五子棋AI算法的改进方法
五子棋中Alpha-Beta搜索算法的研究与改进
2 极大极小算法
在人机博奔中, 搜索的过程是博弈程序就当前棋局对
未来棋 局 的思考过 程 。 一 思考过程 和人 类走棋 的思考 过 这 程是一 样 的 ,即当 己方在 所有 着法 中选择 走一步 后 ,思考 对 方 能有什 么着法 , 此反复 下去 …… , 一过 程就产 生 如 这 了一颗 博弈树 。 这一过 程 中 , 在 博弈 程序必 须假 定对 方和
五子棋AI算法的改进方法讲解
又是本人一份人工智能作业……首先道歉,从Word贴到Livewrter,好多格式没了,也没做代码高亮……大家凑活着看……想做个好的人机对弈的五子棋,可以说需要考虑的问题还是很多的,我们将制作拥有强大AI五子棋的过程分为十四步,让我来步步介绍。
第一步,了解禁手规则做一个五子棋的程序,自然对五子棋需要有足够的了解,现在默认大家现在和我研究五子棋之前了解是一样多的。
以这个为基础,介绍多数人不大熟悉的方面。
五子棋的规则实际上有两种:有禁手和无禁手。
由于无禁手的规则比较简单,因此被更多人所接受。
其实,对于专业下五子棋的人来说,有禁手才是规则。
所以,这里先对“有禁手”进行一下简单介绍:五子棋中“先手必胜”已经得到了论证,类似“花月定式”和“浦月定式”,很多先手必胜下法虽然需要大量的记忆,但高手确能做到必胜。
所以五子棋的规则进行了优化,得到了“有禁手”五子棋。
五子棋中,黑棋必然先行。
因此“有禁手”五子棋竞技中对黑棋有以下“禁手”限制:“三三禁”:黑棋下子位置同时形成两个以上的三;“四四禁”:黑棋下子位置同时形成两个以上的四;“长连禁”:六子以上的黑棋连成一线。
黑棋如下出“禁手“则马上输掉棋局。
不过如果“连五”与“禁手”同时出现这时“禁手”是无效的。
所以对于黑棋只有冲四活三(后面会有解释)是无解局面。
反观白棋则多了一种获胜方式,那就是逼迫黑棋必定要下在禁点。
为了迎合所有玩家,五子棋自然需要做出两个版本,或者是可以进行禁手上的控制。
第二步,实现游戏界面这里,我制作了一个简单的界面,但是,对于人机对弈来说,绝对够用。
和很多网上的精美界面相比,我的界面也许略显粗糙,但,开发速度较高,仅用了不到半天时间。
下面我们简单看下界面的做法。
界面我采用了WPF,表现层和逻辑层完全分开,前台基本可以通过拖拽完成布局,这里就不做过多介绍。
根据界面截图简单介绍1处实际上市两个渐变Label的拼接,2、3是两个label,4、5实际上是两个Button,但是没有做事件响应。
象棋AI程序的设计和优化
象棋AI程序的设计和优化一、引言象棋AI程序是人工智能领域的重要应用之一,其研发能够帮助人们更好地了解人工智能和算法优化。
本文将对象棋AI程序的设计和优化进行详细分析,力求给读者带来更多有用的知识。
二、象棋AI程序的设计1. 算法选择象棋AI程序的设计中,最重要的是算法选择。
目前比较好的算法包括蒙特卡洛树搜索算法、alpha-beta剪枝算法、深度学习算法。
蒙特卡洛树搜索算法较为适合在复杂性较高的棋类游戏中应用,alpha-beta剪枝算法适合用于对弈棋类游戏,深度学习算法则适用于一些较为简单、直观的棋类游戏。
2. 棋盘表示棋盘表示是象棋AI程序设计中比较重要的一环。
象棋的棋子可以表示为一个数字,每个数字代表一个明确的棋子,如车、马、象、士、将、炮、兵等。
通过数字来对每个棋子的位置进行表示,可以大大简化程序设计的工作量,也能够更加方便地实现算法优化。
要注意的是,棋子的数字表示需要与人们所理解的棋子相对应。
3. 算法优化算法优化是人工智能程序设计的关键部分。
在象棋AI程序设计中,可以采取的一种优化方法是对程序的运行时间进行优化。
这一方面可以通过设计一些高效的数据结构来进行实现,例如哈希表、Trie树、B+树等。
另一方面还可以通过并行计算的方法来提高程序的效率,例如GPU并行计算、多核CPU计算等。
三、象棋AI程序的优化1. alpha-beta剪枝算法的优化alpha-beta剪枝算法是目前在象棋AI程序设计中最流行、最适用的一种算法。
要使算法能够获得更好的效果,则需要对其进行一些优化。
首先,可以通过设置一个合适的搜索深度来将程序的运行时间缩短。
另外,还可以通过设计一些高效的数据结构来提高运算速度。
2. 蒙特卡洛树搜索算法的优化蒙特卡洛树搜索算法是在复杂性较高的棋类游戏中应用比较广泛的一种算法。
要提高算法的效率,则需要对其进行更加精细的调整。
一种常用的优化方法是使用动态规划,通过利用之前的搜索结果来进行快速采样,以得到更加准确的结果。
五子棋AI算法的改进方法讲解--实用.doc
又是本人一份人工智能作⋯⋯首先道歉,从Word到Livewrter,好多格式没了,也没做代高亮⋯⋯大家凑活着看⋯⋯想做个好的人机弈的五子棋,可以需要考的是很多的,我将制作有大AI 五子棋的程分十四步,我来步步介。
第一步,了解禁手做一个五子棋的程序,自然五子棋需要有足的了解,在默大家在和我研究五子棋之前了解是一多的。
以个基,介多数人不大熟悉的方面。
五子棋的上有两种:有禁手和无禁手。
由于无禁手的比,因此被更多人所接受。
其,于下五子棋的人来,有禁手才是。
所以,里先“有禁手” 行一下介:五子棋中“先手必”已得到了,似“花月定式”和“浦月定式”,很多先手必下法然需要大量的,但高手确能做到必。
所以五子棋的行了化,得到了“有禁手”五子棋。
五子棋中,黑棋必然先行。
因此“有禁手”五子棋技中黑棋有以下“禁手”限制:“三三禁”:黑棋下子位置同形成两个以上的三;“四四禁”:黑棋下子位置同形成两个以上的四;“ 禁”:六子以上的黑棋成一。
黑棋如下出“禁手“ 上掉棋局。
不如果“ 五”与“禁手”同出“禁手”是无效的。
所以于黑棋只有冲四活三(后面会有解)是无解局面。
反白棋多了一种方式,那就是逼迫黑棋必定要下在禁点。
了迎合所有玩家,五子棋自然需要做出两个版本,或者是可以行禁手上的控制。
第二步,游界面里,我制作了一个的界面,但是,于人机弈来,用。
和很多网上的精美界面相比,我的界面也略粗糙,但,开速度高,用了不到半天。
下面我看下界面的做法。
界面我采用了 WPF ,表和完全分开,前台基本可以通拖拽完成布局,里就不做多介。
根据界面截介1 处实际上市两个渐变Label 但是没有做事件响应。
通过按钮属性。
也许有人会奇怪,为什么的拼接,2 、3 是两个 label ,4 、 56 、7 、8 、9的控制,修改labelButton 会丝毫看出不出有Button实际上是两个Button,和 Button的Content的影子,这里战友whrxiao 写过一个Style 如下<Style x:Key="ButtonStyle1" TargetType="{x:Type Button}"><Setter Property="Template"><Setter.Value><ControlTemplate TargetType="{x:Type Button}"><Grid><ContentPresenter HorizontalAlignment="{TemplateBinding HorizontalContentAlignment}" VerticalAlignment="{TemplateBinding VerticalContentAlignment}" SnapsToDevicePixels="{TemplateBinding SnapsToDevicePixels}" RecognizesAccessKey="True"/></Grid></ControlTemplate></Setter.Value></Setter></Style>这里我们把这个Style称为Style1。
五子棋之人机对弈智能报告
五子棋之人机对弈智能报告
五子棋是一种棋类游戏,古老而又受欢迎,被誉为“智力运动”。
目前,研究人员正在探索五子棋的人机对弈,并分析人机对弈的新技术和新
思想。
近年来,人工智能技术的发展,人工智能程序(AI)在五子棋比赛
中也占据了非常重要的地位,甚至比职业棋手更具优势。
本文将详细介绍
五子棋之人机对弈智能研究,展示人机对弈的新技术与新思想,并分析其
在策略技巧、数学模型分析和智能等技术应用方面的优势。
一、人机对弈的新技术与新思想
在五子棋中,新的技术与思想都为人机对弈带来了新的机遇和挑战。
首先,由于五子棋中的棋子数量有限,不需要考虑博弈树等极其复杂的计
算方法,因此可以采用较为简单的算法,避免过多的运算量。
其次,为了更好地模拟五子棋的复杂性,人机对弈研究者引入了多种
技术来改善AI的能力,如机器学习、数学评估模型和深度学习等。
例如,通过机器学习,人工智能程序可以从以往的游戏历史中学习更加有效的策略,以更快地获取结果。
此外,通过数学评估模型,AI可以根据实时的
棋面评估出每一步的最佳走法,并自动选择最优解,从而使游戏更加有趣。
基于深度强化学习的围棋人工智能算法优化
基于深度强化学习的围棋人工智能算法优化深度强化学习是一种在人工智能领域中被广泛研究和应用的算法,它能够让机器自主学习并通过与环境的交互来提高自己的性能。
围棋作为一种复杂的棋类游戏,一直以来都是人工智能领域的一个挑战。
本文将探讨如何基于深度强化学习来优化围棋人工智能算法。
围棋的复杂性表现在其庞大的状态空间和棋局的长远影响。
传统的围棋人工智能算法采用的是基于规则的方法,通过定义一些启发式规则来指导下棋。
然而,这些规则往往局限于人类经验和知识,无法覆盖所有的可能性。
因此,基于深度强化学习的围棋人工智能算法应运而生。
深度强化学习算法的核心是强化学习框架。
在围棋中,它的主要思想是通过自主学习和与环境的交互来优化策略。
首先,算法会通过随机下棋来生成大量的棋局数据作为训练集。
然后,在每一步棋之后,算法会根据当前的状态和选择的动作来获得一个奖励信号,用于评估该动作的好坏程度。
这个过程会不断地重复,直至算法能够通过学习来找到最佳的下棋策略。
在深度强化学习中,神经网络被广泛应用于估值网络的建模。
估值网络可以评估当前棋盘的优劣,为下一步的决策提供指导。
为了提高估值网络的性能,可以采用一些深度学习中的技术,例如卷积神经网络 (CNN)。
通过 CNN 的卷积层,算法可以提取出棋盘的局部特征,从而更好地理解当前局势。
此外,残差网络(ResNet) 可以用于防止深度网络的退化问题,使网络训练得到更好的效果。
除了估值网络,深度强化学习还使用了策略网络来生成下棋的决策。
策略网络通过学习大量棋局数据来预测在给定状态下的最佳下棋动作。
为了增强策略网络的能力,可以采用蒙特卡洛树搜索算法 (Monte Carlo Tree Search, MCTS) 来引导策略网络的训练。
MCTS 可以通过对棋局状态进行搜索与模拟,来评估出最优的下棋路径。
为了进一步优化围棋人工智能算法的性能,还可以采用强化学习中的一些技术。
例如,可以引入经验回放 (Experience Replay) 技术,将棋局数据进行存储和复用,以增加算法学习的样本数量。
五子棋人工智能算法设计与实现
五子棋人工智能算法设计与实现五子棋是一种流行的策略游戏,玩家需要在一个15×15的棋盘上相互交替放置黑色和白色的棋子。
游戏的规则简单,但在实际游戏中,需要考虑到许多因素,例如棋盘的当前状态、对手的反应以及自己的策略,这使得五子棋成为一个很有挑战性的游戏。
在设计和实现一个五子棋算法时,需要考虑以下步骤:游戏状态表示:算法首先需要一个方法来表示当前的游戏状态。
这可以通过一个函数来完成,该函数接受当前棋盘上的所有棋子作为输入,并返回一个字符串或字节串表示当前游戏状态。
搜索算法:搜索算法是人工智能算法的核心,它需要找到一个好的落子位置。
常见的搜索算法有暴力搜索、极小化极大搜索(MinMax)算法以及A*搜索算法等。
在五子棋中,可以使用极小化极大搜索算法来找到一个好的落子位置。
评估函数:评估函数用于评估棋盘的当前状态以及每个可能落子的得分。
在五子棋中,评估函数需要考虑当前棋盘上的连珠、对手的威胁以及自己可能形成的威胁等因素。
剪枝:在极小化极大搜索算法中,可以使用剪枝来减少搜索的深度和广度。
通过剪枝,可以排除一些明显不好的落子位置,从而提高搜索效率。
玩家和电脑的落子:在实现算法时,需要编写一个函数来处理玩家和电脑的落子。
这个函数应该接受当前游戏状态和玩家选择的落子位置作为输入,然后更新棋盘状态并返回下一步棋盘状态和落子信息。
游戏结束条件:算法还需要检测游戏是否已经结束。
在五子棋中,当一方获胜时,游戏结束。
public class Gomoku {private static final int SIZE = 15;private int board = new int[SIZE][SIZE];private int heuristic = new int[SIZE][SIZE];public void init() {for (int i = 0; i < SIZE; i++) {for (int j = 0; j < SIZE; j++) {board[i][j] = 0;public int get(int x, int y) {return board[x][y];public void set(int x, int y, int player) {board[x][y] = player;}随着技术的飞速发展,高性能计算在各个领域的应用越来越广泛。
基于深度强化学习的围棋AI算法优化研究
基于深度强化学习的围棋AI算法优化研究深度强化学习是人工智能领域中的一项重要技术,在人工智能的应用中有着广泛的应用和重要的作用。
在围棋AI领域,深度强化学习的应用更是独步天下,成为了AlphaGo等超级巨星的核心技术之一。
本文将从深度强化学习在围棋AI中的应用入手,重点研究如何优化深度强化学习算法,提高围棋AI的水平。
一、深度强化学习在围棋AI中的应用在围棋AI中,深度强化学习主要包含两个方面的应用:策略网络和价值网络。
策略网络是指对围棋棋盘上每一个位置上的落子概率进行预测,即预测某个位置上的落子是否有利于胜利。
因此,策略网络能够根据当前棋局和历史棋谱,预测下一步应该落子的位置,从而产生可能的落子集合,实现较为准确的“估值”功能。
价值网络是指通过对整个棋盘上黑白棋子的位置和分布情况进行分析,预测当前棋局的胜率。
在预测一方获胜的概率时,需要综合考虑对手的棋子位置和自己的棋子分布的影响。
值得注意的是,价值网络不是严格意义上的预测,而是估算每个棋局的胜率概率,具有强烈的参考性。
基于策略网络和价值网络,深度强化学习的核心在于充分利用历史棋谱和人类围棋大师的下棋经验,不断地进行模型更新和优化,从而实现高水平的围棋AI自我完善与进步。
二、围棋AI算法优化的核心技术深度强化学习在围棋AI中的应用已经得到了广泛的验证,但是如何优化深度强化学习算法,提高围棋AI的水平,仍然是围棋AI研究的重点。
围棋AI算法优化的核心技术包括以下方面:1、智能训练策略的优化在深度强化学习过程中,智能训练策略是提高围棋AI水平的重要因素。
而优化智能训练策略的关键是寻找合适的训练数据集和模型结构,建立合理的训练流程和策略优化模型。
2、网络结构的优化网络结构是深度强化学习算法的重要组成部分。
优化网络结构的关键在于设计出高效的深度神经网络,提高网络性能和训练效率,同时防止过拟合和欠拟合的问题出现。
3、策略选择机制的优化在生成落子方案时,如何选择最佳的策略也是围棋AI算法优化的重要方面。
五子棋人工智能算法实现研究
五子棋人工智能算法实现研究作者:段晓丽来源:《散文百家·下旬刊》2014年第07期摘要:人工智能是一门正在迅速发展的新兴综合学科,博弈是其主要研究领域之一。
五子棋游戏,其规则简单,但变化多端,适宜于研究分析人机博弈算法。
本文设计实现了五子棋人工智能功能,主要采用Alpha-Beta剪枝和MinMax算法,優化博弈树搜索过程,通过控制搜索深度,实现初级和高级的人机对弈。
本文还提出了优化五子棋智能算法的思路,并做出了初步探讨。
关键词:人工智能;五子棋;Alpha-Beta搜索五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
现代五子棋日文称之为“连珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”等多种称谓[1]。
因其规则简单,变化多端,容易上手,而广受大众喜爱。
五子棋游戏不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋游戏规则比较简单,棋盘通常采用类似围棋盘的15路或19路的棋盘,两人分别执黑白两色棋子,轮流在棋盘上选择一个无子的交叉点落子,无子的交叉点又被称为空点或合法点,当黑白一方有五个棋子在横、竖或斜方向上连接成一线即为该方赢。
人工智能(Artificial Intelligence,AI),是计算机科学的一个分支,是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的综合性的技术科学。
该领域的研究包括机器人、语言识别、图像识别、自然语言处理和专家系统等,而博弈是人工智能研究的一个重要分支。
它不仅存在于游戏、下棋之中,也存在于政治、经济、军事和生物竞争中。
与其他棋类游戏相比,五子棋游戏每一层棋局搜索节点数量庞大,规则简单,更便于深入研究博弈算法。
本文以五子棋游戏为研究对象,采用Alpha-Beta剪枝和最大最小树原理,优化了博弈树搜索过程,通过控制搜索深度,实现了初级和高级的人机对弈。
人工智能作业-五子棋AI算法的改进方法
人工智能作业制作拥有强大AI五子棋的过程分为十四步,让我来步步介绍。
第一步,了解禁手规则做一个五子棋的程序,自然对五子棋需要有足够的了解,现在默认大家现在和我研究五子棋之前了解是一样多的。
以这个为基础,介绍多数人不大熟悉的方面。
五子棋的规则实际上有两种:有禁手和无禁手。
由于无禁手的规则比较简单,因此被更多人所接受。
其实,对于专业下五子棋的人来说,有禁手才是规则。
所以,这里先对“有禁手”进行一下简单介绍:五子棋中“先手必胜”已经得到了论证,类似“花月定式”和“浦月定式”,很多先手必胜下法虽然需要大量的记忆,但高手确能做到必胜。
所以五子棋的规则进行了优化,得到了“有禁手”五子棋。
五子棋中,黑棋必然先行。
因此“有禁手”五子棋竞技中对黑棋有以下“禁手”限制:“三三禁”:黑棋下子位置同时形成两个以上的三;“四四禁”:黑棋下子位置同时形成两个以上的四;“长连禁”:六子以上的黑棋连成一线。
黑棋如下出“禁手“则马上输掉棋局。
不过如果“连五”与“禁手”同时出现这时“禁手”是无效的。
所以对于黑棋只有冲四活三(后面会有解释)是无解局面。
反观白棋则多了一种获胜方式,那就是逼迫黑棋必定要下在禁点。
为了迎合所有玩家,五子棋自然需要做出两个版本,或者是可以进行禁手上的控制。
第二步,实现游戏界面这里,我制作了一个简单的界面,但是,对于人机对弈来说,绝对够用。
和很多网上的精美界面相比,我的界面也许略显粗糙,但,开发速度较高,仅用了不到半天时间。
下面我们简单看下界面的做法。
界面我采用了WPF,表现层和逻辑层完全分开,前台基本可以通过拖拽完成布局,这里就不做过多介绍。
根据界面截图简单介绍1处实际上市两个渐变Label的拼接,2、3是两个label,4、5实际上是两个Button,但是没有做事件响应。
通过按钮6、7、8、9 的控制,修改label和Button的Content 属性。
也许有人会奇怪,为什么Button会丝毫看出不出有Button的影子,这里战友whrxiao写过一个Style如下<Style x:Key="ButtonStyle1" TargetType="{x:Type Button}"><Setter Property="Template"><Setter.Value><ControlTemplate TargetType="{x:Type Button}"><Grid><ContentPresenter HorizontalAlignment="{TemplateBinding HorizontalContentAlignment}" VerticalAlignment="{TemplateBinding VerticalContentAlignment}" SnapsToDevicePixels="{TemplateBinding SnapsToDevicePixels}" RecognizesAccessKey="True"/></Grid></ControlTemplate></Setter.Value></Setter></Style>这里我们把这个Style称为Style1。
《2024年五子棋人工智能算法设计与实现》范文
《五子棋人工智能算法设计与实现》篇一一、引言五子棋是一款源自中国古代的经典策略游戏,近年来,随着人工智能技术的发展,其对战成为了众多算法挑战的对象。
本篇文章旨在阐述一个关于五子棋的人工智能算法的设计与实现过程。
我们将从算法设计思路、实现方法、性能评估等方面进行详细介绍。
二、算法设计思路五子棋算法的设计主要围绕棋局评估、策略选择和落子决策三个核心环节。
1. 棋局评估棋局评估是对棋局的整体评价。
我们需要通过一系列规则和算法来评估当前棋局对玩家的优势和劣势。
棋局评估需要综合考虑到各种可能的变化和风险,以及对手可能的反击和策略。
2. 策略选择策略选择是根据棋局评估结果,选择最优的行动方案。
这需要具备强大的学习和推理能力,能够根据历史数据和当前局面,预测未来可能的走势。
3. 落子决策落子决策是在策略选择的基础上,选择最佳的落子位置。
需要结合自身的知识和对对手的了解,以及棋局的复杂性,选择最佳的落子位置。
这需要综合考虑当前棋盘的状态、自身的局势、对手的动向等多个因素。
三、算法实现在五子棋算法的实现过程中,我们主要采用了深度学习、机器学习等技术。
1. 深度学习在棋局评估中的应用深度学习模型能够从大量数据中学习到五子棋的规则和策略。
通过构建深度神经网络,我们可以对当前棋局进行全面而准确的评估。
2. 机器学习在策略选择和落子决策中的应用机器学习模型能够根据历史数据和当前局面,预测未来可能的走势。
通过构建强化学习模型,我们可以让在不断试错中学习和改进自身的策略和决策。
四、性能评估为了验证五子棋算法的性能,我们进行了大量的测试和评估。
我们分别在不同的规则、不同的对手强度下进行了测试,包括与人类高手进行对战。
通过这些测试,我们发现我们的算法在大多数情况下都能取得较好的成绩,尤其在处理复杂局面时表现出了较高的能力和效率。
然而,我们的仍然存在一些不足之处,比如在面对复杂的对手时可能会陷入僵局或者做出不合理的决策。
为了解决这些问题,我们将继续改进算法和模型,进一步提高的性能和鲁棒性。
基于深度强化学习的棋类游戏AI算法优化
基于深度强化学习的棋类游戏AI算法优化人类与计算机的对手游戏,作为人工智能发展的一个重要方面,一直备受关注。
棋类游戏是其中较具代表性的一类,包括围棋、象棋、国际象棋等,因为其严谨而复杂的规则设计,让计算机难以通过搜索算法等常规手段进行有效求解。
近年来,随着深度学习技术的不断发展,基于深度强化学习的棋类游戏AI算法在各大比赛中频频获胜,成为当前最热门的研究方向之一。
一、深度强化学习的基本原理深度强化学习是指通过使用深度学习算法训练智能体,使其依据环境和自身条件进行最优动作选择的过程。
其中,“强化学习”是指智能体通过与环境反复互动,根据每个行动的反馈结果,逐步调整自己的行为策略,以取得更好的效果。
在棋类游戏中,智能体就是指AI程序,而环境则对应着棋盘和棋子的当前状态。
基于深度强化学习的棋类AI算法的优势在于,它不需要规则库来指导行动,也不需要依赖手工设计的特征,而是自动学习,并且具有较强的泛化能力。
这就意味着,在AI程序训练完毕后,它可以处理较为复杂的情况,而不是只能应对一些特定的玩法。
二、棋类游戏AI算法的现状棋类游戏AI算法的研究始于上个世纪80年代,当时有人提出了极小极大值搜索算法(Minimax)。
后来,由于 Alpha-beta 剪枝算法(Alpha-beta pruning)的出现,棋类AI的决策速度得到了大幅提升。
此外,Monte Carlo Tree Search(MCTS)等算法也被广泛应用于棋类游戏中。
但是,这些算法需要大量规则库支持,且执行效率较低。
随着深度强化学习技术的发展,AlphaGo 等棋类AI应运而生。
它们能够在与人类选手的对战中获胜,并且在人们眼中创造了许多“奇迹”。
例如,AlphaGo Zero 并没有依靠前人积累的棋谱,它利用深度神经网络自学习的方式达到了较高的胜率。
在这之后,DeepMind 和 OpenAI 分别开发了 AlphaZero 和 OpenAI Five 等优秀的棋类AI算法。
基于人工智能的五子棋搜索算法
Industrial & Science Tribune 2020 (19) 1
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产业与科技论坛 2020 年 第 19 卷 第 1 期
局在计算机中的表示方法和差生合法作为规则,博弈搜索和 评估函数而言,棋 盘 状 态 表 示 不 仅 与 视 野 有 关,而 且 还 决 定 着棋局走向。
产业与科技论坛 2020 年 第 19 卷 第 1 期
基于人工智能的五子棋搜索算法
□沈大旺
【内容摘要】五子棋作为人工智能开发研究对象之一,能够有效通过五子棋博弈解决很多实际问题,同时因为五子棋内涵丰富, 极具趣味性,也被作为计算机算法分析的研究对象之一。在人工智能开发过程中用五子棋作为对象,采用多种算 法实现人工智能模拟人类思考推算过程,既能够达到博弈效果,又可以进一步完善人工智能模拟系统。为此,本文 立足于人工智能五子棋博弈现状,针对其算法和人工智能开发系统,探究如何在新形势下逐步提升人工智能检索 算法,促使人工智能系统算法进一步接近人类智慧,在五子棋程序数据结构、评分规则和胜负判断中展示人工智能 五子棋检索算法的整个内容。
势在于实现了深度卷积神经网络与训练,应用好计算机博弈 技术、蒙特卡罗算 法 并 在 实 战 中 进 行 检 索 锻 炼,能 持 续 性 改 进传统的检索算法。
二、人工智能五子棋检索算法文献综述 因为使用五子棋进行人工智能以及检索算法的检查,能 够在博弈中发现 问 题,并 进 一 步 改 进 五 子 棋 检 索 算 法,所 以 不少学者对五子棋博弈进行了深入分析。许南山等 ( 2006 年) 针对人工智能五子棋提出了多线程、分布式并行的检索 算法,以进一步加 快 检 索 速 度 以 及 加 深 检 索 深 度 ,但 缺 点 还 是比较突出的,资 源 消 耗 太 大 不 利 于 开 发 和 研 制,违 背 了 集 约原则; 王长飞( 2009 年) 则是在智能五子棋算法的设计实现 中论述了优化五子棋算法的思路,但是忽略了视野影响和后 台利用时间,还有 开 局 库 以 及 残 局 库 等 等,也 缺 乏 实 践 性 价 值; 闫海艇结合 UML 系统框架进行五子棋程序的研发中,介 绍如何在 UML 框架实现五子棋设计,但是优化问题没有进 行详细分析; 董慧颖( 2017 年) 在多种搜索算法的五子棋博弈 算法研究中,介绍 了 多 种 检 索 算 法,但 是 在 改 进 和 优 化 问 题 中,缺乏明确性 论 述。 因 此,目 前 我 国 对 智 能 五 子 棋 博 弈 的 关键技术、检索算 法 等 都 是 从 不 同 角 度 展 开 论 述 和 研 究 ,并 没有专门从一点着手,综合性探究如何实现人工智能五子棋 检索算法的改进。此外,还需要进一步深入分析怎么深化检 索深度,以及选择合适的深度进行最优化检索。以下则是针 对人工智能五子棋检索算法等的综合性介绍。 ( 一) 博弈树搜索。虽然博弈树比较复杂,但是从五子棋 的特点来讲,这种 方 法 不 需 要 进 行 较 深 层 次 的 检 索,换 而 言 之,博弈树应用不 会 引 发 复 杂 性 的 问 题,因 为 五 子 棋 规 则 比 较简单,其博弈树能够非常快速地检索。 ( 二) 启发式估值。这种估值的要求非常高,在开局棋子 相近或者是数目 相 对 较 少 的 时 候,棋 局 中 会 有 一 些 关 键 点, 这些关键点的抢占和反占比较重要。 ( 三) 棋盘状态的表示。需要从界面和数据结构,针对棋
基于一种新算法的人工智能五子棋
本科毕业设计(论文) GRADUATION DESIGN (THESIS)题目基于一种新算法的人工智能五子棋学生姓名万文韬指导教师余腊生学院信息科学与工程学院专业班级物联网工程1103班本科生院制2015年6月基于一种新算法的人工智能五子棋摘要五子棋是一种简单的黑白棋,历史悠久,起源于中国,后传入日本,在日本被称为“连珠”,五子棋在日本获得了长足的发展,规则进一步得到完善,而后,传遍世界,在欧美国家也有很多爱好者,他们称五子棋为“Gobang”或者FIR(five in a row)。
人工智能五子棋属于人工智能中人机博弈的一种,人工智能应用广泛,比如自然语言处理能帮忙建造自动翻译机器,生物模式识别能帮助实现更先进的加密方法,应用于各种需要加密的场所,语音识别技术能帮忙实现快速将语音输入准确转换为文字输入,总之,人工智能是促进未来人类科技和生活重大改变的一门学科。
本篇论文主要是有关智能五子棋的算法及其实现。
在介绍完相关背景后,主要详细介绍了智能五子棋的四种算法:神经网络强化学习算法,博弈树算法,极大极小值搜索算法和α-β剪枝算法,真正的系统实现采用的是剪枝算法,并且在此基础上提出了自己的优化策略,实现了创新。
关键词:人工智能五子棋算法博弈An artificial intelligence gobang system based on a newarithmeticAbstractGobang is a simple kind of reversi ,it has a long history , it derives its origin from China, then it was introduced to Japan, in Japan, they call it “LianZhu”. The Gobang has got much development in Japan, its rule became complicated and then it was introduced all around the world,it also has many fans in Europe and America, who call it “Gobang” or “FIR”(five in a row).The artificial intelligence gobang is one kind of Man-Machine game which is also the one domain of artificial intelligence. Artificial intelligence has widespread applications, for example: natural language processing can help building the automatic translator, biological pattern recognition can help realizing more advanced cryptosystem, and speech recognition technology can help realizing change phonetic input to accurate wordy input quickly. In short, artificial intelligence is one science which may make great difference in human’s life and the progress of technology.This paper is to discuss the arithmetic and realization of artificial intelligence Gobang. After introducing the relevant background, it describes four different arithmetic of artificialintelligence gobang in detail: neural network reinforcement learning algorithm, game tree algorithm, minimax value search algorithm and alpha-beta pruning algorithm. The pruning algorithm has been chosen to realize the real system, and I added my own optimizing strategy on it realizing the innovation.Keyword: Artificial intelligence Gobang Algorithm Game目录第1章绪论 (1)1.1 智能五子棋研究背景与意义 (1)1.2.1 五子棋的发展现状 (2)1.2.2 人工智能的研究现状 (3)1.2.3 人机对弈的研究现状 (4)1.2.4 领域内学术会议与期刊 (5)1.3 本课题研究内容 (6)1.4 本论文组织结构 (7)第2章需求分析和系统设计 (9)2.1 需求概述 (9)2.1.1 任务 (9)2.1.2 目标用户及特点 (10)2.2 需求规范 (10)2.2.1 对功能的要求 (10)2.2.2 对性能的要求 (10)2.2.3对代码质量的要求 (11)2.3 运行环境 (13)2.4 结构设计 (13)2.4.1 系统结构设计 (13)2.4.2数据结构设计 (14)第3章神经网络强化学习算法 (15)3.1 算法概述 (15)3.2 算法具体过程 (16)3.3 实现和性能 (21)3.4 本章小结 (22)第4章博弈树算法及其优化 (23)4.1 算法概述 (23)4.2 博弈树算法具体过程 (24)4.3 优化 (28)4.3.1 极大极小值搜索算法 (28)4.3.2 α-β剪枝算法 (30)4.4 本章小结 (32)第5章系统构建过程细节论述 (33)5.1 游戏界面 (33)5.2 游戏步骤 (33)5.3 判断棋型 (34)5.4 落子估值方式 (38)5.5 棋局估值函数 (41)5.6 α-β剪枝算法的伪代码: (42)5.7 其它优化思考 (42)第6章结论 (43)6.1 总结 (43)6.2 展望 (44)结束语 (45)参考文献 (47)第1章绪论人工智能五子棋具有人机对弈的特征,属于人工智能的范畴,可以运用各种人工智能领域的方法来处理该问题,同时由于五子棋游戏规则简单,通俗易懂,流行度高,所以人工智能五子棋研究的门槛不高,软件系统规模不大,对硬件的要求不高,单台PC 机可以完成一般的测试,然其又不失重要性和典型性,以上种种都使之成为研究人工智能的很好入门选择。
《2024年五子棋人工智能算法设计与实现》范文
《五子棋人工智能算法设计与实现》篇一一、引言五子棋,又称连珠、连五子、五连珠等,是一款传统的策略性棋类游戏。
随着人工智能技术的不断发展,五子棋游戏的人工智能算法也日益成熟。
本文将介绍一种五子棋人工智能算法的设计与实现,旨在提高游戏的趣味性和挑战性。
二、算法设计1. 棋盘与棋子五子棋的棋盘为15×15的方格,黑白两色的棋子交替落子。
我们的算法将棋盘划分为不同的区域,并考虑各种可能的落子位置和走法。
2. 搜索策略(1)广度优先搜索:通过搜索所有可能的落子位置和走法,找到最优解。
这种方法简单直观,但计算量大,适用于较小的棋盘。
(2)深度优先搜索:通过逐步深入搜索,找到最优解。
这种方法可以减少计算量,但需要一定的策略和技巧。
(3)启发式搜索:结合广度优先搜索和深度优先搜索的优点,通过启发式函数引导搜索方向,提高搜索效率。
3. 评估函数评估函数是决定走法优劣的关键因素。
我们的算法采用多种评估函数相结合的方式,包括棋盘控制力、连珠可能性、攻击力等。
这些评估函数综合考虑了棋局的各个方面,能够更准确地判断走法的优劣。
4. 决策策略根据搜索策略和评估函数,我们的算法能够自动进行决策。
在决策过程中,算法会考虑多种可能的走法,并选择最优的走法。
同时,算法还会根据对手的走法进行动态调整,以应对不同的对手和局面。
三、算法实现1. 环境搭建首先需要搭建一个五子棋游戏的开发环境,包括棋盘、棋子、落子界面等。
这可以通过使用编程语言(如Python、C++等)和图形库(如OpenCV、SDL等)来实现。
2. 算法编码根据算法设计,编写相应的代码实现算法功能。
这包括搜索策略的实现、评估函数的计算、决策策略的制定等。
在编码过程中,需要注意代码的可读性、可维护性和效率等问题。
3. 测试与调试在实现算法后,需要进行测试和调试,以确保算法的正确性和性能。
这可以通过与人类玩家进行对战、分析对战数据等方式来进行。
在测试过程中,还需要对算法进行优化和调整,以提高其性能和适应性。
五子棋人工智能算法设计与实现
五子棋人工智能算法设计与实现五子棋人工智能算法设计与实现一、引言五子棋,作为一种古老而又广泛流行的棋类游戏,一直以来都备受人们的喜爱。
它不仅考验玩家的智力和思维能力,同时也是人工智能算法在博弈领域中的经典案例之一。
本文将重点探讨五子棋人工智能算法的设计与实现,通过对五子棋的规则和特性的分析,提出一种基于博弈树搜索的算法,并进行相应的实验,来验证这一算法在五子棋中的有效性。
二、五子棋的规则和特性五子棋是一种双人对弈的棋类游戏。
目标是在一个15x15的棋盘上,以先连成五子的玩家为胜利。
每个玩家轮流下子,只能在无子的位置下子,棋子只能放在网格交叉点上。
在五子棋中,我们需要考虑如下几个规则和特性:1. 规模较小:相较于国际象棋等游戏,五子棋的规模较小,棋盘上只有225个空位,而且在早期阶段每个空位都有很多可供选择的位置。
2. 复杂度高:尽管规模小,但五子棋的游戏复杂度非常高,下棋的每一步对于后面的局势都会产生重要的影响。
3. 搜索空间大:在五子棋中,游戏的可能走法非常多,根据计算,一个人的平均走法数可以达到10^170种。
基于以上特点,设计一个高效的五子棋人工智能算法是非常具有挑战性的。
三、五子棋人工智能算法的设计思路针对五子棋的规则和特性,我们提出了一种基于博弈树搜索的算法,以实现人工智能在五子棋中的应用。
1. 构建博弈树:首先,我们需要构建五子棋的博弈树。
根节点表示当前局面,每个子节点表示每一步的下棋位置。
我们假设每个玩家都做出最优的选择,通过递归的方式,构建一棵完整的博弈树。
2. 构建评估函数:为了对博弈树进行评估,我们需要设计一个评估函数来评估每个局面的优劣。
该函数可以根据棋盘上的棋子分布情况、连子数目以及棋子的位置等来计算得分,越高表示该局面越好。
3. Alpha-Beta剪枝:由于搜索空间非常大,传统的博弈树搜索算法效率较低。
为了提高搜索效率,我们引入Alpha-Beta剪枝算法。
这一算法可以在搜索过程中剪去一些不必要的分支,使搜索过程更加高效。
基于深度强化学习的智能棋类游戏AI算法优化研究
基于深度强化学习的智能棋类游戏AI算法优化研究近年来,人工智能技术迅速发展,从最初的机器学习到现在的深度学习和强化学习,深度强化学习作为当下热门的研究方向,已经得到了广泛的应用。
其中,智能棋类游戏AI算法优化研究是一个极具挑战性的领域,因为这需要在高度复杂的情境中,让计算机自主决策并完成下棋。
深度学习技术在有监督和无监督模式下已被广泛应用于棋类游戏AI中,但这并不能满足需求。
强化学习技术的应用,基于该领域的特点,是目前最优秀的选择。
强化学习主要是利用奖励机制,通过不断的试错来提高系统的性能。
也就是说,智能棋类游戏的优化研究需要基于强化学习的思想构建模型来解决棋类游戏的AI问题。
在深度强化学习研究中,给予AI算法越多的数据,算法的准确率就越高。
以著名的AlphaGo为例,AlphaGo先通过有监督学习从弈城的高手中获取数据,然后在通过无监督学习对自己进行对弈,在靠着不断的自我强化学习提高实力。
这种方法从数据驱动的角度更符合人类记忆的逻辑。
而且,这种数据驱动强化学习的做法也等同于航班模拟训练,或者深度学习自动驾驶技术。
在AI算法优化中,数据量、质量和随机策略的选择非常重要。
针对这一问题,很多学者采用的是利用蒙特卡罗树来结合强化学习,实现更快速、更准确地模拟人类思维决策的过程。
由于该方法利用的数据量在一个可控区间之内,因此能够大大提升AI算法的性能,并在各大AI比赛中获得了很好的成绩。
但是,在深度强化学习算法中,也会出现传统深度学习方法的问题,即“过拟合”问题。
为此,科学家们开发了一种新的优化算法——深度强化学习的泛化技术——来应对这一问题。
泛化技术的思想是通过训练不同情境下的数据,提高AI算法在不同情境下的应对能力。
通过泛化技术,AI算法得到了大幅度提升,并且在最近发展的两个智能棋类游戏——围棋和中国象棋中,取得了显著的成果。
有了这些成功案例,智能棋类游戏AI的优化研究成为了深度学习领域的热点之一。
五子棋人工智能的分析与实现
五子棋人工智能的分析与实现摘要:机器博弈是人工智能的一个重要研究分支,本文通过设计一个五子棋智能博奕程序,采用传统的博弈树算法,利用剪枝和极大极小树搜索最佳位置,从而实现人机智能博弈。
并对现有算法存在的问题进行探究改进,最后给出程序实例,结果表明效果比较理想。
关键词:五子棋;人工智能;博弈;1 主要传统算法博弈树传统的算法是采用博弈树法来设计程序。
以甲乙两人下棋为例,甲有很多种落子方式,乙也有多种应对走法,如果把所有的走法列出来,自然就构成了一棵树,即为搜索树,也称博弈树。
树的根结点为先手的第一步走法,下面的走法构成了树的子结点,直至棋局结束。
显然,如果棋盘足够大,子结点数会以几何级数上升,而我们的任务是从这些子结点中寻找一个对己方最有利的结点,从而得到棋局的最佳走法。
这必然是一个指数复杂度的过程,费时低效,无法搜索到最终结果(除了棋局结束),通常只能达到一个有限的深度,在有限的范围内来判断走法的好坏,得到一个局部最优解。
[2-3]因此,有必要做一些调整改进,以提高算法的效率和质量。
极大极小算法极大极小搜索算法就是在博弈树在寻找最优解的一个过程,这主要是一个对各个子结点进行比较取舍的过程,定义一个估值函数F(n)来分别计算各个终结点的分值,通过双方的分值来对棋局形势进行分析判断。
还是以甲乙两人下棋为例,甲为max,乙为min。
当甲走棋时,自然在博弈树中寻找最大点的走法,轮到乙时,则寻找最小点的走法,如此反复,这就是一个极大极小搜索过程,以此来寻找对机器的最佳走法。
其中估值函数通常是为了评价棋型的状态,根据实现定义的一个棋局估值表,对双方的棋局形态进行计算,根据得到的估值来判断应该采用的走法。
棋局估值表是根据当前的棋局形势,定义一个分值来反映其优势程度,来对整个棋局形势进行评价。
本程序采用的估值表如下:状态眠二假活三眠三活二冲四假活三活三活四连五分值245812154090200一般来说,我们采用的是15×15的棋盘,棋盘的每一条线称为一路,包括行、列和斜线,4个方向,其中行列有30路,两条对角线共有58路,整个棋盘的路数为88路。
【一分钟围棋】看看AI对老定式的修正,可以更好地理解棋理
【一分钟围棋】看看AI对老定式的修正,可以更好地理解棋理例一例一:老定式。
AI变招一AI变招一:白4刺,黑5粘,白6再飞,黑7再尖三三显然呆重,白8高拆棋形舒展。
AI变招二AI变招二:黑5尖三三,白棋可以根据情况回拆A、B或者C位。
以后有机会可以D位逼住冲断。
例二例二:老定式。
AI修正一AI的修正:白棋不做A位的二路扳粘,避免强化黑棋外势,是这一修正的关键点。
AI变招一AI变招一:黑5飞,依照白棋的走法再定下一步的应对,白6、8是一种方法。
白8直接托,成为流行的'芈氏飞刀'的可能行很大(原先的文章有介绍,不再赘述)。
AI变招二AI变招二:黑9扳,白棋重视边空的下法。
以后角上的补棋或者打吃等手段,都是官子了。
AI变招三AI变招三:黑11断,至白16长出,也很有趣,黑到底拔掉白8一子还是连回黑9一子,有些纠结。
AI变招四AI变招四:白14提子,白16点刺,黑17以后就要看双方的战斗力了。
例三例三:当年流行的小飞定式,几乎已经淘汰。
主要原因是AI认为白4这手棋不紧凑,黑5即使脱先,对黑棋也无严厉的攻击手段。
AI修正版本AI修正版本:白4、6连扳。
现在这种走法成为定式。
例四例四:当年的流行定式。
AI认为A、B位的骚扰对黑棋外势影响很大。
AI的修正版本AI的修正版本:黑11爬过。
例五例五:过去的基本定式。
AI认为白4黑5都不是好棋。
AI修正版本AI修正版本:白4飞压,黑5冲断作战是正道。
AI修正版本二AI修正版本二:白4尖,黑5也要大飞,白6飞进角,黑7就满意。
例六例六:定式没有黑15与白16的交换。
AI认为白8托过不好,让黑棋获取了外势,黑15不必保留,走完脱先即可,黑好。
AI修正版本AI修正版本:白8至14强硬压出。
例七例七:老定式。
AI黑11与白12太保守,应该再奔放一些。
AI的修正版本一AI的修正版本一:黑11、白12提高效率,黑13再压。
AI的修正版本二AI的修正版本二:黑11补,白12至20的走法双方都可下。
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又是本人一份人工智能作业……首先道歉,从Word贴到Livewrter,好多格式没了,也没做代码高亮……大家凑活着看……想做个好的人机对弈的五子棋,可以说需要考虑的问题还是很多的,我们将制作拥有强大AI五子棋的过程分为十四步,让我来步步介绍。
第一步,了解禁手规则做一个五子棋的程序,自然对五子棋需要有足够的了解,现在默认大家现在和我研究五子棋之前了解是一样多的。
以这个为基础,介绍多数人不大熟悉的方面。
五子棋的规则实际上有两种:有禁手和无禁手。
由于无禁手的规则比较简单,因此被更多人所接受。
其实,对于专业下五子棋的人来说,有禁手才是规则。
所以,这里先对“有禁手”进行一下简单介绍:五子棋中“先手必胜”已经得到了论证,类似“花月定式”和“浦月定式”,很多先手必胜下法虽然需要大量的记忆,但高手确能做到必胜。
所以五子棋的规则进行了优化,得到了“有禁手”五子棋。
五子棋中,黑棋必然先行。
因此“有禁手”五子棋竞技中对黑棋有以下“禁手”限制:“三三禁”:黑棋下子位置同时形成两个以上的三;“四四禁”:黑棋下子位置同时形成两个以上的四;“长连禁”:六子以上的黑棋连成一线。
黑棋如下出“禁手“则马上输掉棋局。
不过如果“连五”与“禁手”同时出现这时“禁手”是无效的。
所以对于黑棋只有冲四活三(后面会有解释)是无解局面。
反观白棋则多了一种获胜方式,那就是逼迫黑棋必定要下在禁点。
为了迎合所有玩家,五子棋自然需要做出两个版本,或者是可以进行禁手上的控制。
第二步,实现游戏界面这里,我制作了一个简单的界面,但是,对于人机对弈来说,绝对够用。
和很多网上的精美界面相比,我的界面也许略显粗糙,但,开发速度较高,仅用了不到半天时间。
下面我们简单看下界面的做法。
界面我采用了WPF,表现层和逻辑层完全分开,前台基本可以通过拖拽完成布局,这里就不做过多介绍。
根据界面截图简单介绍1处实际上市两个渐变Label的拼接,2、3是两个label,4、5实际上是两个Button,但是没有做事件响应。
通过按钮6、7、8、9 的控制,修改label和Button的Content 属性。
也许有人会奇怪,为什么Button会丝毫看出不出有Button的影子,这里战友whrxiao写过一个Style如下<Style x:Key="ButtonStyle1" TargetType="{x:Type Button}"><Setter Property="Template"><Setter.Value><ControlTemplate TargetType="{x:Type Button}"><Grid><ContentPresenter HorizontalAlignment="{TemplateBinding HorizontalContentAlignment}" VerticalAlignment="{TemplateBinding VerticalContentAlignment}" SnapsToDevicePixels="{TemplateBinding SnapsToDevicePixels}" RecognizesAccessKey="True"/></Grid></ControlTemplate></Setter.Value></Setter></Style>这里我们把这个Style称为Style1。
界面逻辑上,将是否开始、是否禁手和是否电脑先行作为两个全局变量的布尔型值,通过设置和判断bool型值进行逻辑上的控制。
中间的棋盘是个canvas,一个15*15的Grid放满Button并将每个Button应用Style1开始时候透明度设为0,也就是根本看不到,在下棋的时候改变Button的背景和透明度,实现落子的效果,因为Grid的位置关系,所以可看起来好像是下在横竖的交线处。
第三步,进行输赢判断:因为规则不同,“无禁手”和“有禁手”的输赢判断自然不同。
先看无禁手:这个比较简单,遍历每个位置,然后从这个位置开始,分别判断它的四个方向:即横、竖、左上到右下、左下到右上。
每个方向从中间点开始,往两边数连子数,然后将两个方向的连字数加和再加一(中间的棋子)。
如果得到大于等于5,那么就说明下子方赢棋。
对于有禁手的五子棋,输赢判断还需要判断禁手,禁手的判定较为复杂。
将待判断点放入黑棋子。
然后搜索待判断点周边棋盘;还原棋盘;利用搜索结果依次对各方向进行分析,判断黑棋放入后所产生的棋型是否形成长连或形成某种四连或三连的的棋型。
若形成长连,判定为禁手,返回长连禁手标识。
若形成某种四连或三连的棋型,该棋型统计数加1,再对下一个方向进行判断,直到各个方向分析结束。
若四连棋型或三连棋型的统计数大于1,则返回为禁手。
其余情况返回非禁手。
第四步:构造棋型估分“有禁手”规则比较复杂,涉及到比较多下棋方面的技巧,而且对算法的思路没有丝毫影响,所以下面我们主要考虑无禁手规则下的AI设计。
若设计好无禁手AI,只需要让AI执黑时坚决不下到禁手点,就可以很快构造有禁手的AI。
虽然这种方式没有利用有禁手规则下的技巧,但这些技巧只需要修改下面所讲到的估分函数即可。
我们可以将五子棋的连珠可以分为以下几种:成5:即构成五子连珠活4:即构成两边均不被拦截的四子连珠。
死4:一边被拦截的四子连珠活3:两边均不被拦截的三字连珠死3:一边被拦截的三字连珠活2:两边均不被拦截的二子连珠死2:一边被拦截的二子连珠单子:四周无相连棋子根据五子棋的技巧,可以将五子棋的棋型用连珠进行分类,分类过后我们按照威力给每种棋型打分。
因为五子棋一次只落一子,因此很容易理解,双活三和三活三的威力是一样的,类似情况不多做解释。
程序中,我以100分为满分,对棋型进行了以下打分:成5, 100分活4、双死4、死4活3,90分双活3,80分死3活3,70分死4,60分活3,50分双活2,40分死3,30分活2,20分死2,10分单子0分有了估分方法,就有了五子棋AI的基础,接下来就是一些博弈的方法了。
第五步:得到位置估分AI单纯应用棋谱以及对五子棋当前局势的分析,对每步进行估分,程序中做如下工作:将每个位置进行分析,假设AI落子在该位置,用以上打分规则为AI打分,并将得到的分数加一。
然后,假设玩家落子在该点,为玩家打分,然后将所有的分值汇总。
取最高分作为这个位置的估分,接下来就是取分数最高的位置下棋了。
“位置估分”,下棋的时候,既可以考虑到自己攻击对手,又能考虑到对对手的防御,可以说,很多时候可以顶上考虑两步的AI。
作实验,从网上下载了一个用博弈做的AI,和“位置估分”对下,结果是一胜一负。
谁先子,谁赢得胜利。
而且一步估分毫无疑问是最快的,即使遍历所有位置,也能很快的做出决策。
第六步:应用博弈树,提高AI智能做五子棋的博弈,自然会用到博弈树,这里我说下自己的思路。
在对弈中,根据下一步由谁来走,AI对任何一个局面根据前面估分方法给出一个分数,我们把这个估分方法汇总成一个评估函数,并返回分值。
据此来选择下一步的走法。
由于人和AI是轮流落子,可以将人的估分也算入,并将前面加负号。
那么,估值越大表明对AI越有利,估分越小则表明对AI 越不利。
那么每次AI选择都是从它可能的走法树的某层节点,返回评估值中最大点。
而用户总是从走法树的某层节点中选择最小点,从而形成一棵极大极小搜索树,然后根据深度优先搜索,可以最后得到固定搜索深度下的一个最好的走法。
我做了下试验,单纯应用博弈树,可以在100ms之内让AI考虑完整的两步,由于组合爆炸,当需要考虑三步的时候,就需要6s左右,4步就需要1分钟。
拿两步来和一步估分作比较,虽然比较慢,但是确实有了一定智能。
第七步:考虑层数,提高AI智能上面的设计对于返回值是统一处理的,但是,层数是个很重要的信息.因为下棋时如果能2步获胜,不应选择4步获胜。
对于输的棋型层数就更重要,AI必须尽可能拖延输的时间,就有更大的可能让AI化险为夷。
这样,可以通过设置一个dep值。
深度约浅,dep越大,用dep和得到的得分相乘,得到搜索节点的得分,再进行以上算法,进一步提高AI的智能。
第八步:应用α-β剪枝,提高AI速度在搜索博弈树的过程中,实际上搜索有很多点是多余的,例如下图图中,方形框节点是该AI走,圆形框节点是该人走.比如C节点,它需要从E和F当中选取最大的值。
目前已经得出E为2,当搜索F节点时,因为F是人走的节点,那么F需要从K L M中选取最小的,因为K已经是1,也就是说F<=1,那么L,M就不需要搜索,因此就发生了α剪枝。
然后看A节点,该人走了,需要从C和D中选取最小值,因为C节点是2,而G是7,那么D至少是7。
因此,D的其他节点不必再考虑,就发生如上图所示的β剪枝。
总结上面规律,我们可以得到剪枝方法如下:当前为AI下棋节点:α剪枝:如果当前节点的值不比父节点的前兄弟节点的大值大,则舍弃此节点。
β剪枝:如果当前节点子节点的值不比当前节点的前兄弟节点中的最小值小,则舍弃该子节点和该子节点的所有后兄弟节点。
当前为用户下棋节点:α剪枝:如果当前节点的某子节点的值不比当前节点的前兄弟节点中的最大值大,则舍弃该子节点和该子节点的所有后兄弟节点。
β剪枝:如果当前节点的子节点的值不比当前的父节点的前兄弟节点中的最小值小则舍弃此节点。
经过α-β剪枝,可以极大的减少搜索的数量,很多时候,能把几十亿的搜索数量,缩小到几亿,那么,就可以把搜索深度增1。
第九步:应用下棋范围,提高AI速度当前节点的子节点的数量和排列顺序对于搜索的速度起着至关重要的影响。
根据五子棋的特点,可以产生一个棋面搜索范围。
记录当前棋面所有棋子的最左最右最上最下点构成的矩形,我们认为下一步棋的位置不会脱离这个框3步以上。
这样在棋子较少的时候,搜索节点的数量大大减少。
可以将AI的速度提高一倍左右。
第十步:利用棋型得分,提高AI速度因为每种下法都对应一种得分,所以,可以每次只考虑当前得分前十的节点进行下一步搜索,大大减少了搜索范围,可以进一步增加搜索的深度。
第十一步:利用置换表,提高AI速度我们一般用递归的方法实现博弈树,但是,递归的效率是低的,而且很明显,有很多重复搜索的节点,所以,我们可以用一个表,记录下所有搜索过节点的情况,然后只要遇到搜索到的节点,就可以直接得到结果。
置于这个“表”是什么,就是一个置换表,利用Zobrist算法,进行Hash处理,使在表中查找的时间大大缩短,这样AI的速度又能提高一个数量级。