Maya中的mental ray渲染器不显示了怎么办
Vray渲染常见问题和解决方案
Vray渲染常见问题及解决方案1找不到VR材质的问题当用户想使用VRAY专用材质和VRA传用贴图时,在材质样式对话框里却找不到他们(在渲染器安装成功的情况下)解决方法:设置当前渲染器为VRAY并激活小锁按钮如图2. VR材质球全是黑的当打开一个带有VRAY专用材质场景文件时如果没有设置VRA 丫为当前渲染器,此时材质编辑器中的VRAY专用材质是黑色的解决方法:只有设置当前渲染器为VRAY并激活小锁按钮材质编辑器的材质才能正常显示,如果大家想在3DSMAX默认情况下使用VRAY只要在设置完VRA丫宣染器后点击保存为默认设置即可。
3•背景严重暴光问题解决1这是因为场景没有使用灯光的情况下打开了默认灯光设置如图解决方法将其取消选择即可。
解决2这是因为选种了影响背景复选框 如图解决方法只要选框取消就可以了类型:线性倍増*变暗倍増器:|rl —: 斐亮倍増器:[To _三伽玛fl : |To:解决3有可能是大家选择了某过暴光控制选项如图 解决方法只需要选择无暴光控制即可區聽光控制》r 潜动 r 处理背景1与环境贴團4 .使用HDRI 严重暴光的问题使用HDRI 作为照明贴图时,在 HDRI 倍增参数设置正常的情况下画面暴光很严重, 解决方法:如果在使用HDRI 做天光时打开了默认灯光设置,画面则很容易暴光,解决方法是取消 选中该复选框即可。
解决方法:如果在使用HDRI 做天光时打开了默认灯光设置,画面则很容易暴光,解决方法是取消 选中该复选框即可。
几何体灯光J7灯光 v | P 隠就灯比 倉明影厂只显示全局光间接照明 r 不涓染盘终的图象■光钱跟赊 广弓寻,二级光銭舷心反射/■折射厂量大深廃 [2 自2贴图 *过連贴图透明中止阀值叵而L : '蓿一盖材质:耳5—子象索贴图厂 亮度输出r5. 画面锯齿严重的问题渲染画面锯齿效果严重解决方法:可能是使用了 VRAY 默认的抗锯齿参数设置,解决方法是将抗矩尺卷拦中的细分参数调 高,或者选用其他的抗锯齿过滤器。
MentalRay for Maya通道渲染系列教程之AO篇
MentalRay for Maya通道渲染系列教程之AO篇在这个教程中我们给大家详细讲解一下Ambient Occlusion图在项目中的应用流程和注意事项。
AO图可以快速模拟全局光效果。
在项目制作中是最常用的全局光模拟解决办法之一。
使用AO图可以使你的模型看上去具有重量感和体积感,AO图还可以把模型上面的小细节完全变现出来。
现在有很多种AO图的计算技术,不同渲染器也有所不同。
本实例主要使用Mental ray的mib_fg_occlusion材质来计算AO图。
mib_fg_occlusion是一种使用final Gather技术来快速计算AO图的方法。
它比传统的光线跟踪计算要快2-3倍。
通常我们在渲染AO通道的时候都会新建一个渲染层或者单独提取出来想要做AO的模型一个新文件。
下面我们就先以图层的办法来讲解。
新建一个AO渲染图层,把需要计算AO图的物体放入这个图层中。
我们需要使用Final Gather技术来计算AO图。
在Rener Setting面板里面打开Final Gathering。
一般计算AO图Accuracy选项在100-200、Point Density在1-0.5之间基本就可以满足要求了。
根据场景尺寸的不同计算AO图的时候经常需要调节Falloff Stop选项来控制黑色区域的范围,一个正确的AO图应该保持黑色区域保持在物体之间,不要过多。
接下来就是要为渲染层建立一个覆盖材质以便于把AO渲染层里面所有的物体覆盖成一个统一的材质球。
在Hypershade里新建一个surfaceShader材质和一个mib_fg_occlusion材质。
连接mib_fg_occlusion材质的outValue到surfaceShader的outColor。
之后再surfaceShader材质球上点鼠标右键选择Assign Material Override For AO把这个材质球覆盖到AO渲染层上面更多教程。
Maya常用操作失误解决办法
Maya常用操作失误解决办法
1)当三视图在各个视窗显示不出来,应当在现有电脑上重新指定三视图的路径。
2)当Top,Front,Side视图有参考图,而Prep视窗没三视图显示,应当点击菜单
Display/Show/All即可。
3)当执行各个菜单命令,没有任何反应时,应当检查是不是所要执行的物体处于编辑状态
(蓝色线框),立即恢复选择状态(绿色线框)即可。
4)当镜像复制发生错误或者偏移,在镜像复制前检查一下坐标轴是不是在中心点,中线上
的点是否在一条直线上面。
5)当键盘上的快捷方式按钮不能用时,应当立即检查是否误开启键盘上的大写键。
6)当进行切线时,无法进行正常操作,检查一下物体有没有废点,线,面存在,应当处理
掉,方可执行正常的切线工作。
7)当物体进行Smooth后,出现明显的印痕,请检查印痕周围有没有重合点,线,面,如
果没有重合现象,请继续检查法线是否反掉,如果反了,选择反相的物体或者点、线、面,执行菜单里Normals/Reverse即可。
8)当视窗右上角的立体坐标轴消失时,点击菜单Window/ Settings/Preferences /
Preferences,出现Preferences参数面板时,选择Interface/ViewCube,把Show the ViewCube勾选即可。
9)当执行常规命令出现不正常状态情况下,应立即删除一下物体的历史纪录,再去执行下
一条命令,即可恢复正常。
10)当整个Maya视窗的各种图标,参数面板不见时,只需按住键盘上的Shift+Ctrl+空格。
如有新问题请和我联系,本人会不断添加进去,以作为宝贵的参考资料,谢谢。
Maya的基础工作界面
【一、Maya的基础工作界面】初始化Maya:我的文档——maya——删除7.0(Maya版本)文件夹。
Maya帮助:快捷键F1。
隐藏/显示界面元素:▼::::Display(显示)——UI Elements(用户界面元素)——相应界面元素。
隐藏/显示界面元素:Display——UI Elements——Hide UI ElementsShow UI Elements。
加入/删除自定义命令:工具架上的Custom——同时按住Ctrl+Shift,然后选择菜单中需要用的命令(加入自定义命令)。
鼠标中键点住命令,拉到最右侧的垃圾桶图标中(删除自定义命令)。
隐藏/显示/编辑/切换工具架上的书签:工具架左侧的▼——Shelf Tabs(英文旁边是关闭按钮图案,方块里有差号)Shelf Tabs□Shelf Editor…(工具架编辑器)▼上的□按钮Shelf Editor…(Shelves/Shelf Contents/Edit Commands):Shelves:调整工具架上各个模块名称的排列顺序,以及添加、删除一些模块。
Shelf Contents:调整工具架上各个工具的顺序,以及删除工具、自定义工具图标的图案。
Edit Commands:所选工具对象所执行的命令,还可以编辑自定义工具的命令。
工作模块快捷键切换:F2(Animation——动画模块)F3(Modeling——模型模块)F4(Dynamics——动力学模块)F5(Rendering——渲染模块)F6(Live——场景模块)编辑快捷键:Window——Settings/Preferences(优先选项设置)——Hotkeys…(快捷键)——选择工具——Key按想要设置的快捷键——Assign。
New:编写新工具。
Alt+鼠标左键:旋转视窗Alt+鼠标中键:移动视窗Alt+鼠标右键:缩放视窗切换视窗模式:屏幕左下方带有四格图案的Four View/空格键/视窗菜单上Panels——Orthographic——选择想要的视图。
maya材质与纹理案例应用
一、Maya做鸡蛋材质一、打开模型,点击Hypershade编辑器按钮。
点击此按钮可进行英文到中文的切换点击左边按钮在特性编辑器面板中将其命名为egg6(未命名为egg是为了避免与场景中的4个鸡蛋重名)二、选中场景中的鸡蛋模型,右击选择材质名称为egg6的选项三、在材质编辑器中对egg6的材质进行设置1、2、继续单击如图所示图标在打开的“创建渲染节点”下选择噪波。
数值设置如下继续单击“凹凸值”,如图所示右边按钮。
将频率比数值更改如下完成,渲染输出即可二、Maya做饰品材质一、打开材质编辑器,单击创建面板---Blinn创建一个Blinn材质,并将其命名为metal。
二、选中场景中的饰品模型,为其赋予名为metal的材质。
三、进行特性编辑中的参数设置四、渲染。
三、Maya做玻璃花瓶材质一、选择地板模型,右键--在弹出的菜单中选择“指定新材质”选项。
在打开的对话框中选择“lambert”1、2、3、打开图片文件。
二、选择花瓶模型,右键--弹出菜单中选择“指定新材质”选项。
在打开的“指定新材质”对话框中选择“Phone”选项,创建一个Phone材质1、在“属性编辑器”面板的“Phone”选项卡中将材质名称命名为“glass”再设置颜色数值为透明度为白色2、其他几项参数设置如下三、渲染四、Maya做渐变陶瓷花瓶一、选中花瓶模型,右击--指定新材质。
指定一个Blinn材质并将该材质命名为Vase。
二、属性编辑器参数设置如图所示。
三、再单击“公用材质属性”卷展栏中“颜色”右侧的黑白格子图标。
在打开的“创建渲染节点”对话框中选择“渐变”选项。
设置数值如下在渐变长方形上单击再添加3个色标。
颜色和位置设置如图。
选中渐变条上面左数第3个色标,单击“选定颜色”选项右侧的黑白图标在打开的“创建渲染节点”对话框中选择“分形”。
点击如下图所示图标。
设置2D纹理如图设置分开属性和色彩平衡。
四、选中花瓶模型,选择菜单UV--圆柱形。
《Maya材质灯光》课件——mental Ray基础
(12) mib_glossy_reflection材质用来模拟物体反射效果
12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质 (13)渲染效果
12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质
(14) mib_illum_lambert、 mib_illum_blinn、 mib_illum_phong 材质有相同的属性
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12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质
(7)按图中调节参数渲染效果
图12-10
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图12-11
12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质
(8)mi_car_paint_phen用来模拟汽车材质
图12-12
12.2 mental ray材质
12.3 mental ray材质的应用
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12.2 mental ray材质
12.2.1 调入mental ray渲染器
(1)执行Window>Setting/Preferences>Plug-in Manager[窗口> 设置>插件管理器]
图12-1
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12.2 mental ray材质
12.2.1 调入mental ray渲染器
图12-3
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12.2 mental ray材质
12.2.1 mental ray材质
(2)调出mental ray材质创建窗口
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12.2 mental ray材质
maya粒子系统
maya粒⼦系统Maya粒⼦系统基础注:进⾏动⼒学解算的时候,将preferences⾯板下的time shader选项卡下的playback speed调为play every frame。
⼀、如何建⽴粒⼦Dynamic>particles>creat emitterDynamic>particles>emit from objectDynamic>particles>particle toolNumber of particles:控制每⼀次单击⿏标产⽣的粒⼦数。
Sketch particles:勾选此项,画粒⼦是⽆法修改粒⼦位置。
Sketch interval:所绘制粒⼦之间的间距。
Creat particles grid:创建粒⼦阵。
Particle spacing:粒⼦阵中,粒⼦间的间距。
Placement:包含使⽤⿏标和输⼊数值两种创建粒⼦阵的⽅式。
画粒⼦时,不按回车确定之前可以删除部分粒⼦,还可以按insert键调整粒⼦的位置。
⼆、发射器的属性Emitter type:发射器的发射类型。
Omni:模型上的每个点都能发射粒⼦。
与模型点的位置有关。
Directional:模型上的每个点向⼀个指定的⽅向发射粒⼦,⽅向和法线相关。
Surface:在模型的表⾯上随机的发射粒⼦。
Curve:在线或线的周围随机的发射粒⼦。
V olume:在⼀个容器中发射粒⼦。
在曲线上发射粒⼦不要使⽤surface的⽅式。
没有任何效果。
Rate(particles/sec):发射器发射粒⼦的速率。
Min/Max distance:控制粒⼦的最⼩和最⼤发射范围。
Max count:控制发射粒⼦的最⼤数量,值为负时,表⽰⽆上限。
Spread:控制粒⼦的扩散,当值为1时,粒⼦呈180°扩散。
三、粒⼦的属性Particle render type:控制粒⼦的渲染类型。
Object index:控制出现在粒⼦上的模型编号。
maya渲染设置2(Maya render settings 2)
maya渲染设置2(Maya render settings 2)节1.07九、渲染选项插件格式国际货币基金组织(如果使用一个的插件渲染成玛雅不支持的图片格式),在插件格式区键入插件名。
预渲染MEL,后渲染梅尔在渲染每一帧之前(预渲染(MEL)或之后后呈现命令或脚本执行一条梅尔梅尔)。
注意在这里输入脚本名称时不能带。
梅尔的扩展名。
否则系统会提示错误。
环境雾环境雾建立一个环境雾结点。
环境雾(一种体积材质)用于模拟空气中精细的微粒引起的现象(如雾、烟和灰尘)。
这些微料影响大气及处于大气之中的物体的外观。
详见软件手册渲染分册材质部分的环境雾一节。
在岗位上应用雾将雾的渲染作为一个后续过程当本参数处于选中状态时,你可以设置后雾模糊。
阴影服从灯光由有链接的灯光投射阴影。
开关选项。
处于选中状态时,只有与一个表面建立了链接关系的投射阴影灯光才给该表面投射阴影。
如果处于关闭状态,所有的阴影投射灯光都对所有表面物体投射阴影,即使表面与灯光之间没有建立链接关系默认状态为上。
使深度图开关选项。
处于选中状态时,玛雅给所有打开深度阴影映射的灯光建立深度阴影映射。
如果处于关闭状态,玛雅不渲染深度映射阴影参数的默认状态为选中状态使深度图。
默认灯光点击检查框关闭默认灯光。
详细内容参考软件手册有关内容。
忽略了电影的大门开关选项。
处于选中状态时,玛雅只渲染分辨率门中能见的部分。
如果关闭,玛雅只渲染胶片指示器(拍门)中可见的部分,此框以外的部分渲染成黑色。
如何在交互方式中查看胶片指示器中所见范围。
参考软件手册中”摄像机的设置(相机设置)”和”胶片指示器(电影门两部分默认状态为选中状态)”。
剪辑最后的阴影颜色开关选项。
处于选中状态时,渲染完成后的图片中所有的颜色值保持在0到1之间。
这可以保证整个图片中没有曝光过度的部分。
如果关闭,渲染出的图片中颜色值可能会大于默认状态为处于选中状态1。
伽玛校正,伽玛校正在渲染完成后会对渲染图片进行颜色校正,颜色校正按下面的公式计算其默认值为1。
mentalrayforMaya使用手册资料
mentalrayforMaya使用手册资料一、开始加载mentalrayforMaya:1、打开Maya。
2、选择Window>Setting/Preference>Plug-inManager打开插件管理器。
3、找到Mayatomr并且加载。
Maya装载mentalray并把mentalray菜单项添加到菜单栏。
为了每次你打开Maya时自动装载mentalray,打开自动装载。
4、单击Cloe。
5、按F5切换到Rendering菜单组。
6、切换到mentalray渲染器,选择Render>Renderuing>mentalray。
你现在就可以通过各种菜单或热盒(普通菜单)访问mentalrayforMaya了。
二、优先设置你可以指定mentalray作为Maya的默认渲染器。
并且你随时能在两个渲染器之间转换。
指定mentalray作为Maya的默认渲染器:选择Window>Setting/Preference>Preference。
Preference窗口出现。
选择Renderingcategory。
选择MayaSoftware或者mentalray作为期望的默认渲染器然后单击Save。
在两个渲染器之间转换:选择Render>Renderuing。
选择MayaSoftware或者mentalray作为期望的渲染器。
三、Render(渲染)菜单1)主菜单渲染菜单在Maya的Rendering菜单组中。
当mentalrayforMaya加载后并且指定了mentalray作为当前渲染器后,Render(渲染)菜单显示以下条目:RenderCurrentFrame(渲染当前帧)渲染当前激活视图的当前帧。
RedoPreviouRender(按上次重新渲染)。
渲染上次渲染时的视图,不是渲染当前激活视图。
TetReolution(测试渲染的分辩率)选择下列一种渲染分辩率。
Maya中的mental ray渲染器不显示了怎么办
结束!谢谢观看!
问题重述: 当“Rendering Settings”对话框中的“Render Using”选项中没有“mental ray”渲染器时, 怎么办? 方法: 1. 点击菜单 Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager
2. 打开“Plug-in Manager”对话框后,将右侧的垂直滚动条下滑到最底部,找到该对话框顶 部的“Mayatomr.dll” ,在“Loaded”和“Auto load”后面的勾都勾上(其中勾选“Loaded” , 代表立即给正在使用中的 Maya 加载 mental ray; 勾 选“Auto load” 代表以后每次启动 Maya 时,都会自动加载 mental ray 渲染器) 。
点击菜单w将右侧的垂直滚动条下滑到最底部找到该对话框顶部的mayatomrdll在loaded和autoload后面的勾都勾上其中勾选loaded代表立即给正在使用中的maya加载mentalray
Maya 中的 mental ray 渲染器不显示出来怎么办
maya渲染时提示问题解析
print "renderView exists.\n";
$exists=1;
}
}
if ( $exists == 0 ) {
for ($item in `getPanel -scriptType "renderWindowPanel"`) {
电脑名称不能为中文
提示4:MAYA2012中文版渲染时出现(// 错误: setParent: 找不到对象“renderView”。)这个问题装了MAYA2012中文版的时候还能渲染,但是后来就不行了,今天重新安装也不行。这是怎么回事?
解决方案:
$exists=0;
for ($item in `getPanel -scriptType "renderWindowPanel"`) {
scriptedPanel -e -label `interToUI $renderPanel` $renderPanel;
}
}
}
在脚本中打以上命令
//print ( $item + "\n");
if ( $item == "renderWindowPanel1" ) {
deleteUI renderWindowPanel1;
$renderPanel = `scriptedPanel -type "renderWindowPanel" -unParent renderView`;
解决方案:
2个可能性
1.防火墙阻止了Maya软件
MAYA默认四种渲染器渲染模型线框
MAYA默认四种渲染器渲染模型线框当我们完成3D场景的作品后,由于一些特殊需要,如展示模型布线、模拟网格空间效果、卡通线框等,需要在渲染时让模型包含线框或者单纯显示线框。
Maya至2009版本,一直没有类似3dsMax那样的材质线框渲染设定;而包含于Maya 内置渲染器的模型线框渲染功能,通常也无预设。
因此Maya线框渲染的方法是值得探究学习的。
以下就讲解下常用的操作步骤。
MayaHardware硬件渲染器用硬件渲染绝对是效率最高的渲染方式。
不过提到使用硬件渲染器渲染线框,很多人都会误以为是批渲染设置面板下RenderUsing的MayaHardware渲染选项。
其实应该是使用Window->RenderingEditors->HardwareRenderBuffer(硬件渲染缓冲)来完成。
1. 开启HardwareRenderBuffer窗口,进入Render菜单下的Attributes窗口。
2. 设置如下:3. DisplayOptions区块下可设置Maya场景中的特殊物体是否可渲染,如参考网格Grid,摄像机图标CameraIcons,灯光图标LightIcons等4. 线框的颜色以图层的显示为参考,因此我们可以选择模型,加入到新建的显示层中;双击显示层右边的斜线方框,在弹出的面板中选择颜色。
你可以对每个物体使用不同的线条颜色。
5. 执行Render->RenderSequence,生成的图片序列将保存到渲染设置面板的保存路径中。
6. 如果你需要隐藏背面混乱的线条,只显示模型前面部分,可以在模型的属性面板中设置如下7.如果模型较多,可直接到Disply->olygons->CustomPolygonDisplay窗口下开启BackfaceCulling为OnMayaVector 矢量渲染器以上方法的最后,仍然不能较好的解决背面线框的遮挡问题,尤其是多个物体的情况下。
MAYA中渲染线框的方法
MAYA中渲染线框的方法在MAYA中,渲染线框有几种方法可以实现。
下面将介绍其中三种常用的方法。
方法一:使用Viewport 2.0渲染器Viewport 2.0是MAYA中的高级实时渲染器,可以显示多种渲染效果,包括线框。
以下是使用Viewport 2.0渲染线框的步骤:1.打开MAYA软件,选择你要渲染线框的模型。
2. 打开渲染设置窗口,选择Render Settings > Quality。
3. 在Quality面板中,将Renderer设置为Viewport 2.0。
4. 在Viewport 2.0的下拉菜单中,选择High Quality Lighting and Shadows。
5.确保你的模型有一个材质,如果没有,可以创建一个。
6. 在渲染设置窗口中,选择Viewport 2.0选项卡。
7. 在Viewport 2.0选项卡中,启用Wireframe选项。
8. 点击Render按钮进行渲染,即可在Viewport窗口中看到渲染结果。
方法二:使用Arnold渲染器Arnold是MAYA中一款强大的渲染器,也可以用来渲染线框。
以下是使用Arnold渲染器渲染线框的步骤:1.打开MAYA软件,选择你要渲染线框的模型。
2. 打开渲染设置窗口,选择Render Settings > Arnold Render Settings。
3. 在Arnold Render Settings窗口中,选择Arnold Renderer。
4. 在Arnold Render Settings窗口的Arnold选项卡中,找到Camera选项。
5. 在Camera选项中,选择你要渲染线框的相机。
6. 在Render Mode下拉菜单中,选择Wireframe。
7. 在Arnold Render Settings窗口中,调整其他渲染参数,如解析度、采样数等。
8. 点击Render按钮进行渲染,即可得到线框渲染结果。
Maya_分层渲染技术-渲染层RenderLayer
Maya_分层渲染技术-渲染层RenderLayerMaya 分层渲染技术-渲染层RenderLayer 【Maya】分层渲染技术(一)-渲染层RenderLayer(上) 首先我们来了解分层渲染的意义。
分层渲染,就是将物体的光学属性分类,然后再执行渲染,得到一个场景画面中的多张属性贴图。
分层的作用就是让我们在后期合成中更容易控制画面效果,如减弱阴影,物体遮挡, 高光特效等。
对于某些大场景,我们还能利用分层渲染加速动画的生成过程。
如不受近景光线影响的远景,可作为一个独立的渲染层渲染为背景静帧,而近景则完成动画渲染,节省了软件对整个场景渲染所需的时间。
我们还可以通过分层渲染设置,使用不同的渲染器渲染同一个场景中的不同物体(或相同物体)。
如使用MentalRay 渲染人物3s 材质特效的皮肤质感,而使用MayaSoftware 渲染人物的头发光影。
我们甚至可以使用分层渲染设置对物体的操作历史进���"覆写"创建,使物体在不同的渲染层显示为不同的形态。
总的来说,分层渲染对于影片的后期合成是至关重要的,尤其是结合2D 人物动画的3D 场景动画。
相对Maya2008,Maya2009的分层渲染功能更为强大(仅对于MentalRay 渲染)。
多通道过滤的渲染方式的采用,很大程度的提高了渲染设置的效率。
不过MentalRay 分层渲染功能提高的同时,MayaSoftware的分层渲染却给弱化了:尽管功能并未削减,但是MayaSoftware在Maya2008中的常用功能(如presets,物体光学属性的预置方案)却不在Maya2009渲染面板的第一选择菜单内。
考虑到Maya2008仍较为普及,因此先将以前整理的Maya2008渲染层资料进行说明。
[Maya2008渲染层面板的设置说明] 从左向右----> R:渲染层前出现R 字样批渲染时才被加入循环箭头:红色表示重复渲染图层,绿色表示循环利用先前渲染过的图片。
MentalRay渲染插件MentalCore
MentalCoreMentalCore是新西兰CoreCG开发的一款maya mental ray 渲染插件,MentalCore包括一个全新的基于节点的渲染系统,一个视窗预览选项;若干mental ray全局渲染(Render Globals)功能;一个完整的色彩管理系统、Shader库和一些内置摄像头功能。
CoreCG打算替代Maya 和mental ray的标准工作流程,简化Maya着色、灯光和渲染管线等。
接下来,咋们就一起学习一下这个插件可以看到MentalCore是依附于MR下边的,点MentalCore选项栏,勾选启用,便可以启用MentalCore和全局接口中的所有功能。
这将可以创建的有关MentalCore节点,设置各项渲染命令。
在Output Mode(输出方式)里边,提供了3个选项,分别对应着,预览模式,指定通道渲染模式,和全通道输出模式。
有了这个,我们可以在测试渲染的时候开启预览模式,大大缩短了渲染所需时间。
在File Mode(文件输出)里边,主要是选择使用EXR格式和普通格式,说到这里,咋们简单的回顾一下EXR格式的文件。
OpenEXR (EXR)是视觉效果行业使用的一种文件格式,适用于高动态范围图像。
该图片格式具有适合用于电影制作的颜色高保真度和动态范围。
支持多种无损或有损压缩方法。
OpenEXR 图片可以包含任意数量的通道,并且该格式同时支持16 位图像和32 位图像浮点运算。
(详细的解说大家可以百度一下)上边这个就是一张maya里边输出的一张EXR图片,可以看到它几乎包含了项目里边用到的所有通道。
再来看另外一张图片图像最左边是正常显示的图像,当降低它的曝光,可以看到,图像原本高亮部分的细节完全呈现了出来,当提高它的曝光,暗部的细节又全部显示出来。
是不是很神奇,我觉得这是对高动态图像,浮点运算最好的诠释了。
而MentalCore的线性色彩空间工作流程,EXR格式就是对它最好的支持。
Maya mentalray渲染模型线框的方法+物体遮罩方法
Maya mentalray渲染模型线框的方法+物体遮罩方法
直线网
主要有两部分要设置材质球+渲染器,具体设置如下
第一步材质球的设置主要是不能使用默认材质球,可以新建一个lambert材质球,赋予给需要渲染线框的模型,然后在上一级别shadergroup,找到mentalray 标签下激活材质的边缘渲染
第二部调整渲染器里面的属性,这里可以根据实际需要进行渲染
物体遮罩渲染
maya遮挡物体渲染方法(遮挡color+alpha)
新赋予lambert材质球,然后在matte opacity下面的matte opacity mode遮挡模式下选择 black mode,那么这个模型就变成了这个遮罩物体。
直线网。
为什么我maya渲染的时候一片黑啊
为什么我maya渲染的时候⼀⽚⿊啊
根据我的经验,maya在渲染之前要先选中被渲染的物体,渲染时才能看到.
很可能是你的模型的材质被删除了,你试着按6,看看模型是不是变成绿⾊的。
还有可能是你的设置有问题,⼀般的,灯光的Illuminates by Default,Emit Diffuse,Emit Specular(灯光产⽣⾼光和漫反射)都是默认勾选上的,这个没有改动的话就应该没有问题了,⾄于灯光颜⾊和intensity两个属性,估计你不会⼀个设置成0和⿊⾊,下⾯的是阴影了
选中模型,进⼊属性编辑器,在它的shape标签栏⾥⾯找到render stats,勾选所有的属性,然后再渲染、。
如果是模型的问题,进⼊属性编辑器找到材质的标签栏的matta opacity,确认你勾选了的是matta gain⽽不是black hole。
如果还是不⾏的话,更换⼀下渲染器试试,⼀般⽤mantal ray 和maya software⽽不⽤maya hardware(渲染硬件粒⼦时才能⽤到) maya在渲染之前要先选中被渲染的物体,渲染时才能看到。
祝你好运!。
OC渲染器常见问题解决方案,例如安装之后看不到
OC渲染器常见问题解决方案,例如安装之后看不到使用说明:原创图文,已存证,只允许下载学习使用,未经允许,禁止在任何平台发布。
OC渲染器常见问题解决方案,例如安装之后看不到常见OC渲染器问题一,安装完,重启电脑,重新打开C4D顶部导航菜单的栏没看到Octane,通常原因是C4D版本没达到要求,需要升级一下C4D的版本,例如C4D R19.0.24版本升级到C4D R19.0.68 升级方法是安装C4D更新包。
公众号内回复:C4D更新包获取C4D更新包C4D更新包使用方法:下载解压后得到c4d17053upd.c4dupdate文件,打开C4D,直接将c4d17053upd.c4dupdate拖拽窗口即可自动完成更新C4D R21没有升级包,只能换软件C4D R21.115,或者C4D R21.207,C4D S22和C4D R23没有要求。
常见OC渲染器问题二,按教程安装完,打不开C4D。
把OC移除掉去C4D又回来了.检查OC的安装位置是否放错了。
M:\c4d\plugins常见OC渲染器问题三,点渲染时出现no cuda字样,原因可能是显卡不够,检查显卡是否符合要求,如果符合,更新显卡驱动。
常见OC渲染器问题四,用OC渲染器的时候,提示there is no cuda device vhich is selected,显卡和OC渲染器没有互相支持,要不换显卡,要不就换OC的版本。
据个人学习经历,OC3.07版本,可用N卡1060,OC4.0版本可用N卡1660;如果需要使用OC3.07,但显卡是1660,无法支持OC3.07,我的解决办法是给电脑再加一张1060显款,电脑是双显卡。
这时两个型号的OC都同时支持。
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