连连看原理

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连连看算法

连连看算法

连连看所要求的是:1:两个目标是相同的2:两个目标之间连接线的折点不超过两个。

(连接线由x轴和y轴的平行线组成)那么分析一下连接的情况可以看到,一般分三种情况1:直线相连2:一个折点3:两个折点如图:可以发现,如果有折点,每个折点必定有且至少有一个坐标(x或者y)是和其中一个目标点是相同的,也就是说,折点必定在两个目标点所在的x方向或y方向的直线上。

所以设计思路就是:假设目标点p1 , p2 ,如果有两个折点分别为z1 , z2 那么,所要进行的是1:如果验证p1 , p2 直线连线,则连接成立2:搜索以p1,p2的x,y方向四条直线(可能某两条直线会重合)上的有限点,每次取两点作为z1,z2 ,验证p1到z1/z1到z2/z2到p2 是否都能直线相连,是则连接成立。

(如果z1=z2也就是只有一个折点喽,对判断没影响)那么程序算法上,这里先就理论进行一个试验var mmap=new Array();mmap[0]=new Array(0,0,0,0,0,0);mmap[1]=new Array(0,1,2,8,1,0);mmap[2]=new Array(0,5,5,4,3,0);mmap[3]=new Array(0,4,6,7,3,0);mmap[4]=new Array(0,8,2,6,7,0);mmap[5]=new Array(0,0,0,0,0,0);p1=new Array(1,4);p2=new Array(1,2);//定义一个二维数组作为游戏的映像,相同的数字代表相同的图标,0是空处,p1,p2是选择的点linelink=function(o1,o2){var t=new Array(0,0);if(o1[0]==o2[0] || o1[1]==o2[1]){if(Math.abs(o1[0]-o2[0])+Math.abs(o1[1]-o2[1])<=1){return true;}else{t[0]=isNaN((o2[0]-o1[0])/Math.abs(o2[0]-o1[0])) ? o1[0] :o1[0]+((o2[0]-o1[0])/Math.abs(o2[0]-o1[0]));t[1]=isNaN((o2[1]-o1[1])/Math.abs(o2[1]-o1[1])) ? o1[1] :o1[1]+((o2[1]-o1[1])/Math.abs(o2[1]-o1[1]));return mmap[t[0]][t[1]]==0 ? linelink(t,o2) : false}}else{return false;}}// 上面这个函数是判断任意两个点是否能直线连接(中间的点全为0)var parr=new Array(); pickpoint=function(q1,q2){var j;parr.splice(0);for(j=0;j<mmap[q1[0]].length;j++){parr=mmap[q1[0]][j]==0?parr.concat([[q1[0],j]]):parr; }for(j=0;j<mmap[q2[0]].length;j++){parr=mmap[q2[0]][j]==0?parr.concat([[q2[0],j]]):parr; }for(j=0;j<mmap.length;j++){parr=mmap[j][q1[1]]==0?parr.concat([[j,q1[1]]]):parr; }for(j=0;j<mmap.length;j++){parr=mmap[j][q2[1]]==0?parr.concat([[j,q2[1]]]):parr; }}//上面这个函数是取出两个点的x和y直线方向上的所有空点保存进parr这个数组里面待搜索islink=function(p1,p2){var i,jif(p1==p2){return false;}if(mmap[p1[0]][p1[1]]<>mmap[p2[0]][p2[1]]){return false;}if(linelink(p1,p2)){return true;}else{for(i=0;i<parr.length;i++){for(j=0;j<parr.length;j++){if(linelink(p1,parr[i]) && linelink(p2,parr[j]) && linelink(parr[i],parr[j])) {trace(parr[i]+"->"+parr[j]);return true;}}} }return false;}//上面这个函数是校验两个目标点是否相连,//先判断是否同类点,再判断是否直线相连,最后搜索parr里的每对折点是否使目标点相连pickpoint(p1,p2); //取得parr数组trace(islink(p1,p2)); //测试p1,p2是否相连嘿,运行试试?这个是上面这几个函数的测试源码点击浏览该文件根据这个原理,把图标对照数组,动态建立数组,加上一些效果啊,鼠标检测啊,就成了下面这个这样的基本《连连看》游戏模块啦点击浏览该文件这个是作成游戏后的源码点击浏览该文件>>>> 进入论坛交流<<<<。

连连看可行性分析报告

连连看可行性分析报告

连连看可行性分析报告连连看是一种益智类的游戏,通过连接相同的图标进行消除,是一种简单而具有挑战性的休闲娱乐方式。

本文将分析连连看游戏的可行性,包括市场需求、技术实现、竞争对手和商业模式等方面。

首先,连连看具有广阔的市场需求。

随着人们生活水平的提高和休闲文化的普及,越来越多的人愿意通过游戏来放松身心。

而连连看作为一种简单易上手的休闲游戏,适合各个年龄段的人群,市场需求很大。

尤其是在手机普及的今天,连连看以其简单而又有趣的玩法成为了很多人的选择。

其次,连连看的技术实现相对简单。

游戏的基本原理是通过画面上的图标进行连接消除,只需要通过编写算法来判断图标之间的可连接性即可。

这个技术实现相对容易,并且可以在各种平台上进行开发,包括移动端和PC端。

同时,连连看还可以加入音效、特效等元素,增加游戏的可玩性和娱乐性。

第三,连连看存在竞争对手。

由于连连看的简单易学,市面上已经存在了很多类似的连连看游戏。

例如,一些手机厂商自带的休闲游戏、独立开发者制作的游戏以及其他公司开发的休闲游戏等。

这就意味着已经存在了一定的竞争压力,需要在游戏设计和推广上有所创新。

最后,连连看的商业模式可以通过广告收入、内购等方式进行盈利。

连连看作为免费游戏,可以通过插播广告或者加入广告横幅来获取广告收入。

同时,游戏还可以提供一些虚拟道具供玩家购买,增加游戏的趣味性和竞争性。

此外,还可以通过赞助商合作等方式获得收入。

综上所述,连连看游戏具有较大的市场需求,技术实现相对简单,但需要在设计和推广上进行创新,同时也存在一定的竞争对手。

通过有效的商业模式,连连看游戏可以实现盈利。

因此,可以认为连连看具有可行性,是一款有潜力的游戏产品。

小学一年级综合算式算式连连看通过连连看认识加减法运算

小学一年级综合算式算式连连看通过连连看认识加减法运算

小学一年级综合算式算式连连看通过连连看认识加减法运算综合算式连连看是一种以游戏的形式,通过连连看来认识和学习加减法运算的方法。

它能够激发小学一年级学生的兴趣,让他们在玩游戏的过程中不知不觉地学习了解加减法运算。

本文将重点介绍小学一年级综合算式算式连连看的规则和玩法,帮助小学生更好地掌握基本的加减法运算。

一、综合算式连连看规则介绍综合算式连连看是一种以数字和运算符号组成的算式作为游戏元素,通过连接相同的算式来消除的游戏。

在小学一年级中,综合算式连连看多以简单的加减法算式为主,适合小学生认识和练习加减法运算。

游戏中,玩家需要通过连接两个相同的算式来消除它们,以获得得分。

玩家需要注意以下规则:1. 算式连接的路径必须是水平或者垂直的直线路径,且路径上不能有其他的算式阻挡。

2. 算式连接的路径不能有超过两次的转弯,即路径不能有超过两个拐角。

3. 连接的算式必须是相同的,且它们的结果必须是相等的。

4. 连接的算式中可以包括加法和减法运算,但是不可以包括其他的运算符号。

通过以上规则,小学生可以通过综合算式连连看游戏来认识和练习加减法运算,提高他们的计算能力和逻辑思维能力。

二、综合算式连连看的玩法1. 游戏开始后,屏幕上会出现一些算式和运算符号,玩家需要通过观察和思考来找到可以连接的算式。

2. 玩家需要点击两个相同的算式并且路径满足规则的地方,可以进行连接消除。

3. 如果连接的算式路径符合规则且结果相等,这两个算式将会消失,并且玩家可以获得得分。

4. 如果连接的算式路径不符合规则或者结果不相等,这两个算式将不会消失,并且玩家不会获得得分。

通过不断的练习和尝试,小学生可以逐渐掌握综合算式连连看的技巧,提高自己的加减法运算能力。

三、综合算式连连看的学习价值综合算式连连看不仅仅是一种游戏,它还能够帮助小学生学习和掌握加减法运算。

具体有以下几个方面的学习价值:1. 激发兴趣:通过以游戏的形式来学习加减法运算,可以激发小学生的学习兴趣,使他们更加主动地去探索和学习。

连连看的算法

连连看的算法

0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 00, 8, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 00, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 00, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 00, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 00, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 00, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 00, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 9, 00, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0这是一张连连看的地图,假设标8和9的部分是两张相同的牌。

在数组矩阵中,0表示没有牌,大于1表示有牌。

至于是什么牌,那是随机的了。

不要告诉我,你说的“布局算法”是指怎么把牌刚刚好放上去,那个无所谓什么算法,你只要首先在地图数组中准备好偶数个1,在布牌时保证每种牌是偶数个(不同种类的牌用大于1的数来表示),相应地放入每个1的位置上就可以了。

一、计算地图上这两张牌能不能连通(当然能了,哈哈)。

这是连连看寻路算法的第一步。

先定义一下两张牌能连的充分条件:1.两张牌是同一种。

2.两张牌之间有一条全是0的路可以连通。

3.这一条路不能有两个以上的拐角(corner)满足这三个条件,就可以认为这两张牌是可以连的。

首先,我们依据前两个条件来完成一个基本的寻路算法。

我们的目的是从8到9找出一条可以连通的路来。

那么很明显从8到9的第一步一其有四个方向可以选择,分别是东,南,西,北(e, s, w, n以中国地图方向为标准)四个方向,在第一步中我们首先假设四个方面没有任何优劣,那么我可以任意选择一个方向移动,那就是东面吧。

图二:0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 00, 8, -8, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 00, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 00, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 00, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 00, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 00, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 00, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 9, 00, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0我从8向东移动了一步,所以到达了-8的位置,我之所以可以移到-8位置,很明显,是因为-8的位置上原来是一个0,表示没有牌阻挡。

连连看算法详谈

连连看算法详谈

游戏连连看的算法探究及源码实现(1)------ 综述述---转载时请注明原文出处(/wyw1976)及作者邮箱(wyw1976@)“连连看”是一款老少皆宜、百玩不厌的休闲类小游戏。

各种“连连看”也层出不穷、五花八门,例如“果蔬连连看”、“宠物连连看”、“麻将连连看”等。

各种“连连看”大同小异,无非就是界面图片不同,其核心算法应该是类似的。

闲暇时,自己也编了一个“连连看”小游戏,大约有1000行代码,功能如下:(1)纯C、纯字符界面,下面是截图:(2)10种游戏模式:∙普通模式∙左移模式∙右移模式∙上移模式下移模式∙左右分离模式∙上下分离模式∙水平中线聚集模式∙垂直中线聚集模式中心点聚集(3)随机产生游戏初始布局。

(4)随时进行“死锁”监控(5)“死锁”发生时,重新生成游戏残局(6)“路径输出”。

在连通时,输出连通路径。

(7)支持“自动”和“手动”两种模式。

在“自动”模式中,计算机模拟用户完成整个游戏。

这在算法测试时显得尤为重要,因为靠人工来完成算法的测试,十分低效甚至不可能全覆盖,而“自动”模式中,计算机完成一局的时间只要几秒,很容易发现算法中的漏洞。

(8)支持性能统计。

这对于算法优化很重要。

游戏"连连看"的算法探究及源码实现(2)----- 流程图下面是“连连看”的流程图:说明:(1)在"死锁"判定时,只要找到了一对匹配的点,就立即退出并记录该匹配点对,(在需要提示的时候,只要输出该点对即可)。

(2)如果用户的输入点对是连通的,而且与匹配点对中的任何一个是相同的,则需要重新进行“死锁”判定。

(3)在“连通”判定过程中,会生成连通路径。

(4)“更新游戏布局”包括移动相关的点,及消除匹配点。

(5)“初始布局”和“残局”的处理是不同的,这点我们还会详细说明(6)从上述流程图中,可以看出程序主要包含以下几个模块:∙随机生成游戏初始布局∙“死锁”判定∙随机产生游戏残局∙连通判定∙游戏布局更新∙生成联通路径我们将详细描述以上模块的算法及其实现。

连连看小游戏

连连看小游戏

连连看小游戏连连看是一种益智类的小游戏,目标是通过消除相同的图案来清空游戏界面上的所有图案。

下面是游戏的规则和玩法:1. 游戏界面:游戏界面由一个方形的格子组成,每个格子上都有一个图案。

格子可以是任意形状,但通常是正方形。

格子的数量和大小可以根据游戏的难度级别而变化。

2. 图案:每个格子上的图案可以是各种各样的,例如动物、水果、字母等等。

图案通常是成对出现的,也就是说,每个图案都有一个与之相匹配的图案。

3. 连接:玩家需要通过连接相同的图案来消除它们。

只有两个图案之间可以进行连接的条件是它们之间的连线不超过两个转折点,并且路径上没有其他图案阻挡。

连线可以是直线、折线或曲线。

4. 消除:当两个相同的图案通过合法的路径连接在一起时,它们将被消除,并从游戏界面上移除。

同时,玩家的得分也会增加。

5. 游戏目标:游戏的目标是在限定的时间内或者特定的步数内消除所有的图案。

如果在规定的时间或步数内完成目标,则游戏胜利。

否则,游戏失败。

6. 提示功能:为了帮助玩家找到可连接的图案,游戏通常提供提示功能。

玩家可以点击提示按钮,游戏将会给出一个可连接的图案对的提示。

7. 时间和步数限制:游戏可以设置时间限制或者步数限制来增加游戏的挑战性。

时间限制意味着玩家需要在规定的时间内完成游戏目标,步数限制意味着玩家需要在规定的步数内完成游戏目标。

8. 技巧和策略:连连看是一款需要观察力和思考力的游戏。

玩家可以通过观察游戏界面上的图案位置和路径来制定最佳的连线策略。

一些常用的技巧包括:- 优先消除边缘的图案,因为它们更容易找到连接路径。

- 留意游戏界面上的障碍物,避免将图案困在障碍物中无法连接。

- 利用提示功能,尽量找到最长的连接路径,以获得更高的得分。

希望以上的解释能够帮助你理解连连看游戏的玩法和规则。

玩这款游戏时,记得保持专注和耐心,尝试不同的策略和方法,享受游戏带来的乐趣和挑战!。

连连看小游戏

连连看小游戏

连连看小游戏连连看是一种经典的益智小游戏,目标是通过消除相同的图案来清空游戏区域中的所有图案。

下面将详细介绍连连看的玩法和规则。

1. 游戏目标:游戏的目标是通过消除相同的图案来清空游戏区域中的所有图案。

玩家需要找到两个相同的图案,并且两个图案之间的连线不能超过两个转弯。

2. 游戏规则:- 游戏区域:游戏区域通常是一个方形的网格,其中包含了各种图案,如动物、水果、数字等。

- 图案消除:玩家需要在游戏区域中找到两个相同的图案,并且两个图案之间的连线不能超过两个转弯。

一旦找到匹配的图案,玩家可以点击它们来消除它们。

- 连线路径:为了消除两个图案,玩家需要找到一条连线路径,该路径只能进行水平或垂直的移动,并且不能穿过其他图案。

连线路径可以有一个或两个转弯,但不能超过两个转弯。

- 障碍物:在游戏区域中可能会有一些障碍物,如墙壁或其他图案。

玩家不能穿过这些障碍物,必须绕过它们来找到连线路径。

- 时间限制:有些连连看游戏会有时间限制,玩家需要在规定的时间内消除所有的图案。

如果时间用尽而图案没有清空,则游戏失败。

3. 游戏术语和技巧:- 连线路径:玩家需要学会寻找最短的连线路径,以便更快地消除图案。

有时候需要先找到一部分路径,再找到另一部分路径,最后将它们连接起来。

- 视野扩展:在游戏区域中,有些图案可能被其他图案遮挡,玩家需要学会通过消除其他图案来扩大视野,以便更好地找到匹配的图案。

- 观察力和记忆力:连连看需要玩家具备良好的观察力和记忆力,因为在游戏开始时,所有的图案都是面朝下的,玩家需要记住它们的位置,以便在游戏过程中能够快速找到匹配的图案。

希望以上介绍能够帮助你理解连连看游戏的玩法和规则。

通过寻找匹配的图案并消除它们,你将能够享受到连连看带来的乐趣和挑战。

加油!。

连连看小游戏

连连看小游戏

连连看小游戏连连看是一种益智类小游戏,目标是通过消除所有的图标来获得最高分数。

游戏的规则是通过连接两个相同的图标来消除它们,但连接路径必须在两个图标之间没有其他图标阻碍的情况下才能有效。

玩家需要使用鼠标或触摸屏来点击并选择两个相同的图标。

一旦选中,图标之间会出现一条直线,并且如果这条直线路径上没有其他图标,那么这两个图标将被消除。

消除图标后,其他图标会向前移动以填补空缺,并且玩家将获得相应的分数。

游戏继续进行直到所有的图标都被消除或无法连接。

游戏中的图标通常根据主题进行设计,可以是水果、动物、数字、字母等。

图标通常以方块的形式排列在游戏界面上,玩家需要通过观察和分析找到可以连接的图标。

在连连看中,有一些常用的术语和技巧可以帮助玩家提高游戏的效果。

以下是一些常用的术语和技巧:1. 连接路径:连接两个图标的路径。

路径必须是直线的,并且没有其他图标阻碍。

2. 阻碍物:游戏界面上的其他图标,它们可能会阻碍连接路径。

3. 观察和分析:玩家需要观察和分析游戏界面上的图标排列,以找到可以连接的图标。

4. 快速反应:连连看是一种需要快速反应的游戏,玩家需要迅速选择和连接图标,以避免时间耗尽。

5. 策略:玩家可以制定一些策略,例如先消除较少的图标,以便在游戏进展中获得更多的选择。

6. 记忆力:有时候玩家需要记住图标的位置,以便在后续的回合中找到匹配的图标。

7. 挑战模式:一些连连看游戏还提供挑战模式,其中玩家需要在有限的时间内尽可能多地消除图标,以获得更高的分数。

通过运用这些技巧和策略,玩家可以在连连看游戏中取得更高的分数,并享受到游戏带来的乐趣和挑战。

玩家可以尝试不同的方法和策略,以发现最有效的消除图标的方式,并在游戏中创造出更高的分数。

连连看锻炼记忆力

连连看锻炼记忆力

连连看锻炼记忆力记忆力是人类大脑功能中非常重要的一部分,它对于学习、工作和生活都有着至关重要的作用。

而连连看作为一种富有趣味性和挑战性的益智游戏,被广泛认为是锻炼和提升记忆力的有效方式。

本文将探讨连连看如何帮助我们锻炼记忆力,并提供一些实用的技巧来提高连连看的成绩。

连连看是一种基于记忆和观察能力的游戏,其规则通常是在一个方形区域中,通过点击两个相同的图片使其消除。

游戏的难度通常会逐渐增加,要求玩家在有限的时间内记住更多的图片位置和组合方式。

在这个过程中,玩家需要集中注意力,并快速地将图片在大脑中进行配对。

这样的行为不仅可以训练记忆力,还可以提高注意力和观察力。

首先,连连看可以帮助我们训练记忆力。

在游戏中,我们需要记住每一个图片的位置,以便在需要时能够迅速找到匹配的对子。

通过不断重复这个过程,我们的记忆力得到了锻炼和提升。

经过一段时间的连连看练习,我们会发现自己的记忆力得到了明显的提高,能够更好地记住日常生活、学习和工作中的信息。

其次,连连看可以提高我们的注意力和观察力。

在游戏中,由于时间的限制和图片数量的增加,我们需要集中注意力,迅速观察和辨别不同图片之间的关联性。

这样的练习可以帮助我们培养专注的能力,提高我们在面对复杂信息时的处理能力。

当我们在游戏中变得更加敏锐和敏捷时,我们在现实生活中面对类似的情况时,也会更加得心应手。

以下是一些建议,帮助您提高连连看的成绩和记忆力:1. 制定策略:在开始游戏之前,先观察整个游戏区域,寻找可以优先消除的图片。

尝试找到长连接,而不是孤立的单个对子。

2. 利用记忆:在点击第一张图片后,记住其位置,以便在需要时快速找到它。

3. 利用提示:大多数连连看游戏都提供了提示功能,当自己卡住时,可以利用这个功能来找出可连接的对子,但需谨慎使用,避免过度依赖。

4. 练习反应速度:进行时间限制的练习,逐渐提高点击速度和准确性。

5. 多练多刷:增加玩游戏的频率和时长,通过不断的练习来提高自己的记忆力和反应能力。

连连看游戏分析设计与实现

连连看游戏分析设计与实现

连连看游戏分析设计与实现1.连连看(picture matching)游戏简介连连看游戏界面上均匀分布2N个尺寸相同的图片,每张图片在游戏中都会出现偶数次,游戏玩家需要依次找到两张相同的图片,而且这两张图片之间只用横线、竖线相连(连线上不能有其他图片),并且连线的条数不超过3条,那么游戏会消除这两个图片。

连连看是一款广受欢迎的小游戏,它具有玩法简单、耗时少等特征,尤其适合广大白领女性在办公室里休闲、放松。

2.分析连连看连连看是一个小的、简单的游戏程序,所以不需要大量的分析。

首先,我们列出用例。

用例不多。

有:用户开始游戏,用户进行配对图片。

图1.连连看用例图下一步就是为每个用例和相关场景写一个文本描述。

连连看相当简单,只有一个参与者,就是游戏玩家。

在使用这个程序的过程中也不会碰到出错的情况,所以场景也很短。

开始游戏的场景:玩家打开应用程序,点击“开始”按钮,会生成三种不同的图片排列方式(矩阵、竖向、横向排列)。

配对图片的场景:玩家对图片进行配对,配好后会消除这对图片。

当在规定的时间内配对完所有图片时,弹出胜利对话框,否则弹出失败对话框。

尽管只有2个简单用例,但它们确实揭示了我们所需完成的任务的重要方面。

大的应用程序会有更多的用例,有些更为复杂,有些一样简单。

用例导致了场景。

场景通常要比这个例子中的复杂,反映了在某项特征或功能上,用户和开发者之间的更为细节化的合约。

每个场景所需的细节程序取决于许多方面,但将场景写下来有助于确保每个人理解系统应该完成什么任务。

我们在连连看的用例和场景的呈现上不是太正规。

有时,这种非正规的方式和几张纸或白板就足够了。

更为正规的面向对象方法学在确定用例及相应场景方面有更正规的做法,也提供了特定的软件来创建和跟踪用例和场景。

3.(分析阶段)发现对象、属性和操作通过阅读问题描述以及实际情况,我们得到以下名词清单:图片,游戏视图,图片的排列方式,服务组件。

包图通过对问题的声明的名词进行分析,我们得到游戏的包图:图2,连连看包图其中util包负责与图片加载有关的处理,view包负责呈现界面,Object包是整个游戏的配置参数,impl是图片的排列方式,board包含了整个游戏的面板类。

连连看小游戏

连连看小游戏

连连看小游戏连连看是一种经典的益智游戏,其目标是通过消除所有的配对方块来获得最高分数。

游戏板上有许多不同的方块,每个方块上都有一个图案或符号。

玩家需要找到相同的方块,并使用最多两个转折点的直线路径将它们连接起来。

连接路径不能被其他方块阻挡,且路径只能在水平和垂直方向上延伸。

以下是连连看游戏的一般规则和玩法:1. 游戏目标:消除所有的配对方块并获得最高分数。

2. 游戏板:游戏板由不同的方块组成,这些方块可以是图案、符号或数字。

方块通常以矩形或正方形的形式排列在游戏板上。

3. 方块配对:玩家需要找到相同的方块来进行配对。

方块可以是相同的图案、符号或数字。

一对配对方块之间的路径只能有两个转折点,并且路径不能被其他方块阻挡。

4. 方块连接:当玩家找到一对配对方块时,他们需要使用鼠标或手指在方块之间绘制一条连接路径。

路径只能在水平和垂直方向上延伸,并且不能穿过其他方块。

一旦路径连接完成,配对方块将被消除。

5. 难度级别:连连看游戏通常有多个难度级别,每个级别都有不同数量和类型的方块。

随着级别的提高,游戏板上的方块数量将增加,配对方块之间的距离也会增加,使游戏更具挑战性。

6. 时间限制:一些连连看游戏可能会设置时间限制,玩家需要在规定时间内消除尽可能多的配对方块。

时间限制可以增加游戏的紧张感和挑战性。

7. 得分系统:玩家在游戏中获得分数,可以根据完成配对和消除方块的数量来计算。

一般来说,完成配对的时间越短,得分越高。

以下是一些连连看游戏的术语和技巧:1. 转折点:在连接路径中,转折点是指路径改变方向的地方。

最多可以有两个转折点,超过两个将无法连接。

2. 视野:在游戏中,玩家需要通过观察游戏板上的方块来找到配对。

良好的视野可以帮助玩家更快地找到配对方块。

3. 记忆力:在连连看游戏中,记忆力是非常重要的技巧。

玩家需要记住方块的位置和图案,以便在游戏板上找到配对。

4. 规划路径:在连接配对方块时,玩家应该规划好路径,以确保路径没有被其他方块阻挡。

中班数学 连连看

中班数学 连连看

中班数学连连看连连看是一种寓教于乐的数学游戏,适合中班学生进行数学认知和逻辑思维的训练。

通过将相同的图片连在一起,培养学生对形状、颜色和数量之间的关联性的认知能力。

本文将介绍连连看游戏的规则、目标和益处,以及在中班数学课堂上如何应用这个游戏进行有效的教学。

1. 连连看游戏的规则和目标连连看游戏是一种常见的益智游戏,通过将相同的图片用线段连接起来,最终消除所有的图片来完成游戏。

规则较为简单,学生需要找出两张相同的图片并用线段连接起来,连接的线段不能超过两个转角,并且两个图片之间的直线段不能被其他图片或障碍物所阻挡。

当所有的图片都被消除之后,游戏就成功完成了。

2. 连连看游戏的益处连连看游戏在中班数学教学中具有重要的益处。

首先,通过找寻相同的图片并连接起来,学生能够加深对形状、颜色和数量的认知。

其次,这个游戏能够培养学生的观察力和注意力,提高他们的注意细节和发现规律的能力。

最后,连连看游戏还可以锻炼学生的逻辑思维和问题解决能力,激发他们对数学的兴趣。

3. 连连看游戏在中班数学课堂上的应用连连看游戏可以作为中班数学教学中的有效辅助手段。

首先,老师可以在数学课上向学生展示连连看游戏的规则和目标,并帮助他们理解如何进行游戏。

然后,老师可以准备一些与数学内容相关的图片,例如不同形状的图案、不同颜色的水果等,让学生通过连连看游戏来进行数学认知的训练。

在教学过程中,老师可以引导学生观察不同图片之间的相同之处,例如相同的形状或相同的颜色,并通过线段将它们连接起来。

通过这样的练习,学生可以巩固对形状、颜色和数量的认知。

同时,老师还可以设置一些难度适当的关卡,提高学生的挑战性和思维能力。

此外,老师还可以将连连看游戏与其他数学概念相结合,例如加法和减法。

比如,老师可以在游戏中给出一个数字,学生需要找到与该数字相等的图片,并用线段连接起来。

这样,学生不仅能够加深对数字的认知,还能够将数字和具体物体进行联系,加强他们的数学思维。

连连看目标

连连看目标

连连看目标连连看是一款益智休闲游戏,它的目标是通过连接相同图案的方块来消除它们,从而得到更高的分数。

这款游戏具有简单易懂的规则和有趣的游戏方式,经常成为人们闲暇时的消遣选择。

玩连连看的目标是清除所有的方块,获得尽可能高的分数。

游戏场景通常由许多不同图案的方块组成,例如水果、动物、字母等。

玩家需要在规定的时间内,连接两个相同的方块,使它们之间的路径没有其他方块遮挡,才能消除这对方块。

当所有的方块都被清除后,游戏就胜利了。

连连看的规则相对简单,但是考验的是玩家的观察力和反应速度。

因为方块往往会出现在不同的位置和层级上,玩家需要快速地找到相同的方块,并在短时间内将它们连接起来。

此外,还要注意选择连接路径时,避免出现方块被其他方块堵住无法连接的情况。

随着游戏的进行,方块的数量和难度也会逐渐增加,给玩家带来更大的挑战。

连连看是一款富有乐趣的游戏。

当玩家成功连接两个方块时,方块会发出愉悦的声音,并在游戏场景中消失。

同时,游戏会根据玩家的连击数和消除方块的数量来计算得分,玩家可以挑战自己,争取获得更高的分数。

此外,游戏还设有排行榜,玩家可以与其他玩家比较成绩,展示自己的技巧和实力。

连连看不仅具有娱乐性,还有益于开发大脑。

通过观察和判断,玩家需要快速地找到相同的方块,这有助于提升注意力和眼神协调能力。

同时,通过连接方块,玩家需要考虑到路径的长度和其他方块的遮挡,这可以锻炼玩家的思维能力和解决问题的能力。

总之,连连看是一款非常有趣的益智休闲游戏,其目标是通过连接相同图案的方块来消除它们,获得更高的分数。

这款游戏简单易懂,规则清晰,既能够娱乐消遣,又能够锻炼大脑。

无论是老少皆宜,都可以享受这款有趣的游戏带来的乐趣。

连连看游戏算法

连连看游戏算法

• 注意::这里很容易忽略的一个情况就是 两个方块相邻.这时,y1与y2之间没有点.如 果不检验就会错误地跳到二级检验里去.为 了避免这种状况的出现,可以在循环之前,定 义一临时变量temp=true,然后才到循环语 句,遇到障碍物就让temp=false,并且跳出 循环.这时,对于相邻的情况来说,因为循环 次数为0,所以temp绝对为true. • 综上所述,temp=true,checkNoBarrier就 返回true,否则要进入二级检验.
• 我们来采用逐级算法:先看能否直线连接, 若不行,再拐一个弯,再不行,继续拐弯.这也 符合一些游戏者玩游戏时判断连接的方法. • 这里,把检验连接是否成功定义为一个函数 checkNoBarrier(x1,y1,x2,y2),true表 示连接成功,false表示连接失败.所以,返回 true一般比返回false快.因为只要有一根折 线连上了,就可以退出函数.而false则要所 有尝试都失败了才能返回
连连看游戏算法
连连看游戏规则很简单,就是点中两 个互相匹配并且可以通过不多于两个 折点的折线连在一起的方块后,这两 个方块就可以消掉.
下图的三种情况可以把方块消掉.我们可以 假设,配对规则是两数相加等于100.
说明:配对的检查比较简单,只要用一个if 语句,条件a+b==100就可以检验了.而两 方块能否实现折线连接,则是个相对复杂的 问题.
• 如果都没有一个返回true的话,或者根本找 不到可以作一级检验的点对(特别是当某个 方块被障碍物紧紧包围的时候),那么三级检 验结果为false,此时,折线的折点数已经达 到2,根据游戏规则,此时checkNoBarrier 返回false了.
•至此逐级算法结束
两点注意的问题:

连连看小游戏

连连看小游戏

连连看小游戏
连连看是一种经典的益智小游戏,目标是通过消除相同的图案来清除所有的方块。

游戏规则简单,但需要一定的观察力和快速反应能力。

游戏的基本规则是,在一个方块阵列中,玩家需要找出两个相同的图案,并且它们之间的路径可以在不超过两次转弯的情况下连接起来。

一旦找到这样的两个图案,玩家可以点击它们,消除它们并得分。

消除后,其他方块会根据规则进行移动,填补空缺。

在连连看中,有一些术语和技巧是需要了解的。

首先是“连线路径”,这是指两个图案之间的连接路径,可以是直线或弯曲线。

其次是“转弯次数”,这是指在连线路径中转弯的次数,最多可以转两次弯。

最后是“限制时间”,这是指在规定的时间内完成游戏的要求。

为了提高游戏的挑战性和乐趣,还可以添加一些额外的规则和元素。

例如,可以设置不同的关卡,每个关卡有不同的图案和布局,或者添加特殊的道具和障碍物,如冰块、炸弹等,来增加游戏的策略性和难度。

在玩连连看时,玩家可以采用一些技巧和策略来提高自己的得分和游戏进度。

首先,观察整个方块阵列,找出可以直接连接的图案,这样可以快速消除一些方块。

其次,注意图案之间的路径,尽量选择转弯次数较少的路径,以节省时间和得分。

另外,要注意时间限制,尽量在规定的时间内完成游戏,以获得更高的评分。

总之,连连看是一款简单而有趣的益智小游戏,通过观察、思考和快速反应,玩家可以享受到挑战和乐趣。

通过掌握一些技巧和策略,玩家可以提高自己的得分和游戏进度。

不断尝试不同的方法和策略,让游戏更具创造性和想象力,
带来更多的乐趣。

连连看小游戏

连连看小游戏

连连看小游戏连连看是一种益智类的小游戏,目标是通过消除所有的方块来完成游戏。

游戏规则简单,但需要一定的观察力和反应能力。

游戏玩法:1. 游戏开始时,会出现一些方块,每个方块上都有一个图案或图标。

2. 玩家需要通过点击两个相同的方块来消除它们。

这两个方块之间的连接线必须在不超过两个转角的情况下连接。

3. 当两个相同的方块被连接后,它们将会消失,并且会获得一定的分数。

4. 如果两个方块之间的连接线经过其他方块或有超过两个转角,那么这个连接将不会成立,玩家需要重新选择其他方块进行连接。

5. 当所有的方块都被消除后,游戏即为胜利。

术语和技巧:1. 连接线:连接两个相同方块的线路,可以直线连接或经过转角连接。

2. 转角:连接线上的拐点,最多可以有两个转角。

3. 观察力:需要观察整个游戏区域,找到可以连接的方块。

4. 反应能力:需要快速点击方块,以便在有限的时间内完成连接。

5. 分数:消除方块时获得的分数,可以通过消除更多的方块来获得更高的分数。

策略和方法:1. 观察整个游戏区域,找到可以连接的方块,尽量选择最短的连接线路。

2. 注意方块之间的空间,避免被其他方块堵住无法连接。

3. 如果没有可以直接连接的方块,可以通过连接其他方块来打开新的连接路径。

4. 注意时间限制,尽量快速完成连接,以获得更高的分数。

5. 尝试不同的连接顺序和路径,以找到最优解。

通过以上的规则、术语和技巧,读者应该能够完全理解连连看小游戏的情况,并且可以尝试不同的策略和方法来享受游戏的乐趣。

希望读者能够发挥自己的创造力和想象力,挑战更高的分数和更难的关卡,让游戏更加有趣和有挑战性。

幼儿故事连连看游戏培养幼儿记忆和关联思维能力

幼儿故事连连看游戏培养幼儿记忆和关联思维能力

幼儿故事连连看游戏培养幼儿记忆和关联思维能力连连看游戏是一种常见的益智游戏,通过连接相同的图案来消除并获得分数。

在幼儿教育中,幼儿故事连连看游戏被广泛运用于培养幼儿的记忆和关联思维能力。

本文将探讨幼儿故事连连看游戏的优势以及如何有效地应用于幼儿教育中。

幼儿故事连连看游戏与传统连连看游戏相比,将图案替换为了与故事情节相关的图标。

这些图标代表着故事中的人物、动物或其他元素,通过连接这些图标,幼儿可以还原故事的完整情节。

这种游戏设计不仅考验幼儿的记忆力,同时也锻炼了他们的观察力和逻辑思维能力。

幼儿故事连连看游戏不仅仅是一种简单的娱乐方式,更是一项有效的学习工具。

首先,幼儿故事连连看游戏可以促进幼儿的记忆发展。

通过观察和记忆故事中的细节,并将其连接起来,幼儿需要不断回忆和运用他们的记忆来完成游戏。

这种练习可以帮助幼儿提高记忆力,并提升他们对事物的持久记忆能力。

在游戏中,幼儿需要不断地回忆故事的情节和元素,从而巩固对故事内容的记忆。

其次,幼儿故事连连看游戏还能够培养幼儿的关联思维能力。

在连接相同图标的过程中,幼儿需要观察和分析不同图标之间的关联关系。

例如,当幼儿连接到两个相同的动物时,他们需要通过记忆和观察来找出其他相同动物的位置,并将它们连接起来。

这种推理和关联思维的训练对幼儿的思维发展非常重要。

通过幼儿故事连连看游戏,幼儿可以提高他们的观察能力,培养他们的逻辑思维,并学会找出事物之间的联系。

在应用幼儿故事连连看游戏时,教师和家长需要遵循一些有效的教学策略。

首先,选择适合幼儿年龄和认知水平的连连看游戏是至关重要的。

游戏的图标应该清晰明了,且与幼儿所了解的故事相关。

其次,教师和家长应该给予幼儿充分的时间和空间来思考和操练。

不要急于求成,幼儿需要通过自己的努力和实践来提高他们的记忆和思维能力。

最重要的是,教师和家长应该及时给予幼儿鼓励和肯定,激发他们的学习热情。

总而言之,幼儿故事连连看游戏作为一种益智游戏,在幼儿教育中扮演着重要的角色。

连连看游戏系统简介

连连看游戏系统简介

连连看游戏项目简介
项目简介:
游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,该游戏对一堆图案中相同的图案进行配对,在一定的规则内可以做相关联的处理。

游戏速度节奏快,画面清晰,并且有多样的图案,可以寻找到挑战的目标,长期的保持游戏的新鲜感.
项目目标:
成功完成游戏的基本功能模块,能够进行正常的开始,方块的消除,方块的重置,图片载入快速。

进一步完成计时计分系统,金币累计.进一步完成地图编辑器,完成解密关卡的设置。

进一步完成局域网多人对战。

通过整个过程使小组成员理解面向对象的编程思想,熟练C++语言,VS的编程环境,以及MFC框架。

系统边界:
基本功能阶段为一个封闭系统。

模块子模块说明
游戏功能开局开局
计时计时
消除拼图判断函数
选择地图选择地图选择地图
选择拼图选择拼图
道具重排重新排列
提示提示可消除的拼图
音频设置背景音乐设置背景音乐
设置大小音量
音效设置消除音效。

数学连连看

数学连连看

数 学 连 连 看江阴市要塞中学(214432)仓万林 曹莲花“连连看”是目前比较流行的一款小游戏,老少皆宜,“粉丝”众多,其实数学世界中的“连连看”更精彩.一、信息网络“连连看”例题1 小圆圈表示网络的结点,结点之间的连线表示它们有网线相联,连线标注的数字表示该段网线单位时间内可以通过的最大信息量.现从结点A 向结点B 传递信息,信息可以分开沿不同的路线同时传递,则单位时间内传递的最大信息量为()26A ()24B ()20C ()19D分析 想当初,这个问题可难坏了不少同学.其实只须简单地“连连看”,每条路径的流量取最小值,选()19D ,不是很快解决了吗?问题的处理体现了应用数学的一种意识,而非单一的知识点.二、组合数学“连连看”例题2 下图是2008年北京奥运会的会徽,其中的“中国印”由四个色块构成,可以用线段在不穿越其他色块的条件下将其中任意两个色块连接起来(如同架桥),如果用三条线段将这四个色块连接起来,能有多少种不同的连接方法?()8A()12B()16C ()20D分析 许多同学对这个具有鲜明时代特点的问题很感兴趣,但无从下手.连接方法的多少只和每一块的相对位置有关,不妨将四块看成平面内的四个点,问题化归为“用三条线段将四个点连接成一个整体,有多少种连接方法?” “连连看”吧,四边形ABCD 中4边及其对角线在内,有6条线段,任取其中的3条,但构成三角形的不满足要求,所以336416N C C =-=,这正是数学家欧拉解决哥尼斯堡“七桥问题”的思想方法,体现了解决问题者的数学能力和素养.三、概率问题“连连看”例题3 某种电路开关闭合后,会出现红灯或绿灯闪动,已知开关第一次闭合后,出现红灯和出现绿灯的概率都是21.从开关第二次闭合起,若前次出现红灯,则下一次出现红灯的概率是31,出现绿灯的概率是32;若前次出现绿灯,则下一次出现红灯的概率是53,出现绿灯的概率是52.问:三次发光中,出现一次红灯、两次绿灯的概率是多少?分析 很多同学拿到问题后就傻眼了:这种类型的概率问题课本上没有出现过,怎么办?“连连看”!设事件A :三次发光中,出现一次红灯、两次绿灯. 三次灯的颜色分布可以用如下的网络图来表示:A BAB1132313232523513325132325255⎧⎧⎧⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎨⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎩⎪⎪⎨⎪⎧⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎨⎪⎪⎪⎪⎪⎩⎩⎧⎧⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎨⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎩⎪⎪⎨⎧⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎨⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎪⎩⎩⎩红()红()绿()红(红()绿()绿(红()红()绿()绿()红()绿()绿()三次发光中,出现一次红灯、两次绿灯的情况共有如下三种方式:1A :三次灯颜色依次为红、绿、绿,1122()235P A =⨯⨯; 2A :三次灯颜色依次为绿、红、绿,2132()253P A =⨯⨯;3A :三次灯颜色依次为绿、绿、红,3123()255P A =⨯⨯.所以12312213212334()()()().23525325575P A P A P A P A =++=⨯⨯+⨯⨯+⨯⨯= “连连看”后问题得到解决,其实它还提供了一种重要的数学思想方法,我们将刚才的图又称为“树形图”,对应学科分支为“图论”,不要以为是大学中的内容就深不可测,许多问题只要具备基本的数学知识,中学生也可以解决,因而吸引了众多数学爱好者,这就是数学的魅力.四、立体几何“连连看”例题4 长方体一个顶点上三条棱的长度分别为1,2,3,一只蚂蚁从长方体的表面由A 爬到两B 点,求最短路程为多少.分析 很多同学在学习中因为想到了“平面化”的方法而沾沾自喜,浅尝辙止.长方体表面上A 、B 两点间的最短路程可转化为侧面展开图上的线段长在长方体表面上从A 到B 的最短路途.为什么会想到这一点呢?1不妨从下面的角度出发来试试:活动一 直接请同学在课前做好的模型上来画路径,在一个表面上肯定可以画直,但不能保证在两个平面上的线段和最小,所以需要沿一条棱展开成一个平面,才可以保证路径最短,计算后取最小值为活动二 直接拿出一根绳子,沿不同的表面“连连看”,所谓路径最短,也只要绳子绷紧就可以了,多方便呀!其实后面的方法往往被我们在教和学的过程中忽略,也就是机械地理解了“用数学的方法”解决问题.经常讲深入浅出,“连连看”是“深入”,“平面化”是“浅出”.五、应用问题“连连看”例题5 无锡新区新建有5个住宅小区),,,,(E D C B A ,现要铺设连通各小区的自来水管道,如果它们两两之间铺设的路线长如下表:(单位:km )试问最短的管线总长为多少公里?分析:这是一道具有浓厚生活背景的实际应用问题.“连连看”再说,路线最短的优先,先选E B ,,再定D C A ,,,不难给出最佳路线,方法不唯一呦,自己去“连连看”吧.最短的管线总长为144532=+++公里.“连连看”问题的解决给我们的启示:在问题的解决中,勤动脑,多动手,在探索中会有效提高学习能力.本文发表于《求学》2008年第4期。

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用 JAVA 开发游戏连连看其实不管是做软件也好,做游戏也好,只要是写程序,在动手之前是一定会存在需求和分析的,如果不经过一定的分析就开始动手写程序,那么,这个程序一定会很难写下去的,最后的结果可能会导致放弃。

那么,在我们动手之前,让我们先简单的分析一下吧。

由于“连连看”并不是一个我们凭空开发的游戏,并且网上也已经有很多别人已经开发好的版本,因此,对于我们来说,我们已经拥有了一个很好的原型(比如说 QQ 游戏中的“连连看”),分析起来也应该是轻松得多。

由于 QQ 中的“连连看”是网络版,为了开发上的简便,我们先放弃网络功能,做一个简单的单机版就行了。

现在,让我们现在来看一看 QQ 中的连连看吧。

“连连看”的游戏规则其实并不复杂,首先,游戏开始的时候,地图上会有由数张不同的图片随机分散在地图上(并且每张图片会出现偶数次,通常是 4 次),只需要在地图上找出两张相同的图片(点),并且这两个点之前可以用不超过 3 条的直线连接起来就可以消除这两点,如此下去,直到地图上的点全部消除完就算游戏结束,怎么样,规则很简单吧?:)我们的开发就完全按照些规则来吧。

分析游戏规则找出算法通过上面的分析,我们已经知道了游戏规则,可是,我们怎么样去实现呢?其实所谓的实现也就是算法,那我们怎么样找出算法呢?别急,让我们来看一看上图,或者自己动手玩一玩别人做好的。

通过对上图的观察,我们发现,可以将游戏中的地图看作是一个二维数组,其中的所有图片(以下称“点”)可以看作是数组中的一个具体的元素。

那么,游戏中相同的图片可以看作是数组中不同位置两个值相同的元素。

至于直线,让我们给组数中的每一个元素赋一个特殊的值如 0 ,以表示地图上空白的位置。

并且同时规定:当连续的具有该特殊值的点的横向索引或纵向索引相同时,可以认为这是一条直线,比如下图:当数组中两点的值相同并且两点间只需要不超过 3 根直线能连接起来的时候,就让这两点的值变为 0 ,如果数组中全是 0 值的点,就认为游戏已经结束:)怎么样,算法够简单了吧:)用伪代码来描述程序的结构现在,我们用伪代码来描述一下游戏,假设用户开始了游戏:消除两点;上次选择的点 = null ;if ( 地图上已没有可消除的点 ) { 游戏结束;}}else {上次选择的点 = 当前点;}}else {上次选择的点 = 当前点;}}游戏结束;看看有没有什么问题?如果没有问题,我们进入下一步吧:)确定程序需要的模块当伪代码完成后,并且在我们的大脑里转了几圈发现没有问题后,现在就可以开始进行模块的划分工作了。

我们还是再看一看 QQ 中的“连连看”,整个程序只需要通过鼠标操作就可以了,按照 MVC 的结构来进行程序设计,那么我们需要一个 Model ,用来完成整个程序的核心算法;一个 View ,用来显示用户界面,当然还需要一个 Control ,用来处理用户鼠标的操作,这样一来,只需要三个模块就可以完成了。

1.算法模块2.控制模块3.显示模块现在我们再细想一下,这样真的就可以了吗? Model 是一定需要的,这是整个程序的灵魂。

然而对于Control (控制)来说,控制会分为用户游戏中的操作和游戏提供的功能性操作,如果所有的操作包括游戏中的游戏控制、游戏界面上的帮助、设置等都要通过一个 Control 来完成,那么这个 Control 一定会比较大,并且会比较复杂,而过于复杂的模块通常都是比较容易引起错误,或者导致编码困难的,因此,我们就有必要将具有类似功能的操作分开,以减少各个模块的复杂程度,同时,也可以使模块的功能更单纯(这也是 OO 中所倡导的)。

现在我们将菜单操作和游戏操作分开,分开后的模块如下:∙菜单显示∙菜单控制∙游戏显示∙游戏控制∙游戏核心算法以上是程序的最主要的模块,除此之外,由于开发过程中的需要,对于每个模块,我们可能还需要一些辅助的模块来使程序更加完善,由于这些模块并不会对程序有太大的影响,因此,我们可以在需要的时候再来添加。

(之二)实现游戏的算法将游戏地图转换为数组来描述算法总是很枯燥的,没有直接设计界面来得舒服,然而,算法却是整个程序的核心,所以,仅管枯燥,我们还是得耐心地完成这一步。

在进行程序算法的设计时,我们首先要尽可能抛开一些无关紧要的部分,这样可以使算法看起来直接明了,但同时也要考虑弹性,以便将来扩充。

在前面已经说过了,整个游戏的核心算法也就是以二维数组为主体的算法,那么,定义一个二维数组是必不可少的了。

二维数组究竟应该有多大呢? 10X10 是不是小了,20*20 呢,大了?究竟多大比较合适?为了考虑到程序以后改动的需要,我们还是定义成变量吧,这样以后要改动的时候,只需要改动一下变量的值就行了,因此,我们现在为程序增加一个类,使之专门用来保存与程序有关的一些数据。

至于为什么要定义成 public static final ,这个,自己想想就知道了:)还不知道?晕,看看书吧:(现在,我们将这个类起名为 Map ,同时,我们规定,为了描述地图中空白的区域,我们使用 0 来表示。

初始化游戏地图在地图初始化的时候,我们需要用一些“随机”的数字来填充这张地图,之所有将“随机”用引号括起来,是因为这些数字并不是真正意义上的随机:首先,数组中具有相同值的元素只能出现 4 次(具有 0 值的元素除外),其次,这些数字是被散乱的分布在数组中的。

要使元素出现 4 次,那么数组中所有不重复的元素个数最大为数组的大小 /4 ,为了简单起先,我们使这些元素的值用 1 、 2 、 3 ……进行编号。

要想将这些分配好的元素再分配到二维数组中,我们需要一个一维数组来辅助完成这项工作。

首先,我们按照二维数组的大小来建立一个大小相同的一维数组,并且,我们规定数组中出现的不重复的元素的个数(元素个数的多少代表了地图的填充率,填充率越高,表示游戏难度越高),同时,我们也要保证数组的长度能被 4 整除(目前是这样,其实不是必需的),因为相同的元素会出现 4 次。

因此,我们定义一个变量,用来表示地图上可能出现元素种类的最大个数,同时也定义一个变量,表示目前地图上出现的元素的个数。

在,我们将这些元素放置在一维数组中:这时,一维数组初始化完成了,可惜数组中的元素是规规矩矩按顺序出现的,如果不打乱就填充到地图中,这游戏似乎也太简单了(因为相邻的点一定可以消除啊),现在,我们得想个办法打乱这个数组。

怎么打乱这个数组呢?好办,我们来看看,假设数组的原始排列是这样的:[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15]从最后一个元素 [15] 起,依次与此元素之前的某一个元素将值互换,完成后再从 [14] 起,与在 [14] 之前的某一个元素将值互换,直到 [1] 与 [0] 的值互换后,如此一来,数组就被完全打乱了,如果还不明白,我们来看一看下图:[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15]在 [15] 之前有 15 个元素,产生一个 15 以内的随机数,比如说 8 ,再将 [15] 和 [8] 的值互换,变成了如下:[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [15] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [8]再从 [14] 号元素开始,产生一个 14 以内的随机数,比如说 10 ,互换 [14] 和 [10] 的值:改变前:[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [15] [9] [10] [11] [12] [13] [14][8]改变后:[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [15] [9] [14] [11] [12] [13] [10][8]怎么样,略施小技就搞定了,简单吧?算法如下:int[] random(int[] array) {java.util.Random random = newjava.util.Random();for (int i = array.length; i > 0; i--) {int j = random.nextInt(i);int temp = array[j];array[j] = array[i - 1];array[i - 1] = temp;}return array; // 其实也可以不返回,因为数组的操作总是改变引用的}现在,一维数组中的元素已经被打乱了,现在我们只需要按顺序依次填充回二维数组中就行了,这样,二维数组中的值就一定是乱的。

( 打乱后的数组,感觉如何,虽然难看了点,但很有用)对数组中两个元素是否可以消除的判断地图的初始化已经完成了,现在的问题是,我们怎么样才能知道数组中的两个元素是否可以消除呢?根据游戏规则,如果两个点之间可以用不超过 3 条直线连接起来,这两点就可以消除,现在我们来分析一下所有可能的情况:两点之间只需要一条直线连接:(图略了……)由上图可以看出,如果两点间只需要一条直线能够连接起来,则 A 、 B 两点的横坐标或纵坐标必定相同,有了这个条件,我们判断 A 、 B 两点是否只需要一条直接连接就简单了许多。

这段代码比较简单,所以就不写出来了,大家可以看看源程序,只不过需要注意的是,我们将横线连接和竖线连接分开来处理,这样做是为了后面工作的简单。

( 注意:为了简单省事,我们用 java.awt 包中的Poin(x, y)t 来描述二维数组中元素的坐标,但是有一点要特别小心, x 和 y 与二维数组中元素的下标值恰好相反,如左上图中 A 的下标为array[1][0] , Point 的描述却是为 Point(0, 1) ,如果不注意这一点,程序会出错的。

)两点之间需要两条直线连接:如上图, A 、 B 两点如果需要两条直线连接起来,有可能有两种方式,于是,我们可以巧妙的构建一个C 点和一个 D 点,并且规定 C 点的横坐标为 A 点的横坐标, C 点的纵坐标为 B 点的纵坐标, D 点的横坐标为 B 点的横坐标, D 点的纵坐标为 A 点的纵坐标(这一点很重要,因为 C 、 D 决定了 AC 、BC 、 AD 、 BD 的连线方式),如下图:如果此时 C 点(或 D 点)能同时满足 AC ( AD )、BC ( BD )只需要一条直线相连,就表示 A 、 B 之前能够使用两条直线连接起来,并且 C 点( D 点)为拐点(以后会用上的)isMatch = horizonMatch(a, c) && verticalMatch (b, c);if (isMatch) {return isMatch;}}if (map[d.x][d.y] == 0) { //D 点上必须没有障碍isMatch = verticalMatch (a, d) && horizonMatch (b, d);return isMatch;}return false;}( 注意:由于 C 点和 D 点的构建方式确定了 AC 、BD 永远是竖连线、 BC 、 AD 永远是横连线)两点之间需要三条直线连接:这种方式是最复杂的了,我们还是先分析一下出现三条直线的所有可能性吧。

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