C语言编写简单2D游戏

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baozha0=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"baozha0.bmp",IMAGE_BITMAP,316,632,LR_LOAD FROMFILE);
baozha1=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"baozha1.bmp",IMAGE_BITMAP,316,632,LR_LOAD FROMFILE);
3.2.3星际迷航背景动画 为了实现背景动画的滚动效果,设定一个间隔时间 tPre 以及图片宽度 W 代码实现如下 BitBlt(hdc,0,0,800,600,mdc,0,0,SRCCOPY); tPre = GetTickCount(); w +=10; if(w>=600) w = 0; 其中 tPre 获取时间,图片的随着时间 Y 坐标不断增加10,如果当整个图片(图片大小为 800*600)>600的话,则将图片重新滚动一遍。 4、物理现象 为了实现整个游戏的碰撞效果的物理现象,首先加载游戏的石头位图
5、实验结果及分析 本实验实现了游戏画面绘制贴图、游戏输入消息处理、游戏动画技巧、游戏物理现象设 计原理。优点:初步实现了游戏画面绘制贴图、游戏输入消息处理、游戏动画技巧、游戏物 理现象设计基本功能。缺点:因时间及数据结构算法没有学好所以未实现子弹与石头碰撞效 果,爆炸效果不逼真,贴图效果不好。 6、结论 这个程序的架构仍显笨拙,有很多不如意的地方,但是实现了游戏画面绘制贴图、游戏 输入消息处理、游戏动画技巧、游戏物理现象设计原理。虽然整个游戏不能像红白机一样内 容丰富,但是以后会把它设计得简洁、优雅,以至于可以把它做成一个像《雷电》一样精彩 的飞行射击游戏。
C 语言编写简单2D 游戏
出处:2345软件大全时间:2011-06-24人气:13114我来评论
教程贴士:为了实现鼠标控制飞机飞行,当鼠标一移动,获取鼠标 X 的坐标,在消息处理 函数中加入下列代码:
为了实现鼠标控制飞机飞行,当鼠标一移动,获取鼠标 X 的坐标,在消息处理函数中 加入下列代码:
x = LOWORD(lParam); 如果鼠标的 X 坐标大于窗口临界值,则 X 等于临界值,若鼠标的 X 坐标小于0,则将 鼠标 X 设定为0,加入下列代码: if(x > 730) x = 730; else if(x < 0) x = 0; 同理,获取鼠标的 Y 坐标,加入如下代码: y = HIWORD(lParam); if(y > 480) y = 480; else if(y < 0) y = 0; 判断飞机的移动方向,使飞机的移动方向与鼠标的移动方向一致,即飞机跟随着鼠标的 移动而移动,并进行贴图,加入代码如下: if(nowX < x) { nowX += 20; if(nowX > x) nowX = x; } else { nowX -=20; if(nowX < x)
对于碰撞效果,采取临界值碰撞来实现,Sx1和 Sy1为石头1的坐标,X 和 Y 为鼠标的 坐标,当飞机的坐标和石头的坐标达到临界值的时候,产生碰撞,相关代码如下:
SelectObject(bufdc,baБайду номын сангаасzha0); { if(((Sx1x))&&((Sy1y))) { BitBlt(mdc,Sx1-50,Sy1-70,316,316,bufdc,0,316,SRCAND); BitBlt(mdc,Sx1-50,Sy1-70,316,316,bufdc,0,0,SRCPAINT); DeleteDC(bufdc); }}
baozha2=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"baozha2.bmp",IMAGE_BITMAP,316,632,LR_LOAD FROMFILE);
baozha3=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"baozha3.bmp",IMAGE_BITMAP,316,632,LR_LOAD FROMFILE);
nowX = x; } if(nowY < y) { nowY += 20; if(nowY > y) nowY = y; } else { nowY -= 20; if(nowY < y) nowY = y; } SelectObject(bufdc,plane); BitBlt(mdc,nowX,nowY,70,70,bufdc,0,70,SRCAND); BitBlt(mdc,nowX,nowY,70,70,bufdc,0,0,SRCPAINT); 3.2.2计算机角色动画 为了实现游戏画面的透明效果,加载游戏的石头位图(”Stone.bmp”)
Stone=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"Stone.bmp",IMAGE_BITMAP,100,200,LR_LOADFRO MFILE);
其次前景位图的屏蔽图部分与背景图作”AND”运算,加入下列代码: SelectObject(bufdc,Stone); BitBlt(mdc,Sx,Sy,100,100,bufdc,0,100,SRCAND); 将”AND”运算的结果与前景图作”OR”运算,加入下列代码: BitBlt(mdc,Sx,Sy,100,100,bufdc,0,0,SRCPAINT); 为了实现游戏石头下落效果,定义一个速度 VY,并计算 Y 轴坐标,并不停的往下贴, 加入如下代码: vy=15; Sy += vy; 为了实现多个石头下落效果,定义石头坐标 Sx1,Sx2,Sx3,Sy1,Sy2,Sy3,分别表示四个石 头下落的坐标值,通过如上代码所示加载、实现透明并掉落。
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