互动动画与传统动画的区别
传统动画和flash动画的区别
பைடு நூலகம்
Flash动画可由一个人来完成,包括传统动画的工序:脚本、原画、上色、 合成配音等,部分工作会合并省略。制作简单、快捷。但是flash的动画 演算功能并不是特别强大,它只能实现一些几何体的大小、方位、颜色 的过渡变化,而稍难的走路、跑步、转面就无法演算出来,更不用说人 物的表情、肢体语言等细微变化了。
传统动画和flash动画的比较
概念: 传统动画是由美术动画电影传统的制作方法移植而来。是用人眼的视觉暂 留现象,将许多连续的动态静止画面经过摄像机逐张拍摄编辑,再通过电 视的播放系统使之在屏幕上活动起来。
Flash是由美国的MACROMEDIA公司推出的一款矢量图形编辑和动画创作 的软件。是一种交互式动画设计工具,制作方便、容量小、多样化。用它 可以将音乐、声效动画方便地融合在一起,以制作出一系列动画。
优点比较:
传统动画的优点:表现力强,常用于表现一些动作复杂,又无规律的物体 动态。经过长时间的不断完善,传统动画已形成了一套完整的体系,包括 流程、分工、市场运作。它可以完成许多复杂的高难度的动画效果,制作 风格多样的作品,用传统动画可以塑造出很细腻的美术效果。 Flash的动画优点:易于操作,制作成本低。制作周期短。动画不失真。 易于广泛传播。 缺点比较: 传统动画分工复杂,制作成本高。flash动画功能还不齐全,色彩管理功 能薄弱。
制作: 传统动画制作较为复杂。分为前期和后期,前期工作:设计稿、绘景 (将设计稿的铅笔场景绘制成水彩或其它颜色稿做成背景)、原画(以 设计稿为蓝本,绘制一系列的动作)、作监(规范造型和整理出细致的 线条)、动画 后期工作:把动画扫描进电脑,使用软件进行上色、编辑、 合成、配音、转录就可以用于电视台播放的BETA录像带
传统动画的原理
传统动画的原理
传统动画是一种用手绘或绘制的方式来制作动画的技术。
它基于动画原理,为观众创造出连续的运动效果。
其中一个关键原理是动画的视觉暂留效应。
当一系列连续的静止图像快速播放时,人眼会因为惯性而产生错觉,看到这些图像在连续运动。
这种视觉暂留效应是传统动画的核心原理之一。
另一个原理是拍摄速度。
在传统动画中,每秒通常会用12到
24帧的速度播放静态图像,以达到流畅的动画效果。
更高的
帧速率可以产生更平滑的动画,但也需要更多的绘制工作。
传统动画还依赖于重叠绘制原则。
通过在每一帧的背景上绘制移动的部分,比如角色或物体,可以给人一种连贯的运动感觉。
这种重叠绘制的技巧为动画增添了深度和真实感。
一个重要的原则是动画的重量与重心。
在动画中,角色或物体的重心位置是固定的,除非特意改变。
通过注意和控制重心,可以为角色或物体赋予更真实的运动和行为特征。
此外,传统动画中还经常使用曲线运动原理。
通过使用平滑和逐渐变化的曲线,可以制作出更流畅和自然的动画。
最后,节奏和时序是传统动画的另一个重要原理。
控制动画中的时间和节奏可以创造出戏剧性的效果,以及增强观众对故事情节的理解和参与感。
这些原理共同构成了传统动画的基础,让观众能够在屏幕上看到连续的运动和故事。
尽管现在数字动画技术受到了广泛的应用,但传统动画的原理依然对于动画创作非常重要。
浅谈Flash技术分析与研究
Fl ash技术发展到今天,我们在互联网上可以随处看到用Fl as h技术制 作的网站广告banner 条以及动画短片、MTV、交互游戏、移动信息等,因为 Fl ash是基于小体积的. s wf 格式文件,更适合在网络上广泛的传播与推广。
5.网络视觉艺术。Fl ash的出现,打破了以往平面、静止呆板的网页形 式,全新的矢量流式动画使网页更加丰富多彩,交互性更强。而 Fl ash与 WEB3D的结合打 破了静止 网页和以 往的2D模 式,进入 了一个全 新的视觉 空间。
6.移动信息领域的应用。Fl ash的应用已经逐渐跨入了移动信息领 域,手机技术的发展为Fl as h在信息领域的应用提供了技术保障,为此一些 适宜在手机上播放的Fl as h动画短剧及游戏开始流行。除此之外,Fl ash还 可以 为手 机设 定动 态屏 保, 设定 个性 化的 手机 。
三、F las h软件应用范围
Fl ash是一款跨媒体跨行业的软件,应用领域非常广泛。具体应用范 围 主要 体现 以下 几个 方面 :
1.短片动画。制作短片动画是Fl as h软件的传统项目,在目前的互联 网上有数不清的Fl as h动画。Fl as h动画具有交互性优势,更好的满足受众 的需要,而且制作相对简单。我们可以吧Fl ash动画具体分成几个类型:网 站 广告 banne r 条 、片 头动 画、 交互 动画 、游 戏、 多媒 体光 盘等 等。
[关键 词]Fl as h 动 画 网络交互 中图分类号 :TP3 文 献标识码:A 文章编号:1671-7597(2009)0920096-01
现代动漫与传统动漫的区别
现代动漫与传统动漫的区别漫画是在纸上的,是人画进去的,可以是是非,也可以是彩色的,但广泛是黑亮的,而卡通是电视上看的,是在银幕上的器材,会动的这是漫画:讲漫画,须先讲漫画的来历和艺术个性,再讲创作方式。
漫画这种绘画形式很早就有。
画家作画时,偶然因心有所感,想说,就会画进去。
早在我国明代期间(1366年—1644年)期间,李士达就拿驼背人开打趣画了《三陀图》,那就是漫画。
但目下当今还不有“漫画”这名称。
人说甚么,总想加以强调,话说得很强调,画进去就显得滑稽幽默。
这就造成了漫画的两种艺术本性:一是当话说的,即有语言违拗;二是谐趣性,即滑稽、幽默或取笑,而幽默和嗤笑一样是滑稽的。
我国暂且处于封建时代,人说话受自持,所以漫画不行能流行,是以希有。
直到17世纪末期,英国脱节了封建权势的矜持,印刷武艺又发展得很快。
英国画家劈脸用画对时局作评论,报社把这些画制版印在报纸上,经由报纸广为转达,惹起了读者的重视,这类画也就成为绘画艺术中的一个不凡本质的种类,事后有人把其称为CARTOON,音译“卡通”,又译为“漫画”。
与此同时,英国还呈现了专业的漫画家,称CARTOONIST。
我国在20世纪初才见到外国漫画,当时天子刚挨打垮,漫画才开端风靡,并呈现我国的漫画家何剑士、黄文农和丰子恺等。
由于漫画滑稽,漫画家也编小笑话画进去。
笑话有人物勾当情节,画进去就不止一个画面,有四五个或六七个,连起来合成一幅,我们称之为“连环漫画”,但在英美仍称“卡通”。
后来连环故事画也可以拍成动画影片,天然也称“卡通”。
于是制成动画的那些连环故事画,也就喻为卡通了。
连环故事画和我国的连环画相同,连环画印成书,俗称“正人书”,比喻画《封神榜》或《水浒传》的故事,这种故事其实不申请滑稽逗笑,也不克不及用来作评论,与漫画的素质纯粹不同。
报纸利用漫画的语言性能,作场面地步漫画,成为一种评论形式,在新闻版上揭晓;也利用漫画的谐趣性,宣布可笑的幽默画在副刊上,以此吸收读者,借以扩张发行量。
当代动漫与中国传统动漫的区别
当代动漫与中国传统动画的区别在经济全球化的今天,外国的动漫产业已深入我国,那么何谓之动漫呢?动漫,是动画和漫画的合称。
两者之间存在密切的联系,中文里一般把两者放在一起称为动漫。
当代动漫起源于日本,本是为宣扬天皇用的,战后为了适应市场,于是改变风格,形成当代动漫。
当代动漫的作品主要是漫画,除此包括静态的漫画杂志、书籍、卡片,还包括动态的漫画音像制品,还包括漫画的周边产品和COSPLAY。
许多动漫制品都由电脑完成,如《米老鼠和唐老鸭》、《猫和老鼠》以及《火影》等等。
我国的动漫产业主要是动画。
动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。
它的基本原理与电影电视一样,都是视觉原理。
医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。
利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。
我国传统的动画当属水墨动画与木偶动画。
水墨动画是动画片的一种,是中国美术电影首创的一种技法,这种影片突破了传统动画片线条结构惯用的单线平涂,运用了传统的中国水墨画的表现方式,使动画的各种造型具有水墨的特色。
木偶动画片和一般意义上的动画片是不同的,木偶动画片是由木偶戏发展起来的。
那些木偶,每一个都是那样逼真,活灵活现,在舞台上一举手一投足,关节的细微之处都透着逼真和喜剧的效果。
那么这两者又有何区别呢?我认为主要有以下几点:(1)制作工具不同当代动漫主要是运用电脑的三维及二维制作。
而中国传统动漫,拿水墨来说,制作则烦琐的多。
例如画一头水牛,必须分出四、五种颜色,有大块面的浅灰、深灰或者只是牛角和眼睛边框线中的焦墨颜色,分别涂在好几张透明的赛璐璐片上。
每一张赛璐璐片都由动画摄影师分开重复拍摄,最后再重合在一起用摄影方法处理成水墨渲染的效果,也就是说,我们在荧屏上所看到的那头水牛最后还得靠动画摄影师画出来。
(2)制作时间及工序不同中国传统动漫的制作时间相当长,工序也非常烦琐,一部动画需要3年左右的时间,而当代动漫制作一部仅需一年不到的时间。
浅析数字动画与传统动画的差异
浅析数字动画与传统动画的差异作者:康苇静来源:《文存阅刊》2017年第01期摘要:在动画的发展史上,每一次艺术形式上的变革都以技术更新为先导。
新世纪动画产业蓬勃发展,计算机图形学、互联网的介入给动画注入了新的活力,数字动画的概念应运而生。
与传统手绘动画相比,其制作流程和艺术特色都有了显著变化。
数字动画的进一步发展需要对传统动画进行传承和创新,而对传统动画扬弃的基础就是明确二者的异同。
本文对数字动画和传统动画进行各个层面的比较,试图系统的归纳出数字动画相对于传统动画的新特性。
关键词:数字动画,传统动画,网络动画运动是动画的本质。
“动”是指画面中各种形象的变化和运动,“画”是指构成动画的每一张画面。
简单的说,动画就是将这一张张静止的画面利用“视觉暂留”原理转换成连续播映的影片。
动画的“运动”本质从未变过但制作材质技法和表现形式却是千变万化,以计算机的介入为分水岭,下面对传统动画和数字动画进行比较研究。
一、数字动画与传统动画的对比计算机的介入,给动画行业带来一场革命,一方面动画制作的人力、物力、时间都得以大大减少,主要体现在二维动画制作的无纸化发展;另一方面动画片的视觉效果、艺术风格也有了新的突破,主要体现在三维动画技术的发展。
1.二维动画对手绘动画的技术革新二维动画的数字化并非一蹴而就,数字处理技术是逐渐渗透到动画制作的各个流程中的,伴随着各种专业动画制作软件的更新。
比较传统动画和二维数字动画,首先要熟悉其制作流程异同。
数字技术实现了二维动画生产的无纸化,与传统工艺相比,制作成本大幅降低,绘制工作高质量、高效率,整个制作流程更加标准化系统化,因而受到动画制作者的青睐。
2.三维动画对传统动画的冲击二维数字动画可以被简单的看作是一种动画创作工具,三维动画产生后,数字动画才有了自己独特的艺术风格,才作为一种新的动画表现形式被大众接纳。
三维数字动画技术发展飞快,起初应用于军事仿真训练,通过模拟现实场景,为飞行学员营造一种“身临其境”的感觉。
传统动画与新媒体动画叙事对比探析
动画视阈Focus on Animated Movies影视评论界有一种有趣的说法:观影过程中只有两种状态,一种是被动沉浸状态,被动画作品所征服;而一另种则是无法被动沉浸,转而不得不切换为主动吐嘈状态。
由此可见,观众最初都是处于一种满怀期待的被动沉浸状态,只不过是动画作品本身的优劣决定了能否令观众保持这种期待沉浸状态为可持续沉浸状态而已。
这种说法虽具有一定的片面性,但却从另一种视角为新媒体动画叙事带来了沉浸创制的极大启示,要么倾尽心力征服观众,要么等着被观众各种吐嘈。
从新媒体动画的实际反馈来看,其结果亦大致如此,精彩的动画作品获得近乎众口一词的交口称赞,而低劣的动画作品则被各种诟病指责,而在沉浸的基础上进行互动探索则为新媒体动画生态带来了跃迁式发展的契机。
一、 新媒体动画叙事(一)传统动画叙事传统动画叙事存在着一个最大的误区,即片面认为动画叙事最初肇起于儿童动画叙事,然而,事实却是世界第一部法国光学动画作品《可怜的比埃洛》是一部成人动画叙事作品。
由于我国历史上在动画起步阶段过度受到苏联影视艺术的影响,所以在较长一段时期之内,一直在低幼的僵化模式中长久地徘徊。
而从现代动画叙事的视角考量,动画应以情节即叙事为重,其次才涉及到人物、画面等其他要素的配置。
通俗而言,动画叙事即是以动画为表象化表达工具,向观众讲述引人入胜的故事。
故事即叙事,叙事显然是影视艺术创制的本体。
由此可见,动画叙事不仅是动画创制过程中重中之重的关键所在,而且更是动画创制成败的要害所在。
相对于东方过度追求怪力乱神的动画叙事表达,西方发达国家的动画叙事表达以其非间离性而获得了写实主义与现实题材关联等的切近现实的巨大成功。
这种泛现实化的动画叙事,显然更易引发观众的现实共情与现实共鸣。
而纵观中国传统动画叙事,则有着以画为本、以意为尊、以和为美的特质,并且重在弘扬传统美德与人文精神。
(二)新媒体动画叙事随着20世纪80年代新媒体开始在西方发达国家进入应用阶段,新媒体动画亦开始在科技与数字化等的支撑之下成为一种主导未来的动画叙事核心。
浅析网络互动动画中美学特征的体现
面的特性使网络互动动Байду номын сангаас在美 学形 式和内容产生了三大特征 : 互动性 、 发 散性 和 沉 浸 性 。
11 动 性 .互
网络互动动画的发散性主要包含三个方面的 内容 : 发散性空 间、 发 散性过程和发散性结局。 发散性空间。网络互动动画的不真实空间和使用 M y 等 三维 aa 图形软件作出的模型空间 自然是不尽相 同的。Maa作出的模型空间是 y 完全静态 的, 网络互动动画的不真实空间则是在不断运动和变化 中的, 这种空间就是我们常说的发散性空 间。当参加者作出某些动作 , 例如说 话、 走路 、 舞蹈等 , 这个空间都会针 对这些动作 出现相应的变化。 二、 发散性过程。是由参加者根据 自己的特点和要求 自行安排 的, 而并非程序开发者预先指定好的过程 。发散性空间 的系统可 以为参加 者虚拟一个广阔的发散性虚拟环境 , 并添加角色 , 剧情等 。而参加者能 够 按 照 自 己的 特 点 和要 求 , 据 这 些 设 定 好 的 情 节 , 照 自 己 的方 法 进 根 按 行调整 , 创造出完全不同 , 于 自己的故事情节。 属 三、 发散性结 局。和发散性过程类似 , 是根据发散性环境 中一 系列 过程所产生的结局 , 结局也是 由这种虚拟环境和参加者共 同决定 , 这种 同时具有一定的随机性 。
一
、
13沉 浸 性 _
互动性是网络互 动动画最基本 和最重要的特征 , 也可称为参加性 。 网络互动动画和传统 动画的最 主要 区别就在于传统动画是 由观众观看 的, 也就是被观看的 , 而观众无法参加 , 也就是无法真实体验这种动画 。 而网络互 动动 画强调 的就是 主动参 加性。换句话 讲 , 如果没 有参加者, 网 络互 动 动 画 就 不 能称 为互 动 动 画 。 正 是 由 于 不 同 的 参 加 者 根 据 自 己 的特点在互动动画中扮 演不 同的角色 ,使 得整个 动画充斥着参加者的 个性和特点。网络互动 动画不再刻 意提前 规定好 剧本 ,情节和角色安 排, 也摆脱 了传统动画故事脚本 的约束 , 提供 了一个完全 自由的平 台 , 就是参加者以及 多个参加者可 以一起 表演的空间 ,其结 局也变得千变 万化 , 出现 无 限多 的可 能 性 。目前 存 在 与 先进 网络 世 界 里 的很 多 的 所 谓 网络互动动画 , 其实是点击式的伪互动动 画。这种动 画 , 因为剧本和角 色都是提前安排好 的, 不论参加者怎么改变 , 故事都不会改变 , 参加者的 主 动 体 验 性 当然 也 被 极 大 局 限 。 互 动 的最 初 阶段 是 人 与 电脑 的简 单 互 动 ,然 后 进 化 为 在 网 络 中 进 行人与人之间的互动 , 更深层次的互动是在虚拟环境下发生的 。 参加者 利用各种各样先进的计算机外设 , 去主动观赏 电脑里 的 3 D画面 , 主动 去触碰虚拟的实物 , 徘徊在非真实 的世界里 , 出非真实 的动作 。互 动 作 的主体可 以感知 对方 , 例如交谈 、 嗅探和感知 , 还可 以对另一个 主体进 行假定的触碰。与此同时, 计算机系统可 以根据 主体及 其相关 的动作 , 使 用 相 应 的计 算 机 系 统 进 行 处 理 , 出 视 频 、 频 或 其 他 多 媒 体 形 式 。 输 音 所 以 ,互 动 性 所 体 现 出 来 的 互 动 的 本 体 就 是 有 意 识 互 动 和 无 意 识 互 动 的有机结合 。互动的主体在虚拟环境 中实现 的动作往往也都是独一无 二, 无法重复 的, 因为时间是不可能倒流的 。虽然输 出的多媒体形式是 不真实的 , 可是 主体 在电脑前 , 通过一 系列外设作 出的动作是真实 的, 而 这些 动 作 又 会 对 整个 虚 拟 的环 境 导 致 完 全 不 同的 结 局 。 ( 上接第 2 0页 ) 6 的优劣之 分。从生物力学角度考虑应该根据击球 前、 后躯干的运动状 态决定 。当躯 干的侧 弓释放不足时应该先迈右脚 , 右脚 的预先摆动有助于躯 干旋转: 如果躯干侧弓释放充分旋转躯干肌 肉
传统动画的分类
传统动画的分类
传统动画的分类
传统动画是指采用装有照片的滚动纸筒,在逐帧影像上绘制作动画影片的动画
技术。
它是20世纪最受欢迎和最著名的动画格式。
目前,传统动画主要有三种形式:2D动画,3D动画和计算机动画。
2D动画是最古老的传统动画形式,它的技术是画家一张张画,然后将它们按
照一定的速度和动作放到放映机中,使之变成连续的动画影片。
这种动画风格常用于卡通电影,如《精灵旅社》《疯狂动物城》《冰雪奇缘》等等。
3D动画则是一种结合2D和3D技术的特殊传统动画技术,这种动画技术是运
用计算机图像技术制作场景、环境及物体,然后用2D技术把它们放到放映机中,
使它们变成动画影片。
这种动画风格常用于大制作的电影,如《怪兽大学》《玩具总动员》等。
计算机动画则是近年新兴的传统动画技术,它是利用计算机图像技术,用细节、光影、颜色、音效等技术手段制作电影,目的旨在将3D的虚拟世界以2D的形式呈现给观众。
例如《怪兽史莱克》《极限特工》等,产生了十分强大的视觉效果,并得到了不少影迷的喜爱。
传统动画是一种受大家欢迎的动画技术,它以其独特的表现形式为观众呈现出
令人惊喜的动画影片,被广大观众所欣赏和喜爱,其中2D。
3D和计算机动画都在
一定程度上起到了一定的作用。
可以说,传统动画技术是一种能够持久存在的动画技术。
广东省自考动画编导基础教程重点笔记
08881动画编导基础教程重点笔记1.现代动画的状况:多样化,大众化,互动化,专业化。
2.动画多样化的应用领域:展览,博览会,科研课题,大型建筑项目,电子游戏,电子读物。
3.动画实现大众化的技术支撑:网络动画软件flash的出现和无线上网,智能手机网络电视等技术是动画实现大众化的技术支撑。
4.动画互动化的发展:交换式课件,电子读物的动画/半动画,单机游戏,网络游戏。
5.专业化的特点:传统影视动画片侧重于表现故事情节、角色的情感,因而人物的造型、表情,动作,镜头的组接是重点。
建筑动画漫游则侧重于表现建筑造型,室内外环境,因而空间,结构,材质的表达是重点。
游戏软件的设计中的原画与动画片的原画不相同,其人物设定,贴图,渲染也有不同的要求。
6.现代动画人所需的基本素质:人文素养,艺术修养,技术技能。
7.现代动画人所需要的技能要求:掌握动画的基本理论,了解编剧,导演,摄制,剪辑等方面的知识。
8.动画创作常用的软件大致分为四大类:主要包括绘图软件、二维动画软件、三维电脑动画软件,后期剪辑合成软件。
在这个数字时代,数码技术的掌握显得很重要。
9.文学剧本的含义:影视编剧用文字表述和描绘未来影片内容的一种独特的文学样式。
产生过程:电影早期没有剧本,或剧本开始只是些简短的故事提纲,当电影发展成为一门独立的新型艺术后,便不可能再在摄像机前临时设计各种新颖、细致的视觉效果,而要事先做出周密的计划,这样剧本就产生了。
20世纪20年代,电影文学剧本的概念才产生,巴拉兹的《电影美学》《》我国第一部正式意义上的文学剧本是1925年洪深在《东方杂志》上发表的《申屠氏》10.影视艺术对编剧的要求①会写,具备较强的文字功底,能够用文字充分而又明确地表达自己的想法。
②会想,具有丰富的想象力,要善于把握具有戏剧性的东西。
③会讲,善于讲述故事,懂得如何将一个故事讲得引人入胜而又层次分明,脉络清晰。
④善于利用画面传达思想,应该具有对生活敏锐的观察和感受能力,具备高度发达的视觉感,应该善于从影视的角度去看待人和事,把握其中戏剧性的内涵。
互动娱乐的发展与应用
互动娱乐借助现代数字技术 、 无线通讯和网络等手段 , 可 以根据玩家的兴趣构建一个脱离 于现实世界 的完全虚拟 的娱
乐世界 ,这样 的娱乐世界使得玩家可 以轻松地找 到具有 同样
志趣 的同道 中人 , 并且不 用为 自己在现实世界中的社会地位 、 身份 、 职业 、 地 区等等而有所忌讳 或约束 。 从而 ,他们可 以在合法 的底线之上加入或创建一个 能表
织。
现在随着技术 的发展 , 互动娱乐的科技含量不断提升 , 一
些不 同于往常 的使用方式也不断地被 开发 出来 ,不论手 机上
的智能应用或者是可 以与之互动 的动 画片 ,或是不需要任何
控制器就能扮演游戏里人物 的动作感应装 置 ,互 动娱乐 渐渐 成为流行时 尚的代名词 , 社会需求量不断加大。
类在结构和构成元素上 十分相似 的娱 乐 ,与玩家兴趣的转移
互式动画的互动特点 :改变传统动画 的单 向传递受众接 收的 模式 , 在播放时可 以经 由某种控制进行互动 。 互动模 式在传统
动画 中的应用按其程度可分为三类 : 1 、 单线模式
单线模式 可 以通过改 变原有传 统动 画的结构而形成 , 即 相配合就造成一项娱乐产 品的短命 。 在每集传统动画 中适当添加部分观众可 以选择 的环节 ,根据 所 以, 与电脑软件相类似 , 要 保住 玩家 占有率就必须不断 地更新和发展新 的娱乐升级 版本 ,但 又不能快得让玩家跟不 剧情来提 出问题给出选项让观众来选择 ,系统对选择进行评 结束后便可继续剧情 。 这种模式 的优势在于对于传统 动画 上节奏 , 其间分寸确实难 以把握 。 调查 表明 , 一般地 , 在 网络游 判 ,
一
、
序 论
戏 中游戏玩家持续玩一款游 戏的时间通常不会超过 2年。
Flash 补间形状、补间动画、传统补间的主要区别
Flash 补间形状、补间动画、传统补间的主要区别(2015-04-19 15:14:46)注意:在Flash中,补间形状(形状(变形)动画)只能针对矢量图形进行,也就是说,进行变形动画的首、尾关键帧上的图形应该都是矢量图形,矢量图形的特征是:在图形对象被选定时,对象上面会出现白色均匀的小点。
利用工具箱中的直线、椭圆、矩形、刷子、铅笔等工具绘制的图形,都是矢量图形。
在Flash中,传统补间(动作(动画)补间动画)只能针对非矢量图形进行,也就是说,进行运动动画的首、尾关键帧上的图形都不能是矢量图形,它们可以是组合图形、文字对象、元件的实例、被转换为“元件”的外界导入图片等。
转为元件能修改的属性参数比较多,因此在上表对象中统一为元件。
非矢量图形的特征是:在图形对象被选定时,对象四周会出现蓝色或灰色的外框。
利用工具箱中的文字工具建立的文字对象就不是矢量图形,将矢量图形组合起来后,可得到组合图形,将库中的元件拖曳到舞台上,可得到该元件的实例。
滤镜:图形效果,可以为文本、按钮和影片剪辑增添有趣的滤镜视觉效果。
使用补间动画可让应用的滤镜动起来。
遮罩层的应用1. 建立各图层中对象:可先建欲作被遮罩图层再建欲作遮罩图层²欲作遮罩图层在上,图即为通透区欲作被遮罩图层在下2. 效果制作:其中一层做动画设计等3. 将欲作遮罩图层(现为普通图层)转为遮罩层:快捷菜单中转。
欲看效果将两图层锁住引导层与运动引导层的区别:引导层的应用引导层起到辅助其他图层静态对象定位的作用。
单独使用(无须使用被引导层),引导层上的内容不会输出(即不显示在发布的SWF 文件中),性质和辅助线差不多。
为了在绘画时帮助对齐对象,可创建引导层,然后将其它图层上的对象与在引导层上创建的对象对齐。
引导层不会导出,因此不会显示在发布的SWF 文件中。
任何图层都可以作为引导层。
图层名称左侧的辅助线图标表明该层是引导层。
运动引导层的应用要控制传统补间动画图层(即被引导图层)中的对象的移动,可使用运动引导层。
传统动画与三维动画之比较
传统动画与三维动画之比较摘要:国内的动画行业,经过了几十年的发展,技术和市场日益成熟,逐步从传统动画发展到三维动画。
二者相比较,传统动画和三维动画即有区别,又有联系,两者既有优点,又各自有其局限性。
关键词:二维动画;三维动画;比较;局限中图分类号:j218.7 文献标识码:a 文章编号:1005-5312(2013)05-0032-02一、传统动画和三维动画两者基本情况的比较(一)传统动画我们所说的传统动画片是产生了一个多世纪的一种艺术形式,用简单的话说就是:会“动”的画,和电影一样,他是利用人类眼睛的“视觉暂留”现象,而使一幅幅静止的画面连续播放,看起来像是在动。
他应该归类于电影艺术。
不同于通常意义的电影之处在于:它的拍摄对象不是真实的演员,而是由动画师画出的动画形象。
在动画片里演员就是动画师本人,戏演得好坏和这个动画师的本身素质有着紧密关系。
传统动画经历100多年的发展,影响力越来越大,无论大人孩子等不同的人群,都是他的受众,一个好的卡通形象会被一个人记忆一生,说明动画片确实有着它独特的魅力。
传统动画产业至今已成为一个庞大的产业,并且还在成长,据我所知,我们的邻国日本,动画产业规模已经成为其国家的支柱产业,可见动画的力量是巨大的。
(二)三维动画三维动画是近些年才出现的一种新的事物,三维动画的软件有很多种,像我们所熟悉的3dmax,maya,softimage xsi,它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画方便地融合在一起,以制作出高品质的动态效果,或者说是动画。
三维模型比二维图形需要处理更多的点、线、需要计算机比制作平面图吞吐更多的数据,这是为什么制作三维动画的软件需求机器的配置比较高。
三维动画强调交互,就是让观众在一定程度上参与动画进行,你可以与动画作品做一定程度的交互。
举个简单例子就是:当动画进行到某个地方,你可以选择动画的进行。
二、传统动画和三维动画优点的比较(一)传统动画的优点1、很长时间的不断完善,传统动画已形成了一套完整的体系,包括制作流程,分工,市场运作,甚至电视播出的动画系列片的长度和集数都已经规范。
探析Flash动画设计与传统动画设计之特点
通过人工合成才可以顺利完成。
22 可控 性 差 .
动画是 由一幅幅静止的画面连续播放而形成 的, 一幅画代表一个时刻, 通过在不同画面 中绘制 不 同的内容 , 使画面随时问的变化而变化 , 连续播
由于工序复杂 , 设计人员对 造型设 计理解 的
放起来就形成了动画效果 。动画的制作实际上就 是改变连续画面 内容 的过程。在 动画制作时 , 电 影一般采用 3 幅/ 0 秒的播放速度。
可 以看 到 各 种 F s l h动 画, 可 以看 到完 全 用 a 还 Fa 制作的主页。F s 动 画为什么短时间 内在 lh s lh a
网页动画创作领域 内独领风骚 , 成为许多人追求
张张不动的、 但又是逐渐变化着 的角色动作 的中 间连续画面, 经过摄影机拍摄后快速连续播映 , 所 画的不动的匮面就在银幕荧屏上活动起来 。传统
传统 动 画 经 历 10多 年 的 发 展 历 程 , 工 艺 0 其 设计 流程 不 断完善 , 从设 计 、 制作 , 工 、 分 市场运 作
传统动画技法, 是一切动画的设计基础, 动画 技法丰富多样 , 使用它可 以设计 风格 多样 的细腻 的美术画面, 完成许多复杂的高难 度的动 画动作
效果 。 2 5 工 艺规范 .
比起传统动 画的多个环节 由不同部 门、 同人员 不
分别 操作 , 谓简单 易行 , 可 多快 好省 。
24 风格 细腻 .
画制作软件 , 功能强大, 合众 多环节在 F h 综 l 里 s a 完成。使用 F s 软件 , l h a 一个人可 以身兼数职 , 导
演、 画、 原 动画 、 绘景 、 色 、 音 、 上 拟 合成 等 。一 部完 整 的 动 画 片甚 至 可 以 由一 个 人 、 台 电 脑 完 成 。 一
浅析互动动画与传统动画的区别
Po es g 的过程 ,是在设计实现某一功 根 据 自 己 的愿 望 来 发 展 动 画 中 的情 节 , rcsi ) n 甚
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影像动漫 —— 89
现在时兴 “ 音画” ,把 表演艺术 和造型艺术结合成新的传播形式 。在这里 ,我们设立 “ 影像动漫”栏
目作为沟通造型艺术 与表演艺术 的中介 。而且 影视与音 乐 ,现在也是美化 大众生活最重要 因素之一 。
mg动画技术的基本概述
mg动画技术的基本概述一、定义与特点MG动画,全称为Motion Graphic,是一种动态的图形设计。
它结合了平面设计、动画设计和电影语言,通过简洁的图形、动态的效果和有趣的声音,传达信息和故事。
MG动画具有简洁明了、信息量大、视觉冲击力强、动感十足等特点,广泛应用于各个领域。
二、制作工具MG动画的制作工具主要包括Adobe After Effects、Adobe Premiere Pro、Toon Boom、Cinema 4D等。
这些工具提供了丰富的图形设计、动画制作和后期处理功能,使得制作人员能够快速高效地完成MG动画的制作。
三、常见应用场景MG动画在各个领域都有广泛的应用,例如:1. 电视节目:在电视节目中使用MG动画可以增加视觉效果,提高节目的观赏性。
2. 商业广告:商业广告中使用MG动画能够吸引观众的注意力,提高广告的传播效果。
3. 电影制作:在电影中使用MG动画可以创造出独特的视觉效果,增强电影的表现力。
4. 教育领域:在教育领域中,MG动画可以用于制作教学视频、演示文稿等,提高教学效果。
5. 媒体与新闻:在媒体和新闻领域中,MG动画可以用于制作图表、数据可视化等,使得信息更加清晰易懂。
四、技术发展历程MG动画技术的发展可以追溯到20世纪50年代,当时主要是基于传统的二维动画技术。
随着计算机技术的不断发展,MG动画技术也在不断进步,逐渐形成了自己独特的表现风格和制作方法。
目前,随着虚拟现实、增强现实等新技术的出现和应用,MG动画技术也在不断创新和发展。
五、与传统动画的区别与传统动画相比,MG动画更加简洁明了,视觉冲击力更强,同时也更加注重动态的表现和信息的传达。
传统动画的制作过程比较复杂,需要耗费大量的人力和物力,而MG动画的制作过程相对简单,成本较低,适合快速制作和表现信息。
此外,MG动画还可以通过数字化的方式进行编辑和修改,更加灵活和方便。
六、未来发展趋势随着数字化时代的到来和新媒体的不断发展,MG动画技术的应用范围将会越来越广泛。
电脑动画技术与传统动画的比较
电脑动画技术与传统动画的比较
三维动画技术的特点可以概括如下:(1)“无中生有”,虚拟的景物环境和运动自如的机器人;
(2)适于表现真实景物当中纯技巧的拟人手法群等从而表现出趣味与生动。
(3)材质更加真实生动。
可以构造出自然界中很难创造的光线条件,人为地设计理想光源。
(4)能够更加有效地利用现有的图像达到编辑机、特技机所无法达到的视觉效果。
(5)真人与真景相结合可以有效地增强动画结构的真实感和可信度。
(6)能形象地解释抽象的道理、揭示产品的内部结构直观再现肉眼看不到的微观变化。
(7)与其他学科相结合为电视画面提供更加丰富的内容。
传统的动画是由画师先在画纸上手绘真人的动作,然后再复制于卡通人物之上。
电脑
动画是计算机图形学和艺术相结合的产物,它给人们提供了一个充分展示个人想像力和艺术才能的新天地。
电脑动画技术从制作的角度看,主要涉及几何造型技术和图像处理技术。
在电脑动画发展初期,人们进行动画制作主要采用几何造型技术,用几何学方法来描述对象,使用计算机来产生动画。
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新番动漫 但近年来,由于这种技术制作成本太高、费工费时,就开始研究结合使用基于图像处理的制作方法,用已有的图像数据来提取、表现空间的动态对象从而生成动画。
目前,电脑动画已经广泛应用于影视特技、商业广告、游戏、计算机辅助教育等领域。
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1.2。
“优芽”互动电影提升小学生动画创作能力的探究
“优芽”互动电影提升小学生动画创作能力的探究随着现代科技的迅猛发展,电影已经成为人们日常生活中不可或缺的娱乐方式。
而互动电影则是电影产业中的一种新兴形式,它通过让观众参与到电影故事中来,使得电影的观赏不再是被动的,而是变得更加互动与参与性更强。
在这样的大背景下,“优芽”互动电影应运而生。
它不仅仅是一种电影形式,更是一种交互式的体验,可以激发孩子的创作灵感,提升他们的动画创作能力。
本文将就“优芽”互动电影提升小学生动画创作能力的探究进行深入分析。
“优芽”互动电影相对于传统的电影模式来说,最大的特点就是要求观众参与到电影中来,而不是袖手旁观。
这种互动性的特点为孩子们提供了更多的参与和想象的空间,使得他们可以更加主动地参与到电影故事中来,这种方式的变革对于小学生的动画创作能力提升具有非常积极的影响。
互动电影的故事情节往往比传统电影更加复杂有趣,会激发孩子们更多的创作灵感;观众可以通过自己的选择和决定来影响电影中的情节发展,这种参与感会激发孩子们更大的动力去参与到动画创作中去,加深对动画创作的理解和认识。
“优芽”互动电影提升小学生动画创作能力的探究也还存在一些问题和挑战。
目前互动电影的发展还比较初级,相关的资源和平台也相对较少,这为小学生的动画创作提升提供了一定的困难;在整个创作过程中,需要有相关的指导和引导,帮助小学生更好地理解和把握动画创作的要领和技巧,这对于教师和家长来说也是一个挑战。
要进一步探究“优芽”互动电影提升小学生动画创作能力的途径和方法,需要相关的教育机构和家长的积极参与和支持。
教育机构可以通过提供相关的资源和指导,帮助小学生更好地参与到互动电影的创作中来,提升他们的动画创作能力;家长也可以通过关注孩子的创作成果和参与到创作过程中来,促进孩子的动画创作能力的提升。
更重要的是,孩子们自身的努力和付出,只有通过不断的尝试和探索,才能真正提升自己的动画创作能力。
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互动动画与传统动画的区别1互动动画的概念任何一种艺术形式的出现,都要依赖于当时社会和科技的发展[1]。
互动动画的产生是伴随着计算机多媒体、网络技术以及交互技术的产生和发展逐渐形成和发展起来的一种新兴的数字化的动画表现形式。
互动动画不同于传统动画的艺术形式,它是计算机图形学和艺术相结合的产物,它是伴随着计算机硬件和图形算法高速发展起来的一个新课题。
它综合利用计算机科学、艺术和其他相关学科的知识在计算机上生成绚丽多彩的连续的虚拟真实画面,给人们提供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的新天地。
计算机图形学广泛使用于美术和商务艺术应用中。
艺术家使用各种计算机方法,包括专用硬件、商业化的软件包、符号数学程序、CAD 软件包、桌面出版软件和动画软件来设计物体的外形及描绘物体的运动[2]。
交互性是互动动画的基本特征。
所谓交互(Interactive ),是计算机技术中的一个术语,指允许用户与计算机系统进行信息交换。
交互式是通过程序来实现人与计算机之间的交互的。
人机交互的方式实际上是一种交互式处理(Interactive Processing)的过程,是在设计实现某一功能的程序时,有意在程序中间设置一些用户可以根据自己的需要进行选择或决定的环节。
在运行程序时,用户对计算机操作方法全都在监视器上显示出来,用户只要根据监视器上呈现出的提示或建议对计算机做出相应的动作,计算机就可根据用户的操作自动进行与之对应的处理工作,从而让程序按照用户的需求来运行[3]。
交互这一技术的运用使人们的交流与沟通达到了前所未有的广度和深度。
数字媒体可承载信息的种类和数量都是传统媒体所无法比拟的,交互技术的发展又使人们的种种行为数字化,通过这些数字化的指令对数字信息加以控制。
交互技术的应用使我们的具有互动性的设计更为直观和便捷。
所以我们可以说,互动动画是参与者与动画之间通过交互设计产生互动的动画。
互动动画中的交互功能具体表现为:参与者在观看动画时,可以以动画中的某一个角色直接参与动画的情节发展,而且参与者还可以在某种程度上根据自己的愿望来发展动画中的情节,甚至控制动画中的结局。
为了在动画中实现交互功能,在创作交互动画时设计了可以让参与者进行选择并参与其中的角色,在动画内容的某些关键处设置一些选择项,让其参与的这个角色可以根据动画的设计安排或是个人意愿进行选择。
不同的选择将导致不同的情节发展,从而可能产生不同的结局。
互动动画在一定程度上满足了观众自己来决定动画发展的愿望,使动画的参与者可以根据自己的想法来对动画的发展情况进行控制,参与者在观看或者说是参与这种动画时往往表现出相当的兴趣。
从现有的一些网络广告的实例来看,很多互动动画作品就已经在某种程度上满足了这种要求。
现有的互动动画大都是通过网络传播(图2-1)。
2互动动画与传统动画的区别互动动画是对传统动画的一种突破和创新,它改变了传统动画片的线形或循环的叙事方式,互动动画的过程的发展可以由观众或是参与者来选择和控制,对于观众或参与者来说不是被动地接受,而是带有一定的可参与性。
这种交互动画的创作目的是强调观众或参与者对于动画主题的感受,并且使人和信息,进而是人和人产生互动。
图2-1:交互动画《Family Guy》(图片来源:)与传统动画相比较,交互动画在本质上存在着相当大的相异之处,交互动画的特质在于它艺术表现上的“交流性”。
它给观众带来的是从“欣赏”到“参与”的变化。
因此可以说,交互性所带来的内容的多选择性、图像的变换性,是互动动画得以吸引目光的关键所在。
传统动画和互动动画的区别,主要体现在两者的叙事结构、参与度、应用目的、设计制作、审美和传播媒介等方面的不同。
当然对于参与者来讲,所带来的体验感受和娱乐效果也不一样(图2-2)。
2.1叙事方式首先从动画的叙事方式上来讲,互动动画摆脱了传统动画线形叙事的方式和故事脚本的禁锢,仅仅提供一个平台。
这个平台是互动者双方或多方共同进行表演的舞台,其结局具有无限的可能[4]。
交互性的意义就是放弃视觉安排,让位于感官的自由地参与。
传统动画的叙事方式是线性的,即是动画的发展是根据动画剧本创作者的思路一步一步进行的。
动画创作者总是希望通过动画的画面尽可能漂亮、真实、自然,使观众在观看动画时能完全融入到动画故事的发展中去。
但作为观众来说,在观看动画时仅有视觉感官的参与,在观看动画的过程中,观众始终只能作为一个旁观者,被动地接受动画中故事的发展和人物命运的安排。
而互动动画改变了传统动画的线性叙事方式,使动画可以以非线性的叙事方式出现,故事的发展过程可以是树状的、网状的,交互动画的交互性还丰富了作品的外观风貌,增强了动画作品的不确定性,使动画的过程和结果具有无限的可能。
2.2参与程度图2-2:夏普手机广告互动动画(图片来源:/index.shtml)图2-3:YOLK网站交互动画(图片来源:/index.shtml)互动动画由于其交互特性,使它不同于被动观看式的传统动画,而突出了主动参与性。
观众可以用键盘和鼠标跳到动画画面中的不同部分、移动对象进行选择,还可以执行许多其它交互操作,有较好的开放性和延展性。
它可以让欣赏者的动作成为动画的一部分,通过点击、选择等动作决定动画的运行过程和结果。
这一点是传统动画所无法比拟的。
互动动画给观众提供了更多表达和参与的机会,在传统动画中,观众只能观看而不能改变动画所讲的故事,而在互动动画中观众不仅可以根据自己的兴趣改编故事,还可以改变动画作品的播放速度、段落,可以指定或者忽略某些信息。
交互动画赋予了观众一种自主表达与表现的力量。
可以说,参与者与互动动画交互的过程,就是参与者获得更为愉悦的心理体验和视觉享受的过程。
在这里,愉悦包括情绪释放的快乐和信息获得的快感。
可以说,在没有参与者的情况下,互动动画作品是不完整的,参与者的参与过程是交互动画不可缺失的一个环节,不同的人参与进来,产生不同的响应,参与者也会得到不一样的个人感受。
不同的参与者在参与过程中造成不同的故事和结局,获得不同的体验。
它具有传统动画不可比拟的交互特性和主动参与性,因而更具有感染力(图2-3)。
2.3传播应用媒介在传播的应用媒介方面,传统动画一般只能充当纯艺术作品来让观众欣赏,它的传播一般来说可以通过影院、电视来传播,当然由于互联网技术的发展,互联网也可以作为传统动画的传播媒介,另外由于手机技术的发展,手机3G时代的到来,也开始出现在手机上面播放的动画。
而互动动画由于它的交互特性,目前它的传播媒介局限在可以进行交互行为的电子传播媒介中,包括了互联网和互动电视,这些支持互动行为的传播媒介,随着手机技术的发展,在手机上面播放交互动画也会成为可能。
另外,互动动画实现了设计者和受众之间的双向互动传播。
在这一过程中,观众跃升为主动参与者,传统动画的传授单向线的关系被打破,改变了以往只有媒介组织才能制造大众舆论的传统局面。
2.4应用目的从应用的目的方面来看,随着计算机技术的不断发展,人们不但能用计算机动画技术来模拟动画世界,通过计算机合成画面技术使真人和动画场景同时在屏幕上出现,而且还可以通过运动捕捉技术使真人在幕后自由控制出现在屏幕中的形象的所有动作和表情。
能否让观众以其中某一个角色直接参与到动画片的故事和场景中去,让观众自己来扮演这个角色,包括这个角色的动作、表情等,在一定程度上还可以自由抉择角色的命运安排。
人们的这种想直接参与到动画片的故事和场景中去的愿望,就是互动动画设计制作和应用的目的,目的就是满足观众想要参与到动画中的要求,给与观众参与动画的途径,使其能够更深一步的了解和体会动画的主题,体味创作者的创作意图和目的,从而增加动画的娱乐和趣味。
2.5设计制作从某种程度上讲,传统动画的创作者和观众在思想方面是分离的,因为在创作过程中,创作者和观众处于完全隔离的状态,即使观众可以通过作品与创作者产生共鸣,也不能逾越创作和欣赏的鸿沟而直接交流,融为一体[5]。
互动动画的诞生也许要改写这些几乎一成不变的现状。
在创作上,互动动画更注重观众的品味,可以说,作品的创作要从观众的欣赏角度出发进行构思,利用互动及其带来的独特语言方式,在作品和观众之间架起沟通的桥梁,从而也创造了一种新型的语言表达方式。
而另一方面,互动动画作品的创作在最大限度的迎合观众的欣赏品味的同时,也在激励的张扬着个性,创作者可以无所顾忌的发挥自己的独特的、别出心裁的想象力和创造力。
在互动动画的创作中,它更具包容性、复杂性,从表面上看,它与传统动画的不同只在于观众选择的增添,而实际上,它对创作者的思维提出了严峻的挑战。
创作者不仅要注意突显其交互的特性,同时还要时时揣摩不同观众的不同文化心里、不同参与要求、不同欣赏趣味以及可能做出的不同选择,尽可能地面面俱到,从而为观众创作出更完备的作品。
2.6审美从审美方面讲,互动动画技术上的可行性,正影响着我们对时间和空间的心理关系的重新定位。
如同超链接、HTML语言等网络技术一样,交互性技术并非为艺术而生的,艺术家只是利用了它们。
艺术家要赋予新技术、新媒体以新的思维和新的艺术表现形式,方能将技术回归到艺术的范畴.才能确保技术与艺术完美契合.从真实到虚拟之路应该是无缝隙的,就像无处不在的“人机共栖”的社会形态,在人们不经意间融入我们的日常生活[4]。
互动动画的交互性的特点,决定了交互动画比传统动画更具有融合性和不确定性。
这种艺术形态上的融合性和不确定性引申到美学维度,就是“自由自在”的美学内涵。
“自由自在”背后隐寓的文化观念,在虚拟构建的秩序中被无限放大,并重新规范着“人机共栖”的社会形态和人的审美体验。
互动动画新的视觉效果,比传统动画更加轻逸与灵巧,更具有流行性,它不可否认地已经成为一种新时代的艺术表现形式。
它的艺术形式比起传统动画更加多样化,许多不可思议的视觉效果都可以实现,这必然会不断地影响着人们审美趣味的变化。
人的审美活动是较为复杂的过程,一切艺术形式均要通过人的感官的接受并作用于生理和心理而获得审美的满足。
互动动画作为一类新型动画形式,既具有传统动画的特点,又具有互动的特质,是一种有形与无形相结合的新型动画。
从艺术形式上说,具有明显的现代设计风格,体现出很强的艺术特色,有较强的视觉冲击力,可以使读者的视听的感官在欣赏时实现的全面调度。
[1] 李四达.数字媒体艺术概论清华大学出版社[2] (美)Donald Hearn M.Pauline Baker 著.蔡士杰,宋继强,蔡敏译.计算机图形学(第三版)电子工业出版社[3] 梅克冰. 交互式动画片的产生与发展电子与出版[4] 王可. 网络交互动画的艺术形态研究装饰[5] 权英卓,王迟. 互动艺术新视听中国轻工业出版社。