maya游戏角色贴图绘制步骤方法思路
maya人物建模教程
maya人物建模教程Maya是一款功能强大的3D建模软件,被广泛应用于游戏、电影、动画等领域。
在Maya中进行人物建模既是一项复杂的任务,同时也是非常有趣和有挑战性的。
下面将为大家介绍一套基本的Maya人物建模教程。
首先,了解人物建模的基本流程是非常重要的。
一般情况下,人物建模可以分为低模和高模的建模,低模主要用于定义形状和基本轮廓,而高模则用于增加细节和纹理。
在本教程中,我们将重点关注低模的建模过程。
第一步,我们需要准备一个参考图来帮助我们建模。
参考图可以是侧视图、前视图或者斜视图等。
这些参考图可以来自于生活照片、漫画、电影截图等。
将参考图导入Maya,然后在视图中将其缩放至合适的大小。
第二步,开始建立人物的基本形状。
可以使用Polygon建模工具创建基本几何体,如立方体、圆柱体、球体等。
使用移动、旋转和缩放工具调整基本几何体的大小和形状,以适应参考图的轮廓。
第三步,逐步添加细节以完善人物的模型。
使用Maya的细分建模工具,可以在基础几何体上添加更多的面片和边缘来增加模型的细节。
同时使用顶点编辑工具、边缘编辑工具和面片编辑工具来调整模型的形状和比例。
第四步,为模型添加颜色和纹理。
使用Maya的材质编辑器,可以为模型选择合适的材质,并调整其颜色、透明度、反射和折射等属性。
此外,还可以使用纹理贴图和UV映射来增加模型的真实感和细节。
第五步,为模型添加骨骼和动画。
使用Maya的骨骼系统,可以为模型添加骨骼和关节,并进行动画绑定。
通过对骨骼和关节进行旋转和平移等操作,可以实现模型的动画效果。
第六步,进行渲染和输出。
使用Maya的渲染器,可以将模型进行渲染,并输出为静态图像或视频。
可以选择不同的渲染模式,如线框模式、光线跟踪模式或艺术渲染模式,以实现不同的效果和风格。
以上就是Maya人物建模的基本流程。
当然,人物建模是一项复杂和技术性很强的工作,需要长时间的实践和经验积累才能达到专业水平。
建议学习者通过学习更多的教程和参考资料,不断磨炼自己的建模技术和艺术感觉,才能在Maya人物建模方面取得更好的成果。
MAYA卡通角色制作
卡通角色的绘制一、导入参考图1、前视图导入正面图片1新建图层选中图片1,对着图层右击--添加选定对象进行图形锁定操作。
(鼠标点击视图空白处不能移动图片即为锁定)2、侧视图导入图片23、在透视图中按A键全部看见,整体如图所示4、将左视图图片选中移动到如图位置将图片大小调整大致一致二、面部模型建模1、长方体。
选中,网格-平滑数值为32、正面调整大小与图片一致(侧面不需要)三、眼睛制作1、面方式,前视图选中四个面(结合透视图观察)2、CTRL+E 挤出参数如图3、SHIFT键鼠标右击--圆形圆角组件。
4、选中面,CTRL+E 挤出如图5、边的方式,选中外围,SHIFT+鼠标右击--倒角边。
6、面方式删除左边一半。
选中,编辑---特殊复制调整参数选中两个图形,进行结合框选中间一竖排点,进行点结合。
可通过显示多边形点来看是否顶点结合成功当前点为64个点。
合并后的点为32,即为正确做好的脸部模型如图7、画球做眼珠,旋转,旋转后的网格如图所示。
调整复制一个选中脸部模型,按3,再进行眼球图形的比例及大小的调整。
8、做嘴面方式选中挤出非等比例缩放,移动至下面SHIFT键右击--圆形圆角。
点方式调整面方式选中,CTRL+E,移动工具拖动。
加一圈线。
选中一根线,右击--插入循环边工具。
对着一根边单击选中边,比例放大做切割挤出缩放工具调整里面面变小些。
3方式观看(1方式恢复)删除一半中间的点如果不在一条竖线,调整到一根竖线上。
此处面是空的如图(如果有面闭合需要删除)再加入一组边做镜像用3方式来看三、做腿部1、在透视图如图所示位置面方式选中四个面(如果不确定选择是否正确可以在前视图进行往下拖动看大概位置是否正确)CTRL+E挤出,偏移,偏移后可以进行比例再调整SHIFT键右击-圆形圆角组件CTRL+E,移动工具拖动。
在前视图和左视图中进行调整,与图片大致一致。
面方式选中底面四个面,在前视图旋转工具将脚底放平。
坚向线再连接一组,按照脚的高度调整点(可结合旋转工具将点全部变平)面方式选中前面和两边侧面共四个面按CTRL+E。
MAYA游戏角色建模教程
MAYA游戏角色建模教程
这篇教程像飞特的朋友们介绍MAYA游戏角色建模的快速方法和一些具体的步骤,教程写的比较简单,当然这些也是一个熟练的角色建模师应该具备的知识。
希望飞特的朋友们喜欢这篇教程。
1、把背景放到FRONT视图里对齐中线。
polygon-----creat polygon tool,勾出大型,头、身体、
腿、头发分开勾。
只要勾出一半,另一半用INSTANCE复制。
2、在勾出的平面多边形上面,按结构分割线,这步很关键。
分割线的安排要符合角色的结构,以
便下一步拖拉成3D实体。
3、选择单片POLY里所有的面,edit polygons-----extrude face,挤压两次使侧面有分割线。
注意:模型中线部分挤压出来的面,也就是模型内部的多余面要删除。
4、根据胸,腰,臀等的结构关系,前后左右拉点,不一会就能拉出个样来了。
5、背部也一样,由于结构比前胸简单,可以把结构线删除一点,调整以下即可。
MAYA三维卡通角色建模技法
MAYA三维卡通角色建模技法Maya是一款功能强大的三维动画软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等领域。
在Maya中,卡通角色建模是常见的一种建模类型,因其活泼可爱的表现形式而备受人们喜爱。
本文将详细介绍Maya三维卡通角色建模的技法。
在建立卡通角色模型之前,需要准备一些模型素材,如身体、头部、四肢等。
这些素材可以从网上或相关书籍中获取,也可以自己制作。
在准备模型素材时,需要注意模型的精度和标准,以确保模型的质量。
创建骨骼:为模型创建骨骼,以便后续的动画制作。
创建模型:根据骨骼的定位,创建模型的各个部分,如身体、头部、四肢等。
纹理映射:将纹理映射到模型上,以增加模型的细节和表现力。
调整姿势:调整模型的姿势,以呈现出最佳的视觉效果。
遵循建模规范:使用Maya时,需要遵循一定的建模规范,以便于后续的工作。
例如,保持模型的比例协调、使用正确的布线等。
注意模型细节:在建立模型的过程中,需要注意模型的细节和特征,如身体比例、面部表情等。
这些细节和特征将直接影响到最终的效果。
及时测试:在建立模型的过程中,需要随时进行测试,以确保模型达到预期的效果。
完成模型建立后,需要进行检查和修改,以确保模型的质量和精度。
检查的主要内容包括模型的布线、平滑度、法线等。
在检查过程中,如果发现模型存在错误或缺陷,需要及时进行修改。
纹理绘制是卡通角色建模的重要环节之一,主要包括以下步骤:准备纹理素材:在网上或相关书籍中获取或自己制作纹理素材,如角色的衣服、身体、五官等。
UV映射:将纹理素材映射到模型上,这需要在Maya中进行UV映射。
调整纹理:调整纹理的各项参数,如颜色、透明度、光泽等,以获得最佳效果。
为了更好地体现角色的性格、特点等,纹理绘制需要注意以下几点:突出角色特征:在纹理绘制过程中,要突出角色的特征和个性,如头发颜色、服装样式等。
统一色彩风格:在整个纹理绘制过程中,需要注意色彩的统一性和风格的一致性。
细致入微:纹理绘制需要细致入微,注意每个部分的质感和细节表现。
maya编辑UV及如何画贴图
Texture & Lighting纹理:纹理通常可以分为贴图纹理和程序纹理程序纹理一般又可以分为两种:2D纹理、3D纹理、层纹理和环境纹理2D纹理和3D纹理.绝大多数3D软件包的商业版中都有一些自带的程序纹理.(一)2D纹理贴图1、2D纹理贴图属性及贴付原理2D程序纹理与2D绘画文件很相似.例如,由对象的几何纹理坐标(UV)确定,2D程序纹理常用于创建布料,不规则碎片和棋盘图案等.2、2D纹理贴图坐标定位器在一个Shading网络中,2D贴图的位置是由Place2dTexture节点定义的。
2D贴图的位置既能够直接基于一个物体表面的UV坐标,也可以基于一个投影节点(Projection Node)。
2D贴图的属性让你能够调节纹理是如何被重复、定位和旋转的。
图7-5.28纹理的定位(Positioning The Texture):当你把一个纹理放在一个表面上时,纹理被放在一个纹理框架中,这个框架能够被定义大小、定位和旋转,带动放置在其中的纹理定义大小、定位和旋转。
它定位的大小也决定了它在物体表面的UV空间中所占位置的大小。
Coverage决定了文里覆盖表面区域的百分率,Translate Frame和Rotate Frame 在uv方向使表面纹理变形.这些属性不要和UV Repeat、offset以及Rotate属性相混淆,这些属性取决于在覆盖区域纹理的贴图的方法.定位相关的参数详解如下:重复(Wrap)、交错(Stagger)和镜像(Mirror):当你想进一步控制纹理位置的状态时,你可以选择重复(Wrap)、交错(Stagger)和镜像(Mirror)。
重复(Wrap):Wrap U或者Wrap V控制纹理是否在U方向或者V方向重复(Repeat),或者两个方向都有重复。
图7-5.30交错(Stagger):交错控制一个重复排列纹理,让它每隔一行就产生偏移。
在我们第一课的练习中,我们已经使用过它。
学会使用Maya进行角色动画设计
学会使用Maya进行角色动画设计Maya是一款功能强大的三维计算机图形软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等行业的角色动画设计中。
对于想要学会使用Maya进行角色动画设计的人来说,掌握一些基本概念和技巧是非常重要的。
本文将以章节的形式介绍Maya的角色动画设计方法。
第一章:Maya的基本操作在开始学习Maya之前,我们需要了解Maya的基本操作。
Maya的界面分为视口(Viewports)、时间轴(Timeline)、属性编辑器(Attribute Editor)等部分。
学会了如何在视口中创建、选择和操作物体,在时间轴中设置关键帧,以及如何调整物体的属性,可以帮助我们更好地进行角色动画设计。
第二章:角色建模与绑定在进行角色动画设计之前,我们首先需要进行角色建模。
Maya 提供了丰富的建模工具,可以帮助我们创建出具有复杂形态的角色。
接下来,我们需要将角色绑定到骨骼系统上,这样我们才能对角色进行动画操作。
Maya提供了多种绑定工具,例如皮肤绑定和骨骼绑定,可以根据具体需求选择合适的方法。
第三章:动画帧与关键帧Maya使用关键帧的方式来创建动画。
关键帧是指在时间轴上标记的重要帧,可以决定物体在不同时间点上的位置、旋转和缩放等属性。
学会如何设置关键帧以及如何调整关键帧的插值方式,可以让我们创作出更加流畅和自然的动画效果。
第四章:动画曲线编辑Maya提供了丰富的动画曲线编辑工具,可以让我们对关键帧之间的插值进行调整。
通过调整曲线的斜率和持续时间,可以改变物体的动画速度、加速度和减速度,从而创造出更加生动和富有变化的动画效果。
第五章:角色动作设计在进行角色动画设计时,我们需要考虑角色的动作设计。
通过角色的姿态和动作表达情感、动机和个性,可以让角色更加生动和有吸引力。
Maya提供了丰富的动画工具,例如路径动画、约束和逆向动力学(IK),可以帮助我们实现各种复杂的角色动作设计。
第六章:动画布尔技术Maya还提供了动画布尔技术,可以让我们在动画中实现物体之间的碰撞、摩擦和反应等效果。
maya编辑UV及如何画贴图
Texture & Lighting纹理:纹理通常可以分为贴图纹理和程序纹理程序纹理一般又可以分为两种:2D纹理、3D纹理、层纹理和环境纹理2D纹理和3D纹理.绝大多数3D软件包的商业版中都有一些自带的程序纹理.(一)2D纹理贴图1、2D纹理贴图属性及贴付原理2D程序纹理与2D绘画文件很相似.例如,由对象的几何纹理坐标(UV)确定,2D程序纹理常用于创建布料,不规则碎片和棋盘图案等.2、2D纹理贴图坐标定位器在一个Shading网络中,2D贴图的位置是由Place2dTexture节点定义的。
2D贴图的位置既能够直接基于一个物体表面的UV坐标,也可以基于一个投影节点(Projection Node)。
2D贴图的属性让你能够调节纹理是如何被重复、定位和旋转的。
图7-5.28纹理的定位(Positioning The Texture):当你把一个纹理放在一个表面上时,纹理被放在一个纹理框架中,这个框架能够被定义大小、定位和旋转,带动放置在其中的纹理定义大小、定位和旋转。
它定位的大小也决定了它在物体表面的UV空间中所占位置的大小。
Coverage决定了文里覆盖表面区域的百分率,Translate Frame和Rotate Frame 在uv方向使表面纹理变形.这些属性不要和UV Repeat、offset以及Rotate属性相混淆,这些属性取决于在覆盖区域纹理的贴图的方法.定位相关的参数详解如下:重复(Wrap)、交错(Stagger)和镜像(Mirror):当你想进一步控制纹理位置的状态时,你可以选择重复(Wrap)、交错(Stagger)和镜像(Mirror)。
重复(Wrap):Wrap U或者Wrap V控制纹理是否在U方向或者V方向重复(Repeat),或者两个方向都有重复。
图7-5.30交错(Stagger):交错控制一个重复排列纹理,让它每隔一行就产生偏移。
在我们第一课的练习中,我们已经使用过它。
maya材质灯光教程:基础贴图绘制
maya材质灯光教程:基础贴图绘制本书版权属于幸星国际动画学院所有第6章基础贴图绘制材质的制作可以在Hypershade中完成,但必须指定到特定场景中的物体上才能起作用。
除了独特的质感,现实物体的表面都存在丰富的纹理和图像效果,如木纹、花纹等,这便需要指定给对象丰富多彩的贴图。
图6-1便是绘制好后的贴图。
图6-1绘制完成的贴图上一章详细讲解了UV纹理贴图编辑器的使用,接下来这一章将教大家学习贴图的绘制及其相关操作。
本章主要内容:贴图的定位Photoshop中贴图的绘制应用贴图制作实例本章学习重点贴图的概念与技术的掌握。
6.1.贴图定位的操作方法在UV全部编辑完成之后就可以着手准备进行纹理绘制部分了。
在进行绘理制作之前有一个很重要的步骤就是在模型表面进行纹理的定位。
特别是没有可参考UVs网格的NURBS模型,如果需要绘制一些特定的纹理如角色的五官、唇线、眉毛、发际线、服装上的Logo等都要进行定位。
本书版权属于幸星国际动画学院所有纹理贴图大小的确定主要是根据故事板来确定,场景更是如此,什么地方需要大分辨率的文件贴图,什么地方不需要,都要根据故事板分镜头来确定。
离镜头比较远的场景、刀具等,我们可以用小贴图进行绘制,如512×512的,这样可以加快制作速度,同时也节省渲染时间。
如果是一个角色,则尽量用比较大的贴图来绘制,以便让细节更加清楚。
Maya中主要通过3DPaintTool工具来完成定位。
在Maya的状态栏中选择Rendering渲染模块,并点击T exturing>3DPaintTool(3D笔刷工具)后面的设置块,打开3D笔刷的工具设置选项盒,如图6-2所示。
a)状态栏中选择渲染模块b)点击3DPaintTool命令的设置块图6-23DPaintTool命令接下来介绍如何定位贴图。
1.指定纹理尺寸如图6-3所示,3DPaintTool工具设置选项盒中先在Attributetopaint(绘制属性)选项后选择要绘制的纹理使用类型,并点击“Assign/EditTextures”按钮,会弹出分配/编辑纹理选项盒,在这个选项盒的Imageformat中设置文件贴图格式。
学会使用AutodeskMaya进行角色建模和动画制作
学会使用AutodeskMaya进行角色建模和动画制作一、引言在当今CG行业中,Autodesk Maya是一款颇受欢迎的3D建模和动画制作软件。
学会使用Maya进行角色建模和动画制作,对于专业从事CG行业的人来说至关重要。
本文将重点介绍Maya的角色建模和动画制作方法。
二、角色建模1. 角色建模概述角色建模是指通过Maya软件将想象中的人物形象创造出来的过程。
角色建模是一项复杂的工作,包括人体解剖知识、面片建模、材质贴图等多个方面。
2. 选择合适的基础模型在角色建模之前,需要选择一个合适的基础模型作为起点。
可以选择Maya中自带的人体模型,也可以从外部资源库下载。
确保基础模型的拓扑结构合理,方便后续的调整和细化。
3. 采用面片建模技术面片建模是一种更为灵活的建模方法,可以通过添加和调整面片来塑造角色形象。
使用多边形面片进行建模可以更好地控制角色的细节和表现力。
4. 确定角色比例和解剖在建模过程中,要根据角色的性别、身高等特征来调整角色的比例,并结合基础的人体解剖知识进行调整和细化,使得角色更加逼真。
5. 优化模型拓扑结构在完成角色形象的基础建模后,需要对模型的拓扑结构进行优化。
通过合并顶点、调整边缘流、加入细分等方法,使得模型更加流畅和易于后续动画的控制。
三、角色动画制作1. 动画制作概述角色动画制作是指通过Maya软件给角色形象添加动作表现的过程。
制作好的动画能够让角色更加生动有趣,给观众带来良好的视觉体验。
2. 角色骨骼绑定在给角色添加动画之前,需要先进行角色骨骼绑定的操作。
Maya提供了强大的绑定工具,可以将虚拟骨骼与角色模型进行关联,实现动画的控制。
3. 动画制作技巧在制作角色动画时,需要掌握一些基本的技巧。
例如,使用关键帧来控制角色的移动、旋转和缩放;使用动画曲线编辑器调整动画的流畅性和节奏感;利用反向动力学(IK)设置角色的运动轨迹等。
4. 表情和姿势的塑造角色的表情和姿势是表现角色情感和性格的重要方式。
maya游戏角色快速展平uv
maya游戏角色快速展平uv 游戏角色UV贴图: 头部贴图:
选择头部的一部分面:
圆柱投射贴图:
激活操纵器手柄:
通过通道显示出操纵手柄:
将UV移开待用:
为下次投射选择一组面:
6显示纹理用柱形映射 rotate Y为90 调整投射比例:
在UV编辑器中,将新投射的UV移动到左边: 将新投射的uv移动到原来投射的uv附近。
识别共享边:
调整顶部的成组UV,使边的长短更相近。
将共享边缝合到一块,用右键选择边模式,选中共享边,点击polygons-move and sew UV命
令
投射其它面:
对齐、移动并缝合耳部的UV
眼部投射贴图
头部剩余部分投射贴图
头部投射贴图和UV 调整并清理接缝
腿部映射:
给护膝部分做柱形映射。
投射完全包裹住护膝部位:
重新缩放投射节点创建出均匀的纹理:
在大腿护具上投射好的uv贴图:
旋转投射使其与大腿内侧后部对齐: 移动之后的膝部和大腿顶部uv
投射好的腿部
完成的腿部投射:
给大腿所有剩余的面进行投射
已做过投射的凹陷部分的面:
制作手臂
使用与大腿相同的方法做手臂的投射:。
MAYA完美脸部贴图终极教程
MAYA完美脸部贴图终极教程01翻译了好几天,英语读起来真是艰涩难懂现在终于和大家见面了02下面是我角色头部的UV坐标图。
我们将用它来引导我们绘制纹理贴图。
03我将做一个3000*3000象素大小的纹理贴图。
如果你仅仅是学习和练习,你实际上不需要这大的,1000*1000或1500*1500之间是比较合适的。
这张贴图将包括Color Map (颜色贴图)Bump Map(凹凸贴图)Specular Map(高光贴图)Reflectivity(反射率贴图)Transparency(透明贴图)Translucence(半透明贴图)Diffuse(过度色贴图)这些贴图我仅仅使用其中的一部份, 请记住实际上不需要绘制所有的这些贴图,这正好是我所使用的。
我将开始绘制凹凸贴图,因为通常情况下这是绘制其他贴图的基础,现在如果你拥有一个数位板你可能会发现添加一些好看的细节是非常容易的,否则就使用鼠标。
我只有一只鼠标,所以画起来不是很容易并且花费许多时间,不过还能应付得过去,现在打开photoshop 准备开始。
虽然这个教程是面向初学者的,但是凹凸贴图实际上将不包括如何作画过程。
我已经想出一些方法绘制一张凹凸贴图是比较容易的,虽然不是最好的方法,但是应该相当容易。
请随我一起做首先导入UV坐标图到photoshop04在UV坐标层下面建一个灰度为50%的层。
05将UV坐标层的合成模式设为screen(屏幕)方式并把透明度调低,大约25%左右。
我们始终需要一张好的参照图片去绘制图片,下面是我用来参照的图片,我没有找一张干净光滑的皮肤图片,恰恰完全相反找了一张满脸疙疙瘩瘩的!!06通常我将回开始绘制凹凸贴图的细节,并且在开始的时候往往是比较困难的,在这个教程中,我是用一些MAYA的程序纹理作为基础来绘制凹凸图的。
所以我们要打开MAYA并且做一些MAYA程序纹理方面的试验,不断进行试验和尝试不同的事情是一个很好的学习方法。
maya贴图教程
maya贴图教程
Maya是一款常用的三维建模和动画软件,它拥有强大的贴图
功能,可以为场景中的模型添加纹理和材质,使其更加真实和细腻。
下面将为您介绍Maya的贴图教程。
第一步,选择模型。
在Maya中打开您想要进行贴图的模型文件。
您可以通过点击“文件”菜单中的“打开”选项,或直接拖拽
模型文件到Maya的工作区,打开模型文件。
第二步,创建材质。
在Maya的材质编辑器中(可以在窗口菜
单中找到),点击“创建”按钮,选择一个适合的材质类型,如“光晕材质”、“标准材质”等。
根据您的需要调整材质的参数,
如颜色、透明度等。
第三步,添加贴图。
在材质编辑器中,找到“颜色”或“贴图”选项,点击右侧的文件夹图标。
在弹出的“浏览”窗口中,选择您想要使用的贴图文件,并点击“打开”。
Maya将会自动应用该
贴图到模型上,使其呈现出贴图的效果。
第四步,调整贴图。
点击贴图节点,在属性编辑器中调整贴图的属性。
可以选择重复、平铺、旋转、缩放等操作,以使贴图的效果更适应模型。
第五步,渲染场景。
完成贴图的调整后,您可以点击Maya工
具栏上的渲染按钮,进行场景的渲染。
Maya将会根据贴图信
息对模型进行纹理的渲染,使其呈现出更加真实和细腻的效果。
总结,Maya的贴图功能可以给模型添加纹理和材质,使其更加真实和细腻。
通过选择模型、创建材质、添加贴图、调整贴图和渲染场景,您可以轻松地在Maya中完成贴图的操作。
希望本教程对您有所帮助,祝您在Maya的学习和使用中取得更好的成果!。
MAYA快速制作高质量的照片级脸部贴图
MAYA快速制作⾼质量的照⽚级脸部贴图
这个教程教的朋友们⽤MAYA快速制作⾼质量的照⽚级脸部贴图,教程主要突出的就是⼀个字快,在快的同时要保证贴图的⾼质量。
怎么样。
看了标题应该就很想学吧。
COME ON。
⼀起来吧。
⾸先,你得有⼀套从不同⾓度拍摄的(同⼀个⼈的)⼈脸图⽚。
这些图⽚是混合操作的源⽂件。
(如下图)
打开ps,选择⽂件 – ⾃动化 – 图⽚拼接(下图,下同)
记得选"互动版⾯"这个选项,这样你才能正确地摆放照⽚。
点击"浏览"并选择你想⽤的图⽚。
你可以从对话框上部的缩略图栏⾥拖动图⽚到下⽅的⼯作区。
你可以把右⽅"对齐图像"这个选项关掉。
调整图⽚位置,尽量让关键部分——⽐如眼⾓和嘴⾓——排成⼀条直线。
在导⼊到"图⽚拼接"之前,你或许还需要分别对每⼀张照⽚进⾏变形微调,让关键部分更好地排成直线。
在排好位置之后,点击"确定"。
你也可以保存合成数据,以备未来之⽤。
如果⼀切顺利,好,⼀切完成!你应该得到与下图差不多的结果。
现在你可以⽤任何笔刷来调整你的合成结果。
每⼀⽚"拼图"都在独⽴的层⾥,可以对它们分别调整。
现在你可以根据这张图设置uv权重了,或者你可以⽤晶格变形、液化等⼯具快速调整合成图,使之更好贴合uv权重。
我希望这能对你有帮助!
教程结束,以上就是MAYA快速制作⾼质量的照⽚级脸部贴图⽅法,希望能对⼤家有所帮助!。
MAYA中AO贴图应用的详细过程
MAYA中AO贴图应⽤的详细过程这篇教程像的MAYA爱好者们介绍MAYA中AO贴图应⽤的详细过程,教程制作难度不⼤。
转发过来和的朋友们⼀起分享学习了,希望的朋友们通过这篇教程能掌握MAYA的AO贴图。
这是⼀个在Maya 8中制作和烘培AO贴图的基础教程。
有些步骤可能与较早的版本⾥的菜单名不同。
⼤部分的东西在Maya中可能有很多不同的⽅法可以做到,但是这个⽅法很合理和快速很适合我。
1. 设置材质节点- ⾸先打开hypershade窗⼝,使⽤⿏标中建将SurfaceShader节点从节点列表内拖⼊⾄⼯作区域- 点击"Create Maya Nodes"(下图中蓝⾊圈中部分)改变为Menta Ray节点列表- 然后展开Textures栏,⽤⿏标中建将mib_amb_occlusion节点托⾄⼯作区。
- 这⾥都是废话了,简单的讲就是看下图... 把两个节点的OutValu属性和OutColor属性链接起来这篇教程像的MAYA爱好者们介绍MAYA中AO贴图应⽤的详细过程,教程制作难度不⼤。
转发过来和的朋友们⼀起分享学习了,希望的朋友们通过这篇教程能掌握MAYA的AO贴图。
这是⼀个在Maya 8中制作和烘培AO贴图的基础教程。
有些步骤可能与较早的版本⾥的菜单名不同。
⼤部分的东西在Maya中可能有很多不同的⽅法可以做到,但是这个⽅法很合理和快速很适合我。
1. 设置材质节点- ⾸先打开hypershade窗⼝,使⽤⿏标中建将SurfaceShader节点从节点列表内拖⼊⾄⼯作区域- 点击"Create Maya Nodes"(下图中蓝⾊圈中部分)改变为Menta Ray节点列表- 然后展开Textures栏,⽤⿏标中建将mib_amb_occlusion节点托⾄⼯作区。
- 这⾥都是废话了,简单的讲就是看下图... 把两个节点的OutValu属性和OutColor属性链接起来(这⾥不⽤我翻了,看下图:)6. 从⾼模上烘培出AO⽤于低模上AO贴图也可以配合法线贴图。
MAYA制作卡通三维女孩建模教程介绍
MAYA制作卡通三维女孩建模教程介绍MAYA制作卡通三维女孩建模教程介绍下面,我们先来看看最终的效果图吧:关于卡通风格,我尤其喜欢的是znz(张念祖)的卡通风格。
感觉他的风格从用色上还是模型设定上都很符合亚洲人的审美。
我也祝愿znz 能做出更优秀的作品来。
希望有机会和他交个朋友。
我这次的作品也是力求与这种风格方向。
当然我和znz的作品还是有很大的差距,不过我也会努力做出更优秀的作品。
希望大家多支持。
谢谢!关于建模我也没么特别的心得介绍给大家,只要大家多看些参考有耐心就好了。
这次我只针对女孩头发模型的制作方法个大家分享下我的制作心得!(图01)图01首先按想要的发型起个大型,再按头发走向进行拓扑。
虽然现在的头发像个头盔,不过我们已经把每一个片的位置和大型定下来了。
这为我们以后把片分离出来打好了基础。
(图02)图02然后就是把每个片提出来按头发走向摆片的位置。
我们选择模型的边然后将其倒角,这里我们要注意的是,倒角时一定要把分离的勾挑上。
复制更多的片直到达到想要的细节!(图03)图03头发的贴图我用的是一张网上很著名的素材。
我ps处理了一下制作出透明贴图和高光凹凸贴图。
这里要注意的是透明贴图除了稍的部分都要是纯白色的,因为如果黑色过多会有头发穿帮的地方露出来。
(图04)图04头部贴图我用的烘培的方法。
这样会有很多明暗关系通过烘焙的方法实现。
我们可以省去很多绘制贴图的时间。
我们只需在烘焙完成的贴图上绘制贴图,这要效率会大大提升。
(图05)图05首先给模型一个颜色,然后关掉场景里所有的灯只用vr的天光和固有灯。
天光的亮度没有固定的要求,只要感觉模型的光影舒服了就可以了。
(图06)图06我们在rendering中找到render to texture一项选中。
(图07) 图07首先使用咱们之前展好的uv。
然后选择vrcompletemap并且使用比较大的尺寸烘焙贴图。
轰出来的贴图再和uv叠在起就可以开始制作贴图了。
《Maya材质灯光》课件——头部贴图
10.1面部贴图的画法
10.1.5 结合真实的皮肤素材在新的 图层上绘制贴图的皮肤色调和高光 区域,使用涂抹工具形成过渡
10.1面部贴图的画法
10.1.6脖子周围使用亮些的颜色,交接处的 对比明显些,依据下图绘制五官
10.1面部贴图的画法
10.1.7加强明暗对比,增加细节刻 画
10.1面部贴图的画法
10.1.8创建新的调节层,调节整体色调,深 入细节刻画
10.1面部贴图的画法
10.1.9创建燥波层,通过图层叠加 来实现真实皮肤的效果
10.1面部贴图的画法
10.1.10继续添加细节
10.1面部贴图的画法
10.1.11 提亮高光区域
10.1.1模型分好UV,导出UV为进入PS贴图 的绘制做好第一步准备
10.1面部贴图的画法
10.1.2准备好素材,要求图片细节 清晰,质量高的图片素材通常我们 有固定的贴图库供大家选择
10.1面部贴图的画法
10.1.3进入PS打开刚刚保存的UV文 件,以UV网格线为参考进行贴图的 拼贴和绘制
10.1面部贴图的画法
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上章回顾
绘制场景贴图的方法思路 绘制道具贴图的方法思路
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本章目标
学会真实人物的面部贴图 掌握人物头发的贴图方法 Nhomakorabea 目录/流程
本章结构
10.1人物面部贴图的画法 10.2头发贴图的方法
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本章重点
人物面部贴图的画法 毛发贴图的方法
10.1面部贴图的画法
10.1面部贴图的画法
10.1.12 皱纹的绘制,利用较细的笔刷做细致 皱纹的绘制
maya游戏角色贴图绘制步骤方法思路
游戏角色贴图绘制详细制作过程一、首先打开我们的maya看一下贴好图之后的最终效果二、在maya中打开我们的角色,有用uv编辑器分配好角色的uv选择最下面的nv快照,点击。
保存路径在你的工程目录souresimages文件夹下,大小尽量质量高点这里1024*1024,格式选个带有通道的格式,最好是maya格式iff的,但是低一点版本的ps不支持这个格式,你可以选择png的,如果你有高版本的ps 你就输出ps与maya融合格式iff。
打开ps,打开我们输出的uv图层关系可以看到uv和背景黑色是两个分开的图层,这就是我们输出带通道格式的图片的好处,uv在上背景层在下,我们就在这两个图层之间新建图层开始绘制贴图。
我们在两个图层之间新建了两个透明图层分别是BaseColor 和layer4找了一张有机理的银色金属图片,通过修改颜色由于角色本身材料制作工艺,所以我们要添加一个有不规则裂缝的图层,通过找资料找了一张图。
把这张图放到cracks图层上,修改叠加方式,和透明度,达到自然的金属裂缝效果。
选了一种柔光的叠加不透明度百分之五十左右。
增加了金属质感效果以后,我们可以先给maya中的游戏角色指定一个材质,贴上现在的图渲染看效果。
然后再回到,ps继续,贴图表面看上去有点过于干净,做旧一点,也就是叠加上一张污垢的图,增加真实感,所以在这里我找了一张类似于maya里的噪波的图在新图层上叠加。
在ps中新建一个图层命名,在这里我新建了一个Dirt污垢层。
先贴上看一下效果接下来我们在这个dirt层下面新建一个透明图层facetrimdirt看效果:再新建一个facetrim层,亮红色的镶银边的金属装饰脸部除了眼睛耳朵大部分贴图就制作完成了,眼睛和耳朵我们最后来画龙点睛。
接下来给其它地方添加污垢,新建一个图层layer1,将这张污垢图复制一张方到这个图层上,调节透明度和叠加方式。
在新建一个layer2作为其它部分污垢的图层,如图:最终添加完污垢完整的uv效果重新保存,贴回到角色材质上,观察模型效果。
Maya打造CS游戏人物模型教程(图文)
Maya打造CS游戏人物模型教程(图文)这里我们用maya 6来制作模型,模型完成后执行modeling->polygons->tirangulate 命令,把模型转成三角面,这里是986个面。
1、首先用多边形制作出人物模型。
注意的是游戏引擎的极限,这里做的是CS1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。
在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过HL引擎极限就无法在游戏里运行。
(图1)2、接下来选中模型,执行命令edit>polygons>normals>soft/harden这里选用soft180来软化模型的法线。
这样后模型就给法线圆滑了。
(图2)3、展开UV时不要忘记分割模型的UV,这样才可以更好的进行UV操作。
这里分割了10个部分的UV。
如果模型的左右对称,除了头以外。
身体的UV只要展开一半就行了。
然后镜像模型可以得到另一半的UV。
(图3)4、接下来展开模型的UV纹理坐标。
建立一个材质球,就lambert就可以了。
用checker2d纹理来对位。
展开模型的UV如图就行了。
(图4)5、展开UV后,我们的10个部分都可以在maya的UV编辑器里查看。
注意把所有的UV要放在纹理坐标的第一像限里还可以导出UV,其他三人像限坐标和第一个像限是一样的。
(图5)6、现在打开ps-cs来画贴图,先把UV导过来,然后在它上面对位画贴图,一层一层的画。
(图6)7、贴图后,不显示那些不需要的图层,另存文件为XX.BMP文件,大小是512*512,深度为8位,一定不要错,不要以后HL引擎是不识贴图文件的。
记得保存原PSD文件,方便以后个性修改。
(图7)8、观察模型的贴图,修改一些不合理的地方,包括比例、结构等。
由于是1000面以下的底模,所有的关键都在贴图上。
(图8)9、修改好后,我们不一定要在maya里渲染,因为现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的。
使用Maya进行三维角色建模和动画制作入门指南
使用Maya进行三维角色建模和动画制作入门指南第一章:Maya简介Maya是一款强大的三维计算机图形软件,由Autodesk公司开发。
它被广泛应用于电影、游戏和动画制作领域。
本章将介绍Maya的基本概念和界面,帮助读者快速上手。
Maya的核心概念包括场景(Scene)、节点(Node)和面板(Panels)。
一个场景可以包含多个节点,每个节点代表不同的物体或者效果。
面板用于显示和编辑场景中的内容,比如Perspective视角用于查看全景,Outliner视角用于查看场景中的节点。
第二章:角色建模基础角色建模是制作三维角色的第一步。
在Maya中,可以使用多种建模工具来创建角色的基本几何形状。
本章将介绍Maya中常用的角色建模工具,包括创建基本形状、使用多边形建模、添加细节和调整模型等。
首先,可以使用Maya的基本几何体工具创建角色的基本形状,如球体、立方体和圆柱体。
然后,可以使用顶点、边和面操作工具对模型进行进一步的编辑,调整角色的形状。
此外,还可以使用Maya的细分建模工具添加更多的细节。
第三章:材质和纹理角色建模完成后,接下来就是为角色添加材质和纹理。
材质和纹理可以让角色更加真实、生动。
本章将介绍Maya中的材质和纹理编辑器,以及如何为角色添加材质和纹理。
Maya提供了丰富的材质和纹理选项,包括不同类型的材质贴图、颜色、透明度和反射等。
读者可以通过调整这些选项来创建逼真的材质效果。
此外,还可以利用Maya中的UV编辑器来调整纹理在角色表面的映射。
第四章:角色骨骼和绑定动画制作是给角色赋予生命的过程。
在Maya中,可以使用骨骼和绑定工具来给角色添加骨骼结构,以便进行动画。
本章将介绍Maya中的骨骼和绑定工具,以及如何给角色添加骨骼和进行绑定。
首先,需要创建骨骼结构,可以使用Maya的骨骼工具创建骨骼、调整骨骼的位置和旋转等。
然后,利用Maya的绑定工具将骨骼和角色表面绑定在一起,使得角色可以根据骨骼结构进行动画。
maya卡通人头简单建模教程
maya卡通人头简单建模教程把正面和侧面图赋予两个相交nurbs曲面做参考把正面和侧面图赋予两个相交nurbs曲面做参考将side视图最大化,确认处于Modeling模式,选择命令Polygons\Create Polygon Tool,沿MM的侧面画一条封闭的轮廓线,和Photoshop中的直线套锁工具有些类似,熟悉ps的朋友应该可以马上理解:),线条最好尽量简洁和高效,画好好按下Enter确定。
safety catch. Any production safety accident will cause anadditional burden on the county should bear joint and several liability,not worth the candle. So enterprises should conscientiously assume the production safety of the main responsibility for the safety production and then catch production. All units and departments responsible for safety production responsibility, as the main party leaders must intervene. Third, dereliction of duty will pursue responsibility. Stable now out of the question to responsibility and accountability is very strict. As far as possible to check the production is the same, thefirst few days of the mainland occurred in production safety accidents, the accident investigation results also did not come out, the county Party Secretary, county magistrate, deputy magistrate and deputy county magistrate all in situ removal, later also shall be investigated for criminal responsibility. This is the dereliction of duty shall be accountable, we must attach great importance to. The fourth, prevention first, safety in production in place. Safety in production to prevent the main, less trouble, not afterwards to solve. Prevention is the key to implement the safety production responsibility system and the safety measures. The danger of enterprises should take the initiative to pay close attention to the time to do procedures, there is no legal compliance procedures, once out of trouble and regret. Unannouncedvisits to enterprises to actively take the initiative to seize the time to formalities. In important holidays to increase publicity and education使用移动工具对已经存在的点的位置进行调整。
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游戏角色贴图绘制详细制作过程一、首先打开我们的maya看一下贴好图之后的最终效果
二、在maya中打开我们的角色,有用uv编辑器分配好角色的uv
选择最下面的nv快照,点击。
保存路径在你的工程目录souresimages文件夹下,大小尽量质量高点这里1024*1024,格式选个带有通道的格式,最好是maya格式iff的,但是低一点版本的ps不支持这个格式,你可以选择png的,如果你有高版本的ps 你就输出ps与maya融合格式iff。
打开ps,打开我们输出的uv
图层关系
可以看到uv和背景黑色是两个分开的图层,这就是我们输出带通道格式的图片的好处,uv在上背景层在下,我们就在这两个图层之间新建图层开始绘制贴图。
我们在两个图层之间新建了两个透明图层分别是BaseColor 和layer4
找了一张有机理的银色金属图片,通过修改颜色
由于角色本身材料制作工艺,所以我们要添加一个有不规则裂缝的图层,通过找资料找了一张图。
把这张图放到cracks图层上,修改叠加方式,和透明度,达到自然的金属裂缝效果。
选了一种柔光的叠加不透明度百分之五十左右。
增加了金属质感效果以后,我们可以先给maya中的游戏角色指定一个材质,贴上现在的图渲染看效果。
然后再回到,ps继续,贴图表面看上去有点过于干净,做旧一点,也就是叠加上一张污垢的图,增加真实感,所以在这里我找了一张类似于maya
里的噪波的图在新图层上叠加。
在ps中新建一个图层命名,在这里我新建了一个Dirt污垢层。
先贴上看一下效果
接下来我们在这个dirt层下面新建一个透明图层
facetrimdirt
看效果:
再新建一个facetrim层,亮红色的镶银边的金属装饰
脸部除了眼睛耳朵大部分贴图就制作完成了,眼睛和耳朵我们最后来画龙点睛。
接下来给其它地方添加污垢,新建一个图层layer1,将这张污垢图复制一张方到这个图层上,调节透明度和叠加方式。
在新建一个layer2作为其它部分污垢的图层,如图:
最终添加完污垢完整的uv效果
重新保存,贴回到角色材质上,观察模型效果。
看上去完整度比较好了,看上去铠甲与铠甲相接的地方缺少细节,我们接下来继续在ps中,制作皮肤的贴图,直接用画笔工具绘制就可以了,新建图层skin。
我们观察之后,感觉铠甲与铠甲相接的部位,在现实生活中,这些磨损的地方容易生锈,所以我们新建一个铁锈的图层,给它增加铁锈效果。
Rust
大家都知道铠甲上是有铆钉的,可以起到铆住铠甲的作用,和装饰的作用,接下来我们就新建一个图层Rivets,铆钉层。
基本上我们的贴图完成了百分之90多了,现在就在袖子部分,添加装饰,绘画眼睛和耳朵,新建图层3、4分别放。
最终制作完成的图层的分布效果。
把uvs层隐藏,保存iff格式,给maya颜色通道贴图,凹凸通道,贴上一张三维纹理早点,把颜色贴图作为diffus 和specular color反射颜色贴图。
最终完成效果
扩展:。