2016-2017-1虚拟现实技术与应用_期末考试试题

合集下载

虚拟现实技术与开发考试 选择题 65题

虚拟现实技术与开发考试 选择题 65题

1. 虚拟现实技术(VR)的核心组成部分不包括以下哪一项?A. 头戴式显示器B. 手柄控制器C. 打印机D. 位置跟踪系统2. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要应用领域?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 金融服务D. 医疗健康3. 虚拟现实技术中的“沉浸感”主要通过以下哪种方式实现?A. 高分辨率显示B. 立体声音效C. 全身动作捕捉D. 以上都是4. 以下哪项技术不是虚拟现实技术的关键技术?A. 3D建模B. 人工智能C. 云计算D. 数据库管理5. 虚拟现实技术中的“交互性”主要指的是什么?A. 用户与虚拟环境的互动B. 用户与用户的互动C. 用户与计算机的互动D. 用户与网络的互动6. 以下哪项不是虚拟现实技术的发展趋势?A. 移动化B. 社交化C. 专业化D. 单一化7. 虚拟现实技术中的“多感知性”不包括以下哪项?A. 视觉B. 听觉C. 嗅觉D. 味觉8. 以下哪项技术不是虚拟现实技术的基础技术?A. 图形处理B. 网络通信C. 机械制造D. 传感器技术9. 虚拟现实技术中的“想象性”主要指的是什么?A. 用户的创造力B. 虚拟环境的真实性C. 技术的创新性D. 用户的想象力10. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要挑战?A. 硬件成本高B. 软件开发难度大C. 用户体验差D. 市场竞争激烈11. 虚拟现实技术中的“实时性”主要指的是什么?A. 数据的实时处理B. 用户的实时反馈C. 环境的实时变化D. 以上都是12. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要硬件设备?A. 头戴式显示器B. 手柄控制器C. 键盘鼠标D. 位置跟踪系统13. 虚拟现实技术中的“空间性”主要指的是什么?A. 虚拟环境的空间大小B. 用户的活动空间C. 设备的存储空间D. 网络的传输空间14. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要软件技术?A. 3D建模软件B. 虚拟现实引擎C. 数据库管理系统D. 图形处理软件15. 虚拟现实技术中的“可扩展性”主要指的是什么?A. 技术的升级能力B. 设备的扩展能力C. 软件的更新能力D. 以上都是16. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要应用场景?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 金融服务D. 医疗健康17. 虚拟现实技术中的“可访问性”主要指的是什么?A. 技术的普及程度B. 设备的易用性C. 软件的兼容性D. 以上都是18. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要发展方向?A. 移动化B. 社交化C. 专业化D. 单一化19. 虚拟现实技术中的“可交互性”主要指的是什么?A. 用户与虚拟环境的互动B. 用户与用户的互动C. 用户与计算机的互动D. 用户与网络的互动20. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要技术挑战?A. 硬件成本高B. 软件开发难度大C. 用户体验差D. 市场竞争激烈21. 虚拟现实技术中的“可定制性”主要指的是什么?A. 技术的个性化B. 设备的定制化C. 软件的定制化D. 以上都是22. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要应用领域?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 金融服务D. 医疗健康23. 虚拟现实技术中的“可扩展性”主要指的是什么?A. 技术的升级能力B. 设备的扩展能力C. 软件的更新能力D. 以上都是24. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要硬件设备?A. 头戴式显示器B. 手柄控制器C. 键盘鼠标D. 位置跟踪系统25. 虚拟现实技术中的“可访问性”主要指的是什么?A. 技术的普及程度B. 设备的易用性C. 软件的兼容性D. 以上都是26. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要发展方向?A. 移动化B. 社交化C. 专业化D. 单一化27. 虚拟现实技术中的“可交互性”主要指的是什么?A. 用户与虚拟环境的互动B. 用户与用户的互动C. 用户与计算机的互动D. 用户与网络的互动28. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要技术挑战?A. 硬件成本高B. 软件开发难度大C. 用户体验差D. 市场竞争激烈29. 虚拟现实技术中的“可定制性”主要指的是什么?A. 技术的个性化B. 设备的定制化C. 软件的定制化D. 以上都是30. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要应用领域?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 金融服务D. 医疗健康31. 虚拟现实技术中的“可扩展性”主要指的是什么?A. 技术的升级能力B. 设备的扩展能力C. 软件的更新能力D. 以上都是32. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要硬件设备?A. 头戴式显示器B. 手柄控制器C. 键盘鼠标D. 位置跟踪系统33. 虚拟现实技术中的“可访问性”主要指的是什么?A. 技术的普及程度B. 设备的易用性C. 软件的兼容性D. 以上都是34. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要发展方向?A. 移动化B. 社交化C. 专业化D. 单一化35. 虚拟现实技术中的“可交互性”主要指的是什么?A. 用户与虚拟环境的互动B. 用户与用户的互动C. 用户与计算机的互动D. 用户与网络的互动36. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要技术挑战?A. 硬件成本高B. 软件开发难度大C. 用户体验差D. 市场竞争激烈37. 虚拟现实技术中的“可定制性”主要指的是什么?A. 技术的个性化B. 设备的定制化C. 软件的定制化D. 以上都是38. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要应用领域?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 金融服务D. 医疗健康39. 虚拟现实技术中的“可扩展性”主要指的是什么?A. 技术的升级能力B. 设备的扩展能力C. 软件的更新能力D. 以上都是40. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要硬件设备?A. 头戴式显示器B. 手柄控制器C. 键盘鼠标D. 位置跟踪系统41. 虚拟现实技术中的“可访问性”主要指的是什么?A. 技术的普及程度B. 设备的易用性C. 软件的兼容性D. 以上都是42. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要发展方向?A. 移动化B. 社交化C. 专业化D. 单一化43. 虚拟现实技术中的“可交互性”主要指的是什么?A. 用户与虚拟环境的互动B. 用户与用户的互动C. 用户与计算机的互动D. 用户与网络的互动44. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要技术挑战?A. 硬件成本高B. 软件开发难度大C. 用户体验差D. 市场竞争激烈45. 虚拟现实技术中的“可定制性”主要指的是什么?A. 技术的个性化B. 设备的定制化C. 软件的定制化D. 以上都是46. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要应用领域?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 金融服务D. 医疗健康47. 虚拟现实技术中的“可扩展性”主要指的是什么?A. 技术的升级能力B. 设备的扩展能力C. 软件的更新能力D. 以上都是48. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要硬件设备?A. 头戴式显示器B. 手柄控制器C. 键盘鼠标D. 位置跟踪系统49. 虚拟现实技术中的“可访问性”主要指的是什么?A. 技术的普及程度B. 设备的易用性C. 软件的兼容性D. 以上都是50. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要发展方向?A. 移动化B. 社交化C. 专业化D. 单一化51. 虚拟现实技术中的“可交互性”主要指的是什么?A. 用户与虚拟环境的互动B. 用户与用户的互动C. 用户与计算机的互动D. 用户与网络的互动52. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要技术挑战?A. 硬件成本高B. 软件开发难度大C. 用户体验差D. 市场竞争激烈53. 虚拟现实技术中的“可定制性”主要指的是什么?A. 技术的个性化B. 设备的定制化C. 软件的定制化D. 以上都是54. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要应用领域?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 金融服务D. 医疗健康55. 虚拟现实技术中的“可扩展性”主要指的是什么?A. 技术的升级能力B. 设备的扩展能力C. 软件的更新能力D. 以上都是56. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要硬件设备?A. 头戴式显示器B. 手柄控制器C. 键盘鼠标D. 位置跟踪系统57. 虚拟现实技术中的“可访问性”主要指的是什么?A. 技术的普及程度B. 设备的易用性C. 软件的兼容性D. 以上都是58. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要发展方向?A. 移动化B. 社交化C. 专业化D. 单一化59. 虚拟现实技术中的“可交互性”主要指的是什么?A. 用户与虚拟环境的互动B. 用户与用户的互动C. 用户与计算机的互动D. 用户与网络的互动60. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要技术挑战?A. 硬件成本高B. 软件开发难度大C. 用户体验差D. 市场竞争激烈61. 虚拟现实技术中的“可定制性”主要指的是什么?A. 技术的个性化B. 设备的定制化C. 软件的定制化D. 以上都是62. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要应用领域?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 金融服务D. 医疗健康63. 虚拟现实技术中的“可扩展性”主要指的是什么?A. 技术的升级能力B. 设备的扩展能力C. 软件的更新能力D. 以上都是64. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要硬件设备?A. 头戴式显示器B. 手柄控制器C. 键盘鼠标D. 位置跟踪系统65. 虚拟现实技术中的“可访问性”主要指的是什么?A. 技术的普及程度B. 设备的易用性C. 软件的兼容性D. 以上都是答案:1. C2. C3. D4. D5. A6. D7. D8. C9. A10. D11. D12. C13. A14. C15. D16. C17. D18. D19. A20. D21. D22. C23. D24. C25. D26. D27. A28. D29. D30. C31. D32. C33. D34. D35. A36. D37. D38. C39. D40. C41. D42. D43. A44. D45. D46. C47. D48. C49. D50. D51. A52. D53. D54. C55. D56. C57. D58. D59. A60. D61. D62. C63. D64. C65. D。

游戏虚拟现实技术与应用考核试卷

游戏虚拟现实技术与应用考核试卷
2.交互性、沉浸性、多感知性
3. Oculus Rift、HTC Vive、Oculus Quest
4. 3D音效定位、环绕声
5. Unity、Unreal Engine、CryEngine
6.视觉、前庭系统
7.医疗、教育、娱乐
8.清晰性、一致性、反馈性
9.图形、处理器
10.硬件成本、软件开发难度、用户接受度
10.虚拟现实游戏设计时,不需要关注用户的心理健康问题。()
五、主观题(本题共4小题,每题10分,共40分)
1.请简述虚拟现实技术在游戏中的应用,并列举至少三个具体的应用实例。
2.描述虚拟现实游戏设计中应考虑的关键用户体验要素,并解释为什么这些要素对游戏体验至关重要。
3.阐述虚拟现实游戏开发过程中可能遇到的挑战,并提出相应的解决策略。
B.视场角
C.延迟
D.重量
3.虚拟现实系统中的交互设备主要有以下哪些?()
A.数据手套
B.位置追踪器
C.动作捕捉系统
D.键盘
4.以下哪些技术可以用于虚拟现实系统中的运动模拟?()
A.跟踪技术
B.遥感技术
C.动力学模拟
D.传感器技术
5.以下哪些因素可能导致虚拟现实游戏中的运动病?()
A.视觉和前庭系统信息不一致
3.目前主流的虚拟现实头戴显示器有_______、_______和_______等。()
4.虚拟现实游戏中,为了提高沉浸感,常采用_______和_______技术来模拟现实世界中的声音。()
5.虚拟现实游戏开发过程中,常用的开发引擎有_______、_______和_______。()
6.在虚拟现实游戏中,为了减少运动病的发生,应尽量保持_______和_______的一致性。()

虚拟现实设计知识测试 选择题 49题

虚拟现实设计知识测试 选择题 49题

1. 虚拟现实(VR)技术主要依赖于以下哪种设备?A. 智能手机B. 平板电脑C. 头戴式显示器D. 笔记本电脑2. 在虚拟现实设计中,以下哪个不是常见的交互方式?A. 手势识别B. 语音控制C. 键盘输入D. 头部追踪3. 虚拟现实中的“沉浸感”主要通过以下哪种技术实现?A. 3D音效B. 2D图像C. 平面视频D. 文字描述4. 以下哪个软件常用于虚拟现实内容开发?A. PhotoshopB. UnityC. ExcelD. PowerPoint5. 虚拟现实中的“晕动症”主要是由于以下哪种原因引起的?A. 视觉与平衡感不一致B. 设备过热C. 声音过大D. 光线过强6. 在虚拟现实设计中,以下哪个不是重要的用户体验因素?A. 交互性B. 视觉效果C. 设备重量D. 软件版本7. 虚拟现实中的“空间音频”技术主要用于?A. 增强视觉体验B. 提供立体声音效C. 改善设备性能D. 减少晕动症8. 以下哪个不是虚拟现实的应用领域?A. 教育培训B. 医疗治疗C. 农业种植D. 娱乐游戏9. 虚拟现实中的“6自由度”指的是?A. 6种不同的交互方式B. 6个不同的视觉角度C. 设备可以进行6种方向的运动D. 6种不同的设备配置10. 在虚拟现实设计中,以下哪个不是常见的开发平台?A. Unreal EngineB. CryEngineC. GodotD. Microsoft Word11. 虚拟现实中的“环境建模”主要涉及以下哪种技术?A. 3D建模B. 2D绘图C. 文字编辑D. 数据分析12. 以下哪个不是虚拟现实中的常见输入设备?A. 手柄B. 键盘C. 手套D. 头盔13. 虚拟现实中的“场景渲染”主要用于?A. 优化设备性能B. 提高图像质量C. 减少交互延迟D. 增强声音效果14. 以下哪个不是虚拟现实中的常见输出设备?A. 头戴式显示器B. 投影仪C. 打印机D. 立体声音箱15. 虚拟现实中的“交互设计”主要关注以下哪个方面?A. 用户与虚拟环境的互动B. 设备的外观设计C. 软件的安装过程D. 数据的存储方式16. 以下哪个不是虚拟现实中的常见开发语言?A. C#B. PythonC. JavaD. HTML17. 虚拟现实中的“内容分发”主要通过以下哪种方式进行?A. 实体店铺B. 在线平台C. 电视广播D. 电话订购18. 以下哪个不是虚拟现实中的常见传感器?A. 加速度计B. 陀螺仪C. 温度计D. 磁力计19. 虚拟现实中的“用户体验测试”主要用于?A. 评估设备性能B. 优化交互设计C. 改进软件功能D. 提高硬件质量20. 以下哪个不是虚拟现实中的常见问题?A. 晕动症B. 设备兼容性C. 软件崩溃D. 网络延迟21. 虚拟现实中的“多用户协作”主要涉及以下哪种技术?A. 云计算B. 本地存储C. 单机运行D. 离线模式22. 以下哪个不是虚拟现实中的常见开发工具?A. BlenderB. MayaC. PhotoshopD. Excel23. 虚拟现实中的“实时渲染”主要用于?A. 预览设计效果B. 存储历史数据C. 分析用户行为D. 优化网络连接24. 以下哪个不是虚拟现实中的常见数据格式?A. OBJB. FBXC. CSVD. PNG25. 虚拟现实中的“物理模拟”主要涉及以下哪种技术?A. 碰撞检测B. 图像处理C. 文字识别D. 数据加密26. 以下哪个不是虚拟现实中的常见开发流程?A. 需求分析B. 设计原型C. 代码编写D. 设备维修27. 虚拟现实中的“内容创作”主要涉及以下哪种技能?A. 3D建模B. 2D绘图C. 文字编辑D. 数据分析28. 以下哪个不是虚拟现实中的常见输出格式?A. MP4B. AVIC. DOCXD. GIF29. 虚拟现实中的“用户界面设计”主要关注以下哪个方面?A. 交互逻辑B. 设备外观C. 软件功能D. 数据存储30. 以下哪个不是虚拟现实中的常见开发框架?A. Oculus SDKB. SteamVRC. TensorFlowD. Unity31. 虚拟现实中的“内容管理”主要涉及以下哪种技术?A. 数据库管理B. 图像处理C. 文字编辑D. 数据分析32. 以下哪个不是虚拟现实中的常见开发环境?A. Visual StudioB. EclipseC. Notepad++D. Xcode33. 虚拟现实中的“性能优化”主要关注以下哪个方面?A. 设备兼容性B. 软件稳定性C. 交互延迟D. 数据存储34. 以下哪个不是虚拟现实中的常见开发语言?A. C++B. JavaScriptC. RubyD. Swift35. 虚拟现实中的“内容更新”主要通过以下哪种方式进行?A. 实体店铺B. 在线平台C. 电视广播D. 电话订购36. 以下哪个不是虚拟现实中的常见传感器?A. 加速度计B. 陀螺仪C. 温度计D. 磁力计37. 虚拟现实中的“用户体验测试”主要用于?A. 评估设备性能B. 优化交互设计C. 改进软件功能D. 提高硬件质量38. 以下哪个不是虚拟现实中的常见问题?A. 晕动症B. 设备兼容性C. 软件崩溃D. 网络延迟39. 虚拟现实中的“多用户协作”主要涉及以下哪种技术?A. 云计算B. 本地存储C. 单机运行D. 离线模式40. 以下哪个不是虚拟现实中的常见开发工具?A. BlenderB. MayaC. PhotoshopD. Excel41. 虚拟现实中的“实时渲染”主要用于?A. 预览设计效果B. 存储历史数据C. 分析用户行为D. 优化网络连接42. 以下哪个不是虚拟现实中的常见数据格式?A. OBJB. FBXC. CSVD. PNG43. 虚拟现实中的“物理模拟”主要涉及以下哪种技术?A. 碰撞检测B. 图像处理C. 文字识别D. 数据加密44. 以下哪个不是虚拟现实中的常见开发流程?A. 需求分析B. 设计原型C. 代码编写D. 设备维修45. 虚拟现实中的“内容创作”主要涉及以下哪种技能?A. 3D建模B. 2D绘图C. 文字编辑D. 数据分析46. 以下哪个不是虚拟现实中的常见输出格式?A. MP4B. AVIC. DOCXD. GIF47. 虚拟现实中的“用户界面设计”主要关注以下哪个方面?A. 交互逻辑B. 设备外观C. 软件功能D. 数据存储48. 以下哪个不是虚拟现实中的常见开发框架?A. Oculus SDKB. SteamVRC. TensorFlowD. Unity49. 虚拟现实中的“内容管理”主要涉及以下哪种技术?A. 数据库管理B. 图像处理C. 文字编辑D. 数据分析答案1. C2. C3. A4. B5. A6. D7. B8. C9. C10. D11. A12. B13. B14. C15. A16. D17. B18. C19. B20. D21. A22. D23. A24. C25. A26. D27. A28. C29. A30. C31. A32. C33. C34. C35. B36. C37. B38. D39. A40. D41. A42. C43. A44. D45. A46. C47. A48. C49. A。

虚拟现实技术考核试卷

虚拟现实技术考核试卷
C.温度传感器
D.陀螺仪
8.虚拟现实技术中,以下哪种技术主要用于降低晕动症?()
A.提高屏幕刷新率
B.降低屏幕分辨率
C.使用更多的传感器
D.减少交互操作
9.以下哪个不是虚拟现实内容制作的主要工具?()
A. Unity
B. Unreal Engine
C. 3ds Max
D. Photoshop
10.以下哪个不是增强现实(AR)与虚拟现实(VR)的主要区别?()
A.游戏
B.医疗
C.军事
D.社交媒体
5.以下哪项技术不属于虚拟现实技术的关键技术?()
A.跟踪技术
B.显示技术
C.网络技术
D.语音识别技术
6.虚拟现实环境中的交互方式不包括以下哪一项?()
A.手势识别
B.头部跟踪
C.声音控制
D.鼠标操作
7.以下哪个不是虚拟现实系统中的传感器类型?()
A.磁传感器
B.加速度传感器
D.室内设计
E. A、B和D
12.以下哪些技术可以用于虚拟现实中的运动捕捉?()
A.面部追踪
B.动作捕捉服
C.语音识别
D.眼球追踪
E. A和B
13.虚拟现实系统可能面临的技术挑战包括哪些?()
A.硬件性能限制
B.软件兼容性问题
C.用户界面设计
D.网络带宽限制
E. A、B、C和D
14.以下哪些是虚拟现实体验中的视觉特效?()
8.虚拟现实技术中,______是指用户在虚拟环境中移动时,视觉画面更新的速度。
9.虚拟现实在教育领域的应用主要包括______、虚拟实验室和虚拟课堂等。
10.随着技术的进步,虚拟现实设备的______和______将得到显著提升。

虚拟现实内容开发考试 选择题 70题

虚拟现实内容开发考试 选择题 70题

1. 虚拟现实技术主要依赖于以下哪种设备?A. 智能手机B. 平板电脑C. VR头盔D. 笔记本电脑2. 在虚拟现实开发中,以下哪个不是常用的3D建模软件?A. BlenderB. MayaC. PhotoshopD. 3ds Max3. 虚拟现实中的“沉浸感”主要通过什么来实现?A. 高分辨率屏幕B. 立体声音效C. 头部追踪技术D. 以上都是4. 在VR开发中,以下哪个不是常用的编程语言?A. C#B. PythonC. JavaD. JavaScript5. Unity是虚拟现实内容开发中常用的什么类型的软件?A. 3D建模软件B. 游戏引擎C. 图像编辑软件D. 视频编辑软件6. 在虚拟现实中,以下哪个不是常见的交互方式?A. 手势识别B. 语音控制C. 键盘输入D. 触觉反馈7. 虚拟现实中的“6自由度”指的是什么?A. 6个不同的游戏关卡B. 用户可以在3D空间中进行6种不同的移动C. 用户可以在3D空间中进行3种移动和3种旋转D. 6种不同的视觉特效8. 在VR开发中,以下哪个不是常用的物理引擎?A. Unity PhysicsB. PhysXC. HavokD. Blender Physics9. 虚拟现实中的“晕动症”主要是由什么引起的?A. 视觉和平衡感的不一致B. 设备过热C. 声音过大D. 画面模糊10. 在VR开发中,以下哪个不是常用的音频处理软件?A. AudacityB. Adobe AuditionC. FL StudioD. Photoshop11. 虚拟现实中的“空间音频”技术主要用于什么?A. 增强视觉体验B. 提供更真实的听觉体验C. 提高设备性能D. 减少晕动症12. 在VR开发中,以下哪个不是常用的网络通信协议?A. TCP/IPB. UDPC. HTTPD. FTP13. 虚拟现实中的“手柄追踪”技术主要依赖于什么?A. 摄像头B. 红外传感器C. 加速度计D. 以上都是14. 在VR开发中,以下哪个不是常用的版本控制工具?A. GitB. SVNC. MercurialD. Photoshop15. 虚拟现实中的“虚拟角色”通常使用什么技术来实现自然的动作?A. 骨骼动画B. 粒子系统C. 物理模拟D. 光照效果16. 在VR开发中,以下哪个不是常用的测试方法?A. 单元测试B. 集成测试C. 性能测试D. 审美测试17. 虚拟现实中的“全局光照”技术主要用于什么?A. 提高画面分辨率B. 增强光照效果C. 减少设备功耗D. 提高音频质量18. 在VR开发中,以下哪个不是常用的优化技术?A. LOD(细节层次)B. 遮挡剔除C. 动态光照D. 静态光照19. 虚拟现实中的“虚拟现实社交”主要依赖于什么技术?A. 云计算B. 区块链C. 人工智能D. 网络通信20. 在VR开发中,以下哪个不是常用的用户界面设计原则?A. 简洁性B. 一致性C. 复杂性D. 可访问性21. 虚拟现实中的“虚拟现实医疗”主要用于什么?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 医疗治疗D. 艺术创作22. 在VR开发中,以下哪个不是常用的数据存储方式?A. 本地存储B. 云存储C. 网络存储D. 磁带存储23. 虚拟现实中的“虚拟现实教育”主要依赖于什么技术?A. 增强现实B. 混合现实C. 虚拟现实D. 以上都是24. 在VR开发中,以下哪个不是常用的项目管理工具?A. JiraB. TrelloC. AsanaD. Photoshop25. 虚拟现实中的“虚拟现实旅游”主要用于什么?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 医疗治疗D. 旅游体验26. 在VR开发中,以下哪个不是常用的性能分析工具?A. Unity ProfilerB. Visual Studio ProfilerC. PhotoshopD. NVIDIA Nsight27. 虚拟现实中的“虚拟现实艺术”主要依赖于什么技术?A. 3D建模B. 动画制作C. 音频处理D. 以上都是28. 在VR开发中,以下哪个不是常用的代码编辑器?A. Visual StudioB. Sublime TextC. PhotoshopD. Atom29. 虚拟现实中的“虚拟现实体育”主要用于什么?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 医疗治疗D. 体育训练30. 在VR开发中,以下哪个不是常用的版本控制系统?A. GitB. SVNC. MercurialD. Photoshop31. 虚拟现实中的“虚拟现实军事”主要用于什么?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 医疗治疗32. 在VR开发中,以下哪个不是常用的调试工具?A. Visual Studio DebuggerB. Unity DebuggerC. PhotoshopD. GDB33. 虚拟现实中的“虚拟现实建筑”主要依赖于什么技术?A. 3D建模B. 动画制作C. 音频处理D. 以上都是34. 在VR开发中,以下哪个不是常用的项目管理方法?A. 敏捷开发B. 瀑布模型C. 螺旋模型D. 随机模型35. 虚拟现实中的“虚拟现实娱乐”主要用于什么?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 医疗治疗D. 体育训练36. 在VR开发中,以下哪个不是常用的性能优化技术?A. LOD(细节层次)B. 遮挡剔除C. 动态光照D. 静态光照37. 虚拟现实中的“虚拟现实购物”主要依赖于什么技术?A. 增强现实B. 混合现实C. 虚拟现实D. 以上都是38. 在VR开发中,以下哪个不是常用的用户界面设计工具?A. SketchB. PhotoshopC. FigmaD. Adobe XD39. 虚拟现实中的“虚拟现实社交”主要用于什么?A. 游戏娱乐C. 医疗治疗D. 社交互动40. 在VR开发中,以下哪个不是常用的测试工具?A. Unity Test FrameworkB. Visual Studio Test ToolsC. PhotoshopD. JUnit41. 虚拟现实中的“虚拟现实教育”主要用于什么?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 医疗治疗D. 体育训练42. 在VR开发中,以下哪个不是常用的数据分析工具?A. ExcelB. PythonC. RD. Photoshop43. 虚拟现实中的“虚拟现实医疗”主要依赖于什么技术?A. 增强现实B. 混合现实C. 虚拟现实D. 以上都是44. 在VR开发中,以下哪个不是常用的项目管理软件?A. JiraB. TrelloC. AsanaD. Photoshop45. 虚拟现实中的“虚拟现实旅游”主要依赖于什么技术?A. 增强现实B. 混合现实C. 虚拟现实D. 以上都是46. 在VR开发中,以下哪个不是常用的性能测试工具?A. Unity ProfilerB. Visual Studio ProfilerC. PhotoshopD. NVIDIA Nsight47. 虚拟现实中的“虚拟现实艺术”主要用于什么?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 医疗治疗D. 艺术创作48. 在VR开发中,以下哪个不是常用的代码调试工具?A. Visual Studio DebuggerB. Unity DebuggerC. PhotoshopD. GDB49. 虚拟现实中的“虚拟现实体育”主要依赖于什么技术?A. 增强现实B. 混合现实C. 虚拟现实D. 以上都是50. 在VR开发中,以下哪个不是常用的版本控制工具?A. GitB. SVNC. MercurialD. Photoshop51. 虚拟现实中的“虚拟现实军事”主要依赖于什么技术?A. 增强现实B. 混合现实C. 虚拟现实D. 以上都是52. 在VR开发中,以下哪个不是常用的调试工具?A. Visual Studio DebuggerB. Unity DebuggerC. PhotoshopD. GDB53. 虚拟现实中的“虚拟现实建筑”主要用于什么?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 医疗治疗D. 建筑设计54. 在VR开发中,以下哪个不是常用的项目管理方法?A. 敏捷开发B. 瀑布模型C. 螺旋模型D. 随机模型55. 虚拟现实中的“虚拟现实娱乐”主要依赖于什么技术?A. 增强现实B. 混合现实C. 虚拟现实D. 以上都是56. 在VR开发中,以下哪个不是常用的性能优化技术?A. LOD(细节层次)B. 遮挡剔除C. 动态光照D. 静态光照57. 虚拟现实中的“虚拟现实购物”主要用于什么?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 医疗治疗D. 购物体验58. 在VR开发中,以下哪个不是常用的用户界面设计工具?A. SketchB. PhotoshopC. FigmaD. Adobe XD59. 虚拟现实中的“虚拟现实社交”主要依赖于什么技术?A. 增强现实B. 混合现实C. 虚拟现实D. 以上都是60. 在VR开发中,以下哪个不是常用的测试工具?A. Unity Test FrameworkB. Visual Studio Test ToolsC. PhotoshopD. JUnit61. 虚拟现实中的“虚拟现实教育”主要依赖于什么技术?A. 增强现实B. 混合现实C. 虚拟现实D. 以上都是62. 在VR开发中,以下哪个不是常用的数据分析工具?A. ExcelB. PythonD. Photoshop63. 虚拟现实中的“虚拟现实医疗”主要用于什么?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 医疗治疗D. 体育训练64. 在VR开发中,以下哪个不是常用的项目管理软件?A. JiraB. TrelloC. AsanaD. Photoshop65. 虚拟现实中的“虚拟现实旅游”主要用于什么?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 医疗治疗D. 旅游体验66. 在VR开发中,以下哪个不是常用的性能测试工具?A. Unity ProfilerB. Visual Studio ProfilerC. PhotoshopD. NVIDIA Nsight67. 虚拟现实中的“虚拟现实艺术”主要依赖于什么技术?A. 增强现实B. 混合现实C. 虚拟现实D. 以上都是68. 在VR开发中,以下哪个不是常用的代码调试工具?A. Visual Studio DebuggerB. Unity DebuggerC. PhotoshopD. GDB69. 虚拟现实中的“虚拟现实体育”主要用于什么?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 医疗治疗D. 体育训练70. 在VR开发中,以下哪个不是常用的版本控制工具?B. SVNC. MercurialD. Photoshop 答案1. C2. C3. D4. C5. B6. C7. C8. D9. A10. D11. B12. D13. D14. D15. A16. D17. B18. C19. D20. C21. C22. D23. D24. D25. D26. C27. D28. C29. D30. D31. D32. C33. D34. D35. A36. C37. D38. B39. D40. C41. B42. D43. D44. D45. D46. C47. D48. C49. D50. D51. D52. C53. D54. D55. D56. C57. D58. B59. D60. C61. D62. D63. C64. D65. D66. C67. D68. C69. D70. D。

虚拟现实技术与应用考试试题

虚拟现实技术与应用考试试题

虚拟现实技术与应用考试试题一、选择题1. 虚拟现实技术的基本原理是什么?A. 人工智能B. 实时计算C. 交互式三维图形D. 计算机视觉2. 虚拟现实技术最早用于哪个领域?A. 娱乐B. 医疗C. 军事D. 工业3. 下列哪个设备通常与虚拟现实技术结合使用?A. 智能手机B. 电视机C. 头戴式显示器D. 笔记本电脑4. 虚拟现实技术主要包括哪些感知方式?A. 视觉和听觉B. 视觉和触觉C. 视觉和嗅觉D. 视觉和味觉5. 虚拟现实技术的主要应用领域是什么?A. 游戏B. 建筑设计C. 教育与培训D. 医疗保健二、判断题判断下列各句是否正确,正确的在括号内标注“√”,错误的在括号内标注“×”。

1. 虚拟现实技术可以提供身临其境的体验。

(√)2. 虚拟现实技术的应用只限于娱乐领域。

(×)3. 虚拟现实技术可以用于军事训练。

(√)4. 虚拟现实技术对于医疗行业的应用较少。

(×)5. 虚拟现实技术可以增强用户的可视化体验。

(√)三、简答题1. 简述虚拟现实技术的应用领域及其优势。

虚拟现实技术广泛应用于游戏、建筑设计、教育与培训、医疗保健等领域。

其优势包括:- 提供身临其境的体验,让用户感觉仿佛置身于一个虚拟的世界中。

- 可以创造各种场景,提供更真实的视觉和听觉感受,增强用户的沉浸感。

- 可以用于实验模拟和训练,减少实际操作带来的风险和成本。

- 可以用于教育与培训,提供更直观、互动的学习方法,提高学习效果。

2. 请简述虚拟现实技术与增强现实技术之间的差异。

虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR)是一种通过头戴式显示器等设备将用户完全带入虚拟世界的技术。

用户可以与虚拟环境进行交互,并享受身临其境的体验。

而增强现实技术(Augmented Reality,简称AR)则是将虚拟内容叠加到现实世界中,通过手机、平板电脑等设备实现。

用户可以通过设备的摄像头观察现实世界,同时在屏幕上看到叠加的虚拟内容,实现虚拟与现实的融合。

虚拟现实技术在教育中的应用考核试卷

虚拟现实技术在教育中的应用考核试卷
A. 3D模型
B. 360度视频
C.交互式模拟
D.电子图书
9.虚拟现实技术对学习者的潜在影响包括哪些?()
A.提高记忆力
B.增强空间认知能力
C.减少对实物教具的依赖
D.降低学习动机
10.以下哪些技术可以与虚拟现实技术结合使用?()
A.增强现实(AR)
B.混合现实(MR)
C. 5G通信技术
D.物联网(IoT)
4.硬件方面应提高性能降低成本,软件方面需丰富内容提高交互性,教师培训要注重实践操作和教学策略的结合,伦理方面需关注隐私保护和内容审核。
C. MR
D. HR
2.以下哪一项不属于虚拟现实技术的特点?()
A.交互性
B.沉浸性
C.真实性
D.独立性
3.虚拟现实技术在教育领域的主要应用是?()
A.娱乐
B.游戏
C.教学模拟
D.军事训练
4.下列哪种设备不属于虚拟现实硬件设备?()
A.头戴式显示器
B.手持控制器
C.投影仪
D.传感器
5.虚拟现实技术在医学教育中的应用主要是?()
4.针对虚拟现实技术在教育中的应用,从硬件、软件、教师培训、伦理等方面提出你的建议和看法。
标准答案
一、单项选择题
1. A
2. D
3. C
4. C
5. A
6. C
7. A
8. C
9. A
10. D
11. A
12. C
13. C
14. D
15. A
16. D
17. C
18. D
19. C
20. A
二、多选题
5.虚拟现实技术可以为学生提供________的学习环境和________的学习资源。

虚拟现实技术考试题和答案解析

虚拟现实技术考试题和答案解析

虚拟现实技术试题(一)1、虚拟现实是一种高端人机接口,包括通过视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉等多种感觉通道的实时模拟和实时交互。

2、虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的。

3、虚拟现实技术应该具备的三个特征:Immersion( 沉浸) Interaction( 交互) Imagination( 想象)4、一个典型的虚拟现实系统的组成主要由头盔显示设备多传感器组力反馈装置5、从虚拟现实技术的相关概念可以看出,虚拟现实技术在人机交互方面有了很大的改进。

常被称之为“基于自然的人机界面”计算机综合技术,是一个发展前景非常广阔的新技术。

6、根据虚拟现实对“沉浸性”程度和交互程度的不同,可把虚拟现实系统划分为四种典型类型沉浸式桌面式增强式分布式。

7、有关虚拟现实的输入设备主要分为两类。

三维位置跟踪器8、在虚拟现实系统的输入设部分,基于自然交互设备主要有力反馈设备数据手套三维鼠标.9、三维定位跟踪设备是虚拟现实系统中关键设备之一,一般要跟踪参与对象的宽度、高度、深度、俯仰角(pitch) 、转动角(yaw) 和偏转角(roll ), 我们称为 6 自由度(6DOF)。

10、空间位置跟踪技术有多种,常见的跟踪系统有机械跟踪器电磁跟踪器超声波跟踪器惯性跟踪器光学跟踪器。

11、所谓力反馈,是运用先进的技术手段将虚拟物体的空间无能运动转变成物理设备的机械运动,使用户能够体验到真实的力度感和方向感,从而提供一个崭新的人机交互界面。

该项技术最早应用于尖端医学和军事领域。

12、立体显示技术是虚拟现实系统的一种极为重要的支撑技术。

要实现立体的显示。

现已有多种方法与手段进行实现。

主要有互补色偏振光时分式光栅式真三维显示.12、正是由于人类两眼的视差,使人的大脑能将两眼所得到的细微差别的图像进行融合,从而在大脑中产生有空间感的立体物体视觉。

13、HMD(Head_Mounted_Display ), 头盔式显示器,主要组成是显示元件\ 光学系统14、洞穴式立体显示装置(CAVE Computer Automatic Virtual Enviroment )系统是一套基于高端计算机的多面式的房间式立体投影解决方案,CAVE主要组成由高性能图形工作站投影设备跟踪系统声音系统。

虚拟现实设计知识测试 选择题 45题

虚拟现实设计知识测试 选择题 45题

1. 虚拟现实(VR)技术主要依赖于以下哪种设备?A. 智能手机B. 平板电脑C. 头戴式显示器D. 笔记本电脑2. 在虚拟现实设计中,以下哪项不是用户交互的主要方式?A. 手势控制B. 语音识别C. 键盘输入D. 头部追踪3. 虚拟现实中的“沉浸感”主要通过以下哪种技术实现?A. 3D建模B. 立体声C. 触觉反馈D. 全息投影4. 以下哪项技术不是虚拟现实中的常见输入设备?A. 游戏手柄B. 数据手套C. 触摸屏D. 动作捕捉系统5. 虚拟现实设计中,以下哪项不是优化性能的关键因素?A. 图形渲染速度B. 内存容量C. 用户界面设计D. 处理器速度6. 在虚拟现实环境中,以下哪项技术用于减少晕动症?A. 高帧率显示B. 低延迟输入C. 动态模糊D. 静态背景7. 虚拟现实中的“空间音频”技术主要用于?A. 增强视觉体验B. 提供立体声效果C. 模拟真实环境声音D. 减少噪音干扰8. 以下哪项不是虚拟现实内容创作的常用软件?A. UnityB. Unreal EngineC. Adobe PhotoshopD. Blender9. 虚拟现实中的“6自由度”指的是什么?A. 6种不同的游戏模式B. 6种不同的交互方式C. 用户在空间中的6种运动自由度D. 6种不同的视觉特效10. 在虚拟现实设计中,以下哪项技术用于提高用户的真实感?A. 高分辨率显示B. 低分辨率显示C. 单声道音频D. 静态图像11. 虚拟现实中的“追踪技术”主要用于?A. 监测用户的心率B. 跟踪用户的头部和手部运动C. 记录用户的语音D. 分析用户的情绪12. 以下哪项不是虚拟现实中的常见输出设备?A. 头戴式显示器B. 投影仪C. 打印机D. 立体声音箱13. 虚拟现实设计中,以下哪项不是优化用户体验的关键因素?A. 交互设计B. 内容创新C. 硬件性能D. 网络速度14. 在虚拟现实环境中,以下哪项技术用于增强用户的沉浸感?A. 低分辨率显示B. 单声道音频C. 高帧率显示D. 静态背景15. 虚拟现实中的“触觉反馈”技术主要用于?A. 增强视觉体验B. 提供物理感觉C. 模拟真实环境声音D. 减少噪音干扰16. 以下哪项不是虚拟现实内容创作的常用工具?A. MayaB. 3ds MaxC. Microsoft WordD. ZBrush17. 虚拟现实中的“全景视频”技术主要用于?A. 提供360度视角B. 提供180度视角C. 提供90度视角D. 提供固定视角18. 在虚拟现实设计中,以下哪项技术用于提高用户的交互体验?A. 高分辨率显示B. 低分辨率显示C. 复杂的用户界面D. 简单的用户界面19. 虚拟现实中的“头部追踪”技术主要用于?A. 监测用户的心率B. 跟踪用户的头部运动C. 记录用户的语音D. 分析用户的情绪20. 以下哪项不是虚拟现实中的常见输入设备?A. 游戏手柄B. 数据手套C. 鼠标D. 动作捕捉系统21. 虚拟现实设计中,以下哪项不是优化性能的关键因素?A. 图形渲染速度B. 内存容量C. 用户界面设计D. 网络速度22. 在虚拟现实环境中,以下哪项技术用于减少晕动症?A. 高帧率显示B. 低延迟输入C. 动态模糊D. 静态背景23. 虚拟现实中的“空间音频”技术主要用于?A. 增强视觉体验B. 提供立体声效果C. 模拟真实环境声音D. 减少噪音干扰24. 以下哪项不是虚拟现实内容创作的常用软件?A. UnityB. Unreal EngineC. Adobe PhotoshopD. Microsoft Excel25. 虚拟现实中的“6自由度”指的是什么?A. 6种不同的游戏模式B. 6种不同的交互方式C. 用户在空间中的6种运动自由度D. 6种不同的视觉特效26. 在虚拟现实设计中,以下哪项技术用于提高用户的真实感?A. 高分辨率显示B. 低分辨率显示C. 单声道音频D. 静态图像27. 虚拟现实中的“追踪技术”主要用于?A. 监测用户的心率B. 跟踪用户的头部和手部运动C. 记录用户的语音D. 分析用户的情绪28. 以下哪项不是虚拟现实中的常见输出设备?A. 头戴式显示器B. 投影仪C. 打印机D. 立体声音箱29. 虚拟现实设计中,以下哪项不是优化用户体验的关键因素?A. 交互设计B. 内容创新C. 硬件性能D. 网络速度30. 在虚拟现实环境中,以下哪项技术用于增强用户的沉浸感?A. 低分辨率显示B. 单声道音频C. 高帧率显示D. 静态背景31. 虚拟现实中的“触觉反馈”技术主要用于?A. 增强视觉体验B. 提供物理感觉C. 模拟真实环境声音D. 减少噪音干扰32. 以下哪项不是虚拟现实内容创作的常用工具?A. MayaB. 3ds MaxC. Microsoft WordD. ZBrush33. 虚拟现实中的“全景视频”技术主要用于?A. 提供360度视角B. 提供180度视角C. 提供90度视角D. 提供固定视角34. 在虚拟现实设计中,以下哪项技术用于提高用户的交互体验?A. 高分辨率显示B. 低分辨率显示C. 复杂的用户界面D. 简单的用户界面35. 虚拟现实中的“头部追踪”技术主要用于?A. 监测用户的心率B. 跟踪用户的头部运动C. 记录用户的语音D. 分析用户的情绪36. 以下哪项不是虚拟现实中的常见输入设备?A. 游戏手柄B. 数据手套C. 鼠标D. 动作捕捉系统37. 虚拟现实设计中,以下哪项不是优化性能的关键因素?A. 图形渲染速度B. 内存容量C. 用户界面设计D. 网络速度38. 在虚拟现实环境中,以下哪项技术用于减少晕动症?A. 高帧率显示B. 低延迟输入C. 动态模糊D. 静态背景39. 虚拟现实中的“空间音频”技术主要用于?A. 增强视觉体验B. 提供立体声效果C. 模拟真实环境声音D. 减少噪音干扰40. 以下哪项不是虚拟现实内容创作的常用软件?A. UnityB. Unreal EngineC. Adobe PhotoshopD. Microsoft Excel41. 虚拟现实中的“6自由度”指的是什么?A. 6种不同的游戏模式B. 6种不同的交互方式C. 用户在空间中的6种运动自由度D. 6种不同的视觉特效42. 在虚拟现实设计中,以下哪项技术用于提高用户的真实感?A. 高分辨率显示B. 低分辨率显示C. 单声道音频D. 静态图像43. 虚拟现实中的“追踪技术”主要用于?A. 监测用户的心率B. 跟踪用户的头部和手部运动C. 记录用户的语音D. 分析用户的情绪44. 以下哪项不是虚拟现实中的常见输出设备?A. 头戴式显示器B. 投影仪C. 打印机D. 立体声音箱45. 虚拟现实设计中,以下哪项不是优化用户体验的关键因素?A. 交互设计B. 内容创新C. 硬件性能D. 网络速度答案部分1. C2. C3. B4. C5. C6. A7. C8. C9. C10. A11. B12. C13. D14. C15. B16. C17. A18. D19. B20. C21. D22. A23. C24. D25. C26. A27. B28. C29. D30. C31. B32. C33. A34. D35. B36. C37. D38. A39. C40. D41. C42. A43. B44. C45. D。

虚拟现实技术复习题

虚拟现实技术复习题

虚拟现实技术复习题一、虚拟现实技术的概念虚拟现实技术(Virtual Reality,简称 VR)是一种利用计算机技术生成的模拟环境,让用户能够沉浸其中,并与虚拟环境进行交互。

它通过创建逼真的视觉、听觉和触觉等多感官体验,使用户感觉仿佛置身于一个真实的世界中。

二、虚拟现实技术的特点1、沉浸感沉浸感是虚拟现实技术最显著的特点之一。

通过头戴式显示器、立体声音响等设备,用户能够完全沉浸在虚拟环境中,暂时忘记现实世界的存在。

2、交互性用户可以与虚拟环境中的对象进行交互,例如拿起、移动、操作物品等。

这种交互性增强了用户的参与感和体验感。

3、想象力虚拟现实技术为用户提供了一个无限可能的想象空间,能够创造出各种奇幻、科幻或现实中难以实现的场景。

三、虚拟现实技术的系统组成1、硬件设备(1)头戴式显示器(HeadMounted Display,HMD)这是用户获取视觉体验的关键设备,能够将虚拟图像直接呈现在用户眼前。

(2)手柄或控制器用于用户与虚拟环境进行交互操作,如抓取、点击等。

(3)追踪系统用于实时跟踪用户的头部、手部等位置和动作,以实现准确的交互。

(4)计算机主机负责处理和渲染虚拟环境的图像、声音等数据。

2、软件系统(1)建模软件用于创建虚拟环境中的物体、场景等模型。

(2)引擎软件负责整合和管理各种模型、材质、动画等资源,实现虚拟环境的渲染和交互逻辑。

四、虚拟现实技术的关键技术1、立体显示技术通过为用户的左右眼分别提供不同的图像,从而产生立体感。

2、动作捕捉技术准确捕捉用户的身体动作和手势,实现自然的交互。

3、实时渲染技术能够在短时间内生成高质量的虚拟图像,以保证流畅的视觉体验。

五、虚拟现实技术的应用领域1、游戏娱乐为玩家带来更加身临其境的游戏体验,如 VR 游戏、主题公园的VR 游乐设施等。

2、教育培训可以创建虚拟的实验室、历史场景等,让学生在虚拟环境中进行学习和实践。

3、医疗健康用于医疗培训、心理治疗、康复训练等方面。

虚拟现实技术与开发应用考试 选择题 56题

虚拟现实技术与开发应用考试 选择题 56题

1. 虚拟现实技术主要通过哪些感官来模拟现实环境?A. 视觉和听觉B. 触觉和嗅觉C. 视觉、听觉和触觉D. 所有感官2. 在虚拟现实开发中,以下哪个不是常用的编程语言?A. C++B. PythonC. JavaD. HTML3. 虚拟现实头戴设备通常不包括以下哪个组件?A. 显示屏B. 陀螺仪C. 麦克风D. 键盘4. 以下哪个是虚拟现实技术的主要应用领域?A. 在线购物B. 远程教育C. 社交媒体D. 以上都是5. 虚拟现实中的“沉浸感”主要通过什么来实现?A. 高分辨率显示B. 立体声音效C. 用户交互D. 以上都是6. 在虚拟现实开发中,以下哪个工具常用于场景构建?A. UnityB. PhotoshopC. ExcelD. PowerPoint7. 虚拟现实技术可以用于以下哪个医疗应用?A. 手术模拟B. 药物测试C. 患者康复D. 以上都是8. 以下哪个不是虚拟现实技术的挑战?A. 成本高昂B. 技术成熟C. 用户晕动症D. 内容匮乏9. 虚拟现实中的“交互设计”主要关注什么?A. 用户界面B. 用户体验C. 用户反馈D. 以上都是10. 在虚拟现实开发中,以下哪个不是常用的3D建模软件?A. BlenderB. MayaC. SketchUpD. Word11. 虚拟现实技术可以用于以下哪个教育应用?A. 历史重现B. 数学教学C. 语言学习D. 以上都是12. 以下哪个不是虚拟现实技术的优势?A. 增强现实感B. 提高学习效率C. 降低成本D. 提供沉浸式体验13. 虚拟现实中的“追踪技术”主要用于什么?A. 定位用户位置B. 监测用户健康C. 记录用户行为D. 以上都是14. 在虚拟现实开发中,以下哪个不是常用的物理引擎?A. PhysXB. HavokC. BulletD. Photoshop15. 虚拟现实技术可以用于以下哪个娱乐应用?A. 电影制作B. 游戏开发C. 音乐创作D. 以上都是16. 以下哪个不是虚拟现实技术的应用场景?A. 房地产展示B. 军事训练C. 农业种植D. 以上都是17. 虚拟现实中的“渲染技术”主要用于什么?A. 生成图像B. 处理声音C. 分析数据D. 以上都是18. 在虚拟现实开发中,以下哪个不是常用的开发平台?A. Oculus RiftB. HTC ViveC. PlayStation VRD. Xbox One19. 虚拟现实技术可以用于以下哪个工业应用?A. 产品设计B. 设备维护C. 员工培训D. 以上都是20. 以下哪个不是虚拟现实技术的潜在风险?A. 隐私泄露B. 技术依赖C. 经济负担D. 以上都是21. 虚拟现实中的“内容创作”主要关注什么?A. 故事情节B. 视觉效果C. 用户交互D. 以上都是22. 在虚拟现实开发中,以下哪个不是常用的音频处理软件?A. AudacityB. ReaperC. GarageBandD. Excel23. 虚拟现实技术可以用于以下哪个旅游应用?A. 虚拟导览B. 景点展示C. 文化体验D. 以上都是24. 以下哪个不是虚拟现实技术的应用领域?A. 艺术创作B. 体育训练C. 金融投资D. 以上都是25. 虚拟现实中的“用户体验”主要关注什么?A. 界面设计B. 交互方式C. 内容质量D. 以上都是26. 在虚拟现实开发中,以下哪个不是常用的网络协议?A. TCP/IPB. HTTPC. UDPD. FTP27. 虚拟现实技术可以用于以下哪个军事应用?A. 战术训练B. 装备测试C. 战场模拟D. 以上都是28. 以下哪个不是虚拟现实技术的应用挑战?A. 技术复杂性B. 用户适应性C. 成本效益D. 以上都是29. 虚拟现实中的“多感官体验”主要关注什么?A. 视觉B. 听觉C. 触觉D. 以上都是30. 在虚拟现实开发中,以下哪个不是常用的数据分析工具?A. PythonB. RC. MATLABD. Word31. 虚拟现实技术可以用于以下哪个艺术应用?A. 绘画创作B. 雕塑设计C. 音乐表演D. 以上都是32. 以下哪个不是虚拟现实技术的应用优势?A. 创新体验B. 提高效率C. 降低风险D. 以上都是33. 虚拟现实中的“模拟训练”主要用于什么?A. 技能学习B. 心理训练C. 身体锻炼D. 以上都是34. 在虚拟现实开发中,以下哪个不是常用的图形处理单元?A. NVIDIAB. AMDC. IntelD. Qualcomm35. 虚拟现实技术可以用于以下哪个体育应用?A. 运动员训练B. 比赛分析C. 观众体验D. 以上都是36. 以下哪个不是虚拟现实技术的应用限制?A. 技术成熟度B. 用户接受度C. 成本投入D. 以上都是37. 虚拟现实中的“社交互动”主要关注什么?A. 用户交流B. 社区建设C. 内容共享D. 以上都是38. 在虚拟现实开发中,以下哪个不是常用的操作系统?A. WindowsB. macOSC. LinuxD. Android39. 虚拟现实技术可以用于以下哪个金融应用?A. 投资模拟B. 风险评估C. 客户服务D. 以上都是40. 以下哪个不是虚拟现实技术的应用趋势?A. 技术融合B. 内容创新C. 市场扩张D. 以上都是41. 虚拟现实中的“环境构建”主要关注什么?A. 场景设计B. 物体建模C. 光照效果D. 以上都是42. 在虚拟现实开发中,以下哪个不是常用的传感器技术?A. 加速度计B. 陀螺仪C. 磁力计D. 温度计43. 虚拟现实技术可以用于以下哪个农业应用?A. 作物监测B. 病虫害防治C. 土壤分析D. 以上都是44. 以下哪个不是虚拟现实技术的应用机会?A. 教育创新B. 医疗进步C. 娱乐发展D. 以上都是45. 虚拟现实中的“故事叙述”主要关注什么?A. 情节发展B. 角色设计C. 情感表达D. 以上都是46. 在虚拟现实开发中,以下哪个不是常用的网络技术?A. 5GB. Wi-FiC. BluetoothD. NFC47. 虚拟现实技术可以用于以下哪个交通应用?A. 驾驶模拟B. 路线规划C. 车辆设计D. 以上都是48. 以下哪个不是虚拟现实技术的应用前景?A. 技术普及B. 内容丰富C. 市场饱和D. 以上都是49. 虚拟现实中的“用户测试”主要关注什么?A. 功能验证B. 性能评估C. 体验反馈D. 以上都是50. 在虚拟现实开发中,以下哪个不是常用的开发工具?A. Visual StudioB. EclipseC. XcodeD. Photoshop51. 虚拟现实技术可以用于以下哪个能源应用?A. 风力发电B. 太阳能利用C. 核能安全D. 以上都是52. 以下哪个不是虚拟现实技术的应用优势?A. 创新体验B. 提高效率C. 降低风险D. 以上都是53. 虚拟现实中的“数据可视化”主要关注什么?A. 信息呈现B. 趋势分析C. 决策支持D. 以上都是54. 在虚拟现实开发中,以下哪个不是常用的开发框架?A. Unreal EngineB. GodotC. CryEngineD. WordPress55. 虚拟现实技术可以用于以下哪个环境应用?A. 气候模拟B. 生态保护C. 资源管理D. 以上都是56. 以下哪个不是虚拟现实技术的应用挑战?A. 技术复杂性B. 用户适应性C. 成本效益D. 以上都是答案:1. C2. D3. D4. D5. D6. A7. D8. B9. D10. D11. D12. C13. A14. D15. D16. C17. A18. D19. D20. D21. D22. D23. D24. D25. D26. D27. D28. D29. D30. D31. D32. D33. D34. D35. D36. D37. D38. D39. D40. D41. D42. D43. D44. D45. D46. D47. D48. C49. D50. D51. D52. D53. D54. D55. D56. D。

虚拟现实与仿真技术应用考核试卷

虚拟现实与仿真技术应用考核试卷
12.仿真技术的核心是以下哪个环节?()
A.设计
B.实现
C.验证
D.优化
13.以下哪种技术不常用于虚拟现实系统中的视觉渲染?()
A.光线追踪
B.着色器
C.阴影技术
D.声音渲染
14.下列哪个设备不是虚拟现实头戴式显示器(HMD)?()
A. Oculus Rift
B. HTC Vive
C. PlayStation VR
A.头盔
B.手套
C.鞋子
D.显示器
9.以下哪个不是虚拟现实系统中的交互设备?()
A.鼠标
B.键盘
C.游戏手柄
D.传感器
10.下列哪个不是虚拟现实技术的关键评价指标?()
A.延迟
B.分辨率
C.视场角
D.价格
11.以下哪个不属于虚拟现实技术的类型?()
A.非沉浸式虚拟现实
B.沉浸式虚拟现实
C.增强现实
D.虚拟现实+
A.环绕声
B.声场合成
C.虚拟声源定位
D.噪声消除
12.虚拟现实技术在医疗领域的应用包括以下哪些?()
A.外科手术训练
B.心理治疗
C.预测医学
D.病理诊断
13.以下哪些因素会影响虚拟现实系统的沉浸感?()
A.视觉质量
B.听觉质量
C.交互延迟
D.硬件性能
14.增强现实技术中,以下哪些是关键的技术挑战?()
A. Unity
B. Unreal Engine
C. 3ds Max
D. Photoshop
9.以下哪些是虚拟现实头戴式显示器(HMD)的优点?()
A.高度沉浸感
B.独立使用
C.较低的价格

虚拟现实技术和应用课后测试及答案

虚拟现实技术和应用课后测试及答案

虚拟现实技术和应用课后测试及答案选择题
1. (D) 虚拟现实技术的发展历程是:虚拟现实技术最初应用于军事、航空领域,后来才逐渐发展到民用领域。

2. (A) 虚拟现实技术的三大特点是仿真、交互、实时。

3. (B) 以下哪项不是虚拟现实技术的核心技术:机器研究。

4. (C) 虚拟现实技术由物理设备和系统软件两大部分构成。

5. (B) 在虚拟现实技术中,人的行为通过交互设备进行获取。

简答题
1. 虚拟现实技术的应用有哪些?
虚拟现实技术的应用包括游戏、军事、医疗、建筑、教育等领域。

其中,游戏应用最为广泛。

2. 虚拟现实技术的发展趋势是什么?
未来虚拟现实技术的发展趋势是VR/AR技术的深度融合和AI 技术的应用,实现更加真实的虚拟世界。

论述题
1. 虚拟现实技术的优缺点分别是什么?
虚拟现实技术的优点:可以提供高度仿真的体验、提高研究效率、减少现实世界风险,可以应用于许多领域等。

虚拟现实技术的缺点:设备价格昂贵、技术门槛高、需要专业团队进行开发维护等。

2. 虚拟现实技术应该如何应用于教育领域?
虚拟现实技术可以在教育领域应用于构建虚拟实验、实现实时互动、提供跨越时空的教学内容、实现情境式教育等,以提高教育教学的效果和效率。

以上是关于虚拟现实技术和应用的课后测试及答案。

虚拟现实技术及应用考核试卷

虚拟现实技术及应用考核试卷
A.摄像头
B.位置跟踪器
C.数据手套
D.麦克风
13.以下哪个不是虚拟现实技术在医疗领域的应用?()
A.虚拟手术
B.心理治疗
C.预防医学
D.药物研发
14.虚拟现实技术中,以下哪个概念指的是用户在虚拟环境中移动时,系统实时调整画面显示内容?()
A.视野跟踪
B.位置跟踪
C.画面渲染
D.重力感应
15.以下哪个不是虚拟现实技术的交互设备?()
6.虚拟现实技术中,用于提供视觉反馈的设备是_______。(头戴式显示器)
7.虚拟现实技术在医疗领域的应用之一是_______。(虚拟手术)
8.下列哪种技术不是虚拟现实系统中的交互技术?_______。(键盘)
9.虚拟现实技术中,用于模拟触觉反馈的设备是_______。(数据手套)
10.虚拟现实技术在工业设计中的应用可以帮助设计师进行_______。(设计验证)
A.数据手套
B.位置跟踪器
C.操纵杆
D.摄像头
19.以下哪个不是虚拟现实技术在军事领域的应用?()
A.虚拟战场
B.虚拟训练
C.模拟飞行
D.电子战
20.虚拟现实技术中,以下哪个概念指的是在虚拟环境中,用户感受到的与现实环境中相似的感觉?()
A.沉浸感
B.交互性
C.视觉冲击力
D.创造性
二、多选题(本题共20小题,每小题1.5分,共30分,在每小题给出的四个选项中,至少有一项是符合题目要求的)
五、主观题(本题共4小题,每题5分,共20分)
1.请描述虚拟现实技术的基本原理及其在医疗领域的主要应用。
2.请分析虚拟现实技术对教育行业带来的影响和变革,并举例说明。
3.结合实际案例,阐述虚拟现实技术在工业设计中的应用优势和潜在挑战。

虚拟现实技术与开发考试 选择题 47题

虚拟现实技术与开发考试 选择题 47题

1. 虚拟现实技术的主要特点不包括以下哪一项?A. 交互性B. 沉浸感C. 真实感D. 抽象性2. 以下哪项设备不属于虚拟现实头戴式显示器?A. Oculus RiftB. HTC ViveC. PlayStation VRD. Nintendo Switch3. 虚拟现实技术中,用于追踪用户头部运动的设备通常是?A. 陀螺仪B. 加速度计C. 磁力计D. 红外传感器4. 在虚拟现实开发中,以下哪种编程语言最常用?A. PythonB. JavaC. C#D. JavaScript5. Unity3D是虚拟现实开发中常用的开发平台,它支持以下哪种平台?A. WindowsB. macOSC. LinuxD. 以上都是6. 虚拟现实中,为了增强用户的沉浸感,通常会使用以下哪种技术?A. 立体声B. 全景视频C. 触觉反馈D. 以上都是7. 以下哪项技术不属于虚拟现实中的交互技术?A. 手势识别B. 语音识别C. 面部识别D. 指纹识别8. 虚拟现实技术在医疗领域的应用不包括以下哪一项?A. 手术模拟B. 疼痛管理C. 心理治疗D. 药物研发9. 在虚拟现实开发中,以下哪种工具用于创建3D模型?A. BlenderB. PhotoshopC. IllustratorD. Premiere Pro10. 虚拟现实技术在教育领域的应用不包括以下哪一项?A. 虚拟实验室B. 历史场景重现C. 语言学习D. 股票交易模拟11. 以下哪项技术不属于虚拟现实中的视觉技术?A. 立体显示B. 头部追踪C. 深度感知D. 声音定位12. 虚拟现实技术在军事领域的应用不包括以下哪一项?A. 训练模拟B. 战场分析C. 武器测试D. 娱乐游戏13. 在虚拟现实开发中,以下哪种工具用于创建虚拟现实场景?A. Unity3DB. Visual StudioC. EclipseD. Xcode14. 虚拟现实技术在旅游领域的应用不包括以下哪一项?A. 虚拟旅游B. 文化遗产保护C. 酒店预订D. 景点导览15. 以下哪项技术不属于虚拟现实中的音频技术?A. 空间音频B. 环绕声C. 语音合成D. 图像识别16. 虚拟现实技术在房地产领域的应用不包括以下哪一项?A. 虚拟看房B. 室内设计C. 土地规划D. 车辆销售17. 在虚拟现实开发中,以下哪种工具用于创建虚拟现实交互?A. Leap MotionB. KinectC. Oculus TouchD. 以上都是18. 虚拟现实技术在零售领域的应用不包括以下哪一项?A. 虚拟试衣B. 商品展示C. 库存管理D. 虚拟购物19. 以下哪项技术不属于虚拟现实中的触觉技术?A. 力反馈B. 振动反馈C. 温度反馈D. 视觉反馈20. 虚拟现实技术在娱乐领域的应用不包括以下哪一项?A. 虚拟游戏B. 虚拟电影C. 虚拟音乐会D. 虚拟会议21. 在虚拟现实开发中,以下哪种工具用于创建虚拟现实内容?A. Unreal EngineB. MayaC. 3ds MaxD. 以上都是22. 虚拟现实技术在工业领域的应用不包括以下哪一项?A. 产品设计B. 设备维护C. 员工培训D. 财务管理23. 以下哪项技术不属于虚拟现实中的运动追踪技术?A. 光学追踪B. 惯性追踪C. 电磁追踪D. 声波追踪24. 虚拟现实技术在艺术领域的应用不包括以下哪一项?A. 虚拟画廊B. 虚拟雕塑C. 虚拟音乐D. 虚拟烹饪25. 在虚拟现实开发中,以下哪种工具用于创建虚拟现实体验?A. Google CardboardB. Samsung Gear VRC. Sony PlayStation VRD. 以上都是26. 虚拟现实技术在体育领域的应用不包括以下哪一项?A. 训练模拟B. 比赛分析C. 运动员管理D. 虚拟比赛27. 以下哪项技术不属于虚拟现实中的环境建模技术?A. 3D建模B. 粒子系统C. 物理引擎D. 数据分析28. 虚拟现实技术在交通领域的应用不包括以下哪一项?A. 驾驶模拟B. 交通规划C. 车辆设计D. 物流管理29. 在虚拟现实开发中,以下哪种工具用于创建虚拟现实应用?A. A-FrameB. WebVRC. React VRD. 以上都是30. 虚拟现实技术在能源领域的应用不包括以下哪一项?A. 能源管理B. 设备监测C. 环境模拟D. 人力资源管理31. 以下哪项技术不属于虚拟现实中的用户界面技术?A. 手势控制B. 语音控制C. 眼动追踪D. 键盘输入32. 虚拟现实技术在农业领域的应用不包括以下哪一项?A. 作物监测B. 农业培训C. 土地管理D. 金融服务33. 在虚拟现实开发中,以下哪种工具用于创建虚拟现实动画?A. BlenderB. Unity3DC. Unreal EngineD. 以上都是34. 虚拟现实技术在法律领域的应用不包括以下哪一项?A. 法庭模拟B. 法律培训C. 案件分析D. 财务审计35. 以下哪项技术不属于虚拟现实中的网络技术?A. 云计算B. 边缘计算C. 区块链D. 物联网36. 虚拟现实技术在金融领域的应用不包括以下哪一项?A. 虚拟交易B. 风险管理C. 客户服务D. 人力资源管理37. 在虚拟现实开发中,以下哪种工具用于创建虚拟现实场景?A. SketchUpB. AutoCADC. RevitD. 以上都是38. 虚拟现实技术在教育领域的应用不包括以下哪一项?A. 虚拟实验室B. 历史场景重现C. 语言学习D. 股票交易模拟39. 以下哪项技术不属于虚拟现实中的视觉技术?A. 立体显示B. 头部追踪C. 深度感知D. 声音定位40. 虚拟现实技术在军事领域的应用不包括以下哪一项?A. 训练模拟B. 战场分析C. 武器测试D. 娱乐游戏41. 在虚拟现实开发中,以下哪种工具用于创建虚拟现实场景?A. Unity3DB. Visual StudioC. EclipseD. Xcode42. 虚拟现实技术在旅游领域的应用不包括以下哪一项?A. 虚拟旅游B. 文化遗产保护C. 酒店预订D. 景点导览43. 以下哪项技术不属于虚拟现实中的音频技术?A. 空间音频B. 环绕声C. 语音合成D. 图像识别44. 虚拟现实技术在房地产领域的应用不包括以下哪一项?A. 虚拟看房B. 室内设计C. 土地规划D. 车辆销售45. 在虚拟现实开发中,以下哪种工具用于创建虚拟现实交互?A. Leap MotionB. KinectC. Oculus TouchD. 以上都是46. 虚拟现实技术在零售领域的应用不包括以下哪一项?A. 虚拟试衣B. 商品展示C. 库存管理D. 虚拟购物47. 以下哪项技术不属于虚拟现实中的触觉技术?A. 力反馈B. 振动反馈C. 温度反馈D. 视觉反馈答案1. D2. D3. A4. C5. D6. D7. D8. D9. A10. D11. D12. D13. A14. C15. D16. D17. D18. C19. D20. D21. D22. D23. D24. D25. D26. D27. D28. D29. D30. D31. D32. D33. D34. D35. D36. D37. D38. D39. D40. D41. A42. C43. D44. D45. D46. C47. D。

虚拟现实考试题

虚拟现实考试题

虚拟现实技术复习习题1.虚拟现实的概念:用计算机技术来生成一个逼真的三维视觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉世界;让用户可以从自己的视点出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界客体进行浏览和交互考察。

虚拟现实是计算机与用户之间的一种理想化的人-机界面形式。

通常用户戴一个头盔(用来显示立体图象的头式显示器),手持传感手套,仿佛置身于一个幻觉世界中,在虚拟环境中漫游,并允许操作其中的“物体”。

2.虚拟现实的特征与传统计算机相比,虚拟现实系统具有四个重要特征:沉浸性,交互性,构想性,多感知性多感知性:除了一般计算机技术所具有的视觉感知之外,还有听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知、甚至应该包括味觉感知和嗅觉感知等交互性:用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度( 包括实时性) 。

沉浸性:又称为临场感(Immersion) ,它是指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。

构想性:根据想像从定性和定量综合集成的环境中得到感性和理性的认识,从而可以深化概念,萌发新意,在电脑中实现认识上的飞跃。

三个基本特征:沉浸性、交互性、构想性沉浸:又称存在感,是指用户可以沉浸于计算机生成的虚拟环境中和使用户投入到由计算机生成的虚拟场景中的能力。

交互:是指用户与虚拟场景中各种对象相互作用的能力。

构想:虚拟现实不仅仅是一个用户与终端的接口,而且可使用户沉浸于此环境中获取新的知识,提高感性和理性认识,从而产生实现新的构思。

3.虚拟现实系统的构成:a.检测模块b.反馈模块c.传感器模块d.控制模块e.建模模块4.虚拟现实系统的类型(简单)桌面虚拟现实系统,沉浸式虚拟现实系统,分布式虚拟现实系统、增强现实系统5.虚拟现实的硬件设备跟踪系统(把使用者身体位置的变动反馈给主机,以实时改变图像和声音)知觉系统(人及交互的各种界面,包括视觉装置:头盔显示器等;触觉装置:数据手套跟踪球等)音频系统:立体声耳机等图像生成和现实系统:产生视觉图象和立体显示6.虚拟现实有哪些软件VR系统开发工具:能够接受各种高性能传感器的信息,如头盔的跟踪信息;能生成立体显示图行;能把各种数据库,各种CAD软件进行调用和互联3DSMax:三维制作软件Maya:三维动画以及虚拟现实制作软件Multigen Creator,实时三维模型创建软件7.眼睛的作用、视觉暂留和临界融合频率的概念眼睛的作用:调节和聚焦,明暗适应,视觉暂留,立体视觉,视场视觉暂留:视觉暂留是视网膜的电化学县乡造成视觉的反应时间。

虚拟现实考试

虚拟现实考试

第一章:虚拟现实技术概论1、什么是虚拟现实技术?虚拟现实技术是一种高端人机接口,包括通过视觉、听觉、触觉、嗅觉、和味觉等多种感觉通道的(实时模拟和实时交互)。

2、虚拟现实现实之父(Ivan Sutherland),也是计算机图形学之父3、虚拟现实技术的发源地是(美国)??4、世界上第一套虚拟演播室由(美国)生产??5、虚拟现实技术的三大特性:沉浸性,交互性、想象性6、虚拟现实系统的组成:计算机、输入输出设备、应用软件和数据库等、7、虚拟现实系统的分类:沉浸式虚拟现实系统、桌面式虚拟现实系统、增强式虚拟现实系统、分布式虚拟现实系统第二章:虚拟现实系统的硬件设备1、虚拟现实系统中硬件设备由三个部分组成:(输入设备、输出设备、生成设备)2、有关虚拟现实系统的输入设备主要分为两类:(基于自然的交互设备、三维定位跟踪设备)3、基于自然的交互设备又分为:(数据手套、运动跟踪系统、三维控制器、三维扫描仪)4、数据手套主要的生产公司有:(VPL公司的数据手套、Vertex公司的赛伯手套、Exos公司的灵巧手手套、Mattel公司的Power Glove)5、三维定位跟踪系统包括:(电磁跟踪系统、声学跟踪系统(成本最低)、光学跟踪系统、机械跟踪系统、惯性位置跟踪系统)6、虚拟系统的输出设备主要有:(视觉感知设备、听觉感知设备、触觉(力觉)感知设备)7、视觉感知设备的典型应用:(台式立体显示系统、头盔显示器、吊杆式显示器、洞穴式立体显示装置、响应工作台显示装置、墙式立体显示装置)8、头盔显示器(HMD)主要组成是:(显示器)和(光学透镜)9、洞穴式立体显示装置(CAVE)主要包括:(专业虚拟现实工作站、多通道立体投影系统、虚拟现实多通道立体投影软件系统、房间式立体成像系统)10、响应工作台显示装置(RWB)主要组成有:(投影显示器、反射镜、即做桌面又做显示屏的特殊玻璃)11、虚拟世界的生成设备有:基于高性能个人计算机、基于高性能图像工作站、超级计算机第三章:虚拟现实系统的相关技术1、立体显示技术是虚拟现实技术的一种极为重要的支撑技术,要实现立体的显示,现在有多种方法和手段实现,主要有:(彩色眼镜法、偏振光眼镜法、串行式立体显示法、裸眼立体显示实现技术)2、在真实感事实绘制技术中为了提高显示的逼真度加强真实性常采用的方法有:(纹理映射、环境映射、反走样)3、三维虚拟声音的主要特征:(全向三维定位特性、三维实时跟踪特性、沉浸感与交互性)4、(层次包围盒法)是碰撞检测算法中广泛使用的一种方法、它是解决碰撞检测问题固有时间复杂性的一种有效方法。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

2016-2017学年第一学期--虚拟现实技术与应用期末考试试题
2014级本科动画专业
考试时间:(2016.12.09~2016.12.23)
试题统一提交时间:2016.12.23下午17:00整
一、基本要求:
1、统一使用UDK-2013-02及以下版本Editor编辑场景。

2、统一使用UDK-2013-02及以下版本Editor内容浏览器中默认材质、特效等。

二、试题:
请根据附件PSD游戏地图,设计制作一个300米*300米大小的游戏关卡场景:
1、建筑构造丰富、比例合适。

(10分)
2、玩家出生点设置正确(5分);路线正确。

(5分)
3、有开场音乐(5分);有反复触碰后音效。

(5分)
4、添加合适的材质、灯光及天空。

(5分)
5、在地图所示位置,设置自动升降平台。

(5分)
6、在地图所示位置,设置起跳板。

(5分)
7、在地图所示位置,设置可以击破的可破裂物体(5分);
可破裂物体内部材质正确(5分)。

8、在地图所示位置,设置可以自动开闭门。

(5分)
9、在地图所示位置,设置触碰后消失物。

(5分)
10、在地图所示位置,设置可搭乘载具。

(5分)
11、在地图所示位置,设置可以捡拾物。

(5分)
12、在地图所示位置,设置可拾取刚体。

(5分)
13、在地图所示位置,设置触碰传送点。

(5分)
14、在地图所示位置,设置正确的传至点。

(5分)
15、在地图所示位置,设置手动推拉门。

(5分)
16、场景自由创意区有独特创意。

(5分)
17、将udk源文件放入以“学号_姓名_班级_作品名称”命名
的文件夹中上交课代表,打包统一上交。

(命名不正确,按废卷处理!)
PS:期末结束前,请勿删除个人电脑中的考试作品源文件!!!否则后果自负!╮(╯﹏╰)╭。

相关文档
最新文档