真三维模型制作技术规范3
第三章尝试制作真核细胞的三维结构模型课件-高一上学期生物人教版(2019)必修一
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静置 将琼脂溶液趁热倒入碗中,静置冷凝。 冷凝 为了缩短时间,可置于冰箱中冷凝(5-
10min) 倒扣 待琼脂充分冷凝后,将碗倒扣在桌面上 取出 ,并轻轻拿开碗,完成半圆形的固态琼
脂制作。
(4)提出制作要求和评价方式:教 师提示学生要注意细胞结构之间的 联系,细胞结构的大小和比例要适 宜。制作完成后,需从科学性、规 范性和艺术性等方面进行评价。
感 谢 大 家 的 聆 听 !
(1)利用琼脂制作细胞质基质时, 一定要充分冷凝后再倒扣,对琼脂 挖孔及向琼脂嵌入细胞结构时动作 要轻。
(2)要做好时间规划,要及时利 用琼脂冷凝时间制作细胞器。
(3)在制作过程中,要特别注意 细胞结构种类齐全,形状比例合适, 并及时标注细胞器名称。
往届学生作品一
往届学生作品二
五、课后任务
课后自行组队,自行选择 材料,构建真核细胞三维结构 模型,完成后由考核小组根据 量化表打分,分数高者全校展 出。
真核细胞的三维结构模型制作小组活动记录表
班级 成员分工 模型制作方案 独到之处 反思与收获
交流与评价
制作小组成员
(2)按步骤制作细胞质基质
(3)制作细胞器和细胞核:在 琼脂充分冷凝期间利用黏土尽量 准确地捏出各个细胞结构以及细 胞结构之间的关系和比例。部分 细胞器的大小参考如下:核糖体 最小,溶酶体直径0.2-0.8um, 线粒体直径0.5-1um,长度为23um,中心体直径0.2-0.4um,细 胞核:直径为5-10um。
(4)组装三维模型:在琼脂圆形平 面上挖大小合适的孔,将细胞器和 细胞核合理地嵌入其中并用大头针 固定。细胞器和细胞核的分布要合 理,并注明各个细胞结构的名称。
《三维模型设计基础》课程标准
![《三维模型设计基础》课程标准](https://img.taocdn.com/s3/m/52905f4f91c69ec3d5bbfd0a79563c1ec5dad729.png)
《三维模型设计基础》课程标准一、课程定位1.课程性质本课程是软件技术专业(VR方向)的一门必修课程。
2.课程作用结合本专业方向讲解3ds Max软件的使用和应用,要求学生熟练掌握三维建模相关理论知识和方法、模型的材质与贴图设计、灯光与摄像机控制及有效的渲染出图技术。
通过课程的学习,使学生熟知三维模型设计的基本技术、基本流程和常用技能方法,培养从事普通建模、游戏建模、室内建模设计制作等工作的技术技能型专门人才。
同时,培养学生的艺术设计能力和形象思维能力,激发学生创新意识和创新欲望,培养学生的审美观念。
二、课程目标学生以独立或小组合作的形式,模拟设计公司的设计岗位的工作,通过完成不同的项目及其子任务,辅助大量案例实训,运用3ds Max软件平台,熟练掌握3ds Max软件的基本操作、二维及三维建模技术的方法和手段、常用编辑修改器的功能和应用方法,材质类型及设计应用、贴图设计及应用,渲染输出技术等。
学习完本课程后,学生能够掌握设计三维模型的基本流程、常用造型编辑技术、模型质感表现等方面的知识和技能。
1.知识目标(1)三维坐标系统的相关知识;(2)对象的选择、组合、模型的导入/导出及场景、文件的管理;(3)二维样条线的编辑处理知识;(4)三维模型的产生、建立方法;三维模型的编辑修改方法;(5)编辑多边形、FFD、涡轮平滑、壳、挤出、车削、放样等修改器知识;(6)材质类型、明暗器类型、贴图类型、贴图通道等知识,应用材质或贴图的方法和技术;调整质感表现的方法;(7)基本灯光知识、摄像机知识和渲染知识;2.能力目标(1)三维场景环境设置(2)三维基本模型的建立方法(3)二维图形转换为三维模型(4)三维复杂模型的建立及修改方法(5)调整模型的材质与贴图(6)对场景中的灯光与摄像机的调整(7)渲染设置及渲染输出3.素质目标具有一定的沟通、团队合作、语言表达、自我学习等职业综合素质;具有创新思维及有一定的提出问题、分析问题、解决问题等可持续发展的综合能力。
(完整版)三维建模规范
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三维建模规范1.1. 建筑物三维建模标准1.1.1.模型1、建筑物模型平面精度在30cm以内,高程精度在17cm以内。
2、统一采用MAX,CREATOR建模,在MAX软件中单位设置为Meter,在CREATOR中单位为Inch。
3、模型不存在共面和相距太近的面。
当两个目标共面时,将小面模型的共面面片删除。
两个平行面之间的垂直距离应大于1m,如果小于1m则删除模型内部冗余的面。
4、删除冗余的点、线、面,以及重合线、重叠面,并焊接相近或重合的点,保证模型无裂缝。
5、凸出建筑物墙面1米以内的目标不必实际建模,贴图即可,但欧式建筑、风貌保护区、文物保护建筑,以及临街的重要建筑物需要精细建模,凸出建筑物墙面0.6m的目标实际建模。
建筑物临街部分基本按实际建模,尤其台阶全部表示,非临街部分简略表示,采用贴图表现即可。
但标志性建物、重要公建(政府、学校、医院等)、高层建筑物(大于15层)无论临街与非临街部分均精细建模。
6、不要制作近于白色的纹理进行贴图,否则看上去似乎该面未贴图。
7、在MAX中分离每个房屋并进行附加操作,保证在CREATOR中每个房屋为一个单独的OBJECT。
在CREATOR中建立合理的层级结构,GROUP下面是OBJECT,不要再建GROUP,层级结构命名合理。
8、模型不缺面,所有面必须贴图,可以统一检查是否存在未贴图的面。
9、不存在闪烁重叠的面,不允许存在变形的凹面。
10、为降低数据量,烘培后需在CREATOR中合并面。
11、平面屋顶通常有女儿墙(参考DOM影像),有女儿墙的必须实际建模,女儿墙尺寸通常为宽0.4米,高0.6米,但一些特殊的女儿墙按实际的宽度和高度建模。
12、为减少数据量,在基本达到相同视觉效果的情况下,能够采用透明纹理的则尽量采用透明纹理,而不必实际建模。
13、围墙、栅栏根据地形图和外业数据按实际位置、尺寸建模,栅栏贴透明纹理。
14、复杂屋顶架子(方柱状或圆柱形)需要实际建模。
《城市三维建模技术规范》要点解读
![《城市三维建模技术规范》要点解读](https://img.taocdn.com/s3/m/5ed3f5d4b9f3f90f76c61bd1.png)
二、规范编制的基本思路和主要内容
2.1 基本思路
(1)实用性与通用性相结合。《规范》以武汉市三 维数字地图系统建设标准成果为基础,具有实用性,并 要考虑到不同城市建模软件、精细程度等的不同,着重 于一般性和通用性要求。
(2)与具体应用相结合。《规范》成果要与城市规 划管理、城市网格化管理等重点应用,通过应用检验和 完善标准。 (3)地上地下相结合。《规范》要考虑将城市地上 和地下空间作为一个整体纳入建模标准制定的范畴。
据标准,分别从基本规定、地形模型制作、建构筑物制作、模型组织、 模型命名规范、模型制作精度等方面对城市三维模型的制作给出了技术
要求。
深 圳
北 京
重 庆 广 州
成都、青岛、 济南、南宁等 武 汉
1.2 目的与意义 本规范编制的目的就是:统一城市三维建模的技 术要求,及时、准确地为城市规划、建设、管理、服 务以及数字城市建设提供三维技术服务,推进城市三 维模型数据的共享、共用。因此,《规范》的编制具 有重要意义。
3.3 建模单元的划分与模型命名
现实城市是一个连续的空间,必须将其划分为小的单 元才便于三维模型数据的采集和管理。在二维地图中,一 般按规则格网划分,如城市1:2000地形图按1km×1km(图 上50cm×50cm)进行划分,称为一个标准分幅。在三维城 市建模时,为避免建筑实体被分割,一般按不规则格网进 行划分。
4
Skyline/Terra Builder
5
Google Sketchup
(3)2008年8月18日,《规范》编制启动会暨编委会第一次全体会
议(武汉),成立编委会、明确编制大纲和工作计划; (4)2008年12月25日,编委会第二次全体会议(武汉),讨论初稿;
(完整版)精细三维建模技术规定
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精细三维建模技术规定2011年10月31日引用文件本技术规定参考了以下标准及规范。
1)《基础地理信息三维模型生产规范(征求意见稿)》;2)《基础地理信息三维模型产品规范(征求意见稿)》;3)《基础地理信息三维模型数据库规范(征求意见稿)》;4)《城市三维建模技术规范》(CJJ/T 157-2010);5)《数字测绘成果质量检查与验收》(GB/T 18316-2008);6)《测绘技术设计规定》(CH/T 1004-2005)。
1.工艺流程设计项目实施的工艺主要包括四个主要阶段,分别是:项目准备阶段、基础数据整理阶段、三维数据生产阶段和三维效果整合阶段。
项目准备阶段主要是成立项目组,并确定项目目标以及分配任务。
基础数据整理阶段包括现有基础资料收集整理、管理细分与区域分级、建模基础资料的采集和补充和基础资料完备性检查四个步骤。
三维数据生产阶段包括除三维模型数据生产、基础三维模型数据质检和基础三维模型数据成果抽样检查三个步骤。
三维效果整合阶段包括三维模型效果整合与实时浏览和三维模型效果质检两个步骤。
综合各阶段共为10个步骤,详见图2工艺流程图。
1.1.成立项目组并确定项目目标根据合同要求,成立项目组负责项目实施。
召开项目启动会议,要求项目组成员必须参加,明确项目要求,统一工作思路和项目目标,并明确现势性时点、工作分工并分配任务。
1.2.现有基础资料收集整理该步骤主要收集项目实施需要的基础资料,包括实施标准,基础数据等。
实施标准为项目相关的技术标准,作为项目实施的依据。
基础数据为项目实施需要的基础测绘成果,主要包括大比例尺数字地形图,数字正射影像图,数字高程模型等。
1.3.管理细分与区域分级该步骤主要分为两部分工作,一部分是管理单元和建模单元的划分,另一部分是区域的分级划分。
建模单元和管理单元的划分依据为《基础地理信息三维模型生产规范(征求意见稿)》,根据要求对建模范围进行二级划分,分别为管理单元和建模单元,并根据标准中要求进行命名。
三维建模要求规范-基本知识
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实用标准文档三维建模规城市三维建模是为城市规划、建设、运营、管理和数字城市建设提供技术服务的基础,是城市经济建设和社会发展信息化的基础性工作。
城市三维模型数据是城市规划、建设与管理的重要基础资料。
为了建设市三维地理信息系统,规市三维建筑模型的制作,统一三维模型制作的技术要求,及时、准确地为城市规划、建设、运营、管理和数字城市建设提供城市建筑三维模型数据,推进城市三维数据的共享,特制定本规。
项目软件及数据格式1、项目中使用的软件统一标准如下:模型制作软件:3DMAX9贴图处理软件:Photoshop平台加载软件:TerraExplorer v6普通贴图格式:jpg透明贴图格式:tga模型格式:MAX、X、XPL2加载文件格式:shp平台文件格式:fly2、模型容及分类城市建模主要包括建筑物模型和场景模型。
2.1、建筑物模型的容及分类建筑物模型应包括下列建模容:各类地上建筑物,包括:建筑主体及其附属设施。
含围墙、台阶、门房、牌坊、外墙广告、电梯井、水箱以及踢脚、散水等。
各类地下建筑物,包括:地下室、地下人防工程等。
其他建(构)筑物,包括:纪念碑、塔、亭、交通站厅、特殊公益建(构)筑物以及水利、电力设施等。
全市建筑物模型分为精细模型(精模),中等复杂模型(中模),体块模型(白模)。
市全市围主要大街、名胜古迹、标志性建筑等用精模表示,一般建筑物用中模表示,城中村、棚户区等用白模表示。
2.1.1、精细复杂度模型(精模)2.1.1.1、定义:精细模型为,能准确表现建筑物的几何实体结构,能表现建筑物的诸多细节,对部分重要建筑景观进行重点准确制作表现的模型制作方式。
2.1.1.2、一般制作围:城市中主干道两旁的主要建筑物、主干路十字路口的主要建筑,电信、移动、金融中心大楼,火车站,重点政治、经济、文化、体育中心区建筑,包括标志性建筑物,城市中知名度高的名胜古迹、地标性建筑(如大雁塔、钟楼等)。
2.1.1.3、制作方式:精细制作,不仅能反映实际建筑的大小,整体结构,而且能反映建筑物的细节结构。
《三维模型制作技术》课程标准
![《三维模型制作技术》课程标准](https://img.taocdn.com/s3/m/19954fd682d049649b6648d7c1c708a1284a0a89.png)
《三维模型制作技术》课程标准一、课程概述:本课程系统讲授含Maya建模、ZBrush建模等在内的多种三维模型制作方法,共计144学时。
课程内容涵盖软件操作命令讲解、模型结构讲解及配套项目案例等,从简单的道具建模依次进阶到复杂的角色建模,完整地讲授三维模型的制作流程及方法。
在此基础上,结合行业标准,本课程还包含三维动画制作后续模块的材质、绑定等相关拓展知识,让学生更好地了解三维模型的行业制作规范以及三维后续制作环节对模型制作环节的要求,掌握行业制作的流程及方法,为学生今后从事专业化动漫制作工作奠定基础。
二、教学目标通过本课程的学习,培养学生的制作能力,包括:曲面建模技术、多边形建模技术、三维雕刻技术等,让学生能完成从简单场景道具到复杂角色的模型制作;培养学生的造型能力,包括:基础型分析、结构素描、结构块面分析等;培养学生分析问题、解决问题的科学方法,为其后续更深入的学习和实践打下良好的基础。
(一)知识目标(1)理解MAYA建模工作原理和ZBrush雕刻动作原理。
(2)知道三维模型的需求标准,知道动画模型和静帧模型的应用范围。
(3)知道三维建模的基本规则及手法,并能将三维模型需求与建模手法相对应。
(4)理解三维建模和数码雕刻结合的工作流程。
(5)知道场景道具模型的整理规范。
(6)知道角色模型的布线要求,了解骨骼绑定和表情制作的工作原理。
(7)知道造型块面划分的依据及基础大型塑造的流程。
(二)能力目标(1)能够按找模型需求,选定建模方法,建立建模流程。
(2)掌握三维建模中曲面建模和多边形建模及数码雕刻的操作方法、各环节统筹。
(3)掌握模型文件整理和优化的流程化操作。
(4)掌握模型布线的方法,能够进行游戏模型和影视动画模型的布线排布。
(5)掌握模型格式之间的转化操作。
(6)掌握模型造型分析比对的方法。
(7)掌握模型格造型块面分析的方法。
(三)素质目标(1)培养掌握流程化建模的科学思维方法和精耕细作、刻苦钻研的工作态度。
真三维模型制作技术规范3
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真三维模型制作技术规范3真三维模型制作技术规范-江苏省在这⾥数字科技有限公司⼀.范围本标准规定了三维数字城市建筑物模型、景观模型产品的质量特性及其应达到的要求,包括三维数字城市建模的软件环境、⼏何特征、命名规则、建筑物、场景制作要求、纹理烘培要求、数据格式、成果验收等。
本标准适⽤于三维数字城市模型制作、检查验收与质量评定。
2⼆.总则为了统⼀城市市三维数字城市建设的技术要求,及时、准确地为城市市三维数字城市建设提供正确的基础数据,适应城市市三维数字城市建设发展的需要,制定本规范。
本规范适⽤于城市三维数字城市建设。
统⼀采⽤3DMAX9.0建模,在MAX软件中单位设置为Meter。
正式作业前,应了解委托⽅对三维数字城市建设的技术要求,搜集、分析、利⽤现有资料,对现势性不强或与实际不符的资料及时提出。
作业收尾,做好资料整理、⼯作总结⼯作。
具体制作过程中,除应按本规范执⾏外,尚应符合⾏业内虚拟现实有关标准的规定。
三.模型制作质量要求模型制作的质量要求通过对模型的数学基础、建模范围、模型⾯、模型精度、层级结构、技术要求等质量特性来描述。
模型数据的组织应充分考虑建模单元的范围⼤⼩、地形起伏、模型精度等因素。
严格反应城市构筑物外⽴⾯所有细节、⾊彩变化、光影关系、材质质感,纹理贴图像素值⾼,细节丰富,⾊彩逼真,质感真实,效果精美。
模型的单位要在制作前设置好,以避免建筑尺⼨不对缩放后影响建筑的尺度感。
模型的制作⼀律以“⽶”为单位。
三维建筑模型的制作必须参照基础地形图的坐标。
三维建筑模型的位置必须保持与基础地形图⽂件中的建筑位置精确⼀致,严格按照建筑基线进⾏制作。
三维模型过程中应开启捕捉⼯具,以保证模型结合点紧密结合,禁⽌出现漏缝现象。
三维模型必须注意优化数据,模型之表现建筑的主题结构,细节结构尽量⽤贴图来表现。
三.模型制作质量要求三维模型制作基线属性必须采⽤line 直线形式,点属性采⽤Corner 形式,不能使⽤Bezier形式。
真核细胞的三维模型的制作步骤
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尝试制作真核细胞的三维结构模型山东省临沂市第一中学王凯磊活动目标1.尝试制作真核细胞的三维结构模型。
2.体验建构物理模型的过程。
背景资料1.相关知识细胞是一切生命活动的基本结构和功能单位。
根据细胞的结构分为真核细胞和原核细胞。
由真核细胞构成的生物为真核生物,动植物和真菌都是真核生物。
真核细胞具有细胞膜、细胞核、细胞质和多种细胞器。
细胞器包括粗面内质网、光面内质网、高尔基体、溶酶体、线粒体、中心体(高等植物细胞具有叶绿体,没有中心体)等。
真核细胞微小,即使在光学显微镜下,细胞器的结构也不容易被观察清楚。
几种真核细胞的大小原核细胞中没有核膜,遗传物质集中在一个没有明确界限的区域,这个区域称为拟核。
原核细胞构成的生物称为原核生物,均为单细胞生物,如细菌、蓝藻等。
2.实验原理模型是人们为某种特定目的而对认识对象所作的一种简化的概括性的描述,这种描述可以是定性的,也可以是定量的。
本活动是运用物理模型的方法,以实物的形式直观地表现对真核细胞三维结构的认识。
操作指南1.材料根据学生实际情况选取。
建议用各色彩泥(或面团)捏制各种细胞器,用琼脂(或明胶)做细胞质。
2.用具 1 000 mL烧杯,玻璃棒,电炉,大头针(用来在细胞质中固定各种细胞器),直径约2 mm 的塑料吸管(用来制作中心体)。
3.需要注意的几个问题(1)选择废旧物品做实验材料时,应注意卫生安全。
(2)建构真核细胞模型时,要注意细胞与细胞器之间以及不同细胞器之间的大小比例,以及相应的空间位置。
分析讨论1.你制作的是什么细胞的模型?2.你选择实验材料时有哪些考虑?3.真核细胞的各个结构执行怎样的功能?评价建议。
三维动画规范
![三维动画规范](https://img.taocdn.com/s3/m/379c8aaa846a561252d380eb6294dd88d0d23daf.png)
三维动画规范简介本文档旨在制定三维动画的规范,以确保在制作三维动画时遵循一致的标准和最佳实践。
基本要求- 所有三维动画应具备高质量的图像和动画效果。
- 三维动画应符合相关法律法规,不涉及侵权内容和未经授权的使用。
- 三维动画应根据目标受众的需求和要求进行设计。
创作指导下面是一些创作三维动画的指导原则:1. 具有清晰的目标和故事情节,并通过动画表达出来。
2. 使用适当的视觉效果、音效和配乐以增强观众的体验。
3. 使用高质量的模型、纹理和动画技术创作场景和角色。
4. 采用适量的细节和特效,以避免过度使用或分散观众的注意力。
5. 遵循动画规律和物理规律,确保动画的真实性和可信度。
6. 与后期制作团队合作,优化渲染和后期处理,以达到最佳效果。
技术要求在制作三维动画时,需要遵循以下技术要求:1. 使用专业的三维建模和动画软件创建和编辑场景、角色和动画。
2. 导入和导出文件时,确保格式兼容性和数据完整性。
3. 使用适当的分辨率和帧率设置,以满足最终输出的要求。
4. 优化模型和动画的多边形数量和面片贴图大小,以确保良好的性能和渲染速度。
5. 使用合适的渲染器和灯光设置,以创建逼真的光影效果。
6. 根据需求制定渲染层次和后期处理步骤,以满足特定的美术需求。
审核和修改在三维动画制作过程中,应经常进行审核和修改,以确保最终成果符合预期。
以下是一些建议:1. 定期与创意团队和目标受众交流,收集反馈和意见。
2. 进行多次的内部审核和修改,以提高质量和完善细节。
3. 针对不同平台和播放设备进行兼容性测试,确保动画在不同环境中正常播放。
结论制定并遵循三维动画规范是确保高质量动画制作的关键。
本文档为创作三维动画提供了简要指导,包括基本要求、创作指导、技术要求以及审核和修改建议。
遵循这些规范和建议,将有助于提高三维动画的视觉效果和观众体验。
三维模型制作规范及标准
![三维模型制作规范及标准](https://img.taocdn.com/s3/m/b9a8611bfc4ffe473368abcd.png)
真三维模型制作规范说明一、建模准备工作1.场景单位的统一1)在虚拟项目制作过中,因为通常较大的场景同时制作,所以都是以米做为单位会较为好操作些,所以,在建模之初就要把显示单位和系统单位都设置为M。
2.工作路径的统一:在项目操作时,往往一个项目会由许多人共同协作完成,这样,一个统计的工作路径就显得犹为重要,为便于我们项目管理及制作,我们在这里把项目的工作路径统一为:磁盘\城市项目名称\城市项目区块编号\MAX 存放项目相关场景文件;\MAPS 存放项目使用的贴图文件;二、建筑建模的要求及注意事项建筑建模工作包括模型细化处理、纹理处理和帖图,三者同时进行。
帖图可用软件工具辅助完成。
场景制作工具统一采用3dsmax9.0。
1.建筑精度的认定及标准1)一级精度建筑1.哪些建筑需要按1级精度建模——地标建筑、层数>=18层的建筑、建筑面积>=20000m2的建筑、大型雕塑、文物保护单位、大型文化卫生设施、医院、学校、商场、酒店、交通设施、政府机关、重要公共建筑等2.1级模型建模要求——需精细建模,外形、纹理与实际建筑相同,建筑细部(如:屋顶结构,建筑转折面,建筑与地面交界的铺地、台阶、柱子、出入口等),以及建筑的附属元素(门厅、大门、围墙、花坛等)需做出;3.1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避免整个墙面一张贴图,损失了模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地上;该有的台阶、围墙(含栅栏、大门)、花坛必须做出;建筑的体量应与照片一致;4.面数限制——1级模型控制在1000~2000个面。
5.一级精度建筑结构>=0.3米需要用模型表现出其结构,<0.3米可用贴图表现其结构。
(一级精度建筑楼梯或台阶<0.3米时都需要用模型表现其结构。
)2)二级精度建筑1.哪些建筑需要按2级精度建模——道路沿路建筑、历史文化保护区以及其它不属于1级精度的市(区)行政、金融、商贸、文化、科技、展览、娱乐中心等建筑,成串的骑楼建筑需以2级精度建模;2.2级模型建模要求——纹理与实际建筑相同,可删除模型和地面相交长宽小于3米的碎小模型,可减少模型附属元素(如:花坛、基座、柱子段数等);3.对于2级模型,整体、细节的颜色、形状都应与实际保持一致;4.面数限制——2级模型控制在300~800个面。
三维模型制作要求规范
![三维模型制作要求规范](https://img.taocdn.com/s3/m/7f2617944a7302768f99396f.png)
建筑模型制作规范总要一、总体要求:1. 软件使用版本为3ds max 9.02. 单位设置为米按照项目的制作要求,模型的制作一律以“米”为单位。
(在特殊的情况下可用“毫米”或“厘米”为单位)。
制作人员在制作之前要知道项目的具体制作要求,尤其是制作单位,这样做能保证所有人制作的模型比例正确。
场景初始的单位是很重要的,一旦场景单位定义好之后,不要随意变动场景单位,以避免建筑尺寸不对缩放后影响建筑的尺度感。
3. 导入影像图Max模型制作之前要先整理好对应的影像图文件,制作模型时要导入整理好的影像图文件,作为建模参考线。
导入分区好的影像图,以影像图为基准画出地形图。
在以影像图为的基础上创建建筑模型,创建好的模型位置必须与影像图画出的地形图文件保持一致。
二、模型制作要求及注意事项1. 制作注意事项:✧对于模型的底部与地面接触的面,也就是坐落在地面上的建筑底面都应该删除。
模型落搭时相对被包裹的小的面要删除。
✧✧严格禁止模型出现两面重叠的情况,要删除模型中重合的面,不然会造成重叠面在场景中闪烁的情况。
✧模型Z轴最低点坐标要在0点以上,地面同理。
✧对模型结构与贴图坐标起不到作用的点和面要删除以节省数据量。
如右图:✧创建模型时,利用捕捉使模型的点与点之间相互对齐,不要出现点之间有缝隙或错位导致面出现交叉的情况,避免场景漫游时发现闪面或破面的情况影响效果。
✧在保证场景效果的前提下尽量减少场景的数据量。
曲线挤压的时候要注意线的段数。
必要时候可以使用折线形式来代替曲线。
✧模型的网格分布要合理。
模型中平直部分可以使用较少的分段数,曲线部分为了表现曲线的转折可以适当的多分配一些。
模型平面边缘轮廓点分布尽量均匀,否则容易使模型破面或产生其他问题。
✧保持所有的模型中物体的编辑使用Edit Mesh或Edit Poly方式,为精简数据量,特殊情况可使用Surface建模,NURBS建模方式基本上不允许使用。
✧如有平面物体表面有黑斑时,应取消这几个面的光滑组。
三维实景模型制作方法
![三维实景模型制作方法](https://img.taocdn.com/s3/m/1c5fb30c11661ed9ad51f01dc281e53a580251fa.png)
三维实景模型制作方法(原创版3篇)篇1 目录I.三维实景模型制作方法简述II.三维实景模型制作流程III.三维实景模型的应用场景IV.三维实景模型制作方法的优缺点篇1正文三维实景模型制作方法是一种将现实场景转化为虚拟三维模型的技术。
这种技术可以用于各种领域,如城市规划、虚拟现实、数字城市等。
三维实景模型制作方法通常包括以下步骤:1.采集数据:使用激光扫描仪、相机等设备采集场景数据,包括高度、宽度、深度、纹理等。
2.数据处理:对采集的数据进行处理,包括几何建模、纹理贴图、光照计算等。
3.模型渲染:使用计算机图形学技术对处理后的数据进行渲染,生成三维实景模型。
三维实景模型的应用场景非常广泛,包括城市规划、虚拟现实、数字城市、游戏开发、建筑设计等领域。
在城市规划中,三维实景模型可以用于仿真城市环境,进行城市规划和管理。
在虚拟现实和数字城市中,三维实景模型可以用于构建虚拟世界,提供沉浸式体验。
在游戏开发中,三维实景模型可以用于角色建模和场景设计。
在建筑设计领域,三维实景模型可以用于模拟建筑外观和内部布局。
虽然三维实景模型制作方法具有一定的优势,如提供沉浸式体验和便于管理,但也存在一些缺点,如数据采集和处理难度大、成本高、精度有限等。
篇2 目录I.三维实景模型制作方法简介II.三维实景模型制作方法的具体步骤III.三维实景模型制作方法的应用场景IV.三维实景模型制作方法的优缺点篇2正文三维实景模型制作方法是一种将现实场景转化为三维数字模型的方法。
这种方法可以将现实场景真实地呈现在计算机中,方便进行虚拟现实、数字城市、数字孪生等领域的应用。
具体来说,三维实景模型制作方法包括以下步骤:1.采集数据:使用激光扫描仪、相机等设备采集场景数据,包括高度、宽度、深度、纹理等数据。
2.建模:使用建模软件根据采集的数据进行建模,包括构建基础模型、添加细节和纹理等操作。
3.渲染:使用渲染引擎对模型进行渲染,生成具有真实感的图像或视频。
(完整版)精细三维建模技术规定
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精细三维建模技术规定精细上维建篠技术规定・2011年10月31日页46共贞1第栢细三维建模技术规定页46共页2第榆细三维建模技术规定引用文件本技术规定参考了以下标准及规范。
1)《基础地理信息三维模型生产规范(征求意见稿)》;2)《基础地理信息三维模型产品规范(征求意见稿)》;3)《基础地理信息三维模型数据库规范(征求意见稿)庆4)《城市三维建模技术规范》(CJJ/T 157-2010);5)《数字测绘成果质量检查与验收》(GB/T 18316-2008);6)《测绘技术设计规定》(CH/T 1004-2005)<>页46共页3第将细三维建模技术规定工艺流程设计1・项口实施的工艺主要包括四个主要阶段,分别是:项LI准备阶段、基础数据整理阶段.三维数据生产阶段和三维效果整合阶段。
项H准备阶段主要是成立项U组, 并确定项LI L!标以及分配任务。
基础数据整理阶段包括现有基础资料收集整理、管理细分与区域分级、建模基础资料的采集和补充和基础资料完备性检查四个步骤。
三维数据生产阶段包括除三维模型数据生产、基础三维模型数据质检和基础三维模型数据成果抽样检查三个步骤。
三维效果整合阶段包括三维模型效果整合与实时浏览和三维模型效果质检两个步骤。
综合各阶段共为10个步骤,详见图2工艺流程图。
1.1. 成立项目组并确定项目目标根据合同要求,成立项LI组负责项LI实施。
召开项口启动会议,要求项LJ组成员必须参加,明确项H要求,统一工作思路和项ULI标,并明确现势性时点、工作分工并分配任务。
2•现有基础资料收集整理该步骤主要收集项LI实施需要的基础资料,包括实施标准,基础数据等。
实施标准为项LJ相关的技术标准,作为项II实施的依据。
基础数据为项口实施需要的基础测绘成果,主要包括大比例尺数字地形图,数字正射影像图,数字高程模型等。
1.3.管理细分与区域分级该步骤主要分为两部分工作,一部分是管理单元和建模单元的划分,另一部分是区域的分级划分。
尝试制作真核细胞的三维结构模型实验指导
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尝试制作真核细胞的三维结构模型实验指导“尝试制作真核细胞的三维结构模型”是学生在高中阶段生物学习中的一-个重要的模型构建活动。
在教学中,教师应充分调动学生的积极性,鼓励学生大胆创新,使学生在材料准备、模型制作、评价与交流的过程中,将抽象的真核细胞结构形象化,强化学生已初步建立的结构与功能观、局部与整体观。
在教学中可以采取两种组织形式。
形式1:课上小组合作完成。
优点是保证每位同学参与其中,学生能充分地交流,教师能及时给予指导。
形式2:课下发挥学生的创造性,自选材料完成。
优点是能够发挥学生的创造性和特长,充分利用各种材料或计算机完成制作。
形式11.材料准备黏土或橡皮泥若干套(推荐黏土,黏土延展性好,保存时间久),半圆形不锈钢碗若千个(直径10~15 cm左右),琼脂粉一瓶。
其他材料:1 000 mL的烧杯,玻璃棒,电炉,刀片、大头针若干(用来在细胞质中固定各种细胞器),直径约2 mm 的塑料吸管若干(用来制作中心体)。
③制作细胞器及细胞核。
在琼脂充分冷凝期间利用黏土尽量准确的捏出各个细胞结构。
要展示出部分细胞结构的内部结构(如线粒体、叶绿体、细胞核等),以及细胞结构之间根据学生的设计方案,学生自行准备材料,教师提供必要的实验用具和材料。
2.实施建议(1)制作模型前①明确探究目的,完成分组。
教师明确探究目的,并展示细胞结构模型,以及往届学生制作的模型作品,帮助学生形象理解模型制作的特点,并扩展可选择材料的思路。
②讨论可能的材料和制作方法:教师和学生充分讨论可能的材料和方式,如可以用泡沫塑料、木块、纸板、塑料袋、布、线绳、细铁丝、大头针等材料,也可以利用计算机三维动画模型制作,还可以将制作的模型利用3D打印技术打印出来,只要是学生提出的合理材料和方式就应鼓励学生尝试。
③明确评价标准:教师提示学生,制作的细胞模型细胞结构要齐全,大小及比例要适宜,且能够体现细胞结构之间的联系。
制作完成后,将从科学性、创新性和合理性等方面进行评价。
三维动画技术标准
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三维动画技术标准是指用于规范和指导三维动画制作的一系列标准和规范。
这些标准涵盖了从设计、建模、渲染到后期制作等多个方面,以确保三维动画的质量和效率。
以下是一些常见的三维动画技术标准:
1.模型设计标准:包括对模型的比例、细节、材质等方面的要求。
模型设计应符合项目需求,同时也要考虑实际制作的可实现性。
2.动画设计标准:包括对动画的流畅性、自然性、逼真性和可读性的要求。
动画设计应符合故事情节和角色设定的需求,同时也要考虑观众的观感
和理解。
3.渲染技术标准:包括对渲染的精度、速度和效果的要求。
渲染技术应能够实现高质量的画面效果,同时也要考虑制作时间和成本的限制。
4.后期制作标准:包括对音效、配乐、剪辑等方面的要求。
后期制作应能够将各个元素有机地结合起来,形成完整的动画作品。
此外,三维动画技术标准还包括数据交换格式标准、软件接口标准等,以确保不同软件之间的兼容性和协同工作。
同时,技术标准也需要不断更新和改进,以适应不断发展的技术和市场需求。
数字化重建三维模型技术规范-
![数字化重建三维模型技术规范-](https://img.taocdn.com/s3/m/0cfa298ca98271fe900ef9d0.png)
工厂数字化重建三维模型技术规范南京恩吉尔工程发展研究中心2014目录1 目标 (3)2 范围 (3)3 规范性引用文件 (3)4 定义 (3)4.1 建模对象 (3)4.2 建模分类 (3)4.3 建模区域 (3)4.4 建模精度 (3)5 建模范围 (4)5.1 三维模型的建模范围 (4)5.2 建模的功能分类与应用 (5)6 建模精度要求 (6)6.1 精度等级 (6)6.2 专业建模描述 (7)6.3 功能性建模 (8)7 建模对象属性要求 (9)7.1 一般对象属性 (9)7.2 功能与属性的对照 (11)8 装备拆解建模与建筑建模 (11)8.1 装备建模 (11)8.2 建筑建模 (12)9 工厂信息采集及文档 (12)9.1 建模文档及信息收集 (12)9.2 三维扫描及场景照片 (13)9.3 现场测绘及草图 (13)9.4 工程变更信息收集 (13)10 建模审查与交付 (14)10.1 建模的中间审查 (14)10.2 建模的终审与数字化交付 (14)11 附件:资料收集一览表 (14)1目标工厂数模重建主要面向工厂的实际运营和维护需求的数字化,不同于三维工厂设计及建造建模,主要面向工厂建设和制造。
而现代的数字化设计建造产生的数字化交付成果,可以通过迁移转换重用,还需要通过数字化的重建,补充大量的后续工厂数模信息,满足工程运维的数字化需求和大工厂物联网的大数据建设需求。
本规范适用于企业已建工厂的数字化重建工作。
定义数字化三维模型重建工作中的建模类型、范围、编码规则、建模精度及模型属性等方面的要求和规则。
2范围三维的数字化建模主要包括工厂的主装置区、辅助装置区、公用工程区、厂前区;以工厂的专属的站场、码头、管网、办公楼及辅助设施等。
3规范性引用文件下列文件对于建模及信息收集应用是必不可少的。
ISO 15926(GB/T 18975)《工业自动化系统与集成及流程工厂(包括石油和天然气生产设施)生命周期数据集成》GB/T 28170《计算机图形和图像处理可扩展三维组件》HG/T 20519-2009《化工工艺施工图内容和深度统一规定》4定义4.1建模对象指流程工厂模型的基本单元,如设备、管子、管件、结构、建筑、门、窗等。
解析传统网络游戏三维角色模型制作规范
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解析传统网络游戏三维角色模型制作规范
一、模型准备
1. 角色原画:根据游戏需求提供清晰、准确的角色原画,包括正面、侧面、背面、45度等不同视角。
2. 拓扑结构:采用适当的拓扑结构,以便于角色动画和绑定骨骼。
拓扑结构应该尽可能简洁,避免过度细节导致模型过重。
3. 材质分组:将模型按照不同的材质进行分组,方便后续的贴图制作和渲染。
二、模型建模
1. 模型比例:根据原画参考,确保模型的比例和体型准确无误。
2. 模型细节:合理表现角色的细节,包括肌肉、骨骼、面部表情等,让角色更具个性。
3. 模型拓扑:拓扑要求整齐、流畅,避免出现明显的拓扑缺陷,如面片重叠、几何不规则等。
4. 模型边缘:边缘要求锐利,避免出现模糊或模糊的边缘。
三、纹理制作
1. 纹理分辨率:根据游戏需求确定模型需要的纹理分辨率,避免过度低分辨率或过高分辨率。
2. 纹理无缝接缝:纹理制作时要确保纹理在连接处无缝接缝,避免出现明显的断裂或瑕疵。
3. 纹理细节:纹理要表现细节,如皮肤纹理、衣物纹理、金属纹理等,使得模型更加真实。
四、动画制作
1. 动画流畅:动画制作时要确保动作的过渡流畅,没有明显的卡顿或不连贯。
2. 动画细节:在角色动画中要表现细节,如头部转动、手指动作等,使得角色更加生动有趣。
3. 动画效果:动画效果要根据角色特点和动作需求进行适当表现,如打斗动作的力量感、飞行动作的飘逸感等。
五、性能优化
1. 模型多边形:尽可能减少模型的多边形数量,以提高游戏性能。
2. 纹理压缩:合理压缩纹理大小,减少内存占用。
3. 材质优化:合理使用材质球,减少渲染负担。
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真三维模型制作技术规范-江苏省在这里数字科技有限公司一.范围本标准规定了三维数字城市建筑物模型、景观模型产品的质量特性及其应达到的要求,包括三维数字城市建模的软件环境、几何特征、命名规则、建筑物、场景制作要求、纹理烘培要求、数据格式、成果验收等。
本标准适用于三维数字城市模型制作、检查验收与质量评定。
2二.总则为了统一城市市三维数字城市建设的技术要求,及时、准确地为城市市三维数字城市建设提供正确的基础数据,适应城市市三维数字城市建设发展的需要,制定本规范。
本规范适用于城市三维数字城市建设。
统一采用3DMAX9.0建模,在MAX软件中单位设置为Meter。
正式作业前,应了解委托方对三维数字城市建设的技术要求,搜集、分析、利用现有资料,对现势性不强或与实际不符的资料及时提出。
作业收尾,做好资料整理、工作总结工作。
具体制作过程中,除应按本规范执行外,尚应符合行业内虚拟现实有关标准的规定。
三.模型制作质量要求模型制作的质量要求通过对模型的数学基础、建模范围、模型面、模型精度、层级结构、技术要求等质量特性来描述。
模型数据的组织应充分考虑建模单元的范围大小、地形起伏、模型精度等因素。
严格反应城市构筑物外立面所有细节、色彩变化、光影关系、材质质感,纹理贴图像素值高,细节丰富,色彩逼真,质感真实,效果精美。
模型的单位要在制作前设置好,以避免建筑尺寸不对缩放后影响建筑的尺度感。
模型的制作一律以“米”为单位。
三维建筑模型的制作必须参照基础地形图的坐标。
三维建筑模型的位置必须保持与基础地形图文件中的建筑位置精确一致,严格按照建筑基线进行制作。
三维模型过程中应开启捕捉工具,以保证模型结合点紧密结合,禁止出现漏缝现象。
三维模型必须注意优化数据,模型之表现建筑的主题结构,细节结构尽量用贴图来表现。
三.模型制作质量要求三维模型制作基线属性必须采用line 直线形式,点属性采用Corner 形式,不能使用Bezier形式。
三维模型重叠结构应采用落搭方式进行制作。
三维模型中不可视的面要进行删减,对于模型结构不起作用的点、线结构全部删除。
误差标准:(1)建筑物基座平面精度:≤30cm(2)建筑物基顶部高差精度:≤30cm(3)建筑物其它特征平面精度:≤50cm 且小于量测对象间距尺寸的10%(4)建筑物任意特征间点、线、面量测间距精度:≤50cm 且小于量测对象间距尺寸的10%(5)建筑物基座边线及景观地形边线严格按照CAD 地形总图进行制作四.建模范围本标准所规定的须建实体模型的建筑物是指永久性建筑,含台阶、雨棚、阳台、飘窗、永久性装饰、人字型屋顶、屋顶架子(方柱状或圆柱形)、柱子等建筑物附属物;在建、在修整建筑物等原则上按照城市设计方案或建设单位提供的方案制作模型;活动房屋、临时性建筑、拟于近期拆迁或正在拆迁的建筑不包含在本标准内。
∙五.(一)模型制作工具软件:∙软件:3DMAX∙版本:9.0∙参数设置:单位设置为米3DMax制作单位设置五.(二)模型面模型去除冗余的点、线、面。
冗余线是指同一面中重合的两条线或其空间距离≤0.3米的两条平行线;重叠面是指同一建筑物模型中垂直距离≤0.3m的两个面。
模型制作完毕必须在不影响整体结构的情况下经行优化,对于用重复性的纹理贴图的面需要清除多余的结构。
建筑物模型内部接边处不存在缝隙,相交的点需焊接以确保相交点的空间拓朴关系严格重合。
在引擎中不存在闪烁的面,构成模型的多边形面不允许存在凹多边形面片。
面型面数在按照规范表现结构的前提下面数越省越好。
单体模型面数一般不超过5000面。
同一法线方向的两个面之间的最小间距为30cm,以避免共面闪烁比较长的条带状或面状物体(如高架路、堤坝、地面等)必须拆分成小于300米X300米。
五.(四)模型精度建筑物附属女儿墙、台阶等均需按实际尺寸建模(通常情况下,女儿墙宽5m,高100cm;台阶高度通常15cm,宽30cm)。
临街建筑物台阶全部建模,建筑物非临街部分(建筑物背面)3阶以下(包括3阶)且长度小于6米的不必建模,且室外楼梯或大于5阶的台阶可不按实际台阶数量建模,台阶高度、宽度按常规尺寸即可。
(2)标志性建筑、风貌与文物保护建筑、次干道以上临街的重要公共建筑(如政府大楼、学校教学楼、医院主楼等),以及高层建筑物(大于15层)其凹凸特征≥30cm时,需按照实际建模;一般建筑物(如住宅楼、工业建筑、非临街建筑等)及其附属物凹凸特征≥50cm时(大型住宅区内部建筑可以在此标准上适当放宽),需以实际模型表现;镂空特征、装饰性花纹、建筑物附属围栏等原则上不需实际建模;其它特征不需实际建模。
所有阳台、飘窗、屋檐、建筑物的特征线(可能凸出墙面尺寸较小)均实际建模。
注:(1)一层私自搭建的平房不必建模(界定平房是否是私自搭建的方法是对照地形图查看,如果地形图上没有该平房,则该平房为私自搭建的建筑,否则,不属于私自搭建的建筑,按实际建模)。
(2)对于单幢建筑物,如果存在部分阳台封闭、部分未封闭的情况,则根据少数服从多数的原则,即以建筑物的单面为单位,如果该面上大部分阳台封闭,则该面所有阳台建模时均封闭,反之,如果该面大部分阳台不封闭,则该面所有阳台建模时均不封闭。
阳台是否落地则根据最新的照片实际建模。
五.(五)技术要求(1)模型制作必须使用捕捉工具,禁止产生漏缝模型或重叠闪烁现象。
(2)禁止使用镜像工具,如有镜像物体必须使用XFORM工具,再使用NORMAL翻转法线,避免镜像物体导入平台后模型偏移、飞出或轴心点错误现象。
(3)一般圆柱用6段或8段表示,复杂的或直径较大的圆柱用12段表示。
(4)模型必须根据所提供的地形图和高层数据严格按照提供数据制作。
(5)模型,材质球和贴图必须按照规范要求命名,以保证相对应。
(6)制作过程中,对模型实际比例要严格控制,在制作贴图时要把握好门,窗和门面的大小对应关系。
高度必须符合实际关系。
∙六.(一)模型贴图质量要求模型贴图的质量要求通过纹理格式、纹理大小、纹理色调、纹理精度、纹理贴图、公共材质的要求来描述。
纹理格式规定如下:∙侧面纹理:jpg,压缩比为100%(无损压缩)∙透明贴图:png纹理长、宽均为2的n次幂像素值。
烘培前纹理大小在4×4至1024×1024之间。
标志性建筑、临街部分的重要公共建筑纹理可控制在1024×1024。
∙带有透贴的物体(如桥栏杆等)必须是独立的对象,不能与地面模型合并成一个独立对象。
Diffuse通道不得有空材质球,Multi/Sub-Object的ID必须按序排列。
材质球类型只支持Standard材质与Multi/Sub-Object材质。
不可出现Multi/Sub-Object材质嵌套Multi/Sub-Object材质材质通道类型只支持Diffuse Color,Self-Illumination与Opacity通道∙以下参数面板中的参数都不可使用UVs坐标应用范围∙正射:UV定义在0-1区间,如果此贴图时共用贴图则此贴图UV坐标只能存在0-1的区间以内。
∙Diffuse贴图对应Diffuse Color通道,透明贴图对应Opacity通道,其通道ID为1。
Light map贴图对应self-Illumination通道,其通道ID为2。
后期烘培时,不能保留壳材质。
∙每个模型只能对应一张LIGHTMAP纹理。
六.(二)纹理色调纹理色调统一采用上午10点钟有阳光的地物表面的色调(在外业采集纹理时,相机偏色调整成自然色),要求纹理清晰(提高对比度、锐化处理),色调均衡(特别是同一建筑物各面的色调须严格统一),色彩美观、明亮、柔和。
严禁使用纯色或近似纯色(特别是纯白色)、暗色调的纹理贴图;避免接缝处纹理明暗差别太大。
同一建筑玻璃颜色一致,原则上严禁出现同一建筑物多种玻璃色调的现象。
同一区域地块内,如出现个别地物明度过度突出以致曝光,基本原则是以区域内整体明度为中间明度,曝光地物通过降低明度的方式接近中间明度,如出现个别地物明度太低以致过度偏黑,基本原则是以区域内整体明度为中间明度,偏黑地物通过提高明度的方式接近中间明度。
注:(1)保证区域范围内整体色调的一致性,尤其独立小区内多个外观一致性的建筑物模型,材质色调要求一致、协调(贴图前建立色板或公共纹理库,所有贴图人员从纹理库中提取纹理,但纹理名称不能改变,达到纹理重用以减少纹理数量)。
(2)同一区域地块内,如出现两种或以上的不同色相地物,基本原则是以区域内大面积色调为主色调,个别不同色相地物与主色调协调(采用降低突出颜色饱和度、调整色相以偏向主色调方式)来达到整片区域的和谐统一效果。
(3)同一区域地块内,如出现个别地物明度过度突出以致曝光,基本原则是以区域内整体明度为中间明度,曝光地物通过降低明度的方式接近中间明度,如出现个别地物明度太低以致过度偏黑,基本原则是以区域内整体明度为中间明度,偏黑地物通过提高明度的方式接近中间明度。
(4)无论在MAX中透空纹理渲染是否有白边存在都必须在PS中进行修减白边处理,以防止在虚拟现实平台中透空纹理出现白边。
六.(三)纹理精度(1)使用正射投影照片制作纹理贴图。
(2)纹理须与实际一致(严格按照建筑物层数、窗户数量制作纹理),纹理贴图所表现的建筑特征(如门、窗、建筑层高等)尺寸精度≤50cm,且须保持其大小比例协调。
为保持协调统一,门、窗、橱窗等开、关须保持一致。
(3)为降低数据量,建筑物镂空、围栏、装饰性花纹等特征原则上使用透明纹理进行表现。
(4)标志性文字(如政府部门、大型企事业单位、商业楼、公共建筑的名称、居民楼幢号)须与实际一致;独立的标志性文字原则上使用透明纹理表现。
(5)建筑物非永久性附属物(如空调室外机、雨水管、水箱、防盗网、节日宣传性标语、临时性贴画)、污浊部分、玻璃墙面的倒影等原则上不得表现(为提高建模效率,砖墙面、水泥墙面等可以采用纹理库中类似的公共材质纹理替代)。
(6)建筑物屋顶部分(平面屋顶、坡屋顶、瓦屋顶等),原则上参考航片使用纹理库中近似的屋顶面纹理贴图(瓦屋顶贴图时注意各个面要分别贴)。
(7)为增强建筑物的立体感,需调整同一物体的明暗面的亮度值(如台阶立面使用稍深颜色、平面使用稍浅颜色的纹理;女儿墙内侧使用稍深颜色、外侧使用稍浅颜色的纹理;保留墙面纹理上面的角线)。
(8)建筑物附属大型广告牌须使用贴图表现(需取实际照片制作纹理)。
六.(四)纹理贴图∙ 1 所有模型面必须贴图,所有的模型面必须有赋予UV。
无特殊情况,严禁双面贴图(可用法线相反两个面重合)。
∙ 2 有线条墙面纹理(如窗户之间、砖之间)贴图时必须保证每交接面线条结合正常,禁止出现纹理线条错位现象。
∙ 3 制作大量广告招牌(户外大型广告招牌除外)时,要求采用拼图方式,将大量广告纹理整合伟一张贴图纹理,使用Unwrap UVW修改器展开贴图,达到节省资源的目的。