C语言编写简单2D游戏

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如何用C语言写游戏

如何用C语言写游戏

如何用C语言写游戏用C语言编写游戏是一项挑战性的任务,但也是非常有趣和有益的。

通过使用C语言,开发者可以实现各种功能和游戏特性。

本文将介绍如何用C语言写游戏,并提供一些技巧和建议。

一、了解C语言的基础知识在开始编写游戏之前,首先需要对C语言的基础知识有所了解。

这包括掌握C语言的语法和基本数据类型,了解变量、函数和控制流等概念。

使用C语言编写游戏前还需要熟悉相关的C编程工具和库。

二、选择一个游戏开发框架在C语言中,开发游戏通常需要借助某种游戏开发框架或库。

这些框架提供了一系列的函数和工具,方便开发者快速创建游戏的各个组件。

常见的C语言游戏开发框架包括SDL(Simple DirectMedia Layer)和Allegro等。

这些框架提供了图形绘制、输入处理、音频播放等功能,简化了游戏开发的过程。

三、设计游戏逻辑在编写游戏之前,需要先设计游戏的逻辑。

这包括游戏的目标、规则以及各种游戏元素的交互。

以一个简单的打砖块游戏为例,游戏的目标是通过球拍控制小球,击碎所有的砖块。

游戏规则包括小球与砖块、小球与球拍之间的碰撞,以及小球与屏幕边界的碰撞等。

通过定义这些规则,可以更好地组织游戏的开发和实现。

四、编写游戏代码在了解C语言的基础知识、选择游戏开发框架和设计游戏逻辑后,可以开始编写游戏代码。

以下是一些编写游戏代码的基本步骤:1. 创建游戏窗口:使用游戏开发框架提供的函数创建游戏窗口,设置窗口大小和标题等属性。

2. 绘制游戏元素:通过使用图形库函数,在游戏窗口中绘制游戏元素,如球拍、砖块和小球等。

3. 处理用户输入:监听用户的键盘输入或鼠标输入,根据用户的操作更新游戏状态。

4. 更新游戏状态:根据游戏逻辑,更新游戏元素的状态,例如小球的位置、速度等。

5. 碰撞检测:检测游戏元素之间的碰撞,例如判断小球是否与球拍、砖块或屏幕边界发生碰撞,并更新游戏状态。

6. 游戏循环:使用循环结构,使游戏能够持续地更新、绘制和处理用户输入,从而实现流畅的游戏体验。

c语言编写的小游戏

c语言编写的小游戏

C语言编写的小游戏介绍C语言是一种广泛使用的编程语言,它的语法简洁且功能强大。

我们可以使用C语言编写各种应用程序,包括小游戏。

本文将介绍如何使用C语言编写一个简单的小游戏,并提供一些编码技巧。

游戏规则在我们的小游戏中,玩家需要通过键盘控制一个角色,使其躲避障碍物并尽可能多地获得分数。

角色可以在屏幕的一个区域内移动,障碍物将从屏幕的上方不断下落。

如果角色与障碍物发生碰撞,游戏结束。

玩家可以通过按下空格键开始游戏和重新开始。

游戏设计我们将使用C语言的图形库来实现游戏界面。

这里推荐使用ncurses库,它提供了一套简单易用的API来控制终端窗口。

在开始编写游戏逻辑之前,我们需要先安装ncurses库,具体安装方法请参考相关文档。

游戏逻辑游戏逻辑的实现主要包括以下几个方面:初始化在游戏开始时,我们需要初始化终端窗口并设置相应的参数。

可以通过initscr()函数初始化窗口,并使用noecho()函数关闭字符回显功能。

然后使用curs_set(0)函数将光标设为不可见。

最后,使用refresh()函数刷新终端窗口。

绘制角色和障碍物在游戏中,我们需要绘制角色和障碍物。

我们可以使用mvprintw()函数在指定的位置打印字符来绘制角色和障碍物。

另外,我们可以使用attron()函数设置字符的颜色,以增加游戏的可视化效果。

按键控制玩家通过键盘控制角色的移动。

我们可以使用getch()函数获取键盘输入,并根据不同的按键来改变角色的位置。

例如,可以使用KEY_LEFT和KEY_RIGHT来控制角色左右移动。

需要注意的是,在获取键盘输入之前,我们需要使用nodelay()函数设置输入为非阻塞模式,以避免游戏的卡顿。

碰撞检测在游戏中,我们需要检测角色和障碍物是否发生碰撞。

我们可以定义一个函数来判断两个对象的位置是否重叠,如果重叠则表示发生碰撞,游戏结束。

循环逻辑在游戏中,我们需要不断地更新屏幕上的角色和障碍物的位置。

可以使用一个循环来实现这个逻辑。

如何用c语言编写小游戏

如何用c语言编写小游戏

如何用c语言编写小游戏----------------------------精品word文档值得下载值得拥有----------------------------------------------纯真童趣的《泡泡堂》,还有武林情仇,笑傲江湖的《剑侠情缘online》.它是e时代常谈的话题,是交互式娱乐的主力军,是一种高层次的综合艺术,更是一个民族的文化,世界观的全新传播方式.作为游戏玩家的我们,是不是想设计一个属于自己的游戏呢?爱玩是人的天性,而C语言是我们计算机专业都要学习的一门基础学科.一般来说,是比较枯燥的.那么,我们能不能通过编一些小游戏来提高它的趣味性呢?这样学习程序设计,就不会是一件艰苦----------------------------精品word文档值得下载值得拥有--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------精品word文档值得下载值得拥有----------------------------------------------,枯燥的事,它变得象电脑游戏一样充满好奇,富有乐趣.这正是我发贴的目的.1, 总是从Hello,world开始学习编程的第一个程序,一般就是打印一个亲切的词语——"Hello,world!".让我们来看看这个最简单的C程序:#incolude <stdio.h> /*把输入输出函数的头文件包含进来*/int main(){printf("Hello,----------------------------精品word文档值得下载值得拥有---------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------精品word文档值得下载值得拥有----------------------------------------------world!");/*在屏幕上输出字符串"Hello,world!"*/return 0;/*退出main函数,并返回0*/}下面我们发现几个值得改进的地方,1,程序的运行结果一闪而过.2,每执行这个程序一次都能看见上次运行留下的字符.3,我们还希望屏幕输出一个笑脸来欢迎我们.(大家不要小看了这个笑脸曾经有人发贴专门问呢)让我们来改进一下这个程序吧!1,在return语句的前面加一句:getch----------------------------精品word文档值得下载值得拥有---------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------精品word文档值得下载值得拥有----------------------------------------------();,表示按任意键结束.2,在printf语句前用clrscr函数清屏,要使用这个函数和getch函数,需要在程序开头再包含头文件conio.h.3,ASCII码也有许多非常好玩的字符,比如ASCII码值为2的就是一个笑脸,我们可以用printf("%c", 2)来输出一个笑脸.现在我们把Hello,world程序改成一个更好看的Hello,world了.下面让我们开始做游戏吧!2, 心动的开始,一个运动中的笑脸----------------------------精品word文档值得下载值得拥有---------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------精品word文档值得下载值得拥有----------------------------------------------大家小时侯喜欢看动画片吗?哈哈,我猜你们都喜欢吧!下面就让我们来做一个小动画吧.在屏幕上显示一个运动的小笑脸,而且当它到达屏幕的边缘时会自动弹回来.先在程序定义一个在屏幕中运动的点的结构:struct move_point{int x, y;/*该点的位置,包括x坐标和y坐标*/int xv, yv;/*该点在x轴,y轴的速度*/----------------------------精品word文档值得下载值得拥有---------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------精品word文档值得下载值得拥有----------------------------------------------};运动的原理是,先擦去物体先前的轨迹,让物体按其速度移动一段距离,再画出该物体.让我们看到以下代码:gotoxy(man.x, man.y);/*把光标移到指定的坐标*/printf(" ");/*输出一个空格,把先前的字符擦去*/然后我们让物体按其速度运动:man.x += man.xv;/*水平方向按x轴的速度运动*/man.y += man.yv;/*垂直方向按y轴的速度运动*/----------------------------精品word文档值得下载值得拥有--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------精品word文档值得下载值得拥有----------------------------------------------运动后还要判断物体是否出界,如果出了界,就令物体反弹,即让它下一刻的速度等于现在的速度的相反数.最后打印出这个笑脸:gotoxy(man.x, man.y);printf("%c\b", 2); /*输出ASCII码值为2的"笑脸"字符*/怎么样?是不是很有趣呢?不过这个笑脸一直是自己运动,能不能让我们来控制它运动呢?答案是肯定的,让我们继续往下学吧!3, 交互的实现——让我们来控制笑脸运动----------------------------精品word文档值得下载值得拥有---------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------精品word文档值得下载值得拥有----------------------------------------------这个程序的主要功能是接受按键,如果接收的是方向键,就让笑脸顺着方向移动,如果接收的是ESC键就退出程序,其他按键则忽略处理.接受按键我们用以下两条语句:while (bioskey(1) == 0);/*等待按键*/key = bioskey(0);/*把接收的按键的键盘码赋给变量key*/然后用switch语句来判断按键以及执行相关操作,如下:switch (key) /*对变量key的值进行判断*/{----------------------------精品word文档值得下载值得拥有---------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------精品word文档值得下载值得拥有----------------------------------------------case UP: /*如果按的是向上键*/… break; /*让物体向上运动,并退出switch*/case DOWN: /*如果按的是向下键*/… break; /*让物体向下运动,并退出switch*/case LEFT: /*向左键*/… break;;/*向左运动*/case RIGHT: /*向右键*/… break;/*向右运动*/default:break;/*其他按键则忽略处理*----------------------------精品word文档值得下载值得拥有---------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------精品word文档值得下载值得拥有----------------------------------------------/}怎么样,是不是有了玩游戏的感觉了?不过这个程序没有什么目的,也没有什么判断胜负的条件.下面我们就利用这个能控制它移动的笑脸来做一个更有趣的游戏吧!4, 在迷宫中探索小时侯,我常在一些小人书和杂志上看见一些迷宫的游戏,非常喜欢玩,还常到一些书上找迷宫玩呢.好的,现在我们用C语言来编个迷宫的游戏,重温一下童年的乐趣.----------------------------精品word文档值得下载值得拥有---------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------精品word文档值得下载值得拥有----------------------------------------------首先,我们定义一个二维数组map,用它来保存迷宫的地图,其中map[x][y] == '#'表示在(x,y)坐标上的点是墙壁.DrawMap函数在屏幕上输出迷宫的地图和一些欢迎信息.在main函数里,我们定义了"小人"man的坐标和"目的地"des的坐标.在游戏循环中,我们增加了一些用来判断胜负的语句:if (man.x == des.x && man.y == des.y) /*如果人的坐标等于目的地的坐标*/----------------------------精品word文档值得下载值得拥有---------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------精品word文档值得下载值得拥有----------------------------------------------{gotoxy(35, 3);printf("Ok! You win!"); /*输出胜利信息*/….}在判断按键时,如果玩家按的是方向键,我们还要先判断前面是不是有"墙壁",如果有的话,就不能往前移动了.好的,我们在判断按键的switch语句的各个分支加上了判断语句,如下:if (map[…][…] == '#') break;/*如----------------------------精品word文档值得下载值得拥有---------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------精品word文档值得下载值得拥有----------------------------------------------果前面是墙壁,就不执行下去*/哇噻!真棒,我们做出了一个完整的游戏了.当然你还可以通过修改二维数组map来修改迷宫的地图,让它更有挑战性.不过,我们要设计一个更好玩的游戏——5, 聪明的搬运工大家一定玩过"搬运工"的游戏吧!这是在电脑和电子字典上较流行的益智游戏,让我们动手做一个属于自己的"搬运工"吧!程序依然用数组map来保存地图,数组元----------------------------精品word文档值得下载值得拥有---------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------精品word文档值得下载值得拥有----------------------------------------------素如果为空格则表示什么也没有,'b'表示箱子,'#'表示墙壁,'*'表示目的地,'i'表示箱子在目的地.我们以后每推一下箱子,不但要改变屏幕的显示,也要改变map相应元素的值.游戏的主循环依然是接受按键.当接收一个方向键,需要判断小人前面一格的状态,如果是空地或目的地,则人物可以直接移动;如果是墙壁,则不可移动;如果是箱子或目的地上的箱子,则需要继续判断箱子前面一格的状态:如果前一格是空地或目的地,则人推----------------------------精品word文档值得下载值得拥有---------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------精品word文档值得下载值得拥有----------------------------------------------箱子前进,否则不可移动.好的,我们在switch中增加了这些判断语句.程序还有一个重要的功能就是判断胜利.数组Des用来记录全部目的地的坐标,我们每执行一步操作后,程序就要通过Des数组判断这些目的地上是否都有箱子了.真棒啊!我们可以做游戏了.而且是一个老少皆宜,趣味十足的游戏呢!当然,我们可以通过修改map数组来制作不同的游戏地图,我们还可以相互分享好的游戏地图呢.----------------------------精品word文档值得下载值得拥有---------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------精品word文档值得下载值得拥有----------------------------------------------尾声:在C++等高级语言还没出来的时候,很多应用程序也是C语言开发的.C语言在与硬件联系紧密的编程中,也占有重要地位.其实我觉得学习编程,可以通过一些小游戏,实用的例子来学习.象学习音乐的人,不是要等到把全部乐理学完后才演奏一个完整的曲子.而是刚开始学时就有一些简单的曲子让你演奏,让你立刻就有成就感,让你很快就能卖弄出来在别人面前表现自己了.通过编----------------------------精品word文档值得下载值得拥有---------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------精品word文档值得下载值得拥有----------------------------------------------游戏来学习编程,把学习变成游戏,不失为学习计算机的一种好方法.好了,编游戏就这么简单,希望大家也尝试用C语言或其他的语言来做几个自己喜欢的小游戏.----------------------------精品word文档值得下载值得拥有---------------------------------------------- -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------。

乒乓球小游戏(C开发环境使用Unity引擎开发)

乒乓球小游戏(C开发环境使用Unity引擎开发)

乒乓球小游戏(C开发环境使用Unity引擎开发)Unity引擎作为一款功能强大的游戏开发工具,能够帮助开发人员轻松地创建各种类型的游戏。

本文将介绍如何使用Unity引擎进行C语言开发,实现一个简单而有趣的乒乓球小游戏。

在开始之前,需要确保已经正确安装了Unity引擎,并且将其与C 语言开发环境连接起来。

一旦准备就绪,我们就可以开始创建乒乓球小游戏了。

首先,打开Unity引擎,并创建一个新的项目。

选择一个合适的项目名称,然后确定项目的存储位置。

接下来,选择2D模式,因为乒乓球游戏通常是使用2D图形进行展示的。

在Unity编辑器中,可以看到项目的主界面。

左侧是场景视图,用于显示游戏场景的图像。

右侧是项目视图,用于管理项目资源。

在顶部是一个工具栏,其中包含各种功能按钮。

现在,我们需要创建游戏场景。

在项目视图中,右键单击并选择"Create"->"Scene",然后将其命名为"Game"。

点击场景视图,我们可以看到一个空的游戏场景。

接下来,需要添加游戏对象。

在项目视图中,右键单击并选择"Create"->"Sprite",然后将其命名为"Ball"。

将球拖拽到场景视图中心位置,并将其大小进行调整。

为了让球能够在场景中移动,我们需要为其添加一个脚本。

在项目视图中,右键单击并选择"Create"->"C#Script",然后将其命名为"BallMovement"。

将脚本拖拽到球对象上,并在Unity编辑器中双击打开脚本。

在脚本中,我们需要编写代码来实现球的移动逻辑。

首先,需要声明球对象的速度变量,以控制球的移动速度。

然后,在Update函数中,使用Input类来接收玩家的键盘输入,并根据输入控制球的移动方向。

最后,调用球对象的Transform组件的Translate函数来实现球的移动。

打地鼠小游戏(C开发环境使用Unity引擎开发)

打地鼠小游戏(C开发环境使用Unity引擎开发)

打地鼠小游戏(C开发环境使用Unity引擎开发)Unity引擎是一款功能强大的多平台游戏开发工具,它支持C#脚本语言,提供了简单易用的开发界面和强大的功能库。

本文将介绍如何使用Unity引擎开发一个简单的打地鼠小游戏。

一、准备工作在开始前,我们需要安装Unity引擎并创建一个新的项目。

可以在Unity官网上下载安装包,并按照向导完成安装。

安装完成后,打开Unity,点击"New"按钮创建一个新的项目,设置项目的名称和存储路径即可。

二、创建游戏场景在Unity中,游戏场景是游戏中的主要部分,包括游戏中的场景、地图、角色等元素的放置和组织。

我们需要首先创建一个游戏场景来进行游戏的开发。

1. 点击Unity编辑器左上角的"File"菜单,选择"New Scene"创建一个新的场景。

2. 在场景中放置一个平面作为地面,可以在Hierarchy面板右键点击"3D Object",选择"Plane"来创建一个平面。

3. 将摄像机(Camera)组件拖拽到合适的位置,调整角度和高度,以便玩家可以看到游戏场景。

三、创建地鼠角色地鼠是我们游戏中的主要角色,我们需要在场景中创建地鼠,并添加相应的脚本来控制其行为。

1. 在Hierarchy面板右键点击"3D Object",选择"Cube"来创建一个地鼠角色。

2. 选中地鼠角色,在Inspector面板中调整其大小和位置,使其看起来像一个地鼠。

3. 创建一个新的C#脚本,并将其添加到地鼠角色上。

4. 在脚本中,实现地鼠的移动和出现消失的逻辑。

可以使用Random类生成随机数来控制地鼠的出现和消失。

四、实现游戏规则一个游戏需要有明确的规则来进行和判断胜负,我们需要在游戏中实现相应的规则逻辑。

1. 创建一个新的C#脚本,命名为GameController,并将其添加到场景中。

数组游戏之一——只要你知道C语言简单的规则就可以自己编写游戏了

数组游戏之一——只要你知道C语言简单的规则就可以自己编写游戏了
这里怎么就开始检测k值了?因为k是在
主函数里已经赋值了,这里直接用就行了。*/
switch(k)
{
/*判断下一步的位置是否是边缘或者是——墙*/
case UP:if(a[Y-1][X] != 2 && Y != 0)
for(i=0;i<10;i++)/*先把墙还有棋子画好*/
{
for(j=0;j<10;j++)
printf("%c",a[i][j]);
printf("\n");
}
{2,0,'w',2,0,0,0,0,2,2},
{2,2,2,2,2,2,2,0,0,2}
};
/*X,Y是棋子的坐标,k嘛,
就是读取的按键值储存的空间*/
int X,Y,k;
/*change()函数,就是你按一个键
棋子走一步的表现形式*/
void change()
先介绍一个超级简单的游戏,算是入门讲解——迷宫游戏。我会一句话一句话详细的解释,之后的游戏我就只写每句话的注释注释以及关键问题解释,不可能太详细。
刚刚说过,这里不用图像编辑函数,那么想要出来图像该怎么办呢?利用二维数组!你把数组用char型的格式表示出来就可以画一系列的东西,当然,在输出数组的时候一定要记得换行。如果你想显示一个动态的画面,那简单,先用clrscr()函数清屏,然后打印下一张图片的数组,然后不断循环就可以了。
}
}
void main()
{
int i,j;
char b[]="Eqpitcvwcvg";/*什么意思?——有点像联盟语。不告诉你,玩过游戏后你自己就知道了*/

C语言课程设计-迷宫游戏

C语言课程设计-迷宫游戏

C语言课程设计-迷宫游戏设计报告题目:完整的二维迷宫游戏学院:工商管理学院专业:信息系统与信息管理班级:050507姓名:孙月指导教师:张首伟设计日期:2004年12月10日题目:完整的二维迷宫游戏一、选题背景:问题的提出:我们在玩迷宫游戏的时候,常常在过了一关之后就结束了~这里设计的迷宫游戏足够多~难以程度也不尽相同~可以过瘾的玩。

模仿的有那么一点意思~还请多多指教:二、设计思想:,1,.问题描述用一个m行n列的二维数组来表示迷宫。

数组中每个元素的取值为0或1~其中值0表示通路~值1表示阻塞~入口在左上方,1~1,处~出口在右下方,m,n,处~如图所示。

要求求出从迷宫入口到出口有无通路~若有通路则指出其中一条通路的路径~即输出找到通路的迷宫数组~其中通路上的“0”用另一数字,例如8,替换~同时打印出所走通路径上每一步的位置坐标及下一步的方向。

,2,(求解方法说明:1(为使问题一般化~假设以二维数组maze(1:m,1:n)表示迷宫~并设maze(i,j)表示任一位置。

2(对每个位置maze(i,j)~可移动的八个方向从正东起顺时针方向顺序为:E~SE~S~SW~W~NW~N~NE。

再用一个二维数组move表示这八个方向上坐标的增量~如下表所示~move(v,1)表示第v个方向上i的增量, move(v,2)表示第v个方向上j的增量。

三、程序流程图四、程序清单:一、二、#include <graphics.h>#include <stdlib.h>#include <stdio.h>#include <conio.h>#include <dos.h>#define N 20/*迷宫的大小~可改变*/int oldmap[N][N];/*递归用的数组,用全局变量节约时间*/ int yes=0;/*yes 是判断是否找到路的标志,1找到~0没找到*/ int way[100][2],wayn=0;/*way数组是显示路线用的,wayn是统计走了几个格子*/void Init(void);/*图形初始化*/void Close(void);/*图形关闭*/void DrawPeople(int *x,int *y,int n);/*画人工探索物图*/ void PeopleFind(int (*x)[N]);/*人工探索*/void WayCopy(int (*x)[N],int (*y)[N]);/*为了8个方向的递归~把旧迷宫图拷贝给新数组*/int FindWay(int (*x)[N],int i,int j);/*自动探索函数*/ void MapRand(int (*x)[N]);/*随机生成迷宫函数*/void PrMap(int (*x)[N]);/*输出迷宫图函数*/ void Result(void);/*输出结果处理*/void Find(void);/*成功处理*/void NotFind(void);/*失败处理*/void main(void)/*主函数*/{int map[N][N]; /*迷宫数组*/char ch;clrscr();printf("\n Please select hand(1) else auto\n");/*选择探索方式*/ scanf("%c",&ch);Init(); /*初始化*/MapRand(map);/*生成迷宫*/PrMap(map);/*显示迷宫图*/if(ch=='1')PeopleFind(map);/*人工探索*/elseFindWay(map,1,1);/*系统自动从下标1,1的地方开始探索*/Result();/*输出结果*/Close();}void Init(void)/*图形初始化*/{int gd=DETECT,gm;initgraph(&gd,&gm,"c:\\tc"); }void DrawPeople(int *x,int *y,int n)/*画人工控制图*/ {/*如果将以下两句注释掉~则显示人工走过的路径~*/setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE); /*设置白色实体填充样式*/ bar(100+(*y)*15-6,50+(*x)*15-6,100+(*y)*15+6,50+(*x)*15+6); /*恢复原通路*/switch(n)/*判断x,y的变化~8个方向的变化*/{case 1: (*x)--;break; /*上*/case 2: (*x)--;(*y)++;break ;/*右上*/case 3: (*y)++;break; /*右*/case 4: (*x)++;(*y)++;break; /*右下*/case 5: (*x)++;break; /*下*/case 6: (*x)++;(*y)--;break; /*左下*/case 7: (*y)--;break; /*左*/case 8: (*x)--;(*y)--;break; /*左上*/}setfillstyle(SOLID_FILL,RED);/*新位置显示探索物*/bar(100+(*y)*15-6,50+(*x)*15-6,100+(*y)*15+6,50+(*x)*15+6); }void PeopleFind(int (*map)[N])/*人工手动查找*/ {int x,y;char c=0;/*接收按键的变量*/x=y=1;/*人工查找的初始位置*/setcolor(11);line(500,200,550,200);outtextxy(570,197,"d");line(500,200,450,200);outtextxy(430,197,"a");line(500,200,500,150);outtextxy(497,130,"w");line(500,200,500,250);outtextxy(497,270,"x");line(500,200,450,150);outtextxy(445,130,"q");line(500,200,550,150);outtextxy(550,130,"e");line(500,200,450,250);outtextxy(445,270,"z");line(500,200,550,250);outtextxy(550,270,"c");/*以上是画8个方向的控制介绍*/setcolor(YELLOW);outtextxy(420,290,"Press 'Enter' to end");/*压回车键结束*/ setfillstyle(SOLID_FILL,RED);bar(100+y*15-6,50+x*15-6,100+y*15+6,50+x*15+6);/*入口位置显示*/ while(c!=13)/*如果按下的不是回车键*/{c=getch();/*接收字符后开始各个方向的探索*/if(c=='w'&&map[x-1][y]!=1)DrawPeople(&x,&y,1);/*上*/elseif(c=='e'&&map[x-1][y+1]!=1)DrawPeople(&x,&y,2);/*右上*/elseif(c=='d'&&map[x][y+1]!=1)DrawPeople(&x,&y,3);/*右*/elseif(c=='c'&&map[x+1][y+1]!=1)DrawPeople(&x,&y,4);/*右下*/elseif(c=='x'&&map[x+1][y]!=1)DrawPeople(&x,&y,5);/*下*/elseif(c=='z'&&map[x+1][y-1]!=1)DrawPeople(&x,&y,6); /*左下*/elseif(c=='a'&&map[x][y-1]!=1)DrawPeople(&x,&y,7); /*左*/else if(c=='q'&&map[x-1][y-1]!=1)DrawPeople(&x,&y,8); /*左上*/}setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE); /*消去红色探索物~恢复原迷宫图*/ bar(100+y*15-6,50+x*15-6,100+y*15+6,50+x*15+6);if(x==N-2&&y==N-2)/*人工控制找成功的话*/yes=1; /*如果成功标志为1*/}void WayCopy(int (*oldmap)[N],int (*map)[N])/*拷贝迷宫数组 */ { int i,j;for(i=0;i<N;i++)for(j=0;j<N;j++)oldmap[i][j]=map[i][j]; }int FindWay(int (*map)[N],int i,int j)/*递归找路*/{if(i==N-2&&j==N-2)/*走到出口*/{yes=1;/*标志为1,表示成功*/return;}map[i][j]=1;/*走过的地方变为1*/WayCopy(oldmap,map); /*拷贝迷宫图*/if(oldmap[i+1][j+1]==0&&!yes)/*判断右下方是否可走*/{FindWay(oldmap,i+1,j+1);if(yes)/*如果到达出口了~再把值赋给显示路线的way数组,也正是这个原因,所以具体路线是从最后开始保存*/{way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return;}}WayCopy(oldmap,map);if(oldmap[i+1][j]==0&&!yes)/*判断下方是否可以走,如果标志yes已经是1也不用找下去了*/{FindWay(oldmap,i+1,j);if(yes){way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return;}}WayCopy(oldmap,map);if(oldmap[i][j+1]==0&&!yes)/*判断右方是否可以走*/{FindWay(oldmap,i,j+1);if(yes){way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return;}}WayCopy(oldmap,map);if(oldmap[i-1][j]==0&&!yes)/*判断上方是否可以走*/ {FindWay(oldmap,i-1,j);if(yes){way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return;}}WayCopy(oldmap,map);if(oldmap[i-1][j+1]==0&&!yes)/*判断右上方是否可以走*/ {FindWay(oldmap,i-1,j+1);if(yes){way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return;}}WayCopy(oldmap,map);if(oldmap[i+1][j-1]==0&&!yes)/*判断左下方是否可以走*/ {FindWay(oldmap,i+1,j-1);if(yes){way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return;}}WayCopy(oldmap,map);if(oldmap[i][j-1]==0&&!yes)/*判断左方是否可以走*/ {FindWay(oldmap,i,j-1);if(yes){way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return;}}WayCopy(oldmap,map);if(oldmap[i-1][j-1]==0&&!yes)/*判断左上方是否可以走*/ {FindWay(oldmap,i-1,j-1);if(yes){way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return;}}return;}void MapRand(int (*map)[N])/*开始的随机迷宫图*/ {int i,j;cleardevice();/*清屏*/randomize(); /*随机数发生器*/for(i=0;i<N;i++){for(j=0;j<N;j++){if(i==0||i==N-1||j==0||j==N-1)/*最外面一圈为墙壁*/ map[i][j]=1;elseif(i==1&&j==1||i==N-2&&j==N-2)/*出发点与终点表示为可走的*/map[i][j]=0;elsemap[i][j]=random(2);/*其它的随机生成0或1*/}}}void PrMap(int (*map)[N])/*输出迷宫图*/ {int i,j;for(i=0;i<N;i++)for(j=0;j<N;j++)if(map[i][j]==0){setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE);/*白色为可走的路*/bar(100+j*15-6,50+i*15-6,100+j*15+6,50+i*15+6);}else{setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);/*蓝色为墙壁*/bar(100+j*15-6,50+i*15-6,100+j*15+6,50+i*15+6);}}void Find(void)/*找到通路*/{int i;setfillstyle(SOLID_FILL,RED);/*红色输出走的具体路线*/wayn--;for(i=wayn;i>=0;i--){bar(100+way[i][1]*15-6,50+way[i][0]*15-6,100+ way[i][1]*15+6,50+way[i][0]*15+6);sleep(1);/*控制显示时间*/}bar(100+(N-2)*15-6,50+(N-2)*15-6,100+(N-2)*15+6,50+(N-2)*15+6); /*在目标点标红色*/ setcolor(GREEN);settextstyle(0,0,2);/*设置字体大小*/ outtextxy(130,400,"Find a way!");}void NotFind(void)/*没找到通路*/ {setcolor(GREEN);settextstyle(0,0,2);/*设置字体大小*/ outtextxy(130,400,"Not find a way!");}void Result(void)/*结果处理*/ {if(yes)/*如果找到*/Find();else/*没找到路*/NotFind();getch();}void Close(void)/*图形关闭*/ {closegraph(); }五、主要解决问题的方法及技术关键 1、主要问题及解决方法, 路径实现问题用函数实现路径光标的移动~是随系统设计可行性而走的., 光标的移动处理问题光标的移动处理是通过int key(int key,int count)函数定义~再通过up,down等函数对光标实行移动!2、技术关键, 迷宫路线的制作, 移动轨迹光标的实现, 路径走向的决定键的选择与编译六、设计结果说明,1,设计优点:本程序简单明了~应用方便~运用了简单的C语言~用户可以很容易的进行游戏。

打地鼠在Unity开发环境下使用C开发的打地鼠小游戏

打地鼠在Unity开发环境下使用C开发的打地鼠小游戏

打地鼠在Unity开发环境下使用C开发的打地鼠小游戏Unity是一款非常流行的游戏开发引擎,它提供了丰富的功能和工具,使得开发者可以轻松开发各种类型的游戏。

在Unity的开发环境下,使用C语言开发打地鼠小游戏是一项有趣且有挑战性的任务。

本文将介绍如何在Unity开发环境下使用C语言来制作一个简单的打地鼠小游戏。

首先,我们需要创建一个新的Unity项目。

打开Unity软件,点击"New Project"来创建一个新的项目。

给项目起个合适的名字,选择一个合适的存储路径。

然后,点击"Create"按钮创建项目。

在Unity的工作区中,我们可以看到屏幕分为多个面板,包括场景视图、项目视图、层次视图等。

我们需要打开"场景视图"来编辑场景。

在场景视图中,我们可以拖拽各种元素来创建游戏场景。

接下来,我们需要创建一个地鼠模型。

在"项目视图"中,右键点击选择"Create",然后选择"3D Object",再选择"Sphere"来创建一个球体模型。

将这个球体模型调整到合适的大小,作为地鼠的模型。

然后,我们需要给地鼠添加一些交互功能。

在"层次视图"中,选中地鼠模型,再点击"Add Component"来添加组件。

我们可以给地鼠添加一个脚本组件来实现游戏逻辑。

点击"Add Component"后,在搜索框中输入"C# Script"来创建一个新的C#脚本。

将脚本命名为"WhackAMole"。

双击打开"WhackAMole"脚本,在其中添加以下代码:```csharpusing UnityEngine;public class WhackAMole : MonoBehaviour{void OnMouseDown(){Debug.Log("Hit!");Destroy(gameObject);}}```以上代码中,我们定义了一个名为"WhackAMole"的脚本类。

比较简单的2D游戏引擎C

比较简单的2D游戏引擎C
gameengine类使用方法示例由于它是一个抽象类有纯虚方法所以要派生出一个类来实现这些方法我派生出一个mygameengine类mygameengine
比较简单的2D游戏引擎C++类 2007年11月28日 星期三 上午 11:15 //GameEngine.h文件: #pragma once #include <windows.h> LRESULT CALLBACK WndProc (HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lPa class GameEngine { protected: HINSTANCE m_hInst; // 应用程序实例句柄 HWND m_hWnd; // 窗口句柄 LPSTR m_szWndTitle; // 窗口标题 int m_cxGame; // 游戏画面宽度 int m_cyGame; // 游戏画面高度 int m_iFrameDelay; // 帧之间延迟的毫秒数 BOOL m_bPause; // 指示游戏是否暂停 HDC m_hdcMem; HBITMAP m_hBitmap; public: GameEngine(LPSTR szWndTitle, int cx, int cy, int iFrameRate); virtual ~GameEngine(void); int Run(void); LRESULT HandleEvent(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); BOOL Init(HINSTANCE hInst); // 访问内部字段 HWND GetWnd(void) { return m_hWnd; } BOOL IsPause(void) { return m_bPause; } int GetFrameDelay(void) { return m_iFrameDelay; } int GetGameWidth(void) { return m_cxGame; } int GetGameHeight(void) { return m_cyGame; } private: BOOL CreateWnd (HINSTANCE hInst); BOOL CreateBackBuffer(void); // 用户要重写的接口 protected: virtual BOOL SetGameParams(void) = 0;

C语言编写简单2D游戏的方法

C语言编写简单2D游戏的方法

C语言编写简单2D游戏的方法C语言编写简单2D游戏的方法只要厄运打不垮信念,希望之光就会驱散绝望之云。

以下是店铺为大家搜索整理的C语言编写简单2D游戏的方法,希望能给大家带来帮助!为了实现鼠标控制飞机飞行,当鼠标一移动,获取鼠标X的坐标,在消息处理函数中加入下列代码:x = LOWORD(lParam);如果鼠标的X坐标大于窗口临界值,则X等于临界值,若鼠标的X坐标小于0,则将鼠标X设定为0,加入下列代码:if(x > 730)x = 730;elseif(x < 0)x = 0;同理,获取鼠标的Y坐标,加入如下代码:y = HIWORD(lParam);if(y > 480)y = 480;else if(y < 0)y = 0;判断飞机的移动方向,使飞机的移动方向与鼠标的移动方向一致,即飞机跟随着鼠标的移动而移动,并进行贴图,加入代码如下:if(nowX < x){nowX += 20;if(nowX > x)nowX = x;}else{nowX -=20;if(nowX < x)nowX = x;}if(nowY < y){nowY += 20;if(nowY > y)nowY = y;}else{nowY -= 20;if(nowY < y)nowY = y;}SelectObject(bufdc,plane);BitBlt(mdc,nowX,nowY,70,70,bufdc,0,70,SRCAND);BitBlt(mdc,nowX,nowY,70,70,bufdc,0,0,SRCPAINT);3.2.2计算机角色动画为了实现游戏画面的'透明效果,加载游戏的石头位图(”Stone.bmp”)Stone=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"Stone.bmp",IMAGE_BIT MAP,100,200,LR_LOADFROMFILE);其次前景位图的屏蔽图部分与背景图作”AND”运算,加入下列代码:SelectObject(bufdc,Stone);BitBlt(mdc,Sx,Sy,100,100,bufdc,0,100,SRCAND);将”AND”运算的结果与前景图作”OR”运算,加入下列代码:BitBlt(mdc,Sx,Sy,100,100,bufdc,0,0,SRCPAINT);为了实现游戏石头下落效果,定义一个速度VY,并计算Y轴坐标,并不停的往下贴,加入如下代码:vy=15;Sy += vy;为了实现多个石头下落效果,定义石头坐标Sx1,Sx2,Sx3,Sy1,Sy2,Sy3,分别表示四个石头下落的坐标值,通过如上代码所示加载、实现透明并掉落。

C语言游戏开发D和D游戏开发

C语言游戏开发D和D游戏开发

C语言游戏开发D和D游戏开发在现代科技高度发达的时代,电子游戏成为了人们娱乐生活中不可或缺的一部分。

而作为一名编程老师,我将向大家介绍一种流行的游戏开发方式——C语言游戏开发以及3D游戏开发。

一、C语言游戏开发C语言是一门广泛应用的编程语言,其高效的性能和灵活的语法使得它成为游戏开发的重要工具之一。

以下是C语言游戏开发的一些要点:1. 游戏引擎:使用C语言进行游戏开发时,开发者可以选择使用一个游戏引擎来简化开发过程。

游戏引擎提供了一系列的工具和函数库,帮助开发者实现游戏的渲染、碰撞检测、声音处理等功能。

2. 图形库:C语言本身并不支持图形操作,因此需要使用图形库来实现游戏画面的渲染。

常见的C语言图形库有OpenGL和SDL等,它们提供了丰富的函数和接口,方便开发者实现游戏画面的绘制和动画效果。

3. 逻辑设计:游戏的逻辑设计是游戏开发中至关重要的一环。

开发者需要设计游戏的规则、关卡以及角色行为等。

通过使用C语言的相关数据结构和算法,开发者可以高效地实现游戏的逻辑功能,如游戏得分计算、关卡跳转等。

4. 调试与测试:在C语言游戏开发过程中,调试与测试是不可或缺的环节。

通过合理的调试技巧和测试方法,开发者可以发现并解决游戏中的bug和逻辑错误,确保游戏的质量和稳定性。

二、3D游戏开发随着游戏行业的不断发展,3D游戏成为了市场上最受欢迎的游戏类型之一。

下面是3D游戏开发的一些关键内容:1. 引擎选择:3D游戏开发需要使用专业游戏引擎,如Unity或Unreal Engine。

这些引擎提供了强大的编辑器和功能库,方便开发者创建各种类型的3D游戏。

2. 建模与渲染:在3D游戏开发中,开发者需要使用建模软件来创建游戏中的角色、场景和道具等。

建模软件如Blender或Maya可以生成模型,并对其进行纹理和动画处理。

然后,引擎会使用渲染技术将这些模型呈现出来。

3. 物理引擎:3D游戏中的物理模拟是增加真实感的重要组成部分。

VC++游戏编程-二维游戏的编程技术

VC++游戏编程-二维游戏的编程技术

BOOL BitBlt{
int x,
//贴到目的地左上角点的x坐标
int y,
//贴到目的地左上角点的y坐标
int nWidth, //贴到目的地的宽度
int nHeight, //贴到目的地的高度
CDC* pSrcDC, //存储来源位图的DC
int xSrc,
//源位图左上角点的x坐标
int ySrc,
CFont:该类封装了一种GDI字体,可被选择为设备描述表 的当前字体
Cpalette:该类封装了一个GDI调色板,可作应用程序和一 色彩输出设备如显示器之间的接口
CPen:该类封装了一种GDI画笔,可被选择为设备描述的 当前画笔,画笔为图形外框样式
CRgn:该类封装了一GDI域,用于操作窗口内的椭圆域或 多边形域。该类一般与CDC类的裁剪成员一起使用
上图表示GDI类都是从CGdiObject继承而来,这些类必须在配合 设备上下文(DC,Device Context)来使用。这些GDI类的用途如 下:
VC++游戏编程——游戏的编程技术
CBimap:该类封装了一个GDI位图,提供一个操作位图的 的接口
CBrush:该类封装了一个GDI画刷,可被选择为设备描述 表的当前画刷,画笔为图形中填满样式
CFont newFont, *oldFont;
在gameFrame()中建立Cfont类对象newFont
newFont.CreateFont(100, 50, 50, 0, 100,
TRUE, TRUE, FALSE,
DEFAULT_CHARSET,
OUT_CHARACTER_PRECIS,
CLIP_DEFAULT_PRECIS,

c语言大鱼吃小鱼代码

c语言大鱼吃小鱼代码

c语言大鱼吃小鱼代码1. 前言“大鱼吃小鱼”游戏是一款经典的益智小游戏,游戏规则简单,但却充满了挑战。

在游戏中,大鱼需要不断吃小鱼,变得更加庞大、强壮,同时也要逃避更大的鱼类的追击。

本文将带领大家用C语言来实现这个游戏,并讨论其中的一些技术问题。

2. 界面设计我们要先设计游戏的界面。

由于“大鱼吃小鱼”属于2D游戏,所以我们可以考虑使用简单的字符界面来实现。

比如,我们可以使用“#”来表示大鱼,用“*”来表示小鱼,用“&”来表示更大的鱼类。

当游戏开始时,我们可以让玩家输入自己的名字,然后显示当前游戏的得分以及游戏时间等信息。

在游戏过程中,我们还可以加入一些音效,让游戏更加生动有趣。

3. 游戏逻辑“大鱼吃小鱼”游戏的规则比较简单,主要包括:- 大鱼需要不断吃掉小鱼,从而变得更加庞大强壮。

- 大鱼需要逃避比自己更大的鱼类的追击。

- 游戏结束的条件有两个:1)大鱼被更大的鱼类吃掉;2)游戏时间结束。

接下来,让我们分别讨论一下这些规则的实现。

3.1. 大鱼吃小鱼当大鱼和小鱼碰到的时候,我们需要让大鱼将小鱼吃掉,并增加得分。

当然,吃掉小鱼之后,大鱼的大小和速度都会发生变化。

具体而言,我们可以定义一个结构体来表示大鱼的属性,包括:- 名字- 当前坐标- 当前速度- 当前大小- 当前得分- 生命值对于小鱼,我们可以用一个一维结构体数组来表示,每条小鱼都有自己的坐标和大小等属性。

当大鱼和小鱼的坐标重合时,我们需要将小鱼从数组中删除,然后增加得分和大小,同时修改当前速度和大小等属性。

代码如下:```struct fish{char name[20];int x, y;//当前坐标int vx, vy;//当前速度int size;//当前大小int score;//当前得分int life;//生命值}bigFish;struct fish smallFish[N];int count;//小鱼的数量void eatFish(){for(int i = 0; i < count; i++){if(smallFish[i].x == bigFish.x && smallFish[i].y == bigFish.y){bigFish.score += smallFish[i].size;bigFish.size += smallFish[i].size / 10;bigFish.vx += smallFish[i].size / 20;bigFish.vy += smallFish[i].size / 20;for(int j = i; j < count - 1; j++)smallFish[j] = smallFish[j + 1];count--;}}}```3.2. 逃避追击在游戏中,还会有更大的鱼类来追逐我们。

跳跃大师在Cocosdx开发环境下使用C开发的跳跃类小游戏

跳跃大师在Cocosdx开发环境下使用C开发的跳跃类小游戏

跳跃大师在Cocosdx开发环境下使用C开发的跳跃类小游戏Cocos2d-x是一个开源的跨平台游戏开发框架,它支持C++和Lua等编程语言。

在Cocos2d-x的开发环境下,开发者可以使用C语言进行游戏的开发。

本文将介绍一款基于C开发的跳跃类小游戏——跳跃大师。

一、游戏简介跳跃大师是一款以跳跃为核心玩法的休闲小游戏。

玩家需要控制游戏角色进行跳跃,避开障碍物,获取游戏中的奖励,挑战自己的高分纪录。

二、开发环境准备在开始开发之前,我们需要准备好Cocos2d-x的开发环境。

首先,下载并安装Cocos2d-x引擎。

然后,配置好相关的开发环境变量和路径。

最后,在命令行中使用cocos命令创建一个新的游戏项目。

三、游戏场景设计跳跃大师游戏主要包括游戏开始场景、游戏主场景、游戏结束场景等。

在这里,我们主要关注游戏主场景的设计。

1. 游戏主场景的背景游戏主场景可以使用精美的背景图作为游戏的背景,使得玩家能够更好地融入游戏的氛围中。

2. 游戏角色的设计游戏角色可以是一个小人,我们可以使用精灵动画技术来实现角色的动态效果。

同时,我们还可以为角色设计多种动作,如跳跃、奔跑等。

3. 障碍物的设置游戏中可以设置各种不同类型的障碍物,如跳台、陷阱等。

这些障碍物会出现在游戏界面上,玩家需要通过跳跃来避开它们。

4. 奖励的添加在游戏中,我们可以设置多种不同的奖励,如金币、道具等。

玩家可以通过收集这些奖励来获取额外分数。

5. 分数系统的设计游戏中需要有一个分数系统来记录玩家的得分。

当玩家成功跳过一个障碍物或者获取一个奖励时,可以给予玩家相应的分数奖励。

四、游戏逻辑设计在Cocos2d-x框架中,我们可以使用C语言来实现游戏的逻辑。

以下是一些常见的游戏逻辑设计:1. 玩家控制玩家可以通过触摸屏幕来控制游戏角色的跳跃。

根据触摸点的位置和角色的运动状态,可以计算出角色跳跃的力度和方向。

2. 角色跳跃角色跳跃的逻辑可以分为起跳和落地两个阶段。

C语言编写俄罗斯方块实验报告

C语言编写俄罗斯方块实验报告

C语言编写俄罗斯方块实验报告
实验目的:通过编写俄罗斯方块游戏,加深对C语言的理解和掌握程度,提高编程能力。

实验内容:利用C语言编写一个简单的俄罗斯方块游戏,实现方块的下落、旋转和消除等功能。

实验步骤:
1.定义一个二维数组来表示游戏画面,使用数字来表示不同的方块,例如1表示方块,0表示空白。

2.初始化游戏画面,设置游戏窗口的大小和方块的大小。

3.实现方块的下落功能,通过循环来不断更新方块的位置,使其向下移动。

4.实现方块的旋转功能,通过按键来旋转方块的形状,可以采用矩阵转置的方法来实现旋转功能。

5.判断方块是否可以继续下落,如果到达底部或者下方有其他方块,则停止下落,并将方块固定在该位置。

6.检测是否有一行被填满,如果有,则消除该行并将上方的方块往下移动一行。

7.判断游戏是否结束,如果方块无法继续下落,则游戏结束。

8.实现计分功能,每消除一行方块就增加一定的得分。

实验结果:编写完成俄罗斯方块游戏后,可以在控制台或者图形界面上运行游戏,通过键盘控制方块的下落和旋转,消除满行方块并得分。

实验总结:通过本次实验,我对C语言的掌握和理解有了更深入的认识,通过实际动手编写俄罗斯方块游戏,加深了对于数组、循环和条件语
句等基本知识的运用,提高了编程能力和逻辑思维能力。

在编写游戏过程中,我遇到了一些问题,如方块的位置计算、旋转算法的实现等,但通过
查阅资料和不断调试,最终成功解决了这些问题,取得了较好的实验效果。

通过本次实验,我不仅提高了编程能力,还锻炼了耐心和解决问题的
能力,深刻体会到了实践的重要性,希望在今后的学习和工作中能够继续
努力,不断提升自己的编程水平和能力。

赛车游戏的2D编程(vc++)

赛车游戏的2D编程(vc++)

赛车游戏的2D 编程赛车是一个简单的游戏,可是麻雀虽小,五脏具全。

它用DDraw 实现了精灵的绘制,用DSound实现游戏音效,用DInput 实现了键盘和鼠标接口,用DPlay 实现了联网。

游戏运行的初始界面如图3.18 所示,游戏的竞赛场面如图3.19 所示。

这个游戏使用基础库cMain.lib。

cMain.lib 库是打包的DirectX 库。

在编译这个工程前,要确保自己的计算机上安装了DirectX SDK 8.0 或者9.0(注意是DirectX SDK,不是运行库)。

如果已经安装了SDK,编译仍有问题,那么请检查一下DX 的include 和library 路径是否已经包括在VC++的Option列表中。

图3.18 赛车游戏初始运行图图3.19 赛车游戏运行图3.8.1 cMain 游戏库打开工程文件(.dsw)的时候会发现该工程中包括了两个项目。

一个项目是运行程序,它调用了cMain 库。

而另一个项目是就DirectX 的打包库cMain,这个打包库几乎包括了游戏可能需要的所有功能。

这个库包含了14 个类。

下面就来介绍这些类。

_ cApplication 类class cApplication{protected:LPSTR m_lpszAppName;LPSTR m_lpszwndClassName;DWORD m_ColorDepth;DWORD m_ScreenHeight;DWORD m_ScreenWidth;public:BOOL m_bActive;void PreventFlip();bool m_bDontFlip;HWND GetMainWnd();LPDIRECTDRAW7 GetDirectDraw();LPDIRECTDRAW7 m_pDD;LPDIRECTDRAWSURFACE7 m_pFrontBuffer; LPDIRECTDRAWSURFACE7 m_pBackBuffer;cApplication();~cApplication();static HINSTANCE m_hInst;static HINSTANCE GetInstHandle() { return m_hInst; }; BOOL InitApplication();BOOL RunApplication();BOOL InitDirectX();virtual void ExitApp();virtual void DoIdle();virtual void AppInitialized();private:cWindow m_pWindow;};cApplication 类是一个简单的Win 32 程序框架的封装。

cocos2d游戏制作代码及过程

cocos2d游戏制作代码及过程

《被逼的鱼》游戏说明一、游戏介绍:被逼的鱼(英文名:BABY FISH)是一款简单的手机游戏,它的界面操作简单,没有太多的操作步骤,适合很多群体的玩家。

如:7~12岁的少年儿童、60岁以上的老年人、还有少数的青年玩家。

而它之所以会为这些群体接受的另一些因素则是:这款游戏可以提高玩家的反应能力,在玩游戏的时候需要眼睛和手紧密的配合,从而在玩游戏的时候才会得心应手。

所以,这款游戏对于开发儿童智力,提高反应能力有很大的帮助;同时,这款游戏也适用于老年人玩,它可以对防御老年痴呆有一定的帮助,因为游戏很好的帮助他们动脑和手。

因此,我觉得这款游戏也有它开发的必要。

二、游戏界面:1、开始界面:游戏的开始界面主要包括:开始背景、进入游戏界面的开始按钮“NEW GAME”、游戏背景介绍的按钮“INFORMATION”。

开始界面可以帮助玩家了解游戏背景和操作步骤。

通过开始界面背景,玩家可以大概了解到游戏将会在海底进行;还有游戏的界面操作。

图1-1 开始界面图1-2 切换效果图1-3 说明界面2、游戏界面:游戏界面主要包括:游戏界面背景、各种各样的坠落物、玩家扮演的鱼、左上角的游戏分数、右上角玩家的生命值。

鱼在游戏中可以左右移动,从而避免与坠落物发生碰撞,玩家在玩游戏的时候还会有背景音乐,背景音乐很好地创造了游戏的氛围。

而游戏界面也与游戏背景相符合,都是在海底进行。

图2-1 开始游戏图2-2 死亡一次3、结束界面:游戏结束界面主要包括:游戏结束(GAME OVER)、返回新游戏(NEW GAME)。

从这个界面可以获取游戏时间,五秒后又将返回开始界面。

图3-1 结束界面三、游戏规则游戏中需操作的是左右移动键(“←”、“→”),玩家通过键盘操作来避免鱼与坠落物相碰,玩家扮演的鱼一共有3条性命,鱼每与坠落物碰一次就会少一条性命,直到鱼的3条性命用完,游戏GAME OVER。

若是还想继续游戏,则点击按钮“NEW GAME”继续游戏。

用C设计小游戏

用C设计小游戏

用C设计小游戏游戏设计是计算机科学中的重要领域之一,它不仅可以提升编程能力,还能让我们创造出有趣的娱乐作品。

本文将介绍如何使用C语言设计一个简单的小游戏。

一、游戏的基本架构在设计小游戏之前,我们需要明确游戏的基本架构。

一个简单的小游戏通常包含以下几个部分:1. 游戏初始化:初始化游戏所需的数据结构和变量,设置游戏的初始状态。

2. 游戏循环:使用循环控制游戏的进行,不断接收玩家的输入,并根据输入做出相应的响应,直到游戏结束。

3. 碰撞检测:检测游戏中的碰撞事件,例如游戏角色与敌人的碰撞,游戏角色与道具的碰撞等。

4. 游戏渲染:将游戏中的各个元素绘制到屏幕上,使其可见。

二、实现一个简单的打砖块游戏为了帮助读者更好地理解如何使用C语言设计小游戏,这里以一个简单的打砖块游戏为例进行说明。

1. 游戏初始化我们首先需要初始化游戏所需的数据结构和变量。

例如,我们可以定义一个表示游戏球的结构体和一个表示挡板的结构体:```cstruct Ball {int x;int y;int dx;int dy;};struct Paddle {int x;int y;int width;int height;};```然后,我们可以在游戏开始时初始化这些变量和数据结构:```cvoid initGame() {// 初始化游戏窗口和画布// 初始化球和挡板的位置和大小// 设置球的初始速度// 设置游戏状态为进行中}```2. 游戏循环接下来,我们需要使用循环来控制游戏的进行。

每一轮循环中,我们需要更新游戏的状态,包括玩家的输入、游戏元素的移动和碰撞检测等。

```cvoid gameLoop() {while (gameState == PLAYING) {processInput(); // 处理玩家的输入updateGameState(); // 更新游戏状态detectCollision(); // 检测碰撞事件render(); // 渲染游戏画面}}```3. 碰撞检测在游戏中,碰撞检测是非常重要的一部分。

用VC编程迷宫游戏

用VC编程迷宫游戏

5.3 用VC编程迷宫游戏玩过RPG游戏的朋友一定遇到过各种各样的迷宫,迷宫道路错综复杂,千变万化,如《仙剑奇侠传》,那么这些迷宫是怎样生成的呢?生成迷宫的算法又是什么呢?下面就给出一个随机生成二维迷宫的方法,并用VC编程实现。

一、随机生成迷宫的方法迷宫的本质就是一幅地图,因此程序的核心问题就是如何生成一幅二维地图。

步骤如下:首先,生成地图的框架,即定义地图的大小,得到地图的外围边界;其次,在图中生成一条连接起点和终点的通路,保证玩家可以走出迷宫;然后,保证地图的强连通性,在图中尽可能多地生成一些围墙,构成多条“死”路,用于迷惑玩家;最后,用连线的方法画出迷宫。

下面分别介绍各步骤的实现方法。

1.生成地图的框架普通的地图都是按块来划分的,定义一个平面地图的大小其实只需定义一个二维数组即可,比如说定义一个6*4的地图,那么就得定义一个[4][6]的数组,数组的数据表示地图中的块,再加上地图的边界,所以一个ySize*xSize的地图由(xSize+2)*(ySize+2)个块构成,如图1所示。

为图中每个块赋一个数值,表示块与块之间是否连通。

外围的块赋值为-1,表示地图的边界,中间的块赋值为0,表示初始状态。

2.生成一条连接起点和终点的通路如图2所示,编号为1的块表示迷宫的起点,编号为21的块表示迷宫的终点,即玩家需要从地图的右下方走到左上方。

设起点的坐标是(x1,y1),终点的坐标是(x2,y2),(x,y)表示一个在图中移动的点,(x,y)的初始值等于起点坐标,即x=x1,y=y1,s代表点(x,y)移动的步数,s初始值为1,然后点(x,y)就从迷宫的起点开始移动,上、下、左、右方向分别由数值0、1、2、3表示,每走一步的方向由随机数0、1、2、3决定。

如果有路可走,即前进方向的块的数值为零,则前进到新的块,并令s=s+1,将s赋值给新块。

如果四周均已无路可走(四周无数值为零的变量),则退回到s-1处,寻找s-1四周的变量还有没有路可走(s-1代表来时的路),如找到,则s=s-1,并且退回先前位置,继续找路前进,否则便结束算法。

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3.2.3星际迷航背景动画 为了实现背景动画的滚动效果,设定一个间隔时间 tPre 以及图片宽度 W 代码实现如下 BitBlt(hdc,0,0,800,600,mdc,0,0,SRCCOPY); tPre = GetTickCount(); w +=10; if(w>=600) w = 0; 其中 tPre 获取时间,图片的随着时间 Y 坐标不断增加10,如果当整个图片(图片大小为 800*600)>600的话,则将图片重新滚动一遍。 4、物理现象 为了实现整个游戏的碰撞效果的物理现象,首先加载游戏的石头位图
baozha2=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"baozha2.bmp",IMAGE_BITMAP,316,632,LR_LOAD FROMFILE);
baozha3=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"baozha3.bmp",IMAGE_BITMAP,316,632,LR_LOAD FROMFILE);
对于碰撞效果,采取临界值碰撞来实现,Sx1和 Sy1为石头1的坐标,X 和 Y 为鼠标的 坐标,当飞机的坐标和石头的坐标达到临界值的时候,产生碰撞,相关代码如下:
SelectObject(bufdc,baozha0); { if(((Sx1x))&&((Sy1y))) { BitBlt(mdc,Sx1-50,Sy1-70,316,316,bufdc,0,316,SRCAND); BitBlt(mdc,Sx1-50,Sy1-70,316,316,bufdc,0,0,SRCPAINT); DeleteDC(bufdc); }}
baozha0=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"baozha0.bmp"ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱIMAGE_BITMAP,316,632,LR_LOAD FROMFILE);
baozha1=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"baozha1.bmp",IMAGE_BITMAP,316,632,LR_LOAD FROMFILE);
Stone=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"Stone.bmp",IMAGE_BITMAP,100,200,LR_LOADFRO MFILE);
其次前景位图的屏蔽图部分与背景图作”AND”运算,加入下列代码: SelectObject(bufdc,Stone); BitBlt(mdc,Sx,Sy,100,100,bufdc,0,100,SRCAND); 将”AND”运算的结果与前景图作”OR”运算,加入下列代码: BitBlt(mdc,Sx,Sy,100,100,bufdc,0,0,SRCPAINT); 为了实现游戏石头下落效果,定义一个速度 VY,并计算 Y 轴坐标,并不停的往下贴, 加入如下代码: vy=15; Sy += vy; 为了实现多个石头下落效果,定义石头坐标 Sx1,Sx2,Sx3,Sy1,Sy2,Sy3,分别表示四个石 头下落的坐标值,通过如上代码所示加载、实现透明并掉落。
nowX = x; } if(nowY < y) { nowY += 20; if(nowY > y) nowY = y; } else { nowY -= 20; if(nowY < y) nowY = y; } SelectObject(bufdc,plane); BitBlt(mdc,nowX,nowY,70,70,bufdc,0,70,SRCAND); BitBlt(mdc,nowX,nowY,70,70,bufdc,0,0,SRCPAINT); 3.2.2计算机角色动画 为了实现游戏画面的透明效果,加载游戏的石头位图(”Stone.bmp”)
5、实验结果及分析 本实验实现了游戏画面绘制贴图、游戏输入消息处理、游戏动画技巧、游戏物理现象设 计原理。优点:初步实现了游戏画面绘制贴图、游戏输入消息处理、游戏动画技巧、游戏物 理现象设计基本功能。缺点:因时间及数据结构算法没有学好所以未实现子弹与石头碰撞效 果,爆炸效果不逼真,贴图效果不好。 6、结论 这个程序的架构仍显笨拙,有很多不如意的地方,但是实现了游戏画面绘制贴图、游戏 输入消息处理、游戏动画技巧、游戏物理现象设计原理。虽然整个游戏不能像红白机一样内 容丰富,但是以后会把它设计得简洁、优雅,以至于可以把它做成一个像《雷电》一样精彩 的飞行射击游戏。
C 语言编写简单2D 游戏
出处:2345软件大全时间:2011-06-24人气:13114我来评论
教程贴士:为了实现鼠标控制飞机飞行,当鼠标一移动,获取鼠标 X 的坐标,在消息处理 函数中加入下列代码:
为了实现鼠标控制飞机飞行,当鼠标一移动,获取鼠标 X 的坐标,在消息处理函数中 加入下列代码:
x = LOWORD(lParam); 如果鼠标的 X 坐标大于窗口临界值,则 X 等于临界值,若鼠标的 X 坐标小于0,则将 鼠标 X 设定为0,加入下列代码: if(x > 730) x = 730; else if(x < 0) x = 0; 同理,获取鼠标的 Y 坐标,加入如下代码: y = HIWORD(lParam); if(y > 480) y = 480; else if(y < 0) y = 0; 判断飞机的移动方向,使飞机的移动方向与鼠标的移动方向一致,即飞机跟随着鼠标的 移动而移动,并进行贴图,加入代码如下: if(nowX < x) { nowX += 20; if(nowX > x) nowX = x; } else { nowX -=20; if(nowX < x)
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