VR光域网怎么打好看,
用VR渲染出体积光、体积光焦散和光晕效果阴影贴图效果
其实VRay早在SP4就可以做体积光和环境雾效果了,只是大家不常用,而光晕这个功能却是在V R2.0之后才有的新功能,可以制作出非常漂亮的光晕和光晕的散射效果,非常强大,下面介绍一下这两个效果的制作方法。
注意:要保证你的V R是2.0版本,否则不能渲染出光晕效果,做出体积光和体积光焦散效果要保证你的VR是1.5SP4以上的版本)1、先建立一个场景如图:2、VR球体要给一个折射材质,勾选影响阴影,其他相关参数如图:3. 再按快捷键“8”调出MAX环境面板,在环境里调入V R雾环境效果如图:第一个参数是雾颜色,一般默认就好;第二个参数是雾距离,距离越小雾越浓,数值越大,效果相反;subdiv s则是雾的细分,参数越高雾越细腻,越低则相反,一般我只采用40-50就可以了,机器好的还可以更高。
4、环境面板拉到下面,会看到这个如图:这个是添加灯光的,被添加的灯光才能打出体积光的效果。
点击Add,逐次添加需要体积光的灯光。
然后大家再渲染看一下是不是有体积光的效果了。
5、体积光焦散效果:首先要打开焦散面板,开启焦散,参数如图:6、然后选中你想要产生体积光焦散的灯光,右键属性,提高焦散细分,参数如图不建议开到太高,一般情况下不做特殊效果时候是不会用到这个选项的。
然后再渲染看下,就出现漂亮的体积光焦散的效果了。
7、光晕效果:到“效果面板”里,添加“Vray Lens Effect s“光晕特效,参数如图:其实这个光晕里的设置我只讲解一下“眩光—Glare”。
一般需要打V R物理相机才能使用“从摄像机参数—Form camera parame ters”,也就是我选中的第一个红框,当你选中这个后,发现下面的那个“开启衍射—Turn on diffra nction”才能开启,才能够模拟真实中镜头眩光的效果,Size越大,眩光的范伟愈大,上面的Weight愈大,效果越强烈,一般只需调整S ize就可以了。
光域网灯光教程
光域网灯光教程SkyLight(天空灯)SkyLight用来模拟日光效果。
用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图·On:用来打开或关闭天空灯。
选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照亮场景。
·Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。
Sky Color(天空颜色)选项组·Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对话框中的环境设置来设定灯光的颜色。
只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。
·Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择天空灯的颜色。
·Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。
复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一个贴图。
只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。
Render(渲染)选项组注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。
·Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。
默认为关闭。
注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。
在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,天空灯不会投射阴影。
·Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默认值为20。
制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。
·Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。
若此值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。
默认值为0.005。
Area light(区域灯)Area light(区域灯)是3ds max 6新增的一种标准灯光类型,它是专门为mental ray渲染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。
very 光 域 网 教 程
光域网教程光域网是一种三维表现光源亮度分布的形式,它将有关的灯光亮度分布方向信息都存储在光度学数据文件当中,这些文件的格式通常为IES LM-63-1991标准文件格式或LTLI 、CIBSE文件格式。
用户可以从不同的灯光制造商那里获取光度学数据文件作为光域网参数,灯光的图标也会随不同的光域网而发生相应的变化。
为描述灯光亮度分布方向,3ds max在光域网的光度学中心设置了一个模拟点光源,通过它,光源发散灯光的方向只表现为向外发散的状态。
光源的发光强度依据光域网预置的水平和垂直角度进行分布,系统沿着任意的一条方向计算发光强度。
一、什么是光域网其实,光域网,大家都见过,只是不知道而已,光域网是灯光的一种物理性质,确定光在空气中发散的方式,不同的灯,在在空气中的发散方式是不一样的,比如手电筒,它会发一个光束,还有一些壁灯,台灯,它们发出的光,又是另外一种形状,这种形状不同光,就是由于灯自身特性的不同,所呈现出来的?那些不同形状图案就是光域网造成的。
之所以会有不同的图案,是因每个灯在出厂时,厂家对每个灯都指定了不同的光域网。
在三维软件里,如果给灯光指定一个特殊的文件,就可以产生与现生活相同的发散效果,这特殊的文件,标准格式是.IES,很多地方都有下载,兄弟自己找找。
关于它的使用方法,后面有教程,也提供了几个.IES文件给大家作练习,请往下看光域网分布(Web Distribution) 方式通过指定光域网文件来描述灯光亮度的分布状况。
光域网是一种关于光源亮度分布的三维表现形式,存储于IES文件当中。
这种文件通常可以从灯光的制造厂商那里获得,格式主要有IES、LTLI或CIBSE二、室内效果图灯光调节步骤:1)打开建立命令面板2)在standard下拉菜单中选择photometric,然后选择object type下的射灯(arget Poir),一般射灯要靠近墙3)射灯要由上往下拉4)进入修改菜单,对射灯进行修改5)打开ensity/Color/Distribut下的Distribution,选择web;然后将Filter Color调灰;接下来打开Web parameters中的None,找出光域网的所在6)点新光域网下的多光,或者使用其他光源7)再将In_cd_Ix的参数调为800—10008)添加主光源9)步在object type下选择面光源:Free Area10)并将Area Light Parameters下的length和width调大11)并将Distribution调为Web12)仍然把filter Color调暗13)打开Rendering,点advanced lighted(快捷键为9)14)进行Radosity,修改Refine Interetine值为315)下面的数也改为3,Rediosity Meshing Parameters点Enable调整size为800(开始的时候定在40%-?50%即可)16)选颜色较浓对环境影响较大的材质17)在材质球上Standard中将Color Bleed调为0.518)重新渲染19)再点8对logarihric Exposure control可调节明暗,对比和色彩室内灯光设计5∶3∶1三种光源的黄金定律居室装饰三种照明,即集中式光源、辅助式光源、普照式光源,缺一不可,而且应该交叉组合运用,其亮度比例大约为5∶3∶1。
[vray教程]最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一辈子的
[vray教程]最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一辈子的光域网灯光SkyLight(天空灯)SkyLight用来模拟日光效果。
用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图·On:用来打开或关闭天空灯。
选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照亮场景。
·Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。
Sky Color(天空颜色)选项组· Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对话框中的环境设置来设定灯光的颜色。
只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。
·Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择天空灯的颜色。
· Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。
复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一个贴图。
只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。
Render(渲染)选项组注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。
·Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。
默认为关闭。
注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。
在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,天空灯不会投射阴影。
· Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默认值为20。
制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。
·Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。
若此值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。
VR灯光设置
VR灯光设置打开max,点击菜单栏的自定义——首选项——gamma和lut 选项卡,如图设置。
这样就完成了lwf的第一步设置。
打开欧式古建场景模型。
这个模型在教程的最后会上传。
已经附带材质并给好。
这是实现lwf的第二步设置也是最后一步。
按图设置即可。
按图设置。
便于快速预览。
同上。
参数设置完成后,在场景中创建物理相机然后调整到合适的位置。
不需要改太多参数,只要把焦距改成常用的28并去掉光晕和关闭白平衡就可以了。
创建一个vr太阳然后调整到合适位置。
max询问是否同时创建vr 天空时点击确定。
暂不需要改动这两者的任何参数,直接渲染即可。
可以看到经过正确设置了lwf后,接近默认的物理相机和阳光系统参数下就已经可以得到一个比较合理的效果了。
最后再稍微调整下使图看着更顺眼。
阳光有点曝,就提高些快门。
颜色比较淡,就在后处理里加大点饱和度。
(同时把阳光尺寸改成1.5,阴影细分改成15。
因截图有限没有放出来。
)渲染后,确实发现图更顺眼了点。
那基本上这样就可以出大图了。
出大图前可以把抗锯齿、发光贴图和灯光缓存参数都调高一点。
大图渲染完成。
走廊黑暗的情况已经不复存在了,整个光影比较协调。
换个走廊里角度看看。
细节还是看得清楚的。
从外近看走廊。
为了方便对比,再来看看关闭lwf后分别用线性和指数的渲染效果。
其中线性的暗部倍增已经给到2。
问题依旧。
教程到这里差不多就结束了。
希望教程提供的方法可以给大家带来一定的参考作用,包括lwf对于商业制图上的利用价值。
因为视觉习惯的问题,应该会有不少人在初次接触lwf 后,觉得lwf的图比较灰,色彩比较淡,光影对比不强。
其实只要不是设置方法错误(比如无意中进行了二次校正),这些不足都可以轻易的通过ps来修正和弥补。
毕竟没有任何一张大图是不需要ps就可以达到完美的,lwf的图也不例外。
如果个人更喜欢明暗对比和颜色对比都比较强烈,更偏向写意风格的光影绚丽的图,就不建议使用lwf,因为那是lwf的弱项。
教你如何用VRay打造产品灯光效果
教你如何用VRay打造产品灯光效果展开全文在这个教学里面我将告诉你影楼灯光的制作方法,这里使用的工具是VRay 1.5rc3。
这把著名的椅子叫做“Corbusier”,是在3ds max中创建的,使用本教学所讲的方法将会使你更能出色的展示你的模型。
最终效果图如下:本教学主要包括以下内容:·环境的创建·灯光的布置·VRay的测试设置·材质制作·VRay的最终渲染设置·Photoshop的后期处理(友情提示:文末有彩蛋哟!)环境的创建环境的创建非常简单。
在模型下面放置一个平面,设置长度的分段数为3,宽度的分段数为2,.然后转换为可编辑多边形。
接下来的步骤是选择椅子背后的两条边,按住Shift键向上挤出新的面,使用这种方法创建出如下面图中所示的环绕模型。
对刚创建的平面使用Turbosmooth修改器,但在光滑前我们必须对几条边进行chamfer处理。
现在我们可以使用Turbosmooth修改器了,迭代次数设置为2。
灯光的布置这部分内容是studio lighting的核心部分,我们将使用三盏不同强度、不同位置和不同颜色的VRay灯光。
这三个属性将决定你的渲染结果的整体基调和特性。
所以首先在左边放置一盏VRay灯光,设置如下。
现在切换到顶视图,复制刚才的灯光然后在X方向上镜像。
然后把这盏复制出来的灯光放置左面,设置如下所示。
第三盏灯光将在后面创建,在测试完成以后。
在顶视图创建一个35mm lens的目标摄像机,位置如下所示。
好了,现在更改渲染器为VRay渲染器,创建一个VRay材质,diffuse color为亮灰色R:170/G:170/B:170,然后在全局开关卷展栏中把该材质链接到override mtl后面的按钮上。
现在,场景里面所有的物体都会使用这个材质,这个功能对于灯光测试是非常好用的。
后面我们会把这个功能关掉,执行F9看看渲染结果。
vary灯光打发
一:直行暗藏灯:在前视图画出vraylight(注意在不同场合有不同方向,比如天花暗藏处灯光要向上打,也有向前的打法和向下的打法),强度一般控制在5左右测试合适为止。
灯光调整为不可见。
二:异形暗藏灯:像有造型的灯槽是不能用vrlight打的,可以通过一些替代物去施加自发光,通过这些可以制造出异形暗藏灯。
举个例子,比如天棚上有一个圆形灯槽,利用上述方法打一个暗藏灯带1:在顶视图上画出一个圆形,将其厚度加粗2在修改面板中点选:在渲染中启用和在试图中启用3:将其捕捉对齐到圆形暗槽内4:然后将物体随便赋予一个材质5:设成vray自发光材质(vraylight)6:更改其颜色适当增加倍增7:右击该对象选择对象属性将产生阴影,接受阴影,还有可见性都关闭还有对摄像机可见也关闭。
三:室内射灯打法1:该种灯光使用的是光度学灯光下面的目标点光源2:倍增:根据场景大小和灯距离程度不同可以自由设置参数,一般在以CD为单位下大小在800到3000不等,如果墙跟筒灯之间的距离太近可以适当拉远注意:1:阴影下面的启动要点选,类型为vray阴影2:在强度颜色分布下面的分布中要选择web3:不要把vray区域阴影下的面积阴影打开,这样会消耗很多时间,同时也会出现很多杂点。
四;各式灯箱灯柱灯柱设置技法步骤:1:将灯箱赋予材质在基础上追加VRAY灯光材质)2:在下面的none中加入一张灯箱贴图,3:在vray材质基础上追加材质包裹材质这个时候会发现灯箱里面的图片不清晰,要想改变其清晰程度则,在自发光中将倍增降低到0.5左右,然后在包裹器下面将产生GI提高到2左右即可造成即让灯箱变亮有没有色溢。
五:各式吊灯(吸顶灯)台灯,壁灯设置技法吊灯打法:通常采用比较多的打法就是采用泛光灯去打,此种打法适合对效果图质量要求不是很好且时间很少的时候采用此种打法,即在不需要打开阴影的情况下,泛光灯强度给到1左右,打开远距衰减使用把开始设为0让一开始就产生衰减,结束的范围比灯的体积大一些即可。
vray for 3dmax灯光打法步骤
vray灯光打法的步骤开:灯光开关。
2、排除:可排除不需要照亮的物体。
3、类型:有平面、穹顶、球体三种,平面一般用于做片灯,穹顶灯的作用类似与max默认的IES SKY灯光,做一个球型的光来照亮场景,移动灯自身的z轴可以控制阴影的方向.用于模拟天光.经常是一个虚拟物体而已,4、单位:VRaylight(VRay灯光)提供了Defute(默认)、Luminous power(光通量)和Luminance(亮度)三种照明单位。
Defute(默认)单位是依靠灯光的颜色和亮度来控制最后强弱,如果不考虑暴光,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。
??选择Luminous power(光通量lm)单位时,灯光的亮度将和灯光的大小没有关系;??当选择Luminance(亮度lm/m2/sr)单位后,灯光的亮度将和灯光的大小产生联系;??当选择Radiant power(辐射量w)单位后,将用瓦数来定义照明单位,它和Luminous power(光通量)单位的性质一样,灯光的亮度和尺寸同样没有关系;??Radiance(辐射亮度W/ m2/r)单位同样由瓦数来控制照明单位,不同的是选择Radiance(辐射亮度)单位后,灯光的亮度将和尺寸产生联系。
5、颜色:通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色6、倍增器:一个VRay灯光颜色倍增器。
7、尺寸:控制灯光阴影面的大小,值越大边缘越虚。
U size(U向尺寸大小)- 光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被选择U size 相当于这个sphere的半径)。
V size(V向尺寸大小)-光源的V向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
W size(W向尺寸大小)-光源的W向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
8、选项(1)双面:当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。
(当选择球面光源时,该选项无效)(2)不可见:这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。
[vray教程]最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一辈子的
[vray教程] 最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一辈子的光域网灯光SkyLight(天空灯)SkyLight用来模拟日光效果。
用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图· On:用来打开或关闭天空灯。
选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照亮场景。
· Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。
Sky Color(天空颜色)选项组· Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对话框中的环境设置来设定灯光的颜色。
只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。
· Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择天空灯的颜色。
· Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。
复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一个贴图。
只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。
Render(渲染)选项组注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。
· Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。
默认为关闭。
注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。
在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,天空灯不会投射阴影。
· Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默认值为20。
制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。
· Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。
若此值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。
VR布光的方法
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室内钱老师的分享
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室内钱老师分享日志VR布光的方法
昨天07:28
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VR布光的方法
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一个好的心态是做出一张好图的关键
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◆
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1.
そ汐啉屾雨ひ老师借来了啊
昨天12:42回复删除
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2.
镘蕾老师分享的东西真是很棒呢
昨天19:54回复删除
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确定取消0/100
我也说一句...
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确定取消0/100
3DMAX Vray 所有灯光调节详细使用方法
效果图设计中关于MAX及VR灯光调节方法近日无意在网上找到一些关于VR灯光的布光原则,觉得很有学习和温习的必要,现在上传上来和大家一起分享。
三、暗藏灯设置方法1、直型暗藏灯设置方法创建Vraylihgt--设置颜色并减小倍增。
2、异型暗藏灯设置方法创建线条或画圆弧线等--在属性栏里打开可渲染--加大厚度--必要里加点(refine)(啥意思??)来调整线条(此时要关闭可渲染)-- 调整好之后,打开可渲染--附材质--standard改为Vr灯光材质--调整颜色与倍增--选择线条--右键--物体属性-- 去除:投影阴影、接收阴影、对反射/折射可见、对摄影机可见四个选项-- 用高质量预设出图。
四、各式灯柱(透光石)、广告牌、灯箱光效设置1、灯柱(透光石)设置方法将灯柱(透光石)的材质中standard改为Vr灯光材质--None--加贴图(灯柱材料表面的图案)--点Vr灯光材质--Vray包裹材质(保留原材质)--增高产生GI后面的参数--将Vr灯光材质的倍增减小,这样做的目的不会暴光,可以清晰的看到灯柱表面图案。
2、广告牌、灯箱的做法同上。
场景灯光的布置流程:-------------------布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一种灯,进行测试渲染观察。
当场景中的灯光已调整满意后才添加新的灯光。
大体烦序为:天光——主光源——人工装饰光——补光。
天光系统的设置:天光加背景光天光: 1,+环境开关:开方框:天光色倍增器:天光的强度控制环境光:按8键back ground color:设置环境色none:可以以贴图作为环境天光的打法有两种1,直接加打法是啥意思(没有杂点,但是层次感不强)2,通过vr面灯加打法(有杂点,但是层次感很强)(vr面灯属性中勾选“天光入口”)vr中会使用到的灯光有1,standard:标准灯光(不自动产生阴影,不自动产生衰减)target direct:目标平行灯(太阳)模拟太阳灯直接照射的过程shadows:阴影(没有打开阴影的平行灯能射穿墙体)-------如何手动打开阴影------------on:打开阴影开关在阴影类型中选择:vray阴影-------如何控制阴影的柔和度--------+vray阴影参数勾选"区域阴影"u,v,w尺寸加入相应的数值-------如何控制阴影的衰减----------+intensity/color/attenuation:强度,颜色,衰减far attenuation:远距离衰减+intensity/color/attenuation:强度,颜色,衰减multiplier:倍增器色块:控制灯光的颜色:太阳色+directional parameters:照明区域hotspot/beam:区域的大小设置:根据需要进行设置target spot:目标聚光灯free spot:自由聚光灯target direct:目标平行灯free direct:自由平行灯(太阳光直接光照)用到的omni:泛光灯(点光源)用到的2,photometric:光度学灯光(不自动产生阴影)target point:目标点光源、聚光灯、光域网灯free point:自由点光源、聚光灯、光域网灯用到的---------如何设置灯光的类型---------+intensity/color/attenuation:强度,颜色,衰减distrbution:灯光类型isotropic:泛光灯spotlight:聚光灯web:光域网---------什么是光域网---------光域网是指扩展名为ies的文件。
vray光的布局.
用光是最灵活的,可以说只有所要的影调效果,没有固定的形式与技法。
经典的影调效果有平面光效果、正面光效果、小鼻影光效果(蝴蝶光效果)、三角光效果、阴阳光效果、剪影光效果、亮一线效果与黑一线效果等。
无论你采用了几盏灯,还是采用什么光质,甚至采用哪个光位,只要是效果达到了那么用光的目的也就达到了,所以用光关键在于影调效果,不在于形式与手段。
但是光在运用时力求精炼,能用单灯取得该效果那么就不要再用第二盏灯,能用两灯解决效果就不用第三盏灯。
下面根据人像影调效果的需要介绍几种影楼常用的采光技法。
1、平面光(顺光)与正面光(眉心光)布光时以主光形成一个顺光效果为目的的布光方式,称为平面光。
如果在布光时让主光始终对人物脸部正面布光就形成了正面光。
注意:平面光不一定就是正面光。
当人物脸部较正面面对相机时,平面光成为正面光。
平面光的特点:只要是在相机方向观察,人物的脸部就干净、细腻、无阴影。
平面光可以单灯构成,也可两灯构成,也可以三灯构成,还可以多灯构成,灯光越多光线照射的面积越大。
不管用几只灯光,只要光线是来自相机光轴方向并以平位光照射的光线就属于平面光。
平面光常用于亮丽人像及瘦人的拍摄。
另外在布平面光时也要配合使用背景光、轮廓光或天空光。
正面光的特点:正面光能让人物腮部产生影调,同时又会使人物的眉心T形区最亮,所以正面光又称为眉心光。
同时正面光也要配合使用背景光、轮廓光或天空光。
2、蝴蝶光(小鼻影光)蝴蝶光是主光采用在人物正面高角度(45—90度)对人物脸部造型的一种布光。
一般天空光多成为主光。
主光会使人物的鼻下方产生一个较对称的小投影,所以称为小鼻影光。
又因为对称的小投影象是蝴蝶的翅膀,因此又称为蝴蝶光。
实景影棚中多用此光拍摄。
蝴蝶光是人物正面布光的一种特殊形式,由于主光是高角度正面布光会使人物的T形区最亮,是一种艺术性较强的用光,能使人物的脸型对称变瘦,所以常被称为美人光。
布光要求:(1)、蝴蝶光的主光要在人物正面高角度(顶光光位)照射,以在人物鼻下出现较对称的鼻影为目的。
VR中如何调整灯光不让图面发灰
VR中如何调整灯光不让图面发灰有同学在工作的时候问我,说如何在VR中调整光线不让图片灰。
发了邮件过来,我在这里说说思路。
简单看了一下是表现下午的日光场景。
打开文件,用白模来渲染一下,发现确实很灰。
那么是否是不够亮的原因?原文件VR片光1.98曝光方式:线性曝光Line(明暗对比强烈,加大光亮容易过度)暗部倍增:1.5亮部倍增:1.05方法一:我调整了一下,思路是加亮场景,并不让其暴光VR片光:4对数曝光Exproess(明暗对比柔和,加大光亮度影响均匀)暗部倍增:2.5(亮部加亮)亮部倍增:1.1(暗部稍微加亮)依然是很灰。
方法二:降低暗部倍增,适当降低天光(VR片光),加亮日光VR片光:3.5阳光:原来1.98,修改为2.35对数曝光Exproess(明暗对比柔和,加大光亮度影响均匀)暗部倍增:2.5(不变)亮部倍增:0.9(让暗部暗点,对比加强)图片暗了点,但是不如前面好,更灰了。
方法三:感觉此思路不对,那么图片灰是什么原因呢?我们知道当图片的白色与黑色接近的时候,就产生了灰色。
那么灰色过多说明光线太均匀。
于是我考虑到这于光线反弹有关(GI),特别是第一次与第二次反弹,第一次反弹控制主要光线,第二次反弹控制的是暗部细节。
原文件的反弹开得很大,1.65和0.9多。
我曾经测试过,第二次反弹控制暗部细节只差一个0.1就有很大的图象差别,估计是这里的问题了。
按思路,给反弹的测试初始参数:第一次:1.5第二次:0.5终于出现了物体的轮廓!思路正确,再细调一下就出来了。
改灯光:3.8第一次反弹:1.6第二次:0.7再来加上我们的材质(未调过)木材丢失了:)最后,PS一下光线。
VR标准产品布光教程——图像采样模式及灯光...
VR标准产品布光教程译:zslztxwd在看这篇教程之前请确定你已经对VR的渲染参数和材质参数都有了一定的了解。
(原文链接)我们将按照一般的步骤来设定一个产品的标准灯光布置,即先建立场景模型,环境,布置灯光和设置渲染参数。
原作者使用的VR版本为1.47.03、1. 建立测试场景(Build a testscene)拉出3个半径为35mm的球体按下图中的位置摆放这里我想做出一个从摄像机角度看上去无限大的地面,这个可以有很多种做法。
我的做法是先拉出一个圆柱体,用bend命令将它的局部抬高然后再加个meshsmooth将其细化了一下(参数见下图)。
这样做的好处是使整个地面在任何方向上都非常平滑,让你不会对产品后面没有光线的反射而感到困扰(比如你会拉一个box来做为地面一样)3. 创建摄象机(Create a camera)现在让我们为场景打一个摄象机然后摆放到如下图中的位置。
将透视图显示为摄像机视图,然后显示安全框你可以清除的看到哪些区域会被渲染到。
4. 设定材质(Create materials)我们需要有3个材质:1个近乎于全白,1个不锈钢材质,1个红色塑料材质,下图是不锈钢和红色塑料材质的设置参数(有关材质方面的教程请参考VR材质教程)将材质分别附给3个球体,地面也用近乎于全白的那个材质。
5. 渲染参数(Test render settings)打开渲染面板将参数设置如下:输出分辨率为480*360Global switches(全局开关)- Default lights(默认灯光):关闭Image sampler(图像采样)- Image sampler:Adaptive QMC- Antialising filter(抗锯齿):mitchell-netravaliIndirect illumination(间接照明)- Second bounces (二次反弹):0.8Irradiance map(发光贴图)- Current preset(当前预置):Low- Hsph subdivs (模型细分):20Environment(环境)- GI Environment(全局光环境):纯白- 反射/折射:纯黑倍增值:1.2渲染场景,你看到的图像应该和我的差不多6. 反射面/灯光(Reflection planes / lights)我们将用2个矩形的VR面光来照亮整个场景,从而代替了天光,这对于表现出漂亮的反射也很有帮助。
VR渲染篇
VR渲染篇:设置VRay标准灯光和光度学灯光.在场景中创建多个VRay灯光作为主光源,设定灯光参数:强度为:76,颜色为白,灯光的长宽为:150MM.光度学灯光:单击目标点光源,在空间中需创建射灯的地置创建多个,参数设定为:Light Type(类型)下勾选开关(ON),灯光分布方式为:Web,颜色(Color):High Pressure Sodium,设定为淡黄色,加一个光域网文件(166),强度为7100,打开Shadow Map Params参数面板,Bias:1(偏移值):1Size(阴影大小):512Sample Range(采样范围):4预设渲染参数的设置:1,按F10打开面板,在全局参数(V-Ray Global switches)取消默认灯光(Default Lights)的勾选,在图像采样,抗锯齿(V-Ray Image sampler (Antialiasing)卷展栏设定类型为Adaptive Subdivision(自适应细分),抗锯齿为Area. 大小1.52.在V- Ray::Color Mapping(颜色映射)卷展栏,设置Type(类型)为指数(Exponential),Dark Multiplier(变暗倍增器):2, Bright M u l t i p l i e r(变亮倍增器):2,G a m m a(伽玛值):1.3,勾选开启全局照明(GI),设定首次反弹GI为:(发光贴图),二次反弹为(灯光缓冲).设定发光贴图参数(lrradiance Map):当前预置上:自定义(Custom)基本参数中最小比率:-5,最大比率:-3.模型细分:50,插补采样:20. 设定灯光缓冲(Light cache):细分:800, 采样大小:0.02,比例:屏幕, 进程数量:2. 勾选重建参数下预滤器,Pre-filter.设定摄像机类型:在创建面板,单击选择为VRay的物体像机,然后在TOP视图创建一个,物理相机的三个重要参数:光圈,快门和ISO 感光.参数设定为:类型:Still camf-mumber(光圈):5 相机的光圈大小,控制渲染图的最终亮度,值越小图像越亮.可时和景深有关,小光圈景深大.反之同理.Shutter Speed(快门速度):18:控制光的进光时间,值越小,进光时间越长,图就越亮.反之,值越大,进光时间越小,图越暗.film speediso(ISO):450,控制图的亮暗,值越大,表示ISO的感光系数强,图越亮.一般白天效果比较适合用较小的ISO,而晚上效果比较适合用较大的ISO.最终渲染设置:设置最终渲染参数,只是在预制渲染参数的基础上把一些关键的参数设置的更高一些,以保证最终渲染品质.1.在全局面板, 取消勾选默认灯光, 设定Raytracing(光线跟踪):Secondary Rays Bias(二级光线偏移):0.0022.在图像采样和抗锯齿:选择Adaptive Subdivision,(自适应细分) Mitchell-Netravali.3,在自适应图像采样栏,设定最小比率和最大比率:-1, 2. 颜色阈(Clr thresh)值:0.1,勾选对象轮廓(Object outline),标准阈值(Nrm Thresh):0.054,间接照明为发光贴图和灯光缓冲.5, 发光贴图参数:预置自定义,最小比率:-5,最大比率:-2,模型细分:50,插补采样:20.颜色阈值:0.3,标准阈值:0.1.6,灯光贴图栏,设定细分:1200,进程数量:4.勾选预滤器:107,在rQMC 采样器面板,设定适应数量:0.85,噪波阈值:0.005,最小采样值:10,全局细分倍增器:1.28,颜色映射面板:类型为: 指数变暗倍增器:2, 变亮倍增器:2,伽玛值:1.9,设定最终的图像输出尺寸为:2000*1500.灯光和渲染二:使用VRay Sun灯光模拟日光和VRay Sky模拟天光相结合的方法创建真实的日光效果。
VRay灯光打法及材质参数调整技巧
一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。
勾选用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,V将使R渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。
不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。
2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。
点击。
3、渲染到内存帧缓冲器。
勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。
如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3ds max的分辨率。
5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。
类似于3ds max的渲染图像输出。
不会在内存中保留任何数据。
为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。
6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。
二、全局设置解析:1、几何体:置换:决定是否使用VR置换贴图。
此选项不会影响3ds max自身的置换贴图。
2、照明:灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。
如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。
默认灯光:指的是max的默认灯光。
隐藏灯光。
勾选时隐藏的灯光也会被渲染。
阴影:灯光是否产生阴影。
仅显示全局光。
勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。
GI在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。
3、材质反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。
最大深度:用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。
不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。
当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。
贴图:是否使用纹理贴图。
过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。
勾选时,VR用自身抗锯齿对纹理进行过滤。
最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。
vray室内打光教程 好啊
室内篇:逐步增加灯光在场景中布光时,头脑中有一个清晰的工作方法是很有帮助的。
我们一般采用逐步增加灯光的方法。
通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯。
只有当场景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才增加新的灯光。
这样能够让我们能够清楚的了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中多余的灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。
我通常从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必须的辅助灯光。
准备工作1. 在计算光照贴图之前,隐藏所有的玻璃材质物体。
这样不仅能让更多的光线通过,而且能够加快测试渲染的速度。
2. 设定渲染尺寸为400x300, 并且Image Sampler AA to Fixed: Subdiv=1.在这个早期阶段,我们需要快速渲染来看到结果,所以快速渲染可以用小的分辨率,也不需抗锯齿。
3. 在Advanced Irradiance Map Parameters>Mode卷展栏中, 确认Bucket mode 被选中. 此时渲染器被划分为许多区域或称之为"buckets" 当计算完成之后每个区域都是可见的。
buckets的较好的尺寸是128x128像素. 我在工作时还经常改变Render Region Sequence渲染顺序, 这样我就能最先看到我所感兴趣的区域. 在最初的测试渲染中主要考虑的是到达后面墙壁的光线,所以我将区域渲染块的渲染顺序设定为:Left>Right.4. 关闭材质编辑器中所有的Reflections反射会在基于颜色临界值设定的光照贴图中增加不必要的采样5. 打开全局照明(GI). 设定Irradiance Map Presets>Low. 确认Show calc. Phase被选中来观察光照贴图的计算和哪些部分进行了采样。
天光/环境光照明1. 创建一个Omni light并将其关闭。
这样就去掉了场景中缺省的灯光。
「3D效果图」V-Ray室内场景灯光分析教程
「3D效果图」V-Ray室内场景灯光分析教程这个教程讲解了许多室内打光技巧,下面来看一看吧。
要表现的是天光透过沙帘的感觉,主要使用到的灯光有两种,VRay的面片灯及部分IES光域网。
具体灯光位置如下图TOP/FRONT 视角所示:Vray室内场景灯光分析 1VRay室内场景灯光分析 2下面我们来看下几盏面片灯的具体参数:在VRay渲染器中,灯光对速度的影响是很大的,请大家注意下面图示中灯光的尺寸及细分,IES光域网作为气氛灯光按结构布置,细分默认即可。
VRay室内场景灯光分析 3一号面片灯该灯只是作为增强天光效果,透过沙帘,进入室内,仅仅在窗口形成淡淡的蓝色光。
这里我给了很低的亮度,通过亮度的控制也减弱了其照射的范围,蓝色适当的加强些,使其与室内人工光源有比较明显的对比。
关闭高光和反射。
同样因为其光照范围并不大,这里我给了细分默认8。
VRay室内场景灯光分析4二号面片灯该灯是场景范围最大,最主要的光源。
这里我给了一个更淡一些的蓝色光。
强度较大,使其能够照亮整个场景,或许实景并没有这么亮,但是效果图表现时候如果我一般在日光气氛下都追求这一种感觉,以加强客户对方案的第一印象。
因为是主要光源,场景所有物体几乎都受其影响,这里开启反射/漫反射及高光选项。
这里细分我给了一个比较高的数值15。
V-Ray室内场景灯光分析5三号面片灯该灯作用一方面使餐桌面物品及餐椅的光感质感增强,另一方面增强主体的氛围。
一般我也采用光域网来表现。
使用面光会使其阴影更细腻一些。
这里我给了一个淡淡的红橙色,灯光不是很大,强度上我适当加强了,关闭了灯光的反射和高光。
因为是主体部分,细分我也适当的提高了,这里细分10。
VRay室内场景灯光分析6四号面片灯该灯作用是很常见的,表现一些暗藏的灯光。
这里我给了一个橙黄色,灯光强度场景不同而有差异,调整适合即可。
开启反射/高光及漫反射,这里因为其照射的范围很小,而且在本案例所有图纸表现中并未直接出现,仅仅是物体反射时看到了此处,加上其尺寸比较窄,这里细分我按默认8。
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光域网灯光SkyLight(天空灯)SkyLight用来模拟日光效果。
用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图• On:用来打开或关闭天空灯。
选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照亮场景。
• Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。
Sky Color(天空颜色)选项组• Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect 对话框中的环境设置来设定灯光的颜色。
只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。
• Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择天空灯的颜色。
• Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。
复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一个贴图。
只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。
Render(渲染)选项组注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。
• Ca st Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。
默认为关闭。
注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。
在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,天空灯不会投射阴影。
• Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默认值为20。
制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。
• Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。
若此值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴默认值为0.005。
Area light(区域灯)Area light(区域灯)是3ds max 6新增的一种标准灯光类型,它是专门为mental ray渲染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。
这种灯不是从点光源发光,而是从光源周围的一个较宽阔区域内发光,并生成边缘柔和的阴影,可以为渲染的场景增加真实感;但渲染时间会稍长一些。
区域灯又分为两种:区域泛光灯(Area Omni Light)和区域聚光灯(Area Spotlight)。
区域聚光灯区域聚光灯从一个长方形或圆形区域发射光线,即光源是一个平面图形• On:开启或关闭区域聚光灯。
默认为选中。
• Show Icon in Renderer(渲染时显示图标):选中时,mental ray渲染器在渲染场景时将区域灯所在位置渲染为一个暗色图形;未选中时,区域灯在渲染时不可见。
默认为关闭。
• Type:改变区域灯光源的形状,有长方形和圆形两种选择。
默认为长方形。
• Radius:当区域灯光源形状为圆形时,在此设置圆形的半径,使用3ds max世界单位。
默认值为20。
• Height/Width:当区域灯光源形状为长方形时,设置长方形的高和宽,使用3ds max世界单位。
默认值均为20。
Samples(采样)选项组调整区域灯生成的阴影,设置在灯光区域内采集的样本数量。
对长方形区域灯,U和V分别表示在长边和短边上细分的样本数;对圆形区域灯,U和V分别表示沿半径和圆心角细分的样本数。
默认值均为5。
区域泛光灯区域泛光灯从一个球体或圆柱体区域发射光线,即光源是一个立体• Type:改变区域灯光源的形状,有球体和圆柱体两种选择。
默认为球体。
可以使用旋转工具调整圆柱体光源的方位。
• Radius:设置球体或圆柱体的半径,使用3ds max世界单位。
默认值为20。
• Height:当区域灯光源形状为圆柱体时,设置圆柱体的高,使用3ds max世界单位。
默认值为20。
Point(点光源)点光源分为目标点光源(Target Point)和自由点光源(Free Point)两种类型。
目标点光源可用来向一个目标点投射光线,其光线的分布属性有各向同性(isotropic)、聚光灯(spotlight)和网状(web)三种。
自由点光源的功能和目标点光源一样,只是没有目标点,用户可自行变换灯光的方向。
同样,自由点光源也具有上述三种光度控制光线分布的属性。
光线的分布属性用来描述灯光在其周围的空间发射的强度。
其中isotropic是新建灯的默认分布类型,对于点光源来说,它表示灯光在所有方向上强度相同。
对于线光源和面光源来说,即表示在灯的发射方向上光度最强,随着角度的增加光度减少,在90°方向光度为0。
Spotlight分布类型仅适用于点光源,它就像一个闪光灯被聚焦的光束,可以像设置标准聚光灯那样来设置热点(Beam光束)和落点(Field照射范围场)的角度。
Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。
在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。
当创建了点光源后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。
不管创建哪类灯光,其灯光参数与前面所介绍过的聚光灯相应参数基本一致。
下面我们仅介绍光度控制光点光源所特有的参数:Intensity/Color/Distribution(强度/颜色/分布)卷展栏Intensity/Color/Distribution卷展栏如图所示,用来设定灯光的强弱、灯光的颜色以及灯光的分布类型。
• Distribution(分布类型):可从该列表中选择和改变灯光的分布类型。
根据不同的灯光分布类型,仅列出可用的分布选项。
当选中Web分布时,将会增加一个Web Parameters卷展栏,用来让用户导入IES文件。
Color(颜色)选项组•灯光下拉列表框:可从中选择预定义的标准灯光来设定灯光的颜色,如荧光灯、水银灯或氙灯等。
通过改变色温参数旁的颜色样本值也可影响所选择的灯光颜色。
• Kelvin(开尔文):通过调整色温参数来设置灯光颜色。
调节Kelvin值,相应的灯光颜色将显示在右侧的颜色样本中。
• Filter Color(过滤颜色):使用颜色过滤器来模拟放在灯前的彩色滤光纸的效果,通过改变旁边颜色样本值来调节。
默认为白色。
Intensity(强度)选项组该组参数用来设置光度控制灯光的强度和亮度。
• lm/cd/lx at:光的亮度可以在特定距离处用lumens(流明)单位、candela(烛光)单位或lux(勒克斯)单位表示。
这些值可从灯的制造商处获得。
一个100瓦的灯泡大约等于1750流明,或139烛光。
• Multiplier(倍增器):用来设置灯光的强度。
前面的复选框用来开启或关闭倍增器。
Linear(线光源)线光源也分为目标线光源(Target Linear)和自由线光源(Free Linear)两种类型。
目标线光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。
自由线光源的功能和目标线光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。
同样自由线光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性。
其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。
Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。
在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。
在线光源的修改面板中,仅增加了Linear Light Parameters卷展栏,用来设置线光源的尺寸(长),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。
Area(面光源)面光源也分为目标面光源(Target Area)和自由面光源(Free Area)两种类型。
目标面光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。
自由面光源的功能和目标面光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。
同样自由面光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性,其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。
Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。
在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。
在面光源的修改面板中,仅增加了Area Light Parameters卷展栏,用来设置面光源的尺寸(长和宽),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。
IES Sun(IES太阳灯)IES太阳灯是一种模拟室外场景的太阳所必需的强光源。
它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,可以使用自定义的设置,或者是基于地点、日期和时间的物理设置。
当创建了IES太阳灯后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。
在IES太阳灯的修改面板中,仅以Sun Parameters卷展栏取代了先前的General Parameters卷展栏,其他参数则都与前面描述的聚光灯中的相应参数相同。
Sun Parameters(太阳灯参数)卷展栏用来设定IES太阳灯的开启和关闭、阴影类型、包括或排除对象以及控制太阳灯强度。
• On:选定该复选框,IES太阳灯被打开;未选定时,IES太阳灯被关闭。
• Targeted:选中该复选框则把IES太阳灯的目标设定到日光系统的罗盘中心。
未选中时,则必须手动设定IES太阳灯的位置。
• Intensity(强度):设定IES太阳灯的强度。
单击其右侧的颜色样板可打开Color Selector 对话框设置灯光的颜色。
天空中典型的IES太阳灯强度大约为900lux。
当IES太阳灯与日光系统配合使用时,会自动设置其灯光强度。
Shadows(阴影)选项组Shadows选项组中参数含义如前。
Shadow Parameters(阴影参数)卷展栏Object Shadows(对象阴影)选项组• Density(密度):设置阴影的密度大小。
默认值为1。
Atmosphere Shadows(大气阴影)选项组用来控制大气效果是否产生阴影,一般大气效果是不产生阴影的,其参数含义如前。
IES Sky(IES天空灯)IES天空灯是一种与天空灯相似的穹顶灯,它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,它的值可以根据用户自定义的地点、日期和时间,并基于场景中的方向自动设置。
IES 天空灯是基于物理学的灯光,其设置主要针对建筑数据,需要使用实际的数值。
当创建了IES天空灯后,可以通过Modify 面板访问灯光的参数IES Sky Parameters卷展栏• On:用来控制视图中IES天空灯的开启或关闭。
• Multiplier(倍增器):调整IES天空灯的强度,以加强或减弱场景中的天空灯的效果。
• Sky Color(天空颜色):单击颜色样本打开Color Selector对话框用来选择天空颜色。