毕业设计市场调研报告资料

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毕业设计市场调研报告

—二维动画与三维动画发展调研

姓名:学号:

学院(系):艺术学院专业:动画

班级:指导教师:

一、调研目的:

从1906年的第一部动画片布莱克顿《滑稽脸孔的幽默相》诞生至今,随着科学

技术的迅猛发展,动画的表现手法也越来越丰富。因此,从不同技术手段上将其分为两种类型,即二维动画和三维动画。本次调研从二维和三维动画的现状和发展两个方面结合市场以及观众对动画影片的需要,深入探究二维与三维之间的关系及其设计表现的发展趋势。

二、调研时间:

2014年2月8日—2014年2月15日

三、调研地点

天津国家动漫产业园

四、调研方法

参考文献和网上调研相结合的方式进行调研

吴健《二维动画与三维动画谁主沉浮--二维动画、三维动画比较研究》艺术教育-2012年02期

约翰·巴克斯特,和平等译《斯皮尔伯格》海南出版社,1999年2 月:469.

约翰·巴克斯特《斯皮尔伯格》海南出版社,1999 年2月,第469 页.

孙立《MAYA 学习的革命》兵器工业出版社,2005 年11月,第三章,第31 页.

五、调研内容:

1.二维动画与三维动画发展历史

二维是平面上的画面,二维动画是对手工传统的一个改进,通过输入和编辑关键帧;由计算机生成中间帧;定义和显示运动路径交互式给画面上色;产生一些特技效果;实现画面与声音的同步;控制运动系列的记录等等。

三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。

目前,理论界对二维动画和三维动画之间的关系存在这两大派,一方面,认为三维技术是二维影片的表现手段,不能独立成为动画影片的一个类别。另一方面认为三维技术动画片更具有吸引力,未来必将取代二维动画片。二维动画传统手绘动画,是

通过绘制每一帧画面,最终用摄像机扫描仪合成连续画面。而三维动画是通过电脑所安装的软件界面来操作所要制作的动画造型、背景、灯光等元素。有人把所有三维制作图像称为动画这是一种误读。三维是一种技术,只有当这种技术和动画相结合时,才能成为三维动画。

2.二维动画的现状与发展

二维动画在动画发展历史上有很重要的历史地位,直到20世纪90年代三维动画的崛起,迫使传统二维动画面临新的困境。从迪斯尼的卡通《米老鼠》到宫崎骏的抒情动画,二维动画在观众中一直有很强的号召力。但是随着三维动画不断涌入影院,逼真的人物冲击力很强的画面,美丽的场景征服了太多的观众。

在20世纪90年代的动画影片中我们可以发现二维动画背景开始采用三维技术。这种尝试为动画影片带来了更多的可能性,导演更喜欢运用颜色绚丽,事物真实的三维背景。任何艺术形式的动画都应该顺应历史,传统手绘动画也不例外。然而,在影视传媒充斥的当今,二维动画影片能否在视觉上突破是决定其低迷现状的根本。

二维动画的发展趋势。发展至今二维动画始终保持平稳状态,看迪斯尼的逐渐衰败便是最好的证明。在电影产业高速发展的好莱坞,动画电影中标准化的人物,程式化的剧情模式化的音乐使观众厌倦。但是在二战后崛起的日本却逐渐站到了领头的位置。奇幻的故事,精良的制作。典型的人物造型,优雅地音乐成为世界观众的新宠。但是由于,现今动画已经发展成为模式生产的动画所以很难说不会重蹈迪士尼的旧辙。所以必须在风格故事上不断创新,视觉画面上不断下功夫只有如此动画才可以不断进步。

图1 米老鼠图2 宫崎骏作品艺术史上,绘画没有如同某些人预言的那样随照相术发明而消亡,电影没有如同某些人预言的那样随电视的普及而末路。二维动画作为一种艺术形式而言,不应该消亡也不会消亡。二维动画与三维动画会优势互补,共同发展。二维动画的发展前景仍

然一片生机,只要努力寻求新的结合点,与三维技术更好的结合,就一定能够在今后的动画史上大放异彩。

3.三维动画的艺术状况与发展

人类的创新推动着社会的进步与发展。当今,由于电脑技术的突飞猛进,虚拟空间三维技术进入了一个崭新的阶段。

当今三维动画的状况动画,是将差别很小的系列画面,按照一定的速率播放,就是动画,而三维动画是在二维动画的基础上发展起来的,通过虚拟的空间来表现立体的系列画面。三维动画是数码科技的体现,以其逼真生动的视觉效果;清晰稳定的动态显示;越来越成为各行各业不可或缺的得力助手。三维动画的表现形式也是多样化:包括动画短片,如《怪物史莱克》《玩具总动员》,动画影视片头如《新闻联播》,栏目包装《小天鹅》,动画广告如《脑白金》,动画音乐电视片如各种MTV、网络动画等等。

图3 脑白金广告图4 怪物史莱克这些三维动画中,同时都要求具备角色,场景,道具,无论是任何一种类别,它都具有与实拍影片的区别———富于想象,做出现实生活中做不到,拍不出,看不见的事情,即所见均为虚拟化的一种视觉传达艺术。三维动画源于二维动画,它从二维到三维,从低到高,其发展及为迅速,从软件的发展速度上看,可略见一斑:以MAX 为例:92 年DOS 系统下的386———96 年的三维SSTUDIOS———97 年三维MAX2.0———三维MAX 3.0———三维MAX 4.2———三维MAX5.0,5.1———三维MAX6.0———三维MAX7.0———三维MAX8.0更新很是迅速,现阶段,PC平台上的其它三维软件也是推陈出新MAYA,SOFTEREMAGE/XSI ,LIGTHWA VE 这些都是三维动画创作的利器,我们学习软件的目的是为了创作优秀的动画作品,别让软件技术束缚了自己的创意。

图5 怪物史莱克图6 玩具总动员MAYA 与动画赋予无生命的物体、图像或者绘制图片等以生命的活力,就是动画的原始内涵。一般而言,动画采用非直接源于现实生活的形象表达运动的艺术。在动画中,运动的幻觉通过快速现实静态画面或者画面序列来实现。在Maya 中,电脑动画的制作过程可以分为以下几个步骤:预先制作过程、制作过程和后期制作过程。这也是大多数动画软件遵循的固定步骤。但是,在具体的实施过程中,可以采用不同的形式及不同形式的组合变化来完成。三维电脑动画的制作过程包括一系列具体的步骤:建模、激活和渲染着色。首先建立三维场景中的人物、物体和环境的模型。这个时候,就可以充分发挥制作者潜在的创造力和想象力,充分地运用Maya 中现存的NURBS、多边形建模工具创建“演员”。一旦演员和物体的建模工作完成,就可以将它们统统搬上“舞台”。接下来的工作就是对“演员”采用不同技术的激活手段,包括设置关键帧、路径、关联和动力学等等。总之,必须对“演员”的动作进行数字化的运动采集。动画的结果可以通过数字式的“翻书方式”在屏幕上进行预览。建模和激活完毕以后,就可以进行渲染着色工作。电脑的渲染是借助于摄像机、灯光和材质纹理来完成的。动画最基本的一点就是能够随一定的时间间隔而变化。在Maya 中,几乎任何东西都会随时间变化,即所创建的任何东西都可以被制成动画。Maya 是基于节点的结构,在有数值的节点中任何属性都是可做关键帧的。在Maya 中关键帧的制作是在特定时间帧上将一个数值分配给节点属性。因为帧是变化的,所以属性值也是变化的。例如,基本属性Visibility 实际上是一个数值为0(关)或1(开)的值,因此,它能做关键帧并且能做动画。

关键帧制作这个概念来自于经典二维动画制作,高级动画制作者只以固定的帧间隔画出动画对象的一些重要姿态,这些重要姿态就叫关键帧;初级动画制作者承担并绘出在关键帧之间的所有帧,这些帧就叫做中间帧。在Maya 制作动画时也会出现类似的情况,只不过用户是高级动画制作者,只要建立制作动画的关键帧位置,电脑便

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