计算机动画原理

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计算机动画原理

计算机动画原理

计算机动画原理
计算机动画原理是利用计算机技术和数学算法来模拟和生成动态图像的技术。

它基于一系列静止图片(称为帧)的快速连续播放,通过每一帧之间微小的变化来创造出动画效果。

首先,计算机动画的基本原理是人眼的视觉暂留效应。

人眼在观看连续的快速帧图像时,会将这些静止图像视为连贯的动态画面。

这是因为当一个图像消失后,人眼的视觉留存能够持续一小段时间,直到下一个图像出现。

这个时间间隔足够短,使人眼无法察觉到图像之间的间断,从而产生了动画效果。

其次,计算机动画的原理还包括动画对象的建模和动作处理。

动画对象可以是物体、角色或其他元素,它们通过虚拟三维空间中的坐标和属性来进行建模。

这些模型可以是简单的几何图形,也可以是复杂的多边形网格。

动作处理则是对模型的位移、旋转、缩放等变换进行操作,以实现对象的运动和变化。

此外,计算机动画还涉及到插值和插帧技术。

插值是通过计算两个关键帧之间的中间帧,来平滑过渡对象的位置、颜色、形状等属性的方法。

插帧是在某些情况下,为了获得更加连贯的动画效果,插入额外的关键帧。

这些技术可以使动画效果更加自然、流畅。

最后,计算机动画的原理还涉及到渲染和光照技术。

渲染是将模型的表面属性(如纹理、颜色、光照等)计算为像素值的过程,以便在屏幕上显示。

通过光照技术,可以模拟真实世界中的光照条件,使动画对象产生阴影、反射和折射等效果,增强
了动画的真实感。

综上所述,计算机动画原理涉及到视觉暂留效应、动画对象建模和动作处理、插值和插帧技术、渲染和光照技术等多个方面,通过这些方法和技术的组合,可以创造出各种各样逼真、生动的动画效果。

动画产生的基本原理

动画产生的基本原理

动画产生的基本原理动画是一种通过连续播放静止图像来产生运动效果的艺术形式。

它利用了人眼的视觉暂留效应,使连续的静止图像在观众眼中形成流畅的动态画面。

动画产生的基本原理涉及到帧率、插帧、补间动画等概念。

动画的基本单元是帧。

帧是一张静止的图像,每秒播放的帧数决定了动画的流畅程度。

通常,电影和视频的帧率为每秒24帧或30帧,而电视节目和游戏则通常为每秒60帧。

较高的帧率能够产生更流畅的动画效果,但同时也需要更多的计算和存储资源。

插帧是指在已有的关键帧之间添加额外的中间帧,以平滑过渡。

这种技术被广泛应用于传统动画和计算机动画中。

在传统动画中,动画师会绘制关键帧,然后由助手绘制中间帧。

而在计算机动画中,通过插值算法自动生成中间帧。

这样,即使只有少数关键帧,也能产生出连贯的动画效果。

补间动画是指通过指定起始状态和结束状态,计算中间每一帧的状态,从而实现动画的过程。

补间动画可以实现平移、旋转、缩放等各种不同的动画效果。

在传统动画中,补间动画需要手工绘制每一帧的中间状态。

而在计算机动画中,可以通过数学计算和插值算法来生成中间帧。

除了帧率、插帧和补间动画,动画制作还涉及到其他一些技术和概念。

例如,关键帧动画是指只定义了起始状态和结束状态的动画。

在关键帧之间的中间状态由计算机自动生成。

路径动画是指物体按照预先定义的路径进行运动的动画效果。

形变动画是指改变物体形状或结构的动画效果。

动画产生的基本原理可以通过以下步骤来概括:首先确定动画的起始状态和结束状态,然后计算中间每一帧的状态,并使用插值算法生成中间帧。

最后,按照设定的帧率播放这些帧,形成流畅的动画效果。

动画产生的基本原理涉及到帧率、插帧、补间动画等概念。

通过合理运用这些原理,可以创造出各种生动逼真的动画效果。

动画制作是一项需要技术和艺术结合的工作,它不仅需要精确的计算和处理能力,还需要创造力和想象力。

通过不断探索和创新,动画艺术必将在未来展现出更加绚丽多彩的发展前景。

第七章 计算机动画

第七章 计算机动画

7.2.1 Ulead GIF Animator 5.0动画设计软件
工作环境 7.2.2 Ulead GIF Animator 5.0作图工具介绍 7.2.3 GIF Animator 5.0工作区介绍 7.2.4利用动画向导制作GIF动画
7.2.1 Ulead GIF Animator 5.0 动画设计软件工作环境
7.1.3计算机动画系统的组成
计算机动画系统是一种交互式的计算机图形系
统。 一般结构如图7-2所示。 硬件平台大致可分为以PC机为基础组成的小型 图形工作站以及专业的大中型图形工作站。 软件平台不单单指动画制作软件,还包括完成 一部动画片的制作所需要的其他类别的软件。
7.2
GIF格式动画设计软件 Ulead GIF Animator介绍
7.3矢量动画软件Flash 8
7.3.1 Flash 动画概述
7.3.2 Flash 8工作界面
7.3.3 Flash基本动画技术 7.3.4 高级动画制作技术
7.3.1 Flash 动画概述
Flash是一种基于“关键帧”方式创建动画的
工具软件。动画中的每一个画面被称为一帧, 各帧依次排列起来连续播放就形成视觉上的动 画。 动画每一帧的画面中会出现许多对象,这些对 象可以是图形、图像、文字乃至动画片段等。
7.3.2 Flash 8工作界面
启动Flash 8应用程序时的工作界面如图7-14
所示。
7.3.3 Flash基本动画技术
逐帧动画制作
实例制作演示例7.1 连续播放F、L、A、S、H 几个字母 运动动画制作
实例制作演示例7.2 运动彩球 变形动画制作 实例制作演示例7.3逐渐变形的文字 蒙版图层的应用 实例制作演示例7.4 探照灯效果的文字

计算机动画技术

计算机动画技术
计算机动画技术
汇报人: 2024-01-09
目录
• 计算机动画技术概述 • 计算机动画制作流程 • 计算机动画技术原理 • 计算机动画软件与工具 • 计算机动画技术挑战与未来发
展 • 计算机动画技术案例分析
01
计算机动画技术概述
定义与特点
定义
计算机动画技术是一种利用计算 机生成连续动态图像的技术,通 过模拟物体运动轨迹和形态变化 ,生成具有真实感的动态画面。
动画制作
角色动画
根据故事情节,为角色添加动作和表情,使其生 动活泼。
镜头运动
设计镜头的运动轨迹,包括推拉、摇移和跟拍等 。
特效制作
根据需要,添加烟雾、火焰或水流等特效。
渲染与后期处理
渲染输出
通过渲染引擎,将三维场景渲染成二维图像。
后期合成
将渲染出的图像与音效、配乐等素材进行合成,形成完整的动画。
蒙皮技术则是将模型表面与骨骼系统绑定,通过骨骼的运动来影响模型表面的变形 。
骨骼动画与蒙皮技术适用于创建逼真的生物运动效果,如人物行走、奔跑和跳跃等 。
粒子系统与流体模拟
粒子系统是一种模拟大量微观 粒子的运动和相互作用的计算 机图形技术。
流体模拟则是模拟液体的流动 和变形,如水流、火焰和烟雾 等效果。
特点
计算机动画技术具有逼真度高、 制作周期短、成本低廉等优点, 广泛应用于电影、电视、游戏、 广告等领域。
计算机动画技术的应用领域
电影与电视
游戏开发
计算机动画技术在电影和电视制作中广泛 应用,用于制作特效、场景、角色等,提 升视觉效果。
计算机动画技术在游戏开发中用于创建逼 真的角色、场景和特效,提高游戏的可玩 性和沉浸感。
AI与机器学习在计算机动画中的应用

计算机动画

计算机动画

计算机动画所谓动画也就使一幅图像“活”起来的过程。

使用动画可以清楚的表现出一个事件的过程,或是展现一个活灵活现的画面。

动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的。

而计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。

计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。

计算机动画分:二维动画和三维动画。

二维动画:平面上的画面。

纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感多强,终究是二维空间上模拟真实三维空间效果。

三维动画:画中的景物有正面、侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。

1.计算机动画的发展历史:随着计算机图形学的不断发展,计算机在动画制作过程中发挥的作用也越来越大,现今动画片的制作是很少能离开得计算机。

传统的动画采用连续画面技术,将一系列手工制作的单独画面拍摄在胶片上,以每秒24帧的速度播放,利用人的视觉暂留产生动作变化的效果,形成连续的动画。

计算机动画是借助计算机生成一系列动态实时演播的连续图像技术。

计算机动画的研究始于20世纪60年代初。

1963年美国A T&T Bell实验室制作了第一部计算机动画片。

在80年代之前,计算机动画主要集中于二维动画系统的研制,应用于教学演示和辅助传统的动画片制作。

三维动画的研究始于70年代初,当时开发了一些三维计算机动画系统。

直至80年代中后期,由于具有实时处理能力的超级图形工作站的出现,三维几何造型技术和真实感图形生成技术取得很大进展,促进了具有高度逼真效果的三维计算机动画技术迅速发展,并达到实用商品化地步。

到90年代初,计算机动画技术应用于电影特技取得了显著成就。

与此同时,为适应科学研究与复杂系统中的动态模拟、视觉模拟、机器人学和生物力学等领域的需求,基于物理的造型和动画的研究的开展,已成为计算机动画研究中的一个重要课题。

计算机基础:Flash动画处理技术

计算机基础:Flash动画处理技术
在帧上单击右键用快显菜单→【插入关键帧”】 在时间线上选择某一帧→【插入】菜单→【时间轴】
双击对象:选择轮廓线和填充色。(是被轮廓线包 围的图形 )
单击轮廓线:选择该轮廓线 双击轮廓线:选择所有轮廓线 单击填充色:选择填充色
Flash动画技术
(2)整形操作功能:对对象细节的修饰。
如对线条的整形 图形轮廓的整形 整形的对象只能是Shape图形 而且整形时对象必须在非选中状态下。
Flash动画技术
5、画桶工具
给封闭区域填充颜色,可以为白色区域填 充,也可以改变原有区域的填充颜色。
其颜色的设置和画笔相同
Flash动画技术
6、文字工具 文字工具“A”的功能:
输入、修改、编辑文字 用“属性面板”设置文字的字体、字型、
字号。
1)、文字输入的操作为 :
单击【文字】工具→用【属性面板】,设 置文字的字体、字型、字号→在舞台(画 板)上单击在文本框的光标位置输入文字。
Flash动画技术
2、选择工具
对图形对象或其中的一部分进行修改、编辑, 必须选择对该对象后,才能对该对象进行操作, 选择工具有:
1)箭头工具 2)任意变形工具 3)套索工具
Flash动画技术
1)箭头工具
用箭头工具功能有:
选择整个对象或对象的一部分 实现对象的变形、整形操作、对象的移动 。
(1)形状(Shape)对象的选择操作,使用箭头工 具 ,分别有:
Flash动画技术
(2)编辑区 舞台(Stage):也称为画板,绘图 和编辑动画的地方 工作区:相当于后台。有时把:舞台 +工作区=编辑区
Flash动画技术
(二)文件的操作
1、建立新文件 2、保存文件 3、保存其他类型的文件 4、打开文件

光栅动画原理

光栅动画原理

光栅动画原理光栅动画原理光栅动画是一种基于光栅技术的动画制作方法,它利用电视或计算机屏幕上的光栅扫描原理,将一系列静态图像快速地连续播放,形成动画效果。

下面将详细介绍光栅动画的原理。

光栅扫描原理在电视或计算机屏幕上,图像是由一行一行的像素点组成的。

当电视或计算机显示器工作时,它会从屏幕的左上角开始,按照一定的顺序扫描每一行像素点,直到扫描完整个屏幕。

这个扫描过程就是光栅扫描原理。

光栅动画原理光栅动画的原理就是利用光栅扫描原理,将一系列静态图像按照一定的顺序分别显示在屏幕上,形成连续的动画效果。

具体实现方法如下:1. 将动画分解成一系列静态图像,每个图像称为一帧。

2. 每帧图像按照光栅扫描的顺序依次显示在屏幕上。

3. 每帧图像的显示时间要足够短,通常为1/24秒或更短,以保证动画的流畅性。

4. 连续显示每一帧图像,形成动画效果。

优点和缺点光栅动画的优点是制作简单,只需要一系列静态图像和一台电视或计算机就可以实现。

同时,由于光栅扫描原理的存在,动画效果非常流畅,可以达到非常高的帧率。

然而,光栅动画也存在一些缺点。

首先,由于每帧图像的显示时间非常短,因此需要制作大量的帧数才能形成流畅的动画效果,这会增加制作成本。

其次,由于光栅扫描原理的限制,光栅动画只能在电视或计算机屏幕上播放,无法在其他媒介上播放。

总结光栅动画是一种基于光栅扫描原理的动画制作方法,它利用一系列静态图像按照一定的顺序分别显示在屏幕上,形成连续的动画效果。

光栅动画制作简单,动画效果流畅,但需要制作大量的帧数才能形成流畅的动画效果,且只能在电视或计算机屏幕上播放。

计算机动画的算法基础

计算机动画的算法基础

计算机动画的算法基础计算机动画是一种通过计算机技术生成的图像序列,通过连续播放这些图像,可以产生一种运动的视觉效果。

计算机动画的算法基础是指在计算机动画的生成过程中所使用的数学和计算方法。

计算机动画的算法基础主要包括以下几个方面:1.几何建模算法几何建模是计算机动画中的基础环节,它用于描述物体的形状和结构。

常见的几何建模算法包括:多边形网格建模、贝塞尔曲线和曲面建模、体素表示等。

这些算法可以用来创建各种几何形状,如人物角色、场景中的物体等。

2.运动学算法运动学算法用于描述物体的运动变换。

在计算机动画中,物体的运动可以通过平移、旋转、缩放等变换来实现。

常见的运动学算法包括:欧拉角、四元数、矩阵变换等。

这些算法可以用来控制物体在动画中的运动轨迹和速度。

3.插值算法插值算法用于生成动画中物体的中间帧。

在计算机动画中,物体的运动通常是通过给定起始帧和结束帧来生成中间帧的。

常见的插值算法包括:线性插值、贝塞尔插值、样条插值等。

这些算法可以用来平滑地生成物体的运动轨迹,使动画更加流畅。

4.光照和渲染算法光照和渲染算法用于模拟光照效果和生成真实感图像。

在计算机动画中,为了使物体看起来更加真实,需要考虑光照的影响。

常见的光照和渲染算法包括:光照模型、阴影算法、纹理映射等。

这些算法可以模拟光线的传播和物体表面的反射、折射等效果,从而生成逼真的图像。

5.碰撞检测算法碰撞检测算法用于检测物体之间的碰撞关系。

在计算机动画中,物体之间可能会发生碰撞,因此需要使用碰撞检测算法来判断物体是否相交。

常见的碰撞检测算法包括:包围盒碰撞检测、凸包碰撞检测、分离轴定理等。

这些算法可以有效地检测物体之间的碰撞,保证动画的真实性。

除了以上几个方面的算法基础,计算机动画还涉及到很多其他的算法,如动画融合算法、逆运动学算法、剪辑和合成算法等。

这些算法共同构成了计算机动画的核心技术,使得计算机动画能够呈现出各种丰富多样的效果。

总结起来,计算机动画的算法基础包括几何建模算法、运动学算法、插值算法、光照和渲染算法以及碰撞检测算法等。

《多媒体技术及应用》第7章 计算机动画制作技术

《多媒体技术及应用》第7章  计算机动画制作技术

动画的类型
逐帧动画
►使用逐帧动画技术,可以为时间轴中的每个帧 指定不同的艺术作品,可创建与快速连续播放 的影片帧类似的效果。
►它最适合于图像在每一帧中都在变化而不仅是 在舞台上移动的复杂动画。
►在逐帧动画中,Flash会存储每个完整帧的值。 逐帧动画增加文件大小的速度比补间动画快得 多。
第29页
►空白关键帧本身是关键帧,但未包含任何对象,可作 为计划稍后添加的元件的占位符,或者显式将该帧保 留为空。
►属性关键帧是在补间范围中为补间目标对象显式定义 属性值的帧。Flash能补间,即自动填充属性关键帧之 间的属性值,以便生成流畅的动画。
►补间帧是作为补间动画的一部分的任何帧。 ►静态帧是不作为补间动画的一部分的任何帧。
Poser
►Metacreations公司推出的一款三维动物、人体造型和三维 人体动画制作软件。
►利用Poser进行角色创作的过程较简单,内置了丰富的模型。
Cool 3D
►Ulead公司出品的三维动画制作软件。 ►其拥有强大方便的图形和标题设计工具,丰富的动画特效,
整合的输出功能可以输出静态图像、动画、视频或Flash格 式。

• “查看”区域包含在应用程序窗口内进行缩放和 平移的工具。

• “颜色”区域包含用于笔触颜色和填充颜色的功 能键。
工 具
• “选项”区域包含用于当前所选工具的功能键。 功能键影响工具的上色或编辑操作。
第17页
Flash工作界面
时间轴
►Flash CS6的时间轴用于组织和控制一定时间内的图 层和帧中的文档内容。
第23页
Flash工作界面
“颜色”面板
►使用“颜色”面板可 以修改FLA的调色板 并更改笔触和填充的 颜色。

计算机的动画技术基本原理及应用

计算机的动画技术基本原理及应用

计算机的动画技术基本原理及应用1. 介绍动画是指通过连续播放一系列静态图像或物体的变化来产生视觉效果的技术。

计算机的动画技术可以在电影、电视、游戏、广告和虚拟现实等领域中应用,为用户带来更加生动和真实的视觉体验。

2. 动画的基本原理动画的显示实际上是连续播放静态图像的过程,计算机通过一系列图像的快速切换来产生动画效果。

动画的基本原理包括帧率、插值和渲染。

2.1 帧率帧率是指每秒播放的图像帧数。

常见的帧率有24FPS(电影标准帧率)、30FPS和60FPS。

帧率越高,动画的流畅度就越好。

计算机在播放动画时需要保持稳定的帧率,以避免卡顿和画面撕裂等问题。

2.2 插值插值是指根据已知的关键帧之间的差异来计算中间帧的过程。

在动画中,通常只有少数帧是关键帧,计算机根据这些关键帧自动生成中间帧。

插值可以使动画更加平滑,减少关键帧的数量,提高动画制作的效率。

2.3 渲染渲染是将计算机生成的图像显示在屏幕上的过程。

计算机通过渲染技术将动画的每一帧绘制在屏幕上,并根据场景的光照、材质和相机参数等进行实时渲染。

渲染技术的发展使得动画的画面质量越来越逼真。

3. 动画的应用领域3.1 电影和电视动画在电影和电视中的应用非常广泛。

通过计算机生成的动画片段可以与真人演员的镜头无缝衔接,制作出令人惊叹的视觉效果。

许多大片和动画片都采用了计算机动画技术,如《阿凡达》、《冰雪奇缘》等。

3.2 游戏计算机游戏是动画技术的另一个重要应用领域。

游戏中的角色动画、特效和场景渲染都离不开计算机动画技术。

随着游戏硬件的不断升级,游戏的画面质量和动画效果也越来越出色,给玩家带来更加身临其境的游戏体验。

3.3 广告和营销动画在广告和营销中的应用也越来越多。

通过计算机动画制作的广告可以吸引消费者的注意力,增强产品的宣传效果。

计算机动画技术可以实现想象力丰富的创意,呈现出各种吸引人的图像和效果。

3.4 虚拟现实虚拟现实是一种模拟真实场景的技术,计算机动画在虚拟现实中起到关键作用。

计算机动画技术

计算机动画技术
8
●计算机动画 ● 计算机动画的发展
第一阶段
在屏幕上依次画出简单的线条、几何图形和颜色块, 电脑一丝不苟地把绘画过程记录下来。在需要时,由 电脑重复绘画过程,使人们看到活动的画面
第二阶段
在屏幕上依次绘制画面,动画的主体从简单的线条、 几何图形过渡到复杂的图形、丰富多彩的颜色。动画 基本体现了传统动画的风格
观看动画的机器
4
● 动画的历史
1906年 美国人J·斯泰瓦德(J·Steward)制作了一部名叫“滑稽面孔的幽默 形象”的短片,非常接近现代动画概念 1908年 法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,负片从概念上解决了 影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础 1909年 美国人Winsor McCay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今 为止世界上公认的第一部真正的动画短片 1915年 美国人Eerl Hurd创造了在赛珞璐片上画动画片,再拍成胶片电影 的动画制作工艺,这种工艺一直沿用至今 1928年 美国人华特·迪斯尼 (Walt Disney) 完善了动画体系和制作工艺,被 誉为商业动画影片之父,他把动画影片推向颠峰 今 天 动画本质没有多大变化,而动画制作手段却发生了巨大变化, 如:电脑动画、电脑特技动画
2
1 什么是计算机动画
什么是动画
● 动画由多幅连续画面组成,当画面快速、连续地播放时,由于人类眼 动画由多幅连续画面组成,当画面快速、连续地播放时,
睛存在 “视觉滞留效应” 而产生动感。 视觉滞留效应” 而产生动感。 当被观察的物体消失后,影像仍在大脑中停留一段时间,约为1/10s。 当被观察的物体消失后,影像仍在大脑中停留一段时间,约为1/10s。
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简述计算机动画类型

简述计算机动画类型

简述计算机动画类型
计算机动画是利用计算机图形技术实现各种动画效果的动态呈现系统。

主要分为三类:帧动画(或称矢量动画)、空间动画和视频合成动画。

帧动画是由几张或数十张图片构成的动画,框架内图片间逐帧播放,使动画或者影片的故事情节产生视觉变化。

动画连接效果借助电脑设定帧速,每秒显示几帧图片实现,多用于手绘故事视频或者漫画制作、游戏的开场介绍动画等。

空间动画是利用各种计算机图象处理技术分析、操作后,内置各种渲染算法,完成多个物体组合建构模型,以及解决阴影、光影等视觉现实效果,完成各类层级
空间穿梭拼接动画制作。

这类动画多采用3D 软件完成,用于动画短片、高科技设备推广介绍、广告制作等。

视频合成动画是在视频素材中利用各种图层效果,滤镜、蒙版处理动画混合效果,用于产品介绍、流程解说等模式,视觉效果更加精细、贴近实际拍摄效果,Edge 剪辑、MOS停靠介绍及细节过渡,完成各种视频素材的动画结合效果,渲染特效完成动态合成,包括了企业介绍片、网络短片、主题纪念片等作品的完成。

计算机动画制作

计算机动画制作

计算机动画制作计算机动画制作:技术、应用与未来发展随着计算机技术的不断进步,计算机动画制作已经成为一个全球性的创意产业。

从迪士尼的动画电影到虚拟现实游戏,计算机动画制作技术已经深入到影视、游戏、广告和教育等多个领域。

本文将介绍计算机动画制作的基础知识、应用场景以及未来发展趋势。

一、计算机动画制作基础知识计算机动画制作是基于计算机图形学的技术,通过创建、编辑和渲染二维或三维图像来生成动态视觉效果。

它包括关键帧动画、骨骼动画、物理模拟动画等多种技术。

1、关键帧动画:根据动画的需求,事先设定好关键帧,然后在计算机上自动计算出中间帧,从而生成动画。

2、骨骼动画:将动画角色分解为一系列骨骼,通过改变骨骼的姿态和位置来控制角色的动作。

3、物理模拟动画:通过模拟物体的物理属性,如重力、摩擦等,来生成更加真实的动画效果。

二、计算机动画制作应用场景1、影视制作:计算机动画制作技术在电影、电视剧和广告等领域得到了广泛应用。

例如,《阿凡达》等3D电影中逼真的场景和特效就是计算机动画制作技术的杰出成果。

2、游戏开发:游戏中的角色、场景和特效等都需要计算机动画制作技术来实现。

例如,在《王者荣耀》中,英雄的动作和特效都是通过计算机动画制作技术实现的。

3、虚拟现实:虚拟现实技术需要计算机动画制作技术来创建逼真的三维环境和动态效果,从而实现沉浸式的体验。

4、教育领域:计算机动画制作技术也被广泛应用于教育领域,例如在科学、数学和工程等学科的教学中,可以使用计算机动画来模拟实验和复杂的过程。

三、计算机动画制作未来发展随着计算机技术和创意的不断进步,计算机动画制作技术也将迎来更多的创新和发展。

未来,计算机动画制作将更加注重真实感和逼真感,通过更先进的物理模拟技术和人工智能技术,可以创建出更加逼真的动画效果。

此外,随着虚拟现实和增强现实技术的普及,计算机动画制作也将更多地应用于这些领域,为人们提供更加沉浸式的体验。

四、结论计算机动画制作技术已经深入到各个领域,为人们提供了丰富多彩的视觉体验。

动画制作的原理

动画制作的原理

动画制作的原理动画是一种通过图像连续变换展示的艺术形式,通过呈现连续变化的图像,使看起来静态的物体以运动的方式呈现出来。

动画可以通过手绘、计算机生成或其他特殊技术制作而成。

本文将介绍动画制作的原理,并探讨其中的几种常见技术。

1. 基本原理动画制作的基本原理是视觉暂留效应。

人眼在观看物体后,会在视觉系统中保留一段时间的印象。

当连续呈现一系列静态图像时,这些图像在人眼中形成视觉暂留效应,使观众感觉图像在运动。

通过利用这种效应,制作人员可以创造出栩栩如生的动画。

2. 手绘动画制作手绘动画制作是最古老的动画制作技术之一。

它基于每一帧都是通过手工绘制的原则。

制作人员需要在绘图纸上逐帧绘制图像,然后通过快速翻转这些图像来实现动画效果。

这种方法需要耐心和熟练的绘画技巧,它的制作过程繁琐,但却能够带来独特的手工艺感。

3. 偶动画制作偶动画制作通过使用固定形状的人物、道具和背景模型,然后将它们逐帧地重新排列来实现动画效果。

这些模型可以是由细腻的材料制成,如粘土,也可以是由刚性的材料制成,如金属、塑料等。

制作人员通过调整和重新排列这些模型,然后逐帧拍摄,最终形成动画效果。

4. 传统动画制作传统动画制作是一种将手绘图像与胶片具有透明性的动画制作技术。

制作人员通常会在透明纸上逐帧绘制图像,然后将这些透明纸置于胶片上进行拍摄,最终合成成为动画片。

这种技术的优势在于能够呈现高质量的图像和平滑的动画效果,但制作过程相对较为复杂。

5. 计算机生成动画制作计算机生成动画制作是当前动画制作领域最为常见的技术之一。

它使用计算机图形学、计算机动画和绘制软件等技术工具,通过运算绘制、渲染和合成图像,最终生成动画效果。

这种技术的优势在于可以更快速地创作动画,并且可以实现复杂和逼真的图像效果。

总结:动画制作是一项充满创造力和技术的艺术形式。

通过利用视觉暂留效应和各种不同的制作技术,动画制作人员能够创造出丰富多彩、栩栩如生的动画作品。

无论是手绘动画、偶动画、传统动画还是计算机生成动画,每种制作技术都有其独特的特点和魅力。

三维动画的工作原理

三维动画的工作原理

三维动画的工作原理三维动画是一种利用计算机技术创建的动画形式,它通过对虚拟三维场景中的物体进行建模、布局、动画和渲染等操作,实现了逼真的动态效果。

它的工作原理涉及到多个方面的技术,包括建模、动画、渲染和合成等。

三维动画的工作原理之一是建模。

建模是指根据实际物体或场景的特征,使用计算机软件将其转化为三维模型。

建模可以通过手工建模或者扫描现实物体得到点云数据后进行自动建模。

在建模过程中,艺术家或动画师可以使用不同的工具和技术来创建物体的外形、纹理和细节。

建模的目的是为了在动画中呈现出逼真的虚拟物体。

三维动画的工作原理还包括动画。

动画是指在三维场景中对物体进行运动和变形的过程。

动画可以通过手动设置关键帧或使用物理引擎等技术来实现。

关键帧动画是指在动画序列中设置关键帧,计算机会自动插值生成中间帧,从而实现平滑的动画效果。

物理引擎则可以模拟真实物体的运动规律,使得动画更加真实和自然。

三维动画的工作原理还涉及到渲染。

渲染是指将三维模型转化为最终的图像或动画的过程。

在渲染过程中,计算机会根据材质、光照和摄像机等参数,对三维模型进行光线跟踪、着色和投影等计算,生成最终的图像。

渲染的目的是为了给三维模型以逼真的质感和光影效果,使得动画更加真实和具有视觉冲击力。

三维动画的工作原理还包括合成。

合成是指将三维模型和现实场景中的实拍影像进行融合的过程。

合成可以通过蓝幕或绿幕技术来实现。

在合成过程中,计算机会根据物体在现实场景中的位置和角度,将三维模型和实拍影像进行混合,从而实现虚拟物体和现实场景的融合。

合成的目的是为了使得虚拟物体看起来像是真实存在于现实场景中一样。

三维动画的工作原理主要包括建模、动画、渲染和合成等多个方面的技术。

通过这些技术的综合运用,可以创造出逼真、动态的三维动画效果。

随着计算机技术的不断发展,三维动画在影视、游戏、广告等领域的应用越来越广泛,为人们带来了更加精彩和丰富的视觉体验。

计算机动画技术共81张

计算机动画技术共81张

计算机动画技术共81张计算机动画技术是一种利用计算机技术生成、编辑和渲染图像的技术,它可以模拟现实世界中的场景、物体、运动等,也可以创造虚构的世界和角色,实现艺术、娱乐、教育等各种应用。

本文将介绍81张与计算机动画技术相关的图片,并阐述其背后的技术和应用。

1. 图像渲染技术图像渲染是计算机动画技术中最基础、最重要的部分,它决定了最终图像的质量、真实感和美观度。

这张图片展示了一个充满细节和光影效果的场景,它是通过复杂的光线追踪和材质渲染技术生成的。

这些技术需要利用高性能的计算机和专业的渲染软件,以及纹理、材质、光源等多种参数来调整图像。

2. 粒子系统粒子系统是一种模拟物理效应和特效的技术,它可以创建火焰、水流、烟雾等效果。

这张图片展示了一场烟雾和火焰的特效,每个火焰粒子都是由计算机实时生成的,它们的形态、颜色、透明度等属性都可以由程序控制。

粒子系统需要考虑到大量的物理参数,如速度、加速度、摩擦力等,才能呈现出合理的效果。

3. 软体动画软体动画可以模拟类似肌肉、皮肤等柔软可变形的物体,如动物、人类、植物等。

这张图片展示了一个由软体动画创建的柔软的动物形态,软体动画需要考虑到物体内部的弹性、粘性、粘结等复杂的形变和变形,掌握起来较为困难。

4. 刚体动画刚体动画可以模拟类似钢铁、木材等坚硬不变形的物体,如汽车、建筑、机器等。

这张图片展示了一个由刚体动画创建的汽车模型,它需要考虑到物体的形状、大小、重量、重心等参数,以及外界的力和碰撞,模拟物体的运动、摩擦等效应。

5. 头发和毛发模拟头发和毛发模拟是一种特殊的软体动画技术,它可以模拟人类头发、动物毛发等细小的物体。

这张图片展示了一个由头发和毛发模拟创建的动物角色,它需要考虑到物体表面的毛发密度、长度、卷曲度等参数,以及风力、重力等外部影响,用以生成逼真的动物角色。

6. 骨骼动画骨骼动画是一种模拟人类或动物骨骼运动的技术,它可以模拟人类的走、跑、跳、舞蹈等多种动作。

2计算机动画技术基本原理与应用

2计算机动画技术基本原理与应用

一、实时动画和逐帧动画: 逐帧动画与实时动画对比表
生成方式 类别 实时动画 特点 采用算法实现 无需记录 是否记录
逐帧动画
产生所需的每一帧 需要记录 画面。
动画几种常见的格式
工具名称 动画类型 功能特点 适用范围
Байду номын сангаас
总结:
1. 动画的基本原理。 2. 逐帧动画与实时动画的特点。 3. 不同格式动画的特点及开发软件 。
4.2计算机动画技术基本 原理与应用
演示动画脚印:
教学目标:
知识与技能: 1.了解动画的基本原理 2 . 理解动画格式的特点,能根据自己的需要选择合 理的开工具软件 3 .了解动画的生成技术及具体应用 过程与方法: 能根据自己的需要选择合理的开发工具软件 情感态度与价值观: 确立利用计算机替代(部分替代)人的劳动的思想, 合理利用技术减轻(减少)人的劳动强度
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坐标系之间的变换
• 写成矩阵形式:
– Q0=P0 + [q1,q2,q3] {v1,v2,v3} T – {u1,u2,u3} T =M {v1,v2,v3} T – 其中:
坐标系之间的变换
• 对于空间中的任一个点D ,如果已知D点在坐标系II中的 坐标为[d1d2d3]
• 则:
– D= P0+ [d1d2d3] {v1,v2,v3} T
欧氏空间
• u 。v =|u||v|cos( )
– 由右手法则确定方向
坐标系和坐标
• 为了描述矢量和点引入坐标系 • 在3维空间,给出三个线性无关的矢量v1
、v2、v3 • 则任意一个矢量w可以表示为:
– w= a1v1+a2v2+a3v3 , (a1a2a3为实数)
坐标系和坐标
• 在三维空间给定一个点P0和三个线性无 关的矢量v1、v2、v3
这些可产生的亮点,是屏幕上可以控 制的最小单元,被称作像素 ( pixel ) , 它是组成图形的基本元素,一般叫作 “点”。 通常把屏幕上所包含像素的个数叫做 分辨率。分辨率越高,显示的图形越 细致、质量越好,这是显而易见的。 因为所有的图形都是由这些离散的像 素点组成的。(见下图)
在屏幕上画一条直线(红色)
计算机动画发展历史
60年代 美国的BELL实验室和一些研究机就开 始研究用计算机实现动画片中间画面的制 作和自动上色。这些早期的计算机动画系 统基本上是二维辅助动画系统(computer assisted animation),也称为二维动画。
计算机动画发展历史
70-80年代 计算机图形图像技术的软、硬件都取得了 显著的发展,使计算机动画技术日趋成熟 ,三维辅助动画系统也开始研制并投入使 用。 三维动画也称为计算机生成动画(comput er generated animation ),其动画的对象 不是简单地由外部输入,而是根据三维数 据在计算机内部生成的。
中期设计制作
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动画的设计与创意
后期制作
➢ 特效制作 ➢ 视觉合成 ➢ 影片剪辑 ➢ 声音混录 ➢ 输出
13
常见动画制作软件
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常用动画文件格式
GIF动画格式 GIF图像由于采用了无损数据压缩方
法中压缩率较高的LZW算法,文件扩展名 为 .GIF,文件尺寸较小,因此被广泛采用。 目前Internet上大量采用的彩色动画文件多 为这种格式的GIF格式。
平面动画
立体动画
计算机动画
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动画的设计与创意
➢ 故事 前期创意与设计 ➢ 剧本
➢ 收集资料及素材 ➢ 组建剧组 ➢ 整体美术风格设计 ➢ 造型设计 ➢ 场景及道具设计 ➢ 动作风格设计 ➢ 故事板设计 ➢ 声音形象设计 ➢ 前期配音
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动画的设计与创意
➢ 镜头设计 ➢ 摄影时间表 ➢ 分场美术气氛 ➢ 组建剧组 ➢ 整体美术风格设计 ➢ 造型设计 ➢ 场景及道具设计 ➢ 动作风格设计 ➢ 故事板设计 ➢ 声音形象设计 ➢ 前期配音
矢量
• 点表示空间中的一个位置 • 点和另一个点相减得到一个矢量 v=P-Q • 矢量和点相加得到另一个点 P=Q+v • 点和矢量都是客观实在
欧氏空间
• 点乘 a=u 。v (a为实数,u、v为矢量) • 0 。0=0 • 如果u 。v=0,则称u和v垂直 • 矢量的长度|v|, |v|2=v 。v
• 计算机图形学就是研究将图形的表示法从 参数法转换到点阵法的一门学科。
图形的参数法
• 参数法是在设计阶段采用几何方法建立数 学模型时,用形状参数和属性参数描述图 形的一种方法
• 形状参数可以是线段的起始点和终止点等 几何参数
• 属性参数则包括线段的颜色、线型、宽度 等非几何参数
• 一般用参数法描述的图形依旧称为图形。
• 图形与图像的主要区别有:
• 数据来源不同 图像数据来自客观世界;图形数据来自主观 世界。
• 处理方法不同 图像处理方法包括几何修正、图像变换、图 像增强、图像分割、图像理解、图像识别等 ;图形处理方法包括几何变换、开窗和裁剪 、隐藏线和隐藏面消除、曲线和曲面拟合、 明暗处理、纹理产生等。
• 图形与图像的主要区别有:
起。
2.变换具有统一表示形式的优点
– 便于变换合成 – 便于硬件实现
3.齐次坐标技术的基本思想
把一个n维空间中的几何问题转换到n+1维空间中解决。
• 对于三维空间中的点,其坐标用三个实数表示 ,如:(X,Y,Z)。
– = Q0 -[q1q2q3] {v1,v2,v3} T

+[d1d2d3] {v1,v2,v3} T
– = Q0 +([d1d2d3]- [q1q2q3] )M -1{u1,u2 ,u3}T
• 所以,D点在坐标系I中的坐标为
– ([d1d2d3]- [q1q2q3] )M -1
齐次坐标技术
• 1.齐次坐标技术的引入 • 平移、比例和旋转等变换的组合变换 • 处理形式不统一,将很难把它们级联在一
图形(Graphics)
图像(Image)
数据量少
数据量大
有结构,便于编辑修改
无结构,不便于编辑修改
能准确表示3D景物,易于生 成所需的不同视图 生成视图需要复杂的计算
3D景物的信息巳部分丢失,很 难生成不同的视图 生成视图不需要复杂的计算
自然景物的表示很困难
自然景物的表示不困难
国际标准:GKS,PHIGS,OpenGL, 国际标准:JBIG,JPEG,TIFF
• 在实际应用中,图形、图像技术又是相互关 联的。把图形、图像处理技术相结合,可以 使视觉效果和质量更加完善,更加精美。
• 从技术发展趋势和应用要求看,两者的结合 既有必要性,又有可能性。
• 1. 必要性 利用两种技术进行完美逼真的立 体成像
• 2. 可能性 都以像素为基础
图形与图像的对比与区别
用直线y=kx+b 表示的图形
用直线y=kx+b表 示的图像
插:图形输出设备
(1) 图形显示器
图形显示器是最常见的图形输出设备, 多数图形显示器采用的是标准的阴极 射线管(CRT)。阴极射线管的工作原理 是:利用电磁场产生高速的、经过聚 焦的电子束,受控偏转到屏幕上的不 同位置,轰击屏幕表面的荧光材料而 产生亮点。(随机扫描;存储管;光栅扫描;液晶)
WMF,VRML,CGM,STEP
编 辑 软 件 ( 绘 图 软 件 ): 编辑软件(图像处理软件):
AutoCAD,CorelDRAW
Photoshop
随着图形图像技术的发展,两者之间相 互交叉、相互渗透,其界线也越来越模糊, 计算机图形与图像处理之间的联系与转换如 图7.3所示。
位图与矢量图
计算机动画发展历史
90 - 现在
计算机动画已经发展成一个多种学科和技 术的综合领域,它以计算机图形学,特别 是实体造型和真实感显示技术(消隐、光 照模型、表面质感等)为基础,涉及到图 像处理技术、运动控制原理、视频技术、 艺术甚至于视觉心理学、生物学、机器人 学、人工智能等领域,它以其自身的特点 而逐渐成为一门独立的学科。
• 则空间中任何一个点P可以表示为:
– P= P0 + a1v1+a2v2+a3v3 ,(a1a2a3为实 数)
– 称点P的坐标为(a1,a2,a3) – 写成矩阵形式为: – P=P0+ (a1,a2,a3)( v1、v2、v3 )T
坐标系之间的变换
• 已知
– 坐标系I:原点Q0,坐标轴 {u1,u2,u3} – 坐标系II:原点P0 ,坐标轴{v1,v2,v3} – Q0在坐标系II的坐标为:[q1,q2,q3]
19
二维动画制作软件Flash
Flash是一种用于制作和编辑二维动 画软件,它制作的动画软件扩展名 为.SWF。
20
菜单栏 操作界面
工具面板
舞台
21
动画展示
22
三维动画制作软件Maya
Maya是美国Autodesk公司出品的世 界顶级的三维动画软件,应用对象是专 业的影视广告,角色动画,电影特技等。
在 由绘 锯图 齿机 形上 折, 线线 组条 成 。
(圆弧见例图)
基础知识
第二章第二节 图形变换
2.1 图形变换的数学基础
• 矢量、点和欧氏空间 • 坐标系和坐标 • 矩阵与坐标变换 • 齐次坐标的引入
矢量
• 矢量具有确定的方向和大小(长度) • 矢量是流动的,无位置概念 • 矢量的运算 C=A+B
第一章 计算机动画原理简介
1
主要内容
13.1
计算机动画概述
13.2
计算机动画特点
13.2
动画的设计与创意
13.3
常见动画制作软件
13.4
常用动画文件格式
13.5
动画制作软件Flash
2
计算机动画概述
何谓动画呢? 将一张张具有连贯动作的图画或者 一个个连贯姿态的人偶画面图像文 件,用逐格拍摄的方式摄制下来, 由此获得动感影响的效果,形成视 频作品,也泛指此类型影视手法本 身称为动画(Animatian或Cartoon)。
15
常用动画文件格式
SWF格式 SWF是Macromedia公司的产品Flash的
矢量动画格式,文件扩展名为 .SWF,它采 用曲线方程描述其内容,不是由点阵组成 内容,因此这种格式的动画在缩放时不会 失真,非常适合描述由几何图形组成的动 画,如教学演示等。
16
常用动画文件格式
MA格式 MA是MAYA的动画文件格式,文件扩
• 数据来源不同 图像数据来自客观世界;图形数据来自主观世界。
• 处理方法不同 图像处理方法包括几何修正、图像变换、图像增强 、图像分割、图像理解、图像识别等;图形处理方 法包括几何变换、开窗和裁剪、隐藏线和隐藏面消 除、曲线和曲面拟合、明暗处理、纹理产生等。
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