NURBS曲面建模实例

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3DSMAX基础教程课件——NURBS曲面

3DSMAX基础教程课件——NURBS曲面
➢绘制圆 ➢使用曲线编辑 ➢使用单向比例变换 ➢放置壶嘴根部
移动+旋转 ➢与前面约束线连接 ✓ 先转化成可编辑曲线
✓ 与约束线连接
(3)创建壶嘴主体
➢单击工具箱中 二扫出
➢先选分别两约束线 ➢再选截面
(4)将壶嘴与主体圆滑过度
➢将壶嘴连接到主体 ➢单击工具箱中
建立圆角表面 ➢分别主体和壶嘴 ➢设置半径 ➢设置第一第二曲面剪切
➢将笔尖形投影到主体上
✓单击矢量投影 ✓选择笔尖轮廓形 ✓拖拽到曲面上
以笔尖轮廓裁剪曲面
➢单击工具箱复合曲线剪裁表面
✓选择曲面 ✓单击左测第一、第二线 ✓单击右测第一、第二线 ✓右击鼠标
3、创建笔杆
(2)分段绘制笔杆轮廓形
➢使 用 可 控 曲 线 分 别 绘 制 首 未 相接四条曲线; ➢将四条曲线连接成整体。
2、建立笔尖
(1)创建笔尖主体 创建半径为3的圆 编辑成1/2圆弧 转化为NURBS对象
(1)创建笔尖主体
建立挤压表面 ➢单击挤压曲面 ➢选择半圆曲线
➢设置高度为10
将鼠标放到曲线上时 曲线变蓝,表示可操作。
(2)创建笔尖形
➢使用Line绘制笔尖形轮廓曲线 ➢转化为NURBS ➢将笔尖形连接到主体上 •选曲面—编辑 •单击连接 •选曲线
3、创建笔杆
(4)加圆角
➢单击圆角曲面 ➢先选顶面 ➢再选笔杆面 ➢设置半径为1 ➢选 择 第 一 第 二 曲 面 剪切曲面选项。
三、水壶
1、学习要点 (1)学习旋转、二维扫出、 一维扫出 ( 2 ) 学 习 融 合 ( Blend ) 、 倒 圆 ( Fillet ) 等 高 级 曲 面 造型方法。 (3)学习增加控制点和编 辑方法
( 3 ) 由 二 维 形 转 化 为 NURBS 曲 线 ➢绘制二维形 ➢右击对象 ➢选择转化 ➢NURBS CV曲面

Maya2010中NURBS曲面建模

Maya2010中NURBS曲面建模

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3. 创建任意曲线
绘制任意曲线的主要工具是Pencil Curve Tool(铅笔曲线工具)。该工 具的使用与我们使用铅笔绘画的方式 基本相同。在使用这个工具时,大家 只需要在工作区域中按住鼠标左键进 行绘制即可,下面是它的详细操作过 程。
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方便随意
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编辑点过多
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4. 使用其他工具绘制曲线
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4)执行Move Seam命令,然后再次 单击右键,在弹出的菜单中选择 Control Vertex命令,观察曲线的起 始点的变化,如图所示;
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2.Cut Curve(剪切曲线)命令用于计 算出多条曲线的交叉点后,再从交叉 点处剪切曲线。我们利用命令创建花。
过程如下:
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1)我们首先创建一个曲线圆,如图所示:
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2)到曲线的控制点模式,并选择相应的点, 如图所示:
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3)将选择的控制点进行缩放,形成花的形式, 如图所示:
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4)这些花瓣是连在一起,为了使花瓣分开,
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5)到top视图下,再创建一个圆
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6)使用cut curve命令,使花瓣分开。但它们 都是开放曲线,如图所示:
Multiple Knots:当激活Connect模 式时,可以控制是否保留结合处的多 重节点。
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Blend Bias:当激活Blend模式时, 可以控制结合曲线的连续性。
Insert Knot:是否在结合处插入节点。
Insert Parameter:插入参数。 Keep Originals:连接后是否保持原 有曲线。

第六讲 曲面建模—面片、NURBS建模

第六讲 曲面建模—面片、NURBS建模
主要步骤: 1.绘制轮廓线——用Line工具,绘制出一条光滑的轮廓线。 2.锁点织网——打开捕获设置面板,勾选末点捕获,锁定结点。 3.自动成面——使用Surface修改命令自动生成模型全部表面。 4.参考复制并调节物体形态——调整网格线框上的各点位置,使
鱼形态更加形象,更加光滑。 5. 加点增加细节——增加新的点、新的线,加大网格密度。
面片建模实例
● 飞机机舱模型制作实例
技术要点:建立面片(包括三角 形和四边形),选择Edit Patch 修改命令,对点、边、面片等次 物体级进行编辑。通过焊接命令 (weld),消除表面裂缝。
常用面片操作: 创建基本面片 焊接面片(面片相临点焊接) 增加新面片(从边上生出面片) 次物体编辑(与网格物体类似) 片面细化
2020/10/18
高级建模造型
主要内容
教学要求
三维物体高级建模 ■ 面片建模 ■ NURBS建模
三维物体高级建模实例 ■ 飞机机舱模型制作实例 ■ 金鱼模型制作实例 ■ 飞机机头罩制作实例 ■ 喷壶壶体制作实例
二维形体基本建模
■ 了解面片建模方式,学会 Edit Patch修改器使用方法,通 过四边形面片和三角形面片来创 建物体造型
2020/10/18
上机实验
实验名称:实验一 三维模型制作 主要内容:内容包括使用3DS MAX中常用的三维建 模方式,制作出一些指定的三维造型。 3. 3DS Max制作勺子模型 要求:掌握网格物体的精细加工方法;掌握通过编 辑次物体来创建变形物体的方法。 实验效果:
2020/10/18
操作教程到网站202.195.66.66/~pzh上下载
间进行调和。NURBS 建模系统的成功引入,很大程度上取代了面片 建模的中坚地位。

3DMAX技术中的曲面建模与NURBS工具

 3DMAX技术中的曲面建模与NURBS工具

3DMAX技术中的曲面建模与NURBS工具3DMAX技术中的曲面建模与NURBS工具曲面建模是三维建模过程中的重要环节,也是现代计算机图形学的一个研究热点。

在3DMAX软件中,曲面建模技术可以通过使用NURBS(Non-Uniform Rational B-Spline)工具来实现。

本文将介绍曲面建模的概念与原理,并详细讨论在3DMAX中使用NURBS工具进行曲面建模的方法和技巧。

一、曲面建模的概念和原理曲面建模是指在三维建模过程中利用曲面来表达模型的形状和表面特征的技术。

与传统的多边形建模相比,曲面建模具有更高的精度和自由度,能够更准确地表达模型的形态和细节。

曲面建模广泛应用于汽车造型、产品设计、角色建模等领域。

曲面建模的原理基于数学曲面理论和控制点的概念。

数学曲面理论研究了曲面的表示方法和变形计算等数学原理,而控制点则是曲面构建的基本单元。

通过调整控制点的位置和权重,可以改变曲面的形状,实现模型的建模和编辑。

二、NURBS工具的介绍NURBS是非均匀有理B样条的缩写,是一种用于曲面建模的数学表示方法。

NURBS曲面具有良好的数学性质和控制性,能够精确地表达各种复杂的曲面形状。

在3DMAX软件中,NURBS工具提供了强大的曲面建模功能,可以满足不同用户的需求。

三、使用NURBS工具进行曲面建模的方法和技巧1. 创建NURBS曲线:首先,可以使用NURBS工具创建基础的曲线,如控制点曲线、曲率连续曲线等。

通过调整控制点和曲线的参数,可以实现曲线的形状调整和变形。

2. 创建基础曲面:在创建曲面之前,可以先创建NURBS曲线作为基础。

通过选择曲线并设置曲面拟合参数,可以生成基础的曲面结构。

3. 编辑曲面形状:在曲面建模中,可以通过调整控制点的位置和权重来编辑曲面的形状。

例如,通过移动控制点来改变曲面的凹凸度和曲率,通过修改权重来调整曲面上不同区域的弯曲程度。

4. 添加细节和纹理:除了调整曲面的形状,还可以通过添加细节和纹理来丰富模型的表现力。

计算机游戏角色设计基础-第3章-NURBS曲面建模

计算机游戏角色设计基础-第3章-NURBS曲面建模

计算机游戏角色设计基础(Maya)
3.4 曲线编辑菜单
NURBS曲线编辑常见编辑命令 8) Curve Fillet(曲线倒角) 9) Insert Knot(插入节点) 10) Extend Curve(扩展曲线) 11) Extend Curves On Surface(扩展曲面曲线) 12) Offset Curve (偏移曲线) 13) Offset Curve On Surface (偏移曲面曲线) 14) Reverse Curve Direction(反转曲线方向)
计算机游戏角色设计基础(Maya)
3.2 Nurbs 曲线
NURBS曲线在Create菜单中选择CV Curve Tool(CVs可控点) 和EP Curve Tool(编辑点)曲线工具创阿金曲线,也可使用Pencil Curve Tool(铅笔曲线)与Arc Tools(圆弧工具)创建曲线
计算机游戏角色设计基础(Maya)
计算机游戏角色设计基础(Maya)
3.4 曲线编辑菜单
NURBS曲线编辑常见编辑命令 15) Rebuild Curve (重建曲线) 16) Fit B -spline(三次几何体转换成线性几何体) 17) Smooth Curve(平滑曲线) 18) CV Hardness(硬化CV点) 19) Add Points Tool(添加点工具) 20) Curve Editing Tool(曲线编辑工具)

3.4 曲线编辑菜单
3.5 Nurbs 曲面创建
计算机游戏角色设计基础(Maya)
3.1 Nurbs 曲线建模介绍
曲面建模方式制作出的模型属于Nurbs模型,它适合于制作工业 模型,基本上都是依靠曲线来创建面,并最终组成模型

Nurbs建模

Nurbs建模

(4) 、Offset Curve(偏移曲线) 从原始曲 线偏移复制一个曲线
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Nurbs建模
二、NURBS模型
2、建立NURBS曲线次对象 (5)、Mirror Curve(镜像曲线)
注:Mirror Axis(镜像轴)通过黄色箭头和矩形框, 控制原始曲线的镜像方向。 Offset(偏移)控制镜像曲线和原始曲线间的距离
Nurbs建模
二、NURBS建模
1、 创建NURBS对象的方法 1)、Create—→Shape—→下拉列表中选择 NURBS Curves,创建NURBS曲线 2)、Create—→Geometry几何实体—→下拉列表中选择 NURBS Surfaces,创建NURBS表面 3)、 创建各种几何体、面片、放样、二维图形再转化为 NURBS对象。方法:选择对象—→单击右键在弹出的菜 单中选择Convert To NURBS选项或选择对象—→在 Modify修改命令面板中—→单击Edit Stack(编辑堆栈器)— →在弹出菜单中选择NURBS
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Nurbs建模
2)、进入Modify对点次对象编辑 二、NURBS模型 ⑴、Selection(选择) 3、编辑NURBS点次对象 Single Points 单击选择一个点 Row of Points 单击选择对象上的一排 点 Column of Points 单击选择对象上的一 列点 Row and Column of Points 单击选择点 的所有交叉点 All Points 单击选择所有点 ⑵、Hide和Unhide All 取消隐藏NURBS 对象上的点 ⑶、Make Independent 将指定的点创建 为独立点 16 (4)优化、熔合、插入可以对点进行编辑
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第7章创建NURBS曲线和曲面

第7章创建NURBS曲线和曲面

END
图7-1 NURBS Curves命令面板
返回
图75nurbssurfaces命令面板在3dsmax6中还有一种创建nurbs曲面的方法在视图上创建一个三维几何体然后选择它单击鼠标右键就会出现如图710所示的菜单在其中选择convertnurbs选项该几何体就变成了nurbs曲面
第7章 章 创建NURBS曲线和曲面 创建 曲线和曲面
本章导读
NURBS是创建具有光滑表面的理想工具,它提供了无缝结合,在曲面扭曲时仍 能保持平滑,功能十分强大。
图7-10 转换为NURBS曲面
7.3 编辑NURBS
创建完NURBS曲线或曲面后,在Modify面板的堆栈中,点击前面的“+”就会 出现NURBS的次对象,如图7-11所示。同样,NURBS的次对象也可进行编辑,但 是不同的次对象有着不同的编辑工具,这可利用NURBS工具箱来完成。
图7-11 NURBS Curve和Surface的次对象
本章主要知识点
NURBS曲线和曲面 NURBS编辑
7.1 创建NURBS曲线
NURBS模型是由曲线和曲面组成的,NURBS建模也就是创建NURBS曲线和NURBS曲面 的过程。NURBS是Non-Uniform Rational B-Splires的缩写,使用它可以使以前实体 建模难以达到的圆滑曲面的构建变得简单、方便。我们可通过在视窗中交互地调整构 成曲面的点来完成复杂曲面造型的构建。NURBS模型大大扩展了3ds max 6的建模功能。 在前面所讲的建模中,只能通过增加面数、段数的方法使构建对象的表面看起来尽量 平滑。它们的缺点是难于创建复杂的曲面对象。另外由于对象是由一些小的平面为基 础而构建的,在渲染时可以看到面的边界;要得到平滑的曲线边缘则需增加面数,这 样就会影响计算速度。而NURBS建模是解析生成的,计算速度相对快一些,并且渲染 结果也是令你绝对满意的平滑曲面。 单击Shapes命令面板,在下拉列表中选择NURBS Curves,就会出现如图7-1所示 的命令面板。 在NURBS Curves命令面板中有两种NURBS曲线。 Point Curve(点曲线):是一种用点来控制的光滑曲线,与直线类似,但它是 光滑的。 CV Curve(可控曲线):是由带控制柄的点创建的曲线,其中控制柄可以影响 曲线的弯曲程度。

研磨实验曲面的NURBS模型建立和特性分析

研磨实验曲面的NURBS模型建立和特性分析
XU e ZH ANG e ZHANG u h a W i, W i, Ch n u (. e a me t f o u r c n e a dT c n lg , i inUnv r t o i F re C a g h n 1 0 2 ; 1 D p r n mp t i c n e h o y Ava o ies y f r oc , h n c u 3 0 2 t oC eS e o t i A
S rn e ,9 5 p g r1 9 . i
[]朱心雄 .自由曲线 曲面造 型技术 【 6 M】.北京 :科学 出版
社 ,20 . 00
【】张瑞 丰. 精通 Ma a . M 7 t h65【 】. 北京 :中国水利水电出版 l
社 ,2 0 . 04
【]黄忠霖 ,黄京. M d b符号运算 及其 应用 【 8 aa M】. 北 京 : 国防工业 出版社 ,2 0 . 04
c lu a i g la St e s me a o b e c b c mo e . h r g a i b s d o f b n a e u e n t e f l fn w a c lt o d i h a s a d u l— u i d 1 T e p o r m S a e n Ma a .a d c n b s d i h e d o e n l i
米 ,宽为 3 8毫米 、最 小高度 为 1 7 5毫米 、最 大高度 为 4 .5 62
毫米 。
方 法 ,使 组 合 曲 面 具 有 l x O个 控 制 顶 点 ,达 到 了 9阶 O l N R S曲面的面型描述能力 ,而又不增 加计算难度 。只是在 U B 跨边界处 南软件判断进行模 型切换 。根据 N R S曲面的数学 U B 表 达式 ,只需给 出曲面 的控 制顶 点及权 因子 ,就可 由 N R S U B 方程完全确定曲面的形状 。

Maya Nurbs曲面建模模实例教程

Maya Nurbs曲面建模模实例教程

Maya Nurbs曲面建模模实例教程尽管 MAYA的Nurbs建模在制作生物模型的时候显得有些复杂,但它却是工业建模的利器,下面我就举个例子用 MAYA的Nurbs制作一个咖啡罐来具体说明一下它的使用技巧。

1.选择 MAYA菜单的Create -> CV Curve Tool,在顶视图绘制一条曲线,作为罐子的右上角;确保曲线是方行的,同时在 Status 状态栏打开 Snap To Grids。

(从左至右)拐角曲线;duplicate 复制曲线,Scale X=-1;attache 联接曲线,继续复制 Scale Z=-1。

2.切换到 Surfaces 菜单模式。

选中曲线,选择 Edit -> Duplicate Special ->?,设置 Scale X=-1,点击 Duplicate Special 按钮;同时选中新旧两条曲线,选择 Edit Curves -> Attach Curves ->?,设置 Attach Method=Connect,取消 Keep Originals,点击 Attach 按钮。

3.选中合并好的曲线,选择 Edit -> Duplicate Special -> ?,Scale X=1,Scale Z=–1,点击 Duplicate Special 按钮;同时选中新旧两条曲线,选择 Surfaces -> Loft,生成罐底的模型。

选择并删除曲线。

4.Shift 选择新建曲面上下两边的 Isoparm 结构线(也就是箭头终点的边)。

你也可以右键点击曲面,在弹出菜单中选择 Isoparm 模式,然后再开始选择。

选择 Edit Curves -> Duplicate Surface Curves,隐藏曲面以便于观察新建曲线;选中新建曲线,先后选择 Edit -> Delete By Type -> History 和 Edit Curves -> Reverse Curve Direction;选中这两条曲线,选择 Edit Curves -> Attach Curves如果没有使用 Reverse Curve Direction 反转曲线方向工具,合并的曲线就会在中心扭曲,这是因为 duplicate 复制出来的曲线在U方向与原曲线的方向是相反的。

第3章 NURBS曲面建模

第3章  NURBS曲面建模

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本章知 一般曲面成型 特殊曲面成型 曲面的布尔运算 缝合曲面
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3.1 创建曲面基本体
在Maya 2008中,关于曲面的创建有两种方法 :一种是使用命令或者工具架上的创建工具创建曲 面基本体,也就是NURBS基本体;另一种方法是 使用曲线来生成一些比较复杂的曲面。
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3.7 连接曲面
连接曲面是NURBS建模中一个重要的工具,它 可以使曲面间产生光滑的过渡,它包含三个工具,分 别是:Circular Filler、Freeform Fillet和Fillet Blend Tool,它们分别对应于相交或者不相交的的曲面创建 曲面圆角,从而实现曲面的连接。
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3.4 编辑曲面
对于曲面建模了说,编辑的方法是非常重要的, 可能同样的一个曲面造型,在不同的人眼里边,它们 的最终形状是完全不同的,为什么呢?因为他们的编 辑方法不同。由此可见,曲面编辑的重要性。
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3.4.1 复制与修剪
大多数情况下,我们制作曲面的主要目的是为 了获取上面的一小部分应用,为此呢我们可以通过 利用复制的方法获取其中的一部分曲面。对于实际 编辑而言,修剪可以将一个曲面分离,并保留最终 的部分。
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3.2 一般成型
如果要创建复杂的物体,仅仅利用标准基本体是 不够的,它只能作为一个模型的基础,如果要创建复 杂的模型,则必须使用更加高级的建模工具。本节将 向大家介绍利用曲线成型的一般方法,包括车削成型 、放样成型、平面成型以及挤出成型等。
4
3.2.1 车削曲面
所谓的车削,实际上就是我们所说的“旋转”。 利用一个二维图形,通过某个轴向进行旋转可以产生 一个三维几何体,这是一种彤云用的建模方法,例如 使用这种方法可以制作一个苹果、茶杯等具有轴对称 特性的物体。

基于NURBS的曲面造型技巧

基于NURBS的曲面造型技巧

A t o ’ S a d e s S z o n t t t f n u t i l T c n l g , S z o , J a g u 2 5 0 u h r d r s u h u I s i u e o I d s r a e h o o y u h u i n s , 1 1 4
4 出现 的问题及 解决 的方法
4 1存 在 的 问题 . 由于 单 闭环 比值 控 制 系 统 只考 虑 如 何 来 实现 两 种 物
系数设定k 化合水流 量P v 化合 水流量调节阀F v
料 流 量 之 间的 比值 关 系 ,未 考 虑 两 种 物 料 混 合后 最 终 质 量 是 否 符 合 要 求 。对 最 终质 量 还 需 要 靠 人 工 取样 化 验 来
在C D A 领域 ,许多 曲线 曲面的设计会涉及产品外型的
设 计 , 而 人们 对 “ 线 型 ”外 型情 有 独 钟 , 因为 “ 线 流 流 型 ”外 型 的产 品 不仅 外 观 漂 亮 宜 人 ,而 且 能 极 大 地 减 少
前 进 过程 中流 体对 物 体 的阻 力 。而 当今 国际流 行 的N R S U B 理 论 ,为 曲线 拟 合 、 曲面造 型 、 曲线 及 曲面 求 交 等技 术 难 题 的研 究奠 定基 础 , 因此 如何 提 高N R S U B 曲面造 型 技术
作 者 :姜 玉 珍 ,苏州 工业 职业 技 术学 院教 师 ,研 究方 向为 机械 设计 和 现代 化加 工技 术 。
P D 算 输 出去 控制 调 节 阀开 度 。化 合 水 的流 量将 严格 根 I运 据 公 式F = * I 行随 从 比例 控制 。在 水合 机 中这 两种 物 2kF进 料 混合 后 ,产 出合 格 的一水 碱 。

NURBS建模技术

NURBS建模技术
nurbs建模技术基础一案例效果二案例制作流程步骤分析nurbs本概念nurbs的基本概念nurbs本流程nurbs建模基本流程使用单组中的命令创建曲线使用create创建菜单组中的命令创建曲线nurbs的基本几何体的创建nurbs的基本几何体的创建edit编辑曲线editcurves编辑曲线命令的使用surfaces曲面命令的使用surfaces曲面命令的使用edit编辑曲面editnurbs编辑曲面命令的使用三详细操作步骤1nurbs的基本概念在学习nurbs建模技术之前了解有关nurbs建模的一些基本概念对后面学习nurbs建模技术有很大的帮助
Байду номын сангаас
NURBS建模技术
2)NURBS曲线的构成元素 NURBS曲线是NURBS曲面的构成基础,只有很好地理解NURBS曲线的构成 元素,才能成为NURBS曲面造型高手。NURBS曲线元素主要由Control Vertex (控制点)、Edit Point(编辑点)、Cure Point(曲线点)和Hull(壳线)等元素 构成。如图1所示。 (1)Control Vertex(控制点):简称为CV点,主要用来控制曲线的形态, 在编辑CV点时,附近的多个编辑点会受影响,这样使曲线保持良好的连续性。 (2)Edit Point(编辑点):简称为EP点,主要通过移动EP点来改变曲线形 状,再曲线上 “×”为标识。 (3)Cure Point(曲线点):是曲线上的任意点,不能改变曲线形状,有可 能与控制点和编辑点的位置相同,但不是同一种曲线元素类型。用户可以选择 Cure Point(曲线点),将曲线剪成两部分。 (4)Hull(壳线):是指连接两个CV点之间的线段,主要用来观察CV点的 位置。当物体上的控制点非常多时,扭曲模型的一部分时,不知道会影响到哪个 可控点,这时通过Hull(壳线)就很容易看清楚。当选择影响表面指定区域的相关 可控点时,也会用到Hull(壳线)。

OpenGL之NURBS曲线和曲面

OpenGL之NURBS曲线和曲面

上一节讲了一般的曲线与曲面的绘制,本节讲NURBS曲线和曲面的绘制。

例11:此例绘制两个相同形状的NURBS曲面,不同之处是一个为线框式,一个是由实多边形组成。

运行后可以看到其中的区别,如图十三所示。

tknot 参数化v方向上的非递减节点值。

s_stride在ctlarry中参数化u方向上相邻控制点的偏移量。

t_stride在ctlarry中参数化v方向上相邻控制点的偏移量。

ctlarryNURBS的控制点数组。

sorder参数化u方向上NURBS的阶数,阶数比维数大1。

torder参数化v方向上NURBS的阶数,阶数比维数大1。

type曲面类型。

图十三:NURBS曲面
例12:绘制一个彩色的曲线,曲线闭合成圆。

在曲线的边缘绘制8个点,如图十四所示。

nknots 节点数,节点数等于控制点数加上阶数。

knot nknots数组非递减节点值。

stride相邻控制点的偏移量。

Ctlarry指向NURBS的控制点数组的指针。

order NURBS曲线的阶数,阶数比维数大1。

type曲面类型。

图十四:NURBS曲线。

3DMAX技术中的NURBS曲面细分与优化

 3DMAX技术中的NURBS曲面细分与优化

3DMAX技术中的NURBS曲面细分与优化3DMAX技术中的NURBS曲面细分与优化在3DMAX软件中,NURBS曲线和曲面是常用的建模工具,它们能够实现复杂形状的建模和设计。

NURBS曲面的细分和优化是提高模型质量和渲染效果的重要步骤。

本文将探讨3DMAX技术中的NURBS曲面细分与优化的方法和技巧。

一、NURBS曲面细分的原理和方法NURBS曲面是一种基于非均匀有理B样条的数学模型,其面的细分可以通过增加节点数来实现。

细分操作可以使曲面更加光滑和细腻,提高模型的表现力和真实感。

在3DMAX软件中,可以通过以下几种方法进行NURBS曲面细分:1.次级曲面细分次级曲面细分是最常用的方法之一,它通过增加曲面的节点数来实现细分。

在3DMAX中,可以选择要细分的曲面,然后使用细分命令进行操作。

用户可以根据需要选择细分的级别,细分级别越高,曲面的细节越丰富。

2.插值细分插值细分是另一种常用的细分方法,它通过插值计算来生成新的曲面点。

在3DMAX中,可以选择曲面上的一些控制点,然后使用插值细分命令进行操作。

插值细分可以根据已有的曲面点来生成新的曲面点,从而实现曲面的细分。

3.规则细分规则细分是一种比较灵活和高级的细分方法,它通过定义规则来控制曲面的细分方式。

在3DMAX中,可以使用自定义脚本或插件来实现规则细分。

规则细分可以根据用户自定义的算法和参数来进行细分,从而实现更加个性化的曲面细分效果。

二、NURBS曲面优化的原理和方法NURBS曲面优化是为了改善曲面的性能和表现效果,使得模型更加真实和精细。

在3DMAX软件中,可以使用以下方法进行NURBS曲面优化:1.调整控制点控制点的位置和数量对曲面的质量和表现效果有很大的影响。

用户可以通过调整控制点的位置和数量,来改变曲面的形状和曲率。

在3DMAX中,可以使用控制点编辑工具来调整NURBS曲面的控制点,从而优化曲面的形状。

2.增加曲面精度曲面精度是指曲面分割的密度和精细程度。

NURBS曲线曲面的多分辨率几何建模

NURBS曲线曲面的多分辨率几何建模

插 入 算 法 建 立 了一 种 非 均 匀 半 正 交 B样 条 小 波 , 进 一 步 论 述 了 其 在 非 均 匀 B样 条 曲线 曲 面 中 的 多 分 辨 率 设 计 . 并 最 后 通 过 实 例 对 非 均 匀 B样 条 曲线 曲面 中的 多 分 辨 率 建 模 进 行 了说 明和 验 证 .
no nio m — pln a e e s The e pe i e a e u t h nu f r B s i e w v lt . x rm nt lr s ls s ow he e fc e y ofpr p e n un f r t f iinc o os d no — io m B— p i a ee s i ulie o uton g o e rc m o lng s lne w v l t n m tr s 1 i e m t i dei .
Ab t a t s r c :A n fs m io t go a nu f r — pl a e e s i r o e s d o i c e e i ki d o e — r ho n lno nio m B s i w v lt s p op s d ba e n d s r t nne ne r
曲线 曲面表示 的标 准数 学 方 法 得 到 了广 泛 的应 用 , 然 而 作 为 B样 条 突 出 属 性 之 一 的 局 部 性 导 致 复 杂 B
舶 、 车等 实际 工程 设 计 领 域 中 , 车 身 的外 表 面 、 汽 如 高精密 齿 面 等 , 用 比较 多 的则 是 非 均 匀 B样 条 应 曲线 曲面. 由于 均匀 和准 均匀 B样 条 与非 均匀 B样 条机 理 的不 同 , 均匀 和 准均 匀 B样条 小 波 的多分 辨

第2章NURBS建模实例-琴

第2章NURBS建模实例-琴
教师
课型
专业技能
授课形式
上机
日期
课程名称
Maya学习教程
章节
第2章NURBS建模的实例
教学时数
4
班级




掌握NURBS建模的实例
一、琴腹
1、在T视图,创建一球体。R,沿Y轴垂直压缩球体
2、因要做出平面与立面的转角,必须应用edit NURBS >insert isoparms(插入等位结构线)。
下面也三根线同样处理。
再次右击-full-
按上面A线的处理方式,将新加的6条张同样处理。完成后的效果如下
Edit NURBS >rebuild surfaces将U,V值改为12
3、创建U型槽。
创建一球体,放在U型槽位置。Edit NURBS >surface fillet>circular fillet (编辑NURBS,曲面衔接,圆弧衔接)命令创建出现个曲面间的圆弧连接曲面,再结合edit NURBS>ttim tool(剪切曲面)命令剪掉多余的部分。







Reverse primary(反转先选曲面的法线)
Reverse secondary (反转后选曲面的法线)
Radius(半径):调整生成的圆角的半径
User tolerance (使用容差)
Prsitional(位置容差)
Tangent (切线容差)
4、切换到5,edit NURBS>ttim tool(剪切曲面),单击小球,再单击要保留的曲面,回车。此时小球的不要部分没有了。同样,edit NURBS>ttim tool(剪切曲面),单击大球,再单击要保留的曲面,回车。此时小球的部分消失了。

5M3-1NURBS曲面--冰淇淋

5M3-1NURBS曲面--冰淇淋

• 重建曲面 • 圆化工具 • 造型雕刻工具
第4章 NURBS曲面建模
本周知识要点
• 1 概论 • 2 Create Curves • 3 Edit Curves • 4 创建 NURBS模型 • 5 Surfaces菜单 • 6 Edit NURBS
4.1曲面建模简介
• NURBS是一种非常优秀的建模方式,在高 级三维软件当中都支持这种建模方式。 NURBS能够比传统的网格建模方式更好地 控制物体表面的曲线度,从而能够创建出 更逼真、生动的造型。NURBS曲线和 NURBS曲面在传统的制图领域是不存在的, 它是为使用计算机进行3D建模而专门建立 的。在3D建模的内部空间用曲线和曲面来 表现轮廓和外形
2 Create(创建)Curves
• • • • CV Curve Tool(控制点曲线工具) EP Curve Tool(编辑点曲线工具) Pencil Curve Tool(铅笔曲线工具) Arc Tool(弧线工具)
3 编辑 Curves 菜单 P75
• Create(创建)-- Text(输入文字) • 选中字 shift 选择球体 • Edit NURBS--Project Curve on Surfaces • (投射曲线到曲面)
Extrude(挤压)
• Curves 创建曲线 • 缩放控制点,建立 路径曲线 • 先选中轮廓线shfit 再选中路径曲线 • 切换到 Surfaces— Revolve(旋转) • 注意类型、缩放值
6 Edit NURBS
• • • • • 复制NURBS面片 投射曲线到曲面 剪切工具 布尔运算 分离曲面
• 选择球面上的文字—Edit Curve • -- Duplicate Surfaces Curves • (复制曲面曲线)
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NURBS曲面模型实验文档
实验目的:1、掌握NURBS曲面建模相关概念
2、掌握曲线相关命令
3、掌握曲面编辑工具
3、掌握曲面建模综合实例——宝剑锋从磨砺出渲染方法和步骤
实验要求:
任务内容: NURBS曲面模型、材质、灯光、渲染
主要操作步骤如下:
一、杯子建模
1、Revolve旋转成型命令
这个命令是使用一条曲线进行旋转,最终成为一个曲面模型。

先执行Create(创建)→CV Curse Tool(CV曲线工具)或EP Curse Tool(EP曲线工具)命令画出线,值得注意的是起始点都要在一条平行线上,然后运用这个命令,就可以使这条线进行旋转成型的操作。

2、Loft放样工具
创建6个曲线○。

让它们处于不同位置,按次序选取这些轮廓线,
执行运用放样建模工具。

就可以自动生成模型。

注意厚度的表现。

3、依次建以下玻璃杯模型
4、添加材质,灯光,并设置属性参数。

5、设置渲染属性,渲染。

6、保存为JPG文件。

二、宝剑模型建模
1、用曲线画出剑身的横截面,复制5条,水平放置。

2、运用Loft放样工具放样,形成剑身。

3、调整曲线上的点,形成宝剑剑身形状。

4、运用EP曲线绘出剑柄形状,复制6条,运用Loft放样,调整曲线上的点,得到剑柄。

5、选择剑柄的上表面曲线,执行Planar成面工具,得到剑柄的上下表面。

6、添加材质,灯光,并设置属性参数。

7、设置渲染属性,渲染。

8、保存为JPG文件。

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