数字媒体艺术的美学表现
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在画面图像的处理上,摒弃了传统经典从写 生获取图像的方法,针对影像进行二度创作, 或者转用来自于现代传媒制造的各种流行图 像与符号,或者是转用卡通、电子游戏与网 络艺术中的图像。后现代艺术的主要创作方 法有挪用,反讽, 拼贴,戏仿、符号化和 异质同构等。
森村泰昌《晚钟》
1、挪用
作为一种艺术创作方法,挪用就是指艺术家利用过去存在的图式、样式来进 行艺术创作。具体表现为将各类图像抽象化、符号化。从创作需要和图像的 上下文关系出发,选择自己需要的图像,而非简单地复制、照搬、挪用历史 资源中的图像。挪用是对原文本意义进行解构与重构。“挪用”与“模仿” 的本质区别就在于作品意义的生效方式不同。也就是说,“模仿”本身不产 生新的意义,而“挪用”则能直接呈现艺术家的创作意图。
后现代主义(Postmodernism)是一个从理论上难以精准下定论的一种概 念,因为后现代主要理论家,均反对以各种约定成俗的形式,来界定 或者规范其主义。由于后现代主义的反本质主义,根本不考虑艺术的 本质,而是竭力抹杀艺术与非艺术的界限,甚至断言“艺术已经死 亡”。
后现代就是超越现代思维的局限,就是超越分析的、 线性的、机械的思维,走向整合的思维。这就是麦 克卢汉最重要的遗产,吾人当珍视之。
一、 数字电影的定义
“数字电影是以数字方式制作、传输和放映 的,是指以数字技术和设备摄制、制作、 存储,并通过卫星、光纤、磁盘、光盘等 物理媒体传送,将数字信号还原成符合电 影技术标准的影象与声音,放映在银幕上 的影视作品。”——什么是数字电影
“数字电影是指使用数字电影机拍摄、数字 放映机放映的活动数字影像。如果涉及活 动影像数字化,则还包括利用数字化设备 将传统胶片转为数字方式和专门制作数字 影像并与传统光学影像合成等。”
——闵大洪《数字传媒概要》
“数字电影(digital film)或者叫数字电影 院(digital theater)在影片的制作、发行 和放映中都采用了数字技术。”
——冯广超《数字媒体概论》
数字电影的优势
1、技术优势 --非线性编辑
2、发行优势
3、放映优势
二、计算机图像与数字电影
1、电影的数字特技 “CG”,即电脑图形图像(computer graph)
2.4 新媒体混合媒介动画
一、 多样化的表现风格 二、个性化和大众化的特征 三、新型的动画传播途径
2.5 数字时代的电影美学
电影:无声——有声;黑白——彩色;胶 片——数字化
絮语:
数字电影诞生于20世纪80年代 数字后期制作 从过去单纯地运用数字特技逐步转化为将
其与传统摄制、传统特技融为一体的表现 手法 。 数字中间片(Digital Intrmediate,或简称 DI )
何道宽教授,《理解媒介》中译者
•从真实到虚拟 •从科幻到奇观 •从简单到丰富 •从技术到风格 •从再现到表现 •从观摩到交互
数字媒体发展艺术的历史进程……
米勒《晚钟》
当代艺术,在新的文化境遇下,依据解构 主义哲学、符号学等后现代主义哲学思潮, 显示出全新的创作倾向。在思想价值的取向 上,表现为对19世纪以来整个西方现代性叙 事即宏大叙事和英雄主义创作模式的反思;
絮语:
1999年5月美国出现首批数字电影院。 数字电影第一次正式亮相:1999年6月18日,
美国的2家影院采用全数字技术上映《星球大 战前传:魅影危机》。 1999年末,《玩具总动员2》首映,标志着 数字电影被推崇和认可。 2000年后,数字电影进入欧洲和日本 。 数字化电影首次走进大型国际电影节 ——法国第55届戛纳电影节。 国内数字电影在90年代也开始尝试。
《终结者Ⅱ》(1991年) 詹姆斯·卡梅隆 《侏罗纪公园》(1993年) 史蒂芬·斯皮
尔伯格
《阿甘正传》(1994年) 《泰坦尼克号》(1997年) 《星球大战前传:幽灵的威胁》(1999年)
乔治·卢卡斯
《谁陷害了兔子罗杰》 真人与卡通角色巧妙的融会到一起
《深渊》(1989)詹姆斯·卡梅隆 标志着以计算机图像特技为代表的数字
作者缺失 游戏化
数字复制 可编辑
大众流行文化 艺术媒体化
•作品真实性消失 •现实与虚拟融合 •商业与艺术联姻 碎片化 解构与重组 网络…
后现代主义:
后现代主义(Postmodernism)后现代主义是上世纪七十年代后 被神学家和社会学家开始经常使用的一个词。起初出现于二、三 十年代,用于表达要有必要意识到思想和行动需启蒙时代范畴。 用一句话来概括后现代主义,就是在现代主义的基础上添加了一 些修饰或装饰性的效果。
挑战
2、电子游戏与虚拟空间 3、科技进步和人文关怀
如:将传统美德“入游戏”,对玩家的引导 与对社会的责任感
当前数字媒体艺术手法 --解构、拼贴与后现代
后现代主义艺术与数字化
鲍德里亚:虚拟和仿像的艺术 电脑虚拟空间 符号化社会
创造 拼贴 合成 解构 重构 设计
法国社会学家、后现代理论家、哲学家让·鲍德里亚 (Jean Baudrillard)(1929~2007 )
四、数字3D立体电影
“带上眼镜就立刻进入了另一个通话世界, 强烈的感受!一切都是在眼边,仿佛唾手 可得,一个个好玩的动物,一个个梦幻般 的世界……”
数字3D技术 数字4D技术
五、数字电影的观影模式
流媒体(网络媒体格式) 在线实时点播 家庭影院 等离子体和液晶电视 手机视频
自主权和Hale Waihona Puke Baidu择权
2.6 虚拟交互艺术的美学
娱乐、游戏与交互体验 新材料、新媒体与艺术
2.7 数字媒体双刃剑
1、网络媒体与传统媒体价值观 (1)匿名性特点容易形成现实与虚拟社会
的人格扭曲,形成网瘾等心理问题 (2)网络信息获取快捷,使用不当会影响
人们的艺术创作、深入思考和分析问题的能力 (3)大量的混杂信息对传统道德观念提出
电影时代的开始 《泰坦尼克号》
借助模型和数字特技合成的冰海沉船 的经常一幕
三、数字电影的美学
数字技术和电影业的联姻 1、注重电影画面的视觉效果 2、注重看不见的特效,像《泰坦尼克号》 3、成为影片中不可替代的表现手段 4、由某个阶段或某个方面的介入开始全方
位走向电影制作领域
未来的电影发展逐渐脱离电影的“现实性” 本性,电影的“绝对现实主义”受到挑战。
森村泰昌《晚钟》
1、挪用
作为一种艺术创作方法,挪用就是指艺术家利用过去存在的图式、样式来进 行艺术创作。具体表现为将各类图像抽象化、符号化。从创作需要和图像的 上下文关系出发,选择自己需要的图像,而非简单地复制、照搬、挪用历史 资源中的图像。挪用是对原文本意义进行解构与重构。“挪用”与“模仿” 的本质区别就在于作品意义的生效方式不同。也就是说,“模仿”本身不产 生新的意义,而“挪用”则能直接呈现艺术家的创作意图。
后现代主义(Postmodernism)是一个从理论上难以精准下定论的一种概 念,因为后现代主要理论家,均反对以各种约定成俗的形式,来界定 或者规范其主义。由于后现代主义的反本质主义,根本不考虑艺术的 本质,而是竭力抹杀艺术与非艺术的界限,甚至断言“艺术已经死 亡”。
后现代就是超越现代思维的局限,就是超越分析的、 线性的、机械的思维,走向整合的思维。这就是麦 克卢汉最重要的遗产,吾人当珍视之。
一、 数字电影的定义
“数字电影是以数字方式制作、传输和放映 的,是指以数字技术和设备摄制、制作、 存储,并通过卫星、光纤、磁盘、光盘等 物理媒体传送,将数字信号还原成符合电 影技术标准的影象与声音,放映在银幕上 的影视作品。”——什么是数字电影
“数字电影是指使用数字电影机拍摄、数字 放映机放映的活动数字影像。如果涉及活 动影像数字化,则还包括利用数字化设备 将传统胶片转为数字方式和专门制作数字 影像并与传统光学影像合成等。”
——闵大洪《数字传媒概要》
“数字电影(digital film)或者叫数字电影 院(digital theater)在影片的制作、发行 和放映中都采用了数字技术。”
——冯广超《数字媒体概论》
数字电影的优势
1、技术优势 --非线性编辑
2、发行优势
3、放映优势
二、计算机图像与数字电影
1、电影的数字特技 “CG”,即电脑图形图像(computer graph)
2.4 新媒体混合媒介动画
一、 多样化的表现风格 二、个性化和大众化的特征 三、新型的动画传播途径
2.5 数字时代的电影美学
电影:无声——有声;黑白——彩色;胶 片——数字化
絮语:
数字电影诞生于20世纪80年代 数字后期制作 从过去单纯地运用数字特技逐步转化为将
其与传统摄制、传统特技融为一体的表现 手法 。 数字中间片(Digital Intrmediate,或简称 DI )
何道宽教授,《理解媒介》中译者
•从真实到虚拟 •从科幻到奇观 •从简单到丰富 •从技术到风格 •从再现到表现 •从观摩到交互
数字媒体发展艺术的历史进程……
米勒《晚钟》
当代艺术,在新的文化境遇下,依据解构 主义哲学、符号学等后现代主义哲学思潮, 显示出全新的创作倾向。在思想价值的取向 上,表现为对19世纪以来整个西方现代性叙 事即宏大叙事和英雄主义创作模式的反思;
絮语:
1999年5月美国出现首批数字电影院。 数字电影第一次正式亮相:1999年6月18日,
美国的2家影院采用全数字技术上映《星球大 战前传:魅影危机》。 1999年末,《玩具总动员2》首映,标志着 数字电影被推崇和认可。 2000年后,数字电影进入欧洲和日本 。 数字化电影首次走进大型国际电影节 ——法国第55届戛纳电影节。 国内数字电影在90年代也开始尝试。
《终结者Ⅱ》(1991年) 詹姆斯·卡梅隆 《侏罗纪公园》(1993年) 史蒂芬·斯皮
尔伯格
《阿甘正传》(1994年) 《泰坦尼克号》(1997年) 《星球大战前传:幽灵的威胁》(1999年)
乔治·卢卡斯
《谁陷害了兔子罗杰》 真人与卡通角色巧妙的融会到一起
《深渊》(1989)詹姆斯·卡梅隆 标志着以计算机图像特技为代表的数字
作者缺失 游戏化
数字复制 可编辑
大众流行文化 艺术媒体化
•作品真实性消失 •现实与虚拟融合 •商业与艺术联姻 碎片化 解构与重组 网络…
后现代主义:
后现代主义(Postmodernism)后现代主义是上世纪七十年代后 被神学家和社会学家开始经常使用的一个词。起初出现于二、三 十年代,用于表达要有必要意识到思想和行动需启蒙时代范畴。 用一句话来概括后现代主义,就是在现代主义的基础上添加了一 些修饰或装饰性的效果。
挑战
2、电子游戏与虚拟空间 3、科技进步和人文关怀
如:将传统美德“入游戏”,对玩家的引导 与对社会的责任感
当前数字媒体艺术手法 --解构、拼贴与后现代
后现代主义艺术与数字化
鲍德里亚:虚拟和仿像的艺术 电脑虚拟空间 符号化社会
创造 拼贴 合成 解构 重构 设计
法国社会学家、后现代理论家、哲学家让·鲍德里亚 (Jean Baudrillard)(1929~2007 )
四、数字3D立体电影
“带上眼镜就立刻进入了另一个通话世界, 强烈的感受!一切都是在眼边,仿佛唾手 可得,一个个好玩的动物,一个个梦幻般 的世界……”
数字3D技术 数字4D技术
五、数字电影的观影模式
流媒体(网络媒体格式) 在线实时点播 家庭影院 等离子体和液晶电视 手机视频
自主权和Hale Waihona Puke Baidu择权
2.6 虚拟交互艺术的美学
娱乐、游戏与交互体验 新材料、新媒体与艺术
2.7 数字媒体双刃剑
1、网络媒体与传统媒体价值观 (1)匿名性特点容易形成现实与虚拟社会
的人格扭曲,形成网瘾等心理问题 (2)网络信息获取快捷,使用不当会影响
人们的艺术创作、深入思考和分析问题的能力 (3)大量的混杂信息对传统道德观念提出
电影时代的开始 《泰坦尼克号》
借助模型和数字特技合成的冰海沉船 的经常一幕
三、数字电影的美学
数字技术和电影业的联姻 1、注重电影画面的视觉效果 2、注重看不见的特效,像《泰坦尼克号》 3、成为影片中不可替代的表现手段 4、由某个阶段或某个方面的介入开始全方
位走向电影制作领域
未来的电影发展逐渐脱离电影的“现实性” 本性,电影的“绝对现实主义”受到挑战。