗? 园长:是的,等会儿魏老师回来了,请您转告她。谢谢。(园长出教室) 教师:小朋友们,一会儿魏老师回来谁能把通知转告给 她? (幼儿练习转述,教师适时进行指导。提示:什么时间,到什么地方去,去干什么。) (魏老师进教室) 教师:哪个小朋友来告诉魏老师有什么事? (请多名幼儿进行转述) 魏老师:小朋友们说的真好,谢谢你们,下午我一定准时去。 (针对幼儿情况进行评价。如:认真听,记住说的是什么话;传话慢一点,把每个字都说清楚。) 三、传话游戏 1、摘果子每组最后一个幼儿手提小篮,说出水果的名称,幼儿一个一个向前传,最前面的幼儿根据听到的水果的名称到果树上摘果子。回来后放入本组的小篮中。 2、送果子出示动物图片,每个动物图片对应一个纸质的

语言游戏活动设计

中班语言游戏活动设计《小兔出走》游戏活动设计的基本原则 ⒈游戏化原则 坚持游戏化原则要注意以下几点: ⑴要提供游戏的机会,使幼儿在每个游戏活动过程中都能够积极游戏起来。 ⑵正确地把握游戏的目的。 ⑶在游戏设计中,必须充分重视游戏的价值。 2.发展性原则 坚持发展性原则应注意以下两点: ⑴把促进幼儿发展作为游戏活动设计的落脚点。 ⑵促进幼儿的发展应是全面的。 .生活化原则 坚持生活化原则要注意以下几点: ⑴游戏活动设计的生活化。 ⑵注重生活教育化。 .综合化原则 ⑴游戏目标的综合化。 ⑵游戏活动内容的综合化。一是把各个教育领域的内容按某一合理的方式整合在一起;二是将每一教 育领域的内容有机地加以整合。 ⑶游戏形式的综合化。一是指将上课、游戏、休息、日常生活的安排加以整合;二是指将集体游戏、 小组游戏、个别游戏加以整合。 ⑷游戏活动过程的整合化。 4.综合化原则 ⑴游戏目标的综合化。 ⑵游戏活动内容的综合化。一是把各个教育领域的内容按某一合理的方式整合在一起;二是将每一教 育领域的内容有机地加以整合。 ⑶游戏形式的综合化。一是指将上课、游戏、休息、日常生活的安排加以整合;二是指将集体游戏、 小组游戏、个别游戏加以整合。 ⑷游戏活动过程的整合化。 设计思路: 《小兔出走》是一个对于中班幼儿来说较难理解的故事,故事内容较长,涉及的问题较多,需要幼儿认识和了解的小动物较多,水獭、蝙蝠、黄鼠狼又是幼儿没见过的小动物,借助于多媒体教学可以帮助幼儿更好地了解故事内容,形成形象记忆。用幼儿熟悉的游戏引出故事在认识小动物的过程中,媒体图片的视觉效果能让幼儿更准确、更形象、更生动地了解小动物。 教师先讲述一遍故事,让幼儿在大脑中对故事有一个整体影像,再用媒体手段将故事逐层分解,对应媒体图片进行问答,让幼儿通过各种感官参与学习,将较难的问题简单化,最后在欢快的兔子舞氛围中结束活动,让幼儿在发展语言,增长知识的同时获得愉悦的感受。 活动目标: 1、理解故事内容,提高幼儿理解能力。 2、引导幼儿用完整的语言回答问题。

基于C语言的贪吃蛇游戏开发与设计

计算机科学与技术学院 学年设计说明书(论文) 作者:呼斯勒都仍 学号:159040642003 院系:计算机科学与技术学院(软件外包) 专业:计算机科学与技术 题目:基于C语言的贪吃蛇游戏开发与设计

目录前言 第一章概述 1.1中国手机游戏产业现状 1.2中国手机游戏的未来展第二章开发工具的简介 2.1可行性分析 2.2 功能性分析 第三章 3.1概要设计 3.1功能介绍 3.2概要设计图 第四章详细设计 第五章

前言 C语言是目前世界上流行、使用最广泛的高级程序设计语言。 C语言对操作系统和系统使用程序以及需要对硬件进行操作的场合,用C语言明显优于其它高级语言,许多大型应用软件都是用C语言编写的。 C语言具有绘图能力强,可移植性,并具备很强的数据处理能力,因此适于编写系统软件,三维,二维图形和动画它是数值计算的高级语言。 常用的编译软件有Microsoft Visual C++,Borland C++,Watcom C++ ,Borland C++, Borland C++ Builder,Borland C++ 3.1 for DOS,Watcom C++ 11.0 for DOS,GNU DJGPP C++, Lccwin32 C Compiler 3.1,Microsoft C,High C,等等...... C语言的发展历史 C语言的发展颇为有趣。它的原型ALGOL 60语言。 1963年,剑桥大学将ALGOL 60语言发展成为CPL(Combined Programming Language)语言。 1967年,剑桥大学的Matin Richards 对CPL语言进行了简化,于是产生了BCPL语言。 1970年,美国贝尔实验室的Ken Thompson将BCPL进行了修改,并为它起了一个有趣的名字“B语言”。意思是将CPL语言煮干,提炼出它的精华。并且他用B语言写了第一个UNIX操作系统 而在1973年,B语言也给人“煮”了一下,美国贝尔实验室的D.M.RITCHIE 在B语言的基础上最终设计出了一种新的语言,他取了BGPL的第二个字母作为这种语言的名字,这就是C语言。 为了使UNIX操作系统推广,1977年Dennis M.Ritchie 发表了不依赖于具体机器系统的C语言编译文本《可移植的C语言编译程序》。 1978年Brian W.Kernighian和Dennis M.Ritchie出版了名著《The C Programming Language》,从而使C语言成为目前世界上流行最广泛的高级程序设计语言。 1988年,随着微型计算机的日益普及, 出现了许多C语言版本。由于没有统一的标准,使得这些C语言之间出现了一些不一致的地方。为了改变这种情况,美国国家标准研究所(ANSI)为C语言制定了一套ANSI标准, 成为现行的C语言

幼儿园语言游戏汇编

幼儿园大、中、小年龄段语言游戏内容 ——园区幼儿园游戏专项研讨语言领域 大班年龄段语言游戏 上学期 一、游戏名称:“水可以用来……” 目标:能用"水可以用来……。”的句式,说出水的各种用途。 准备:有关水的用途的小卡片(也可以做好幻灯片) 玩法:任意翻一张卡片,根据内容用"水可以用来……。”的句式说出水的用途。 变化延伸:水可以替换成“纸”、“火”、“风”……等名词,发展幼儿认知,锻炼发散性思维。 适合年龄段:大班 二、游戏名称:“我说你画” 目标:能够遵循指令作画。(能根据指令在相应地位置作画) 准备:一张大纸,彩笔。 玩法:将一张大纸的中间画一条线,分成上下两半,2个孩子面对面坐好,一人拥有一半的画纸,轮流发指令,让对方在纸上画图。 例如:“在左边画几只小鸟。”“在横线的下面画个圆圈。”“在圆圈里画个小女孩。”“在线的下方画三个三角形。”“在中间的三角形里画个×。”“在左边的三角形上画个/。”“从右边的三角形画条线到圆圈。”等 注意事项:刚开始时,指令可以简单些,当幼儿具备一定的技能后,再增加指令的难度。 变化延伸:该游戏可以变化为亲子游戏。 适合年龄段:大班 三、游戏名称:“谁躲起来了” 目标:1、学说短句:“×××躲起来了!” 2、能快速清楚、正确地说出同伴的姓名,巩固对同伴的认识。 玩法:请两位幼儿上前,各自作自我介绍,“我叫×××”,说完后请全体幼儿闭上眼睛,请其中一位幼儿藏进来,接着叫大家睁开眼睛。老师问:“是谁躲起来了?”请幼儿运用“×××躲起来了。”的短句回答,然后再请躲起来的幼儿出来给大家看,猜对后,全体幼儿说一遍:“×××躲起来了。” 变化延伸:游戏熟练后或根据孩子的能力水平,可请多名幼儿一起躲起来,然后用“×××、×××还有×××都躲起来了。” 适合年龄段:中班 四、游戏名称:“我的飞机飞呀飞” 目标:1、以游戏的形式帮助幼儿练习运用“我的XX飞呀飞”的句型。 2、训练幼儿的反应能力。 玩法一:请一名幼儿到中间做“小飞行员”,大声地说:“我的飞机飞呀飞。”其他幼儿问:“飞到哪里去?”小飞行员回答:“飞到XXX那里去。”两位幼儿交换位置,被点到名字的幼儿到中间继续游戏,方法同上。 玩法二:每位幼儿事先选择一种能飞行的动物或交通工具图片作为自己的标记挂在胸口,但自己不能看(自己记住图片内容)。请一名幼儿到中间大声地说:“我是飞机,飞呀飞。”并做相应的飞行动作后指下一位幼儿,该幼儿必须快速做出反应,大声地说:“我是XX,X呀X。”并做相应的动作后再指下一位幼儿。 玩法三:方法同交通工具,但以动物运动方式为主,也可以和玩法二合并着玩。 玩法四:玩法一中的“XXX”可替换成全国各大城市地名,如:“飞到南京去。”“飞到上海去。”……每次说出的地名都不能重复前面,可以巩固幼儿对城市地名的认知。 规则:如被点到名字的幼儿说错或者没有听见,需要为大家进行才艺表演,否则要被淘汰。 适合年龄段:大班

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